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통합검색 "셰이더"에 대한 통합 검색 내용이 62개 있습니다
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유니티, Unity 2021.1 베타 버전 출시
유니티가 ‘Unity 2021.1’ 베타 버전을 출시했다. Unity 2021.1 베타 버전은 품질과 생산성, 비주얼 스크립팅(Visual Scripting)의 통합에 초점을 맞춰 업데이트 됐으며, 총 1700여개의 수정사항과 240여개 이상의 신규 기능 및 업데이트를 포함하고 있다. Unity 2021.1 베타 버전에서는 워크플로의 직관성 및 생산성 향상에 초점을 맞춰 강화된 Unity 2020의 개선사항들을 기반으로 더욱 업그레이드되었으며, 유니티의 2021년 엔진 로드맵을 통해 공개된 주요 기능들이 탑재된 첫 번째 버전이기도 하다.     이번 Unity 2021.1 베타에서는 비주얼 스크립팅이 다른 Unity 툴과의 통합을 위한 워크플로의 조정이 이뤄져 생산성을 극대화할 수 있도록 최적화됐다. 유니티가 지원하는 비주얼 스크립팅은 모든 개발 팀원들이 코드를 직접 작성하지 않고 시각적인 드래그 앤 드롭 그래프만을 활용해 스크립팅 로직을 만들 수 있으며, 아티스트와 디자이너는 프로그래머의 도움을 받지 않고 에디터에서 더 많은 작업을 할 수 있다. 프로그래머들 역시 더 빠른 프로토타이핑과 반복 작업을 위한 아이디어를 신속하게 구현할 수 있게 된다. 또한 셰이더 그래프(Shader Graph), 터레인(Terrain) 등의 제작툴과 함께 URP(Universal Render Pipeline, 유니버설 렌더 파이프라인) 및 HDRP(High Definition Render Pipeline, 고해상도 렌더 파이프라인) 솔루션의 완성도 및 안정성 향상과 버그 수정이 중점적으로 이뤄졌다. 특히 URP에 점 광원 그림자 지원이 추가되어 씬에서 램프, 횃불 등 로컬 광원의 더욱 사실적인 시뮬레이션이 가능해졌으며, 기능 수준별 XR 테스트 지원, URP XR 자동화 등 AR 및 VR 프로젝트를 위한 개선사항들 또한 다양하게 포함됐다. 이와 함께 30가지 이상의 에디터 편의성과 성능 개선 사항이 포함되어 워크플로와 사용 편의성이 향상됐다. 에디터 상에 최대 2.7배 빠른 텍스처 압축 등 텍스처 임포트 속도 향상을 위한 여러 최적화 기능이 구현됐으며, 에디터의 편의성 향상을 위한 다양한 옵션들이 추가됐다. 테크니컬 아티스트와 그래픽스 엔지니어의 워크플로 향상을 위한 UI 개선이 이뤄졌으며, 퀵 서치(Quick Search) 패키지가 업데이트된 UI와 함께 에디터에 바로 추가되는 등 검색 기능 또한 향상됐다. 또한 유니티는 애셋 임포트, 빌드 및 배포에서 에디터 내 반복 작업에 이르기까지 개발 수명 주기 전반에 걸쳐 개발팀의 생산성을 극대화하는 데 주력하고 있다. 이를 위해 Unity 2021.1 베타에서는 스크립팅 및 프로파일링 부문에서는 IL2CPP 기능의 개선으로 기존의 IL2CPP 변환 및 C++ 컴파일 시간이 단축됐으며, C# 스크립트 컴파일도 개선돼 대기 시간을 단축할 수 있게 됐다. 또한 그동안 메인 파트에 유지되던 비주얼 스튜디오(Visual Studio)를 패키지만 단독으로 사용할 수 있게 됐다. 아티스트 툴 부문에서는 기존 툴셋의 여러 개선 사항뿐만 아니라, 미디어 및 엔터테인먼트 업계 종사자들에게 특히 유용한 신규 기능들이 포함됐다. 프로빌더 v5.0(ProBuilder v5.0) 패키지에는 '포인트 투 포인트 컷(point-to-point cut)' 툴이 추가되어 새로운 셰이프를 제작 시 정밀도와 정확도가 향상된다. 새로운 씨네머신 v2.7(Cinemachine v2.7)은 물리적 카메라를 더욱 완벽하게 지원하며, 2D 카메라 제한 기능이 개선됐다. 또한 애니메이션 씬 레퍼런스를 익스포트하고 마야(Maya), 맥스(Max) 등의 DCC(Digital Content Creation)와 상호 호환을 지원하는 ‘FBX 엑스포터(FBX Exporter)’가 새롭게 선보인다. 또한 이번 릴리즈에서는 최근 몇 년간 도입된 모든 2D 툴의 사용 편의성과 안정성의 개선이 이뤄지며, 스트라이프 스왑 워크플로와 2D 그래픽스의 강화에 초점을 맞춘 개선도 이뤄진다. 커뮤니티 피드백을 반영하여 개발된 새로운 테셀레이션 메서드도 제공돼 보다 효율적으로 오브젝트를 생성하거나 수정할 수 있다. 플랫폼 지원은 Unity의 핵심 요소로, 차세대 콘솔인 애플 실리콘에 대한 플랫폼 지원과 함께 출시 시 제공 콘텐츠와 모바일 아키텍쳐 및 AR/VR 플랫폼에 대한 지속적인 최적화와 지원을 포함한다. Unity 2021.1 베타에서는 앱이 기기에서 어떻게 보이는지 표시하는 디바이스 시뮬레이터(Device Simulator)가 에디터 기본 기능에 포함됐으며, 상호작용에 관한 코드를 처음부터 작성하지 않고도 여러 Unity 지원 플랫폼에서 AR 및 VR 경험에 인터랙션을 더할 수 있는 ‘XR 인터렉션 툴킷(XR Interaction Toolkit)’ 사전 릴리즈 패키지가 포함됐다. 유니티 코리아 김인숙 대표는 “유니티는 전 세계 크리에이터들의 의견을 귀담아 2021년 엔진 로드맵을 발표했으며, 이번 Unity 2021.1 베타는 이러한 유니티의 새로운 엔진 비전과 더욱 강력해진 기능들이 담긴 첫 번째 엔진”이라며, “앞으로도 유니티는 엔진의 안정성과 생산성, 품질 향상을 핵심으로 두고 개발자들의 피드백을 신속하게 반영하며 업그레이드를 지속해 나갈 것”이라고 밝혔다.
작성일 : 2021-02-19
지포스 RTX 3060 : 고성능 아키텍처 및 AI 기반의 혁신 기술 지원하는 GPU
개발 및 공급 : 엔비디아 주요 특징 : 암페어 아키텍처 기반으로 성능 향상, GTX 1060 대비 레이 트레이싱 성능 최대 10배 향상, DLSS 위한 전용 AI 프로세서 탑재, 하드웨어 레이 트레이싱 강화, 시스템 지연시간을 줄이는 엔비디아 리플렉스, 채팅 및 화상회의를 향상시키는 엔비디아 브로드캐스트 지원 등     엔비디아가 암페어(Ampere) 아키텍처 기반의 지포스 RTX 3060(GeForce RTX 3060)을 새롭게 발표했다. RTX 3060은 효율적인 고성능 아키텍처와 2세대 엔비디아 RTX를 적용했다. 이를 통해 높은 하드웨어 레이 트레이싱 성능과 엔비디아 DLSS(딥 러닝 수퍼 샘플링) 및 다양한 기술을 지원한다. 엔비디아의 60 클래스 GPU는 2016년 출시 이후 GTX 1060이 오랫동안 GPU 게임 차트의 상위권을 차지하면서 전통적으로 스팀(Steam) 게이머들에게 가장 인기 있는 GPU로 자리 잡았다. 현재 지포스 게이머의 약 90%가 GTX급 GPU를 사용하고 있다. 최신 게임 타이틀은 영화 같은 그래픽과 실시간 레이 트레이싱 기능으로 스케일이 더욱 커졌으며, RTX 기반 플랫폼은 이러한 게이밍 워크로드를 효과적으로 소화할 수 있다. 지포스 RTX 3060은 GTX 1060보다 2배 높은 래스터 성능과 10배 높은 레이 트레이싱 성능으로 업그레이드됐으며, 최신 게임을 60FPS로 처리할 수 있을 만큼 강력한 게임용 PC 플랫폼 기반을 제공한다.   RTX 3060의 주요 사양 13셰이더(shader)-테라플롭스(TFLOP) 레이 트레이싱을 위한 25 RT-테라플롭스 엔비디아 DLSS를 지원하는 101 텐서(tensor)-테라플롭스 192 비트 메모리 인터페이스 12GB GDDR6 메모리 리사이저블 BAR(Resizable BAR)는 RTX 3060부터 지포스 RTX 30 시리즈에 지원된다. 호환 가능한 마더보드와 결합해 CPU에서 모든 GPU 메모리에 한 번에 접근할 수 있게 해 주는 고급 PCI Express(PCIe) 기술로 많은 게임에서 성능을 향상시킬 수 있다. 다른 RTX 30 시리즈 GPU와 마찬가지로, RTX 3060은 엔비디아 DLSS, 엔비디아 리플렉스(NVIDIA Reflex), 엔비디아 브로드캐스트(NVIDIA Broadcast) 등 성능을 가속화하고 이미지 품질을 향상시키는 세 가지 지포스 게이밍 기술을 지원한다. 이들 기술은 실시간 레이 트레이싱과 함께 지포스 게임 플랫폼의 기반으로, 어디에서나 게임과 게이머들에게 높은 성능과 기능을 제공한다.   엔비디아 DLSS AI(인공지능)는 게임 내 물리 및 애니메이션 시뮬레이션부터 실시간 렌더링 및 AI 지원 방송 기능에 이르기까지 게임 분야에 혁신을 일으키고 있다. 지포스 RTX GPU에 전용 AI 프로세서인 텐서 코어(Tensor Core)를 탑재한 엔비디아 DLSS는 아름답고 선명한 게임 이미지를 생성함과 동시에 프레임률을 높인다. 게이머들은 레이 트레이싱 설정을 극대화하고 출력 해상도를 높일 수 있다.   엔디비아 리플렉스 및 브로드캐스트 엔비디아 리플렉스(NVIDIA Reflex)는 시스템 지연시간을 줄이고 게임의 반응 속도를 높여, 경쟁 게임 플레이어들이 상대보다 우위를 차지할 수 있도록 한다. 엔비디아 브로드캐스트는 가상 배경, 모션 캡처, 고급 노이즈 제거 등 오디오 및 비디오 AI 개선 기능으로 사용자가 채팅, 스카이프 통화, 화상회의 등에 적용할 수 있다.   향상된 지포스 익스피리언스 기능 모든 엔비디아 지포스 GPU 사용자는 지포스 익스피리언스(Experience)의 혜택을 누릴 수 있다. 지포스 익스피리언스를 통해 게이머들은 게임 설정 최적화, 게임플레이 기록 및 업로드, 게임 플레이 스트리밍, 스크린샷 촬영, 게임 레디 드라이버(Game Ready Drivers)의 다운로드 및 설치가 가능하다. 지포스 익스피리언스의 최신 기술은 다음과 같다. 원클릭 자동 GPU 튜닝 : 고급 스캔 알고리즘을 사용해 자동으로 오버클럭킹 프로필 생성이 가능한 GPU 튜닝 지원 강화된 게임 내 모니터링 오버레이 : 엔비디아 리플렉션 레이턴시 애널라이저(NVIDIA Reflex Latency Analyzer) 통계를 포함한 성능 통계, 온도 및 지연시간 매트릭스 추가     기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2021-01-29
