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통합검색 "렌더링"에 대한 통합 검색 내용이 1,312개 있습니다
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[케이스 스터디] 제일기공, 솔리드웍스 솔루션을 통해 제품 개발 및 성능 향상
3D 설계-시뮬레이션 통합으로 2차전지 믹싱 시스템의 개발 가속화 및 품질 향상   제일기공은 1981년 제약, 식품 회사의 제조 설비설계 및 제작을 시작으로, 1999년부터 2차 전지 제조 설비 개발과 공사를 수주하였다. 최근에는 자동차용 대용량 연료전지 설비의 개발, 제작에 주력하면서 혁신 노력을 기울이고 있다. 제일기공에서는 외주에 의존하던 해석 연구를 솔리드웍스 솔루션을 도입하여 직접 수행할 수 있었다. 설계 업무와 해석 연구를 통합함으로써 설계 주기를 단축하고, 2차 전지 원료를 혼합·저장·이송하는 믹싱 시스템의 성능을 지속적으로 개선하였다. ■ 자료 제공 : 다쏘시스템코리아   과제 : 초기 설계 중에 구조/유동 해석 연구를 통합하여 설계 주기를 단축하고 믹싱 시스템 성능을 개선한다. 솔루션 : SOLIDWORKS 설계, SOLIDWORKS Simulation Professional 해석, SOLIDWORKS Flow Simulation 해석 소프트웨어 효과 제품 개발 가속화, 생산성 향상 기여 검증된 설계, 주요 불안 요소 해결 뛰어난 품질, 고객의 신뢰도 향상   1981년도에 설립한 제일기공은 설립 당시, 식품이나 제약에서 사용되는 원료를 혼합하거나 분산, 건조, 멸균하기 위한 설비 제작과 엔지니어링을 제공하는 것으로 사업을 시작했다. 지금은 화학물질이나 화약, 추진제 등을 다루고 있는데, 특히 최근에는 주로 2차전지 원료를 혼합하는 PD믹서(Planetary Disperser Mixer)와 더불어 혼합된 슬러리를 저장하고 이송하는 믹싱 시스템을 주로 제공하고 있다. 2019년도 매출은 346억 원이었으며 90여 명의 인원이 일하고 있는 탄탄한 강소 기업이다.   그림 1. 솔리드웍스 비주얼라이즈 스탠더드(SOLIDWORKS Visualize Standard)를 이용해 렌더링한 PD믹서   제일기공의 믹싱 시스템은 국내에서 배터리를 생산하는 삼성SDI, LG화학은 물론 스웨덴의 노스볼트(Northvolt)에도 납품되고 있다. 또한, 제일기공은 방산 분야 믹서를 국내에서 직접 제작 가능한 기업으로 한화, 풍산, LIG넥스원 등에 납품하고 있다. 이 회사의 모태 산업인 제약 분야에서는 종근당, 한국콜마, 동국제약 등 다수의 기업이 고객이다. 솔리드웍스 솔루션을 도입하기 전, 제품 개발 후 설계를 검증하기 위한 해석 연구 수행은 외부 컨설턴트에 의존했다. 제일기공에서 영업을 총괄하고 있는 이영진 이사는 “이런 접근 방식은 제품 개발 주기를 지연시키고 제일기공의 제품 품질에 대한 통제를 위협했다. 솔리드웍스 솔루션을 도입한 가장 큰 이유는 제품 개발 주기 초반에 구조/유동 해석을 수행해야 한다는 점 때문이었다”고 설명했다.  또한 그는 “믹싱 시스템 제품 설계가 의도대로 작동하는지 확인하려면 응력 해석과 변형 해석은 물론 유동 해석까지 필요하다. 예전에는 외부 컨설턴트에게 해석 연구 수행을 맡겼지만, 이러한 해석의 목적은 최종 설계를 검증하는 것이었다”면서, “제일기공의 주된 목표는 제품 품질을 개선하는 것이다. 믹싱 시스템 업계의 경쟁에서 우위를 점하려면 뛰어난 품질이 가장 중요하기 때문이다. 초기 설계에서 이러한 해석을 수행하면 설계 주기를 단축하는 동시에 믹싱 시스템 제품 품질을 개선할 수 있을 것으로 생각했다”고 전했다.  제일기공은 시중에 나온 3D 설계 및 솔루션 프로그램을 평가한 후 솔리드웍스 솔루션을 선택해 솔리드웍스 설계, 솔리드웍스 시뮬레이션 프로페셔널(SOLIDWORKS Simulation Professional) 해석과 솔리드웍스 플로 시뮬레이션(SOLIDWORKS Flow Simulation) 해석 소프트웨어를 구축했다. 제일기공은 솔리드웍스가 사용이 쉬우면서, 3D 모델링 환경 내부에서 직접 개발 주기 초반에 시뮬레이션 도구를 활용할 중요한 요건인 통합된 해석 기능을 제공한다는 점 때문에 솔리드웍스를 선택했다. 이영진 이사는 “솔리드웍스 솔루션을 통해 믹싱 시스템 강도와 성능을 평가하기 위해 선형 정적 응력과 변형 해석을 시행할 역량을 갖추고, 믹싱 시스템 효율을 평가하기 위해 유동 해석을 시행할 역량을 확보하는 두 마리 토끼를 잡을 수 있게 되었다. 그리고 제품의 성능을 개선할 수 있었다”고 전했다.   그림 2. 제일기공은 솔리드웍스 시뮬레이션 프로페셔널 해석을 사용해 설계를 검증하고, 주요 불안 요소를 해결했다.   제품 개발 가속화로 생산성 향상에 기여 제일기공은 솔리드웍스 설계, 솔리드웍스 시뮬레이션 프로페셔널 해석과 솔리드웍스 플로 시뮬레이션 해석 소프트웨어를 구축한 이후 제품 개발을 가속화할 수 있었고, 이는 생산성 향상에도 기여했다. 제일기공의 설계 엔지니어는 “예전에는 3D 모델링 설계 후 외부 컨설턴트에게 해석 수행을 맡겨 설계 검증을 진행하는 순서였다. 문제는 모델링에 변경 사항이 발생하면 변경된 사항에 대한 설계 검증을 재수행해야 했다. 하지만 솔리드웍스 솔루션을 도입하고 3D 모델링 환경 내부에서 구조/유동 해석을 수행할 수 있는 통합된 환경 때문에 사내에서 직접, 또 사후가 아니라 설계 중에 설계 검증을 시행할 수 있었다”고 설명했다. 특히 솔리드웍스로 3D 모델링을 설계할 때 변경 사항이 발생하면 구조/유동 해석에서 해당 내용이 즉각 업데이트되는 부분과 3D 모델링 설계 시 작성한 설계 변수를 이용해 구조/유동 해석에서 최적화 해석을 진행할 수 있다는 부분은 통합된 환경에서 해석을 수행할 수 있는 가장 큰 장점이었다. 이 외에도 3D 모델링 프로그램과 해석 프로그램을 별도로 사용하는 경우 파일 변환 문제가 빈번하게 발생하는데, 솔리드웍스 솔루션은 3D 모델링 설계 작업 공간과 구조/유동 해석 작업 공간이 하나의 창에서 모두 이루어지기 때문에 파일 변환 문제에 대한 고민도 줄일 수 있었다. 솔리드웍스 솔루션을 활용하면서 제일기공에서는 해석 결과를 포함한 완전한 제품을 빠른 시일 내에 만드는 동시에, 수시로 발생하는 변경 사항에 대해 빠른 피드백이 가능하게 되었다. 이로 인해 제품 개발은 더욱 가속화될 수 있었으며 생산성 향상에 기여할 수 있었다.   검증된 설계로 주요 불안 요소 해결 제일기공은 솔리드웍스 설계, 솔리드웍스 시뮬레이션 프로페셔널 해석과 솔리드웍스 플로 시뮬레이션 해석 소프트웨어를 사용해 새로운 믹싱 시스템 설계의 성능을 개선할 뿐만 아니라, 다수의 기존 설계를 검증해 성능을 향상시키고 주요 불안 요소를 해결하기도 했다. 