• 회원가입
  • |
  • 로그인
  • |
  • 장바구니
  • News
    뉴스 신제품 신간 Culture & Life
  • 강좌/특집
    특집 강좌 자료창고 갤러리
  • 리뷰
    리뷰
  • 매거진
    목차 및 부록보기 잡지 세션별 성격 뉴스레터 정기구독안내 정기구독하기 단행본 및 기타 구입
  • 행사/이벤트
    행사 전체보기 캐드앤그래픽스 행사
  • CNG TV
    방송리스트 방송 다시보기 공지사항
  • 커뮤니티
    업체홍보 공지사항 설문조사 자유게시판 Q&A게시판 구인구직/학원소식
  • 디렉토리
    디렉토리 전체보기 소프트웨어 공급업체 하드웨어 공급업체 기계관련 서비스 건축관련 업체 및 서비스 교육기관/학원 관련DB 추천 사이트
  • 회사소개
    회사소개 회사연혁 출판사업부 광고안내 제휴 및 협력제안 회사조직 및 연락처 오시는길
  • 고객지원센터
    고객지원 Q&A 이메일 문의 기사제보 및 기고 개인정보 취급방침 기타 결제 업체등록결제
  • 쇼핑몰
통합검색 "랜드마크"에 대한 통합 검색 내용이 23개 있습니다
원하시는 검색 결과가 잘 나타나지 않을 때는 홈페이지의 해당 게시판 하단의 검색을 이용하시거나 구글 사이트 맞춤 검색 을 이용해 보시기 바랍니다.
CNG TV 방송 내용은 검색 속도 관계로 캐드앤그래픽스 전체 검색에서는 지원되지 않으므로 해당 게시판에서 직접 검색하시기 바랍니다
[케이스 스터디] 디지털 트윈으로 부동산 개발부터 관리까지 시각화
부동산 시장에 변화를 일으키고 있는 베로   끊임없이 발전하는 부동산 테크놀로지(프롭테크)의 아트와 과학은 부동산의 개발과 설계, 마케팅 그리고 관리 방식을 계속해서 진화시키고 있다. 예전의 회사들이 전통적인 도면과 어려운 CAD 렌더링에 의존했던 것과는 다르게, 오늘날의 부동산 시각화 회사는 언리얼 엔진이 제공하는 최첨단 기술을 활용하여 공간이나 건물뿐 아니라 도시 전 구역의 디지털 트윈을 제작하고 있다. 프로젝트 시작 단계부터 리얼타임 모델에 투자하면 프로젝트의 모든 단계는 물론 새로운 요구사항이 생길 때 이점을 얻게 된다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈    베로(VERO)에서 최근에 제작한 암스테르담의 디지털 트윈은 암스테르담의 가장 상징적인 지역 중 한 곳에서 상업, 기술, 도시 개발을 엔터테인먼트와 어떻게 융합할 수 있었는지를 보여주었으며, 사우디아라비아에서 제작한 비주얼 트윈의 경우 담당 마스터 플래너의 수고를 줄여줄 것으로 기대받고 있다.  에픽게임즈는 언리얼 페스트 프라하에서 세션을 진행한 베로의 루스탐 케리모프(Rustam Kerimov) 프로덕트 디렉터와 인터뷰를 통해 부동산 개발에서 시각적, 상업적, 디지털적 측면의 발전을 어떻게 가속화할 수 있었는지, 그리고 베로가 지난 6년 동안 언리얼 엔진을 어떻게 사용했는지에 대해 이야기를 나눴다.    베로는 2016년에 설립된 이래로 상당한 성장과 발전을 이뤄왔다. 베로가 어떻게 시작되었는지, 그리고 베로의 성장과 발전을 이끈 요소는 무엇이었는지에 대해 말씀 부탁드린다.  케리모프 : 베로의 시작은 2016년 가을로 거슬러 올라간다. 베로는 네덜란드의 가장 권위 있는 몇 가지 프로젝트에 참여한 덕분에 현지와 전 세계에서 빠르게 이름을 알릴 수 있었다.  베로는 그 어느 때보다 부동산 프로세스를 원활하게 만들기 위해 최신 기술 트렌드를 접목시켜 시대를 앞서가고 있다. 이러한 사고방식이 성장의 원동력이 되었으며, 지금은 40명 이상의 팀원이 함께 전 세계 적으로 성장과 발전을 실현하고 있다.    지난 5년간 부동산 산업에서 비주얼 마케팅은 어떻게 변화했는가?  케리모프 : 더 높은 기준에 대한 수요가 늘어남에 따라 사용자 경험 전반에 걸쳐 디지털 솔루션의 퀄리티, 상호작용성, 원활한 통합에 대한 요구가 늘어나고 있다. 기본적으로 베로는 이러한 과제를 적극적으로 받아들이고 있는데, 사용자 경험을 향상시키고 그들의 기대치를 뛰어넘기 위해 AI(인공지능)의 힘을 활용하고 있다.    ▲ 이미지 제공 : 베로   언리얼 엔진이 그러한 부동산 비주얼 마케팅의 변화에 얼마나 중대한 영향을 미쳤는가?  케리모프 : 이 산업이 발전하는 모습을 지켜보면서 언리얼 엔진이 부동산 마케팅 분야에서 어떻게 도약하고 있는지 그 과정을 지켜보는 것은 정말 놀라운 일이었다. 언리얼 엔진은 게임 체인저처럼 모든 것을 위한 솔루션으로 자리잡았고, 창의력과 새로운 아이디어를 발휘할 수 있게 해 업계의 판도를 뒤흔들고 있다.    