[케이스 스터디] 디지털 셀럽으로의 첫 걸음, 리얼타임 디지털 휴먼 ‘수아’ 
사실적인 렌더링 및 실시간 반응으로 디지털 휴먼의 가능성 제시     언택트 시대가 정착하며 비대면 서비스 니즈에 따라 인공지능 기술이 통합된 ‘디지털 휴먼(Digital Human)’이 기업, 공공기관 등에 도입되고 있다. 사회적 거리두기와 재택근무 등이 장기화되면서 언택트(비대면) 서비스가 급부상하고 있는 것이다. 이처럼 업계의 관심이 디지털 휴먼에 쏠리고 있는 가운데, 유니티 유저에게 더없이 친숙한 얼굴이 있다. 바로 2020년 6월, 유니티 코리아 공식 홍보모델로 활동을 시작하며 디지털 셀럽으로 첫 발을 내딛은 디지털 휴먼, ‘수아’이다. ■ 자료제공 : 유니티코리아 수아를 향한 관심은 그 어느 때보다 뜨겁다. 2020년 11월에는 유니티 코리아 웨비나를 통해 리얼타임 모션 캡처와 페이셜 캡처를 선보이자 웨비나 접속자가 큰 폭으로 증가했다. 뿐만 아니라 온마인드의 김형일 대표는 유나이트 서울 2020(Unite Seoul 2020)에서 ‘Digital Celebrity SUA - 디지털 셀럽 ‘수아’를 만나다’를 주제로 현시점의 그래픽 기술 발전과 디지털, 버추얼 휴먼 제작 과정을 설명하며 대중들의 지적 호기심을 충족시키기도 했다.   ▲ 온마인드 김형일 대표   디지털 셀럽이란 디지털 휴먼, 버추얼 휴먼, 버추얼 인플루언서, 가상 유튜버 등 디지털 휴먼을 지칭하는 말은 다양하다. 이 단어들이 갖는 공통점은 인간과 가까운 ‘디지털’ 존재라는 의미를 담고 있다는 것이다. ‘디지털 셀럽’이라는 용어 역시 사람들에게 사랑받는 셀럽이 되고자 하는 수아의 바람이 담겨 있다.  온마인드는 향후 수아가 디지털 셀럽으로서 활동을 펼쳐 나갈 수 있도록 만반의 준비를 가하고 있다. 모델, 가수, 배우 등 다양한 역할을 소화하는 멀티 연예인이 되는 것을 목표로, 모든 가능성을 열어두고 있다. 온마인드 김형일 대표는 “수아는 이제 갓 데뷔를 앞두고 있는 신인과 다름없다”면서 “대중들에게 사랑받는 셀럽이 되기 위해서는 일반 연예인과 마찬가지로 대중들의 관심과 사랑을 받으면서 성장하는 일련의 과정이 필요하다”고 강조했다.   ▲ 2020년 8월, 이케아가 일본 도쿄에 매장을 내면서 버추얼 인플루언서 ‘이마(IMMA)’를 모델로 기용해 화제가 됐다.   리얼타임 라이브로 움직이는 수아, 무엇이 특별한가 수아가 전세계적으로 주목받는 이유는 리얼타임 렌더링을 통해 실시간으로 반응하는 디지털 휴먼이라는데 있다. 전신이 실시간으로 움직이는 디지털 휴먼은 전세계 최초이다.  리얼타임(실시간) 렌더링의 장점은 빠른 렌더링 속도와 인터랙션에 있다. 리얼타임이 아닌, 오프라인 렌더링이 일반적으로 사용되는 영화나 애니메이션은 미리 렌더링해놓은 이미지를 프레임마다 나열하여 동영상이 되는 방식이다. 각 신마다 콘텐츠 제작자가 원하는 앵글과 모습으로 렌더링을 하도록 설정해 놓고, 고품질의 그래픽을 만들어 내기 위해 많은 연산과 렌더링 시간을 투자한다. 고품질의 한 프레임 스틸컷은 몇 시간 혹은 수십, 수백 시간에 걸쳐 컴퓨터가 렌더링을 연산한다. 한 시간 분량의 영상을 제작하려면 최소 수백 시간 또는 그 이상의 렌더링 연산이 요구되면서 오프라인 렌더링에서는 많은 데이터와 렌더링 시간이 소요된다.  그에 비해 수아는 실시간 렌더링을 통해 4K 리얼타임 라이브로 사용자와 인터랙션하는 콘텐츠를 구현할 수 있다. 최소 30FPS, 즉 1초에 30번의 프레임을 그려내고 있어 오프라인 렌더링과 차원이 다른 빠른 속도와 렌더링 퀄리티를 보여준다. 김형일 대표는 “수아는 지금까지의 디지털 휴먼과는 다르게 실시간으로 반응하는 ‘리얼타임’ 디지털 휴먼이다”라며 “언젠가는 수아와 비슷한 퀄리티의 결과물들이 나타나겠지만, 수아 프로젝트를 통해 고퀄리티의 실시간 디지털 휴먼을 누구보다 먼저 구현했다는데 큰 자부심을 느낀다고 말했다”고 말했다.   ▲ 수아는 유니티 코리아 웨비나에서 리얼타임으로 시연한 바 있다.   HDRP를 이용한 사실적인 렌더링 수아는 유니티 HDRP를 이용해서 실사에 가까운 렌더링을 구현했다. HDRP는 유니티 SRP(Scriptable Render Pipeline)으로 제작된 렌더링 파이프라인으로, 고품질 프로젝트에 사용할 수 있게끔 다음 원칙에 따라 설계되었다.  물리 기반 렌더링(Physically Based Rendering)  통일되고 일관적인 조명 렌더링 경로와 독립적으로 구동되는 기능 이전의 렌더 파이프라인은 사용자가 렌더링 파이프라인을 수정할 수 없었는데, SRP를 통해 사용자가 직접 렌더 파이프라인을 수정할 수 있게 되었고, 하나의 예제(Template)로 만들어진 것이 HDRP이다. 김형일 대표는 “HDRP의 막강한 성능이 수아를 실사와 비슷하게 구현하는데 큰 도움이 되었다”고 말했다.  수아의 피부 표현에는 Unity ShaderGraph의 Stacklit 셰이더가 사용되었고, 머리카락은 헤어 셰이더가 사용됐다. 이처럼 모두 유니티에서 기본적으로 제공하고 있는 셰이더에 텍스처를 연결하여도 HDRP로 인해 실사처럼 표현될 수 있다. 완벽한 피지컬 라이팅을 가진 HDRP의 등장과 가역한 컴퓨트 셰이더가 탑재되는 등 하드웨어의 발전과 함께 불쾌한 골짜기 현상(인간이 로봇 등 인간이 아닌 존재를 볼 때, 그것과 인간 사이의 유사성이 높을수록 호감도도 높아지지만, 일정 수준에 다다르면 오히려 불쾌감을 느낀다는 이론)을 넘어 실사에 가까운 모델이 구현되었다. 김형일 대표는 “유니티 웨비나에서 시연했던 이미지는 배경까지 3D로 구현했다”면서 “그 공간에서 수아가 자유롭게 움직이도록 했는데, 3D 배경은 Archviz Pro의 배경을 다운받아 사용했다. 라이트프로브와 리플렉션 프로브가 캐릭터에 어떻게 반응하는지 테스트해봤는데, 생각보다 HDRP 성능이 좋았고, 리얼한 느낌을 잘 표현해주었다”고 설명했다.   ▲ 리얼타임 페이셜 캡처를 통해 다양한 표정을 지을 수 있는 수아   HDRP 뿐만 아니라 수아를 실시간으로 구현하는데는 페이셜 캡처, 모션 캡처, 손가락 캡처, 버추얼 카메라를 사용하는 기술이 필요하다. 자연스러운 표정을 표현하기 위해 페이셜 캡처에는 아이폰을 사용했다. 실시간 캡처용으로 사용해도 좋을 만큼 성능이 좋았고, 무엇보다 수작업으로 모델링을 한 수아를 작업하는데 적당한 블렌드 셰이프를 가지고 있어 큰 메리트가 있었다. 이외에도 모션 캡처에는 발이 땅에 잘 닿지 않는 문제를 방지하기 위해 리깅 세팅에 신경썼고, 정교한 움직임을 표현하기 위해 손가락 캡처 장비를 이용하여 손가락의 자연스러운 구현을 위해 힘쓰고 있다. 라이브를 진행하며 카메라 워킹 부분에 아쉬움이 있었다는 김형일 대표는 “버추얼 카메라를 도입하여 가상 공간에서 자연스러운 컷을 촬영하는 시도를 하기도 했다”면서 “VR 기기를 착용했을 때와 비슷한 느낌을 줄 수 있는 버추얼 카메라의 도입으로, 더욱 다양한 카메라 구도 속에서 움직이는 수아를 보여줄 예정”이라고 밝혔다.   ▲ 유니티 공식 홍보모델로 활동하고 있는 수아   디지털 휴먼, 어디까지 가능할까 온마인드는 가까운 시일 내에 AI 기술과 디지털 휴먼 기술이 같이 발전하며 서비스로의 디지털 휴먼으로의 도약이 필요하게 될 것이라 전망했다. 또한 음성인식, 음성합성, 이미지 인식, 제스처 인식, 대화모델(챗봇) 등의 소프트웨어적인 기능을 인공지능이 보다 자연스럽게 수행해 현재 적용된 서비스의 정확도와 만족도를 향상시켜 인공지능 상용화의 새로운 패러다임을 열 수 있을 것으로 기대된다.  김형일 대표는 “서비스뿐만 아니라 영화나 엔터테인먼트, 심지어 공연까지도 온라인으로 즐길 수 있는 시대가 다가왔다”면서 “디지털 휴먼이 셀럽으로 활동하기 위해서는 시대 상황과 기술 발전이 잘 맞물려야 하는데, 시대는 디지털화에 맞게 가속화되고 있다고 생각한다”고 밝혔다.  이어 “유명 엔터테인먼트가 선보인 걸그룹 컨셉도 현실의 멤버가 가상의 디지털 휴먼이 서로 소통하며 교류한다는 설정으로 주목받았던 것처럼 디지털 휴먼이 셀럽이 될 날이 아주 가깝게 다가오지 않았나 싶다”고 전했다.     기사 내용은 PDF로도 제공됩니다. 
