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통합검색 "마커"에 대한 통합 검색 내용이 81개 있습니다
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에픽게임즈, ‘언리얼 페스트 서울 2025’ 마쳐
에픽게임즈 코리아는 ‘언리얼 페스트 서울 2025’가 성공적으로 개최됐다고 밝혔다. 언리얼 페스트는 개발자와 크리에이터에게 언리얼 엔진 및 에픽게임즈의 에픽 에코시스템을 구성하는 제품에 대한 최신 기술과 제작 경험을 공유하기 위해 에픽게임즈에서 매년 진행하는 글로벌 행사이다. 8월 25일~26일 서울 삼성동 코엑스 그랜드볼룸에서 진행된 올해 ‘언리얼 페스트 2025 서울’에는 1800여 명이 현장을 찾아, 언리얼 엔진 및 에픽 에코시스템 제품들의 최신 기술을 확인하고 다양한 산업에서의 혁신적인 리얼타임 3D 인터랙티브 제작 경험을 공유했다. 온라인 중계 역시 전년 대비 전체 중계 세션이 50% 줄었음에도 불구하고 5000여 명의 시청자 수를 기록했다.     에픽게임즈 코리아 박성철 대표의 환영사와 함께 시작된 ‘언리얼 페스트 2025 서울’에서는 에픽게임즈 팀 스위니 대표가 키노트를 통해 업계의 주요 트렌드를 짚어 보고, 언리얼 엔진 개발자를 위한 새로운 기회와 모든 크리에이터를 위한 리얼타임 3D 오픈 에코시스템을 에픽게임즈가 어떻게 구축해 나가고 있는지에 대한 인사이트를 공유했다. 이어, 빌 클리포드 언리얼 엔진 총괄 부사장이 게임을 넘어 다양한 산업 분야에서 크리에이터들이 언리얼 엔진을 활용해 창의적·기술적 한계를 어떻게 뛰어넘고 있는지 그리고 에코시스템의 미래에 대해 소개했다. 마지막으로, 마커스 와스머 개발 담당 수석 부사장은 최근 언리얼 엔진의 업데이트 내용을 뒤돌아보고 향후의 로드맵을 공유하면서 키노트 발표를 마무리했다. 이후 ▲‘더 위쳐 4 언리얼 엔진 5 테크 데모’ 속 기술 들여다보기 ▲언리얼 엔진 5.6으로 모바일 게임 개발하기 ▲일본 사례로 보는 UE5 그래픽 심층 인사이트 ▲나이아가라로 인터랙티브한 파티클 효과 제작해 보기 등의 게임 트랙 세션과 ▲ UE 5.6과 함께 확 달라진 메타휴먼 : 핵심 업데이트 알아보기 ▲언리얼 엔진 5 애니메이션 리타기팅의 미래 등의 미디어 & 엔터테인먼트 트랙 세션, 그리고 ▲ 언리얼 엔진과 에픽 에코시스템을 통한 시뮬레이션 산업의 혁신과 같은 제조 및 시뮬레이션 트랙 세션 등 다양한 주제의 세션이 이틀에 걸쳐 진행됐다. 파트너사 세션도 진행됐다. 게임 트랙에서는 넥슨게임즈의 듀랑고 IP를 이용한 ‘프로젝트 DX’ 세션, 넷마블몬스터의 ‘몬길 : STAR DIVE’ 세션, 넥슨의 ‘낙원 : LAST PARADISE’ 세션, 스퀘어 에닉스의 라이팅 관련 세션 등 다양한 국내외 게임사들의 세션이 많은 관심을 얻었다. 또한, 애니메이션 ‘킹 오브 킹스’의 제작사 모팩스튜디오를 비롯해 메타로켓, Kong Studios, 사운드얼라이언스 등이 참여한 미디어 & 엔터테인먼트 트랙과 한국항공우주산업(KAI)과 비브스튜디오스, 현대자동차, 삼성중공업, 현대오토에버 등이 참여한 제조 및 시뮬레이션 트랙도 진행됐다.
작성일 : 2025-08-29
에픽게임즈, ‘언리얼 페스트 2025 서울’의 전체 세션 확정 발표
에픽게임즈 코리아는 오는 8월 25일~26일 코엑스 그랜드볼룸에서 개최되는 ‘언리얼 페스트 2025 서울’에서 게임, 미디어&엔터테인먼트, 제조 및 시뮬레이션 등의 산업별 트랙을 통해 38개 세션이 진행된다고 전했다. 2010년 한국에서 최초로 시작된 언리얼 페스트(구 언리얼 서밋)는 개발자와 크리에이터에게 언리얼 엔진 및 에픽게임즈의 에픽 에코시스템을 구성하는 제품에 대한 최신 기술과 다양한 산업의 리얼타임 3D 인터랙티브 제작 경험을 공유하는 연례행사이다. 이번 언리얼 페스트에서는 에픽게임즈의 팀 스위니 대표와 빌 클리포드 언리얼 엔진 총괄 부사장, 마커스 와스머 개발 담당 수석 부사장의 키노트를 시작으로 언리얼 엔진 및 에픽 에코시스템에 대한 최신 기술과 개발 트렌드가 공유된다. 산업별 트랙 중 제조 및 시뮬레이션 트랙에서는 방위 산업과 조선, 제조 등 다양한 산업 분야에서 언리얼 엔진을 활용한 혁신적인 디지털 트윈 세션이 제공되며, 자동차 산업에서 언리얼 엔진을 활용한 리얼타임 3D 콘텐츠 제작 방식과 그 가능성을 살펴볼 수 있는 세션도 마련된다.  파트너사 세션으로는 ▲ 한국항공우주산업(KAI) 및 비브스튜디오스의 ‘언리얼 엔진을 활용한 전투기 정비 훈련 시뮬레이터 구축’ ▲현대오토에버의 ‘Virtual Factory Builder : 언리얼 엔진으로 디지털 트윈 혁신하기’ ▲삼성중공업의 ‘조선업과 3D 기반 디지털 트랜스포메이션’ ▲ 현대자동차의 ‘언리얼 엔진을 활용한 제조 SW 개발의 빠른 프로토타이핑과 의사결정’ ▲현대오토에버의 ‘언리얼 엔진 5를 활용한 차량 내비게이션 구현’ ▲현대모비스의 ‘언리얼 엔진을 활용한 자동차 부품 디자인 개발’ 등이 진행된다.     게임 트랙에서는 렌더링, 플랫폼, 루멘, 나이아가라, PCG 등 언리얼 엔진의 최신 기술을 바탕으로, 스타일라이즈부터 오픈 월드 게임 개발에 이르기까지 다양한 프로그래밍 및 비주얼 아트 관련 세션들이 마련된다. 에픽게임즈는 언리얼 엔진과 에코시스템의 최신 기술을 깊이 있게 다루며, 외부 파트너사는 현업에서의 실전 경험과 인사이트를 공유할 예정이다. 파트너사 세션에는 컴투스, 넥슨게임즈, 넷마블몬스터, 폴리모프, 아틀러스, 스퀘어 에닉스 등이 참여한다. 미디어 & 엔터테인먼트 트랙에서는 영화와 애니메이션, 방송 & 라이브 이벤트 분야에서 언리얼 엔진을 활용 중인 다양한 파트너들이 제작 사례와 노하우를 공유하는 세션을 진행한다. 에픽게임즈도 애니메이션 제작과 디지털 휴먼 구현에 유용한 언리얼 엔진의 최신 기술과 워크플로를 소개하는 세션을 준비해 콘텐츠 제작자들에게 실질적인 인사이트를 제공할 예정이다. 파트너사 세션에는 사운드얼라이언스, 자루스튜디오, IEL, 문화유산기술연구소, 웨스트월드, 메타로켓, 쿠트 이미지웍스 등이 참가한다. 한편, 에픽게임즈는 전체 세션 확정을 기념해 50% 할인된 가격에 티켓을 구매할 수 있는 얼리버드 혜택 기간을 23일까지 일주일 연장하기로 결정했다. 단, 얼리버드 혜택은 조기에 마감될 수 있다. ‘언리얼 페스트 2025 서울’은 에픽 라운지 홈페이지를 통해 등록 가능하다. 참석자 전원에게는 한정판 굿즈와 함께 최신 기술 체험 전시와 다양한 이벤트가 제공된다.