제일기공의 주요 제품 중 하나인 PD믹서(Planetary Disperser Mixer)는 블레이드의 유성 운동에 의한 혼합 효과와 고속 전단 날개의 분상 효과에 의해 분체 덩어리가 으깨어지는 작용으로 분체와 용제를 혼합한다. 저점도부터 고점도까지 교반, 혼합, 분산이 가능하지만 고점도의 경우 점성이 아주 높아 Planetary Blade에 무리가 가는 경우가 있었다. 제일기공은 솔리드웍스 솔루션으로 구조 해석을 시행했고, 그 결과 높은 하중이 발생하는 부분을 파악해 일부 영역에는 재료를 더하고 다른 영역에는 재료를 덜어내 불안 요소를 해결했다.    그림 3. 제일기공은 솔리드웍스 플로 시뮬레이션 해석을 사용해 믹싱 시스템 설계가 의도대로 작동하는지 확인하고, 검증된 정보의 양을 적극 활용해 제품에 대한 고객의 신뢰도를 높였다.   제일기공의 엔지니어는 “구조 해석을 시행하는데 사용한 솔리드웍스 시뮬레이션 프로페셔널에서는 해석을 진행하기 위한 필수 요소이자 항상 많은 시간이 요구되는 모델 단순화 작업을 손쉽게 해 주는 ‘메시용 모델 단순화’ 기능을 제공한다. 이 기능은 자동 인식된 구멍이나 필렛을 단순화해 해석 모델 단순화 작업 시간을 줄이는데 많은 도움이 되었다”면서, “또한 볼트/핀/스프링과 같은 다양한 부품을 직접 모델링해 해석을 진행하는 경우 해당 부품으로 인해 메시 생성에 오류가 발생할 수 있는데, 다양한 ‘커넥터’ 기능으로 이런 부품들을 직접 모델링하지 않고 부품에 의한 영향을 적용해 해석을 진행할 수 있었다”라고 설명했다. 이어서 “유동 해석을 시행해 점성이 아주 높은 고점도에서 Planetary Blade의 설계와 각속도에 따른 유동 흐름을 확인해, 설계를 평가하고 최적화하는데 필요한 정보를 얻을 수 있었다. 유동 해석을 시행하는데 사용한 솔리드웍스 플로 시뮬레이션의 ‘마법사’ 기능은 순서대로 단계를 진행하면 하나의 프로젝트가 작성되기 때문에, 해석을 전문으로 배우지 않은 엔지니어들도 쉽게 접근해 유동 해석을 진행할 수 있었다. 또한 일반적으로 동일한 해석 환경에서 특정 조건만 변경해가며 해석 결과 경향을 확인하는 작업이 많이 이루어지는데, ‘프로젝트 복제’ 기능으로 기존에 작성된 프로젝트를 복제해 변경되는 특정 조건만 편집할 수 있어 다양한 조건 변경에 대해 빠르게 유동 해석 결과를 확인할 수 있었다. 이처럼 솔리드웍스 솔루션은 설계 시각화와 시뮬레이션 기능을 향상시키면서 믹싱 시스템을 개선하는데 필요한 정보를 제공한다”고 전했다.   품질과 함께 고객의 신뢰도 향상 솔리드웍스 설계, 솔리드웍스 시뮬레이션 프로페셔널 해석과 솔리드웍스 플로 시뮬레이션 해석 소프트웨어를 도입한 후 제일기공의 엔지니어는 믹싱 시스템의 설계가 의도대로 작동하는지 확인할 수 있을 뿐 아니라, 믹싱 시스템 제조업체 제품에 대한 고객의 신뢰도를 높일 수 있었다. 제일기공은 솔리드웍스에서 생성되는 3D 해석 결과를 고객과 공유하며 설계 작동을 시연하고 전달한다. 이영진 이사는 “우리의 고객은 솔리드웍스 구조/유동 해석 보고서에 포함된 방대하고 검증된 정보의 양을 적극 활용하고 있다. 또한 해석 결과를 이드로잉스(eDrawings) 파일로 내보내는 기능은 해석 제품이 없는 고객들에게도 3D 모델링과 함께 구조/유동 해석 결과를 공유할 수 있는 좋은 기능”이라면서, “3D 해석 결과를 고객과 공유하면 제품에 대한 고객의 신뢰도를 높이고, 매우 중요한 분야에서도 우리 믹싱 시스템을 사용할 수 있다는 것을 보여줄 수 있다”고 소개했다.   “솔리드웍스의 설계·해석 솔루션을 도입한 가장 큰 이유는 제품 설계가 의도대로 작동하는지 확인하기 위해 제품 개발 주기 초반에 구조 및 유동 해석을 수행해야 한다는 점이었다. 이전에는 외부 컨설턴트에게 해석 수행을 맡겼는데, 3D 설계와 연계해 제품 개발 초기에 직접 해석을 수행하면서 설계 주기를 단축하고, 제품 품질의 개선 및 고객의 신뢰도까지 높일 수 있게 되었다.” - 제일기공 이영진 이사     기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2021-03-03
에픽게임즈-CJ ENM, 실감콘텐츠 산업 발전을 위한 업무협약 체결
에픽게임즈 코리아가 CJ ENM과 차세대 실감콘텐츠 산업 발전을 위한 업무협약을 체결했다고 밝혔다. 에픽게임즈와 CJ ENM의 이번 업무협약은 제작 협업 및 프로그램 교류를 통해 양사의 발전은 물론 차세대 실감콘텐츠 산업의 발전을 도모하기 위한 목적으로 진행됐다. CJ ENM은 언리얼 엔진을 사용한 LED Wall 기반 버추얼 프로덕션의 도입으로 차세대 미디어 콘텐츠 제작 파이프라인을 구축하고 연내 제작할 CJ ENM의 텐트폴 콘텐츠에 적극 활용하면서 에픽게임즈와 관련 정보 및 기술을 교류할 방침이다. 이번에 적용 예정인 LED Wall 기반 버추얼 프로덕션은, 스타워즈 세계관을 바탕으로 한 최초의 버추얼 프로덕션 실사 드라마인 ‘더 만달로리안’에서 사용됐던 기술로, 기존에 사용되던 그린스크린을 대체할 수 있는 획기적인 차세대 촬영 플랫폼이다. 언리얼 엔진을 활용해 실시간으로 렌더링한 3D 공간을 대형 LED 스크린에 투영해 카메라로 촬영하는 방식이다. 이와 같은 방식의 촬영 환경은 그린스크린을 배경으로 촬영한 후 후반 작업을 했던 기존의 방식과는 달리 LED Wall에 실시간으로 렌더링된 3D 배경을 투사해 카메라가 실제 환경에 있는 배우를 촬영하는 것과 같은 효과를 낼 수 있기 때문에 높은 퀄리티는 물론 시간과 비용을 크게 줄일 수 있는 장점이 있다. CJ ENM 김상엽 콘텐츠R&D센터장은 “시나리오의 창의성과 유연한 연출 등 콘텐츠 제작에 있어 무한한 가능성과 혁신을 제시해 줄 언리얼 엔진에 대한 기대가 크다. 이번 협약은 CJ ENM의 콘텐츠가 에픽게임즈의 기술력을 만나 K콘텐츠의 무한한 가능성과 혁신을 제시하는 계기가 될 것”이라며, “독창적이고 완성도 높은 실감형 콘텐츠 제작을 위한 연구개발 투자와 협력을 지속해 글로벌 엔터테인먼트 시장에서 경쟁력을 강화하겠다”고 밝혔다. 에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 “글로벌 엔터테인먼트 기업인 CJ ENM과 업무협약을 맺게 돼 기쁘다.”라면서, “세계적으로 인정받고 있는 CJ ENM의 콘텐츠 경쟁력이 언리얼 엔진을 만나, 글로벌 시장에서 더욱 꽃피울 수 있기를 바라며, 이를 위해 에픽게임즈에서도 지원을 아끼지 않을 것”이라고 말했다.  
