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통합검색 "머신 컨트롤"에 대한 통합 검색 내용이 595개 있습니다
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로지텍, 간편한 블루투스 연결 지원하는 ‘MK250’ 무선 키보드 마우스 콤보 출시
로지텍 코리아가 화이트를 포함한 두 가지 컬러 옵션을 제공하고 빠른 연결을 지원하는 블루투스 키보드 마우스 콤보 ‘MK250’을 국내 정식 출시한다고 밝혔다. 이번에 선보이는 MK250은 오프화이트와 그래파이트 총 두 가지 컬러 옵션으로 구성돼, 사용자의 취향이나 데스크 인테리어에 맞춰 자유롭게 선택할 수 있다. 특히, 별도의 수신기 없이 간편하고 빠른 블루투스 연결을 지원하는 점이 강점이다. 키보드와 마우스 모두 전원을 켜는 즉시 자동으로 기기를 검색하고 페어링되며, 최대 10m 거리에서도 안정적인 무선 연결을 지원해 깔끔하고 유연한 작업 환경을 지원한다.     마우스는 양손 사용자를 모두 고려한 좌우 대칭형의 모던한 디자인으로, 컴팩트한 사이즈와 가벼운 무게로 높은 휴대성을 자랑한다. 고급 옵티컬 센서를 탑재해 카페, 침대 등 다양한 사용 환경에서도 부드럽고 정확한 트래킹을 지원한다. 키보드는 작업 효율성을 높이는 숫자 패드를 포함한 실용적인 레이아웃으로 설계되어, 사용자 데스크 공간을 보다 효과적으로 활용 가능하다. 상단에는 밝기 조절, 볼륨 조절, 스닙 스크린 등 자주 사용하는 기능을 손쉽게 실행할 수 있는 미디어 컨트롤 및 바로가기 키가 탑재돼 편의성을 강화했다. 또한, 액체 유입 방지 설계까지 더해져 일상적인 사고로부터 제품을 안전하게 보호해 안심하고 사용할 수 있다. 마우스는 AA 배터리 1개로, 키보드는 AAA 배터리 2개로 최대 12개월까지 장기간 안정적으로 사용할 수 있어 배터리 효율도 높다. 로지텍 코리아는 “MK250은 컴팩트한 사이즈에 실용적인 디자인과 연결 편의성까지 모두 담아낸 무선 블루투스 키보드 마우스 콤보”라며, “MK250을 통한 데스크 위 작은 변화로 사용자들의 데스크 환경이 한층 더 효율적이고 생산적으로 변화하길 기대한다”라고 밝혔다.
작성일 : 2025-07-21
언리얼 엔진 5.6 : 더욱 빠르고 스마트한 시각화 콘텐츠 제작 지원
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 60FPS의 고퀄리티 대규모 오픈 월드 제작 지원, 애니메이션 및 리깅 워크플로 향상, 엔진 내에서 메타휴먼의 직접 제작 지원, 워크플로 향상을 위한 UI/UX 간소화, 시네마틱 및 퍼포먼스 캡처 워크플로 향상 등   언리얼 엔진(Unreal Engine)의 최신 버전인 언리얼 엔진 5.6이 출시됐다. 이번 출시의 주요 목표 중 하나는 현세대 하드웨어에서 60FPS로 부드럽게 실행되는 초고퀄리티의 대규모 오픈 월드를 제작할 수 있도록 지원하는 것이다. 또한 애니메이션 및 리깅 워크플로를 궁극적으로 엔진 중심으로 발전시켜, 외부 DCC 툴을 오가는 번거로움을 줄였으며, 메타휴먼도 직접 엔진에서 완전히 제작할 수 있어 보다 간결하고 효율적인 창작이 가능해졌다. 이 외에도, 필수 툴에 더 빠르게 접근할 수 있고, 더 나은 애셋 정리를 위한 기능을 제공하며, 프로시저럴 및 버추얼 프로덕션 툴세트도 대폭 업데이트되어 더 빠른 제작을 지원하는 등 언리얼 엔진 5.6은 더 빠르고 스마트하게 작업할 수 있도록 다양한 향상된 기능을 제공한다.   ▲ 참고 이미지 : 언리얼 엔진 5.6 기능 하이라이트   강력한 고퀄리티의 60FPS 오픈 월드 언리얼 엔진 5.6은 현세대 콘솔, 고사양 PC, 최신 모바일 디바이스에서 60FPS의 일관되게 렌더링되는 게임을 개발하고 출시하는 데 필요한 최적화된 툴세트를 제공한다.   ▲ 이미지 출처 : ‘더 위쳐 4’ 언리얼 엔진 5 테크 데모(CD PROJEKT RED)   하드웨어 레이 트레이싱(HWRT) 시스템 향상으로 루멘 글로벌 일루미네이션의 성능이 한층 더 향상됐다. 주요 CPU 병목 현상을 제거하여 더 복잡한 신(scene)도 60FPS의 매끄러운 프레임 속도를 유지할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : ‘더 위쳐 4’ 언리얼 엔진 5 테크 데모(CD PROJEKT RED)   또한, 런타임 시 스태틱 콘텐츠를 스트리밍할 때 전반적인 언리얼 엔진의 성능도 향상됐다. 패스트 지오메트리 스트리밍 플러그인(실험 단계)을 사용하면 변하지 않는 대량의 스태틱 지오메트리를 더 많이 포함한 월드도 일정한 프레임 속도로 더 빠르게 로드할 수 있으며, 비동기 피직스 스테이트 생성 및 제거 등 콘텐츠 스트리밍의 향상된 기능을 통해 모든 프로젝트에서 이점을 함께 누릴 수 있다. 60FPS 환경과 최신 콘솔 및 데스크톱 플랫폼에 맞춰 최적화된 디바이스 프로파일도 업데이트돼, 이를 통해 목표로 하는 성능을 달성하고, 설정을 최소화하며, 플레이어에게 보다 매끄러운 고퀄리티의 게임을 제공할 수 있다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 패스트 지오메트리 스트리밍   가속화된 애니메이션 제작 이번 버전에서는 에디터 내 애니메이션 툴세트의 대규모 업데이트를 통해 더 빠르고 정확하며 제어가 가능한 애니메이션을 제작할 수 있도록 지원한다. 완전히 새롭게 재편된 모션 트레일을 사용하면 애니메이션을 시각적이고 직관적인 방식으로 편집할 수 있다. 이제 액터와 캐릭터 제어 기능이 통합되어 뷰포트에서 대상 애니메이션의 궤적과 간격을 직접 조정할 수 있으며, 점선(Dashed), 시간 기반(Timebased), 속도/분포(Heat/Speed) 모드 등 다양한 스타일을 선택할 수 있고 핀 고정, 오프셋, 스페이스 등의 기능을 통해 보다 정밀한 작업을 할 수 있다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 모션 트레일   트윈 툴도 새롭게 개편되어, 컨트롤 또는 선택한 키에 대한 애니메이션을 더 빠르고 세밀하게 조정할 수 있다. 또한 새로운 단축키가 추가되어 슬라이더를 간접적으로 조정할 수 있고, 다양한 슬라이더 유형 간 전환 및 오버슈트 모드로 전환할 수 있으며, 새로운 타임 오프셋 슬라이더의 추가로 더 정밀하게 애니메이션을 생성하고 편집할 수 있다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 트윈 툴   커브 에디터 툴바도 속도와 성능을 위해 새롭게 디자인했는데, 키프레임을 더 쉽게 조작할 수 있도록, 아이콘이 간소화되고 통합되었으며, 새로운 트윈 툴이 커브 에디터 인터페이스에 직접 탑재되어 더 빠르게 사용할 수 있다. 여기에 새로운 래티스 툴과 스마트 키 스냅 기능도 추가되어 더 많은 키프레임 데이터를 더 효과적으로 조정할 수 있게 됐다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 커브 에디터   최신 시퀀서 업데이트를 통해 타임라인을 더욱 정밀하게 제어할 수 있다. 새로운 시퀀서 내비게이션 툴을 사용하면 복잡한 계층구조를 탐색할 수 있으며, 실시간 오디오 스크러빙 기능으로 애니메이션, 대화, 이펙트를 정확하게 동기화할 수 있다. 또한 현지화된 오디오를 기반으로 스케일을 상대적으로 조정(실험 단계)할 수 있는 기능도 추가되어, 다양한 언어의 타이밍에 맞춰 시퀀스를 조정할 수 있다. 에디터 내에서 더 많은 리깅 워크플로를 지원하기 위해 새로운 실험 기능도 추가됐다. 