작성일 : 2025-07-17
에픽게임즈, ‘언리얼 페스트 2025 서울’ 사전등록 및 얼리버드 할인 시작
에픽게임즈 코리아는 8월 25일~26일 서울 코엑스 그랜드볼룸에서 개최되는 ‘언리얼 페스트 2025 서울’의 사전등록을 시작했다고 밝혔다. 언리얼 페스트는 2010년 한국에서 최초로 시작하여, 개발자 및 크리에이터에게 언리얼 엔진 및 에픽게임즈의 에픽 에코시스템을 구성하는 제품에 대한 최신 기술과 다양한 산업에서의 혁신적인 리얼타임 3D 인터랙티브 제작 경험을 공유하는 에픽게임즈의 대표 연례행사이다. ‘언리얼 페스트 서울 2025’ 참가자는 에픽게임즈 CEO 팀 스위니와 언리얼 엔진 총괄 부사장 빌 클리포드, 개발 담당 수석 부사장 마커스 와스머의 기조연설을 포함, 다양한 현장 세션에 참석할 수 있으며, 일부 세션은 라이브로 실시간 중계된다. 게임, 영화 및 TV, 애니메이션, 건축, 자동차, 제조, 시뮬레이션 등 다양한 분야에서 38개 세션이 진행되는 올해 행사는 참가자에게 3D 콘텐츠 제작을 위한 실전 노하우는 물론 최신 언리얼 엔진 기술과 에픽 에코시스템 제품을 통해 기술적 통찰력과 영감을 제공할 전망이다. ‘언리얼 페스트 2025 서울’에 참석을 원하는 사람은 에픽 라운지 홈페이지를 통해 등록을 진행하면 된다. 에픽게임즈는 7월 16일까지 50% 할인된 가격에 티켓을 구매할 수 있는 얼리버드 혜택을 제공하며, 참석자 전원에게는 한정판 굿즈와 함께 최신 기술 체험 전시와 다양한 이벤트가 제공된다.  
작성일 : 2025-06-27
벡터 인포매틱-시높시스, SDV 개발 위해 소프트웨어 팩토리 기술과 전자 디지털 트윈 기술 결합
벡터 인포매틱(Vector Informatik)과 시높시스가 소프트웨어 정의 차량(SDV)의 개발을 가속화하기 위한 전략적 협력을 발표했다. 양사는 이번 협력을 통해 벡터의 소프트웨어 팩토리 전문성과 시높시스의 전자 디지털 트윈 기술을 결합한 사전 통합 설루션을 제공한다. 이를 통해 자동차 제조업체는 소프트웨어 검증 과정을 앞당기고 개발 생산성을 개선하며, 차량 수명주기 전반에 걸쳐 소프트웨어 개발 및 배포 속도를 높일 수 있다. 자동차 업계는 기존의 순차적 설계 방식에서 벗어나 애자일(agile) 및 지속적인 개발 흐름(continuous development flow)으로 전환해야 하는 압박을 받고 있다. 이러한 변화는 차량의 복잡성이 증가하고, 다양한 플랫폼과 변종을 지원해야 하며, 기존 물리적 테스트 벤치의 한계를 극복하고, 협력업체와의 원활한 협업을 실현하는 데 필수이다. 기존 자동차 소프트웨어 툴체인 및 프로세스에서 발생하는 마찰을 해소하고, 고도로 자동화된 ‘시프트 레프트(shift-left : 개발 초반부터 테스트)’ 접근 방식을 통해 효율적이고 확장 가능한 소프트웨어 팩토리를 구축하는 것이 그 해결책이다. 벡터와 시높시스는 SDV 개발 역량을 결합하여 개발 비용을 절감하고, 소프트웨어 개발 속도를 가속화하며, 초기 컴플라이언스 검증부터 OTA(Over-The-Air) 업데이트 및 실시간 데이터 수집까지 소프트웨어 품질을 향상시키고자 한다. 우선, 자동차 전자 디지털 트윈 구현을 위한 필수인 오픈소스 라이브러리 SIL Kit(소프트웨어 인 더 루프(SIL) 기반의 검증 및 테스트 환경을 지원해 초기 단계에서 버그와 오류를 최소화)의 발전을 목표로 삼고 있다. 또한, 벡터의 AUTOSAR ECU용 임베디드 소프트웨어 ‘MICROSAR’ 및 CANoe(ECU 네트워크의 개발, 테스트, 시뮬레이션)를 시높시스의 Silver 및 Virtualizer Development Kits(VDKs)와 통합하여, SDV 아키텍처 내 모든 전자제어장치(ECU)를 위한 가상 ECU(vECU)를 즉시 사용할 수 있도록 지원할 계획이다.     시높시스의 톰 데 슈터(Tom De Schutter) 제품 관리 및 시장 그룹 수석 부사장은 “소프트웨어 정의 차량으로의 전환은 자동차 제조업체들이 소프트웨어 개발 및 검증 방법론과 툴링을 근본적으로 재설계해야 한다는 것을 의미한다”면서, “시높시스는 50개 이상의 OEM 및 티어 1 공급업체가 우리의 가상 프로토타이핑 기술을 활용하는 등 글로벌 자동차 생태계의 신뢰받는 파트너로 자리 잡고 있다. 전자 디지털 트윈 기술 분야에서의 리더십과 벡터의 자동차 소프트웨어 툴 및 컴포넌트 전문성을 결합하여 자동차 산업 전반의 개발 속도를 가속화하고 효율성을 높일 것”이라고 밝혔다. 벡터 인포매틱의 마커스 에겐버거(Marcus Eggenberger) 소프트웨어 팩토리 부문 부사장은 “시높시스의 전자 디지털 트윈을 지원하는 가상화 설루션을 벡터의 소프트웨어 팩토리에 통합함으로써, 자동차 조직이 검증 및 검증 단계를 확장하고 SIL에서 HIL(Hardware-in-the-Loop)로의 전환을 원활하게 할 수 있다”고 설명하며, “이를 통해 OEM 및 소프트웨어 공급업체가 품질을 개선하고 비용을 절감할 수 있으며, 궁극적으로 자동차 산업에서의 혁신을 촉진할 것”이라고 덧붙였다.