작성일 : 2021-02-16
지포스 RTX 3060 : 고성능 아키텍처 및 AI 기반의 혁신 기술 지원하는 GPU
개발 및 공급 : 엔비디아 주요 특징 : 암페어 아키텍처 기반으로 성능 향상, GTX 1060 대비 레이 트레이싱 성능 최대 10배 향상, DLSS 위한 전용 AI 프로세서 탑재, 하드웨어 레이 트레이싱 강화, 시스템 지연시간을 줄이는 엔비디아 리플렉스, 채팅 및 화상회의를 향상시키는 엔비디아 브로드캐스트 지원 등     엔비디아가 암페어(Ampere) 아키텍처 기반의 지포스 RTX 3060(GeForce RTX 3060)을 새롭게 발표했다. RTX 3060은 효율적인 고성능 아키텍처와 2세대 엔비디아 RTX를 적용했다. 이를 통해 높은 하드웨어 레이 트레이싱 성능과 엔비디아 DLSS(딥 러닝 수퍼 샘플링) 및 다양한 기술을 지원한다. 엔비디아의 60 클래스 GPU는 2016년 출시 이후 GTX 1060이 오랫동안 GPU 게임 차트의 상위권을 차지하면서 전통적으로 스팀(Steam) 게이머들에게 가장 인기 있는 GPU로 자리 잡았다. 현재 지포스 게이머의 약 90%가 GTX급 GPU를 사용하고 있다. 최신 게임 타이틀은 영화 같은 그래픽과 실시간 레이 트레이싱 기능으로 스케일이 더욱 커졌으며, RTX 기반 플랫폼은 이러한 게이밍 워크로드를 효과적으로 소화할 수 있다. 지포스 RTX 3060은 GTX 1060보다 2배 높은 래스터 성능과 10배 높은 레이 트레이싱 성능으로 업그레이드됐으며, 최신 게임을 60FPS로 처리할 수 있을 만큼 강력한 게임용 PC 플랫폼 기반을 제공한다.   RTX 3060의 주요 사양 13셰이더(shader)-테라플롭스(TFLOP) 레이 트레이싱을 위한 25 RT-테라플롭스 엔비디아 DLSS를 지원하는 101 텐서(tensor)-테라플롭스 192 비트 메모리 인터페이스 12GB GDDR6 메모리 리사이저블 BAR(Resizable BAR)는 RTX 3060부터 지포스 RTX 30 시리즈에 지원된다. 호환 가능한 마더보드와 결합해 CPU에서 모든 GPU 메모리에 한 번에 접근할 수 있게 해 주는 고급 PCI Express(PCIe) 기술로 많은 게임에서 성능을 향상시킬 수 있다. 다른 RTX 30 시리즈 GPU와 마찬가지로, RTX 3060은 엔비디아 DLSS, 엔비디아 리플렉스(NVIDIA Reflex), 엔비디아 브로드캐스트(NVIDIA Broadcast) 등 성능을 가속화하고 이미지 품질을 향상시키는 세 가지 지포스 게이밍 기술을 지원한다. 이들 기술은 실시간 레이 트레이싱과 함께 지포스 게임 플랫폼의 기반으로, 어디에서나 게임과 게이머들에게 높은 성능과 기능을 제공한다.   엔비디아 DLSS AI(인공지능)는 게임 내 물리 및 애니메이션 시뮬레이션부터 실시간 렌더링 및 AI 지원 방송 기능에 이르기까지 게임 분야에 혁신을 일으키고 있다. 지포스 RTX GPU에 전용 AI 프로세서인 텐서 코어(Tensor Core)를 탑재한 엔비디아 DLSS는 아름답고 선명한 게임 이미지를 생성함과 동시에 프레임률을 높인다. 게이머들은 레이 트레이싱 설정을 극대화하고 출력 해상도를 높일 수 있다.   엔디비아 리플렉스 및 브로드캐스트 엔비디아 리플렉스(NVIDIA Reflex)는 시스템 지연시간을 줄이고 게임의 반응 속도를 높여, 경쟁 게임 플레이어들이 상대보다 우위를 차지할 수 있도록 한다. 엔비디아 브로드캐스트는 가상 배경, 모션 캡처, 고급 노이즈 제거 등 오디오 및 비디오 AI 개선 기능으로 사용자가 채팅, 스카이프 통화, 화상회의 등에 적용할 수 있다.   향상된 지포스 익스피리언스 기능 모든 엔비디아 지포스 GPU 사용자는 지포스 익스피리언스(Experience)의 혜택을 누릴 수 있다. 지포스 익스피리언스를 통해 게이머들은 게임 설정 최적화, 게임플레이 기록 및 업로드, 게임 플레이 스트리밍, 스크린샷 촬영, 게임 레디 드라이버(Game Ready Drivers)의 다운로드 및 설치가 가능하다. 지포스 익스피리언스의 최신 기술은 다음과 같다. 원클릭 자동 GPU 튜닝 : 고급 스캔 알고리즘을 사용해 자동으로 오버클럭킹 프로필 생성이 가능한 GPU 튜닝 지원 강화된 게임 내 모니터링 오버레이 : 엔비디아 리플렉션 레이턴시 애널라이저(NVIDIA Reflex Latency Analyzer) 통계를 포함한 성능 통계, 온도 및 지연시간 매트릭스 추가     기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2021-01-29
[케이스 스터디] 건축 시각화 워크플로를 위한 리얼타임 기술과 BIM
몰입형 실시간 경험으로 사실적인 결과물 구현   최근 인터랙티브와 실시간 렌더링 기능의 이점으로 리얼타임 기술을 활용하는 AEC 전문가들이 증가하고 있다. 리얼타임 기술을 활용하면 각기 다른 CAD 설계 툴로 생성한 여러 개의 서로 다른 파일 유형을 가져온 후 해당 데이터를 리얼타임 엔진에서 사용할 수 있도록 빠르게 변환할 수 있다. 이번 호에서는 원활한 건축 시각화 워크플로 구축을 위한 리얼타임 기술과 BIM 툴에 대해 소개한다. ■ 자료제공 : 에픽게임즈   ▲ Zaha Hadid Architects, Line Creative(이미지 출처 : 에픽게임즈)    건축, 엔지니어링 및 건설(Architecture, Engineering & Construction, AEC) 전문가들은 오랫동안 건축 설계를 제작하기 위해 다양한 건축 소프트웨어 패키지를 사용해왔다. 