스켈레탈 메시 에디터를 사용하면 에디터 내에서 직접 모프 타깃을 만들고 스컬프팅할 수 있다.(실험 단계) 이 기능은 언리얼 엔진의 기본 모델링 툴을 활용해, 기존 모프 타깃을 손쉽게 수정하고 PIE(에디터에서 실행 중인 상태) 중에도 블렌드 셰이프를 스컬프팅할 수 있다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 모프 셰이프 스컬프팅   또한, 컨트롤 릭 피직스(실험 단계)를 통해 디지털 애니메이션에 뛰어난 사실감을 더할 수 있다. 캐릭터 릭에 프로시저럴 피직스 모션을 손쉽게 추가하여 더욱 역동적인 애니메이션을 구현할 수 있으며, 이와 함께 캐릭터 릭 내에 새로운 래그돌 피직스가 실험 기능으로 추가되어 보다 자연스럽게 반응하는 애니메이션을 제작할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : ‘더 위쳐 4’ 언리얼 엔진 5 테크 데모(CD PROJEKT RED)   엔진 내에서 메타휴먼 제작 이제 메타휴먼 크리에이터가 언리얼 엔진에 완전히 통합되어 다양한 향상된 기능을 제공하며, 메타휴먼 애니메이터 역시 많은 향상된 기능을 제공한다. 메타휴먼 크리에이터에서 이제 얼굴과 마찬가지로 거의 무한대로 사실적인 체형을 생성할 수 있으며, 새로운 언리얼 엔진 의상 애셋을 통해 메타휴먼에 맞게 자동으로 크기가 조정되는 의상을 만들 수 있다. 또한 메타휴먼 데이터베이스에 페이스와 보디에 대한 실제 스캔 데이터가 대폭 추가되어 더 다양한 고퀄리티의 캐릭터를 제작할 수 있다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 메타휴먼   메타휴먼 애니메이터의 경우 이제 대부분의 웹캠, 스마트폰, 오디오에서 배우의 연기를 실시간으로 캡처할 수 있는 기능을 지원한다. 이제 메타휴먼을 어떤 엔진이나 크리에이티브 소프트웨어에서도 사용할 수 있도록 UE EULA에 새로운 라이선스 옵션이 추가됐다.(더 자세한 내용은 메타휴먼 웹사이트 참고) 또한 DCC용 신규 플러그인과 팹 마켓플레이스와의 통합 등 에코시스템도 더욱 확장된다. 메타휴먼의 새롭게 향상된 기능에 대해 자세한 내용은 메타휴먼 블로그에서 확인할 수 있다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 간소화된 UX/UI 경험   간소화된 UX/UI 경험 더 빠른 워크플로, 더 스마트한 콘텐츠 구성, 효율을 유지하는 데 필요한 툴과 설정에 더 빠르게 접근할 수 있도록 에디터가 업데이트됐다. 콘텐츠 브라우저를 새롭게 디자인해 애셋 정리와 탐색이 훨씬 쉬워졌으며, 섬네일 크기를 더 매끄럽게 조정할 수 있고, 가로 및 세로 방향 전환을 모두 원활하게 지원한다. 뷰포트 툴바의 섹션 메뉴와 퀵 액세스 컨트롤 기능이 개편되어 필수 툴을 더 빠르게 활용할 수 있다. 툴바는 이제 상황에 맞춰 동적으로 크기가 조정되며, 선택 및 모델링 모드를 위한 전용 제어 기능이 제공되고, 애셋 에디터 전반에 걸쳐 일관된 디자인을 제공한다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 향상된 개발자 반복 작업   향상된 개발자 반복 작업 이제 신속한 반복 작업을 위해 설계된 개발자 툴을 사용하면 워크플로를 가속화하고, 타깃 플랫폼 및 디바이스에 더 빠르게 콘텐츠를 제공할 수 있다. 프로젝트 런처 UI(베타)가 사용자 편의성과 효율성을 향상하기 위해 완전히 재설계되어 디바이스 실행 프로파일을 보다 빠르게 생성하고 관리할 수 있으며, 간소화된 인터페이스를 통해 빌드, 쿠킹, 디바이스 배포 구성을 빠르게 설정할 수 있다. 젠 스트리밍이 이제 베타로 전환됐다. 이 기능은 전체 패키지 빌드 및 배포 복사/설치와 같은 시간이 많이 소요되는 단계를 제거하고, 타깃 플랫폼에서 콘텐츠 반복작업 및 테스팅을 간소화하여 생산성을 높인다. 점진적 쿠킹(실험 단계)은 애셋 변경 사항을 분석하고 업데이트된 부분만 쿠킹해 시간을 단축시켜 주므로, 타깃 디바이스에서 더 빠르게 반복작업할 수 있다.   프로시저럴 툴을 통한 더 빠른 월드 제작 더욱 강력해진 PCG 프레임워크를 통해 효율적으로 월드를 제작하고 복잡한 신을 관리할 수 있으며, GPU 기반의 성능이 향상됐다. 노드 그래프 UX(베타)가 인라인 상수를 지원하도록 업데이트되어 요소를 생성, 드래그 앤 드롭, 조작하는 것이 간편해졌으며, 새로운 3D 뷰포트(베타)로 뷰포트에서 직접 포인트, 텍스처, 메시를 미리 볼 수 있다. 또한 노드 필터링 기능이 있는 맞춤형 그래프 템플릿이 추가되어 워크플로를 간소화하고 상황에 맞춰 더 빠르게 반복작업을 할 수 있다. GPU(베타) 성능이 크게 개선되어 특히 밀도가 높고 복잡한 신에서 인스턴스를 처리할 때 안정성이 크게 향상됐다. CPU 오버헤드를 줄인 덕분에 시스템은 런타임 시 GPU 기반 스폰을 더 부드럽고 효율적으로 처리할 수 있어, 인스턴스 작업 시 더욱 뛰어난 유연성과 정밀성을 제공한다. 전반적인 PCG 성능(베타)도 멀티스레딩 지원으로 향상됐다. 이로써 시스템은 작업을 여러 코어에 보다 효율적으로 분산시켜 더 빠른 처리와 원활한 상호작용을 제공하며, 특히 복잡하거나 대규모 환경에서 더 빠른 반응 속도를 경험할 수 있다. 마지막으로, PCG 바이옴 코어 v2(Biome Core v2) 플러그인을 사용하면 바이옴(실험 단계)을 더 빠르고 직관적으로 생성하고 업데이트할 수 있다. 바이옴별 블렌딩과 바이옴 레이어링과 같은 새로운 기능이 추가되어, 더욱 풍부하고 자연스러운 생물 환경을 보다 효율적으로 구축할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : ‘더 위쳐 4’ 언리얼 엔진 5 테크 데모(CD PROJEKT RED)   향상된 시네마틱 및 퍼포먼스 캡처 워크플로 새롭게 통합된 툴세트를 통해 간소화된 퍼포먼스 캡처 및 시네마틱 렌더링 등 제작 파이프라인 전반을 효과적으로 제어할 수 있게 됐다. 모캡 매니저(실험 단계)는 언리얼 에디터 내에서 퍼포먼스 캡처 데이터를 시각화하고 녹화하며 관리할 수 있는 새로운 통합 설루션이다. 애셋 관리, 모캡 스테이지 설정, 연기자/캐릭터 구성, 라이브 링크 데이터 미리보기 등 다양한 기능을 제공하여 팀의 제작 속도를 높여준다.   ▲ 참고 이미지 : 모캡 매니저   캡처 매니저(실험 단계)가 라이브 링크 허브와 통합되어, 모바일 디바이스, 비디오 파일, 스테레오 헤드 마운트 카메라(HMC)에서 메타휴먼 테이크를 가져와 정밀하게 처리할 수 있다. 이를 통해 언리얼 엔진 및 메타휴먼 에코시스템 전반에서 서드파티의 페이셜 캡처 시스템과 함께 다양한 페이셜 퍼포먼스 데이터를 손쉽게 관리하고 배포할 수 있다. 시네마틱 부문에서는 새로운 파이프라인 친화적인 시네마틱 어셈블리 툴세트(CAT, 실험 단계)가 출시됐다. 이 툴세트에는 전환 가능한 프로젝트 구성, 커스터마이징 가능한 네이밍 토큰, 재사용 가능한 시네마틱 템플릿 등 수많은 기능이 포함되어 있으며, 테이크 레코더 및 무비 렌더 큐와 같은 기존 통합 툴과 함께 작동하여 샷 관리 파이프라인을 처음부터 끝까지 효율적으로 관리할 수 있다. 마지막으로, 새로운 퀵 렌더(베타) 기능으로 렌더링 워크플로가 더욱 빨라진다. 무비 렌더 그래프에 정의된 설정을 사용하여 단 한 번의 클릭으로 뷰포트와 선택한 카메라에서 스틸 이미지와 시퀀스를 렌더링 및 저장할 수 있다. 이외에도 언리얼 엔진 5.6 출시 노트를 통해 신규 기능과 향상된 기능 관련한 전체 내용을 확인할 수 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다. 