작성일 : 2025-03-14
[케이스 스터디] 언리얼 엔진으로 만든 버추얼 아이돌 플레이브
통합 시각화 파이프라인으로 새로운 경험 제공   리얼타임 3D 콘텐츠 제작 기술이 날로 진화함에 따라 버추얼 아티스트, 유튜버 등 디지털 휴먼 시장도 함께 성장하고 있는 가운데, 대한민국에는 데뷔 1년여 만에 실제 아이돌 못지 않은 인기를 누리고 있는 버추얼 아이돌이 있다. 바로 플레이브(PLAVE)다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ▲ 이미지 출처 : ‘언리얼 엔진으로 전례 없는 경험을 제공하는 PLAVE’ 영상 캡처   플레이브는 예준, 노아, 밤비, 은호, 하민 등 다섯 명의 멤버가 작사, 작곡 그리고 안무까지 직접 제작하는 버추얼 보이 그룹이다. 2023년 3월 12일 데뷔 이후 버추얼 아이돌 최초로 지상파 음악방송에서 1위를 차지한 것은 물론, 최근에는 잠실 실내체육관에서 양일간 오프라인 단독 라이브 콘서트를 개최해 전석이 매진되는 등 인기를 누리고 있다. 플레이브의 인기 비결에는 여러 요소가 있겠지만 언리얼 엔진의 리얼타임 기술로 자연스러운 비주얼 퀄리티뿐만 아니라, 매주 라이브 방송을 통해 팬들과 소통하며 아티스트의 진면목을 전할 수 있던 점을 꼽을 수 있다. 시네마틱 영상, 라이브 방송 그리고 오프라인 라이브 콘서트까지 어떻게 언리얼 엔진으로 통합 제작 파이프라인을 구축해 아티스트의 본질을 전달할 수 있었는지 살펴보기로 하자.    시네마틱 콘텐츠를 위한 리얼타임 통합 파이프라인   ▲ DCC 툴을 병합한 기존의 시네마틱 콘텐츠 제작 파이프라인(이미지 제공 : 블래스트)    ▲ 언리얼 엔진과 통합한 시네마틱 콘텐츠 제작 파이프라인(이미지 제공 : 블래스트)   플레이브의 소속사인 블래스트는 설립 초창기부터 여러 작품을 통해서 언리얼 엔진의 가능성을 확인했기 때문에, 버추얼 IP 파이프라인이라는 회사의 비전을 바탕으로 시네마틱과 라이브 콘텐츠를 모두 제작할 수 있는 언리얼 엔진 통합 파이프라인을 구축하고자 했다. 플레이브의 첫 뮤직비디오인 ‘기다릴게’를 제작하던 때만 해도 언리얼 엔진 제작 경험이 제한적이었기 때문에 레벨 디자인, 라이팅, 렌더링은 언리얼 엔진으로, 이펙트 및 의상 시뮬레이션, 합성 등은 기존의 DCC 툴을 사용하는 방식을 채택했다. 그렇지만 이러한 제작 방식은 언리얼 엔진의 리얼타임 렌더링의 장점을 극대화하지 못하고 전체적인 콘텐츠 제작 속도를 저하시켰다. 또한, 본래 언리얼 엔진 중심의 통합 파이프라인을 구축하려고 했던 블래스트의 비전과 맞지 않는다는 판단 하에, 파이프라인을 언리얼 엔진으로 완전히 대체하기로 결정했다.     ▲ 플레이브 ‘WAY 4 LUV’ 뮤직비디오 영상   의상 및 헤어 시뮬레이션을 언리얼 엔진의 실시간 시뮬레이션으로 완전히 전환하면서, 이제는 애니메이션이 수정될 때마다 라이브 방송처럼 실시간으로 시뮬레이션되어 임포트 과정이 간소화되었다. 렌더링을 위해 라이브 시뮬레이션을 베이크해야 하는 경우 역시 언리얼 엔진의 테이크 레코더를 사용하면 바로 결과를 확인할 수 있어, 전체적인 작업 과정이 효율적으로 향상되었다. 또한, 이펙트 제작에는 언리얼 엔진의 나이아가라 시스템을 전면 도입하여 룩뎁 아티스트들은 모든 최종 연출 요소를 실시간으로 확인하며 함께 작업할 수 있게 되었다. 애니메이션, 시뮬레이션, 이펙트 등의 모든 최종 연출 요소가 엔진으로 통합되면서, 언리얼 엔진을 컴포지터로까지 활용할 수 있었다. 그 결과 ‘WAY 4 LUV’의 시네마틱 영상부터는 모델링, 애니메이션, 룩뎁 등 각 제작 요소가 통합된 최종 결과물을 언리얼 엔진에서 실시간으로 렌더링할 수 있게 되어, 작업의 효율과 퀄리티를 향상시킬 수 있었다.   고도화된 리얼타임 모션 캡처로 아티스트의 진심을 전한 라이브 방송   ▲ 플레이브의 첫 라이브 방송(이미지 제공 : 블래스트)   ▲ 플레이브의 최근 라이브 방송(이미지 제공 : 블래스트)   라이브 방송은 플레이브의 강력한 팬덤을 구축하는 데 있어 매우 중요한 역할을 하고 있는 만큼, 블래스트는 아티스트의 매력과 진심을 잘 전할 수 있도록 많은 노력을 기울여 왔다. 특히 아티스트의 모든 모션이 자연스럽게 보이도록 하기 위해 언리얼 엔진의 라이브 링크로 스트리밍한 모션 캡처 원시 데이터를 실시간으로 가공할 수 있는 다양한 설루션을 개발하는데 많은 정성을 들였다.   ▲ 실시간 간섭 회피 설루션 전후 비교(이미지 제공 : 블래스트)   개발된 설루션은 다양한 체형 사이에 애니메이션을 이질감 없이 자연스럽게 전환할 수 있는 리타기팅 설루션, 매 촬영 때마다 발생하는 마커의 위치 오차를 모션으로 측정하여 보정하는 캘리브레이션 설루션, 신체 비율 또는 외형 차이에 따른 메시 간섭 문제를 실시간으로 해결하는 간섭 회피 설루션, 정확한 포즈와 자연스러운 주변 환경과의 인터랙션 사이를 상황에 따라 적절하게 전환할 수 있는 Dynamic FK/ IK 설루션, 골반 너비와 신발 밑창 및 볼 너비까지 보정해 지면과 발의 접지를 정교하게 표현하는 Foot IK 설루션 등이다. 이를 통해 기존에는 실시간으로 처리하기 어려워서 라이브 콘텐츠에서 적용할 수 없었던 모션 캡처 데이터의 실시간 가공 기술을 자체적으로 개발하여 언리얼 엔진에 통합했다. 이러한 기술 투자 덕분에 버추얼 아이돌임에도 아티스트의 진심을 잘 전할 수 있는 기술적 기반을 갖추게 되었다.   