점차 BIM 및 CAD 툴의 생태계가 활발히 조성되었고, 수년간 아키캐드(ARCHICAD), 레빗(Revit), 스케치업 프로(SketchUp Pro), 릭캐드(RIKCAD), 라이노(Rhino) 등이 건축 워크플로에서 주로 사용되는 툴로 자리잡았다. 지금은 점점 더 많은 AEC 전문가들이 인터랙티브 기능과 실시간 렌더링 기능 때문에 리얼타임 기술에 눈을 돌리고 있다. 이제 각기 다른 CAD 설계 툴로 생성한 여러 개의 서로 다른 파일 유형을 가져온 후 해당 데이터를 리얼타임 엔진에서 사용할 수 있도록 빠르게 변환할 수 있다. 이로써 건축가는 완전한 인터랙티브 기능과 몰입도라는 강점을 가진 워크플로에서 자신이 주로 사용하는 익숙한 설계 소프트웨어를 원활히 사용할 수 있게 되었다. 기존에 정립된 CAD 툴은 게임 엔진과 무리 없이 상호 작용하고 VR 경험 제작, 간편한 디자인 프레젠테이션, 디지털 트윈 구축 기능 등의 리얼타임 기능이 건축가의 워크플로를 현저하게 개선해 신기능도 손쉽게 사용할 수 있게 해준다.    데이터스미스  에픽게임즈는 AEC 분야에서 트윈모션, 언리얼 엔진과 같은 리얼타임 툴의 활용도가 매우 높아질 것을 예측하고, CAD와 BIM을 리얼타임 파일 형식으로 변환하는 작업을 품질, 속도, 정확성 면에서 개선하기 위해 노력을 기울였다. 그 결과 건축가가 선호하는 설계 툴과 강력한 리얼타임 렌더링을 하나의 워크플로에서 원활히 사용할 수 있게 되었다.  2018년 에픽게임즈는 BIM 및 CAD 데이터를 언리얼 엔진 형식으로 변환하는 데이터스미스를 출시했다. 데이터스미스는 레빗, 3ds Max, 스케치업, 솔리드웍스, 라이노 등 다양한 종류의 프로그램에서 가져온 신을 변환할 수 있도록 설계되었다.  사용자가 무엇을 익스포트할지 선택하면 데이터스미스는 인스턴스 보존과 같은 뛰어난 변환을 수행하는데, 무엇보다도 나중에 소프트웨어 프로그램에서 설계를 변경했을 때 언리얼 엔진에 다시 익스포트한 후 버튼 하나만 클릭하면 머티리얼이나 다른 속성을 재적용할 필요 없이 전체 변경 사항이 신에 적용된다. 일부 건축 소프트웨어 형식은 메타데이터를 임포트할 수도 있다. 가령 바닥 오브젝트의 경우 그 구조 머티리얼뿐만 아니라 물리 속성(예 : 강도, 열전달 계수)도 저장할 수 있다. 에픽게임즈는 계속해서 사용자 피드백에 따라 기존 컨버터를 개선하고, 신규 컨버터도 제작해 왔다.   VR 경험  BIM 및 CAD 데이터가 빠르게 리얼타임 엔진에 편입되면서 몰입형 경험을 만들 수 있는 새로운 기회가 생겨났다. 트윈모션과 언리얼 엔진은 가상현실 경험 기능을 포함하며, 이 기능 덕분에 인터랙티브 VR을 통한 협업형 검토가 가능해졌다. 유명한 건축회사 중 하나인 자하 하디드 아키텍츠(Zaha Hadid Architects)의 경우 언리얼 엔진을 디자인 파이프라인의 필수 요소로 포함시켰다. 그래서 첫 콘셉트 드로잉부터 최종 고객 승인까지 전 과정에서 인터랙티브 VR 워크스루를 생성하고 활용하는데, 이 워크플로가 클라이언트의 비전을 그 어느 때보다도 더 빠르고 의견 충돌 없이 시각화를 할 수 있기 때문이다.   ▲ ZHVR Group(이미지 출처 : Zaha Hadid Architects)   건축 스튜디오 KA 디자인웍스(KA DesignWorks) 역시 트윈모션과 HTC VIVE를 결합하여 소프트웨어의 VR 기능을 활용하고 있다. 그들은 로키산맥의 장관을 배경으로 흥미로운 건물을 재단장하는 최근 프로젝트에서 VR 기능 덕분에 2D 렌더에서는 미처 모르고 지나칠 수 있었던 부분을 발견해 설계 개선 사항을 적용할 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : KA DesignWorks    모든 것을 간단하게, 트윈모션  건축가들에게 트윈모션은 리얼타임 렌더링 솔루션의 역할을 맡는다. 트윈모션은 프레젠테이션에 초점을 맞추며 모든 것을 굉장히 간단히 만들도록 설계되었다. 예를 들어 영국의 왕립원예협회(Royal Horticultural Society)는 최근 트윈모션을 사용하여 154에이커(약 62만 3215제곱미터) 규모의 새로운 정원을 VR 워크스루로 제작하여, 실제 건축 공사에 착수하기도 전에 디자이너가 전체 프로젝트를 둘러볼 수 있는 기회를 마련했다.   ▲ 이미지 출처 : The University of Salford, THINKlab   트윈모션은 원클릭으로 바로 아키캐드, 레빗, 스케치업 프로, 릭캐드, 라이노와 동기화되는 기능을 제공하기 때문에 건축가는 CAD 또는 BIM 디자인에서 VR로 순식간에 이동할 수 있다. 네덜란드 소재의 디자인 시각화 업체인 플랜34(PLAN34)는 트윈모션을 사용하여 관계자 회의에서 도시 개발 디자인을 발표했는데, 리얼타임으로 프로젝트를 안내하여 갖가지 시점에서 디자인을 선보일 수 있었다.  플랜34에서는 고객이 직접 살펴볼 수 있도록 프레젠테이션을 제공할 때 트윈모션 프레젠터를 사용한다. 플랜34는 이 기능을 통해 고객과 관계자가 트윈모션을 설치하지 않고도 개별 프로젝트를 독립형 뷰어에서 볼 수 있도록 작은 실행 파일을 공유할 수 있다. 시각화와 간단한 인터랙션에 치중된 프로젝트에서 디자이너는 트윈모션으로 전보다 훨씬 짧은 시간에 공동으로 디자인하는 경험을 가질 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : PLAN34   데이터 기반 3D 모델 전통적인 렌더러와 달리 언리얼 엔진은 프로그래밍 가능한 로직을 제공한다. 