작성일 : 2021-01-29
[케이스 스터디] 유니티 HDRP를 적용하여 만든 건축 뷰티피케이션 프로젝트 
복합문화 공간인 사운즈 한남을 가상으로 체험하다     ‘사운즈 한남 프로젝트’는 용산구 한남동에 위치한 복합 문화공간인 사운즈 한남을 유니티 HDRP를 적용하여 만든 건축 뷰티피케이션(beautification : 시각적 개선 작업) 프로젝트이다. 이 프로젝트는 복합문화 공간인 사운즈 한남을 가상으로 체험할 수 있는 인터랙티브 콘텐츠로, 키보드와 마우스를 이용해 공간을 이동하며 프로젝트를 감상할 수 있다. 건물 내 관심 있는 매장을 클릭하면 현 지점에서 매장으로 갈 수 있는 최단 경로를 확인할 수 있으며, 팝업창으로 매장의 정보 또한 볼 수 있다. ■ 자료제공 : 유니티코리아   Sounds Urban Resort Hannam   ▲ 사운즈 한남 컨트롤 키 가이드와 매장 위치 인포메이션   사운즈 한남 프로젝트에는 고품질 비주얼 제작이 가능한 유니티의 고사양 그래픽 렌더링 기능인 ‘HDRP(High Definition Render Pipeline, 고해상도 렌더 파이프라인)’와 코드를 직접 작성하지 않고 노드를 활용해 셰이더를 시각적으로 구현할 수 있는 ‘셰이더 그래프(Shader Graph)’ 등을 적극적으로 사용했다. HDRP와 셰이더 그래프를 포함한 유니티의 최신 기술을 통해 건물 내부 조명과 햇빛이 중첩되는 구간을 표현하는 등 섬세한 연출을 할 수 있었으며, 바람에 흔들리는 외부 조경과 빛에 반사되어 반짝이는 식물의 형태까지 정교하게 표현하는 것이 가능했다.   ▲ 유니티 셰이더 그래프는 코드를 직접 작성하지 않고 노드를 활용해 셰이더를 시각적으로 구현할 수 있다.   또한 2020년 3월 유니티가 인수한 아토매틱스의 AI 기반 콘텐츠 제작 툴인 ‘아트엔진(ArtEngine)’을 활용해 사운즈 한남의 외벽 텍스처 작업을 진행하며 사실적인 디자인 시각화를 빠르게 구현할 수 있었다. 실제 촬영한 사진에 아트 엔진 자체 기능인 Seam Removal 기능을 사용하면 텍스처 작업 시 생길 수 있는 경계를 정리할 수 있으며, Contents-Aware Fill 기능으로 불필요하거나 손상 혹은 누락된 스캔본의 일부를 채울 수 있다. 또한 파일을 압축하는 과정에서 손실된 JPEG 이미지의 픽셀 정보를 2배 이상 향상시킬 수 있는 기능 등 촬영한 이미지로 텍스처를 만들 때 편리하게 사용할 수 있는 기능들이 많다.  외벽에는 PBR Material Generation 기능을 사용하여 일반 촬영 이미지로부터 알베도, 노멀, 러프니스, 글로시니스, 하이트 등을 계산하여 조명에 동적으로 반응하는 PBR 머티리얼을 생성했다.   ▲ 아트 엔진으로 만들어진 외벽과 바닥   프로젝트 워크플로 및 뷰티피케이션 사운즈 한남 프로젝트 뷰티피케이션 작업은 크게 건물 외관과 건물 내 매장, 인터랙티브 요소로 나누어 설명할 수 있다. 건물 외관은 건물 전체 외관 모델링 이후 건물 오픈 공간 내 조경, 테이블, 의자, 파라솔과 같은 프롭 제작 등이 포함되고, 사운즈 한남 건물과 인접한 주변 건물들은 반투명의 가상 구조물로 구현하여 주변 건물들을 표현했다. 건물 내 매장 및 인테리어는 사운즈 한남 레빗(Revit) 데이터 내에 실내 인테리어 데이터가 없었기 때문에 한정적인 범위 내에서 구현했다. 지하층, 1층, 2층의 외부 공간 내 매장의 내부 인테리어와 2층 이상의 공간은 유리창을 통해 보이는 공간으로 표현했다.  조명에 의해 변화하는 모습 또한 사운즈 한남 프로젝트에서 주목할 만한 포인트 중 하나이다. 프로젝트 모드를 낮 혹은 밤으로 전환하면 다양한 조명에 의해 변화하는 건물 외부 모습도 살펴볼 수 있다.   ▲ 사운즈 한남 밤 모드   ▲ 사운즈 한남 작업 워크플로   인터랙션 기능 처음 레빗 데이터를 받았을 때 건물의 정보들이 많은 걸 보고 이러한 정보들도 인터랙티브한 요소로 넣어보면 좋을 것 같다고 생각했다. 레빗에 있는 정보를 그대로 사용할 수는 없어서 데이터는 더미(Dummy)이긴 하지만, 매장을 선택했을 때 매장에 대한 정보들이 나올 수 있게끔 구현되었다. 또한 다양한 인터랙션이 가능한 프로젝트인 만큼, 특정 매장 선택 시 최단 동선 안내가 가능한 내비게이션 기능과 사운즈 한남 내부에 입주한 매장을 팝업으로 소개하는 스토어 팝업, 프롭들의 컬러를 변경하는 기능이 탑재되어 있다. 특히 내비게이션 기능은, 처음 사운즈 한남 빌딩을 방문했을 때 매장들이 곳곳에 숨겨져 있다는 느낌을 받아 개발하게 된 기능이다. 자동차에 있는 내비게이션과 같이 사운즈 한남 내 입점한 매장들이 어디에 위치해 있는지 안내해 주는 기능으로, 프로젝트에 인터랙션을 추가하는 단계에서 건물 내 매장들을 쉽게 찾을 수 있도록 구현되었다.   서울 오피스 프로젝트와 사운즈 한남 프로젝트    ▲ 사운즈 한남 프로젝트   유니티 코리아는 일전에 서울 오피스 프로젝트를 진행한 바 있다.(캐드앤그래픽스 2020년 2월호 기사 참조) 실제 서울 오피스의 모습을 사실적으로 구현하여 큰 주목을 받았던 서울 오피스 프로젝트는 사운즈 한남과 비슷하면서도 다른 프로젝트이다. 두 프로젝트 모두 뷰티피케이션 프로젝트였기 때문에 전체적인 워크플로는 비슷했다. 두 프로젝트 모두 워크스루(walk through, 도면 검토 과정에서 설계의 오류를 발견하고 수정하는 작업) 형태의 프로젝트이기 때문에, 사운즈 한남 프로젝트에서 UI나 인터랙션 부분에서 차이를 두고자 했다. 서울 오피스는 건물 내부에서 회의실을 비롯한 방에 들어가는 경험을 제공했다면, 사운즈 한남은 건물 전체 건물 모델이 있는 것을 활용하여 건물 내 입점해있는 매장의 위치를 정확하게 파악하여 실제 건물을 구경하는 듯한 느낌이 들도록 생생하게 구현해냈다.   ▲ 유니티 서울 오피스 프로젝트   서울 오피스와 사운즈 한남은 커버해야 하는 면적과 받았던 원본 데이터에서는 차이점이 있었다. 서울 오피스의 Raw Data(로우 데이터)는 인테리어 업체에서 제공받아 내부 인테리어 모델링이 포함된 스케치업 모델에서 비롯되어 내부에 디테일한 모델링이 포함되어 있었다. 건축 사무소에서 Raw Data를 받은 사운즈 한남은 총 5개의 건물이 레빗으로 구현되어 있어 다양한 건물 정보가 포함되어 있었던 반면, 건물의 모델링은 다소 심플한 느낌이다.   ▲ 사운즈 한남의 레빗 데이터   건축 뷰티피케이션의 미래 유니티 엔진의 강점은 간편한 설정과 조작으로도 고품질의 3D 비주얼라이제이션 구현이 가능하다는 점이다. 이러한 특징은 건축업계에서 건축물의 홍보는 물론, 설계의 정확성을 높이고 실험적인 디자인을 테스트하며 개발하는데도 큰 도움을 줄 것으로 기대되고 있다.  특히 워크스루나 프레젠테이션을 위한 시각 자료를 제작할 수 있을뿐더러 구축될 건축물의 모습을 인터랙티브 기능을 통해 다각도로 확인할 수 있어 설계상의 결함을 신속하게 파악하고 수정하는 것이 가능하다. 무엇보다 건축 프레젠테이션에서 고객의 요구사항을 도면에 빠르게 반영하고 테스트할 수 있도록 지원할 수 있어 고객의 프로젝트 수주 결정을 보다 앞당길 수 있다. 사운즈 한남 김정호 대표는 “유니티와 진행한 이번 프로젝트를 통해 사운즈 한남을 온라인 상에서 고객들에게 소개하고, 보다 다양한 인터랙티브 콘텐츠를 제작할 수 있게 되었다”면서 “아름답고 감각적인 사운즈 한남의 공간들을 새롭고 효과적인 방식으로 널리 알릴 수 있는 계기가 될 것”이라고 전했다.     기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2020-12-30
[케이스 스터디] 언리얼 엔진으로 렌더링한 단편 영화 ‘미어캣’