리얼타임 통합 파이프라인의 화룡점정, 오프라인 라이브 콘서트 플레이브는 시네마틱 영상을 매 앨범 발매 시 제작하고 라이브 방송을 지난 1년 반 동안 매주 4시간씩 진행하면서, 언리얼 엔진 중심의 리얼타임 파이프라인을 고도화할 수 있었다. 그리고 그 과정에서 블래스트가 깨달은 점은 두 파이프라인을 서로 구분할 필요가 없다는 점이었다. 아티스트의 퍼포먼스를 실시간으로 보여 줄 지, 녹화해 두고 퀄리티를 올린 후에 보여 줄 지의 차이만 있을 뿐, 두 파이프라인은 모두 라이브 모션 캡처에서 시작한다는 점에서 근본적으로 동일했기 때문이다. 이러한 깨달음을 바탕으로 블래스트는 모든 콘텐츠가 라이브 모션 캡처로부터 시작되는 통합 파이프라인을 개발하였고, 이를 통해 제작 흐름이 간소화되고 직관적으로 개선되어 작업의 효율을 높일 수 있었다. 무엇보다도 큰 이점은 통합된 파이프라인을 통해 콘서트 제작 및 연출에 필요한 역량을 미리 내재화할 수 있었다는 점이다.   ▲ 시네마틱과 라이브 콘텐츠 제작 파이프라인이 통합된 전체 파이프라인(이미지 제공 : 블래스트)   콘서트는 연출뿐만 아니라 제작 파이프라인에서도 시네마틱과 라이브 콘텐츠의 특성을 모두 가지고 있는 특별한 무대다. 수많은 무대의 동선을 사전에 미리 짜맞추며 연출을 확정해 놓으면서도 리허설 때마다 라이브로 전환해야 하므로, 콘서트 작업에는 녹화와 라이브를 수시로 전환할 수 있는 파이프라인이 필수적이다. 이를 위해서 메타휴먼의 캐릭터 설계에 힌트를 얻어 시네마틱 퀄리티와 라이브 퍼포먼스를 모두 만족하는 유연하고 모듈화된 통합 캐릭터 시스템을 개발했다. 이 시스템은 콘서트에 필요한 모든 상황을 지원하기 위해 스켈레탈 메시를 분리해서 적절한 계층구조로 설계하고, 각각의 스켈레탈 메시 컴포넌트는 시퀀서의 애니메이션 트랙을 재생하는 모드와 라이브 링크 모션 캡처 및 실시간 시뮬레이션을 적용하는 모드 사이를 자유롭게 전환할 수 있도록 구현했다. 또한, 라이브 캐릭터 전용 기능은 모두 별도의 컴포넌트로 모듈화시켜 필요한 기능만 라이브 방송 시나리오에 맞춰 적용할 수 있도록 설계했으며, 추가로 룩뎁 아티스트가 일관적인 퀄리티로 작업할 수 있도록 캐릭터 클래스의 모든 기능이 프리뷰 모드와 플레이 모드에서 동일하게 동작하도록 개발했다. 이런 통합 캐릭터 클래스 설계 덕분에 언제든지 시네마틱과 라이브를 간단하게 전환하면서 작업 효율도 높일 수 있게 되었다.   ▲ 스켈레탈 메시의 계층 구조 및 모듈화된 컴포넌트(왼쪽), 컴포넌트 단위로 두 가지 모드를 자유롭게 전환 가능(오른쪽)(이미지 제공 : 블래스트)   통합 캐릭터 클래스와 더불어 좀 더 파이프라인을 단순화하기 위해 언리얼 엔진의 테이크 레코더 기능을 활용한 새로운 모션 캡처 녹화 파이프라인을 구축했으며, 그 덕분에 이제는 모션 캡처부터 시네마틱까지 모든 과정을 언리얼 엔진 내에서 진행할 수 있게 되었다. 이로써 시네마틱용 애니메이션을 제작하기 위해 여러 소프트웨어를 오갈 필요 없이 언리얼 엔진 하나로 모든 작업이 가능해졌다. 또한, 이 새로운 파이프라인을 사용해 자체적으로 개발한 신체 간섭 회피, 캘리브레이션, 리타기팅 기능을 언리얼 엔진 안에서 바로 녹화할 수 있어, 평소 라이브 방송과 동일한 수준의 모션 캡처 퀄리티를 얻을 수 있게 되었다. 이렇게 테이크 레코더의 기능을 통해 녹화 직후 바로 결과를 확인할 수 있어 작업의 효율이 크게 향상되었고, 특히 현장에서 실시간으로 피드백을 주고받을 수 있게 되면서 기획과 디렉팅 측면에서도 큰 발전을 이룰 수 있었다.   ▲ 기존의 모션 캡처 녹화 파이프라인(이미지 제공 : 블래스트)   ▲ 언리얼 엔진으로 통합 후 테이크 레코더를 활용한 모션 캡처 녹화 파이프라인(이미지 제공 : 블래스트)   시네마틱과 라이브 파이프라인의 통합이 더욱 높은 효과를 내기 위해서는 앞서 언급된 기능의 개발과 함께 현장 오퍼레이팅에 대한 지원도 필요했다. 버추얼 파이프라인에서는 여러 소프트웨어를 함께 사용해야 했기 때문에 언리얼 엔진 설정, 녹화 설정, 심지어 단순한 녹음 작업까지 모두 오퍼레이터와 소통해야 했다. 그래서 작업 과정을 단순화하고 자동화하기 위해 언리얼 엔진 기반의 ‘버추얼 슬레이트’라는 태블릿 애플리케이션을 개발했다. 이 애플리케이션은 스튜디오 내 여러 장치와 소프트웨어를 연결하여 원격으로 동시 제어할 수 있고, 녹화 버튼 하나로 언리얼 엔진의 녹화 기능, 모션 캡처 소프트웨어, 여러 채널의 비디오 및 오디오를 동시에 녹화할 수 있다. 그리고 녹화가 끝나면 자동으로 모든 파일의 이름과 저장 위치를 정리하고, 미리보기 장면을 만들어 준다. 이제는 오퍼레이터가 초기 설정만 도와주면, 콘텐츠 제작자들이 직접 모션 캡처 녹화를 할 수 있어 제작자와 아티스트는 서로 의견을 주고받으며 촬영을 진행할 수 있게 되었다.   ▲ 기존의 오퍼레이팅 소통 방식(이미지 제공 : 블래스트)   ▲ 향상된 오퍼레이팅 소통 방식(이미지 제공 : 블래스트)   한편, 시네마틱과 라이브를 결합한 오프라인 라이브 콘서트는 관객에게 높은 몰입감을 전달하는 것이 매우 중요하다. 그렇기 때문에 현실의 무대에 실존하는 아티스트를 보는 것과 같은 스케일과 원근감을 현실감 있게 잘 반영하는 것도 중요한 과제였다. 이 과제를 풀기 위해서는 LED 스크린에 투사된 결과를 미리 예측할 수 있어야 했는데, 이를 위해 언리얼 엔진 내에 실제 공연장과 동일한 크기의 디지털 트윈 레벨을 제작하고 가상 공연장의 LED 스크린에 최종 이미지를 투사했다. 그런 뒤에 관객의 시점에서 VR로 이를 감상하는 방식으로 관객의 시점을 미리 시뮬레이션하며 스케일과 원근감을 조정해 나갔다. 