베로는 부동산 디지털 트윈 제작에 있어 전문 기업으로 자리 잡았다. 디지털 트윈은 부동산 모델에서부터 지역을 위한 플랫폼까지 모든 분야에 있어 어떻게 그렇게 중요한 요소가 되어 왔는가?  케리모프 : 개발자와 고객의 기대치가 높아지고, 특히 도시 지역에서 눈에 띄는 프로젝트가 필요했다. 이러한 과제와 더불어 디지털 트윈은 끊임없이 변화하는 도시 계획 분야에서 보다 현명한 결정을 내리는데 도움이 되는 도시 정보를 최신 상태로 유지하는 것이 매우 중요하다고 본다.    ▲ 이미지 제공 : 베로    암스테르담에서 진행한 작업에 대해 소개해 달라. 특히 디지털 트윈을 어떻게 발전시켜 활용하고 있는지 궁금하다. 케리모프 : 처음에는 빠르게 성장 중인 암스테르담의 상업 지구 내에서 랜드마크 프로젝트를 제작하는데 중점을 두었다. 그러다 상업 지구 전체의 디지털 트윈 제작에 대한 아이디어가 번뜩 떠올랐고, 이를 실행에 옮겨야겠다고 생각했다. 훌륭한 영업 팀의 도움을 받아 그 아이디어를 현실로 만들었는데, 모든 단계에서 사용자 친화적이면서도 흥미롭게 탐색할 수 있도록 세세하게 변경하고 조정했다.  현재 이것은 상업, 기술, 도시 개발 기능과 엔터테인먼트 요소를 완벽하게 융합한 상징적인 지역 중 하나의 대표적인 디지털 트윈이다. 더 이상 단순한 모델이 아니고 관리하기 쉬울 뿐만 아니라 마스터 플랜과 도시 인프라를 위한 다양한 개발 시나리오에 맞춰 유연하게 조정할 수 있는, 진화하는 플랫폼으로서의 역할을 수행하고 있다. 바로 이 부분에서 언리얼 PSG를 활용하고 있으며, 우리는 생각했던 것보다 훨씬 더 많은 작업을 할 수 있게 되었다.  베로의 디지털 트윈은 지역 내 다양한 회사에서 향후 의사 결정과 개발에 사용되므로, 해당 지역에 훨씬 더 큰 경제적인 가치를 제공하고 있다.    ▲ 이미지 제공 : 베로   암스테르담 디지털 트윈에 어떤 종류의 데이터를 사용하고 있는가?  케리모프 : 우리는 암스테르담에서 제공한 오픈 소스 데이터를 사용했다. 예를 들어 상업 지구 인근의 에너지 소비 유형을 표시하여 시간에 따른 변화를 소급해서 연구할 수 있었다.  언리얼 엔진의 매력 중 하나가 바로 이 부분이다. 통합에 있어 개방적이고 거의 모든 종류의 데이터를 시각화할 수 있는 무한한 가능성을 가지고 있다.  정적 데이터는 대량의 정보에 대한 다양한 분석적 처리 결과에서 가 져올 수 있으며, 동적 데이터는 IoT(사물인터넷) 디바이스, 다양한 교통 센서, 에너지 인프라 등 전혀 다른 출처에서 나올 수 있다. 시각화의 문제는 결국 팀의 창의적인 접근법에 달려 있기 때문에 이는 항상 우리에게 흥미롭고 도전적인 과정이다.    베로에서는 언리얼 엔진을 어떻게 사용하고 있으며, 언리얼 엔진은 팀에 왜 중요한가?  케리모프 : 우리 팀은 언리얼 엔진을 사용하여 제품을 제작하는데 전념하고 있다. 그래픽과 렌더링에 언리얼 엔진을 사용하여 고퀄리티 이미지와 애니메이션을 만든다. 또한, 웹용 콘텐츠를 렌더링하여 모든 플랫폼에서 어떤 콘텐츠든지 잘 작동하도록 언리얼 엔진을 사용한다.    ▲ 이미지 제공 : 베로    작업할 때 중요한 툴이나 기능은 무엇인가?  케리모프 : 패스 트레이싱과 루멘(Lumen) 같은 렌더링 기술은 우리에게는 게임 체인저와도 같았다. 모든 접근법과 작업 방식이 바뀌었다. 그리고 에픽게임즈에서 나나이트(Ninite) 기술과 HLOD를 출시했을 때 역시 깊은 인상을 받았다. 이러한 기술적 진보는 우리의 가능성을 완전히 바꿔 놓았을뿐만 아니라 새로운 가능성을 열어주었다.    언리얼 엔진과 에픽게임즈 에코시스템 기능 중 가장 마음에 드는 건 무엇이며 그 이유는 무엇인가?  케리모프 : 우리 팀은 언리얼 엔진의 효율성과 사용자 친화성을 높이 평가한다. 비주얼 피드백을 신속하게 제공해 주어 진행 상황을 즉시 확인할 수 있다. 또한, 애니메이션 툴과 리얼타임 렌더링 툴은 베로의 워크플로에 딱 들어맞아 작업에 필수적인 부분이 되었다.    ▲ 이미지 제공 : 베로   디지털 트윈과 부동산 시각화가 향후 나아갈 방향은 어디라고 생각하는가?  케리모프 : 베로에서 디지털 트윈을 사용하는 방식이 빠르게 늘어나고 있으며, 프로젝트 규모가 커지면서 단계별로 접근하는 것이 매우 중요하다는 것을 알게 되었다. 우리는 사우디아라비아에서 프로젝트를 시작했는데, 사우디아라비아는 특히 부동산 분야에서 대규모 투자와 획기적인 혁신의 중심지가 되었다. 앞으로 온라인 플랫폼이 다양한 수준의 디테일과 멋진 비주얼을 갖춘 놀라운 3D 세상이 될 거라고 예상한다. 이런 3D 세상에서는 사용자의 관심을 사로잡아 몰입시키는 경험을 만들기 위해 다양한 종류의 정보를 함께 결합하는 것이 가장 중요할 것이다.    베로의 향후 목표는 무엇인가?  케리모프 : 최첨단 기술로 작업하면서 그래픽을 더욱 사실적으로 보이게 하는 것이 목표다. 동시에 도시 환경을 보다 잘 시뮬레이션할 수 있도록 다양한 유형의 데이터를 하나의 플랫폼으로 통합하고 있다.      ■ 자세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2024-11-04