데이터는 오브젝트 메타데이터에서 오든 데이터베이스로 오든 언리얼 엔진으로 가져와 머티리얼, 애니메이션, 오브젝트 비저빌리티, 파라미터로 제어되는 모든 것에 변경 사항을 적용하도록 할 수 있다.  이 기능은 디지털 트윈 건물부터 전체 도시까지, 물리적 존재의 가상 버전을 사용하여 사물 인터넷(IoT) 데이터와 같은 요소를 분석 후 실제 구조를 모니터링하거나 제어하는 곳이라면 어디든지 다양한 인터랙티브 용도로 활용될 수 있다. 그 혁신적인 모범 사례가 바로 이머자(IMERZA)가 제작하여 3D 프린터로 출력한 미국 플로리다주의 탬파시 중심가 미니어처이다. 이 프로젝트에서는 프로젝션 매핑과 리얼타임 기술을 접목해 리얼타임 데이터를 시각화하여 부동산을 마케팅하고 도시 개발을 평가하는 특별한 방식을 고안해냈다.   ▲ 이미지 출처 : SPP & Imerza   교육 및 학습 옵션 CG아키텍트(CGarchitect)의 최근 설문 결과에 따르면 현재 렌더링 엔진을 테스트하고 있는 응답자의 43%가 언리얼 엔진으로 실험 중이고, 22%가 트윈모션을 시험 중이라고 한다. 손쉽게 활용할 수 있는 여러 학습 리소스가 있어 신규 사용자가 툴을 배우고 리얼타임 렌더링을 살펴보는데 유용하기 때문이다. 에픽게임즈에서는 온라인 러닝을 통해 트윈모션을 시작하고 사용하는 기초를 다루는 3부작 러닝 강좌를 제공하고 있다. 전체 개요에서는 유저 인터페이스와 툴, 그리고 아키캐드, 레빗, 스케치업, FBX 콘텐츠를 임포트하는 방법을 설명하고, 다음으로 머티리얼, 랜드스케이프, 주위 환경, 라이팅을 사용하여 트윈모션 프로젝트에 생동감을 더하는 법을 배울 수 있다. 마지막으로 툴을 통한 이미지, 영화, 건축 단계 애니메이션, VR 애플리케이션의 제작법에 대해 배운다. 언리얼 엔진 초보자는 언리얼 엔진에 레빗 모델을 익스포트하는 방법이나 툴세트 사용 시 건축 외관 제작과 관련하여 알아야 할 모든 것을 다루는 온라인 강좌를 비롯해 방대한 튜토리얼을 보면서 사용법을 익힐 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 51WORLD   시각화에 대한 전념 에픽게임즈는 끊임없는 연구와 설문 조사로 사용자에게 필요한 것을 파악해 가며 변환과 렌더링 프로세스라는 양면에 공을 들이고 있다. 언리얼 엔진은 이제 최상급 오프라인 렌더러에 비견되는 기능들(소프트 섀도와 레이 트레이스 리플렉션 등)을 제공한다. 변환 툴과 관련해서 데이터스미스는 지난 2년간 여러 번의 자체 업데이트를 거쳐 이제 20가지 이상의 CAD 소프트웨어 패키지와 연동되고 있다. 기존 오프라인 렌더러의 불안정한 변환 프로세스 때문에 불편해할 필요 없이 매끄럽게 변환되는 리얼타임 툴로 이전하면 시간도 더 절약되고 만족스러우며, 능률적인 워크플로를 이용할 수 있다.     기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2021-01-29
[케이스 스터디] 디지털 셀럽으로의 첫 걸음, 리얼타임 디지털 휴먼 ‘수아’ 
사실적인 렌더링 및 실시간 반응으로 디지털 휴먼의 가능성 제시     언택트 시대가 정착하며 비대면 서비스 니즈에 따라 인공지능 기술이 통합된 ‘디지털 휴먼(Digital Human)’이 기업, 공공기관 등에 도입되고 있다. 사회적 거리두기와 재택근무 등이 장기화되면서 언택트(비대면) 서비스가 급부상하고 있는 것이다. 이처럼 업계의 관심이 디지털 휴먼에 쏠리고 있는 가운데, 유니티 유저에게 더없이 친숙한 얼굴이 있다. 바로 2020년 6월, 유니티 코리아 공식 홍보모델로 활동을 시작하며 디지털 셀럽으로 첫 발을 내딛은 디지털 휴먼, ‘수아’이다. ■ 자료제공 : 유니티코리아 수아를 향한 관심은 그 어느 때보다 뜨겁다. 2020년 11월에는 유니티 코리아 웨비나를 통해 리얼타임 모션 캡처와 페이셜 캡처를 선보이자 웨비나 접속자가 큰 폭으로 증가했다. 뿐만 아니라 온마인드의 김형일 대표는 유나이트 서울 2020(Unite Seoul 2020)에서 ‘Digital Celebrity SUA - 디지털 셀럽 ‘수아’를 만나다’를 주제로 현시점의 그래픽 기술 발전과 디지털, 버추얼 휴먼 제작 과정을 설명하며 대중들의 지적 호기심을 충족시키기도 했다.   ▲ 온마인드 김형일 대표   디지털 셀럽이란 디지털 휴먼, 버추얼 휴먼, 버추얼 인플루언서, 가상 유튜버 등 디지털 휴먼을 지칭하는 말은 다양하다. 이 단어들이 갖는 공통점은 인간과 가까운 ‘디지털’ 존재라는 의미를 담고 있다는 것이다. ‘디지털 셀럽’이라는 용어 역시 사람들에게 사랑받는 셀럽이 되고자 하는 수아의 바람이 담겨 있다.  온마인드는 향후 수아가 디지털 셀럽으로서 활동을 펼쳐 나갈 수 있도록 만반의 준비를 가하고 있다. 모델, 가수, 배우 등 다양한 역할을 소화하는 멀티 연예인이 되는 것을 목표로, 모든 가능성을 열어두고 있다. 온마인드 김형일 대표는 “수아는 이제 갓 데뷔를 앞두고 있는 신인과 다름없다”면서 “대중들에게 사랑받는 셀럽이 되기 위해서는 일반 연예인과 마찬가지로 대중들의 관심과 사랑을 받으면서 성장하는 일련의 과정이 필요하다”고 강조했다.   ▲ 2020년 8월, 이케아가 일본 도쿄에 매장을 내면서 버추얼 인플루언서 ‘이마(IMMA)’를 모델로 기용해 화제가 됐다.   리얼타임 라이브로 움직이는 수아, 무엇이 특별한가 수아가 전세계적으로 주목받는 이유는 리얼타임 렌더링을 통해 실시간으로 반응하는 디지털 휴먼이라는데 있다. 전신이 실시간으로 움직이는 디지털 휴먼은 전세계 최초이다.  