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통합검색 "스터디 그룹"에 대한 통합 검색 내용이 374개 있습니다
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[케이스 스터디] 시스템 레벨 시뮬레이션, 일상 가전제품 개발 방식까지 바꾸다
다이슨(Dyson)은 최적의 물청소 솔루션을 개발하기 위해 새로운 접근 방식이 필요하다는 연구 결과를 도출했다. 그 결과물이 바로 수세기의 역사를 지닌 가정용 청소 도구인 대걸레를 재해석한 청소기 ‘다이슨 워시G1(Dyson WashG1)’이다. 다이슨 엔지니어들은 이 제품을 개발하기 위해 항공우주 산업 등 복잡한 시스템 설계에 쓰이는 엔지니어링 방법론을 일상 제품에 적용했다. 기존 제품의 개선 버전을 개발할 때는 효과적이었던 다이슨의 문서 기반 워크플로가 완전히 새로운 제품군을 만드는 데는 적합하지 않았기 때문이다. 이에 다이슨의 첨단 제어 시스템 수석 엔지니어인 로맹 기셰르(Romain Guicherd)는 팀을 설득해 모델 기반 설계(model-based design : MBD)를 도입했다. 모델 기반 설계란 시스템 레벨 시뮬레이션 모델을 활용해 시스템 개발 방식을 개선하는 방법론이다. 이를 통해 개발 워크플로를 가속화하고, 테스트를 위한 보다 강건한 코드를 구현할 수 있었다.   모델 기반 설계로 바꾼 제품 개발 방식 다이슨은 진공청소기 등 기존 제품 라인업의 신제품을 개발할 때, 팀 간 요구사항의 전달에서 서면으로 된 문서 기반 방식을 사용해 왔다. 이러한 방식은 이전의 설계 및 임베디드 소프트웨어를 참고하고 반복 개선할 수 있어, 이미 안정화된 기존 제품군 개발에 적합한 방식이다. 그러나 완전히 새로운 제품군을 개발하는 과정에서는 이러한 문서 전달 방식이 오히려 혼선을 초래할 수 있었다. 문서로 작성된 설계 사양은 엔지니어마다 요구사항을 다르게 해석할 가능성이 있기 때문이다. 새로운 제품군 개발은 팀 간 오해를 줄이고 보다 원활한 협업을 가능하게 하는 새로운 개발 방식을 모색하게 하는 계기가 됐다.    ▲ 다이슨 워시G1은 습식 오염과 건식 이물질을 모두 제거한다.   다이슨은 모델 기반 설계가 새로운 기능과 설계 방향을 탐색하는 데 적합한 개발 방식이라고 봤다. 개발 초기에는 다양한 개념과 방향을 동시에 검토해야 했는데, 시뮬링크(Simulink) 기반의 모델 기반 설계를 도입한 덕분에 팀은 기존 문서 기반 프로세스 대비 두 배 빠르게 새로운 아이디어를 구현할 수 있었다. 워시G1의 핵심 세척 방식은 촘촘한 마이크로파이버 천으로 감싼 역방향 회전 롤러를 탑재한 세척 헤드를 중심으로 구성된다. 습식 오염과 건식 이물질을 분리하기 위해 보조 롤러가 고체 이물질을 트레이에 모으고, 트레이 바닥의 메시 필터를 통해 액체가 오수 탱크로 흘러내려가는 구조다. 기셰르의 팀은 이 모든 기능을 구현하고 다양한 상황에 대응하기 위해, 상호작용하는 시스템 구성요소의 시뮬레이션을 용이하게 하고 설계부터 코드 생성, 소프트웨어 테스트까지 전 과정을 아우르는 툴이 필요했다. 팀은 세척 롤러 제어 장치 개발을 위해 심스케이프 일렉트리컬(Simscape Electrical)로 폼 롤러 모터와 모터 드라이브를 모델링했다. 또한 스테이트플로(Stateflow)를 활용해 청소기에 탑재된 두 개의 펌프, 즉 깨끗한 물로 롤러에 수분을 공급하는 펌프와 오수를 배출하는 펌프의 스케줄링과 제어 로직을 설계했다. 제품의 자동 세척 메커니즘 구현에도 스테이트플로가 활용됐다. 워시G1의 세척 성능을 구현하기 위해서는 단계별로 선택 가능한 수분 공급 수준과 각 단계의 세밀한 민감도 조정이 모두 뒷받침돼야 했다. 다양한 설정 값과 세척 부하 변화에 대응하려면 정밀한 전압 제어가 필수였다. 팀은 시뮬링크 모델로 매개변수를 조정하고 다양한 값을 반복 테스트하며 모터 전압 제어 로직을 빠르게 최적화했다. 실제 프로토타입을 제작하지 않고도 시뮬레이션만으로 설계 변경의 영향을 사전에 파악할 수 있었다는 점도 개발 효율을 높이는 데 크게 기여했다.   ▲ 심스케이프로 모델링된 다이슨의 롤러 기술   다이슨은 요구사항 툴박스(Requirements Toolbox)를 활용해 요구사항을 시뮬링크 모델에 연결함으로써 각 요구사항이 제품 기능으로 어떻게 구현되는지 확인할 수 있었다. 요구사항 툴박스(Requirements Toolbox)를 사용하기 전에는 하드웨어 테스트 단계에 이르러서야 요구사항의 오류를 발견할 수 있었다. 하지만 요구사항을 모델에 연결한 이후로는 각 요구사항의 구현 방식과 요구사항 간 상호 관계를 사전에 명확히 파악할 수 있게 됐다.   시스템 시뮬레이션이 설계에 가져온 변화 시뮬링크와 심스케이프를 활용한 모델 기반 설계는 보다 체계적인 개발 접근 방식을 가능하게 했고, 다이슨이 프로토타입을 제작하고 테스트하기에 앞서 다양한 유형의 인더루프(in-the-loop) 테스트를 수행할 수 있도록 하였다. 모델 기반 설계 덕분에 엔지니어는 멀티도메인 모델링을 수행하고 타 팀과 긴밀하게 협업할 수 있었다. 일례로 기셰르의 팀은 배터리 셀 및 배터리 관리 시스템 팀의 데이터를 활용해 정밀한 4셀 배터리팩 모델을 구축했다. 또한 전자팀과 협력해 심스케이프 일렉트리컬로 전력전자 하드웨어의 동작을 모델링하고 시뮬레이션했다. 시뮬링크를 통한 시스템 레벨 시뮬레이션은 더 많은 설계 옵션을 검토하고 트레이드오프를 비교할 수 있는 환경을 만들어줬다. 그 결과 팀은 프로젝트의 설계 단계에 더 많은 시간을 투자할 수 있었고, 설계 오류와 통합 문제를 수정하기 훨씬 쉽고 비용도 적게 드는 초기 단계에서 발견할 수 있었다.   소프트웨어 아키텍처와 임베디드 코드 개발 이후 프로젝트에서 팀은 소프트웨어 아키텍처 개발을 위해 시스템 컴포저(System Composer)를 추가로 도입했다. 시스템 컴포저를 통해 제품팀과 소프트웨어팀은 소프트웨어 인터페이스와 스케줄링을 함께 개발하고 다양한 시나리오를 모델링할 수 있었다. 또한 대규모 모델을 논리적 단위로 구조화해 병합 충돌 없이 원활한 팀 간 협업이 가능해졌다. 시뮬링크 모델은 제품 동작을 시각적으로 표현함으로써 개발 전 과정에 걸쳐 팀원 간의 협업을 촉진했다. 제어 시스템 모델에서는 C 코드가 생성됐다. 팀은 모델을 수정하고 일부 구간에 주석을 달거나 새로운 블록을 추가하는 방식으로 소프트웨어 엔지니어에게 청소기의 새로운 동작을 보여줬다. RCP(Rapid Control Prototyping)를 활용하면 코드를 빠르게 생성하고, 다음 날 바로 실험실에서 제품의 동작을 확인할 수 있었다. 팀은 직접 코딩 대신 임베디드 코더(Embedded Coder)로 시뮬링크 모델에서 C 코드를 자동 생성했고, 소프트웨어팀은 이를 NXP 마이크로컨트롤러의 메인 코드에 통합했다. 임베디드 코더 도입 이후 소프트웨어 릴리스 주기는 기존 약 10주에서 9일로 단축됐다. 초기에는 실험실 환경에서의 동작 구현에 집중하였기 때문에 모델과 코드 생성을 핵심으로 삼았지만, 곧 모델과 코드, 테스트, 커버리지가 함께 어우러질 때 제품 완성도가 한층 높아진다는 사실을 확인했다.   테스트 효율을 높인 모델 기반 개발 팀은 이전 제품 개발 때보다 설계 개선에 더 많은 시간을 쏟았다. 시뮬링크를 통해 시뮬레이션 중 발생한 오류를 신속하게 수정할 수 있었고, 그 효과는 테스트 단계에서 그대로 나타났다. 이 테스트 단계는 과거보다 훨씬 단순하고 빨라졌으며, 팀의 개발 시간과 노력을 절감하는 데 기여했다. 모델에서 정상 작동하도록 설계한 것은 실제 제품에 적용해도 동일하게 구현됐고, 이는 무결점 제품 출시로 이어졌다. 워시G1의 모델 기반 설계와 코드 자동 생성이 성공을 거두면서, 초기에 회의적이었던 소프트웨어팀의 시각도 달라졌다. 자동 생성 코드가 내부 표준 준수와 실행 효율성을 담보할 수 있을지 우려하던 소프트웨어팀은 이제 코드에 대한 확신을 갖게 됐다. 현재 소프트웨어팀은 하드웨어팀과 협력해 자동 생성 코드의 API를 함께 정의하고 있으며, 모델 기반 설계에 시뮬링크를 활용하면서 유연성과 개발 속도 모두를 향상시켰다. 이제는 소프트웨어팀이 먼저 나서서 동일한 프로세스를 다른 제품에도 적용해 달라고 요청할 만큼, 프로젝트 복잡도가 높아질수록 모델 기반 설계의 가치는 더욱 분명해지고 있다. 다이슨 팀은 향후 워시G1 후속 모델 개발 시 기존 모델의 구성 요소를 재사용할 수 있다. 또한 이번 모델 기반 설계 방법론의 성공 사례는 사내 다른 부서에서도 주목받고 있다. 헤어 케어 제품과 다른 플로어 케어 제품군에도 이를 적용하는 방안이 검토되고 있어, 다이슨 내 추가 혁신 가능성을 넓히고 있다.   ■ 이웅재 | 매스웍스코리아 이사
작성일 : 2026-04-03
[케이스 스터디] 2025년을 빛낸 유니티 고객 성공 사례
실시간 3D 기술로 산업 전반의 디지털 혁신 주도   2025년은 혁신으로 가득한 한 해였다. 유니티의 파트너들은 다양한 산업 분야에서 획기적인 성과를 이뤄냈다. 자동차 산업에서 차량 내 경험을 혁신하는 것부터 의료 및 제조 분야의 새로운 영역을 개척하기까지, 고객들은 유니티를 활용하여 대담한 아이디어를 현실로 만들어 냈다. ■ 자료 제공 : 유니티 코리아   자동차 산업의 거침없는 혁신   자동차 산업은 2025년에 디지털 혁신을 가속화했으며, 유니티의 고객들이 이러한 추세를 주도했다. 실시간 3D 기술은 더 이상 미래지향적인 개념이 아니라 최신 차량 디자인, 엔지니어링 및 차량 내부 경험의 핵심 요소이다. 자동차 산업의 리더들은 유니티를 활용하여 더 효율적인 워크플로를 구축하고 고객에게 더욱 몰입도 높은 경험을 제공했다. 대표적인 성공 사례로 BMW 그룹에서는 유니티 애셋 매니저(Unity Asset Manager)를 사용하여 복잡한 3D 애셋을 성공적으로 관리하며 디지털 성장을 추진했다. 글로벌 제조업체에게 방대한 디지털 애셋 라이브러리를 관리하는 것은 큰 부담이 된다. BMW는 이 프로세스를 간소화하면서 일관성을 유지하고 개발 사이클을 가속화했다. 이렇게 하면 더 빠르게 반복 작업을 수행하고 더 신속하게 탁월한 품질로 시장을 혁신할 수 있다.   ▲ 출처 : 도요타 자동차   ▲ 출처 : BMW 그룹   마찬가지로 도요타와 렉서스는 차세대 HMI(인간–기계 인터페이스) 개발의 경계를 넓혔다. 이들은 유니티를 통해 직관적이면서도 풍부한 시각적 정보를 기반으로 운전자와 탑승자 모두를 만족시킬 수 있는 차량 내부 시스템을 디자인했다. 또한 메르세데스 벤츠는 차량 내부 경험의 완성도를 높이는 데 계속해서 집중하며, 몰입도 높고 반응성이 뛰어난 인터페이스를 개발하여 주행 경험의 품질을 한층 더 끌어올리고 있다.   의료 및 생명과학 분야의 혁신적인 발전 의료 산업은 환자의 치료 결과를 개선하고, 의학적 교육을 강화하며, 복잡한 생물학적 데이터를 시각화하는 데 기술을 활용하면서 발전을 지속해 왔다. 