2023 서울디자인백서
서울의 디자인정책과 다양한 디자인사업 소개   서울디자인재단(이하 재단)은 서울시와 재단의 디자인정책과 다양한 디자인사업을 담은 <2023 서울디자인백서>를 발간하였다. 정책, 경제, 사회, 도시환경, 문화, 소통 등 총 6가지의 카테고리로 나누어, 2023년에 진행하였던, 디자인을 통해 기업과 시민 대상으로 지원하는 사업들을 소개한다. 사업들을 체계적이고 자세하게 기술하고 있어 디자인기업, 디자인 전문가, 디자인에 관심있는 시민에게 정보를 제공할 수 있는 기회가 될 것이다. ‘경제’ 영역에는 중소기업에 디자인 지원을 하여 디자인산업의 지속적인 경쟁력을 강화하는 ‘중소기업 산업디자인 개발 지원사업’과 최신 트렌드를 발산하고 새로 론칭한 제품을 선보이는 디자인 플랫폼인 ‘서울디자인 2023’ 등을 소개하였고, ‘사회’ 영역에는 장애인과 비장애인 모두 즐기며 운동할 수 있는 ‘여의롤장’, 우수한 디자인기업을 선발하여 약자를 위한 제품과 서비스 개발을 적극 지원하는 ‘약자동행 디자인지원 프로젝트’ 등을 소개하였다.  ‘도시환경’ 영역에서는 이번에 지하철 이용객의 가독성을 높이도록 개선된 ‘지하철 노선도’ 등도 소개하였다. ‘문화’ 영역에서는 동대문디자인플라자(DDP)를 중심으로 이뤄지는 디자인 전시와 서울라이트를 포함한 다채로운 행사들을 소개하였다. 이번 서울디자인백서 발간은 디자인계 및 시민들에게 서울의 디자인 정책의 비전과 디자인사업을 소개하는 것에 도움이 될 것으로 예상한다.   목차 Part 01 서울디자인정책 1-1. 비전과 전략 1-1-1. 서울시 10 1-1-2. 서울디자인재단 14 1-2. 조직과 예산 1-2-1. 서울시 16 1-2-2. 서울디자인재단 20 1-3. 제도(조례) 1-3-1. 공공미술 26 1-4. 운영시설 1-4-1. DDP 30 1-4-2. 서울새활용플라자 34 1-4-3. 서울디자인창업센터 37 Part 02 경제·산업 2-1. 디자인산업 2-1-1. 디자인주도 산업 혁신을 위한 디자인기업 육성 42 2-1-2. 서울디자인 2023 60 2-1-3. DDP디자인론칭페어 70 2-1-4. DDP디자인스토어 운영 72 2-1-5. 글로벌 디자인시장 판로 개척 지원 76 2-1-6. 지속가능 디자인산업 지원 82 2-1-7. 디자인창업센터 프로그램 운영 85 2-2. 새활용산업 2-2-1. 제로웨이스트 전진기지 서울새활용플라자 89 Part 03 사회 3-1. 사회문제해결디자인 3-1-1. 액티브디자인 98 3-1-2. 약자동행 디자인산업 활성화 지원 100 3-1-3. 빛공해 없는 편안한 빛환경 조성 103 3-2. 유니버설디자인 3-2-1. 유니버설디자인 기본계획 수립 107 3-2-2. 유니버설디자인 적용 109 3-2-3. 복지시설 유니버설디자인 가이드라인 고도화 112 3-2-4. 유니버설디자인 활성화 및 확산 114 Part 04 도시·환경 4-1. 도시경관디자인 4-1-1. 도시경관 개선 126 4-1-2. 빛 디자인 131 4-1-3. 간판이 아름다운 도시 134 4-1-4. 미디어아트 서울 136 4-2. 공공디자인 4-2-1. 서울 펀 디자인 143 4-2-2. 2024 서울색 개발 147 4-2-3. 지하철 노선도 152 4-2-4. 디자인협력 프로젝트 ‘서울디자인 X ▭’ 159 4-2-5. 디자인 행정서비스 및 공공디자인 컨설팅 서비스 161 4-3. 공공미술 4-3-1. 공공미술정책 기반 조성 164 4-3-2. 시민참여 공공미술 프로젝트 168 4-3-3. 서울숲 공공미술 프로젝트 174 Part 05 문화 5-1. 전시 5-1-1. 디자인 융합 기획전시 180 5-1-2. 디자인&디자이너 전시 및 DDP 포럼 187 5-1-3. 오픈큐레이팅 196 5-1-4. 협력전시 201 5-1-5. K-컬처 전시 206 5-1-6. 서울디자인정원 208 5-1-7. 