작성일 : 2025-07-01
[케이스 스터디] 유니티로 구현된 VR 자동차 수리 학습 경험
게임 기술이 충돌 수리 교육을 혁신하는 방법   이번 호에서는 게임 디자인의 원칙이 충돌 수리 산업과 같은 기업 사용 사례로 원활하게 전환되는 방법, 도전 과제와 해결책, 그리고 자동차 산업을 위한 몰입형 실습 학습 경험을 창출한 성과에 대해 짚어본다. ■ 자료 제공 : 유니티 코리아   마이크 머티스는 비디오 게임 및 음악 산업에서 25년 이상의 경험을 가지고 있으며, 게임 개발이 다양한 기업의 광범위한 응용 프로그램을 어떻게 형성하고 알릴 수 있는지를 이해하고 있다. 프리랜서 비디오 게임 저널리스트로 시작하여 다양한 게임 개발 프로젝트의 프로듀서로 기여하기까지, 그는 항상 게임 산업이 세계에 미치는 파급 효과에 영감을 받아왔다. 오늘날, 이 풍부한 기반은 I-CAR(자동차 충돌 수리 산업 간 회의)에서 그의 역할을 이끌고 있으며, 그는 가상현실(VR)을 사용하여 충돌 수리 교육을 혁신하는 학습 혁신 및 기술 팀을 이끌고 있다.   ▲ 이미지 제공 : I-CAR   게임 시작 : 기업 에디션 I-CAR의 VR 기반 시뮬레이션으로 자동차 교육 커리큘럼을 향상시키기 위한 노력에 참여했을 때, 머티스는 익숙한 느낌을 느꼈다고 한다. 새로운 게임 스튜디오를 설정하는 것과 매우 비슷했지만, 그는 비디오 게임을 출시하는 대신 충돌 수리 산업에서 기술자들이 사용할 수 있는 영향력 있는 교육 도구를 만드는 데 초점을 맞추었다. I-CAR는 충돌 수리의 안전성, 효율성 및 품질을 향상시키기 위해 헌신하는 비영리 조직이다. 1979년 설립 이후 탄탄한 명성을 쌓아왔으며, 골드 클래스 인정 프로그램을 통해 충돌 수리의 우수성에 대한 교육 기준을 설정하고 있어 VR 학습 통합과 같은 미래 지향적인 것을 탐구하기에 적합한 플랫폼이다. 머티스는 “가상 게임 기술과 자동차 수리 세계를 연결하는 복잡성은 내가 기꺼이 도전할 준비가 된 과제였다. 이전 경험과 많은 연구를 바탕으로, I-CAR의 학습 혁신 및 기술 팀의 기초를 구축하는 여정을 시작했다”고 소개했다.   ▲ 유니티 에디터에서 I-CAR VR 충돌 수리 교육 과정을 구축하는 모습(이미지 제공 : I-CAR)   개발 엔진의 선택 올바른 개발 엔진을 선택하는 것은 VR 기반 교육 시뮬레이션을 구축하는 데 있어 중요한 첫 번째 단계였다. 머티스는 “여러 게임 프로젝트에서 다양한 게임 엔진을 실험해본 결과, 게임 엔진 개발의 주력은 거의 20년 동안 유니티였다. 자신의 경험과 함께, 가상현실을 위해 개발하는 다른 회사들과 광범위하게 이야기했으며, 그들 모두가 유니티를 사용하고 있다는 공통점이 있었다”면서, “유니티의 OpenXR 및 Meta XR All-in-One 플러그인과의 통합은 높은 안정성을 보였으며, 엔진의 전반적인 유연성 덕분에 필요할 경우 미래에 다른 SDK로 빠르게 전환할 수 있었다”고 전했다. 또 다른 주요 고려 사항은 유니티 버전 컨트롤(Unity Version Control)이었다. 머티스는 “우리 팀의 많은 구성원이 원격으로 작업하고 있었기 때문에, 프로젝트 백업, 검색 및 개발 워크플로를 관리할 수 있는 강력한 시스템이 필요했다. 변경 사항을 쉽게 롤백하거나 필요에 따라 다양한 개발 경로를 위한 분기를 생성할 수 있는 견고한 버전 관리 시스템이 필수였다”고 설명했다. 그리고 “유니티가 우리의 모든 개발 요구 사항을 충족했기 때문에 선택은 간단했다. 돌이켜보면 그것은 중대한 결정으로 입증되었으며, 우리 팀의 성공과 개발 노력의 지속적인 진전에 중요한 역할을 했다”고 덧붙였다.     VR 혁신가 팀 구성 엔진이 선택된 후, 머티스는 내부 개발 팀을 찾기 시작했다. 유니티 개발자를 찾는 동안, 많은 후보자가 유니티 엔진으로 놀라운 성과를 이루는 것을 보는 것이 인상적이었다고 한다. 머티스는 “게임 산업에 대한 나의 지식과 우리의 교육 목표에 대한 명확한 이해가 게임 산업의 후보자들과 간극을 메우는 데 도움이 되었다. 이 덕분에 그들에게 그들의 개발 기술이 충돌 수리 산업에 있는 사람들을 위한 새로운 흥미로운 학습 방식을 형성하는 데 어떻게 도움이 될 수 있는지를 보여줄 수 있었다”고 전했다. 또한, 머티스는 3D 모델이 정확하고 시각적으로 매력적이도록 하기 위해 3D 모델러를 추가로 고용했다. 우리의 3D 모델러는 이전에 유니티를 사용한 적이 없었지만, 유니티 개발자들과의 협업 및 유니티 런(Unity Learn)의 학습 카탈로그 덕분에 빠르게 3D 자산을 유니티에 가져와 고품질 방식으로 작동시킬 수 있었다. 머티스의 팀은 유니티 개발자, 3D 애니메이터 및 XR 주제 전문가로 구성되었다. 이러한 인재들 덕분에 모든 개발, 경험 정확성, VR 헤드셋 지식 및 중요한 QA 테스트가 면밀히 모니터링되어 프로토타입의 성공을 보장할 수 있었다. 팀이 구성된 후에는 VR 프로토타입이 어떤 콘텐츠를 포함할지, 그리고 그것을 만드는 것이 I-CAR의 잘 확립된 커리큘럼 생성 과정에 어떻게 맞아들어갈지를 구체적으로 계획하는 단계를 거쳤다.   프로토타입 구축 머티스의 팀은 I-CAR의 제품 개발 및 커리큘럼 팀과 협력하여 VR을 그들의 과정 설계 프로세스에 원활하게 통합했다. 이와 함께, 머티스는 기존 개요 및 스토리보드에 맞춘 인터랙티브 단계 시트를 신속하게 개발하여 실제 수리 절차에서 핵심 프로세스 기술을 포착했다. 이 단계 시트는 VR 경험을 위해 유니티에서 작성될 필요가 있는 3D 자산, 상호작용, 소리 및 다른 요소를 추적하는 역할도 했다. 기술에 익숙하지 않은 커리큘럼 팀에 VR을 도입하는 것은 창작만큼이나 교육에 관한 것이었다. VR의 잠재력을 설명하기 위해, 머티스의 팀은 메타 퀘스트 2(Meta Quest 2) 헤드셋에서 사용할 수 있는 작은 프로토타입을 유니티에서 개발했다. 커리큘럼 팀을 위한 이 교육 프로토타입을 개발함으로써 개발 팀은 유니티에서 모든 기본 생산 프로세스를 설정할 수 있었다. 3D 자산을 유니티로 가져오는 방법과 상호작용을 위한 여러 코드 조각을 작성하는 것과 같은 것들로, 머티스의 팀은 주요 프로토타입을 위한 개발 템플릿을 갖게 되었다. 개발된 VR 교육 프로토타입은 커리큘럼 팀 구성원들이 도구와 차량과 상호작용할 수 있게 하여 몰입형 3D 경험의 힘에 대한 직접적인 통찰을 얻을 수 있게 했다. 머티스는 “이 작은 개발은 팀의 참여를 높일 뿐만 아니라 새로운 학습자가 더 복잡한 프로토타입에 뛰어들기 전에 VR에 익숙해질 수 있도록 도와주는 VR 트레이너로 발전한 성과였다. 이 성공은 우리가 실제 프로세스를 자연스럽고 매력적이며 기술자에게 정확한 강력한 가상 경험으로 변환하는 데 집중할 수 있게 해주었다”고 설명했다.   ▲ I-CAR VR 프로토타입 영상 캡처(비디오 제공 : I-CAR)   몰입형 학습으로 격차를 해소하기 머티스는 다음과 같은 시나리오를 소개했다. 전기차(EV)에 포함된 고전압 시스템을 다루는 수업을 듣기 직전이다. 이 수업 전에 다음에 대한 경험이 있는가? ① 멀티미터 사용하기 ② 전압 측정하기 ③ 2극 테스터 사용하기 ④ 안전 절차 ⑤ 고전압 분리 과정 수행하기 이러한 주제를 가르치는 수업에 들어가는 것은 꽤 벅차 보일 수 있으며, 어떤 사람은 수업 전에 프로세스를 더 잘 이해하기 위해 유튜브 비디오나 다른 자료를 찾고 있을 것이다. 이것은 자신감의 문제이다. 복잡한 프로세스에 들어갈 때 미리 알고 싶은 사람이 누가 있을까? 여기서 어려운 점은 어떤 자료가 있을 수 있지만, 언급된 모든 프로세스는 이해하기 위해 실습 경험이 필요하다. 멀티미터와 2극 테스터가 접근 가능하며, 전압을 측정할 수 있는 것이 있는가? 전기차 작업 프로세스와 관련이 있으면서도 안전한 작업은 무엇인가? 비용과 일반적인 접근성은 어떤가? 여기서 VR이 등장한다. VR은 실제 장비에서 연습하는 안전 위험이나 비용 없이 이러한 프로세스에 대한 실습 노출을 제공한다. 학습자는 헤드셋을 착용하고 즉시 가상 훈련실로 이동한다. 여기서 사람들은 멀티미터로 전압을 안전하게 측정하는 방법을 배우고, 고전압 연결 절차를 연습한다. 그리고 자신의 기술에 자신감을 가질 때까지 단계를 끝없이 반복한다. 이 기술은 학습자가 실수를 하고 안전하고 통제된 환경에서 그로부터 배우도록 허용한다. 훈련을 마스터했다고 느끼면 실제 응용 프로그램으로 전환할 수 있으며, 새로 습득한 기술과 지식을 직접 보여줄 준비가 되어 있을 뿐만 아니라 흥미를 느낄 수 있다.   미래를 엿보다 머티스는 “충돌 수리 산업 내에서 우리의 프로토타입을 선보이고 SEMA 및 CES와 같은 주요 산업 행사에서 발표한 후, 자동차 전문가들로부터 긍정적인 피드백을 받았다. 관심과 격려는 우리가 설계한 프로토타입을 완전한 VR 기반 과정으로 전환할 수 있는 신호를 주었다”고 소개했다. 전기차 기술 작업 및 ADAS 관련 수리 시나리오 문제 해결의 세부 사항에 중점을 둔 이 과정 중 두 개는 2025년 말에 출시될 예정이다. VR이 모든 실습 학습의 측면을 대체하지는 않지만, 복잡하고 접근하기 어려운 또는 비싼 시나리오를 더 접근 가능하게 만드는 데 뛰어나다. 이것은 도구이다. 전통적인 교육 방법을 보완하여 학습자에게 안전하고 확장 가능하며 상호작용적인 방식으로 기술을 마스터할 수 있는 방법을 제공한다. 유니티 인더스트리(Unity Industry)와 같은 플랫폼을 활용함으로써 기업은 교육의 미래를 재정의하고 고급 학습 경험을 더 영향력 있게 만드는 몰입형 VR 경험을 만들 수 있다.       ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다. 