유니티의 실시간 3D 기능은 이러한 발전의 핵심으로, 수술 시뮬레이터부터 인터랙티브 환자 교육 플랫폼까지 모든 것을 구축할 수 있는 툴을 제공한다.   ▲ 출처 : 메드트로닉   2025년, 필립스는 의료 현장에서 일상 생활까지 이어지는 의료 혁신을 계속해서 선도했다. 이들의 성공 사례는 몰입형 기술이 임상 절차와 가정 내 환자 치료를 모두 지원하여 의료 접근성과 효과를 높일 수 있음을 보여 준다. 또한 메드트로닉(Medtronic)은 유니티를 사용하여 로봇 수술용 디지털 트윈을 구축했다. 이러한 가상 복제본을 활용하면 정밀도 높은 데이터 기록, 플레이백 및 시각화를 통해 외과의들이 기술을 개선하고 시술 성공률을 높일 수 있다.   ▲ 출처 : 랜덤42   랜덤42(Random42)는 의료 시각화 분야에서 큰 도약을 이루며 새로운 가능성을 보여 주었다. 이들은 유니티를 활용하여 복잡한 생물학적 프로세스를 정확하게 시각화함으로써 과학 및 의학 관련 정보를 전달하는 방식을 혁신하고 있다. 연구자, 의사 및 환자들은 이러한 발전을 통해 질병의 메커니즘과 새로운 치료법의 가능성을 더 손쉽게 이해할 수 있다.   더 스마트하고 빠르고 효과적인 제조 방식 효율, 안전성, 혁신은 제조업의 핵심 요소이다. 유니티 고객들은 실시간 3D가 이 세 가지 목표를 모두 달성하는 데 얼마나 효과적인지를 보여 주었다. 직원 교육부터 공장 현장 시뮬레이션까지, 유니티는 제조업체가 생산의 미래를 구축해 나가도록 지원하고 있다.   ▲ 출처 : SEW 유로드라이브 & 리얼버추얼.아이오   SEW 유로드라이브(SEW-EURODRIVE)는 유니티를 모비킷 맞춤형 심인터페이스(MOVIKIT Custom SimInterface) 및 리얼버추얼.아이오(realvirtual.io)에 통합하여, 엔지니어가 위험 부담 없는 디지털 트윈 환경에서 자동화 로직을 테스트하고 개선할 수 있도록 함으로써 가상 시운전에 혁신을 가져왔다. 이러한 접근 방식 덕분에 시운전 시간을 70% 단축하여 ROI를 더 빠르게 달성하고 현장 물류 오류를 최소화할 수 있게 되었다.   ▲ 출처 : 지멘스 & 에듀케이션XR   인력 교육 분야에서도 진전이 있었다. 지멘스는 몰입형 XR(확장현실) 교육 모듈을 통해 전기 분야 인력의 교육 방식을 혁신하여, 안전하고 확장 가능하며 효과적인 학습 경험을 제공한다. 비슷하게 브리지스톤 아메리카(Bridgestone Americas)는 자체 개발 VR 애플리케이션으로 엔지니어링 운영을 혁신하여, 팀이 공유 가상 공간에서 협업하고 문제를 해결할 수 있게 함으로써 실물 프로토타입과 출장의 필요성을 줄였다.   리테일 및 고객 참여에서의 혁신 리테일 산업 환경은 그 어느 때보다 경쟁이 치열하며, 고객 참여가 성공의 열쇠라고 할 수 있다. 많은 리테일 브랜드가 유니티를 통해 독특하고 개인화된 인터랙티브 경험을 구축하여 고객의 관심을 사로잡고 성과를 창출하고자 했다.   ▲ 출처 : 콜러   콜러(Kohler)는 고객 참여를 확대하기 위해 인상적인 3D 콘텐츠를 제공하기 시작했다. 제품 카탈로그를 인터랙티브 3D 애셋으로 변환하여 제공하기 때문에, 고객은 집에서도 편안하게 제품을 상세히 살펴보고 더 확실한 구매 결정을 내릴 수 있다.   ▲ 출처 : 렌 키친스   렌 키친스(Wren Kitchens)는 유니티를 통해 디자인 및 시각화 프로세스를 개선하여, 고객에게 향후 주방의 명확한 모습을 보여 주는 동시에 자체 운영 워크플로를 최적화했다. 이는 몰입형 경험이 고객 만족도와 비즈니스 효율을 동시에 높일 수 있는 방법을 보여 주는 사례이다.   미래의 몰입형 월드 구축 유니티는 산업의 경계를 넘어 스마트 시티 및 상호 연결된 가상 월드를 포함한 차세대 디지털 경험의 기반을 제공하고 있다. 이처럼 야심찬 프로젝트에는 방대한 데이터 세트를 처리하고 실시간 성능을 제공할 수 있는 플랫폼이 필요하며, 유니티 고객은 이러한 과제를 성공적으로 해결했다. 동적 스마트 디지털 트윈 구축 분야에서는 큰 폭의 진전이 있었다. 스마트 디지털 트윈 프로젝트에서는 실제 데이터를 활용하여 몰입형 시뮬레이션을 구축함으로써, 계획 담당자가 교통 체계를 모델링하고 환경 영향을 분석하며 더욱 긴밀하게 연결된 시설을 설계할 수 있도록 지원한다. 아크GIS(ArcGIS)와 유니티의 협업에 따른 결과로, 코퍼스 크리스티 항구와 디 액셀러레이션 에이전시(The Acceleration Agency)는 실제 데이터와 창의적인 비전을 결합하여 지리적으로 정확하면서도 풍부한 디지털 트윈을 구축할 수 있었다.   ​​​​​​​ ▲ 출처 : 루비   루비(ROUVY)는 유니티를 통해 실제 동영상, 3D 데이터, 라이브 센서 입력을 초현실적인 증강현실(AR) 루트로 블렌딩하여 실내 사이클링에 혁신을 가져왔다. 루비 루트 크리에이터(ROUVY Route Creator)와 같은 기능을 통해 사용자는 자신이 직접 촬영한 동영상과 GPS 데이터를 ‘실제로 주행할 수 있는’ AR 라이딩 경험으로 변환할 수 있으며, 그 결과 매주 20TB에 달하는 새로운 콘텐츠가 추가된다. 톰톰(TomTom)은 맵 디자인 및 시각화 워크플로에 주력하며, 유니티를 활용하여 가상 월드에 자동차 내비게이션 소프트웨어를 결합한 시뮬레이션 환경을 구축한다.   ▲ 출처: 구글 맵스   구글 맵스(Google Maps)는 안드로이드 XR용 몰입형 뷰로 내비게이션을 재정의하여 사용자가 도시, 랜드마크, 장소를 세밀한 3D 디테일로 둘러볼 수 있는 방법을 제공했다. 유니티 기반의 이 애플리케이션은 2D 맵에서 몰입도 넘치는 경험으로 매끄럽게 전환되며, 여행 계획과 탐험에 있어 높은 완성도를 제공한다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2026-04-02
[케이스 스터디] 언리얼 엔진으로 새롭게 정의한 ‘케이팝 데몬 헌터스’
프리비즈와 레이아웃 혁신해 애니메이션 공정 효율 향상   소니 픽처스 이미지웍스는 넷플릭스 흥행작인 ‘케이팝 데몬 헌터스’의 제작에 언리얼 엔진을 도입해 제작 파이프라인을 혁신했다. 제작 초기 단계부터 최종 렌더링 수준의 비주얼을 확인하며 창작자의 의도를 정교하게 시각화한 것이 핵심이다. 특히 유니버설 신 디스크립션(USD) 기반의 워크플로를 구축해 프리비즈와 레이아웃 과정의 효율을 높여 시네마틱한 완성도를 극대화했다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ‘케이팝 데몬 헌터스’는 단순한 영화가 아니라, 하나의 문화적 현상이다. 이 넷플릭스 오리지널 애니메이션 영화는 조회 수 2억 3600만 회를 기록하며 넷플릭스 역사상 가장 인기 있는 영화로 자리잡았을뿐만 아니라, 사운드트랙 또한 빌보드 핫 100 차트 역사상 처음으로 네 곡이 동시에 톱 10에 오르는 전례 없는 기록을 세웠다. 소니 픽처스 애니메이션이 제작한 이 애니메이션은 빠른 액션 전개, 대규모 군중 연출, 콘서트 규모의 라이팅이 결합된 작품으로, 기존의 레이아웃과 프리비즈 방식으로는 결과를 사전에 판단하기 어려웠다. 액션, 라이팅, 머티리얼, 이펙트가 시네마틱한 관점에서 각각 따로가 아니라 서로 유기적으로 결합되어 어떻게 작동하는지를 확인하는 것이 핵심적인 연출 결정의 기준이었기 때문이다. 이를 제작 초반부터 가능하게 하기 위해, 소니 픽처스 이미지웍스 팀은 파이프라인 시작 단계에서 창작 의도를 보다 온전히 시각화할 수 있는 방법이 필요했고, 그 해답으로 언리얼 엔진을 선택했다.   더 빠르게 구현하는 최종 픽셀 수준의 비주얼 ‘케이팝 데몬 헌터스’는 비밀리에 초자연적 위협으로부터 세상을 수호하는 케이팝 걸 그룹 헌트릭스의 이야기를 그린다. 기상천외한 판타지 액션으로 가득한 이야기 속에서, 특히 목욕탕을 배경으로 한 액션 시퀀스는 소니 픽처스 이미지웍스에게 중요한 전환점이었다. 이 장면에서 주인공들은 새로운 라이벌 보이 밴드이자 정체를 숨긴 악령들인 사자 보이즈와 맞서던 중, 물귀신의 기습을 받는다. 소니 픽처스 이미지웍스의 제이슨 볼드윈(Jason Baldwin) 리얼타임 슈퍼바이저는 목욕탕에서 벌어지는 액션 시퀀스는 정말 놀라웠다며, “머티리얼 표현을 극대화해 모든 요소가 젖어 있고 반사되고 안개가 낀 느낌을 제대로 구현할 수 있었기 때문”이라고 밝혔다.   ▲ 소니 픽처스 이미지웍스 제공   이 시퀀스에서 소니 픽처스 이미지웍스의 레이아웃 팀은 처음으로 실시간 볼류메트릭을 사용해, 수증기가 자욱하게 깔리고 부드럽게 확산되는 라이팅이 증기 사이를 스며드는 목욕탕 특유의 분위기를 구현했다. 이 음산한 환경 속에서 혼란스럽고 긴박한 난투극이 벌어지며, 팀은 안개와 수증기가 가득한 공간에서 빠르고 격렬한 전투 연출을 구현해야 하는 과제에 직면했다. 소니 픽처스 이미지웍스의 애덤 홈즈(Adam Holmes) 비주얼라이제이션 총괄은 “언리얼 엔진을 처음 접한 레이아웃 아티스트 한 명이 약 일주일 만에 이 메인 액션 신(scene)의 기본 레이아웃인 블록아웃을 완성했다”고 설명했다. 이 초기 블록아웃을 통해 팀은 복잡한 액션 동선, 독창적인 카메라 워크, 그리고 검이 악령을 폭발시키는 모든 시각 효과까지 함께 구현할 수 있었고, 해당 신이 지향하는 시네마틱한 비전을 생생하게 표현할 수 있었다. 라이팅, 머티리얼, 분위기, 카메라가 유기적으로 작동하는 방식을 제작 초기 단계부터 확인할 수 있었기 때문에, 팀은 시퀀스의 감정적 톤을 설정해 나갈 수 있었다. 젖은 타일의 광택, 수증기의 밀도, 빠르게 전개되는 카메라 워크는 긴장감과 스펙터클을 극대화하며 액션 신에 드라마와 몰입감을 더했다. 궁극적으로 이러한 초기 시각화 작업은 시퀀스의 최종적인 예술적 효과를 한층 끌어 올리는 역할을 수행했다. 볼드윈은 “레이아웃 단계에서 모든 요소가 최종 렌더에 가까운 수준으로 함께 결합되는 모습을, 게다가 그렇게 빠르게 세팅할 수 있다는 점이 정말 놀라웠다”고 말했다.   마야, 언리얼 엔진, USD를 연결하는 파이프라인 오토데스크의 마야(Maya)와 언리얼 엔진간의 워크플로는 소니 픽처스 이미지웍스의 ‘케이팝 데몬 헌터스’ 애니메이션 파이프라인의 핵심 기반이었다. 홈즈는 “마야 파이프라인에서 개발한 애니메이션 릭을 언리얼 엔진으로 가져오는 과정은 매우 중요하고, 이를 자동화하기 위해 여러 스크립트를 만들었다”고 설명했다. 레이아웃 샷의 애니메이션 작업이 완료되면 이를 다시 마야로 보내서 적용할 수 있으며, 레이아웃 아티스트가 완성한 모든 작업을 그대로 유지할 수 있었다.   ▲ 소니 픽처스 이미지웍스 제공   이 워크플로는 소니 픽처스 이미지웍스가 유니버설 신 디스크립션(Universal Scene Description : USD)을 본격적으로 도입하면서 한 단계 더 발전했다. USD를 활용함으로써 내부 툴과 언리얼 엔진 간에 애셋 이동 과정이 더 빠르고 일관되게 이루어질 수 있었다. 