이러한 방법으로 플레이브의 콘서트는 대형 콘서트장의 어떤 좌석에서도 눈앞의 무대에 멤버들이 실존한다는 현실감을 관객에게 전달할 수 있었다.   ▲ 가상에서의 VR 시뮬레이션(이미지 제공 : 블래스트)   ▲ 실제 무대 연출 장면(이미지 제공 : 블래스트)   LED 그 이상의 무한한 상상력을 담게 해 준 언리얼 엔진 블래스트는 2차원의 LED 스크린 평면을 넘어 공연장 전체라는 3차원의 경험으로 관객의 경험을 확장시켜, 플레이브 콘서트에서만 느낄 수 있는 새로운 경험을 만들어나가기 위해 고민했다. 이러한 고민의 결과로 실존하는 아티스트의 콘서트에서는 불가능한 아이디어와 연출, 예를 들면 탑의 꼭대기처럼 다양한 공간을 이동하며 노래 부르기, 바이크를 탄 채로 무대로 등장하고 연출의 단절 없이 공연 시작하기, 등장이나 퇴장 시에 꽃잎을 흩뿌리면서 나타나고 사라지기 등 그야말로 버추얼 아이돌이기에 가능한 연출을 실현할 수 있었다. 이러한 시각적 효과에서 더 나아가 연기와 같은 실제 무대 장치를 결합하여 일반적인 콘서트에서는 불가능한 특별한 연출을 시도할 수 있었다. 그 중에서도 플레이브의 세계관에 등장하는 큐브로 가득찬 ‘아스테룸’이라는 공간에서 세계관 속 빌런과 벌인 박진감 넘치는 격투 액션 신은 버추얼이 아니었다면 불가능한 무대였을 것이다. 또한, 언리얼 엔진은 LED 스크린 너머의 공간에 원하는 환경을 효율적으로 제작하고 다양한 연출들을 자유롭게 시도할 수 있게 해 주었다. 물리적인 시공간의 제약 속에서 짧은 기간 내에 다수의 조직이 동시 협업해야 하기 때문에 작업 충돌을 피하면서도 변경 사항들을 실시간으로 동기화할 수 있는 파이프라인이 매우 중요한데, 여기에 언리얼 엔진의 레벨 스트리밍과 서브 시퀀스 기능이 큰 도움이 되었다. 레벨 스트리밍 덕분에 레벨 디자인, 애니메이션, 룩뎁 작업을 분리하여 하나의 퍼시스턴트 레벨에 스트리밍하는 방식으로 각 팀의 작업 공간을 분리하면서도 동시에 협업이 가능했다. 또한, 룩뎁 레벨 시퀀스 안에 애니메이션 서브 시퀀스를 적용하여 애니메이터와 룩뎁 아티스트의 작업 시퀀스를 분리하면서도 서로의 변경 사항을 함께 업데이트할 수 있었다.   ▲ 레벨과 시퀀스 구조(이미지 제공 : 블래스트)   콘서트 현장의 분위기를 고조시키는 현란한 DMX 조명 연출 역시 언리얼 엔진의 뛰어난 DMX 연동 지원 덕분에 가능했다. 언리얼 엔진 공연 조명을 전문으로 다루는 메타로켓과 협업하여 언리얼 엔진 내에서 실제 콘서트 현장 조명을 시뮬레이션하면서 현실과 가상의 무대 조명을 완성했다.   ▲ 메타로켓과의 협업으로 완성된 공연장 무대 조명(이미지 제공 : 블래스트)   무엇보다 비주얼 퀄리티까지 보장된 리얼타임 렌더링이라는 언리얼 엔진의 강점이 가장 큰 도움이 되었다. 덕분에 콘서트 2~3일 전까지도 끊임없이 수정하며 퀄리티를 끌어올릴 수 있었고, 콘서트 직전의 리허설까지도 이슈를 확인하고 해결할 수 있었기 때문에 촉박한 시간임에도 완성도 높은 콘서트를 제작할 수 있었다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-01-06
[온에어] 마커리스 증강 및 자동 라우팅 기술을 통한 미래 BIM 전략
캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상 중계   지난 11월 21일, CNG TV는 ‘마커리스 증강 및 자동 라우팅 기술을 통한 미래 BIM 전략’을 주제로 웨비나를 진행했다. 이번 웨비나에서는 최신 AR(증강현실) 기기의 등장과 함께 가상현실 기술의 변화에 대해 다루었으며, 마커가 없이 AR을 구현할 수 있는 마커리스 증강 기술과 이를 바탕으로 한 차세대 BIM 데이터 운용 전략 등에 대해 설명했다. ■ 박경수 기자    ▲ 왼쪽부터 한국건설기술연구원 강태욱 연구위원, 에스엘즈 정재헌 대표   이날 웨비나는 한국건설기술연구원 강태욱 연구위원이 사회를 맡고 에스엘즈 정재헌 대표가 발표자료 참여했다. 건설 산업에서 4차 산업혁명의 핵심 기술인 BIM(건설 정보 모델링)이 새로운 국면을 맞이하고 있다. 이에 맞춰 에스엘즈는 VR(가상현실)과 AR(증강현실)을 결합한 BIM 기술을 통해 건설 현장의 효율을 극대화하고 있다. 정 대표는 “미래 건설의 핵심은 계획에서 시공까지의 과정을 정확하고 효율적으로 연결하는 것”이라며, 기술 도약의 필요성을 강조했다.  AR 기술은 이제 마커리스(markerless) 방식으로 진화하고 있다. 에스엘즈가 개발한 기술은 기존 QR 코드나 마커 없이도 AR 콘텐츠를 증강할 수 있는 시스템으로, BIM 데이터를 기반으로 현장의 좌표를 직접 활용한다는 점이 특징이다. 이는 마커 설치 시간과 비용을 줄이고 현장에서 더욱 실시간으로 작업할 수 있는 환경을 제공한다. 특히, GNSS(GPS 기술)와 결합한 야외 증강 기술은 건설 현장의 정확한 시공을 지원하며, AR 기술의 활용 범위를 넓히고 있다. 에스엘즈가 선보인 자동 라우팅 기술은 BIM 데이터를 활용해 설비를 최적 경로로 자동 연결하는 기능을 제공한다. 설비 구조물간 충돌을 회피하며, 파이프 배치 및 엘보(곡관) 설계 과정에서 효율성을 극대화했다. 이 기술은 현장에서 AR 기기를 통해 실시간으로 수정 및 검증할 수 있어 설계와 시공의 간극을 줄이는 데 기여한다.   ▲ 에스엘즈 정재헌 대표   한편 에스엘즈는 엔비디아 인셉션 프로그램에 선정되며 글로벌 스타트업으로 주목받고 있다. 