디지털디자인 45133 210 5-2. 행사 5-2-1. 서울라이트 216 5-2-2. DDP 시즌별 콘텐츠 224 5-2-3. DDP 투어 228 5-2-4. 서울디자인어워드 231 Part 06 소통 6-1. 연구 6-1-1. 서울디자인백서 확산 패키지 240 6-1-2. 디자인 트렌드 리포트 244 6-1-3. 서울디자인자산 248 6-1-4. 서울디자인리포터 251 6-1-5. 디자이너 아카이빙 254 6-1-6. 매거진 라이브러리 운영 256 6-2. 교육 6-2-1. 새활용 교육 258 6-3. 네트워크 6-3-1. 국내외 디자인 협력, 디자인 교류, 디자인 외교 262 6-3-2. 유네스코 창의도시 네트워크 264 6-3-3. 세계디자인기구(WDO) 267 6-3-4. DDP 멤버십 269 주관 (재)서울디자인재단   서언 2023년은 서울이 디자인서울 2.0을 통해 새로운 도약을 이룬 해였다. 디자인서울 2.0은 서울시가 디자인으로 도시를 활기차고 매력적으로 만들기 위한 프로젝트로, 인간, 문화, 콘텐츠 중심의 소프트서울(Soft Seoul)이라는 디자인서울 1.0의 디자인 철학을 계승하면서, 세계적 기준에 부합하는 서울의 디자인 정체성을 정립하는 것을 목표로 했다. 2023년은 이 프로젝트를 통해 서울을 글로벌 TOP5의 경쟁력 있는 디자인 도시로 도약시키기 위한첫 발걸음을 내딛은 해였다. 또한 서울디자인재단은 새롭게 발표된 디자인서울 2.0에 발맞춰 다양한 디자인정책 및 사업을 도입 했다.    비전과 전략 서울시는 2007년부터 2010년까지 디자인서울 1.0을 통해 하드시티에서 소프트시티로 정책 패러 다임을 전환했다. 이는 기능 중심에서 인간 중심으로, 자동차 중심에서 보행자 중심으로, 엄숙주의 에서 즐거운 도시로, 관조형 도시에서 참여형 도시로의 전환을 의미한다. 서울시는 도시이미지 조성 사업이 상대적으로 축소되고 사회문제 중심으로 사업이 추진됨에 따라 새로운 디자인정책을 통해 활력있는 도시를 만들고자 했다. 이에 디자인서울 2.0을 통해 소프트서울(1.0)에 액티브서울(2.0) 을 더하여 즐거운 활력도시를 조성하고, 기본만들기(1.0)에서 이미지 만들기(2.0)를 통해 서울을 글로벌 TOP5 도시로 성장시키는 것을 목표로 했다. 디자인서울 2.0의 주요 내용은 시정 전반에 디자인 관점을 도입해 서울을 고품격 스마트 디자인 도시로 만들고, 우수 디자인 건축 인센티브제 등을 통해 공공은 물론 민간 영역까지 예술적 감성의 디자인을 확대하는 것이다. 또한, 도시경관을 획기 적으로 개선하여 서울을 '디자인 랜드마크'로 복원하는 것을 목표로 하고 있다. 디자인서울 2.0의 주요 차별점은 소프트서울(유연함)과 펀더멘털(기본)을 넘어 즐거운 활력 도시를 만들고, 가이드라인 중심 관리체계에서 디자인플랫폼을 통해 협력하는 도시로 진화하는 것에 있다. 이 단계에서는 공감 디자인, 포용 디자인, 공헌 디자인, 회복 디자인, 지속가능 디자인이라는 5가지 원칙이 새롭게 제시되었고, 이를 뒷받침하는 15개의 소원칙이 함께 적용된다.   백서다운로드  
작성일 : 2024-09-09
[피플&컴퍼니] 트림블 코리아 김동준 상무
설계부터 운영까지, AI와 BIM으로 건설산업 전반의 혁신 지원   인공지능(AI)이 다양한 영역에서 도입·활용되는 가운데, 건설산업에서도 인공지능을 어떻게 접목할 지에 대한 고민과 다양한 노력이 이어지고 있다. 이런 가운데, 트림블 코리아는 BIM(빌딩 정보 모델링)과 인공지능의 융합을 통해 건설산업의 혁신을 이끈다는 비전을 제시하고 있다.  트림블 코리아에서 영업 부문을 이끌고 있는 김동준 상무에게 건설산업에서 AI의 적용방안과 BIM의 전망에 대해 들어보았다. ■ 정수진 편집장   ▲ 트림블 코리아 김동준 상무   모든 산업에서 AI에 관심이 높은데, 건설산업의 AI 도입 동향은 어떤지 건설산업은 타 산업에 비해 새로운 기술의 도입이 빠른 산업 분야는 아니다. 그러나 건설산업에서도 AI에 대한 관심이 빠르게 늘고 있다. 건설산업에서 AI는 설계 최적화, 건설 현장 모니터링, 위험 관리, 예측 유지보수 등 다양한 분야에서 연구되고 있으며, 일부에서는 초기 단계에서 활용되고 있다.  AI 기술은 건설산업에서 프로젝트의 효율성을 높이고 비용을 절감하는 데에 큰 도움이 된다. 예를 들어, AI 기반의 설계 도구는 최적의 설계 옵션을 제공하고, 건설 현장에서 AI는 작업자의 안전을 보장하며, 운영 단계에서는 유지보수를 예측하여 비용을 절감할 수 있다. 