헤어 & 퍼 시스템을 이용해 실사같은 장면 구현    ▲ '미어캣' 영상 캡처   다수의 수상 경력을 자랑하는 웨타 디지털(Weta Digital)은 헤어와 퍼 CG 분야의 혁신을 주도하고 있는 비주얼 이펙트 스튜디오이다. 킹콩과 정글북, 혹성탈출 시리즈 등 많은 대작 영화 제작에 참여해 수차례 오스카상을 받은 바 있다.  리얼타임 기술이 프리비즈부터 최종 픽셀까지 영화 제작 과정에서 점점 더 중요한 부분이 됨에 따라 웨타 디지털은 선형적 스토리텔링을 위해 리얼타임 툴을 사용하여 영화 품질의 헤어, 퍼 및 페더를 어느 정도의 수준까지 구현할 수 있을지 실험하고 있다. 그 결과, 언리얼 엔진만으로 렌더링한 단편 영화 미어캣(Meerkat)이 탄생했다. ■ 자료제공 : 에픽게임즈   ▲ '미어캣' 영상   웨타 디지털은 2019년 언리얼 엔진의 스트랜드 기반 헤어와 퍼(fur) 시스템이 첫 출시된 이래로 에픽게임즈와 긴밀히 협업하며, 시스템을 정의하고 개선하는 작업을 하고 있다. 팀의 경험과 지식 그리고 미어캣 제작 과정에서 얻은 인사이트는 언리얼 엔진 4.26의 리얼타임 시뮬레이션 및 렌더링 툴세트 정식 버전을 제작하는데 큰 도움이 되었다.  미어캣 프로젝트가 대단한 이유는 소수의 아티스트들이 상용 툴을 사용해 제작했기 때문이다. 미어캣은 재능 있는 스토리텔러와 디지털 아티스트가 모이면 어떤 수준의 작품을 만들어 낼 수 있는지를 보여준다.   ▲ '미어캣'의 제작 비하인드 영상   지난 4~5년 동안, 웨타 디지털은 몰입형 리얼타임 인터랙티브 공간을 연구하고 언리얼 엔진에서의 콘텐츠 제작을 실험했다. 웨타 디지털은 버추얼 프로덕션 연구에도 언리얼 엔진을 사용하고 있지만, 미어캣의 목표는 최신 표준 언리얼 엔진 툴로 선형적 콘텐츠를 얼마나 수월하게 제작할 수 있는지를 보는 것이었다.  처음에 미어캣은 주요 작품으로 만들려던 영상은 아니었다. 신을 작업하는 워크플로와 프로세스에 초점을 두면서, 어떤 수준까지 도달하는지 알아보려는 일종의 테스트 용도였다. 웨타 디지털은 다양하고 혁신적인 헤어와 그루밍 작업을 해왔으며, 전통적인 장편 영화에서 사용되는 헤어와 퍼 애셋을 개발했다. 웨타 스튜디오의 전용 파이프라인을 사용하지 않고 표준 언리얼 엔진 툴을 실험한 것과 더불어 리얼타임 워크플로에 초점을 맞췄다는 점이 이 프로젝트와 다른 프로젝트의 차이라고 할 수 있다. 제작팀은 퍼가 구현되어야 하는 캐릭터를 제작하면서 즉각적인 피드백으로 샷을 반복 작업할 수 있다는 것이 애니메이터에게 어떤 도움을 줄 수 있는지를 알아내고 싶었다.  팀은 2019년에 영화 ‘혹성탈출’의 두 캐릭터인 시저와 모리스로 첫 테스트를 시작했는데, 이들 캐릭터는 디지털 퍼로는 최상급의 퀄리티를 보여줬다. 하지만 팀은 복잡한 기존 애셋 대신 상용화된 소프트웨어로 처음부터 새로운 캐릭터를 제작하면서 파이프라인을 시험해보기로 했다.   ▲ 이미치 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지, 웨타 디지털   캐릭터는 마야에서 모델링됐고, 캐릭터의 퍼 그루밍은 페레그린 랩스(Peregrine Labs)의 마야 플러그인인 Yeti로 만들었다. 그 후 그룸을 얼렘빅 파일로 익스포트하고 언리얼 엔진으로 임포트했다. 첫 테스트를 성공적으로 마치자 팀은 몰리라는 이름의 미어캣과 그 몰리를 위협하는 독수리가 등장하는 새로운 단편 영화 스토리를 만들기로 했다. 특별 프로젝트팀은 정확한 참고자료를 얻기 위해 웨타 디지털과 긴밀한 협력 관계에 있는 웰링턴 동물원을 방문해 미어캣을 실제로 관찰하기도 했다.  제작팀은 전통적 스토리보드로 스토리 아이디어를 전개한 후, ‘체스 피스 프리비즈/모션 스테이징’이라고 부르는 간단한 퀄리티 수준의 스케치 작업을 했다. 이는 애니메이션뿐 아니라 환경 작업에도 영향을 미쳤다. 굴 자체는 커스텀 모델이었지만 배경과 주변 바위는 언리얼 엔진에서 모두 무료로 사용할 수 있는 퀵셀 메가스캔으로 제작했다. 이러한 애셋은 환경을 조정하거나 특정 카메라 각도로 ‘드레싱’할 때를 대비해 언리얼 엔진에서 활성화되었다.  캐릭터를 만들고 캐릭터에 애니메이션을 구현하는 초기 단계에서는 반복작업이 가장 큰 요인이다. 웨타 디지털의 애니메이터는 마야와 언리얼 엔진, 양쪽에서 신을 열어 두고 마야에서 몰리에 애니메이션을 적용한 후 언리얼 엔진에서 리얼타임 렌더링 결과를 확인할 수 있었다. 이는 언리얼 엔진의 라이브 링크 기능 덕분에 가능했는데, 이 기능은 외부 소스의 애니메이션 데이터를 언리얼 엔진으로 스트리밍하고 사용할 수 있는 공통 인터페이스를 제공한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   제작팀은 라이팅, 머티리얼, 애니메이션과 관련하여 모든 각도에서 신을 확인할 수 있었다. 문제가 있거나 개선이 필요한 부분을 직접 볼 수 있고, 일반 영화 파이프라인의 추가 없이 빠르게 반복작업을 할 수 있었다. 이 프로젝트가 가능했던 이유 중 하나는 바로 라이브 링크이다. 마야에서 애니메이션 컨트롤을 조정하고 언리얼 엔진에서 어떤 모습인지 확인함으로써 매우 잘 통제된 방식으로 작업을 진행할 수 있었다. 애니메이터는 장면별 작업 외에도 몰리와 독수리의 올바른 퍼포먼스에 필요한 애니메이션 릭을 개발했다. 독수리 날개는 특히 복잡했는데, 정확히 몸 안으로 접혀야 했고 하늘을 날 때는 완전히 펼쳐진 모습도 보여줘야 했다. 제작팀은 독수리 스켈레탈 메시의 일부로 지오메트리 기반의 깃대를 정교하게 설정함으로써 깃가지를 스트랜드로 바인딩하여 독수리의 아름다운 페더를 만들 수 있게 했다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   애니메이터가 페더에 콜리전 이슈 없이 리얼타임으로 동작하는 독수리를 만드는 것은 엄청나게 복잡한 작업이었다. 몰리는 40만 개의 스트랜드로 그루밍되었지만, 독수리는 370만 개 이상의 스트랜드로 그루밍되었다. 예전에는 아티스트가 게임 엔진에서 조류의 날개를 처리하려면 카드를 사용해야할 수도 있었지만, 언리얼 엔진 4.26의 새로운 헤어 렌더링 및 시뮬레이션 시스템을 통해 매우 정확하게 페더가 구현된 날개를 제작할 수 있게 되었다. 애니메이션 감독 루도빅 샤일로(Ludovic Chailloleau)가 만든 몰리의 턴테이블 워크 사이클은 대다수 팀원들에게 전환점이 되었다. 그들은 자신감있게 프로젝트에 착수했지만 프로젝트 성격상 끊임없이 새로운 헤어와 퍼 기술을 추진해야 했는데, 카베자스의 셰이더와 결합한 샤일로의 절묘한 애니메이션은 팀원들에게 인상적인 최종결과를 보여줌으로써 이 방식이 성공할 것이라는 확신을 주었다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   언리얼 엔진의 셰이더는 지금까지 팀에서 사용하던 셰이더와 매우 비슷했기 때문에 제작팀이 원하던 수준의 리얼리즘을 구현할 수 있었다. 이 정도의 리얼리즘을 구현하려면 전반적인 콘셉트를 잘 이해하는 것이 무엇보다 중요하다. 가령 몰리는 건조하고 거친 사막 땅을 돌아다니면서 굴을 들락날락하기 때문에 캐릭터의 모습을 표현하려면 애니메이션을 보고, 컨텍스트를 살펴보고, 이를 염두에 두고 그루밍해야 한다. 그 결과 몰리의 발 주변에 털이 뭉치고 엉킨 부위가 추가되었다. 팀은 몰리가 흙먼지 속에서 움직이다 보면 이 작품의 사막 설정을 고려했을 때 몰리의 퍼가 더 건조하고 덜 기름질 것으로 봤기 때문이다. 이런 요인들을 그루밍에 포함하면 해당 환경 속 몰리를 더 현실적으로 표현하고 환경과의 연관성을 지을 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   몰리가 알 위에서 균형을 잡는 애니메이션과 라이팅은 쉽지 않았다. 앰비언트 오클루전에 라이트매스를 사용했고, 라이트매스 임포턴스 볼륨을 사용하여 간접광을 그려냈다. 