볼드윈은 “이제 모델링 단계에서 애셋을 기존 파이프라인에 보내면, 이 데이터를 USD를 통해 매우 손쉽고 안정적으로 언리얼 엔진으로 가져왔다가 다시 내보낼 수 있다”라고 전했다. 소니 픽처스 이미지웍스에게 이러한 방식의 작업은 아티스트들이 사용하는 크리에이티브 툴 간의 반복 작업에 큰 변화를 가져왔다. 소니 픽처스 이미지웍스의 황종환 리얼타임 파이프라인 슈퍼바이저는 “초기에는 시퀀스 하나를 익스포트하는 데만 6~8시간이 걸렸다. 하지만 소스 코드에 접근할 수 있다는 점이 큰 전환점이 되었다. 그 덕분에 작업 시간을 30분으로 줄일 수 있었고, 지금은 시퀀스를 5분 만에 익스포트한다”고 설명했다.   캐릭터, 군중, 콘서트 라이팅의 확장 팀은 언리얼 엔진의 컨트롤 릭을 활용해 수십 명의 캐릭터 애니메이션을 엔진에서 직접 제작했다. 소니 픽처스 이미지웍스의 릴리아 라이(Lillia Lai) 리깅 개발 리드는 “언리얼 엔진에서 컨트롤 릭을 구성하기로 한 이유는 실행 속도가 매우 빠르기 때문이다. 하나의 신에서 필요하다면 최대 20명에서 30명에 이르는 여러 캐릭터를 동시에 다룰 수 있다”고 말했다.   ▲ 소니 픽처스 이미지웍스 제공   ‘케이팝 데몬 헌터스’에서 세 명의 주인공은 각 시퀀스마다 서로 다른 커스텀 의상을 착용한다. 이를 위해 소니 픽처스 이미지웍스는 블루프린트 비주얼 스크립팅 시스템을 활용해 의상과 액세서리를 즉시 교체할 수 있는 캐릭터 시스템을 구축했다. 이 시스템은 무작위로 조합된 다양한 캐릭터로 가득 찬 대규모 군중을 제작할 때 그 진가를 발휘했다. 라이는 “단 하나의 체형과 여러 헤어스타일만 만들면 된다. 그런 다음 원하는 조합으로 헤어스타일과 의상을 교체하고, 이를 언리얼 엔진의 폴리지 모드와 결합해 공연장 전체를 빠르게 채울 수 있었다”고 설명했다. 폴리지 모드는 원래 언리얼 엔진 신에 식물과 나무를 손쉽게 배치하기 위해 설계된 기능이다. 팀은 이 기능을 공연장에 모인 군중을 구현하는 데 적용하면서, 폴리지 모드 툴을 활용하는 새로운 방법을 발견할 수 있었다.   ▲ 소니 픽처스 이미지웍스 제공   공연장 신을 방대한 규모의 다양한 관객으로 채우는 것은 물론, 프리비즈 단계부터 콘서트 전체 라이팅이 환경에 미치는 영향을 직접 탐색할 수 있었다. 홈즈는 “그 효과를 제대로 시각화할 수 있는 유일한 방법은 언리얼 엔진을 사용하는 것이었다”고 말했다. 프리비즈 아티스트들은 파이프라인의 마지막 단계가 아니라 시작 단계에서부터 아름답고 놀라운 신을 구성할 수 있었으며, 소니 픽처스 애니메이션과 이미지웍스의 크리에이티브 팀은 그 어느 때보다 다양한 시각적 옵션을 확보할 수 있었다. 아티스트는 콘서트가 어떤 느낌일지 상상하는 대신, 공연의 에너지와 규모를 실시간으로 대응하며 각 노래의 감정적 임팩트를 극대화하기 위해 안무, 무대 연출, 라이팅을 조정할 수 있었다. 이 기술로 팀은 시작 단계부터 더 큰 스케일과, 한층 강화된 시네마틱한 환경을 구현했다. 볼드윈은 “이런 경험은 난생 처음이었다”라고 놀라움을 표현했다. 이 콘서트 신에서 수백 개의 라이팅에 애니메이션을 적용한 뒤, 이미지웍스 팀은 이를 USD를 통해 파운드리(Foundry)의 카타나(Katana)로 익스포트할 수 있는 플러그인을 제작했고, 그 결과 언리얼 엔진과 카타나 간 라이팅을 거의 일대일에 가깝게 일치시킬 수 있었다. 홈즈는 “프레임마다 키를 베이킹하지 않고도 카타나에서 언리얼 엔진 애니메이션을 유지할 수 있도록 F 커브를 익스포트하는 방식을 개발했다. 그렇게 하면 수천 프레임에 달하는 불필요한 데이터가 추가로 생성되지 않는다”고 설명했다. 원본 라이팅 커브를 유지함으로써 프리비즈부터 최종 라이팅까지 콘서트의 리듬과 에너지를 그대로 유지할 수 있었다. 이를 통해 아티스트들은 복잡한 애니메이션을 다시 제작할 필요 없이 반복 작업을 이어갈 수 있었다. ‘케이팝 데몬 헌터스’에서의 이러한 라이팅 실험을 통해 이미지웍스는 리얼타임과 기존 라이팅 워크플로 간의 경계를 확장할 수 있었다.   ▲ 소니 픽처스 이미지웍스 제공   차세대 애니메이션 파이프라인 구축 ‘케이팝 데몬 헌터스’는 강력한 최첨단 기술이 애니메이션 제작 방식을 어떻게 혁신하고 있는지를 보여주는 대표적인 사례이다. 이 프로젝트에서 소니 픽처스 이미지웍스는 CG 레이아웃 파이프라인 전반을 재정비해 다양한 영역을 현대화했으며, 리얼타임 기술과 USD 프레임워크를 결합해 이전에는 불가능했던 방식으로 부서 간 협업을 이뤄냈다. 홈즈는 “이번 작품에서 구축한 기반 덕분에 현재와 향후 프로젝트에서 레이아웃과 프리비즈 과정의 속도와 효율이 20~25% 가량 향상될 것으로 기대하고 있다”고 전했다. 볼드윈은 “언리얼 엔진이 무엇을 할 수 있는지, 우리가 무엇을 해낼 수 있는지 알고 있었기 때문에 그대로 실행에 옮겼다. 그 결과 현재는 매우 견고한 파이프라인을 구축하게 되었다”고 설명했다.   ▲ 소니 픽처스 이미지웍스 제공   소니 픽처스 이미지웍스 팀은 신 개발 방식을 간소화하고 파이프라인을 재정립함으로써 퍼포먼스와 스케일, 그리고 시각적인 에너지에 더욱 집중할 수 있었으며, 이는 ‘케이팝 데몬 헌터스’의 핵심인 역동적인 스토리텔링을 뒷받침했다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2026-04-02
[케이스 스터디] 건설 인력 교육을 혁신한 지멘스와 에듀케이션XR의 디지털 툴
XR과 AI로 건설 분야의 차세대 전기 공학자 양성   지멘스는 건설업계 및 전기 산업의 인력 부족 문제를 해결하고자, 에듀케이션XR(EducationXR)을 활용하는 차세대 교육 및 영업 지원 플랫폼인 누마(Pneuma)를 구축했다. 이번 호에서는 누마가 어떻게 하나의 원활하고 기기에 구애받지 않는 허브에서 XR 기반 학습, AI 기반 지원, 모바일용 기술 문서에 대한 액세스를 제공하는지 살펴본다. ■ 자료 제공 : 유니티 코리아     지멘스는 전기화, 자동화, 소프트웨어 및 디지털 트윈 연료 산업, 인프라 및 운송 분야의 글로벌 기술 기업이다. 미국에 있는 지멘스는 인프라를 개선하고, 산업 생산성을 높이고, 지속 가능한 에너지 시스템을 구현하는 혁신적인 설루션을 제공한다. 지멘스는 스마트 인프라스트럭처 전기 제품 부문 내에서 주택 건물부터 병원 및 데이터 센터와 같은 중요한 인프라에 이르기까지 안전하고 효율적인 전기 설치를 보장하는 포괄적인 로드 센터, 회로 차단기, 패널보드, 스위치 장치, 측정 설루션 및 제어 제품 포트폴리오를 제공한다. 지멘스는 미국 건설업계, 특히 전기 산업에서 급격한 숙련된 인력 부족에 직면하여 교육과 인력 개발을 현대화하기 시작했다. 도전 과제는 디지털을 우선시하는 최신 학습자의 참여를 유도하는 확장 가능하고 접근성이 뛰어난 인터랙티브 학습 플랫폼을 만들어 효율, 안전성, 실무 성과를 개선하는 것이었다. 이러한 요구 사항을 충족하기 위해 지멘스는 에듀케이션XR(EducationXR)을 활용하는 차세대 교육 및 영업 지원 플랫폼인 누마(Pneuma)를 구축했다. 이 플랫폼은 모든 모바일, 데스크톱 및 VR 헤드셋에 몰입형 경험을 제작 및 배포하는 데 사용되는 유니티(Unity) 개발자 플랫폼이다.   결과 XR 시뮬레이션을 사용하여 지식 보존을 3배 개선 주요 전기 설치 작업에 대한 숙련도를 높이는 데 필요한 시간을 70% 단축 처음 6개월 동안 1만 개 이상의 AI 기반 질문에 답변 외부 사용자의 주당 참여율(85% 이상) 지멘스 에듀케이트 아메리카(Siemens Educates America)를 통해 2만 5000명의 학습자와 교육 담당자에게 도달 미국 전역에서 누마에 액세스하는 내부 및 고객 사용자 1000명 이상 중앙 집중형 셀프 서비스 콘텐츠 액세스를 통해 교육 및 지원 비용 대폭 절감 유니티의 크로스 플랫폼 엔진 덕분에 모바일, 데스크톱, AR, VR 기기 전반에 원활하게 배포 가능   ▲ 출처 : 에듀케이션XR   ▲ 출처 : 에듀케이션XR   ▲ 출처 : 에듀케이션XR   직원의 과제 : 디지털 세계에서 기술 격차 해소 미국 건설 산업, 특히 전기 산업은 급급한 기술 부족에 직면하고 있다. 인력의 노화, 전기화 수요 증가, 프로젝트 복잡도 증가, 새로운 디지털 기술의 조합으로 인해 교육 역량과 실제 수요 사이의 격차가 커지고 있다. 전기 인프라가 복잡해질수록 영업 엔지니어, 전기 시공사, 학습자 등 전문가는 정확한 제품 정보를 빠르게 찾고, 설치 절차를 이해하고, 새로운 디지털 툴을 활용하는 데 어려움을 겪고 있다. 기존의 교육 방식은 더 이상 충분하지 않다. 학습자와 숙련된 전기 공학자는 위험, 다운타임, 불일치 없이 실습을 진행할 수 있는 유연하고 확장 가능하며 기술적인 설루션을 필요로 하며, 이런 설루션은 디지털 노멀과 네이티브 모두에게 매력적이다. 지멘스는 자체 교육 툴과 내부 지원 시스템을 발전시킬 필요성을 인식하고 몰입형 기술에서 해결책을 찾았다. 이전에는 지멘스의 XR 교육 모듈이 수동으로 VR 헤드셋에 추가되었으며 배포, 확장성 또는 유저 친화적인 액세스를 위한 중앙 집중형 플랫폼이 부족했다. ‘광고 지면’의 타깃 고객 액세스 경험은 단편화되어 리소스를 많이 사용했다.   ▲ 출처 : 에듀케이션XR   누마, 더 스마트한 인력을 위한 스마트 교육 지멘스는 기술 가이드, 몰입형 학습 및 AI 기반 지원을 위한 원스톱 허브 역할을 하는 혁신적인 애플리케이션인 누마를 도입했다. 누마는 내부 팀과 외부 고객 모두를 염두에 두고 설계되었으며 인터랙티브 콘텐츠, 실시간 데이터 액세스, 크로스 디바이스 접근성을 지능적으로 조합한다. 누마는 유니티 실시간 3D 엔진과 에듀케이션XR 플랫폼을 활용하여 다음과 같은 기능을 제공하여 기존의 교육과 최신 디지털 요구 사항 간의 격차를 해소한다. 몰입형 XR 교육 모듈 : 실시간 전압이나 하드웨어 없이 실전 전기 훈련을 위한 사실적인 시뮬레이션 3D 및 XR 호환 제품 시각화 : 전기 부품을 설치하기 전에 살펴보고 학습할 수 있는 인터랙티브 모델 AI 기반 콘텐츠 검색 : 제품 질문에 답변하고, 기술 자료를 추천하고, 학습 가이드를 제공하는 생성형 AI 어시스턴트이다. 실무 지원 : 3D 조립 및 설치 지침 가이드 중앙 집중식 리소스 액세스 : 사양 시트부터 동영상 튜토리얼까지 누마는 모바일, 데스크톱 및 VR 전반에 걸쳐 통합된 콘텐츠 경험을 제공한다.   주요 기능 모든 기기에서 웹 및 모바일 액세스 가능 크로스 플랫폼 XR 학습 환경 인터랙티브 튜토리얼 및 가이드식 시뮬레이션 제품 쿼리, 문제 해결, 애셋 추천을 위한 생성형 AI 확장 가능한 교육 과정 개발을 위한 에듀케이션XR 기반 콘텐츠 제작 에듀케이션XR의 코리 하이젠레이더(Cory Heizenrader) CEO는 “에듀케이션XR은 크로스 플랫폼 자동 멀티플레이어(폰, 태블릿, 데스크톱, VR 등)를 갖춘 제작 제품군이다. 우리는 최첨단 XR 지원과 유연성 때문에 유니티를 선택했다”고 전했다.   유니티로 구축한 누마의 기반 기술 유니티는 누마의 몰입형 경험의 기반이 된다. 