이 때문에 각 사업장에서는 AI에 대한 연구 개발이 활발히 진행되고 있다. 트림블은 국내 건설산업에서 AI 기술 도입에 관심이 매우 높은 것으로 보고 있다. 많은 건설사가 AI를 통해 프로젝트의 리스크를 최소화하고, 정확한 데이터 분석을 통해 더 나은 의사결정을 내리고자 한다. 특히, 드론과 결합한 AI 기술은 현장 데이터를 실시간으로 분석하여 현장의 위험 요소를 사전에 파악해 안전사고를 예방하거나, 프로젝트의 진행 상황을 정확히 파악해 리소스를 효율적으로 관리하는 데에 큰 도움을 주고 있다. 이러한 기술 도입은 고객의 요구를 충족시키고, 경쟁력을 강화하는데 필수라고 생각한다.   건설산업에서 AI의 구체적인 활용 방법은 무엇이라고 보는지 AI는 건설 프로젝트의 설계 단계부터 운영 단계까지 광범위하게 활용될 수 있다. 예를 들어, AI 기반의 설계 도구는 최적의 설계 솔루션을 제공하고, 건설 현장에서 AI는 작업자의 안전을 보장한다. 운영 단계에서는 유지보수를 예측하여 비용을 절감할 수 있으며, 반복 작업을 자동화하여 노동력 부족 문제를 해결할 수도 있다.  그러나 AI를 도입하고 성공적으로 활용하기 위해서는 다음과 같은 점을 고려해야 한다. 데이터의 정확성과 품질 : AI는 고품질 데이터를 필요로 하기 때문에, 데이터 수집 및 관리에 신경을 써야 한다. 기술 인프라 : AI 솔루션을 실행하기 위한 강력한 기술 인프라가 필요하다. 교육과 훈련 : AI 기술에 대한 이해와 이를 활용할 수 있는 인력의 교육이 중요하다. 윤리적 고려 사항 : AI의 윤리적 사용과 개인정보 보호를 고려해야 한다.   트림블의 AI 전략은 무엇인지. 관련 기술 개발에 대해서도 소개바란다 트림블은 디지털 전환(DX) 및 커넥트 & 스케일(Connect & Scale) 전략과 긴밀히 연계하여 AI 기술을 활용한 혁신을 추진하고 있다. 이를 통해 디지털 콘텐츠 생성, 프로세스 자동화, 다양한 전문 분야에서의 역할 변화를 목표로 하고 있다. 또한, AI 기술의 효율적인 구현을 위해 전사적인 AI 전략을 수립하고 있다. 이 전략은 숙련된 인재 확보, 데이터 인프라 구축, 파트너십 강화, 투자 전략, 법적, 사이버 보안, 윤리적 지침 마련, 조직적 합의 등을 포함한다. 트림블의 AI 관련 기술 개발 방향으로는 ▲생성형 AI 기술을 통해 이미지/비디오/텍스트/3D 모델과 같은 디지털 콘텐츠를 생성하는 기술 개발 ▲생성형 AI를 다양한 도메인에 적용하여 새로운 아이디어 생성, 반복 작업 자동화, 맞춤형 콘텐츠 제공 ▲각 부서에 머신러닝 엔지니어를 배치하여 도메인의 미묘한 차이를 이해하고 소통하며, AI 기술의 적용 기회 발굴 ▲생성형 AI뿐만 아니라 기존의 예측 AI(predictive AI) 기술의 적극 활용 및 예측 AI와 생성형 AI의 결합을 통한 비즈니스 프로세스 최적화 등을 꼽을 수 있다. 트림블은 AI 기술을 통해 건설 산업의 혁신을 주도하고 있으며, 여러 방면에서 이를 실현하고 있다. 트림블의 AI 전략은 주로 데이터의 수집, 분석, 예측 모델을 통해 더 나은 의사결정을 지원하는 데에 중점을 두고 있다. 또한, 건설 현장의 위험 관리를 위해 AI를 활용해 작업자의 안전을 보장하고, 프로젝트의 위험 요소를 사전에 예측하여 관리한다. 이를 통해 프로젝트 팀은 한정된 시간과 자원을 가장 중요한 위험 요소에 집중할 수 있다. 특히, 트림블의 테클라 소프트웨어는 AI를 활용하여 설계 최적화와 데이터 관리에서 성과를 보여주고 있다. 테클라 스트럭처스는 AI를 통해 복잡한 구조 설계를 자동화하고, 테클라 모델 셰어링(Tekla Model Sharing)은 클라우드 기반의 협업을 통해 설계 데이터를 실시간으로 공유하고 관리할 수 있게 한다. 또한, 테클라의 AI 기술은 재료 선택, 상세 설계 작업, 설계 매개변수 최적화 등을 통해 지속 가능성과 효율성을 높이는 데 기여하고 있다. 결론적으로, 트림블은 AI를 통한 데이터 기반의 의사결정 지원, 작업 효율성 향상, 위험 관리 및 비용 절감을 목표로 관련 기술 및 솔루션을 지속적으로 개발하고 있다. 이러한 전략을 통해 트림블은 건설 산업의 디지털 전환을 선도하고 있다.   국내 BIM 시장에서 최근의 주요한 이슈는 무엇인지 국내 BIM 시장의 주요 이슈로는 표준화와 데이터 통합을 꼽을 수 있다. 현재 각기 다른 플랫폼과 소프트웨어 간의 데이터 호환성 문제를 해결하기 위한 노력이 진행 중이다. 특히 우리나라 정부는 BIM의 표준화를 위해 공공 프로젝트에 BIM 사용을 의무화하고 있으며, 이는 건설 산업의 디지털 전환을 가속하는 중요한 정책이다. 