여기에 직접광의 다이내믹 라이팅을 결합함으로써 원하는 퀄리티의 라이팅을 만들고, 땅에서부터 몰리에게 부드럽게 바운스되는 라이팅과 백라이트가 근사하게 구현되는 독수리 페더를 표현할 수 있었다. 웨타 디지털의 담당자는 본격적인 작업 전에 언리얼 엔진에서 물리적 현실부터 작업했는데, 포토메트릭 라이팅 퀄리티가 제대로인지, 태양이 10만 럭스 정도인지, 카메라 노출을 현실적으로 설정했는지 등을 확인하는 작업이다.  현실 조건을 일대일로 일치시킨 후에는 팀에서 ‘영화 조명(movie lighting)’이라고 하는 것을 도입한다. 예를 들어, 독수리가 공격할 때 몰리가 굴속에 숨으며 카메라를 쳐다보는 장면이 있는데, 작업자에게는 이 장면이 라이팅을 설정하기가 가장 힘든 장면이었다. 언리얼 엔진의 라이팅은 극도로 사실적이고 물리적으로 타당하게 구현되지만, 실제로는 몰리의 표정을 보기에 굴 속이 너무 어두울 것 같아 이 장면에선 이펙트에 약간의 트릭을 가미했다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   이런 ‘영화 조명’을 진짜처럼 보이게 만드는 기술은 웨타 디지털을 돋보이게 하는 기술이다. 미어캣에서는 붉은 간접 반사광과 미묘한 눈빛으로 미어캣의 생각과 반응을 나타낸다.  최종본을 제작하기 위해 제작팀에서는 언리얼 엔진의 3D 비선형 에디터인 시퀀서에 있는 애니메이션 기능을 활용했고, 마지막으로 무비 렌더 큐를 사용해 최종 프레임을 출력했다. 이 기능을 사용하면 누적된 안티 에일리어싱과 모션 블러를 통해 최대 퀄리티로 렌더링할 수 있지만, 리얼타임보다는 약간 느리다. 그럼에도 기존의 오프라인 렌더링보다는 비교도 안되게 빠르기 때문에 선형 출력에 이상적이다. 온라인용으로 제작된 영화라 1920x1080으로 마스터링했지만, 4K로도 테스트 샷을 출력했는데 그 결과는 정말 놀라웠다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   미어캣을 제작한 소규모 팀은 언리얼 엔진 4.26의 새로운 표준 툴을 제대로 활용하면 높은 퀄리티의 영상물을 제작할 수 있다는 것을 입증했다. 미어캣을 제작한 담당자들은 언리얼 엔진이 있다면 누구든지 자신의 집에서 멋진 크리처를 만들 수 있고, 창의력과 기술력, 예술성을 발휘할 수 있음을 보여줬다.      기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2020-12-30
유니티, 생산성 높인 유니티 엔진 최신 버전 ‘Unity 2020.2’ 출시
유니티가 유니티 엔진의 최신 버전 ‘Unity 2020.2’를 출시했다. Unity 2020.2는 워크플로 개선을 위한 400가지 이상의 신규 기능 및 개선 사항들이 대거 추가돼 사용자의 생산성을 대폭 향상시키며, 더 강력해진 그래픽 렌더링 기술과 AR 등 실감형 콘텐츠 제작 성능은 고품질의 멀티 플랫폼 3D 콘텐츠를 보다 효과적으로 제작할 수 있는 기반을 제공한다. Unity 2020.2에는 워크플로, 안정성 및 성능 향상을 위한 기능이 추가된 한편, 직무나 산업 분야에 관계없이 개발자들이 각자의 크리에이티브 프로세스에 더욱 집중할 수 있도록 업데이트가 진행됐다. 반복작업(iteration)과 임포트(import) 속도는 더욱 빨라졌으며, 보다 원활해진 워크플로를 통해 개발자들이 더 많은 것을 성취할 수 있게 됐다. 또한 2020년부터는 엔진에 대한 릴리즈 횟수를 연 2회로 줄여 개발자들이 더 긴 주기로 엔진 안정성을 확보할 수 있도록 했다. Unity 2020.2의 그래픽스 렌더링 기술에는 성능 강화를 위한 다양한 기능과 개선 사항들이 추가됐다. URP(Universal Render Pipeline, 유니버설 렌더 파이프라인)에 각 씬의 조명광의 화질을 개선하는 SSAO(Screen Space Ambient Occlusion, 스크린 공간 앰비언트 오클루전), 빌드 데이터의 용량을 줄이고 로딩 시간을 단축하는 컴플렉스 릿 셰이더(Complex Lit Shader), 차량 도장면과 같은 머티리얼을 시뮬레이션할 수 있는 클리어 코트 맵 기능 등이 추가됐으며, 이 같은 기능들은 URP의 성능을 빌트인 렌더 파이프라인과 동일한 수준으로 강력하게 끌어올린다. HDRP(High Definition Render Pipeline, 고해상도 렌더 파이프라인)에는 조명을 디버깅하고 데칼 시스템을 개선하기 위해 향상된 툴들이 추가되었다. 레이트레이싱(Raytracing)에 대한 개선과 함께, 생생하고 사실적인 그래픽을 제작할 수 있도록 물리 기반 빛 강도 등 다양한 설정들이 포함되어 있는 HDRP 샘플 씬 또한 새롭게 제공된다. 이와 함께 아티스트 및 시네마틱 툴 역시 편의 기능이 수정되고 성능과 안정성이 향상돼 시네마틱 영상 등 각종 동영상 및 필름 콘텐츠의 효과적인 제작을 지원한다. 이 가운데 셰이더 그래프(Shader Graph)의 그래프 에디터 성능이 더욱 강화됐으며, 테크니컬 아티스트들을 위한 워크플로 개선에 초점을 맞춘 신규 기능들도 추가됐다. VFX 그래프(VFX Graph)에는 아웃풋 이벤트(Output Events) 기능이 추가됐으며, 2D 메뉴 항목들은 오브젝트와 에셋의 제작을 위해 최상위의 전용 메뉴로 표시되어 편의성을 높인다.     에디터 및 팀 워크플로 부문에서는 유니티 허브 버전 2.4.2(Unity Hub version 2.4.2)의 프로젝트, 다운로드, 유니티 에디터 버전 및 모듈의 관리를 위한 워크플로들이 개선됐다. 더 많은 검색 토큰과 쿼리 입력 시 컨텍스트 완성 기능을 제공하는 퀵 서치(Quick Search) 기능이 추가됐으며, 프리팹 임포트 기능의 성능과 확장성, 캐시 가능성이 향상됐다. 또한 UDP(Unity Distribution Portal, 유니티 퍼블리싱 포털)에는 사용자가 프로젝트 레벨 권한을 설정할 수 있는 기능이 추가됐다. Unity 2020.2는 컴파일 시간의 최적화를 위한 프로그래머 툴 및 성능 향상도 이뤄졌다. 이는 프로젝트의 복잡성 증대에 따른 코드 변경 컴파일 속도의 저하가 개발팀의 워크플로와 생산성에 끼치는 부정적인 영향을 최소화한다. 에디터에서 C# 스크립트를 컴파일 할 경우 기본적으로 로즐린 레퍼런스 어셈블리즈(Roslyn Reference Assemblies) 옵션이 활성화되며, 엔진 시작 시 스크립트 컴파일 오류를 해결할 수 있도록 지원하는 유니티 안전 모드(Unity Safe Mode) 가 지원된다. 플랫폼 지원도 모바일과 AR(증강현실) 개발에 초점을 맞춰 더 강화됐다. Unity 2020.2에서는 AR 개발을 위한 유니티의 멀티 플랫폼 프레임워크인 AR 파운데이션(AR Foundation)에 메시 지원이 포함된다. 이를 통해 가상의 콘텐츠들이 실제 오브젝트들에 의해 가려지는 등 실제 물리 환경과 상호작용할 수 있게 됨으로써, 현실 세계와 더 자연스럽게 조화를 이루는 AR 경험의 제작이 가능해졌다. 또한 삼성 어댑티브 퍼포먼스 2.0(Samsung Adaptive Performance 2.0)은 어떠한 디바이스에서도 어댑티브 퍼포먼스를 에뮬레이트할 수 있도록 지원하는 다양한 기능들이 포함된 새로운 샘플 프로젝트를 제공한다. 이와 함께 스탠드얼론 플레이어를 위한 애플 실리콘(Apple silicon)의 네이티브 지원을 통해 크리에이터들이 차세대 애플 맥(Mac) 하드웨어에도 대응할 수 있도록 한다. 유니티 코리아 김인숙 대표는 “최근 개발 업계를 둘러싼 환경이 급변하고 기술적인 요구사항 또한 크게 늘어나면서 각종 콘텐츠를 효율적으로 제작할 수 있는 솔루션에 대한 수요가 늘고 있다”며 “이런 측면에서 더 강력한 그래픽 성능과 안정성, 생산성 향상을 위한 업데이트가 대거 진행된 Unity 2020.2는 고품질의 멀티플랫폼 콘텐츠 개발을 앞둔 크리에이터들의 필수 엔진으로 자리할 것이라 기대한다”고 밝혔다.