작성일 : 2025-07-01
다쏘시스템, 아웃스케일 11번째 버전 공개하며 디지털 주권과 AI를 전면에 내세워
다쏘시스템의 브랜드인 아웃스케일(OUTSCALE)은 11번째 버전 출시를 맞아, 인공지능과 유럽의 디지털 자율성을 주제로 한 연례 행사에서 ‘소버린 경험(Sovereign Experience)’을 핵심 주제로 내세웠다. 아웃스케일이 이 행사를 통해 발표한 다섯 가지 핵심 내용은 ▲소버린 모드로 작동하는 엔터프라이즈용 AI 어시스턴트인 미스트랄 AI(Mistral AI)의 ‘르 샤(Le Chat)’ ▲엔터프라이즈 AI의 완전한 소버린화를 위한 아웃스케일 클라우드 기반 미스트랄 AI의 ‘라 플랫폼(La Plateforme)’ ▲성능, 복원력, 소버린을 강화하는 아웃스케일 쿠버네티스 서비스(Kubernetes as a Service) ▲서비스형 양자 컴퓨팅(Quantum as a Service : QaaS) ▲디지털 헬스 혁신을 지원하는 아웃스케일 × 파리상테 캠퍼스(PariSanté Campus) 파트너십 등이다. 아웃스케일은 2025년 9월부터 세크넘클라우드(SecNumCloud) 3.2 인증을 받은 소버린 클라우드에 미스트랄 AI의 다국어 어시스턴트 ‘르 샤(Le Chat)’를 도입하며 서비스를 확대할 예정이다. 아웃스케일 마켓플레이스를 통해 제공되는 르 샤는 데이터, 도구, 팀을 단일 인터페이스에 통합하여, 보고서, 마케팅 콘텐츠, 코드의 자동 생성을 지원한다. 이를 통해 반복적인 작업을 줄이고 오류 발생 가능성을 낮추는 것이 가능해진다. 르 샤는 내장형 자동 확장 기능 기능을 통해 워크로드(workload)에 따라 컴퓨팅 자원을 자동으로 조절하며, 성능을 유지하고 비용을 효율적으로 제어할 수 있다. 또한 비즈니스, 마케팅, 재무, 인사, 데이터 과학, 엔지니어링 등 다양한 업무 분야에 최적화되어 있으며, 미스트랄 AI의 생성형 기술력과 아웃스케일의 주권 클라우드 역량을 결합해 혁신 가속화, 팀의 민첩성 향상, 조직의 경쟁력 유지를 가능하게 한다. 아웃스케일과 미스트랄 AI는 아웃스케일 마켓플레이스를 통해 제공되는 미스트랄 AI의 ‘라 플랫폼’을 공개했다. 이 서비스는 세크넘클라우드 3.2 인증을 받은 인프라 상에서 운영되며, 다쏘시스템과 미스트랄 AI 간의 파트너십을 통해 만들어졌다. 또한, 라 플랫폼은 GPU 사용량을 최대 절반까지 절감하도록 최적화된 오픈소스 및 클로즈드 웨이트(close weights) 모델 카탈로그를 제공한다. 그리고 문서 인식 AI(OCR)와 코드 어시스턴트 등 산업 맞춤형 계층 기능이 추가되어, 공공 클라우드의 유연성과 내장된 보안 제어 기능을 동시에 제공한다. 라 플랫폼은 2025년 9월부터 운영되며, 아웃스케일과 미스트랄 AI의 전문가들이 보안 강화, 성능 최적화, 완전한 제어 권한을 지원한다. 아웃스케일 쿠버네티스 서비스 는 각 기업에 전용 쿠버네티스 클러스터를 수 분 내에 배포할 수 있도록 지원하며, 시끄러운 이웃(noisy neighbor) 현상 없이 안정적인 운영 환경을 제공한다. CNCF(Cloud Native Computing Foundation) 오픈소스 표준과 호환되며, 퍼블릭 클라우드의 확장성과 관리 서비스의 편의성을 결합한 형태이다. 또한 세크넘클라우드 3.2 인증을 획득한 퍼블릭 클라우드 인프라 상에서 운영되어, 엄격한 규제를 받는 산업에서도 데이터 주권과 기밀성을 보장한다. 2025년 3월 출시 이후 아웃스케일 쿠버네티스 서비스는 유럽 내 두 지역에 걸쳐 멀티 AZ 구성을 지원한다. 각 클러스터는 자동으로 세 개의 가용 영역에 분산 배치되어, 최대 99.95%의 SLA(Service Level Agreement)를 통해 서비스 중단 없이 안정적인 운영을 보장한다. 또한, 컨트롤 플레인과 워크로드는 이중화되어 있고, VPC(Virtual Private Cloud) 격리와 암호화된 저장소를 통해 높은 수준의 보안도 함께 제공한다. 2025년 9월부터는 가용 영역 간 오토스케일링(cross-AZ autoscaling) 기능이 도입되어, 워크로드에 따라 컴퓨팅 및 스토리지를 자동으로 조절한다. 양자 컴퓨팅의 부상과 함께 새롭게 대두되는 주권 이슈에 대응하기 위해, 아웃스케일은 유럽 최초의 완전한 주권 기반 양자 서비스인 ‘서비스형 양자 컴퓨팅’을 출시한다. 서비스형 양자 컴퓨팅은 내장된 오류 보정 알고리즘을 통해 노이즈 없는 계산 환경을 제공하는 것이 특징이다. 서비스형 양자 컴퓨팅은 미래 기술 환경에 대비해 설계되었으며, 2025년 11월부터 아웃스케일 데이터 센터를 통해 베타 버전으로 제공될 예정이다. 아웃스케일은 기업과 기관이 외국 인프라에 의존하지 않고 24시간 365일 접근 가능한 환경에서 양자 알고리즘 개발이라는 새로운 패러다임 전환을 가능하게 할 것으로 보고 있다. 마지막으로, 아웃스케일과 파리상테 캠퍼스는 프랑스 및 유럽 전역의 디지털 헬스 스타트업을 지원하고 성장을 가속화하기 위한 전략적 파트너십을 공식 발표했다. 이번 협력은 세크넘클라우드 및 HDS(Hébergeur de Données de Santé) 인증 기준을 모두 충족하는 아웃스케일의 클라우드 및 AI 전문성을 바탕으로, 아웃스케일이 디지털 헬스 생태계를 위한 주권 기술 기반으로서의 역할을 수행하게 된다.
작성일 : 2025-06-24
젠하이저, 몰입형 사운드를 담은 무선 이어폰 ‘엑센텀 오픈’ 출시
젠하이저가 강력하고 생동감 있는 사운드와 개방형 디자인을 결합한 무선 이어폰 ‘엑센텀 오픈(ACCENTUM Open)’을 출시한다고 밝혔다. 엑센텀 오픈은 젠하이저의 오픈형 레퍼런스 헤드폰인 ‘HD 650’의 사운드 튜닝을 기반으로 설계돼, 섬세한 고음과 풍부한 중저음을 균형감 있게 구현한다. 이 제품은 11mm 다이내믹 드라이버를 탑재해 출퇴근길, 산책, 실내 작업 등 다양한 일상 속에서 몰입도 높은 청취 경험을 제공한다.     엑센텀 오픈은 최신 블루투스 5.3을 지원해 안정적이고 빠른 연결을 제공하며, SBC 및 AAC 코덱을 탑재해 고음질 음원이나 영상 콘텐츠를 손실 없이 감상할 수 있다. 또한 멀티포인트 기능으로 두 대의 기기 간 자동 전환이 가능하며 터치 컨트롤, 스마트 일시정지, 최대 8대까지 멀티 페어링을 지원하는 등 사용자 중심의 편의 기능도 갖췄다. 엑센텀 오픈은 통기성이 높은 오픈형 디자인과 가벼운 무게의 인체공학적 설계를 적용해 장시간 착용에도 편안함을 제공하며, 듀얼 빔포밍 마이크와 AI 기반의 음성인식 기술을 통해 시끄러운 환경에서도 사용자의 목소리를 또렷하게 전달한다. IPX4 등급의 생활 방수를 지원해 가벼운 비가 올 때나 운동 시에도 안정적으로 사용할 수 있다. 엑센텀 오픈의 배터리는 이어버드 단독 사용 시 최대 6시간, 충전 케이스와 함께 사용할 경우 최대 28시간까지 재생이 가능하다. 10분의 고속 충전으로 최대 1.5시간 사용이 가능하다. 블랙과 화이트 두 가지 색상으로 출시되며, 젠하이저의 공식 스토어 및 네이버 브랜드 스토어 등에서 구매할 수 있다. 젠하이저 관계자는 “엑센텀 오픈은 자유로운 착용감과 몰입감 있는 사운드, 그리고 일상에서의 편의성을 모두 갖춘 제품”이라며, “오픈형 무선 이어폰의 장점을 극대화해 언제 어디서나 더 자유롭고 가벼운 오디오 경험을 선사할 것”이라고 밝혔다.