또한, 스마트 건설 솔루션의 도입이 활발히 이뤄지고 있으며, 이는 프로젝트 효율성을 극대화하고 비용을 절감하는 데 기여하고 있다. 이러한 이슈는 BIM 기술의 확산과 활용을 더욱 촉진하고 있다.   국내에서 BIM이 어느 정도 자리를 잡고 있다고 보는지  국내에서 BIM은 이제 필수 기술로 여겨지고 있다. 많은 건설사와 설계사가 BIM을 도입해 프로젝트의 효율을 높이고자 하고 있으며, 정부 차원에서도 공공 프로젝트에 BIM을 의무화하는 등 BIM의 확산을 적극 추진하고 있다. 그러나 국내 건설업계의 BIM 도입 현황이나 적용 수준에 대해서는 긍정적으로 보기가 어렵다. 이유는 여러 가지가 있겠지만 광범위하고 분리된 작업 장소, BIM 인력 부족 및 노동자의 비연속성, 데이터의 통합 부족과 비연속성, 정책과 현실의 괴리, BIM에 대한 이해와 인식의 부족 등이 있다고 생각한다. 미국이나 싱가포르와 비교하면, 한국의 BIM 도입은 발전하고 있지만 아직 갈 길이 남아있다. 미국은 BIM 도입을 선도하는 국가 중 하나로 대규모 인프라 프로젝트에서 BIM을 적극 활용하고 있으며, 정부와 민간 모두에서 BIM 표준화와 교육 프로그램을 통해 BIM 기술의 확산을 지원하고 있다. 특히, 미국의 여러 주에서는 공공 프로젝트에 BIM 사용을 의무화하고 있으며 정책이 현실을 뒷받침하고 있다. 이는 프로젝트의 효율과 품질을 높이는데 큰 기여를 하고 있다. 싱가포르는 아시아에서 BIM 도입이 가장 앞선 국가로 평가받고 있다. 싱가포르 정부는 2015년부터 모든 대형 건설 프로젝트에 BIM 사용을 의무화했으며, 이를 통해 건설 산업의 디지털 전환을 적극 추진해 왔다. 또한 싱가포르는 건축, 엔지니어링 및 건설(AEC) 분야의 모든 이해관계자가 BIM을 쉽게 채택할 수 있도록 다양한 지원 프로그램과 교육을 제공하고 있다. 우리나라도 이런 선진국의 사례를 참고하여 BIM 기술의 도입과 활용을 더욱 확대해 나가야 한다고 본다. 특히 BIM 기술의 표준화와 데이터 통합, 그리고 관련 인력의 교육과 훈련에 집중함으로써 건설 산업의 효율과 경쟁력을 한층 더 높일 수 있을 것이다.    국내의 최근 BIM 고객사례를 소개한다면 트림블의 테클라 스트럭처스는 국내 여러 랜드마크 프로젝트에서 성공적으로 활용되고 있다. 현대산업개발은 진행되는 모든 아파트 현장에서 테클라 스트럭처스를 통해 3D 디지털 정보를 생성하고, 생성된 정보를 기반으로 설계의 오류를 찾고 시공 검토를 위한 의사 결정을 빠르게 진행한다. 모든 의사 결정이 반영된 완성도 높은 디지털 정보에서 정확한 도면, 물량과 같은 필요한 정보를 적시에 추출해 프로젝트에 적용하고, 트림블 커넥트(Trimble Connect)를 기반으로 설계자와 현장 작업자의 원활한 의사소통을 구현했다. 이는 트림블이 추구하는 프로젝트 진행 방식과 동일하다고 볼 수 있다.  이런 사례는 테클라 스트럭처스가 복잡하고 대규모의 건설 프로젝트에서 얼마나 효과적으로 사용될 수 있는지를 잘 보여준다. 트림블 코리아는 앞으로도 이러한 혁신적인 기술을 통해 국내 건설 산업의 발전을 지속적으로 지원할 것이다.   향후 트림블 코리아의 비즈니스 계획과 전략에 대해 소개한다면 트림블은 AI 및 BIM 기술을 통해 건설 산업의 디지털 전환을 촉진하고, 고객의 생산성을 극대화하며, 지속 가능한 건설을 지원하는 것을 목표로 하고 있다. 트림블은 전 세계적으로 AI와 BIM 기술을 통합하여 프로젝트 관리, 설계, 시공, 유지보수 등 모든 단계에서 효율성을 높이고 비용을 절감하는 전략을 추진하고 있다. 트림블 코리아는 이러한 글로벌 전략을 바탕으로 특히 BIM의 기초가 되는 데이터를 생성하는 솔루션 사업에 중점을 두고 있으며, 국내 시공사의 공정관리 애로사항 및 의견을 청취하여 자체 개발한 클라우드 기반의 공정관리 대시보드인 트림블 커넥트 대시보드(Trimble Connect Dashboard)를 시공사에 공급하고 있다. 또한, 제작사를 대상으로 하는 제작 공정 관리 솔루션 및 건설산업 프로세스 전반을 지원하는 다양한 솔루션의 국내 출시를 준비하고 있다. 트림블 코리아는 다음과 같은 전략을 통해 국내 비즈니스를 확장할 계획이다. 테클라 스트럭처스 활용 확대 : 국내 대형 프로젝트에서 테클라 스트럭처스의 도입을 더욱 장려할 것이다. 그동안의 프로젝트에서 성공적인 활용 사례를 기반으로 더 많은 건설사가 테클라 스트럭처스를 도입할 수 있도록 지원할 것이다. 