유니티 크로스 플랫폼 기능을 통해 지멘스와 에듀케이션XR은 모든 기기에서 통합되고 일관된 교육 및 지원 경험을 제공할 수 있으며, 이는 현장의 디지털 네이티브에 도달하는 데 필수이다. 이 과정은 크리에이터가 에듀케이션XR의 카페인(Caffeine) 패키지를 유니티 에디터로 다운로드하여 에듀케이션XR 자격 증명을 통해 로그인하거나, 조직에서 에듀케이션XR과 IT를 통합하기로 결정한 경우 안전한 SSO를 통해 로그인한다. 디자인 단계가 끝나면 3D 모델을 유니티 가져와서 단계별 인터페이스를 통해 크리에이터가 간단한 방식으로 콘텐츠를 제작하는 방법을 안내한다.   ▲ 출처 : 지멘스   유니티가 지멘스의 누마 플랫폼 각 레이어를 지원하는 방법은 다음과 같다. 카페인으로 콘텐츠 제작 : 지멘스는 에듀케이션XR의 커스텀 유니티 패키지인 카페인을 유니티 에디터에서 직접 사용한다. 커스텀 에듀케이션XR 언어인 플로(Flow)를 통한 비주얼 스크립팅과 모든 경험 수준의 크리에이터를 위한 드래그 앤 드롭 유저. ‘광고 지면’의 타깃 고객 경험이 포함되어 있다. 교육 모듈, 제품 데모, 시뮬레이션은 15분 만에 제작할 수 있으며, 에듀케이션XR의 클라우드 인프라를 통해 자동으로 배포되므로 실행 파일을 생성하고 배포할 필요가 없다. 크로스 플랫폼 배포 : 유니티의 렌더링 파이프라인과 XR 통합(URP, AR Foundation, AI Navigation, Splines)을 통해 모바일, 데스크톱, VR 및 AR 플랫폼에 원활하게 배포할 수 있다. 누마는 윈도우, 맥OS, 안드로이드, 퀘스트(Quest), 피코(Pico) 및 패스스루 지원 XR 헤드셋에서 실행된다. XR 모드를 위한 AR 파운데이션 : 유니티의 AR 파운데이션(AR Foundation)은 휴대폰을 공간 교육 기기로 변환한다. 교육생은 모바일 AR을 사용하여 가상 환경을 보고 상호 작용할 수 있다. VR 헤드셋이 필요하지 않다. 실시간 시뮬레이션 및 멀티플레이어 : 유니티는 모든 디바이스에서 멀티플레이어(multiplayer) 시뮬레이션을 지원하므로, 하드웨어와 관계없이 팀이 함께 훈련할 수 있다. 이렇게 하면 강의실, 작업 현장, 원격 장소에서 동기화된 학습이 가능하다. 지멘스는 유니티 에듀케이션XR을 통해 기기나 경험 수준에 관계없이 모든 유저. '광고 지면'의 타깃 고객이 일관되고 최첨단 디지털 학습을 이용할 수 있도록 지원한다.   ▲ 출처 : 에듀케이션XR   지멘스의 데이비드 콰텔라(David Quatela) 북미지역 일렉트리컬 제품 마케팅 매니저는 “유니티 엔진과 강력한 성능을 에듀케이션XR의 출력 및 별도의 기능과 결합하는 능력은 인력 개발 및 건설 기술 작업을 통해 지멘스의 시장 진출 방식을 바꿔 놓았다”고 설명했다.   스파크 변경 결과 누마는 6개월 만에 지멘스의 인력과 확장된 전기 산업 생태계에 혁신적인 영향을 미쳤다. 누마의 AI 기반 어시스턴트를 통해 1만 개 이상의 제품 및 설치 질문에 대한 답변을 얻어, 매뉴얼을 검색하거나 지원 티켓을 확대하는 데 소요되는 시간을 절약할 수 있었다. 기술 지식에 대한 즉각적인 액세스 덕분에 효율이 향상되었을 뿐만 아니라, 작업에 대한 유저 및 ‘광고 지면’의 타깃 고객 신뢰도도 높아졌다. 유니티 기반 XR 교육 모듈 덕분에 지멘스는 지식 보존이 세 배 증가하여 학습자가 복잡한 절차를 더 효과적으로 수용할 수 있도록 지원했다. 실제 시나리오에서는 중요한 설치 및 문제 해결 작업에 필요한 시간을 70% 단축하여 시간을 절약하고, 비용이 많이 드는 오류를 줄이면서 건설 현장의 다운타임을 최소화할 수 있다. 신속하고 열정적인 도입이 이루어졌다. 지멘스의 내부 팀, 계약업체, 유통 파트너를 아우르는 1000명 이상의 사용자를 바탕으로, 누마는 몰입형 교육과 지원을 위한 핵심 지점으로 빠르게 자리매김하고 있다. 지멘스 에듀케이트 아메리카 이니셔티브를 통해 2만 5000명 이상의 학습자와 강사가 참여하여 업계의 증가하는 기술 격차를 해소할 수 있었다. 외부 사용자도 참여를 유지하고, 매주 상호 작용률이 85% 이상이며, 하루 평균 125건의 AI 기반 콘텐츠 쿼리로 플랫폼 가치가 있을 뿐만 아니라 필수라는 확실한 신호이다.   ▲ 출처: 지멘스   측정할 수 있는 결과와 높은 참여도의 조합을 통해 유니티의 기술과 에듀케이션XR의 교육 모듈 및 지멘스의 심층적인 업계 전문 지식이 어떻게 전체 전기 생태계에서 전문가 교육, 지원 및 역량 강화 방식을 적극적으로 재구성하고 있는지 확인할 수 있다. 실시간 제품 데이터와 AI 기반 영업 툴에 액세스할 수 있는 배포업체 단계별 AR 지침 및 가상 시뮬레이션을 활용할 수 있는 건축업체 XR 모듈 및 온디맨드 지원을 통해 실습 학습을 경험하는 학습자 더 빠른 온보딩, 더 높은 일관성, 미래 지향적 인재 확보를 위한 기업   숙련된 무역의 미래 : 확장형 학습을 위한 장벽 해소 지멘스는 더 많은 AI 기반 콘텐츠 제작 툴, 콘텐츠 라이브러리의 추가 XR 교육 모듈, 더 많은 트레이드 역할을 지원하기 위해 다양한 분야에 걸쳐 광범위한 롤아웃을 통해 누마를 확장하고 있다. 유니티 모듈식 툴셋과 커스텀 스크립팅, 애셋 파이프라인, 기기 호환성에 대한 광범위한 지원은 이러한 비전을 확장하는 데 핵심 역할을 할 것이다.   ▲ 출처 : 지멘스   현대적인 인력 개발을 위한 청사진 지멘스는 단순히 교육 문제를 해결하는 것이 아니라 업계의 인력 개발 및 지원 방식을 더 광범위하게 바꾸는 데 기여하고 있다. 몰입형 XR 학습, AI 기반 지원, 기술 정보에 대한 일관된 온디맨드 액세스를 통합함으로써, 누마는 조직이 온보딩 시간을 줄이고, 작업의 정확도를 높이고, 지속적인 기술 개발을 지원하도록 지원하고 있다. 이러한 툴은 반드시 기존의 학습을 대체할 필요가 없으며, 이를 보완하고 강화하여 교육의 접근성과 참여도를 높이고 현재 건설 환경의 현실에 더 잘 부합한다. 지멘스는 지멘스 에듀케이트 아메리카와 같은 프로그램 및 NECA, IBEW 및 IEC와의 파트너십을 통해 업계에 진출하는 숙련된 인재의 파이프라인을 강화하는 데 도움을 준다. 지식을 더 쉽게 공유하고 전문가가 최신 인프라 및 전기화의 요구 사항을 충족할 수 있도록 더 잘 준비된 미래를 지원한다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2026-03-05
[케이스 스터디] CES 2026에서 만난 언리얼 엔진
차세대 HMI부터 시뮬레이션,몰입형 모빌리티 생태계까지   CES(국제전자제품박람회)의 자동차 전시관은 올해도 활기 넘치는 현장이었으며, 모빌리티와 디지털 몰입 경험의 융합이 더 이상 트렌드가 아닌 업계 표준으로 자리 잡았음을 보여줬다. 지난해 박람회가 혁신적인 기술의 가능성을 보여줬다면, 2026년은 실행 중심으로의 전환이 뚜렷해진 해였다. 제조사와 기술 기업들은 운전자 경험을 새롭게 정의하는 양산 수준의 설루션을 선보였다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   CES 2026는 에픽게임즈에게도 중요한 이정표가 된 행사로, 에픽은 언리얼 엔진 5 기반의 차세대 HMI(휴먼-머신 인터페이스) 경험을 공개했다. AMD와의 기술 협업을 통해 라이젠 AI 임베디드 P100 시리즈(Ryzen AI Embedded P100 Series)에서 구동되는 이 프로젝트는 하나의 UE5 실행 인스턴스에서 디지털 콕핏의 모든 픽셀을 구동하는 성능을 보여준다. 소니 혼다 모빌리티와 퀄컴 등 파트너사들이 선보인 언리얼 엔진 애플리케이션을 통해, 올해 CES는 HMI의 미래가 인터랙티브하고 몰입감 있으며 데이터 중심의 게임화된 경험으로 진화하고 있음을 보여줬다. 이번 호에서는 언리얼 엔진 5의 차세대 HMI 경험에 대한 내용과 함께, 전시장에 참여한 협력사 및 파트너사가 선보인 창의적인 언리얼 엔진 쇼케이스를 살펴본다.   언리얼 엔진 5의 차세대 HMI 경험 CES 2026에서 공개된 언리얼 엔진 5의 차세대 HMI 경험은 디지털 자동차 콕핏의 모든 픽셀을 언리얼 엔진 5로 구동하는 기술력을 선보인다. 이 프로젝트는 단순한 데모를 넘어 자동차 HMI 개발에서 비주얼 퀄리티, 성능, 상호작용 측면의 새로운 기준을 제시하는 것을 목표로 한 에픽게임즈의 내부 프로젝트다. 언리얼 엔진 5의 차세대 HMI 경험은 하나의 UE5 실행 인스턴스로 계기판, 지도, 미니맵, 컨트롤 패널, 3D 배경을 포함한 디지털 콕핏 전체를 동시에 렌더링하며, 60fps로 구동되는 고해상도 디스플레이 경험을 제공한다. CES에서 선보인 주요 기능은 다음과 같다. HMI 환경에서 게임 요소를 직접 체험할 수 있는 커스터마이징 가능한 비주얼과 인터랙티브 테마(조작 가능한 젤리빈 캐릭터가 등장하는 폴가이즈 테마 포함) 주요 관심 지점과 파리의 상징적인 랜드마크를 포함한 2D 항공 뷰 및 3D 스트리트 레벨 내비게이션을 지원하는 네이티브 지도 AMD의 주행 시뮬레이터와 통합돼 포토리얼한 언리얼 엔진 환경에서 생성된 합성 데이터를 활용해 AI 시스템을 학습하는 첨단 운전자 보조 시스템(ADAS) 게임을 포함해 오디오·비디오 스트리밍 플랫폼 등 크로미움(Chromium) 기반 제3자 애플리케이션 실행 기능 디지털 콕핏 내에서 로켓 리그(Rocket League)와 같은 게임을 플레이할 수 있는 기능 HMI 인터페이스 전반에 걸쳐 음성으로 사용자를 안내하는 밝고 다채로운 음성 인식 어시스턴트 에픽게임즈는 언리얼 엔진 5 차세대 HMI 경험을 활용해 실제 양산 제품 수준의 안전한 환경에서 새로운 HMI 기능을 테스트하고 개선하며, 자동차 HMI의 미래 가능성을 제시한다.   CES에서 소개된 주요 언리얼 엔진 프로젝트 CES 2026에서는 향후 자동차 산업의 방향을 제시할 다양한 언리얼 엔진 기반 프로젝트가 공개됐다. 주요 하이라이트는 다음과 같다.   아처마인드 소프트웨어 개발 및 서비스 기업 아처마인드(ArcherMind)는 퀄컴 스냅드래곤 엘리트(Qualcomm Snapdragon Elite) 플랫폼에서 구동되는 자동차 HMI 데모를 선보였다. 45인치 대형 디스플레이를 갖추고 언리얼 엔진으로 구현된 이 디지털 콕핏 경험은 ADAS, 인포테인먼트 터치스크린, 그리고 동승자 화면이라는 세 가지 영역으로 구성돼 있다. 인포테인먼트 화면에는 사용자가 직접 상호작용할 수 있는 자동차 시각화 기능이 포함돼 있어, 차량의 문을 열고 닫거나 색상을 변경하고 실내 조명을 조절하는 등 다양한 기능을 사용할 수 있다. 또한, 이 데모는 AI를 활용한 HMI 제어를 지원해, 음성 명령으로 에어컨을 작동시키거나 지도에서 위치를 검색하고 아마존 및 구글과 같은 제3자 서비스에 연결할 수 있다. 실내 카메라는 운전자의 표정을 감지해 AI 어시스턴트에 전달하며, 운전자가 웃고 있을 경우 신나는 음악을 추천한다. 또한 AI는 차에 탑승한 인원 수를 인식해, 해당 인원에 맞는 인근 레스토랑을 찾거나 정확한 인원으로 저녁 식사 예약을 도와주는 등 다양한 작업을 지원한다.   ▲ 아처마인드가 선보인 자동차 HMI 디지털 콕핏 데모 화면(출처 : 에픽게임즈)   브런즈윅 코퍼레이션 브런즈윅 코퍼레이션(Brunswick Corporation)은 CES 2026에서 플라이트(Flite)의 기술로 구현된 이포일링(eFoiling) 시뮬레이터와 레저용 보트 운항의 미래를 보여주는 차세대 조타석 시뮬레이터를 공개했다. AI 코파일럿을 탑재한 퓨처 헬름 시뮬레이터(Future Helm Simulator)는 항로 계획, 조종, 정박, 상황 인식을 지능적으로 지원하는 차세대 경험을 제공하며, 보트 운항 시 선장이 가장 큰 스트레스를 느끼는 요소를 줄이는 것을 목표로 한다. 플라이트보드 이포일 시뮬레이터(Fliteboard eFoil Simulator)는 실제 수면에서의 주행을 충실히 재현하도록 향상된 역학과 반응성을 적용해, 전동 하이드로포일 서프보드로 물 위를 미끄러지듯 활주하는 감각을 전달한다. 두 시뮬레이터 모두 언리얼 엔진으로 구동되며, 사용자는 수로를 탐색하고 자동으로 정박하며, 관심 지점과 야생 동물을 식별하고 게임화된 시나리오에서 경주까지 즐길 수 있는 높은 상호작용과 사실적인 해양 환경을 경험할 수 있다. 이러한 시뮬레이션을 통해 소비자들은 미래의 보트 운항 경험을 탐색하고, 자율 운항 기능을 테스트하며, 실제 환경에서 선박이 어떻게 반응하는지를 검증할 수 있다. 브런즈윅의 기술은 디지털 세계와 실제 세계를 연결하고 차세대 해양 기술 개발을 가속화한다.   ▲ 브런즈윅 코퍼레이션이 CES 2026에서 공개한 차세대 보트 운항 시뮬레이터 시연 모습(출처 : 에픽게임즈)   디스페이스 디스페이스(dSPACE) 부스에서는 언리얼 엔진 기반 시뮬레이션과 통합된 디스페이스 하드웨어 및 소프트웨어를 활용해 ADAS와 자율 주행을 테스트하는 시연을 볼 수 있었다. 이미 수백만 대의 차량에 적용돼 긴급 제동과 같은 핵심 기능을 담당하는 카메라 기반 인지 장치는, 멀티 GPU 시스템에서 동기화되어 구동되는 고퀄리티 리얼타임 시뮬레이션을 통해 테스트되고 있었다. 이 시뮬레이션은 포토리얼한 렌더링과 카메라, 레이더, 초음파 출력과 같은 물리 기반 센서 데이터를 함께 생성하며, 이렇게 생성된 데이터는 인지 성능을 평가하기 위해 전자 제어 장치(ECU)로 직접 전달된다. 이 시스템은 120대 이상의 차량과 보행자가 포함된 복잡한 시나리오를 시뮬레이션할 수 있으며, 추가 카메라 구성이나 폭설과 같은 악천후 조건을 즉시 적용해 환경 변화가 인지 정확도에 미치는 영향을 평가하고, 이를 바탕으로 알고리즘을 향상시킬 수 있다.   ▲ CES 2026 디스페이스 부스에서 시연된 언리얼 엔진 기반 ADAS·자율주행 통합 시뮬레이션(출처 : 에픽게임즈)   이카엑스 이카엑스(ECARX)는 퀄컴 스냅드래곤 엘리트 SoC 기반의 단일 플랫폼에서, 언리얼 엔진 5로 구동되는 디지털 콕핏과 ADAS를 동시에 구현한 혁신적인 통합 데모를 시연했다. 차량의 3D 디지털 트윈은 화면에서 실제 차량과 일관된 시각적 표현을 제공해 사용자가 차량을 실시간으로 제어할 수 있도록 한다. 차량의 문과 엔진 후드를 열거나, 차체 색상, 휠/스포일러 디자인, 실내 조명, 오디오 환경 설정을 변경할 수 있으며, 이 모든 조작은 화면에 즉각적이고 매끄럽게 반영된다. 또한, 이 데모에는 연못에서 실시간으로 헤엄치는 물고기와 터치하는 즉시 꽃이 피어나는 벚나무 등 온스크린 환경의 속도와 반응성을 강조하는 창의적인 요소도 포함됐다. 특히 이카엑스 팀은 전체 데모를 단 한 달 만에 제작해 언리얼 엔진 5와 스냅드래곤으로 퀄리티를 유지하면서도 HMI 개발 속도를 높일 수 있음을 보여준다.   ▲ CES 2026 이카엑스 부스에서 공개된 디지털 콕핏 및 ADAS 통합 데모 체험 현장. 차량 외관과 실내를 화면을 통해 시각적으로 제어하는 모습(출처 : 에픽게임즈)   일렉트로비트 일렉트로비트(Elektrobit)는 올해 EB 시비온(EB civion)을 공개했다. EB 시비온은 자동차 OEM이 공급망을 보다 효과적으로 관리하고 소프트웨어 중심 자동차(SDV)를 위한 디지털 콕핏과 애플리케이션 개발을 가속화할 수 있도록 설계된 통합 설루션이다. EB 시비온은 언리얼 엔진을 HMI 소프트웨어 스택의 핵심 구성 요소로 활용해 ADAS 시나리오의 3D 시각화를 구현하는 등 다양한 영역에 적용하고 있다. 시뮬레이션 기반 타깃 표시 기능은 빠른 프로토타이핑을 지원하고, 나이아가라는 동적인 차량 비주얼 이펙트를 제공한다. 또한, 레벨 스트리밍은 대규모 ADAS 데이터를 효율적으로 처리하고, 머티리얼 시스템은 실시간 센서 시각화를 처리한다. 또한 올해 부스에서는 언리얼 엔진으로 구동되는 CARLA를 활용해 안전한 리눅스 기반 애플리케이션을 구축하고 검증하는 방법도 소개했다. CARLA는 현재 정교한 ADAS 시뮬레이터 중 하나로, 심층적인 ADAS 시나리오 검증과 차량 신호에 대한 고퀄리티 시뮬레이션과 테스트, 카메라 데이터 기록, 그리고 전 과정에 걸친 안전 애플리케이션 검증 기능을 제공한다.   ▲ CES 2026 일렉트로비트 부스에서 공개된 EB 시비온 기반 디지털 콕핏 및 ADAS 시각화 데모 체험 현장(출처 : 에픽게임즈)   존 디어 존 디어(John Deere) 부스에서는 현대 농업 기계가 수동 조작에서 자동화로 전환되는 과정을 보여주는 시뮬레이터를 체험할 수 있었다. 언리얼 엔진을 활용하면 짧은 수확철이 아닌 시기에도 실제 수확 환경을 시뮬레이션할 수 있으며, 디스플레이를 통해 스테레오 카메라에 사실적인 시각 데이터를 제공함으로써 자동 하역과 같은 복잡한 시스템을 실제 농경지 환경을 기다리지 않고도 연중 내내 테스트하고 검증하며 향상할 수 있다.   ▲ CES 2026 존 디어 부스에서 공개된 농업 기계 자동화 시뮬레이터 체험 현장(출처 : 에픽게임즈 제공)   코테이 코테이(Kotei)의 부스에서는 언리얼 엔진 5로 제작되고 최신 퀄컴 스냅드래곤 엘리트 플랫폼에서 실행되는 HMI 데모를 볼 수 있었다. 이 데모는 두 개의 화면에 걸쳐 구현됐으며 ADAS 및 주차 시각화, 커스터마이징할 수 있는 차량 색상 및 실내 분위기, 그리고 재미있는 인터랙티브 테마를 선보였다. 차량 내 경험뿐만 아니라, 팀은 ADAS 시뮬레이션과 테스트에 활용되는 언리얼 엔진 기반 디지털 트윈도 공개했다.   ▲ CES 2026 코테이 부스에서 공개된 HMI 데모 체험 현장. 언리얼 엔진 5와 퀄컴 스냅드래곤 엘리트 플랫폼 기반으로 두 개의 화면에 걸쳐 ADAS 및 차량 시각화 기능을 구현한 모습(출처 : 에픽게임즈)   퀄컴 테크놀로지스 퀄컴 테크놀로지스(Qualcomm Technologies)는 CES 2026에서 스냅드래곤 콕핏 엘리트(Snapdragon Cockpit Elite) 및 스냅드래곤 라이드 엘리트(Snapdragon Ride Elite) 플랫폼 데모를 통해 퀄컴 아드레노(Adreno) GPU와 AI 기능을 결합된 환경에서 언리얼 엔진의 루멘 글로벌 일루미네이션 시스템이 구현하는 강력한 경험을 시연했다. 스냅드래곤 디지털 섀시(Snapdragon Digital Chassis) 콘셉트 차량에는 여러 개의 내장형 AI 에이전트가 탑재돼, 사용자의 질문에 답변하고 문제 해결을 지원하며 차내에서 다양한 작업을 선제적으로 수행할 수 있다. 특히 이 AI 에이전트들은 함께 작동한다. 예를 들어, 노면 상태가 악화되면 ADAS AI 에이전트가 보조 AI 에이전트에 도로 상태가 좋지 않다는 정보를 전달하고, 보조 AI 에이전트는 이를 운전자에게 안내한다. 이후 AI 에이전트는 승차감을 보다 편안하게 만들기 위해 차량 설정을 자동으로 조정한다. 하드웨어 기반 레이 트레이싱 지원을 통해 퀄컴 테크놀로지스는 루멘을 활용해 사실적인 라이팅과 그림자를 구현하며 차량 내 비주얼을 매우 높은 퀄리티로 렌더링할 수 있다. 또한 포트나이트 테마를 비롯한 다양한 테마를 적용해 디스플레이를 커스터마이징할 수도 있다.   ▲ CES 2026에서 퀄컴 테크놀로지스의 ‘스냅드래곤 디지털 섀시’ 콘셉트 차량을 통해 시연된 언리얼 엔진 기반 차량 내 경험(출처 : 에픽게임즈)   소니 혼다 모빌리티 현재 양산 전 단계에 있는 아필라 1(AFEELA 1)은 소니 혼다 모빌리티(Sony Honda Mobility)의 첫 번째 모델이다. CES 2026에서 소니 혼다 모빌리티는 언리얼 엔진으로 구현된 인상적인 차량 내 경험을 갖춘 여러 대의 아필라 1 자동차를 선보였다. 아필라 1에 적용된 이 시네마틱 유저 인터페이스는 모든 주행을 연결되고 몰입감 있는 여정으로 바꿔준다. 3D 네이티브 지도 렌더링 시스템, 차량의 인지 정보를 실시간으로 시각화하는 차세대 ADAS 클러스터 뷰 모드, 그리고 실제 주행 데이터에 엔터테인먼트와 정보를 결합한 완전한 인터랙티브 인터페이스 등이 주요 기능으로 제공된다. 사용자는 다양한 테마 중에서 원하는 스타일을 선택할 수 있으며, 디지털 콕핏 디스플레이, 실내 조명, 미디어 바, 전기차 주행 사운드가 유기적으로 연동돼 하나의 통합되고 몰입감 있는 경험을 제공한다.(에픽은 포트나이트 테마를 테스트해보았다.) 소니 혼다 모빌리티가 언리얼 엔진을 활용해 아필라 1 디지털 콕핏을 개발한 과정이 궁금하다면 언리얼 페스트 올랜도 2025에서 녹화된 세션에서 확인이 가능하다.   ▲ CES 2026 현장에서 차량 디스플레이를 통해 포트나이트를 직접 체험하는 모습(출처 : 에픽게임즈)     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2026-03-05
플루언트 웹 UI를 활용한 효율적인 파이플루언트 코드 생성 방법