리얼타임(실시간) 렌더링의 장점은 빠른 렌더링 속도와 인터랙션에 있다. 리얼타임이 아닌, 오프라인 렌더링이 일반적으로 사용되는 영화나 애니메이션은 미리 렌더링해놓은 이미지를 프레임마다 나열하여 동영상이 되는 방식이다. 각 신마다 콘텐츠 제작자가 원하는 앵글과 모습으로 렌더링을 하도록 설정해 놓고, 고품질의 그래픽을 만들어 내기 위해 많은 연산과 렌더링 시간을 투자한다. 고품질의 한 프레임 스틸컷은 몇 시간 혹은 수십, 수백 시간에 걸쳐 컴퓨터가 렌더링을 연산한다. 한 시간 분량의 영상을 제작하려면 최소 수백 시간 또는 그 이상의 렌더링 연산이 요구되면서 오프라인 렌더링에서는 많은 데이터와 렌더링 시간이 소요된다.  그에 비해 수아는 실시간 렌더링을 통해 4K 리얼타임 라이브로 사용자와 인터랙션하는 콘텐츠를 구현할 수 있다. 최소 30FPS, 즉 1초에 30번의 프레임을 그려내고 있어 오프라인 렌더링과 차원이 다른 빠른 속도와 렌더링 퀄리티를 보여준다. 김형일 대표는 “수아는 지금까지의 디지털 휴먼과는 다르게 실시간으로 반응하는 ‘리얼타임’ 디지털 휴먼이다”라며 “언젠가는 수아와 비슷한 퀄리티의 결과물들이 나타나겠지만, 수아 프로젝트를 통해 고퀄리티의 실시간 디지털 휴먼을 누구보다 먼저 구현했다는데 큰 자부심을 느낀다고 말했다”고 말했다.   ▲ 수아는 유니티 코리아 웨비나에서 리얼타임으로 시연한 바 있다.   HDRP를 이용한 사실적인 렌더링 수아는 유니티 HDRP를 이용해서 실사에 가까운 렌더링을 구현했다. HDRP는 유니티 SRP(Scriptable Render Pipeline)으로 제작된 렌더링 파이프라인으로, 고품질 프로젝트에 사용할 수 있게끔 다음 원칙에 따라 설계되었다.  물리 기반 렌더링(Physically Based Rendering)  통일되고 일관적인 조명 렌더링 경로와 독립적으로 구동되는 기능 이전의 렌더 파이프라인은 사용자가 렌더링 파이프라인을 수정할 수 없었는데, SRP를 통해 사용자가 직접 렌더 파이프라인을 수정할 수 있게 되었고, 하나의 예제(Template)로 만들어진 것이 HDRP이다. 김형일 대표는 “HDRP의 막강한 성능이 수아를 실사와 비슷하게 구현하는데 큰 도움이 되었다”고 말했다.  수아의 피부 표현에는 Unity ShaderGraph의 Stacklit 셰이더가 사용되었고, 머리카락은 헤어 셰이더가 사용됐다. 이처럼 모두 유니티에서 기본적으로 제공하고 있는 셰이더에 텍스처를 연결하여도 HDRP로 인해 실사처럼 표현될 수 있다. 완벽한 피지컬 라이팅을 가진 HDRP의 등장과 가역한 컴퓨트 셰이더가 탑재되는 등 하드웨어의 발전과 함께 불쾌한 골짜기 현상(인간이 로봇 등 인간이 아닌 존재를 볼 때, 그것과 인간 사이의 유사성이 높을수록 호감도도 높아지지만, 일정 수준에 다다르면 오히려 불쾌감을 느낀다는 이론)을 넘어 실사에 가까운 모델이 구현되었다. 김형일 대표는 “유니티 웨비나에서 시연했던 이미지는 배경까지 3D로 구현했다”면서 “그 공간에서 수아가 자유롭게 움직이도록 했는데, 3D 배경은 Archviz Pro의 배경을 다운받아 사용했다. 라이트프로브와 리플렉션 프로브가 캐릭터에 어떻게 반응하는지 테스트해봤는데, 생각보다 HDRP 성능이 좋았고, 리얼한 느낌을 잘 표현해주었다”고 설명했다.   ▲ 리얼타임 페이셜 캡처를 통해 다양한 표정을 지을 수 있는 수아   HDRP 뿐만 아니라 수아를 실시간으로 구현하는데는 페이셜 캡처, 모션 캡처, 손가락 캡처, 버추얼 카메라를 사용하는 기술이 필요하다. 자연스러운 표정을 표현하기 위해 페이셜 캡처에는 아이폰을 사용했다. 실시간 캡처용으로 사용해도 좋을 만큼 성능이 좋았고, 무엇보다 수작업으로 모델링을 한 수아를 작업하는데 적당한 블렌드 셰이프를 가지고 있어 큰 메리트가 있었다. 이외에도 모션 캡처에는 발이 땅에 잘 닿지 않는 문제를 방지하기 위해 리깅 세팅에 신경썼고, 정교한 움직임을 표현하기 위해 손가락 캡처 장비를 이용하여 손가락의 자연스러운 구현을 위해 힘쓰고 있다. 라이브를 진행하며 카메라 워킹 부분에 아쉬움이 있었다는 김형일 대표는 “버추얼 카메라를 도입하여 가상 공간에서 자연스러운 컷을 촬영하는 시도를 하기도 했다”면서 “VR 기기를 착용했을 때와 비슷한 느낌을 줄 수 있는 버추얼 카메라의 도입으로, 더욱 다양한 카메라 구도 속에서 움직이는 수아를 보여줄 예정”이라고 밝혔다.   ▲ 유니티 공식 홍보모델로 활동하고 있는 수아   디지털 휴먼, 어디까지 가능할까 온마인드는 가까운 시일 내에 AI 기술과 디지털 휴먼 기술이 같이 발전하며 서비스로의 디지털 휴먼으로의 도약이 필요하게 될 것이라 전망했다. 또한 음성인식, 음성합성, 이미지 인식, 제스처 인식, 대화모델(챗봇) 등의 소프트웨어적인 기능을 인공지능이 보다 자연스럽게 수행해 현재 적용된 서비스의 정확도와 만족도를 향상시켜 인공지능 상용화의 새로운 패러다임을 열 수 있을 것으로 기대된다.  김형일 대표는 “서비스뿐만 아니라 영화나 엔터테인먼트, 심지어 공연까지도 온라인으로 즐길 수 있는 시대가 다가왔다”면서 “디지털 휴먼이 셀럽으로 활동하기 위해서는 시대 상황과 기술 발전이 잘 맞물려야 하는데, 시대는 디지털화에 맞게 가속화되고 있다고 생각한다”고 밝혔다.  이어 “유명 엔터테인먼트가 선보인 걸그룹 컨셉도 현실의 멤버가 가상의 디지털 휴먼이 서로 소통하며 교류한다는 설정으로 주목받았던 것처럼 디지털 휴먼이 셀럽이 될 날이 아주 가깝게 다가오지 않았나 싶다”고 전했다.     기사 내용은 PDF로도 제공됩니다. 