엔비디아의 지원 아래 AI와 BIM의 융합 기술을 개발하며 건설 AI 시장에서 입지를 강화하고 있다. 정 대표는 “글로벌 네트워킹과 협업을 통해 한국 기술의 가능성을 널리 알리고 있다”며, 국내외 시장에서의 성과를 기대하고 있다. 정 대표는 AR, AI, 그리고 BIM의 통합이 건설 기술의 미래를 이끌 것이라 전망했다. AI를 활용해 설계 단계에서 로직 중심의 자동화를 구현하고, AR 기술로 현장에서의 정확한 시공을 지원하며, 위험한 작업은 로봇과 결합된 기술로 대체하는 시대가 머지않아 도래할 것으로 기대된다. 마커리스 증강과 자동 라우팅 기술은 건설 산업의 판도를 바꿀 혁신 기술로 자리 잡고 있다. 정 대표는 “건설은 아이디어를 현실로 정확히 구현하는 과정”이라며, “기술이 인간의 상상력을 뛰어넘는 시공과 설계를 실현할 것”이라는 비전을 제시했다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-12-04
CAD&Graphics 2024년 12월호 목차
  18 THEME. 제조·건축 디자인의 미래를 그리는 인공지능과 디지털 트윈 AI 주도의 디자인을 바라보는 관점 : 프로세스와 사례 중심으로 / 고성찬 생성형 AI와 제조 디자인의 현재 그리고 미래 / 유훈식 이미지 생성을 넘어 : 모빌리티 디자인에서 생성형 AI의 동향과 숙제 / 박현준 제조 및 건설 산업의 패러다임을 바꾸는 디지털 트윈의 혁신 / 이문규 디지털 혁신의 시대, 건축가와 엔지니어를 위한 협업 도구 / 이경선 제조 산업의 디지털 트윈을 위한 리얼타임 렌더링 / 진득호   INFOWORLD   Editorial 17 2024년을 되돌아보며 : AI, 산업을 재정의하다   People&Company 45 시각화 콘텐츠 제작을 위한 토털 설루션 제공하는 맥슨 지브러시, 시네마4D, 레드 자이언트로 만나는 새로운 크리에이티브 경험   Case Study 68 항공기 부품 제조 혁신에 기여하는 적층제조 3D 프린팅으로 만들어진 GE의 LEAP 연료 노즐 70 산업 분야에서 효과적인 협업을 돕는 몰입형 3D 기술 몰입형 3D 협업 앱으로 워크플로 및 생산성 개선   Column 86 현장에서 얻은 것 No.19 / 류용효 익숙함을 넘어 편리함으로 90 디지털 지식전문가 조형식의 지식마당 /조형식 스마트에서 혁신으로   Focus 48 CAE 컨퍼런스 2024, 제조 혁신을 위한 CAE와 AI의 융합 전략 소개 53 빌드스마트 콘퍼런스 2024, AI/로봇공학/디지털 도구를 통한 건설의 미래 탐색 56 다쏘시스템, “버추얼 트윈으로 지속 가능한 디지털 전환 이끈다” 58 앤시스, “시뮬레이션과 AI의 결합 및 접근장벽 낮추는 기술 개발 강화할 것” 73 AWS, 인더스트리 위크 통해 산업의 디지털 전환과 클라우드 혁신 전략 제시 76 인텔, AI PC 위한 프로세서와 생태계로 혁신의 문을 열다 78 연세대와 IBM의 양자 혁명 : 한국 첫 양자컴퓨터 설치의 의미와 미래 80 콘진원, ‘AI로 만나는 새로운 콘텐츠 세상’... AI 콘텐츠 페스티벌 2024 개최   New Products 60 제조 및 기계 설계를 위해 최적화된 CAD 설루션 ZWCAD LM 2025 / ZWCAD MFG 2025 64 온프레미스 기반의 AI 알고리즘 솔루션 Stochos 66 통합 디지털 콘텐츠 마켓플레이스 팹   On Air 82 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계 자동차 산업에서의 다중소재 접합 및 조립 해석 기술 동향 83 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계 제조산업의 디지털 혁신을 위한 헥사곤 설루션 활용 전략 84 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계 클라우드 기반 데이터 리비전과 GIS 통합 설루션 85 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계 마커리스 증강 및 자동 라우팅 기술을 통한 미래 BIM 전략   Directory 139 국내 주요 CAD/CAM/CAE/PDM 소프트웨어 공급업체 디렉토리   CADPIA   AEC 93 BIM 칼럼니스트 강태욱의 이슈 & 토크 / 강태욱 딥러닝 모델 개발 프로세스 기록/분석/가시화 및 모델 튜닝하기 98 데스크톱/모바일/클라우드를 지원하는 아레스 캐드 2025 (8) / 천벼리 BIM 도면의 상세 보기 132 디지털 데이터의 정리에 관하여 / 양승규 효율과 생산성을 높이기 위한 파일 관리 팁 136 새로워진 캐디안 2025 살펴보기 (1) / 최영석 최신 버전의 주요 기능 소개   Reverse Engineering 101 문화유산 분야의 이미지 데이터베이스와 활용 사례 (12) / 유우식 안료 데이터베이스   Mechanical 110 제품 개발 혁신을 가속화하는 크레오 파라메트릭 11.0 (7) / 김성철 메커니즘 디자인 소개   Analysis 115 성공적인 유동 해석을 위한 케이던스의 CFD 기술 (16) / 나인플러스IT 터보 기계 시뮬레이션을 위한 엔지니어 가이드 Ⅱ 118 금속 적층제조의 최적화를 위한 앤시스 애디티브 / 박준혁 적층 공정의 파라미터 최적화를 위한 애디티브 사이언스 기능 124 SimericsMP for NX CAD의 해석 과정 소개 / 케이더블유티솔루션 CAD 프로그램 내부에서 유동 해석 직접 진행하기 128 산업 디지털 전환을 위한 버추얼 트윈 (7) / 임상혁 개념 설계부터 최종 제품까지 다물체 동역학 해석을 위한 심팩       캐드앤그래픽스 당월호 책자 구입하기   캐드앤그래픽스 당월호 PDF 구입하기