작성일 : 2020-12-16
[케이스 스터디] 제너럴 모터스, 언리얼 엔진으로 HMI 시스템 구축 
자동차용 인포테인먼트 및 디지털 콕핏 제작에 게임 엔진 활용    미국의 자동차 제조업체인 제너럴 모터스(General Motors)가 최근 공개한 ‘GMC 허머 EV(GMC HUMMER EV)’는 디지털 콕핏 시스템에 언리얼 엔진을 사용한 최초의 자동차이다. 이번 호에서는 제너럴 모터스가 채택한 언리얼 엔진의 기존 HMI 기술을 살펴보고, 앞으로 계획 중인 새로운 기능 일부와 HMI 기술에 대한 지속적인 투자에 대해 알아본다. ■ 자료제공 : 에픽게임즈 최신 자동차는 운전자와 차량이 상호작용하는 방식이 몇 년 전과는 다르다. 대시보드, 운전대 및 계기판은 버튼과 화면으로 가득하고 운전자에게 생소할 수 있는 기능들을 제공한다. 이러한 발전의 근본에는 전기화가 있다. 카메라, 센서, 디스플레이 등의 디지털 하드웨어에 언리얼 엔진과 같은 최첨단 기술을 결합하여 새로운 경험을 개발할 수 있는 기반을 제공한다.  휴먼-머신 인터페이스(HMI)는 자동차 산업의 새로운 지평 중 하나로, 에픽게임즈는 HMI 개발 요건들이 게임 개발과 중복되는 지점부터 오랜 기간동안 관심을 가져왔으며, HMI 시스템 구축에 필요한 대부분의 기능들은 이전부터 언리얼 엔진에서 제공되었다.  에픽게임즈는 자동차와 HMI, 인포테인먼트 및 디지털 콕핏 경험 제작을 위해 새로운 파트너십과 워크플로를 결합한 HMI 기술을 공식적으로 발표했다. 에픽게임즈의 HMI 전담팀은 이러한 지원에 많은 노력을 하고 있으며, 모든 제조업체들에게 이점을 제공하는 새로운 기능들을 지속적으로 추가하고 있다.     설계 중심 개발 언리얼 엔진은 자동차 기업들이 설계 중심 개발을 효율적으로 할 수 있도록 지원한다.  기존 HMI 워크플로에서는 UI/UX 디자이너가 ‘히어로 스크린’ 또는 참고 이미지를 제작하여 UI가 어떻게 보여야 하는지 알려줬다. 이후에 엔지니어들이 설계와 기능을 차량에 구현해야 하기 때문에, 디자이너들은 반복 작업을 할 수 있는 작업 초기에 설계가 구현되는 것을 보기 어려웠다.  언리얼 엔진은 블루프린트 시스템을 통해 버전 관리와 비주얼 스크립팅을 지원하는 툴세트와 보다 많은 기능에 액세스할 수 있는 C++ 코드베이스를 제공하는데, 이러한 기능들은 디자이너들이 수동적으로 히어로 스크린을 전달하기보다는 설계에 기능까지도 구현하게 해준다.   ▲ 이미지 출처: 언리얼 엔진 홈페이지   IOS 및 안드로이드와 같은 디바이스에 프로젝트를 클릭 한 번으로 배포할 수 있어 디자이너들은 차량에서 설계를 거의 실시간으로 확인할 수 있으며, 이와 같은 빠른 반복 작업은 설계의 핵심 테스트에 필요한 즉각적인 피드백을 제공한다.  예를 들어, 해가 지고 있거나 차량 뒤에 위치해 있을 경우에 제안된 HMI 모듈에 문제가 발생하는 부분이 있을 수 있는데, 이때 테스터가 티켓을 생성하여 디자이너에게 이슈를 보고하는 어색한 이미지를 첨부하는 대신 디자이너가 직접 차량에 앉아서 조정할 수 있다.  이 효율성은 설계를 향상시키고, 시간을 단축시켜 전반적인 경험의 완성도를 높여준다. 또한, 디자이너의 효율성은 곧 엔지니어들에게도 도움이 되는데, 매끄러운 경험을 보장하기 위해 중요한 기능 작업에 집중할 수 있고, 디자이너들과 함께 퍼포먼스를 모니터링할 수 있는 시간을 확보할 수 있게 된다.  HMI 작업을 진행하는 제품 디자인 팀이 제작한 애셋은 추후 마케팅 자료로 재사용이 가능하다. 이를 통해, 궁극적으로 기업의 리소스를 보다 효율적으로 사용할 수 있으며, 전체 브랜드에 걸쳐 디자인을 일관성 있게 유지할 수 있다.   새로운 창의적 수단 및 마케팅 기회 HMI 시스템 구축 관계자들은 언리얼 엔진의 확장 가능한 C++ API 액세스를 통해 새로운 가능성을 발견할 수 있다.  내비게이션, 음악, 자동차 설정 서비스와 같은 백엔드 서비스 기능들을 API를 통해 블루프린트의 비주얼 스크립팅 언어에 노출할 수 있다. 예를 들어, 내비게이션 안내는 C++ 델리게이트 실행으로 블루프린트 이벤트를 실행할 수 있다. 그런 다음 디자이너들은 해당 블루프린트 이벤트에 카메라 모션 또는 위젯을 연동하여 화면에 애니메이션을 실행할 수 있다. 이로써 설계 기능의 최종 결정권자는 디자이너가 되며, 이러한 가능성은 설계 중심 개발을 실현하는 핵심이다.  블루프린트 비주얼 스크립팅 시스템과 확장 가능한 C++ 코드베이스 외에도 HMI 개발자들은 언리얼 엔진의 통합적인 툴세트를 언제든지 손쉽게 사용할 수 있다. 이 툴세트에는 실시간으로 파티클 이펙트를 생성하고, 미리 확인할 수 있는 나이아가라 비주얼 이펙트 시스템이 포함되어 있다.   ▲ 이미지 출처: 언리얼 엔진 홈페이지   나이아가라는 HMI 디자인의 창의적인 가능성에 대한 새 지평을 열어준다. 전기차가 배터리 상태에 어떤 영향을 끼치고 있는지 충전하는 이펙트를 보여주거나, 다양한 이펙트를 활용해 자동차의 각종 기능들이 어떻게 작동하는지 보여줄 수 있으며, 운전자들의 신뢰를 얻어야 하는 자율주행 4단계 차량에는 자동차가 무엇을 인지하고 있는지 시각적으로 보여준다.  1200만 명 이상의 언리얼 엔진 라이선스 사용자들을 통해 매일 다양한 디바이스에 걸쳐 엔진의 기능들이 검증되고 있고, 이런 실전을 통해 툴세트는 강화되어 상용 프로젝트에 맞는 퍼포먼스를 기대할 수 있다.  새로운 차량에 대한 마케팅을 진행할 때, 자동차 회사들이 언리얼 엔진을 사용하는 것만으로도 언리얼 엔진과 에픽게임즈의 젊은 소비자들과 소통할 수 있다. 전 세계적으로 인기 있는 자동차 축구 비디오 게임인 로켓 리그(Rocket League)는 에픽게임즈의 자회사인 사이오닉스에서 언리얼 엔진으로 개발한 게임으로, 자동차 회사들에게 특별한 공동 마케팅 생태계를 제공한다.   HMI에 특화된 언리얼 엔진의 기능들  에픽게임즈는 언리얼 엔진에 HMI에 특화된 기능들을 적극적으로 도입하고 있으며, 바로 활용 가능한 다수의 HMI 워크플로를 제공한다.  일부 생산 차량은 HMI를 로드하는데 10초 이상 걸리기도 하는데, 언리얼 엔진의 HMI 실행 프로세스는 대폭 향상되어 매우 빠르게 부팅할 수 있으며, 실행에 불필요한 콘텐츠는 초기 부팅 이후에 로드할 수 있어 부팅 시간을 더욱 단축시켰다.  또한, 언리얼 엔진은 차량에 높은 퀄리티의 리얼타임 그래픽을 구현하는 카 페인트 머티리얼 및 리플렉션 등의 비주얼을 생산 HMI에 제공하며, 디자이너들은 모바일 HMI로도 확장할 수 있는 다양한 자동차 머티리얼 및 셰이더로 작업할 수 있다.   ▲ 이미지 출처: 언리얼 엔진 홈페이지   게임 개발을 통해 입증된 통합 비주얼 이펙트 기능 세트는 자동차 디자이너들에게 HMI 설계에 창의력을 펼칠 수 있는 강력한 툴세트를 제공한다. 에너지 소비를 보여주는 에너지 시각화와 같은 자동차 게이지와 자동차가 환경을 어떻게 인지하는지 보여주는 첨단 운전자 지원 시스템(Advanced Driver Assistance Systems, ADAS) 시각화는 앞으로 변화되는 HMI 기술을 상징적으로 보여준다. 디지털 스크린과 언리얼 엔진 툴키트를 원하는 대로 사용할 수 있기 때문에 RPM과 같은 게이지와 차세대 게이지의 무한한 가능성이 펼쳐질 것이다.  자동차 하드웨어에 언리얼 엔진의 OpenGL ES3.2 및 Vulkan 지원은 스크린에 비주얼을 구현하는 최신 렌더링을 가능하게 하며, 언리얼 모션 그래픽 UI 디자이너(UMG)는 디자이너들이 C++로 보완할 수 있는 블루프린트를 통해 필요한 HMI 위젯을 손쉽게 제작할 수 있도록 확장 가능하고 강력한 빌트인 UI 프레임워크를 제공한다. 언리얼 인사이트와 같은 언리얼 엔진 프로파일링 툴세트는 디자이너들이 애플리케이션을 원활하게 실행시킬 수 있도록 높은 퍼포먼스와 유기적인 유저 인터랙션을 보장한다.  다운로드 가능한 콘텐츠(DLC) 팩은 오버 더 에어(Over-the-Air, OTA) 업데이트를 통해 다이내믹하게 로드하여 HMI 내에서 기능과 콘텐츠를 빠르게 변경할 수 있다. 이러한 빠른 스타일 변경 방식은 사용자들에게 버튼 하나로 유저 인터페이스의 모든 면을 바꿀 수 있게 하여 자동차를 커스터마이징할 수 있게 해준다.    더 나은 HMI 경험 설계  에픽게임즈의 HMI 전담팀은 자신의 비전과 설계를 실현할 수 있는 기술을 갖춘 디자이너가 매력적인 차량 내 경험을 제작할 수 있다고 믿는다. 마찬가지로 중요하고 가치가 높은 기술적인 기능을 작업할 수 있는 시간을 확보한 엔지니어들이 제품 자체에 더 많은 가치를 창출할 수 있다고 생각한다. 이 모든 요소들이 축적되어 보다 나은 유저 경험을 만들어준다. 블랙베리 QNX(BlackBerry QNX), 맵박스(Mapbox), 퀄컴(Qualcomm), 시일리 오토(Siili Auto), 벡터폼(Vectorform) 등 HMI 기술 선도 업체들과 언리얼 엔진의 이번 신규 파트너십을 통해 그 어느 때보다 쉽고 효율적으로 할 수 있게 되었다.  차량들이 완전 자율주행 5단계에 가까워질수록 자동차 인포테인먼트 시스템은 소비자의 구매 결정에 더욱 많은 영향을 주게 될 것이다. 언리얼 엔진은 게임 엔진으로 시작됐기 때문에 차량 내 게이밍 및 엔터테인먼트 개발에 효과적인 플랫폼이다. 때문에 언리얼 엔진 기반 HMI 플랫폼으로 자동차 브랜드가 오직 고객들만 접속할 수 있는 자체 게임을 제작하거나, 운전자들이 HMI 비주얼 및 음성 지원을 가장 좋아하는 비디오 게임 캐릭터의 스타일대로 커스터마이징할 수 있는 가능성을 실현시킬 수 있게 한다.  에픽게임즈는 몇 달 내 언리얼 엔진의 HMI에 특화된 기능들을 더 선보이고 2021년에는 더욱 많은 개발 소식도 전할 예정이다.     기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2020-10-30