작성일 : 2025-06-16
에픽게임즈, 언리얼 엔진 5.6 출시
에픽게임즈는 다양한 툴세트와 기능을 새롭게 추가한 언리얼 엔진의 신규 업데이트 ‘언리얼 엔진 5.6’을 정식 출시했다고 발표했다. 이번 언리얼 엔진 5.6 업데이트는 ▲고퀄리티의 60FPS 오픈 월드 ▲더 빠른 애니메이션 제작 ▲언리얼 엔진에 통합된 메타휴먼 크리에이터 ▲간소화된 UX/UI 경험 ▲개발자 반복 작업 향상 ▲더 빠른 월드 제작을 위한 프로시저럴 툴 ▲향상된 시네마틱 및 퍼포먼스 캡처 워크플로 등에서 새로운 기능을 추가하고, 기존 기능을 향상시켰다. 언리얼 엔진 5.6은 고퀄리티의 60FPS 오픈 월드 구현을 위해 고사양 PC, 최신 콘솔, 모바일 디바이스에서 60FPS의 일관된 렌더링이 구현되는 게임을 개발하고 출시하는 데 필요한 최적화된 툴세트를 제공한다. 특히 ‘하드웨어 레이 트레이싱(HWRT)’ 시스템 개선으로 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 기술인 ‘루멘’의 성능이 향상되었으며, CPU 병목 현상을 제거해 더욱 복잡한 신(scene)도 60FPS의 프레임 속도를 유지할 수 있다. 또한, 새롭게 선보이는 기능인 ‘패스트 지오메트리 스트리밍 플러그인’을 통해 대량의 스태틱 지오메트리를 포함한 월드도 일정한 프레임 속도로 빠르게 로드할 수 있다. 비동기 피직스 스테이트 생성 및 제거 등 콘텐츠 스트리밍 기능 또한 향상되었다.     더 빠른 애니메이션 제작 부분에서는 보다 직관적이고 정확하게 제어 가능한 에디터 내 툴세트를 지원하기 위해 대대적인 업데이트가 이루어졌다. 완전히 재설계된 ‘모션 트레일’을 통해 액터와 캐릭터 제어 기능이 새롭게 통합되면서 뷰포트에서 애니메이션의 궤적과 간격을 직접 조정할 수 있다. 또한 ‘점선’, ‘시간 기반’, ‘속도/분포’ 모드 등 다양한 스타일과 ‘핀 고정’, ‘오프셋’, ‘스페이스’ 등의 기능을 통해 보다 정밀하게 애니메이션을 제어할 수 있다. ‘트윈 툴’도 새롭게 개편되어 컨트롤하거나 선택한 키에 대한 애니메이션을 더 빠르고 세밀하게 조정할 수 있게 되었으며, 새로운 단축키와 ‘오버슈트’, ‘타임 오프셋 슬라이더’ 등이 추가되어 사용자 편의성과 사용성 또한 향상되었다. 시퀀서 또한 업데이트되어 새로운 시퀀서 내비게이션 툴을 사용하면 복잡한 계층구조를 쉽게 탐색할 수 있으며, 실시간 오디오 스크러빙 기능으로 애니메이션, 대화, 이펙트 등을 정확하게 동기화하고 현지화된 오디오를 기반해 다양한 언어의 타이밍에 맞춰 시퀀스를 조정할 수 있다. 마지막으로, 실험 단계 기능으로 ‘스켈레탈 메시 에디터’ 내에서 모프 타깃을 만들고 스컬프팅할 수 있으며, ‘컨트롤 릭 피직스’를 통해 캐릭터 릭에 프로시저럴 피직스 모션을 손쉽게 추가하거나 ‘래그돌 피직스’ 기능으로 보다 사실감 있는 캐릭터 애니메이션을 구현할 수 있다. 메타휴먼 부분에서는 ‘메타휴먼 크리에이터’가 언리얼 엔진에 통합되며, ‘메타휴먼 애니메이터’도 더욱 향상된 기능을 제공한다. 특히 이번 업데이트를 통해 얼굴뿐만 아니라 체형도 거의 무한대로 생성 가능하며, 새로운 의상 애셋을 통해 메타휴먼에 자동으로 맞춰지는 완벽한 의상을 손쉽게 제작할 수 있다. 또한, 페이스와 보디에 대한 실제 스캔 데이터도 대폭 추가되어 더욱 다양한 고퀄리티의 캐릭터 제작이 가능해졌다. ‘메타휴먼 애니메이터’의 경우 이제 대부분의 웹캠, 스마트폰, 오디오에서 배우의 연기를 실시간으로 캡처할 수 있으며, DCC용 신규 플러그인과 ‘팹 마켓플레이스’와의 통합 등 에코시스템도 더욱 확장된다. 간소화된 UX/UI 경험 부분에서는 에디터 전반의 UX/UI가 새롭게 개편되어 더욱 직관적이고 빠른 워크플로를 지원한다. 새롭게 디자인된 콘텐츠 브라우저로 애셋 정리와 탐색이 훨씬 쉬워졌으며, 썸네일 크기의 조절과 가로 및 세로 방향 전환도 더욱 매끄럽게 조정할 수 있다. 또한, ‘뷰포트 툴바’의 섹션 메뉴와 ‘퀵 액세스 컨트롤’ 기능 개편으로 주요 툴에 더 빠르게 접근 가능하며, 상황에 맞춰 자동 조절되는 툴바, 선택 및 모델링 모드를 위한 전용 제어 기능 등 사용성 또한 향상되었다. 언리얼 엔진 5.6은 개발자의 효율적인 반복작업을 위해서 워크플로를 가속화하고, 타깃 플랫폼 및 디바이스에 더 빠르게 콘텐츠를 제공할 수 있는 다양한 툴을 추가했다. 새롭게 재설계된 ‘프로젝트 런처’ UI로 디바이스 실행 프로파일을 보다 빠르게 생성 및 관리할 수 있으며 빌드, 쿠킹, 디바이스 배포 구성 또한 빠르게 설정할 수 있다. ‘젠 스트리밍’을 베타로 전환해 전체 패키지 빌드 없이도 콘텐츠 테스트와 반복작업을 간소화해 생산성을 향상시켰다. 또한, 실험 단계의 ‘점진적 쿠킹’ 기능은 변경된 애셋만 분석 및 처리 가능해 반복 작업을 효율적으로 할 수 있다. 프로시저럴 툴 부분에서는 강력해진 PCG 프레임워크를 통해 복잡한 월드를 더욱 빠르고 효율적으로 제작할 수 있다. 인라인 상수를 지원하는 노드 그래프 UX와 새로운 3D 뷰포트를 통해 요소 생성 및 조작, 그리고 미리보기할 수 있으며, 노드 필터링 기능이 있는 맞춤형 그래프 템플릿으로 더 빠르게 반복작업을 할 수 있다. 특히 GPU 성능이 개선되어 복잡한 신에서도 인스턴스 처리가 안정적으로 이루어지고, CPU 오버헤드를 줄여 인스턴스 작업 시 강화된 유연성과 정밀성을 제공한다. PCG도 멀티스레딩 지원으로 전반적인 성능이 향상되며, 복잡한 대규모 환경에서도 더 빠른 처리와 반응 속도를 제공한다. 또한, ‘PCG 바이옴 코어 v2(Biome Core v2)’ 플러그인을 통해 바이옴을 더 빠르고 직관적으로 생성하고 업데이트할 수 있으며, 바이옴 별 ‘블렌딩’과 ‘바이옴 레이어링’ 기능으로 자연스러운 생물 환경을 보다 효율적으로 구축할 수 있다. 시네마틱 및 퍼포먼스 캡처 워크플로 부분에서는 새롭게 통합된 다양한 툴세트를 통해 제작 파이프라인 전반에 효율성을 더했다. 새로운 통합 설루션인 ‘모캡 매니저’로 언리얼 에디터 내에서 퍼포먼스 캡처 데이터를 시각화, 녹화 및 관리하고, 애셋 관리부터 모캡 스테이지 및 연기자/캐릭터 구성, 라이브 링크 데이터 미리보기 등 다양한 기능으로 제작의 효율을 높일 수 있다. ‘캡처 매니저’는 라이브 링크 허브와 통합되어 모바일 디바이스, 비디오 파일, 스테레오 헤드 마운트 카메라(HMC)에서 메타휴먼 테이크를 정밀하게 가져와 처리할 수 있어 서드파티 페이셜 캡처 시스템과의 호환성과 유연성이 강화되었다. 또한 새로운 파이프라인 친화적인 ‘시네마틱 어셈블리 툴세트(CAT)’가 추가되어 프로젝트 구성 전환, 시네마틱 템플릿 재사용 등 다양한 기능을 통해 샷 관리 파이프라인을 효율적으로 관리할 수 있다.
작성일 : 2025-06-04
[케이스 스터디] 디지털 트윈으로 어트랙션 디자인하기
몰입형 협업을 위한 3D 시각화 및 애셋 관리 간소화    테마파크, 박물관, 인터랙티브 전시관과 같은 장소에서의 LBE(위치 기반 엔터테인먼트)에 대한 수요가 증가하고 있으며, 그에 따라 더욱 정교한 어트랙션 디자인의 필요성도 커지고 있다. 그러나 실시간 디자인 시각화와 원활한 애셋 관리를 지원하는 통합 플랫폼이 없다면, 이처럼 복잡한 프로젝트에 필요한 방대한 양의 3D 데이터를 관리하기란 쉽지 않다. 효율적인 툴이 없으면 제작 팀과 기술 팀 간의 협업이 저해되어 프로젝트가 지체되고 비용도 증가하게 된다. LBE 산업의 디지털 트윈을 전문으로 다루는 기술 설루션 공급업체 월드빌더(Worldbuildr)는 이러한 문제를 해결하기 위해 테마파크 디자인 전문 제작 업체 프랭크엔디자인(FrankNDesign)과 파트너십을 맺었다. 두 기업은 유니티(Unity)의 실시간 3D 기술과 DAM(디지털 애셋 관리) 설루션을 활용하여 건축 3D 모델 포맷을 몰입형 3D 협업 환경에서 더욱 효과적으로 시각화하는 동시에, 모든 프로젝트 애셋을 안전하게 관리하는 애플리케이션을 개발했다. ■ 자료 제공 : 유니티 코리아     프로젝트 : Worldbuildr 디지털 트윈 애플리케이션 설루션 : 유니티 엔진, 유니티 애셋 매니저, 유니티 버전 컨트롤 목표 : 3D 모델을 실시간으로 원활하게 시각화하고 애셋을 효율적으로 관리할 수 있게 지원하여 관계자 간 협업 개선 팀원 수 : 8명(유니티 개발자 4명 포함)   월드빌더 애플리케이션의 성과 효율적인 반복 작업 : 잠재적인 문제를 조기에 식별하고 비용을 절감하여 디자인 의사 결정을 신속하게 처리한다. 애셋 검색 개선 : 여러 제품에서의 애셋 접근성과 재사용성을 향상한다. 실시간 전환 : 메타데이터를 보존하는 동시에 정적 3D 모델을 15~20분 내에 실시간 인터랙티브 버전으로 전환한다. ROI 예측 : 인파의 흐름과 기타 동적 변수를 토대로 실제 시나리오를 시뮬레이션하여 디자인에 대한 ROI(투자 수익)를 예측한다. 월드빌더의 마이클 리비(Michael Libby) CEO는 “월드빌더 애플리케이션은 기술 지식이 서로 다른 관계자 간의 격차를 해소한다. 