앤시스 워크벤치를 활용한 해석 성공 사례   이번 호에서는 웹 GUI에서 수행한 작업을 실시간으로 파이썬 스크립트로 기록하는 ‘앤시스 플루언트 웹 UI(Ansys Fluent Web UI)’의 활용 방법을 소개한다. 플루언트 웹 UI를 활용하면 사용자는 업무 자동화와 대규모 스터디를 위한 파이플루언트(PyFluent) 기반의 자동화를 더욱 효율적인 방식으로 시작하고 확장할 수 있다.   ■ 안지수 태성에스엔이 AE2팀의 매니저이며, CFD 엔지니어로 근무하고 있다. 홈페이지 | www.tsne.co.kr   업무 자동화, 대규모 파라메트릭 스터디, 최적 설계, AI 등 코드 응용의 중요성이 빠르게 증가하고 있다. 이러한 환경 속에서 앤시스 플루언트(Ansys Fluent)를 파이썬(Python) 기반으로 제어할 수 있는 파이플루언트(PyFluent)는 분명 매력적인 도구이지만, 코딩에 익숙하지 않은 입문자들에게는 높은 진입 장벽이 존재한다. “GUI로 클릭하면 5분만에 끝나는 설정을 코드로 한 줄 한 줄 언제 작성하지?” 바로 이 간극이 자동화의 필요성을 느낌에도 불구하고 실전 도입이 어려운 이유다. 물론 기존의 로컬 플루언트 환경에서도 GUI 입력을 파이썬 스크립트로 변환하는 저널 레코딩(Journal Recording) 기능¹) 이 존재하지만, 이는 플루언트 메싱 모델(Fluent Meshing Mode)의 워크플로 작업(Workflow Task)에 국한된다는 한계가 있다. 특히 플루언트 솔버 모드(Fluent Solver Mode)에서는 GUI 기반의 레코딩 기능을 공식적으로 제공하지 않기 때문에 물리 모델 설정, 경계조건 입력, 수렴조건 변경, 모니터링 설정 등 설정 작업을 코드로 생성하려면 다음의 세 가지 방법 중 하나를 선택해야 하는 불편함이 있다. 플루언트 콘솔(Fluent Console)에서 직접 TUI 커맨드(Command) 구조를 찾아 파이플루언트 스크립트로 변환 매뉴얼에 제공된 예제 응용 직접 코드 작성 결국 GUI에서 몇 분이면 완료될 작업이 코드 작성 과정에서는 몇 시간 혹은 며칠까지 소요되는 역설적인 상황이 발생한다. 이러한 문제를 실질적으로 해결해 줄 수 있는 기능 중 하나가 바로 앤시스 플루언트 웹 UI(Ansys Fluent Web UI)이다. 앤시스 플루언트 웹 UI는 사용자가 웹 GUI에서 수행하는 작업을 실시간으로 파이썬 스크립트 형태로 기록할 수 있는 인터페이스를 제공한다. 이를 통해 사용자는 ‘클릭 기반 코드 생성 → 필요한 부분 수정 → 확장’이라는 훨씬 효율적인 방식으로 파이플루언트를 시작할 수 있다.   앤시스 플루언트 웹 UI 실행 방법 앤시스 플루언트 웹 UI는 로컬 PC에서 실행 중인 플루언트 세션을 웹 기반 인터페이스로 외부에 공유하여, 다른 컴퓨터 환경에서도 웹 브라우저만으로 동일 세션을 원격 제어할 수 있도록 지원하는 기능이다. 이를 통해 별도의 설치 없이 접속 주소만으로 로컬 PC에 접근할 수 있으며, 여러 사용자가 동시에 같은 해석 화면을 확인하거나 협업할 수 있다. 2025 R1 버전까지는 플루언트 솔버 모드 웹 서버(Fluent Solver Mode Web Server)만 공식 지원하였으나, 2025 R2 버전부터는 플루언트 메싱 모드 웹 서버(Fluent Meshing Mode Web Server)도 정식 지원하며, 윈도우 10/11 및 리눅스 운영 체제에서 사용할 수 있다. 실행 방법은 다음 두 가지 중 하나를 선택하면 된다. Fluent Launcher 실행 → General Options → Start Web Server(그림 1) Fluent Meshing 또는 Solver Mode 실행 후 File → Application → Web Server → Start(그림 2) 플루언트 실행 후 콘솔(Console) 창에 생성되는 접속 주소를 웹 브라우저(크롬, 에지, 파이어폭스 등)에 입력하여 접속한다.   그림 1. 웹 UI 실행 방법 1   그림 2. 웹 UI 실행 방법 2   그림 3. 콘솔 – 접속 주소 확인   웹 UI는 <그림 4>와 같이 플루언트의 기능 구조에 앤시스 디스커버리(Ansys Discovery) 특유의 직관적인 인터페이스 요소가 결합된 형태로 구성되어 있다. 하단 콘솔 영역에는 Python, Output 탭이 함께 제공되며, GUI 작업과 파이썬 스크립트(Python Script) 상태를 함께 확인할 수 있다. 또한 웹 UI에서 변경한 설정은 로컬 플루언트에도 동일하게 반영된다.   그림 4. 앤시스 플루언트 웹 UI     ■ 자세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2026-02-04
[케이스 스터디] 게임으로 이어진 ‘킬 빌’의 다음 이야기
언리얼 엔진을 통해 시네마틱 경험으로 탄생한 복수극   20여 년 전 쿠엔틴 타란티노(Quentin Tarantino)는 영화 ‘킬 빌(Kill Bill)’을 위해 구상한 한 신(scene)을 작성했지만, 그 장면은 끝내 스크린에 올리지 못한 채 팬들의 전설과 오래된 대본 속에만 남았다. 그 이야기는 ‘잊혀진 챕터 : 유키의 복수(The Lost Chapter : Yuki’s Revenge)’로 되살아나, 영화가 아닌 ‘포트나이트’에서 게임이라는 새로운 매개체를 통해 처음으로 세상에 공개되었다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ▲ 쿠엔틴 타란티노 감독과 에픽게임즈의 특별 협업 작품 ‘잊혀진 챕터 : 유키의 복수’ 한 장면 속 총을 든 주인공 베아트릭스 키도(우마 서먼)(출처 : 에픽게임즈)   에픽게임즈가 쿠엔틴 타란티노 감독에게 처음 제안을 보냈을 때, 타란티노 감독은 “(이 장면을 위해) 오랜 시간을 고민하며 적절한 시기가 올 때까지 기다리고 있었다”고 말했다. 그는 포트나이트가 “보다 더 시네마틱한 경험을 제공”할 수 있을 것 같았기 때문에, 유키의 복수를 위해 최적이라고 판단하고 협업을 진행했다. ‘잊혀진 챕터 : 유키의 복수’에서는 언리얼 엔진의 ‘버추얼 프로덕션 툴’을 활용해 타란티노 감독의 비전을 현실로 제작했다. 이를 통해 감독은 배우들에게 연기를 지시하고 포트나이트 속에서 실시간으로 연기를 확인할 수 있었다. 더 서드 플로어(The Third Floor)와 에픽게임즈는 메타휴먼 기술로 배우들의 모습을 정교하게 구현하고 실제 연기를 스타일라이즈드 애니메이션과 결합했다. 영화 제작자들은 언리얼 엔진의 메타휴먼 기술과 버추얼 프로덕션 툴을 활용해 유연하고 통합된 시스템에서 배우들이 즉각적으로 펼치는 라이브 액션을 경험할 수 있었다.   ▲ ‘더 로스트 챕터 : 유키의 복수’의 제작 비하인드 영상에 출연한 타란티노 감독(출처 : 에픽게임즈)   제작 팀은 4D 스캔을 기반으로 학습된 고퀄리티 ‘메타휴먼 페이셜 릭’을 사용해 포트나이트 스타일에 부합하는 섬세한 얼굴 표정과 감정을 구현했다. 그리고 메타휴먼 애니메이터를 웹캠과 스마트폰 등 표준 모노 카메라와 스테레오 HMC와 함께 사용해 현장에서 리얼타임 고퀄리티 애니메이션을 캡처했다. 헤드마운트 카메라를 사용해 배우들의 목소리와 얼굴 데이터를 동시에 캡처하고, 각 녹화 세션이 최종 애니메이션 제작 파이프라인에 바로 투입할 수 있었다. 에픽게임즈의 스콧 벤자 애니메이션 감독은 “언리얼 엔진의 실시간 캐릭터 렌더링 기능은 애니메이터뿐 아니라 배우들에게도 큰 도움이 된다”고 밝혔다. 배우들은 다양한 포즈를 시험해보고, 여러 표정을 즉석에서 시도하며 자신이 전달하려는 신체 표현이 화면에서 어떻게 읽히는지를 바로 확인할 수 있다. 이러한 과정을 통해 연기와 애니메이션 사이 간극을 좁히고, 퍼포먼스를 더 자연스럽고 설득력 있게 만든다는 것이다. 배우와 촬영 팀의 상호작용을 강화하기 위해 팀은 에어소프트 소품 총에 장착할 수 있는 프로토타입 하드웨어 부착물인 머즐리포트(MuzzleReport)를 개발했다. 이 장치는 발사 시점을 감지해 해당 이벤트를 언리얼 엔진으로 직접 전송한다. 이를 통해 팀은 가상 신에서 실시간으로 총구 화염, 탄흔 궤적, 탄착 지점을 확인할 수 있어, 배우에게 즉각적인 시각 및 촉각 피드백을 전달할 수 있었다. 유키 역의 배우 미유 이시다테 로버츠는 이번 촬영 방식에 대해 “내 몸의 움직임은 물론, 소품이 어떻게 사용되는지와 내가 세계관 안에서 어떻게 반응하는지까지 정확히 볼 수 있어 매우 새롭고 혁신적인 경험이었다”면서, “모든 촬영 장면이 내 앞에 바로 보였기 때문에 상상할 필요가 없었다”고 전했다.   ▲ ‘잊혀진 챕터 : 유키의 복수’에 출연한 유키가 차량 위에서 총을 겨누고 있다.(출처 : 에픽게임즈)   ▲ 촬영 현장에서 유키 역할로 분한 미유 이시다테 로버츠가 장비를 장착한 채 총을 겨누고 있다.(출처 : 에픽게임즈)   제작 과정에는 실시간 파괴도 포함되어, 촬영 중에 엔진에서 피직스 기반 파손과 충격 효과를 실시간으로 재생할 수 있었다. 이를 통해 샷 컴포지션을 더 정확하게 설정할 수 있었고, 배우들은 순간적으로 반응을 조정할 수 있었으며, 팀은 후반 작업이 아닌 촬영 중에 주요 파괴 장면을 다듬을 수 있었다. 에픽게임즈 관계자는 가상 프로덕션 환경에서 무기를 사용하는 장면의 중요성에 대해 “배우가 소품을 다루더라도 실제와 같은 반응을 느낄 수 있어야 하고, 동시에 단순히 연기하는 것이 아니라 무언가를 맞히고 있다는 감각을 체감하는 것이 중요하다”고 설명했다. 이를 위해 무기 끝 부분에 머즐리포트를 부착해 발사 순간을 감지하고, 그 데이터를 언리얼 엔진으로 실시간 전송했다고 밝혔다. 배우가 실제 무기를 쏘는 것처럼 몰입해 연기할 수 있었던 경험은 기존 가상 프로덕션 현장에서는 보기 드문 사례였다고 덧붙였다. 스턴트맨인 조 벨은 총구 관련 촬영 장면과 관련해 “현장에서 모두가 완전히 안전하다는 걸 알고 있는 소품 총을 사용하면서, 발사 후 반사적인 행동과 반응이 잘 보이도록 연출할 수 있었다”면서, “총을 쏘거나 차량이 무너지고 파편이 튀는 장면까지 실시간으로 화면을 확인하며 촬영할 수 있었다”고 설명했다. 에픽게임즈 관계자는 이번 프로젝트에서 언리얼 엔진이 수행한 역할에 대해 “작업을 최대한 빠르게 진행하기 위해 언리얼 엔진이 핵심이 될 것이라는 점은 처음부터 알고 있었다”고 말했다. 그는 이어 “과거에는 스토리보드나 기존 방식으로 여러 번의 반복 작업이 필요했던 카메라 구도와 화면 구성도, 현장에서는 실시간으로 조정할 수 있었다”면서, “이런 도구들이 모두 언리얼 엔진 사용자에게 열려 있다는 점에서, 우리는 전문가의 작업 방식을 일반 개인 사용자까지 확장되어 활용될 수 있으면서도 동일한 수준의 퀄리티를 제공하고 싶었다”고 덧붙였다. 잊혀진 챕터는 에픽게임즈의 리얼타임 툴이 영화와 인터랙티브 스토리텔링을 더욱 긴밀하게 연결하여 영화적 순간을 포트나이트에서 수백만 명이 함께 즐기는 공유 경험으로 전환할 수 있었음을 보여준다.   ▲ 베아트릭스 키도의 스턴트를 연기한 조 벨이 화면에 비친 자신의 모습을 화면으로 보며 연기를 조정하고 있다.(출처 : 에픽게임즈)     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2026-02-04
[케이스 스터디] 인터랙티브 크레인 시각화 앱을 구축한 팔핑거