교육 및 지원 강화 : 테클라 스트럭처스 사용에 대한 교육 프로그램을 강화하고, 고객이 필요로 하는 기술 지원을 제공할 것이다. 이를 통해 사용자들이 테클라 스트럭처스의 다양한 기능을 최대한 활용할 수 있도록 도울 것이다. 현지화된 솔루션 개발 : 한국 시장의 특성과 요구에 맞춘 현지화 BIM 솔루션을 개발하고 제공할 것이다. 이는 한국 건설 산업의 특수한 요구사항을 반영한 맞춤형 솔루션을 통해 더 나은 성과를 이끌어낼 수 있도록 할 것이다. 지속적인 솔루션 국내 출시 : 해외 시장에서 검증된 트림블의 다양한 솔루션을 국내에 출시해, 건설산업 프로젝트의 전반적인 프로세스에서 효율을 높일 것이다. 파트너십 및 협력 강화 : 국내 주요 건설사, 설계사, 교육기관, 서드파티 개발 파트너사와 협력을 강화해 BIM 기술의 확산과 활용을 촉진할 것이다. 이를 통해 BIM 기술의 도입과 정착을 더욱 가속할 것이다. 트림블 코리아는 이러한 전략을 통해 국내 건설 산업의 디지털 전환을 선도하고, 고객의 성공을 지원하며, 지속 가능한 건설 환경을 조성하는 데 기여하고자 한다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-07-03
[케이스 스터디] 리얼타임 시각화로 완성된 해비타트 67의 샘플 프로젝트
언리얼 엔진과 리얼리티캡처로 랜드마크의 오리지널 비전을 재현   인구 밀도가 높은 도시에서도 교외의 여유럽고 럭셔리한 라이프를 재현할 수 있는 방법이 있을까? 거리와 정원이 있고 이웃간 깊은 유대감이 있는 공동체 생활이 가능한 다층 구조물을 짓는 것이 과연 가능할까? 1960년대 초반, 모쉐 사프디(Moshe Safdie)라는 대담한 젊은 건축가가 이러한 프로젝트를 구상했다. 그 결과물이 바로 ‘해비타트 67(Habitat 67)’이다.  ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠/네오스케이프   캐나다의 복합 주거 단지 해비타트 67은 싱가포르의 마리나 베이 샌즈와 캐나다 국립 미술관, 인도의 칼사 헤리티지 박물관 등의 건축물을 설계한 세계적 건축가 모쉐 사프디를 대표하는 건축물이다. 지금은 존경받는 건축가이자 도시 계획가가 된 사프디지만, 당시에는 자신의 비전이 얼마나 큰 것인지 알지 못했다. 해비타트 67은 수많은 건축가들에게 영감을 주었지만, 사실 원래 설계의 일부만 빛을 본 채 미완성의 꿈으로 남았었다. 그 한계를 뛰어넘는 디자인이 마침내 완성되었다. 미국의 크리에이티브 스튜디오 네오스케이프(Neoscape)가 사프디의 건축사무소 사프디 아키텍츠(Safdie Architects)와 협업해 에픽게임즈의 언리얼 엔진 5를 사용하여 리얼타임 렌더링 툴과 기법으로 마스터 플랜 원안을 가상 환경으로 구현했다.   디자인의 랜드마크 20세기의 가장 중요한 건물 중 하나인 해비타트 67은 맥길 대학교(McGill University)에서 석사 논문으로 시작되었다. 불과 23세의 나이에 사프디는 1967년 몬트리올 세계박람회에 새로운 복합 커뮤니티를 위한 아이디어를 제출했는데, 당시 이 박람회는 영감을 주는 프로젝트에 기회를 주는 행사로 유명했다. 세계박람회는 행사를 개최하기 위해 임시 구조물을 짓는 경우가 많지만, 1967년 캐나다에서는 참가자들이 삶의 방식을 재고할 수 있고 바로 철거되지 않는 무언가를 짓고자 했다. 해비타트 67은 바로 도시의 난개발이나 필요 없는 고층 타워로 스카이라인을 채우지 않는 새로운 유형의 주택을 만들기 위한 시범 프로젝트였다. 샤프디는 “내 아이디어는 주택을 연구하기 위해 떠난 북미 여행에서 시작되었다. 교외는 토지, 에너지, 교통수단이 너무 많이 쓰이기 때문에 장기적으로 내 아이디어를 실현할 수 없다는 결론에 도달했고, 아파트 건물을 재창조해서 정원을 만들고, 사생활을 보장하며, 탁 트인 도로로 접근성을 높여 삶의 질을 향상시켜 준다면, 사람들은 기꺼이 도시에 살기 원할 것이라고 생각했다”라고 당시를 회상했다. 복합 건물의 시초 중 하나인 해비타트 67은 주거 및 사무 공간, 호텔, 학교, 박물관 등을 자체 완비된 커뮤니티에 통합했다. 지금이야 일반적인 방식이지만 그 당시의 건축 트렌드와는 거리가 먼 파격적인 시도였다.   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠   샤프디는 “모든 집에는 옥상 테라스가 있다. 발코니가 아니라 하늘을 향해 열린 정원이다. 도시에서 교외 생활을 궁극적으로 실현한 것 같았다. 