건축가는 자신의 모델을 디지털 월드에 구현할 수 있으며, 기술 담당이 아닌 팀원은 코딩이 필요 없는 툴을 사용하여 디자인과 상호 작용하고 이를 개선할 수 있다”고 소개했다.   ▲ 도쿄 거리의 모습을 정적 모델로 재현한 프랭크엔디자인의 ‘도쿄 스트릿(Tokyo Street)’ 프로젝트는 월드빌더 뷰어에서 동적 실시간 조명과 군중 시뮬레이션은 물론, AR(증강현실) 보물찾기와 같은 게임 플레이에 힘입어 생생하게 구현된다.   기존 아키텍처 모델의 한계 이해 레빗(Revit)과 같은 기존 3D 모델링 툴은 경기장, 성당, 고층 빌딩과 같이 복잡한 구조의 세부적인 청사진을 제작하는 데 매우 효과적이다. 하지만 인터랙티브 및 동적 기능을 갖추지 못해 실시간 시각화와 상호 작용에는 적합하지 않으므로 협업 디자인 프로세스에 활용하기는 어렵다.   기존 3D 모델링 툴의 문제점 정적 지오메트리 : 기존 모델링 소프트웨어는 건물의 정적인 상태를 재현하므로 실제 건물의 운영을 시뮬레이션하는 데 필요한 현실적인 요소를 갖추지 못했다. 상호 작용 제한 : 프로젝트에 참여하는 비 기술 분야 관계자는 코딩 관련 지식이 없으면 다양한 조명 조건, 문 여닫기, 벽에 투사되는 미디어 요소 등의 동적 변화를 반영하는 인터랙티브 환경을 구현하기 어렵다. ROI 투자 예측의 어려움 : 기존 모델링 툴에서는 인파의 흐름과 방문객의 지출 패턴을 시뮬레이션할 수 없기 때문에 디자인의 경제적 타당성을 검증하기가 어렵다.이러한 문제를 해결하려면 모델을 실시간 3D 엔진으로 임포트하여 인터랙티브 환경에서 사용할 수 있게 해야 한다. 하지만 이 과정에도 고유의 기술적인 문제가 존재한다. 애셋 관리 : 애셋 개수와 복잡도가 증가함에 따라 이를 효율적으로 관리하는 것이 중요하다. 애셋을 효율적으로 관리하지 못하면 파일을 검색하거나 애셋을 다시 제작하는 데 소중한 시간을 낭비하게 되며, 이는 프로젝트 일정과 예산 측면에서 악영향을 미칠 수 있다. 플랫폼 확장성 : 많은 관계자가 동일한 프로젝트에 접근할 수 있도록 모든 기기에서 디자인과 모델에 액세스할 수 있게 해야 한다. 이처럼 호환성을 보장하는 크로스 플랫폼 기능을 구현해야 하므로 개발이 한층 더 복잡해질 수 있다. 모델 최적화 : 건축 모델은 일반적으로 규모가 크고 매우 상세하다. 따라서 이러한 모델을 적절하게 최적화하지 않으면 로딩 시간이 길어지고 성능이 저하되어 높은 정확도의 비주얼을 유지하기가 어렵다. 버전 관리 : 여러 팀원이 동일한 프로젝트를 진행하는 경우 서로 다른 버전의 3D 모델을 관리해야 하며, 모든 관계자가 최신 업데이트 내용을 확인할 수 있어야 한다. 충돌과 혼선을 방지하기 위해서는 변경 사항과 버전 브랜칭 및 병합 이력을 반드시 추적해야 한다. 리비 CEO는 “건축가와 디자이너는 3D 애셋을 실시간 3D로 변환하는 과정이 복잡하고 많은 시간과 노력을 요구한다는 점에서 어려움을 겪는다. 이들의 전문 분야는 건축 디자인이지, 폴리곤 개수나 프레임 속도 성능과 같은 세부 사항이 아니기 때문”이라고 전했다.   ▲ 월드빌더 뷰어에서 디자이너는 태양, 달, 별의 정확한 위치까지 포함하는 이벤트 당일의 실제 환경을 정확히 확인할 수 있으며, 날씨를 제어하면서 다양한 시나리오를 시뮬레이션할 수 있다.   해결책 : 월드빌더 디지털 트윈 애플리케이션 월드빌더는 프랭크엔디자인의 의견을 토대로 유니티를 활용하여 실시간 3D 구현에 필요한 3D 모델을 준비하는 기술적 과정을 간소화하는 한편, 다수의 프로젝트에서 애셋을 효과적으로 관리할 수 있게 해 주는 직관적인 협업 애플리케이션을 개발했다. 그 결과 관계자 간의 협업 과정이 개선되어 더욱 풍부한 정보를 기반으로 신속하게 의사 결정을 내릴 수 있게 되었다.   작동 방식 월드빌더 디지털 트윈 애플리케이션을 활용하면 복잡한 건축 3D 모델도 몰입형 실시간 3D 환경으로 원활하게 임포트할 수 있다. 사용자가 드래그 앤 드롭을 통해 모델을 애플리케이션으로 가져오면 15-20분 이내에 모델이 최적화되어 실시간 3D 시각화에 사용할 수 있도록 준비된다. 이후 모델은 클라우드 저장소에 업로드되므로 관련 애셋을 쉽게 검색하고 관리하고 저장할 수 있다. 월드빌더는 또한 인파의 흐름, 방문객의 움직임, 조명 변화, 미디어 투사와 같은 실제 환경의 시뮬레이션 기능을 애플리케이션에 통합했다. 이렇게 향상된 상호 작용을 활용하면 티켓 판매, 방문객 참여, 운영 비용을 시뮬레이션하여 프로젝트의 경제성을 검증할 수 있다.   몰입형 협업 애플리케이션을 만드는 데 유니티를 사용해야 하는 이유 새로운 제품을 개발하는 과정은 항상 까다롭지만, 월드빌더는 근본적으로 유연하고 풍부한 리소스를 갖춘 유니티를 활용한 덕분에 애플리케이션을 더욱 손쉽게 구상하고 개발할 수 있었다.   유니티 애셋 매니저를 통한 애셋 관리 간소화 유니티 애셋 매니저(Unity Asset Manager)는 중앙 집중식의 직관적인 애셋 업로드, 관리, 통합 시스템을 제공하며 월드빌더의 개발 프로세스에서 핵심적인 역할을 했다. 유니티 애셋 매니저는 데이터 사일로(silo)를 허물고 애셋 스토리지를 중앙 집중화하여 개발 팀의 워크플로 효율성과 일관성을 향상한다. 월드빌더의 애플리케이션에 활용된 유니티의 주요 기능은 다음과 같다. 애셋 검색 필터, 라이선스 유형, 태그, 이미지, 메타데이터를 사용하여 애셋을 간편하게 검색한다. 조직 고유의 폴더 구조를 따르는 컬렉션을 통해 애셋을 탐색한다. 반응형 UI를 통해 애셋 및 그와 관련하여 명확하게 정리된 정보와 풍부한 리뷰를 확인한다. 애셋 관리 고급 메타데이터 태그 기능으로 애셋을 손쉽게 분류한다. 사용자와 애셋을 세밀하게 그룹화할 수 있는 편리한 인터페이스를 통해 조직, 프로젝트, 팀 간에 애셋 또는 애셋 컬렉션을 공유한다. 애셋 전환 기존 3D 포맷(BIM, CAD 등)의 애셋을 3D 친화적이며 최적화된 실시간 포맷으로 자동 전환한다. 월드빌더는 유니티 애셋 매니저를 애플리케이션의 백엔드 DAM으로 사용함으로써, 업로드된 각 애셋을 체계적으로 최적화하고 다양한 기기에서의 실시간 3D용으로 적합한 포맷으로 전환할 수 있었다. 개인의 기술적 숙련도와 무관하게 모든 사용자는 레빗에서 모델을 바로 업로드하고 최적화할 수 있다. 또한 애셋은 애플리케이션에서 추가, 분류, 관리되며 애셋 매니저를 통해 협업 참여자들이 자유롭게 액세스할 수 있다. 리비 CEO는 “유니티 애셋 매니저는 우리 제품의 목표를 달성하는 데 없어서는 안 될 요소이며, 우리 사용자에게 안성맞춤이다. 애셋을 업로드하고 공유할 수 있을 뿐만 아니라, 안전하게 관리하고 쉽게 검색할 수 있다”고 전했다.   ▲ 프랭크엔디자인이 구현한 도쿄의 거리에서 플레이어는 증강 현실 게임 공간을 누비며 가상의 아이콘을 찾아 인벤토리에 추가할 수 있다. 월드빌더는 자사의 애셋 파이프라인을 사용하여 건축 모델에서 아이템 생성 지점을 바로 지정하는 방식으로, 모델을 임포트한 뒤 별도의 증강 카메라 레이어의 적절한 위치에 게임플레이 아이템을 생성할 수 있다.   플랫폼 확장성 월드빌더 팀은 개인적인 선호가 아니라 전략적인 판단을 토대로 유니티를 선택했다. 초기에 월드빌더는 여러 엔진을 평가했지만, 유니티의 광범위한 플랫폼 지원 덕분에 고사양 워크스테이션부터 최소한의 그래픽 성능만 갖춘 모바일 기기에 이르는 다양한 기기에 월드빌더 애플리케이션을 배포할 수 있었다. 유니티는 동일한 프로젝트를 수행하는 여러 사용자가 어떤 기기에서든 동일한 신(scene)과 애셋에 액세스할 수 있게 해 주므로, 광범위한 멀티플랫폼을 지원하는 월드빌더에게는 최적의 선택지였다. 리비 CEO는 “다른 설루션의 경우 사용자가 특정 하드웨어 생태계에 종속된다는 점이 결격 사유였다. 하지만 유니티를 사용하면 현장에서 모바일 기기만 가지고 있는 사용자도 해당 기기를 통해 앱을 실행하여 모든 애셋 정보를 직접 확인할 수 있다”고 말했다.   병합 충돌을 효율적으로 해결하는 유니티 버전 컨트롤 개발 팀 전원이 원격 근무를 하는 월드빌더는 유니티 버전 컨트롤(Unity Version Control)을 중심으로 삼아 애플리케이션에 필요한 코드를 함께 효율적으로 관리하고 작성했다. 유니티 버전 컨트롤은 유니티 에디터와 직접 통합되어 프로젝트 파일의 버전 추적, 브랜칭, 병합을 지원하면서, 애플리케이션의 다양한 측면을 담당하는 팀원들에게 원활한 협업 환경을 제공한다. 리비 CEO는 “유니티 버전 컨트롤은 특히 우리 팀이 성장하고 프로젝트가 더욱 복잡해지는 상황에서도 효율적인 내부 개발 과정을 구축하는 데 큰 도움을 주었다. 덕분에 워크플로가 간소화되고 충돌이 최소화되면서 더욱 신속한 반복 수정과 안정적인 테스트가 가능해졌다”고 전했다.   향후 기능 개선 계획 월드빌더는 앞으로 애셋 파이프라인을 확장하고, 고급 인터랙티브 기능을 도입하고, 실시간 시뮬레이션 기능을 개선하는 등 다양하고 새로운 기능을 도입하고자 하며, 궁극적으로는 제작 팀과 기술 팀이 더욱 간편하게 협업하고 비전을 실현할 수 있도록 지원하고자 한다. 프랭크앤디자인의 프랜시스코 누네즈(Francisco Nunez) 회장은 “프랭크엔디자인은 몰입형 디자인의 지평을 확장하기 위해 최선을 다하고 있다. 월드빌더의 실시간 3D 기능은 복잡한 환경을 시각화하고 커뮤니케이션을 간소화할 수 있는 가능성을 보여 주었다”고 전했다. 월드빌더는 유니티의 실시간 3D 및 애셋 관리 설루션을 활용함으로써 LBE 산업의 진화하는 수요에 발맞춰 나가고 있으며, 앞으로의 개발에서도 유니티와 향후 제공될 애셋 매니저 기능을 계속 활용할 예정이다. 리비 CEO는 “월드빌더의 사명은 협업 디자인의 지평을 계속해서 확장하는 것이다. 유니티를 통해 더 많은 실시간 인터랙티브 요소를 앱에 추가하여, 애셋 파이프라인을 더욱 간소화하고 클라이언트에게 더 큰 가치를 제공하고자 한다”고 밝혔다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-06-04