실시간 시각화 및 계산으로 크레인 판매 증가에 기여   팔핑거(PALFINGER)는 유니티 엔진을 활용해 인터랙티브 크레인 시각화 및 비교 도구인 팔쇼(PALSHOW)를 개발해 영업 및 마케팅을 위한 3D 협업, 실시간 시뮬레이션 및 시각화 등에 활용하고 있다. 유니티의 기술은 크레인의 구성과 성능을 시각화하고 비교하는 방식을 재정의함으로써, 팔핑거가 더 나은 의사결정을 할 수 있도록 지원한다. ■ 자료 제공 : 유니티 코리아     팔핑거는 혁신적인 크레인 및 리프팅 설루션을 전문으로 하는 기술 및 기계 공학 분야의 기업이다. 1만 2350명 이상의 직원, 30개 제조 시설, 그리고 전 세계적인 판매 및 서비스 네트워크를 보유한 팔핑거는 건설 및 운송부터 해상 및 해양 분야에 이르기까지 다양한 산업 전반에서 효율과 안전성을 높이는 첨단 장비를 제공한다. 팔핑거는 로더 크레인 분야의 글로벌 기업이자 목재 및 재활용 크레인, 후크리프트, 트럭 장착형 지게차, 접근 플랫폼 분야의 주요 제조업체이다. 유럽에서는 철도 시스템 및 교량 검사 장비 분야에서도 첨단 기술을 제공하고 있으며, 팔핑거 마린은 해상 부문의 갑판 장비 및 취급 설루션 분야에서 활약하고 있다. 팔핑거는 디지털 전환 여정을 지속하면서 실시간 3D 시뮬레이션, 클라우드 컴퓨팅, 자동화 같은 첨단 기술을 활용해 고객 경험을 높이고 가치 사슬 전반에 걸쳐 운영을 효율화하고 있다.   ▲ 작동 중인 크레인(출처 : 팔핑거)   팔쇼의 가치 : 한눈에 보는 영향 유니티에 기반해 팔핑거가 개발한 팔쇼 애플리케이션은 크레인 동작의 시각화, 비교 및 전달 방식을 변화시켜 접근성, 효율 및 사용자 경험 측면에서 측정 가능한 성과를 제공한다. 매월 600명 이상의 활성 유저를 보유하고 있으며, 여기에는 전 세계 영업팀, 유통업체 및 운영자가 포함된다. 1만 2300개 이상의 크레인 모델과 변형 모델을 시뮬레이션 및 비교에 활용 가능 CI/CD(지속적 통합 및 지속적 배포)를 통해 3주마다 새로운 버전을 출시 700여 개의 자동화된 테스트와 90%의 코드 커버리지(code coverage) 모든 최신 웹 브라우저를 통해 실시간 크레인 데이터에 즉시 접근 가능 분 단위가 아닌 초 단위로 크레인 구성과 리프팅 용량을 확인할 수 있어 시간을 절감 기술적 전문 지식 없이도 유저가 크레인의 작업 반경, 안정성 및 변형을 시각화할 수 있는 매끄럽고 직관적인 인터페이스 문서화, 규정 준수 및 고객 커뮤니케이션을 위한 간편한 내보내기 옵션(SVG 또는 PDF) 데이터 기반의 신속한 대화로 고객 참여도와 판매 자신감을 강화   ▲ 크레인 비교 및 적재 용량 분석(출처 : 팔핑거)   복잡한 크레인 데이터를 단순하고 시각적이며 접근 가능하게 만들기 팔핑거의 영업 및 유통 팀은 고객에게 크레인의 복잡한 기계 구조와 리프팅 동작을 보다 간편하게 보여줄 방법이 필요했다. 이전에는 팔쇼의 기능이 대형 데스크톱 애플리케이션 내에 포함되어 복잡한 설치, 로컬 데이터베이스 동기화, 잦은 업데이트가 필요했으며, 이는 단순히 크레인 움직임을 시각화하기만 원하는 유저에게 장벽을 조성했다. 이러한 과제를 극복하기 위해 팔핑거는 팔쇼를 웹 기반의 직관적이고 즉시 접근 가능한 설루션으로 개발했다. 팔쇼의 목표는 최신 브라우저에서 실행되는 실시간 상호작용 경험을 제공하여, 고객과 영업 팀이 소프트웨어 설치나 기술적 전문성 없이도 크레인 구성을 신속하고 자신 있게 탐색할 수 있도록 하는 것이었다.   ▲ 리프팅 용량 분석(출처 : 팔핑거)   팔쇼의 확장 가능한 웹 기반 유니티 기술 스택 내부 팔핑거는 유니티의 실시간 3D 엔진을 활용해 크레인 동작을 정확성, 속도, 시각적 선명도로 시뮬레이션하는 팔쇼를 구축했다. 팔쇼의 모든 기능은 웹 브라우저 내에서 직접 접근 가능하다. 이 애플리케이션은 크레인을 도식화된 측면도로 표시하여 유저가 작업 반경, 적재 용량, 안정성, 위치 조정 및 변형을 실시간으로 동적으로 탐색할 수 있도록 한다. 팔핑거의 내부 계산 프레임워크를 유니티와 통합함으로써, 개발 팀은 정밀한 물리 기반 계산과 직관적인 시각화를 결합할 수 있었다. 이를 통해 복잡한 기계 데이터를 빠르고 상호작용적이며 이해하기 쉬운 경험으로 전환했다.   ▲ 유니티 에디터에서 실행 중인 팔쇼 애플리케이션   유니티 웹GL(Unity WebGL)은 이 경험을 온라인으로 구현하는 핵심 역할을 수행하며, 로컬 설치나 대용량 다운로드 없이도 부드러운 성능을 제공한다. 새로운 기능과 개선 사항은 자동화된 CI/CD 파이프라인을 통해 지속적으로 배포되므로, 유저들은 항상 최신 버전으로 작업하게 된다. 이는 기존의 데스크톱 기반 접근 방식과는 크게 달라진 점이다. 앵귤러와 애저(Azure) 클라우드의 배포 및 플랫폼 통합 지원을 통해 팔쇼는 팔핑거의 팔데스크(PALDESK) 생태계에 원활하게 연결되며, 구성–가격–견적(configure–price–quote) 및 작업 플래너(job planner)와 같은 애플리케이션과 함께 작동한다. 팔핑거의 헤수스 곤살레스 로드리게스(Jesús González Rodríguez) 수석 소프트웨어 엔지니어는 “현재는 웹GL로만 내보내지만, 유니티의 멀티 플랫폼 기능과 내장 테스트 도구는 정말 훌륭하다. 파이프라인에서 종단 간 테스트를 실행하면 품질 보증이 쉬워진다”고 전했다.   ▲ 유니티 에디터에서 실행 중인 팔쇼 애플리케이션   팔쇼에 사용된 유니티 기술 브라우저 기반 렌더링 및 배포를 위한 유니티 웹GL 빌드 파이프라인 크레인 움직임, 도달률 및 구성 요소 형상을 시각화하기 위한 선 및 메시 렌더러 유니티 테스트 프레임워크 + 약 700개의 자동화된 테스트로 CI/CD를 지원하며 약 90%의 코드 커버리지를 달성 애저 데브옵스(Azure DevOps)용 유니티 도구로 지속적인 통합 및 배포를 지원 유니티용 누겟(NuGet)으로 효율적인 패키지 및 종속성 관리 팔핑거가 2D 도면을 3D로 변환하는 방식을 탐구하는 프로그램 기반 메시 생성 웹 환경에서 정확한 물리 시뮬레이션을 위한 실시간 백엔드 계산 통합   ▲ 팔쇼에서 크레인 검색(출처 : 팔핑거)   ▲ 팔쇼 애저 데브옵스 빌드 파이프라인을 유니티 자동화 작업으로 구현   유니티의 유연성 덕분에 팔핑거는 요구사항이 변화함에 따라 설루션을 신속하게 반복하고 확장할 수 있었다. 이 엔진은 신속한 프로토타이핑을 지원하여, 제품이 성장함에 따라 소프트웨어 팀이 CAD 기반 워크플로, 3D 메시 압출 및 새로운 시각화 모드를 실험할 수 있도록 한다. 또한 중요한 것은, 팔핑거가 인재를 유치하고 육성하는 데 유니티가 도움을 준다는 점이다. 팔쇼는 특히 게임, UI(사용자 인터페이스) 또는 닷넷(.NET) 배경의 개발자가 접근하기 쉬운 도구 덕분에 아이디어가 신속하게 작동하는 기능으로 전환되는 플랫폼이 되었다. 팔핑거는 정기적으로 학생 및 인턴과 협력하여 새로운 개념 증명(PoC) 및 프로토타입을 탐구함으로써 숙련된 유니티 인재 풀을 강화하고 있다. 로드리게스 수석 엔지니어는 “유니티로 작업해 보면 이 엔진이 얼마나 유연한지 알 수 있다. 게임을 구동하는 동일한 환경으로 복잡한 산업용 애플리케이션도 손쉽고 효율적으로 구동할 수 있다. 닷넷에 대한 지식과 비디오 게임 및 UI 상호작용에 대한 열정을 우리 제품에 결합할 수 있었다”고 말했다.   ▲ 애플리케이션 코드 커버리지 요약(출처 : 팔핑거)   ▲ 팔쇼의 크레인 구성(출처 : 팔핑거)   더 빠른 의사 결정과 더 확신 있는 고객 대화 촉진 팔쇼는 팔핑거의 영업 생태계 전반에서 필수 도구로 빠르게 자리 잡았으며, 내부 팀, 유통업체 및 운영자가 크레인 구성을 실시간으로 검증할 수 있도록 지원한다. 데스크톱 설치나 대규모 데이터베이스 동기화를 거칠 필요 없이, 사용자는 브라우저를 열어 다양한 크레인 모델이 하중 하에서 어떻게 작동하는지 즉시 확인할 수 있다. 이를 통해 준비 시간이 몇 분에서 몇 초로 단축된다. 이 애플리케이션은 직관적인 작업 흐름을 지원해 전문적인 기술 지식이 필요하지 않게 됐다. 사용자는 단순히 크레인을 선택하고 도면에 목표 위치를 설정하면 즉시 적재 용량, 도달률 및 안정성에 대한 피드백을 받는다. 복잡한 기계적 계산이 깔끔한 시각적 경험으로 전환되어, 수십만 유로에 달하는 크레인이 현장에 도착하기 훨씬 전에 그 성능을 고객이 이해할 수 있도록 돕는다. 팔핑거의 기술 소프트웨어 애플리케이션 부문 책임자인 크리스티안 페르슐(Christian Perschl)은 “복잡한 프로그램을 설치하는 데 더 이상 관리자 권한이 필요하지 않다”고 설명했다. 이 웹 도구는 여러 플랫폼에서 실행되며 테슬라 인포테인먼트 시스템에서도 작동한다. 작업 플래너 환경 내에서 팔쇼는 한 걸음 더 나아간다. 유저는 환경 조건을 시뮬레이션하고, 안정성을 확인하며, 장애물을 그려 리프트 작업 중 발생할 수 있는 잠재적 충돌을 예측할 수 있다. 이러한 통찰력은 위험을 줄이고, 계획을 간소화하며, 규정 준수를 보장하는 데 도움이 된다. 특히 작업 전 시뮬레이션이 의무화된 지역 및 도시에서 더욱 그러하다. PDF 또는 SVG로 내보내기 옵션은 최소한의 노력으로 문서화, 리포트 및 고객 승인을 지원한다. 팔쇼는 실시간 3D 시각화와 지속적 배포, 확장 가능한 브라우저 기반 아키텍처를 결합하여 팔핑거의 디지털 영업 경험을 강화했다. 이를 통해 의사소통을 가속화하고 의사 결정의 확신을 높였으며, 복잡성이 걸림돌이 되었던 부분에 명확성을 제공함으로써 팀의 업무 수행을 지원한다. 페르슐은 “동적 리프팅 용량 다이어그램이 포함된 이 프로그램은 글로벌 영업 팀이 고객과의 회의에서 활용할 수 있도록 지원한다. 또한 차량 관리자가 크레인 운전자를 교육하여 당사의 우수한 제품을 최대한 활용할 수 있도록 하는 데에도 활용될 수 있다”고 설명했다.   ▲ 팔쇼 PK 880 TEC 크레인 구성(출처 : 팔핑거)   팔핑거의 확장되는 디지털 세계에서 다음은 무엇인가 팔핑거의 소프트웨어 개발 팀은 공간 계획, 크레인 위치 지정 및 현장 시나리오 검증을 더욱 향상시키기 위해 구글 맵스 통합 및 탑뷰 상호작용 기능을 계획하며 팔쇼 경험을 지속적으로 발전시키고 있다. 차세대 팔쇼는 기술 간 복잡성을 줄이고 작업 흐름의 유연성을 개선함으로써, 리프트 전 계획 수립과 고객 논의 과정에서 더욱 명확한 방향성을 제시할 것이다. 기능적 진화를 넘어, 팔핑거는 더 깊은 차원의 3D 미래를 목표로 삼고 있다. 이 여정에서 유니티는 핵심 역할을 수행한다. 팀은 2D 그래픽을 가벼운 3D 메시로 변환하는 것부터 더 몰입감 있는 디지털 표현을 위한 CAD 기반 지오메트리 실험에 이르기까지 새로운 시각화 접근법을 탐구한다. 이러한 노력은 팔핑거가 시각화를 단순한 부가 기능이 아닌 중장비의 구성, 이해, 판매 및 운영 방식의 핵심 요소로 만들겠다는 야망을 반영한다. 팔핑거의 소프트웨어 개발자이면서 유니티 전문가인 토마시 오니시크(Tomasz Oniśk)는 “팔핑거에서는 3D를 전략적 주제로 간주한다. 유니티는 복잡한 데이터를 시각화하고 팀과 고객에게 생생하게 전달하는 새로운 방법을 탐구하는 데 도움을 준다”고 전했다.   ▲ 팔쇼 PK 880 TEC 리프팅 분석(출처 : 팔핑거)   ▲ 팔쇼 PK 880 TEC 크레인 제어 장치(출처 : 팔핑거)   팔핑거의 미래 전략에 명시된 바와 같이, 이 회사는 혁신, 디지털화 및 실시간 데이터 경험을 통해 리프팅 설루션의 미래를 선도해 나가고 있다. 이를 통해 고객에게 작업의 안전성, 속도 및 예측 가능성을 높이는 도구를 제공함으로써 고객 역량을 강화하고 있다. 팔쇼는 그 방향을 향한 초기 이정표이며, 그 진화는 더 광범위한 변혁을 예고한다. 고급 시뮬레이션이 전문적인 작업 흐름이 아닌 일상적인 역량이 되는 변혁이다. 유니티를 기반으로 팔핑거는 단순한 애플리케이션을 넘어, 차세대 지능형 리프팅을 위해 설계된 확장 가능한 디지털 생태계를 창조하고 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2026-02-04