작성일 : 2024-11-26
베리컷 9.5 : 효율 높이고 다운타임 줄인 CNC 시뮬레이션 소프트웨어
개발 및 공급 : 베리컷 주요 특징 : 밀링/드릴링 공구의 마모 패턴을 추적하는 히트 맵 디스플레이, 가공 장비와 직접 연결하는 CNC 머신 커넥티비티 기능, 가공 장비에서 수집한 데이터를 베리컷 시뮬레이션에 활용, 인터랙티브한 좌표계 및 모델 포지셔닝 기능 개선, 다양한 공구 데이터와 최신 CAM 버전을 지원하는 인터페이스 개선, 가공을 분석하고 자동으로 최적화하는 스마트 학습 모드 등   베리컷(Vericut)은 CNC 시뮬레이션 및 최적화 소프트웨어 베리컷의 최신 버전인 V9.5를 출시했다. 베리컷은 특정 장비나 CAM 솔루션에 종속되지 않아 독립적으로 운용할 수 있는 소프트웨어로 금속 가공, 적층 가공, 하이브리드 가공, 복합소재 적층 가공 등 다양한 CNC 가공에 적용할 수 있다. 또한, 주요 CAM 및 공구 관리 시스템과 함께 사용하기 간편하다.  베리컷은 매년 최신 가공 기술을 반영하여 소프트웨어를 업그레이드한다. 이번 V9.5 업그레이드에서는 제품의 핵심 기능을 개선하는 한편, 사용자 경험을 높이는 데에 중점을 두었다. 이를 통해 NC 프로그램 최적화를 자동화하고, 생산 효율을 높이며, 다운타임을 최소화할 수 있는 기능을 추가했다. 베리컷의 제품 총괄 담당 임원인 진 그래나타(Gene Granata)는 “공구 마모와 수명을 추적하는 히트맵 디스플레이, 실시간 CNC 장비 연결 등 혁신적인 기능을 갖춘 V9.5를 출시하게 되어 기쁘다. 이번 출시를 통해 제조 공정의 정밀도와 효율성을 높여 치열해지는 시장에서 고객사가 경쟁력을 확보할 수 있도록 돕겠다”고 밝혔다.    베리컷 9.5의 주요 업데이트 공구 사용 및 마모 추적 공구 요약 창의 히트 맵(Heat Map) 디스플레이는 밀링과 드릴링 공구의 마모 패턴을 추적하는 새로운 기능이다. 다양한 색상과 메시지로 각 공구의 사용 방식과 각 절삭이 공구에 미치는 영향을 확인할 수 있다. 공구별로 가공 시간, 소재 제거량, 이송 거리 등 공구의 사용 시간을 결정하는 다양한 요소에 대한 한계를 설정할 수 있다. 공구 수명을 추적하고 설정된 공구 마모 한계에 가까워졌을 때 알림을 받을 수 있다. 다른 소재 가공 시 특정 값을 다르게 지정할 수도 있다. 공구 교환 시점을 더욱 정확하게 예측하여 공구 재고 관리를 개선할 수 있다.   ▲ 공구 사용 및 마모 추적   CNC 머신 커넥티비티 장비와 베리컷을 직접 연결하는 CNC 머신 커넥티비티(CNC Machine Connectivity) 기능으로 가공 전/중/후의 실시간 데이터를 베리컷에서 확인할 수 있다. CNC 머신 모니터링(CNC Machine Monitoring) 모듈의 새로운 기능인 포스트 체크(Post-check)는 장비에서 직접 수집한 데이터를 베리컷 시뮬레이션에 활용할 수 있도록 해 준다. 사용자는 어떤 부품을 가공할 때 문제가 발생하지 않았는지, 언제 어디서 스핀들 혹은 피드 오버라이드가 발생했는지, 가공이 중단되었는지 혹은 비상 정지 버튼이 눌렸는지 찾아낼 수 있다. 베리컷 9.5는 오쿠마(OKUMA), 지멘스 및 하이덴하인(Heidenhain) 컨트롤러를 지원한다.   인터랙티브 CSYS 및 모델 변환 베리컷 9.5는 개선된 좌표계 기능을 선보인다. 더욱 인터랙티브한 CSYS(좌표계) 및 모델 포지셔닝 기능을 통해 좌표계를 제어/이동/변환 및 회전하거나, 이를 사용하여 구성 요소와 모델을 더 빠르고 쉽게 이동할 수 있다. 예정된 변환이 어떻게 적용될지 시각적으로 확인할 수 있다.    ▲ 인터랙티브 CSYS 및 모델 변환   인터페이스 개선 베리컷 9.5는 최신 CAM 솔루션을 위한 인터페이스를 꾸준히 지원하며, 인터페이스 내의 선택을 최대한 자동화하는 방향으로 인터페이스를 개선해 나가고 있다. 인터페이스는 베리컷이 제공하는 최신 공구 및 툴링 기능을 최대한 활용하기 위해 다양한 종류의 시뮬레이션용 공구 데이터와 최신 CAM 버전을 지원한다. MASTERCAM-Vericut 인터페이스와 CATIA5-to-Vericut 인터페이스에 이런 개선 사항이 처음으로 추가되었으며, 점차 더 많은 인터페이스에도 적용될 예정이다. 새로운 모습과 기능뿐 아니라 마스터캠(MASTERCAM) 소재 설정 내 정의된 치구, 소재, 디자인 정보 등을 자동으로 정의한다. 종료 및 재시작 없이 인터페이스 내에서 인터랙티브 언어 및 기타 설정을 변경할 수 있다.   ▲ 인터페이스 개선   최적화를 위한 스마트 학습 모드 베리컷의 ‘학습’ 모드는 각 절삭 공구의 가공을 분석하고 자동으로 최적화하여 생산성을 향상하고 가공 시간을 단축한다. 베리컷 9.5의 개선된 학습 모드는 중복으로 사용된 공구 정보(황삭, 중삭, 정삭 등)를 확인하여 각 공구가 가공한 각각의 절삭에 대해 별도의 최적화를 진행한다.    ▲ 최적화를 위한 스마트 학습 모드   인터랙티브 시뮬레이션 타임라인 이제 공구 사용 창의 시뮬레이션 타임라인은 NC 프로그램 뷰어 및 NC 프로그램 리뷰어와 상호작용한다. 부품 하나를 완성하기 위해 필요한 NC 프로그램을 모두 가공하는데 소요된 전체 시간을 확인할 수 있고, 시뮬레이션 중 에러(빨강), 경고(주황) 및 기타 이벤트 발생 시 컬러 마커로 표기된다. 