서비스나우, AI 플랫폼 공개… 기업 전반 AI 활용 가속화
  서비스나우(ServiceNow)가 연례 최대 규모의 고객 및 파트너 행사인 ‘K25(Knowledge 2025)’에서 새로운 서비스나우 AI 플랫폼을 공개했다. 이번 플랫폼은 엔비디아(NVIDIA), 마이크로소프트(Microsoft), 구글(Google), 오라클(Oracle) 등 전략적 파트너들과의 통합을 강화하며, 기업들이 AI, 에이전트, 모델을 전사적으로 활용할 수 있도록 지원한다. 이번 플랫폼은 엔비디아(NVIDIA), 마이크로소프트(Microsoft), 구글(Google), 오라클(Oracle) 등 전략적 파트너들과 통합을 한층 강화하고, 플랫폼 전반에 걸친 혁신을 통해 전사적 통합 운영을 가속화한다. 어도비(Adobe), 앱티브(Aptiv), 북미아이스하키리그(NHL), 비자(Visa), 웰스 파고(Wells Fargo) 등 글로벌 선도 기업들은 이미 서비스나우 AI를 활용해 실질적인 비즈니스 성과를 창출하고 있다. AI 혁신으로 기업 운영 최적화 전 산업에 걸쳐 선도기업들은 복잡한 과제를 안고 있다. 그 배경에는 분산된 시스템, 일관성 없는 데이터, AI 전략의 부재, 제한된 자원 속에서 더 많은 성과에 대한 압박이 있다. AI 혁신은 비즈니스 운영 방식을 근본적으로 변화시켜 회복탄력성, 효율성, 비용 절감은 물론, 기술 부채와 예측 불가능성 해소에 기여한다. 하지만 이러한 혁신을 성공적으로 이끌기 위해서는, 미래를 대비한 플랫폼과 함께 AI 에이전트를 적극 수용하려는 명확한 비전과 실행 의지가 필요하다. AI를 선제적으로 도입한 기업들은 이미 조직 전반에서 생산성을 높이며 가시적인 성과를 내고 있다. 재무적 효과도 뚜렷하다. 서비스나우 엔터프라이즈 AI 성숙도 지수(Enterprise AI Maturity Index)[1]에 따르면, AI 에이전트를 도입한 조직의 55%가 수익성이 개선된 것으로 나타났으며, 도입을 고려하지 않는 조직은22%에 그쳤다. 20년 이상의 자동화 경험과 복잡한 엔터프라이즈 워크플로우 문제를 해결해온 검증된 성과를 바탕으로, 서비스나우 AI 플랫폼은 사람을 위한 AI 도입을 검토하는 기업들에게 게임 체인저로 자리매김하고 있다. 빌 맥더멋(Bill McDermott) 서비스나우 회장 겸 CEO는 “서비스나우는 서비스나우 AI 플랫폼을 통해 기업 혁신의 새로운 시대를 열고 있다. 우리는 산업, 에이전트, 워크플로우를 막론하고 AI의 잠재력을 실현하고 있다”고 말했다. 이어 그는 “수십 년 동안 CEO들은 기술이 비즈니스 혁신의 속도를 높이길 기대해 왔다. 이제 이 차세대 아키텍처를 통해 통합된 기업을 실시간으로 운영할 수 있는 기반을 마련했다. 서비스나우는 AI, 데이터, 워크플로우를 단일 플랫폼에서 조율할 수 있는 유일한 기업이다. 지금이야말로 서비스나우를 21세기의 AI 운영 체제로 삼아 미래의 기회를 현실로 만들 때다”라고 강조했다. 전 세계 선도 기업들은 이미 서비스나우의 AI 에이전트를 활용해 운영 방식, 혁신 전략, 서비스 제공 방식을 근본적으로 변화시키고 있다. 글로벌 기업들의 AI 도입 사례 · 어도비는 IT 및 업무 환경 전반에 걸쳐 자동화를 가속화하기 위해 서비스나우의 AI 에이전트를 도입해 혁신과 성장을 추진하고 있다. 비밀번호 재설정, 인증서 관리 등 반복적인 요청에 AI 에이전트를 적용해 티켓(지원 요청) 발생 건수를 줄이고, 처리 시간을 단축하며, 직원 생산성을 향상시키고 있다. 어도비는 AI 에이전트 도입을 확대할 계획이다. · 앱티브와 서비스나우는 핵심 산업 분야에서 지능형 자동화와 운영 회복력을 함께 강화하고 있다. 서비스나우 AI 플랫폼의 기술력과 앱티브의 엣지 인텔리전스(edge intelligence)를 결합해 자동화 수준과 운영 효율을 높이기 위한 파트너십 체결을 최근 발표했다. · 북미아이스하키리그(NHL)는 조직의 운영을 간소화하기 위해 서비스나우 AI를 적극 도입하고 있다. 이를 통해 직원들이 보다 신속하게 문제를 해결할 수 있도록 돕고, 경기장 기술진이 경기 당일 경험을 개선함으로써 수백만 팬들에게 더욱 향상된 서비스를 제공하고 있다. · 웰스 파고는 랩터DB(RaptorDB)와 서비스나우 AI를 함께 도입해 복잡한 워크플로우를 자동화하고, 실시간 데이터 처리 환경을 구축해 AI 기반 의사결정을 전사적으로 강화하고 있다. · 비자는 서비스나우와 공동 개발한 AI 기반 분쟁 해결 시스템인 ‘서비스나우 분쟁 관리(ServiceNow Disputes Management)’를 도입할 예정이다. 이 시스템은 서비스나우 플랫폼 상에서 운영되며, AI 에이전트 기능을 탑재하고 있다. 이번 제품 출시의 성공에 힘입어 비자는 서비스나우의 AI 기술을 활용해 자체 관리형 분쟁 처리 서비스(Managed Dispute Services)를 제공할 계획이다. 서비스나우 AI 플랫폼 주요 기능 새롭게 재구성된 서비스나우 AI 플랫폼은 인텔리전스, 데이터, 오케스트레이션을 통합하고, 스마트한 대화형 AI 참여 계층(AI Engagement Layer)을 통해 파일럿 단계를 넘어 실제 업무에 AI를 본격 적용할 수 있도록 돕는다. 이 AI 참여 계층은 서비스나우의 놀리지 그래프(Knowledge Graph), 워크플로우 데이터 패브릭(Workflow Data Fabric), AI 에이전트 패브릭(AI Agent Fabric)을 기반으로 하며, 여러 시스템에 걸쳐 복잡한 업무를 처리할 수 있도록 지원한다. 각 요소들은 모두 기업 내 데이터 시스템과 에이전트 기반 프레임워크와 연결돼, 조직 전반의 AI 활용을 뒷받침한다. 이번 플랫폼 혁신은 파트너십 확대, 수천 개의 즉시 활용 가능한 AI 에이전트, 그리고 ‘서비스나우 AI 컨트롤 타워(AI Control Tower)’ 출시를 비롯해, AI 기술을 중심으로 한 서비스나우 생태계의 확장을 본격화하고 있다. 서비스나우는 AI 플랫폼과 함께 이 강력한 기능들을 도입해, AI의 가치를 기업 전반으로 확장하고 있다. 주요 신기술 및 파트너십은 다음과 같다. · AI 컨트롤 타워: 서비스나우 및 타사 AI 에이전트, 모델, 워크플로우를 단일 플랫폼에서 관리, 통제, 보호하며 실질적 가치를 실현할 수 있도록 지원하는 중앙 통합 지휘 센터로, 원활한 협업, 강력한 통제, 전사적 자동화를 가능하게 한다. · AI 에이전트 패브릭: 기업 내 AI 에이전트 생태계를 위한 소통의 기반으로, 다양한 도구, 팀, 공급업체 전반에서 AI 에이전트 간 협업을 지원한다. 마이크로소프트, 엔비디아, 구글, 오라클 등과 같은 파트너들과의 매끄러운 연동을 지원하며, 서비스나우, 파트너, 내부 팀이 구축한 에이전트와 오케스트레이터가 컨텍스트를 공유하고 작업을 조율하며 기업 생태계 전반에서 결과를 이끌어낸다. · 차세대 CRM: 판매, 주문 처리, 고객 서비스를 하나의 플랫폼으로 통합한 AI 기반의 고도화된 CRM 솔루션. 수동적인 고객 지원에서 벗어나, 고객 여정 전반에 걸친 능동적이고 전략적인 고객 관리가 가능하다. 구성·가격·견적(CPQ)부터 주문 이행, 고객 지원, 계약 갱신까지 전 과정을 아우르며, 현대 비즈니스 환경에 최적화된 CRM 경험을 제공한다. · 아프리엘 네모트론 15B(Apriel Nemotron 15B): 서비스나우와 엔비디아가 공동 개발한 새로운 추론형 대형 언어 모델(LLM)로, 대규모 AI 에이전트 구현을 위해 설계됐다. 이 언어 모델은 우수한 성능, 비용 효율성, 높은 확장성을 갖추고 있으며, 뛰어난 정확도와 낮은 지연 시간, 저렴한 추론 비용을 통해 더 빠르고 효과적인 AI 에이전트를 구현할 수 있도록 지원한다. AI 교육 및 인재 양성 서비스나우는 서비스나우 유니버시티(ServiceNow University)를 새롭게 출시해 기업의 AI 활용 역량을 강화하고, 인재 양성을 지원한다. 이번 AI 플랫폼 공개로 서비스나우는 AI, 데이터, 워크플로우를 단일 플랫폼에서 조율하는 기업으로 자리매김하고 있다. AI 기반 기업 운영 혁신이 더욱 가속화될 것으로 기대된다.