Hello World
설계, 데이터로 다시 쓰다 (4)   ‘Hello World’는 프로그래밍 언어를 처음 배울 때 접하는 예제의 전형적인 출력 메시지이다. 이번 호에서는 연재의 마지막 회로, 데이터 기반 설계 프로세스를 기업에 도입하기 위한 3단계 절차를 ‘Hello World’에 빗대어 설명한다. 작은 문제부터 시작해 성능지수와 설계변수를 검증하고, 베스트 프랙티스를 벤치마킹하여 실무 적용 가능성을 확인한 뒤, 시뮬레이션 및 보고서 작성을 자동화하여 업무 효율을 극대화하는 방안을 살펴보고자 한다.   ■ 최병열 피도텍에서 AI 기반 Data-driven Design SW 개발 총괄을 맡고 있다. 한양대에서 공학박사 학위를 받았고, 20여 년간 100여건의 최적 설계 프로젝트를 주도하며 컨설팅 경험을 쌓았다. 홈페이지 | www.pidotech.com   데이터 기반의 설계 프로세스를 도입하는 기업에서는 다음의 3단계 절차를 따라하는 것을 추천한다. 첫 번째 단계는 ‘작은 문제로 시작하기’이다. 이윤을 추구해야 하는 기업에서 아무리 좋은 이론이나 방법론도 맞지 않으면 의미가 없다. 방법론이 효과가 있을지 작은 문제부터 시작해서 검증하는 것이 중요하다. 두 번째 단계는 ‘따라하기’이다. 경쟁사나 유사한 분야의 베스트 프랙티스를 따라해 보는 것이다. 절차는 이미 첫 번째 단계에서 진행해 보았으니 문제 구성과 데이터 생성에 신경을 쓰면 된다. 여기까지 진행되었으면, 방법론과 우리 분야에 적용 가능성 검증이 완료되었다고 볼 수 있다. 다음 단계는 실무 적용을 위한 ‘자동화하기’이다. 효과가 확인되었으니 프로세스로 적용하기 위해서 데이터 생성 및 분석 과정에 투입되는 M/H를 최소화하여 현업에서 활용 가능한 수준까지 적용 범위를 확대한다.   작은 문제로 시작하기 성능지수부터 고려한다   그림 1. 성능지수 고르기(1단계)   엔지니어들은 최종 산출물을 염두에 두고 업무를 진행하는 경우가 많다. 자연스레 최종 산출물의 모습을 상상하듯 최적설계 산출물의 모습도 그려 낼 수 있다. ‘내가 원하는 최적해는 이런 조건을 만족했으면 좋겠다’라는 것이 그려지는 시기이다. 아주 명확한 최소한의 성능지수만 포함하면 좋겠지만, 영향을 받아서 함께 고려해야 할 성능지수는 포함시키는 것이 좋다. 가장 중요하다고 판단되는 성능지수 1~2개를 목적함수로 정의하고, 나머지 성능지수는 구속조건으로 정의한다. 물론 목적함수로 선택한 성능지수를 구속조건으로 중복 선택해도 된다. 목적함수는 ‘어떤 방향이었으면 좋겠다’는 의미이고, 구속조건은 ‘어떤 범위 안에만 들어오면 된다’는 의미이므로 중복 선택은 두 가지 효과를 동시에 누리겠다는 의미가 된다. 구속조건의 범위는 조금 여유 있게 정의하는 것이 좋다. 처음부터 너무 타이트하게 범위를 정의하면 모든 구속조건을 동시에 만족하는 설루션이 없는 경우에 후속 조치에 대한 힌트를 얻기 어렵다. 예측모델로 최적설계를 수행하면 중요한 구속조건 범위를 반복적으로 조금씩 좁혀가며 탐색해 볼 수도 있고, 그에 따른 설루션의 경향도 파악할 수 있게 된다.   성능지수에 영향이 있을만한 설계변수를 추가한다   그림 2. 성능지수에 영향을 줄만한 설계변수 선택하기(2단계)   엔지니어의 경험이 중요한 시점이다. 개선하고자 하는 성능지수를 좌우할 만큼 영향력이 큰 설계변수를 찾아내야 한다. 최소 개수로 최대 효과를 얻는 것이 목표이다. 개선해야 할 성능지수가 많을수록 많은 설계변수가 필요하다. 설계변수가 많을수록 최적설계에 소요되는 비용(시간과 데이터)이 증가한다. 다음 단계에서 불필요한 설계변수를 탈락시키는 스크리닝(screening) 과정을 거칠 여유가 있다면, 조금이라도 영향이 있을법한 설계변수를 일단 포함시켜도 된다. 어차피 스크리닝 단계에서 경험이 아닌 데이터를 근거로 불필요한 설계변수는 제거될 수 있다.   민감도 분석을 통해 중요한 설계변수를 골라낸다   그림 3. 중요한 설계변수 선별하기(3단계)   스크리닝하기 전, 설계변수의 개수가 10개 이내면 100개 내외의 실험계획법으로 짜인 데이터로 민감도 분석을 시도해 볼 수 있다. 하지만 설계변수 개수가 그 이상 증가하게 되면 실험계획법을 이용하기 위한 데이터 개수가 급증하기 때문에 현실적으로 어려울 수 있다. 엔지니어링은 확률과의 싸움이다. 많은 데이터를 갖고 분석하는 것이 유리하지만 현실적으로 어려움이 있는 경우에는 적은 데이터로 확률이 높은 쪽에 배팅을 해야 한다. 확률적으로 엔지니어링 문제의 반 이상은 교호작용(interaction : 서로 다른 설계변수의 경향성이 설계점에 따라 바뀌는 현상)이 크지 않다고 보면, 적은 데이터로 주효과(main effect : 다른 설계변수와의 연관된 효과를 제거한 해당 설계변수만의 효과)만으로 스크리닝을 수행하는 것도 현실적으로 타당한 방안이다. 주효과를 파악하는 용도로 다른 설계변수의 값은 고정한 채, 분석할 설계변수 1개씩 값을 바꿔가며 경향을 보는 1D 파라미터 스터디(1D parametric study)를 주로 활용한다.     ■ 기사의 상세 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2026-01-07
심센터 HEEDS 커넥트와 MBSE 방법론
심센터 HEEDS 더 깊게 살펴 보기 (1)   이번 호부터 심센터 HEEDS(Simcenter HEEDS)를 더욱 깊이 이해하고, 실제 업무에서 그 가치를 극대화하여 설계 혁신을 가속화하고 심센터 HEEDS를 마스터하기 위한 핵심 인사이트를 살펴보고자 한다. 이번 호에서는 제품 개발을 담당하는 여러 팀이 AI 기반 최적화 워크플로를 원활하게 공유하고 제어하며 설계 탐색을 가속화하는 지능형 협업 플랫폼인 심센터 HEEDS 커넥트(Simcenter HEEDS Connect)를 살펴 본다.   ■ 연재순서 제1회 심센터 HEEDS 커넥트와 MBSE 방법론 제2회 심센터 X MDO의 새로운 HEEDS 제3회 심센터 HEEDS SHERPA의 최적 검색 원리 제4회 최적 검색 가속화를 위한 AI 프레딕터 제5회 심센터 HEEDS 2604 업데이트 제6회 모두를 위한 제너럴 포털과 맞춤 설정 제7회 특별한 워크플로 구성 및 자동화 제8회 다양한 매개변수를 위한 태깅 모드 제9회 복잡한 설정을 한번에, 오토메이션 스크립트 제10회 파이썬 스케줄러와 HEEDS 연동 제11회 심센터 HEEDS 2610 업데이트 제12회 데이터 분석을 위한 HEEDSPy API   ■ 이종학 지멘스 디지털 인더스트리 소프트웨어에서 심센터 HEEDS를 비롯하여 통합 설루션을 활용한 프로세스 자동화와 데이터 분석, 최적화에 대한 설루션을 담당하고 있다. 근사최적화 기법 연구를 전공하고 다양한 산업군에서 15년간 유한요소해석과 최적화 분야의 기술지원과 컨설팅을 수행하였다. 홈페이지 | www.sw.siemens.com/ko-KR 링크드인 | www.linkedin.com/in/jonghaklee-odumokgol   팀을 하나로 묶는 지능형 협업 설루션 <그림 1>은 심센터 HEEDS(히즈) 커넥트가 어떻게 글로벌 팀의 협업을 지원하고, 설계 탐색 과정의 효율성을 극대화하는지 설명하고 있다. HEEDS 커넥트는 전 세계 여러 지역에 흩어져 있는 팀원이 프로젝트에 연결될 수 있도록 지원한다. 이는 지리적 장벽을 넘어선 원활한 소통과 협업을 가능하게 한다.   그림 1   HEEDS 커넥트는 다양한 수준의 공유 기능을 제공한다. <그림 2~3>을 보면 개별 스터디 결과뿐만 아니라 대시보드 형태의 요약 정보까지 폭넓게 공유할 수 있다. 또한 협업을 지원하는 알림 시스템을 갖추고 있어, 중요한 변경 사항이나 업데이트에 대해 팀원이 실시간으로 인지하고 대응할 수 있다. 특히, 조직 외부의 이해관계자와도 정보를 공유할 수 있는 기능을 제공하여, 공급업체나 고객 등 외부 파트너와의 소통을 강화한다.   그림 2   그림 3   HEEDS 커넥트의 핵심 강점 중 하나는 세분화된 액세스 제어 기능이다. 소유자(owner)는 시스템 관리자로서 다른 사용자에게 다양한 액세스 수준을 부여할 수 있다. 이는 프로젝트의 보안과 관리 효율성을 높이 데 기여한다. 전체 권한(full control)을 가진 사용자는 연구에 대한 모든 권한과 위임 권한을 가진다. 권한이 부여된 경우 소유자를 대신하여 연구를 시작할 수도 있다. 검사(inspect) 권한은 결과를 분석하기 위한 보기 전용 모드로 제한된 액세스를 제공한다. 이 권한을 가진 사용자는 공유된 연구의 진행 상황을 모니터링할 수 있다. 정보 제공(informed) 권한은 외부 이해관계자가 변경 사항에 대한 정보를 지속적으로 제공받을 수 있도록 한다. 이들은 공유된 연구 진행 상황을 모니터링하고, 알림 시스템을 통해 피드백을 제공할 수 있다.   효율적인 워크플로 배포 및 실행 <그림 4>는 심센터 HEEDS 워크플로가 HEEDS 커넥트를 통해 어떻게 배포되고 실행되는지 그 과정을 설명하고 있다.   그림 4   워크플로 설정 및 제출(로컬/데스크톱 환경) 먼저, 사용자는 심센터 HEEDS MDO 또는 HEEDS 워크플로 매니저(HEEDS Workflow Manager) 환경에서 최적화 워크플로를 설정하고 완성한다. 이 단계에서 사용자는 필요한 시뮬레이션 도구를 연동하고, 설계 변수 및 목표를 정의하며, 최적화 전략을 구성한다. 워크플로가 준비되면 사용자는 HEEDS 내에서 HEEDS 커넥트 서버에 연결한다. 이 연결을 통해 로컬 데스크톱 환경에서 설정된 워크플로를 중앙 서버로 보낼 준비를 마친다. 마지막으로, 현재 설정된 워크플로를 HEEDS 커넥트 서버로 제출한다.   워크플로 배포 및 실행(로컬/리모트 환경) 워크플로가 HEEDS 커넥트 서버로 제출되면 서버는 이 워크플로를 ‘배포(deploy)’할 준비를 한다. HEEDS 커넥트 서버는 워크플로 실행을 위한 중앙 허브 역할을 수행하며, 데스크톱, 클라우드 기반 리소스 등 다양한 컴퓨팅 환경에 분산된 ‘HEEDS 커넥트 에이전트(HEEDS Connect Agent)’에게 워크플로 정보를 배포한다. 이들 에이전트는 실제 시뮬레이션 및 최적화 작업을 병렬 실행하며, 이는 방대한 계산 자원을 효율적으로 활용하여 최적화 시간을 단축시킨다. 결론적으로, HEEDS 커넥트는 사용자가 복잡한 워크플로를 손쉽게 설정하고, 이를 강력한 분산 컴퓨팅 환경에서 효율적으로 실행할 수 있도록 지원한다. 이는 설계 탐색 및 최적화 과정의 생산성을 극대화하고, 엔지니어가 더 많은 설계 대안을 탐색하며 혁신적인 설루션을 더 빠르게 찾아낼 수 있도록 돕는 핵심 기능이다.     ■ 기사의 상세 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2026-01-07