시뮬레이션 중 리뷰 모드 타임라인에 표기된 에러 마커를 직접 클릭하여 검증하고 프로그램상의 발생 위치를 정확하게 조사할 수 있다.    ▲ 인터랙티브 시뮬레이션 타임라인   시뮬레이션 알림 V9.5의 환경설정 패널에 알림 탭이 추가되어 시뮬레이션 관련 이메일 또는 팀즈(Teams) 알림을 받도록 설정할 수 있다. 시뮬레이션 완료 시 혹은 에러, 경고 등이 발생할 경우 알림을 받을 수 있다.    ▲ 시뮬레이션 알림   기타 베리컷 9.5의 새로운 기능 화낙(Fanuc) 컨트롤러 시뮬레이터를 베리컷의 디지털 트윈에 연동, 시뮬레이션 환경에서 실제 CNC 장비에 미치는 영향 확인. 향후 릴리스에 다른 컨트롤러 포함 예정  드래그 앤 드롭으로 베리컷 프로젝트 트리에 파일 요약 ZIP 파일 불러오기, 변경 사항 ZIP 파일에 저장 가능 5축 방전을 포함한 새로운 ‘전극’ 공구 타입을 사용하여 EDM 방전가공 장비의 EDM 방전 공정 시뮬레이션 가능 글로벌 공구 제조사의 권장 절삭 피드와 스피드 값을 포함한 소재 재질 카탈로그와 공구 퍼포먼스 데이터 업데이트 지속 가공 조건, 포스(Force) 그래프, 공구 매니저, 베리컷 프로젝트 트리의 컴포넌트 구성 등에 대한 GUI 패널 간소화 특정 하위 컴포넌트 제외를 위한 충돌 테이블 구성 개선 인터폴레이티드 터닝 구성 간소화     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-10-07
가공 효율 높이고 다운타임 줄인 베리컷 9.5 출시
베리컷은 CNC 시뮬레이션 및 최적화 소프트웨어인 베리컷(Vericut)의 최신 버전 V9.5를 출시했다. 특정 장비나 CAM 솔루션에 종속되지 않아 독립적으로 운용할 수 있는 베리컷은 금속 가공, 적층 가공, 하이브리드 가공, 복합소재 적층 가공 등 다양한 CNC 가공에 적용할 수 있다. 또한 주요 CAM 및 공구 관리 시스템과 함께 사용하기 간편하다.  베리컷 V9.5 업그레이드에서는 제품의 핵심 기능을 개선하는 한편, 사용자 경험을 향상하는 데에 중점을 두었다. 이를 통해 NC 프로그램 최적화를 자동화하고, 생산 효율을 극대화하며, 다운 타임을 최소화할 수 있는 기능들을 추가했다. 베리컷의 진 그랜타(Gene Granata) 제품 총괄 담당 임원은 “공구 마모와 수명을 추적하는 히트맵 디스플레이, 실시간 CNC 장비 연결 등 혁신적인 기능을 갖춘 V9.5를 출시하게 되어 기쁘다. 이번 출시를 통해 제조 공정의 정밀도와 효율성을 높여 치열해지는 시장에서 고객사들이 경쟁력을 확보할 수 있도록 도울 것”이라고 밝혔다.      베리컷 V9.5의 공구 요약 창에 추가된 히트 맵(Heat Map) 디스플레이는 밀링과 드릴링 공구의 마모 패턴을 추적하는 새로운 기능이다. 다양한 색상과 메시지로 각 공구의 사용 방식과 각 절삭이 공구에 미치는 영향을 확인할 수 있다. 공구별로 가공 시간, 소재 제거량, 이송 거리 등 공구의 사용 시간을 결정하는 다양한 요소에 대한 한계를 설정할 수 있다. 공구 수명을 추적하고 설정된 공구 마모 한계에 가까워졌을 때 알림을 받을 수 있다. 다른 소재 가공 시 특정 값을 다르게 지정할 수도 있다. 공구 교환 시점을 더욱 정확하게 예측하여 공구 재고 관리를 개선할 수 있다. 가공 장비와 베리컷을 직접 연결하는 CNC 머신 커넥티비티(CNC Machine Connectivity) 기능은 가공 전/중/후의 실시간 데이터를 베리컷에서 확인할 수 있게 한다. CNC 머신 모니터링(CNC Machine Monitoring) 모듈의 새로운 기능인 포스트 체크(Post-check)는 장비에서 직접 수집한 데이터를 베리컷 시뮬레이션에 활용할 수 있도록 해준다. 사용자는 어떤 부품을 가공할 때 문제가 발생하지 않았는지, 언제 어디서 스핀들 혹은 피드 오버라이드가 발생했는지, 가공이 중단되었는지 혹은 비상 정지 버튼이 눌렸는지 찾아낼 수 있다. V9.5는 오쿠마(OKUMA), 지멘스(Siemens) 및 하이덴하인(Heidenhain) 컨트롤러를 지원한다. 베리컷 9.5는 개선된 좌표계 기능을 선보인다. 더 인터랙티브한 CSYS(좌표계) 및 모델 포지셔닝 기능을 통해 좌표계를 제어, 이동, 변환 및 회전하거나, 이를 사용하여 구성 요소와 모델을 더 빠르고 쉽게 이동할 수 있다. 예정된 변환이 어떻게 적용될지 시각적으로 확인할 수 있다.  한편, 베리컷 9.5는 최신 CAM 솔루션을 위한 인터페이스를 꾸준히 지원하며 인터페이스 내의 선택을 최대한 자동화하는 방향으로 인터페이스를 개선해 나가고 있다. 인터페이스는 베리컷이 제공하는 최신 공구 및 툴링 기능을 최대한 활용하기 위해 다양한 종류의 시뮬레이션용 공구 데이터와 최신 CAM 버전을 지원한다. 베리컷의 학습 모드는 각 절삭 공구의 가공을 분석하고 자동으로 최적화하여 생산성을 향상하고 가공 시간을 단축한다. 베리컷 9.5에서 개선된 학습 모드는 중복으로 사용된 공구 정보(황삭, 중삭, 정삭 등)를 확인하여 각 공구가 가공한 각각의 절삭에 대해 별도의 최적화를 진행한다.  공구 사용 창의 시뮬레이션 타임라인은 NC 프로그램 뷰어 및 NC 프로그램 리뷰어와 상호작용한다. 부품 하나를 완성하기 위해 필요한 NC 프로그램을 모두 가공하는데 소요된 전체 시간을 확인할 수 있고, 시뮬레이션 중 에러(빨강), 경고(주황) 및 기타 이벤트 발생 시 컬러 마커로 표기된다. 시뮬레이션 중 리뷰 모드 타임라인에 표기된 에러 마커를 직접 클릭하여 검증하고 프로그램상의 발생 위치를 정확하게 조사할 수 있다. 
작성일 : 2024-09-10