작성일 : 2025-05-09
캔스톤, 휴대용 블루투스 스피커 M77BT AURORA 출시
캔스톤어쿠스틱스가 감성적인 사운드 경험을 휴대할 수 있는 신개념 블루투스 스피커 M77BT AURORA를 출시했다.  실내를 넘어 캠핑, 바닷가, 낚시, 등산 등 야외에서도 강력한 사운드를 경험할 수 있도록 설계한 M77BT AURORA는 블랙과 베이지 두 가지 컬러로 출시되며, 클래식한 아날로그 감성과 현대적인 디자인 요소가 결합되어 있다. 본체 표면은 가죽 스타일로 마감되어 고급스러움을 높였고, 상단 컨트롤러는 금속 재질을 사용해 조작 시 단단한 클릭감을 제공함으로써 아날로그적인 조작성과 감성을 동시에 만족시킨다. 이동성과 휴대성을 고려한 컴팩트한 크기와 부담 없는 무게도 특징이다.     이 제품에 내장된 2000mAh 배터리는 완충 기준 최대 12시간 연속 재생을 지원하며, 충전은 USB-C 타입 단자로 진행한다. 특히 캔스톤의 스마트 절전 알고리즘을 적용해, 일정 시간 사용하지 않으면 자동으로 대기 모드에 진입하거나 전원을 차단하여 배터리 효율을 높인다. 사용자는 보다 긴 시간 동안 음악을 감상할 수 있으며, 충전 부담 없이 야외 활동을 즐길 수 있다. 좌우로 배치된 50mm 듀얼 풀레인지 유닛은 고음과 중저음을 균형 있게 표현하며, 후면의 수퍼 패시브 라디에이터는 저음을 보다 깊고 풍성하게 전달한다. 최대 20W의 출력은 야외 공간에서도 충분한 볼륨과 울림을 제공하며, 동일 제품 두 대를 무선으로 연결하는 TWS(스테레오 연동) 기능을 활용하면 좌우가 분리된 스테레오 환경을 구현할 수 있다. 전면부에 보이는 RGB 조명 효과는 고정된 색상이 아닌 부드럽게 변화하는 컬러 웨이브로 공간의 무드를 바꿔준다. 연결성도 높였는데, 최신 블루투스 5.3 기술을 탑재해 빠르고 안정적인 무선 연결이 가능하며 AUX 단자를 통한 유선 입력도 지원한다. 또한 음원(MP3, WAV, WMA, FLAC, APE)이 저장된 USB 메모리를 꽂으면 재생할 수 있어 별도의 스마트 기기가 없어도 음악을 바로 재생할 수 있다. 스피커 상단에는 직관적인 컨트롤 버튼이 배치되어 재생, 볼륨 조절, 모드 전환, RGB 조명 설정까지 한 손으로 조작 가능하다. 야외 사용성을 고려한 IPX7 방수 설계로 일상적인 물 튀김은 물론, 갑작스러운 소나기나 물놀이 환경에서도 안심하고 사용할 수 있다. 캔스톤은 오랜 기간 축적한 사운드 튜닝 노하우를 바탕으로 한국 소비자의 취향에 맞춘 음향 세팅을 적용해왔다고 소개했는데, M77BT AURORA 역시 한국 사용자의 청각적 취향을 고려한 사운드 밸런스와 사용 환경에 최적화된 설계가 적용됐다. 캔스톤의 한종민 대표는 “휴대용 블루투스 스피커 캔스톤 M77BT AURORA는 공간의 제약을 벗어나 언제 어디서나 음악을 즐기고 싶은 이들을 위한 제품으로, 뛰어난 사운드 성능과 감성적인 디자인, 휴대성까지 모두 갖췄다”면서, “야외 활동이 많아지는 계절에 맞춰, 음악과 함께하는 새로운 일상을 만들어줄 것으로 기대된다”고 전했다. 신제품 캔스톤 M77BT AURORA의 소비자 가격은 6만 9800원이며, 캔스톤 공식 홈페이지 및 주요 온라인 쇼핑몰에서 판매된다. 한편, 캔스톤은 M77BT AURORA 출시를 기념해 포토리뷰 이벤트도 함께 진행한다고 밝혔다. 2025년 4월 30일까지 캔스톤 M77BT AURORA 구매 후 온라인 쇼핑몰이나 SNS(블로그, 인스타그램 등)에 후기를 등록하고 캡처본과 함께 지정된 이메일로 응모하면, 추첨을 통해 프리미엄 코드프리 이어폰 CF3를 증정한다.
작성일 : 2025-04-04
젠하이저, ‘NAB 2025’에서 차세대 무선 시스템 및 몰입형 오디오 설루션 공개
젠하이저가 미국 라스베이거스에서 열리는 세계 최대 방송장비 전시회 ‘NAB 2025’에 참가한다고 밝혔다. 이번 전시에서 젠하이저는 자회사인 방송·음향 장비 기업 노이만 및 디지털 오디오 시스템 제조업체 머징 테크놀로지와 함께 최신 오디오 기술을 선보인다. 젠하이저는 NAB 2025에서 새로운 방송용 마이크를 최초로 선보인다. 신제품은 선명한 음질과 내구성을 갖춘 고성능 마이크로, 방송국과 스튜디오에서 요구하는 정밀한 사운드를 제공한다. 이와 함께, 차세대 디지털 무선 오디오 시스템 ‘WMAS(Wireless Multichannel Audio System)’도 공개된다. WMAS는 넓은 주파수 대역을 활용해 여러 개의 무선 마이크 및 인이어 모니터(IEM)를 동시에 전송할 수 있는 기술로, 주파수 간섭을 최소화하면서 대규모 환경에서도 안정적인 오디오 운영을 지원한다. 또한, 젠하이저는 모든 주요 브랜드의 무선 오디오 시스템을 하나의 플랫폼에서 통합 관리할 수 있는 RF 관리 소프트웨어 ‘사운드베이스(SoundBase)’를 소개한다. 기존에는 방송 및 라이브 환경에서 다양한 브랜드의 무선 장비를 사용할 경우 각각의 전용 주파수 관리 도구를 따로 사용해야 했다. 하지만 사운드베이스는 브랜드에 관계없이 모든 주요 무선 시스템을 지원해, 사용자가 보다 직관적이고 효율적으로 주파수를 조정하고 실시간으로 장비 상태를 모니터링할 수 있도록 지원한다.   ▲ 노이만의 DAW 플러그인 RIME   노이만은 새로운 디지털 오디오 워크스테이션(DAW) 플러그인 ‘RIME(Reference Immersive Monitoring Environment)’를 선보인다. RIME는 젠하이저의 몰입형 오디오 브랜드 ‘앰비오(AMBEO)’의 독자적인 알고리즘을 적용해, 돌비 애트모스(Dolby Atmos) 7.1.4 등 최신 공간 음향 포맷을 헤드폰에서 정밀하게 모니터링할 수 있도록 지원하는 설루션이다. 이를 통해 음향 엔지니어와 콘텐츠 크리에이터는 별도의 스피커 없이도 몰입형 오디오 믹싱을 보다 정확하게 수행할 수 있다. 또한, 방송용 마이크 ‘BCM 104’ 및 ‘BCM 705’의 새로운 블랙 색상 모델도 공개될 예정이다. 머징 테크놀로지는 차세대 오디오 재생 및 쇼 컨트롤 시스템 ‘오베이션(Ovation) 11’을 선보인다. 오베이션은 방송, 라이브 이벤트, 박물관, 몰입형 전시 등 다양한 환경에서 정밀한 오디오 동기화 및 자동화된 재생을 제공하는 전문 설루션으로, 최신 버전에서는 더욱 직관적인 UX/UI와 향상된 믹서 기능을 지원한다. 또한, 머징은 ‘하피 Mk III’, ‘아누비스’, ‘MT 48’ 등의 오디오 인터페이스를 활용한 네트워크 기반의 오디오 제작 환경도 시연할 예정이다. 젠하이저 그룹 관계자는 “이번 NAB 2025에서 혁신적인 무선 오디오 시스템과 몰입형 사운드 설루션을 선보이게 되어 기대가 크다”면서, “특히 WMAS 기술과 사운드베이스의 RF 관리 설루션이 방송 및 오디오 전문가에게 많은 관심을 받을 것으로 기대된다”고 말했다.
작성일 : 2025-04-04