작성일 : 2021-01-29
CAD&Graphics 2021년 2월호 목차
  17 Theme. 2020 국내 엔지니어링 소프트웨어 시장조사   Part 1. 총론 Part 2. MDA 분야 Part 3. PLM 업계 인터뷰 오토데스크코리아 김동현 대표 다쏘시스템코리아 조영빈 대표이사 지멘스 디지털 인더스트리 소프트웨어 코리아 오병준 대표이사 PTC코리아 박혜경 지사장 Part 4. CAE 및 CAM 분야 Part 5. AEC 분야   Infoworld   Case Study 49 건축 시각화 워크플로를 위한 리얼타임 기술과 BIM 몰입형 실시간 경험으로 사실적인 결과물 구현 52 정신기계, 솔리드웍스를 활용해 슬러리 펌프 부품의 국산화 개발 3D CAD 및 시뮬레이션으로 설계 시간 단축 및 제품 성능 검증 54 디지털 셀럽으로의 첫 걸음, 리얼타임 디지털 휴먼 ‘수아’ 사실적인 렌더링 및 실시간 반응으로 디지털 휴먼의 가능성 제시   New Product  57 다양한 시뮬레이션 분야의 정확도 및 속도 개선 심센터 3D 2021 60 고성능 아키텍처 및 AI 기반의 혁신 기술 지원하는 GPU 지포스 RTX 3060 58 이달의 신제품   On-Air  61 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계  뉴노멀 시대 제조산업의 지형 변화와 디지털 비즈니스 트렌드   효율적인 문서관리와 실시간 클라우드 협업을 위한 BIM 360 Docs & Design Focus 62 인텔, 11세대 코어 프로세서로 비즈니스·게이밍·교육 시장 공략 강화 64 오라클, 데이터베이스 21c 통해 기업 워크로드 운영 지원 확대   Column 66 디지털 지식전문가 조형식의 지식마당 / 조형식 미래를 만드는 인맥, 가치 인맥 그리고 루나 소사이어티 68 책에서 얻은 것 / 류용효 No.9 인공지능 완전정복 72 News 80 New Books   CADPIA   AEC 82 어드밴스 스틸과 함께 하는 철골구조물 BIM 설계 실무 (4) / 유상현 형강 생성 기능의 모든 것 88 레빗 패밀리 이해하기 (12) / 장동수 문 패밀리 생성하기 Ⅲ 91 새로워진 캐디안 2021 살펴보기 (5) / 최영석 BIM 언더레이 사용하기 94 데스크톱/모바일/클라우드를 지원하는 아레스 캐드 살펴보기 (9) / 천벼리 아레스 커맨더 2020 : 선 가중치 96 BIM 칼럼니스트 강태욱의 이슈 & 토크 / 강태욱 코로나19 시대 2021년 건설 기술과 트렌드   Reverse Engineering 100 보이는 것과 보는 것 (2) / 유우식 보이는 것, 보이지 않는 것   Mechanical 107 제품 혁신 가속화 및 최상의 설계를 위한 크레오 7.0 (9) / 박수민 애니메이션 활용하기   Analysis 112 앤시스 워크벤치를 활용한 해석 성공사례 / 김상민 풍력 터빈 해석을 위한 플루언트 VBM 적용 방법 116 사출성형해석 업그레이드를 위한 몰덱스3D (20) / 임영빈 CAD 환경에서 몰덱스3D 활용하기 120 디지털 트랜스포메이션 기반 VPD 프로세스 구축 및 MBSE의 도전과 응용 (2) / 오재응 VPD와 MBSE의 적용 Ⅰ   3D Printing 124 메탈 3D 프린팅 양산용 공정 모니터링 소프트웨어 / 주승환 MPT의 원리 및 주요 기능   Manufacturing 128 파워밀 애디티브로 적층가공 툴패스 만들기(5) / 이경하 적층가공 툴패스 레이어   Cloud Computing 131 HPC를 클라우드에 만들고 사용하기 (2) / 조상만 AWS 클라우드에서 HPC 시뮬레이션 시작하기       캐드앤그래픽스 2021년 2월호 목차 from 캐드앤그래픽스
작성일 : 2021-01-29
에픽게임즈, 2020년 성과 및 2021년 트렌드 예상 발표
에픽게임즈가 언리얼 엔진의 2020년 성과 및 2021년 기술 변화를 예상하는 ‘인터랙티브 3D의 성장과 2021년 떠오르는 트렌드’를 공개했다. 언리얼 엔진의 2020년 주요 성과를 나타내는 숫자들을 살펴보면, 먼저 게임 분야에서 스토커 2, 호그와트 레거시, 반지의 제왕: 골룸 등 2020년 말까지 발표된 차세대 콘솔 기기용 게임의 절반 정도인 46%의 게임들이 언리얼 엔진으로 제작되고 있다. 영화와 TV 분야에서는 언리얼 엔진을 사용했거나 사용 중인 영화 및 TV 프로젝트들이 2020년을 기점으로 2배가 되었다. ‘더 만달로리안’, ‘웨스트월드’, ‘황금나침반’ 등의 유명 드라마와 ‘콜 오브 와일드’, ‘마녀를 잡아라’, ‘징글 쟁글’과 같은 영화 작품들이 언리얼 엔진을 활용한 버추얼 프로덕션 기법을 통해 제작됐다. 또한, ‘더 웨더 채널’에서는 생방송 기상 뉴스에 언리얼 엔진을 활용하고 있으며, 여러 뉴스 채널에서 언리얼 엔진 기반 솔루션으로 미국 대선을 중계하기도 했다. 건축, 엔지니어링 및 건설(Architecture, Engineering & Construction, AEC)에서는 초고속 렌더링 성능을 위해 언리얼 엔진을 선택했다. 건축 시각화 온라인 매거진 CG아키텍트의 설문 조사에 따르면 렌더링 엔진을 테스트하는 응답자의 43%가 언리얼 엔진을, 22%가 트윈모션을 실험 중이라고 밝혔다. 트윈모션의 설치수는 138%가 증가했으며, 트윈모션 미디어 익스포트 횟수는 2060만 번 이상을 기록했다. 자동차 업계에서도 언리얼 엔진은 리얼타임 기술로 디지털 혁신을 일으키는 핵심 역할을 맡고 있다. 최상위 자동차 업체 10곳 중 9곳이 마케팅 에셋을 관리하는 용도뿐만 아니라 설계와 교육, 시뮬레이션, HMI 개발을 위한 데이터 모델 채택 등 자동차 공정의 모든 단계에 언리얼 엔진을 사용하고 있다. 2020년의 성과를 돌아본 에픽게임즈는 올 한 해 기술 트렌드도 예상했다. 