[케이스 스터디] 무엇이든 가능한 아바타 플랫폼, 제페토
AI 기반의 얼굴인식 기술로 아바타 생성   제페토(ZEPETO)는 AI 기반의 얼굴인식 기술을 통해 3D AR 아바타를 만들어 가상공간에서 사용자들과 소통하는 플랫폼 서비스이다. 제페토 월드(다양한 제페토 캐릭터를 실시간으로 만날 수 있는 서비스 플랫폼)에서 만난 친구를 팔로우하거나, 대화를 하거나, 함께 사진을 찍으면서 앱 안에서 새로운 관계를 만들어 나갈 수 있다. AR과 게임, SNS의 요소가 결합된 제페토는 출시 2년 만에 글로벌 앱 다운로드 수 1억 5000만 건을 넘어서며 전세계 유저들을 단숨에 사로잡았다. ■ 자료제공 : 유니티코리아   ▲ 제페토 소개 영상   인공지능 카메라가 만들어주는 아바타 제페토는 자신의 사진을 촬영하면 자동으로 3D 아바타가 생성되는 아바타 제작 과정에 인공지능 기술과 딥러닝, 머신러닝 기술이 활용되었다. 사진이 업로드되면 인공지능 기술을 활용해 얼굴의 각 부분을 분석하고, 그에 맞는 아바타가 나오면 머리스타일, 눈, 콧대, 입술 등 각 부위별로 스타일을 분류하여 이를 3D로 변환한다.  유나이트 서울 2018(Unite Seoul 2018)에서 네이버제트 김대욱 대표가 발표한 ‘제페토를 이용한 나만의 캐릭터 게임 만들기’ 세션 내용과 비교했을 때 표정에서만 최소 100가지 이상의 옵션이 추가된 제페토는 커스터마이징할 수 있는 카테고리도 늘어나 더욱 풍부한 표현이 가능해졌다. 그 뿐만 아니라 제페토 내에서 사용할 수 있는 코인으로 가구나 장식, 제스처를 구매해 나만의 아이덴티티를 표현할 수 있다.   ▲ 제페토 캐릭터를 실시간으로 만날 수 있는 제페토 월드   김대욱 대표는 “아바타는 가상 공간 안에서 나를 표현하는 아이덴티티이다. 아바타를 통해 내 모습을 재미있게 나타내고 싶었다”면서 “실제로 기술을 개발하면서 실제 사람에 가까운 리얼리스틱한 아바타도 만들어봤고, 2D에 가까운 카툰스러운 아바타도 시도해봤다. 그 안에서 접점을 찾았던 게 나의 기본적인 특징을 유지한 채 귀여움으로 그러한 특징을 강조하여 내 모습에 포인트를 준 것”이라고 설명했다.   디자이너가 쉽게 배울 수 있는 엔진은 없을까? 스노우(SNOW)와 B612 카메라 앱에 들어가는 카메라 엔진을 만들었던 김대욱 대표는 카메라 서비스에 들어가는 콘텐츠를 개발하는 과정에서 제페토를 탄생시켰다. 디자이너와 긴밀히 협업하며 실험적인 기능이 들어가야했던 아바타 플랫폼은 개발 과정에서 개발자뿐만 아니라 디자이너와도 쉽게 커뮤니케이션할 수 있어야 했다. 디자이너와 원활한 커뮤니케이션이 이루어질 수 있는 엔진 도입의 필요성을 느낀 김대욱 대표는 아바타 플랫폼 개발에 유니티를 적용하며 제페토 내 다양한 아이템들을 만들어낼 수 있었다. 비개발자가 배우는데 진입장벽이 낮고, 접근성이 용이한 유니티의 특징이 업무 효율성을 높여준 것이다.   ▲ 제페토 크리에이터 영상   제페토 스튜디오 제페토 스튜디오에서는 유저들이 아이템을 제작하는데 도움이 되는 템플릿 에디터를 제공하고 있다. 모델링이나 리깅 등 3D 작업에 대한 이해없이 2D 그래픽 이미지를 수정하는 손쉬운 작업 만으로도 3D 아이템을 제작할 수 있다. 3D를 직접 다룰 수 있는 크리에이터라면 익숙한 3D 툴에서 작업을 완료한 후, 스튜디오에 파일을 업로드함으로써 아이템을 제출할 수 있다. 이 방법을 통하면 3D 모델링부터 리깅, UV맵, 텍스처 작업까지 3D 아이템 제작의 전 과정을 유저가 직접 다루기 때문에 디자인과 모델링 쪽에서 완벽한 커스터마이징이 가능하다. 제페토의 의상 아이템 구조는 캐릭터 기본 몸체(BaseBody)에 의상을 얹는 방식이기 때문에 의상 오브젝트와 BaseBody 간의 중첩되는 메시로 인해 폴리곤 수와 전체 파일 용량이 증가하게 된다. 3D 마스크로 표시한 블랙 컬러 영역은 프리팹(prefab) 파일로 컨버팅했을 때 유니티에서 읽어들이지 않는 부분이기 때문에, 3D 마스크 작업을 통해 불필요한 메시들을 제거하고, 폴리곤 수와 파일 용량 크기를 줄일 수 있다. 3D 마스킹 과정까지 마치면 앞서 작업이 마무리된 FBX 모델링 파일과 PNG 텍스처 파일을 유니티로 불러와 이상이 없는지 확인할 수 있다. 유니티로 컨버팅할 준비 과정을 마치면, 프리팹 파일이 추출된다.   ▲ 제페토 스튜디오   유니티의 오브젝트 필드에 제작한 프리팹 파일을 드래그앤드롭으로 연결해주면 중앙의 Game(게임) 창에서 템플릿 의상이 입혀진 제페토 캐릭터를 볼 수 있다. 캐릭터 프리뷰까지 마쳤다면 제페토 스튜디오에 업로드하기 전 최종 단계인 제페토 확장자 파일을 내보내며 아이템을 완성할 수 있다. 보다 심화된 아이템 제작 방법은 모델링부터 텍스처링, 셰이더까지 다뤄야 하기 때문에 전문가가 아닌 이상 어려운 일이지만, 제페토 유저들은 이러한 기술적인 어려움을 커뮤니티 안에서 해결하고 있다. 재능기부 형태로 이루어지는 이 해결책은, 모델링을 할 수 있는 유저와 디자인을 제공해줄 수 있는 유저간의 컬래버레이션을 통해 부족한 부분을 보완한다. 최근에는 제페토 월드(제페토의 PC툴 ‘빌드잇’으로 제페토 월드의 오브젝트를 자유롭게 배치하여 나만의 제페토 월드를 만들 수 있다.) 크리에이터와 아이템 크리에이터들이 콜라보를 하는 흥미로운 움직임을 보이며, 유저들이 자생적으로 가상 세계 생태계를 만들어 나가고 있다.   ▲ 제페토 스튜디오   김대욱 대표는 “최근 들어서는 제페토 월드 크리에이터와 아이템 크리에이터들이 콜라보를 하는 흥미로운 움직임이 보이고 있다. 쇼핑몰 맵을 오픈하는 유저가 본인 맵에 입점하여 옷을 판매할 크리에이터를 찾고, 아이템 크리에이터들은 옷을 팔아줄테니 커미션을 요구하기도 한다”면서 “제페토에서는 이러한 유저들 간의 컬래버레이션 활동이 매끄럽게 연결될 수 있도록 고민하고 있다. 앞으로도 유저들을 가까이 지켜보면서 플랫폼을 한 단계 발전시켜 나가고자 한다”고 밝혔다.   제페토의 메인 유저: Z세대 제페토는 특히 10대인 Z세대(Gen Z: 1990년대 중반부터 2010년대 후반에 출생한 세대로 어렸을 때부터 IT 기술을 많이 접하고 자유롭게 사용하는 세대) 사용자에게 뜨거운 반응을 얻고 있다. 본인을 브랜드화하는 것을 좋아하는 Z세대 사용자들은 크리에이터 플랫폼을 오픈하기 전부터 제페토 안에서 가상의 본인의 아이덴티티를 표현해왔다. 이를테면 제페토 세계관 안에서 엔터테인먼트 사장으로 활동하며 소속사 연습생들을 모집해서 뮤직비디오를 촬영하거나 제페토 기자로 활동하며 제페토 셀럽들을 인터뷰하는 등, 최근 유행하는 ‘부캐(부캐릭터)의 세계’가 일찍이 제페토 안에 있었던 것이다. 김대욱 대표는 “이처럼 가상 세계 안에서 아이덴티티를 만들어나가는 것이 Z세대들이 제페토를 즐기는 방법”이라고 말했다. 이어 그는 “제페토를 활용해서 자신만의 2차 창작물을 새롭게 만들어 내는 것 또한 제페토 사용자들의 독특한 문화”라며, 크리에이터 템플릿이 나오기 이전에는 제페토 측에서 제공해주는 아이템으로만 아바타를 꾸밀 수 있었다. 제페토에 없는 아이템으로 아바타를 꾸미고 싶어 커뮤니티에서 의상을 만들어줄 수 있는 사람을 찾던 유저들의 움직임이 아바타 리터칭 문화로 이어지고 있다”고 설명했다.   ▲ 제페토 유저가 리터칭한 김대욱 대표의 아바타   생태계 구축에는 사용자 참여가 필수 김대욱 대표는 “제페토 월드 안에서 할 수 있는 활동을 확장하기 위해 준비하고 있는 것들이 많다”고 말하며, “우리가 만들 수 있는 콘텐츠라면 유저들도 만들 수 있게끔 해야 한다”고 강조했다.  콘텐츠 생산자와 소비자 간의 활발한 교류가 자생적인 생태계 구축이라는 긍정적인 선순환 구조를 생성할 것이라고 믿는 제페토는 앞으로도 사용자가 원하는 게 무엇이든지 제페토 월드 안에서 즐길 수 있는 콘텐츠라면 무엇이든지 만들어낼 수 있도록 지원할 계획이다.     기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2020-09-29
유니티, 사운즈한남 3D 비주얼라이제이션 프로젝트 공개
유니티 코리아가 HDRP, 셰이더그래프 등 유니티 최신 기술 활용해 사운즈한남 내·외부 모습을 사실적으로 구현한 ‘사운즈한남 3D 비주얼라이제이션(3D Visualization) 프로젝트’를 공개했다.     사운즈한남 프로젝트는 오토데스크의 레빗(Revit)으로 구현돼 있던 사운즈한남의 모델링 데이터를 유니티 에디터 상에서 렌더링 하는 방식으로 이뤄졌다. 이번 프로젝트에는 유니티의 고품질 비주얼 제작이 가능한 고사양 그래픽 렌더링 기능인 ‘HDRP(High Definition Render Pipeline, 고해상도 렌더 파이프라인)’와 코드를 직접 작성하지 않고 노드를 활용해 셰이더를 시각적으로 구현할 수 있는 ‘셰이더그래프(Shader Graph)’ 등이 활용됐다. 이러한 기술을 통해 건물 내부 조명과 외부의 햇빛이 중첩되는 공간 등의 섬세한 연출과 바람에 흔들리는 외부 조경 식물의 모습까지 정교하게 표현했다. 또한 지난 3월 인수한 아토매틱스의 AI 기반의 콘텐츠 제작 툴인 '아트엔진(ArtEngine)'을 활용해 사운즈한남의 외벽 텍스처 작업을 진행해 사실적인 디자인 시각화를 빠르게 구현해냈다.     이번 프로젝트는 사운즈한남을 가상으로 체험할 수 있는 인터랙티브 콘텐츠로 활용돼 키보드, 마우스를 이용해 공간을 이동하며 사운즈한남의 모습을 감상할 수 있다. 관심 있는 매장을 클릭하면 최단 경로를 확인할 수 있으며, 매장 정보가 담긴 팝업창도 볼 수 있다. 낮 혹은 밤으로 모드를 전환해 건물 외부 모습이 가로등 등 여러 조명에 의해 변화하는 모습도 살펴볼 수 있다. 김정호 사운즈한남 대표는 “유니티와 진행한 이번 프로젝트를 통해 사운즈한남을 온라인 상에서 고객들에게 소개하고, 보다 다양한 인터랙티브 콘텐츠를 제작할 수 있게 됐다”며 “아름답고 감각적인 사운즈한남의 공간들을 새롭고 효과적인 방식으로 널리 알릴 수 있는 계기가 될 것”이라고 말했다. 김인숙 유니티 코리아 대표는 “유니티 엔진의 강점은 간편한 설정과 조작으로도 고품질의 3D 비주얼라이제이션 구현이 가능하다는 점”이라며 “이러한 특징은 건축업계에서 건축물의 홍보는 물론, 설계의 정확성을 높이고 실험적인 디자인을 테스트하며 개발하는 데도 큰 도움을 줄 것”이라고 밝혔다.     같이 보기: [핫윈도우] 유니티 HDRP를 활용한 고품질 건축 시각화
작성일 : 2020-09-03
엔비디아, 지포스 RTX 30 시리즈 GPU 공개
엔비디아가 암페어(Ampere) 아키텍처 기반의 지포스 RTX 30 시리즈(GeForce RTX 30 Series) GPU를 공개했다. 지포스 RTX 3090, 3080 및 3070 GPU는 이전 튜링(Turing) 세대 대비 최대 2배의 성능과 1.9배의 전력 효율성을 내세웠다. 또한, 2세대 엔비디아 RTX를 활용해 더욱 향상된 수준의 실시간 레이 트레이싱과 AI 게임을 제공한다. 엔비디아는 이번 RTX 30 시리즈에 대해 '역사상 가장 위대한 세대적 도약'이라는 표현을 덧붙였다.     새로운 RTX 30 시리즈 GPU와 엔비디아 암페어 아키텍처의 향상된 성능은 다음과 같은 기술에 기반하고 있다. 새로운 스트리밍 멀티프로세서: 빠르고 효율적인 GPU를 위한 빌딩 블록으로 이전 세대 대비 2배의 FP32 처리량(throughput)과 30셰이더(Shader)-테라플롭스 처리 능력(processing power)을 제공한다. 2세대 RT 코어: 신규 전용 RT 코어는 이전 세대보다 2배 높은 처리량과 동시 레이 트레이싱, 셰이딩, 컴퓨팅 및 58 RT-테라플롭스 처리 능력을 제공한다. 3세대 텐서 코어: 이전 세대 대비 처리량이 최대 2배 향상된 신규 전용 텐서 코어(Tensor Core)로 엔비디아 DLSS와 238 텐서-테라플롭스(Tensor-TFLOPS) 처리 능력 등의 AI 기반 기술을 보다 빠르고 효율적으로 구동할 수 있다. 엔비디아 RTX IO: 신속한 GPU 기반 로딩 및 게임 자산 압축해제를 통해 하드 드라이브 및 기존 스토리지 API 대비 입출력 성능이 최대 100배 빨라졌다. 마이크로소프트의 신제품 윈도우 API용 다이렉트스토리지(DirectStorage)와 연동해 RTX IO는 수십 개의 CPU 코어에 해당하는 작업을 RTX GPU로 오프로드해 프레임률을 개선하고 거의 즉각적인 게임 로딩을 가능하게 한다. 빠른 그래픽 메모리: 엔비디아는 마이크론(Micron)과 협업해 RTX 30 시리즈, GDDR6X를 위한 이산형 그래픽 메모리(discrete graphics memory)를 만들었다. 그래픽 카드 애플리케이션에 1TB/s에 달하는 시스템 메모리 대역폭의 데이터 속도를 제공하여 게임과 앱 성능을 극대화한다. 차세대 프로세스 기술: 트랜지스터 밀도를 높이고 효율성을 높이는 삼성의 새로운 8N 엔비디아 맞춤형 프로세스 온라인 출시 행사를 통해 RTX 30 시리즈를 공개한 엔비디아의 젠슨 황(Jensen Huang) CEO는 인기 게임인 ‘포트나이트(Fortnite)’가 RTX 실시간 레이 트레이싱을 도입하고 ▲리플렉션(reflections) ▲쉐도우(shadows) ▲글로벌 일루미네이션(global illumination) ▲앰비언트 오클루전(ambient occlusion) 등 보다 몰입감 있는 게임 경험을 위한 레이 트레이싱 기능 4가지를 추가했다고 발표했다. 포트나이트는 ‘콜 오브 듀티: 블랙 옵스 콜드 워(Call of Duty: Black Ops Cold War)’, ‘사이버펑크 2077(Cyberpunk 2077)’, ‘다잉 라이트 2(Dying Light 2)’ 및 ‘와치독: 리전(Watch Dogs: Legion)’과 같은 AAA 타이틀에 이어 RTX를 적용한 최신 블록버스터 게임이다. 또한 젠슨 황 CEO는 RTX 텐서 코어로 구동하는 딥러닝 신경망을 활용하는 엔비디아 DLSS 그래픽 기술을 비롯해 ▲경쟁 게임 플레이어들을 더 빠르게 만들어주는 엔비디아 리플렉스(NVIDIA Reflex) ▲실시간 컴퓨터 그래픽 엔진을 이용한 비디오 게임 스토리텔링을 위한 옴니버스 머시니마(Omniverse Machinima) ▲AI를 활용해 모든 방을 홈 스튜디오로 만들어 줄 수 있는 엔비디아 브로드캐스트(NVIDIA Broadcast) 등 게이머들을 위한 강력한 새로운 도구들을 함께 공개했다. 젠슨 황 CEO는 “엔비디아 RTX는 프로그램 가능한 셰이딩(programmable shading), 레이 트레이싱, AI를 융합해 개발자들이 완전히 새로운 세계를 창조할 수 있게 한다. 20년 후에 지금을 되돌아보면, 우리는 여기서부터 게임의 미래가 시작되었음을 깨닫게 될 것"이라고 말했다.     엔비디아는 이번 발표와 함께 지포스 RTX 3080, RTX 3070, RTX 3090 파운더스 에디션(Founders Edition)도 소개했다. RTX 2080보다 최대 2배 빠른 지포스 RTX 3080은 699달러부터, RTX 2070보다 평균 60% 더 빠른 지포스 RTX 3070은 499달러부터 시작하며, 타이탄 RTX보다 최대 50% 빠른 지포스 RTX 3090의 가격은 1499달러이다. 이들 그래픽카드는 이중 축(Dual-Axial), 플로 스루 열 솔루션(Flow-Through Thermal Solution), 새로운 12핀 전원 커넥터와 로우 프로파일 리프 스프링이 들어간 기계 구조, HDMI 2.1, 새로운 AV1 코덱 지원 등이 특징이다.   지포스 RTX 3080은 9월 17일부터, 지포스 RTX 3090은 9월 24일부터 이용 가능하다. 지포스 RTX 3070은 10월 출시 예정이다. 엔비디아의 파운더스 에디션은 엔비디아 본사 웹사이트를 통해서만 이용 가능하며, 국내에서는 ‘갤럭시코리아’(Galax 브랜드), ‘디앤디컴’(Gainward 브랜드), ‘아이노비아’(Inno3D 브랜드), ‘에스티컴’(Palit 브랜드), ‘에이수스코리아’(ASUS 브랜드), ‘엠에스아이코리아’(MSI 브랜드), ‘웨이코스’(Colorful 브랜드), ‘이엠텍’(EMTEK, EVGA 브랜드), ‘제이씨현시스템’(Gigabyte 브랜드), ‘조텍코리아’(Zotac 브랜드), ‘한미마이크로닉스’(PNY 브랜드) 등 을 통해서 출시 이후 이용 가능하다.
작성일 : 2020-09-02