먼저, 버추얼 엔터테인먼트의 붐이 2021년 이후에도 지속될 것으로 내다봤다. 사회적 거리 두기로 인해 오프라인에서 진행이 어려운 대면 경험을 온라인에서 찾기 시작하면서 버추얼 엔터테인먼트가 라이브 엔터테인먼트 산업을 이끌 것이라고 예상했다. 또한, 명품 브랜드 발렌시아가가 신상 의류 컬렉션을 비디오 게임으로 선보인 것이나 페라리가 포르토피노 M 신차를 온라인으로 출시하는 등 점점 더 많은 기업이 신제품 출시를 위해 리얼타임 기술로 눈을 돌리고 있기 때문에 버추얼로 제품을 출시하는 트렌드 역시 더욱 활발해질 것으로 전망했다. 마지막으로, 디지털 트윈의 영역 확장을 꼽았다. 디지털 트윈은 AEC나 자동차 업계뿐만 아니라 다양한 업계에 혁신을 일으키고 있다. AEC 업계에서 차세대 건축물과 스마트 도시를 개발하기 위해 디지털 트윈을 사용해왔는데, 2021년에는 재생 에너지 발전소 관리에서 항공/방위 산업의 하드웨어 성능 개선까지 거의 전 분야에 디지털 트윈이 응용될 조짐을 보인다고 설명했다. 에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 “지난 한 해는 언리얼 엔진의 리얼타임 기술이 커다란 발전을 이룬 한 해였다. 트래비스 스콧의 포트나이트 온라인 콘서트부터 만달로리안의 버추얼 프로덕션을 통한 새로운 영화 제작 방식에 이르기까지, 인터랙티브 3D 리얼타임 기술은 우리의 삶에 큰 변화를 가져왔다”면서, “지난 몇 년간 클라우드 컴퓨팅과 연결성, 인공지능과 자동화, 인터랙티브 및 몰입형 기술 부문에서의 거대한 발전이 이제 융합되어 산업 전반에서 혁신을 가져올 것이며, 이러한 변화의 중심에서 언리얼 엔진이 그 역할을 다할 수 있도록 에픽게임즈 역시 계속해서 노력할 것”이라고 말했다.
작성일 : 2021-01-29
엔비디아, "지포스 RTX 탑재 노트북 올해 70개 모델 선보일 것"
  엔비디아는 암페어(Ampere) 아키텍처 기반의 지포스 RTX 30 시리즈(GeForce RTX 30 Series) GPU가 탑재된 게이밍 노트북이 올해 70종 이상 출시된다고 밝혔다. 이들 노트북 제품들의 가격은 999달러부터 시작한다. RTX 30 시리즈 GPU를 기반으로 에너지 효율성이 최대 2배까지 향상되고, 성능 향상과 얇고 가벼운 디자인을 위한 3세대 맥스Q(Max-Q) 기술을 도입했다는 것이 엔비디아의 설명이다.  새로운 RTX 30 시리즈 노트북용 GPU는 ‘사이버펑크 2077(Cyberpunk 2077)’을 비롯해 레이 트레이싱이 적용된 인기 게임을 위한 최적의 게임 경험을 제공하고, 콘텐츠 제작자가 수백 개의 GPU 가속 앱을 사용해 원활하게 작업을 수행할 수 있도록 지원한다. 엔비디아의 마크 애버만(Mark Aevermann) 랩톱 부문 디렉터는 미디어 브리핑에서 "이런 성능을 바탕으로 게이밍 노트북에서 1440p 해상도의 게임 플레이가 가능할 것"이라고 전했다. 새로운 노트북용 GPU는 엔비디아 암페어 아키텍처 스트리밍 멀티프로세서가 특징이다. 이는 개선된 와트당 성능과 더불어 대폭 향상된 성능을 제공하며, 2배의 FP32를 처리한다. 또한, 이전 세대보다 2배 높은 처리량을 제공하는 새로운 전용 RT 코어와 성능을 가속화하는 엔비디아 DLSS를 구동하기 위한 이전 세대 대비 처리량이 최대 2배 향상된 신규 3세대 텐서 코어를 포함한다.     또한, RTX 30 시리즈 GPU에 탑재된 3세대 맥스Q 기술은 인공지능(AI)과 새로운 시스템 최적화를 활용해 고성능 게이밍 노트북의 성능과 속도를 더욱 향상시킨다. 여기에는 ▲최대 성능을 위해 AI 기반으로 CPU/GPU/GPU 메모리의 전력 균형을 최적화하는 다이나믹 부스트 2.0 ▲게이밍 노트북에 맞춘 음향제어 기능을 제공하는 위스퍼모드 2.0 ▲CPU가 모든 GPU 메모리에 한 번에 접근할 수 있도록 하는 리사이저블 BAR(Resizable BAR) ▲AI 및 RTX 텐서 코어(Tensor Core)를 사용해 동일한 전력으로 최대 2배의 성능을 제공하는 엔비디아 DLSS 등이 포함된다. 이번에 엔비디아가 소개한 노트북용 RTX GPU 제품군은 지포스 RTX 3060, 3070, 3080 등이다. 지포스 RTX 3060은 엔비디아의 이전 플래그십 GPU인 지포스 RTX 2080 슈퍼를 탑재한 노트북보다 빠른 성능을 제공하며, 지포스 RTX 3060 탑재 노트북의 가격은 999달러부터 시작한다. 지포스 RTX 3070은 1440p 울트라 옵션에서 90FPS를 제공하며, RTX 2070 탑재 노트북보다 50% 더 빠르다. 지포스 RTX 3070 탑재 노트북의 가격은 1299달러부터 시작한다. 노트북용 GPU의 새로운 플래그십 모델인 지포스 RTX 3080은 최대 16GB의 G6 메모리를 통해 1440p 울트라 옵션에서 100FPS 이상의 게임 플레이를 지원한다. 지포스 RTX 3080이 탑재된 시스템의 가격은 1999달러부터 시작한다.     한편, 엔비디아는 지포스 RTX 30 시리즈 GPU가 게이밍뿐 아니라 크리에이터를 위한 스튜디오 노트북에도 쓰인다고 소개했다. 엔비디아 암페어 아키텍처 기반의 스튜디오 노트북은 이전 세대 대비 최대 2배, CPU 대비 최대 30배 빠른 영상 렌더링이 가능하다. 지포스 RTX 3060/3070/3080 GPU를 탑재한 게이밍 및 크리에이터용 노트북은 1월 말부터 에이서, 에일리언웨어, 에이수스, 기가바이트, HP, 레노버, MSI, 레이저 등 주요 OEM을 통해 전세계에 출시될 예정이다.
작성일 : 2021-01-13