당시에는 1200가구의 커뮤니티를 짓는 데 4500만 달러가 들었을 텐데, 지금으로 치면 4억 5000만 달러 정도 되는 금액이었다”라고 말했다. 하지만 실제로 샤프디에게 주어진 예산은 1500만 달러였고, 때문에 해비타트는 3개의 피라미드에 158채의 주택을 짓는, 원래의 절반도 안 되는 규모로 축소되었다. 도심 주민에게 질 높은 삶을 제공한다는 비전은 이루어졌지만, 야심 찬 고층 커뮤니티를 만든다는 해비타트 67의 원래 구상은 극히 일부만이 구현되었다. 사프디의 미래 지향적인 비전의 핵심에는 현장에서 모듈별로 조립되는 조립식 아파트가 있었다. 원래 설계는 모듈을 20~30층 높이의 프레임형 타워처럼 쌓아 올리는 방식이었지만, 사프디는 모듈을 뒤로 젖히면 언덕 위에 있는 것처럼 각 아파트마다 정원과 하늘을 향해 열린 공간을 만들 수 있다는 사실을 깨달았다. 이 구조물은 지하의 안전한 공공장소 위에 떠 있으며, 4개 층마다 도로가 있다.   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠   컴퓨터 기술과는 거리가 먼 수십 년 전의 설계 과정은 하루 14시간씩 일하는 것이 일상일 정도로 매우 고된 노동이었다. 이런 상황에 레고(Lego)가 출시됐다. 레고는 모듈식이라 쌓을 수도 있고 조금씩 이동할 수도 있었는데, 샤프디는 레고의 이 시스템을 활용해 해비타트를 설계했다. 해비타트 67의 최종 건설은 건축물이 무너질 것이라고 주장하는 전통파 건축가들 사이에서 논란을 불러일으켰지만, 다행히도 반대론자들의 예상은 빗나갔다. 몬트리올 세계박람회에는 5000만 명이라는 기록적인 인파가 몰려들었고, 프로젝트는 완공되었다. 사프디는 이벤트 기간 내내 가족과 함께 해비타트 67의 한 아파트에서 지내기도 했다. 그렇게 해비타트 67은 대성공을 거두었고, 사프디는 건축계의 새로운 유명 인사가 되었다. 사프디는 “해비타트 67은 캐나다에 있는 건물 중 가장 오랫동안 사람들이 거주하고 있는 매우 살기 좋은 커뮤니티다. 사람들은 해비타트 67을 좋아하고, 살고 싶어한다”라고 말했다.   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠/네오스케이프   해비타트67의 새로운 하루 해비타트 67이 살기 좋은 곳일 수도 있지만 동시에 여러 질문도 제기된다. “원래 디자인대로 완성되었다면 어땠을까? 주택에 대한 이러한 비전을 모든 사람이 누릴 수 있었을까? 여전히 그럴 수 있을까?”와 같이 이루지 못한 완성작에 대한 아쉬움이 담긴 질문이다. 네오스케이프는 이러한 질문에 답하기 위해 에픽게임즈의 언리얼 엔진 5에 오리지널 디자인을 구현하여, 새로운 세대 그리고 사프디에게 해비타트 67의 원래 모습을 실시간으로 경험할 수 있는 방법을 제공했다. 네오스케이프의 라이언 코헨(Ryan Cohen) 대표는 “에픽게임즈에서 해비타트 67을 완벽하게 구현해 달라는 요청을 했을 때 우리는 매우 흥분했다. 건축계에서 매우 중요한 프로젝트였기 때문”이라고 말했다. 네오스케이프는 세인트로렌스강 강변에서 눈에 띄게 뒤로 젖혀진 30층 높이의 거대한 타워를 모두 통합하는 사프디의 원래 구상을 시각화하기 위해 사프디 아키텍츠와 협력했다. 현재 84세인 모쉐 사프디에게 이 프로젝트는 당시 4500만 달러가 주어졌다면 어떻게 되었을지, 그리고 설계에 예상치 못한 문제는 없었는지를 확인할 수 있는 기회였다.   ▲ ‘Safdie Architects 및 Neoscape와 함께 힐사이드 샘플 프로젝트 탐색하기’ 영상   이는 최신 기술을 사용하더라도 매우 어려운 작업이었다. 네오스케이프는 해비타트 67의 미완성된 부분을 모델링하기 전에 기존 구조를 매핑하는 작업부터 시작해야 했다. 펄스 레이저로 거리를 측정하는 원격 센서인 라이다(LiDAR)와 카메라가 장착된 드론은 미리 프로그래밍된 경로를 따라 건물 주변을 촬영했다. 동시에 또 다른 드론은 4136개의 고해상도 이미지를 촬영하여 건물 내부의 모든 구조적 세부 사항을 수집했다. 그런 다음 이 세 가지 데이터 세트를 에픽의 리얼리티캡처 소프트웨어로 결합, 정렬 및 처리하여 해비타트 67의 정확하고 상세한 모델을 제작했다. 이는 네오스케이프가 프로젝트를 진행함에 있어 이상적인 출발점을 제공했을 뿐만 아니라, 다음 세대를 위해 해비타트 67의 현재 상태를 보존하여 전 세계 어디에서나 학생들이 언제라도 해비타트 67을 연구할 수 있는 방법을 제공했다. 사프디 아키텍츠와 네오스케이프는 맥길 대학교에 보관되어 있는 설계도를 바탕으로 3D 모델에 필요한 디테일을 제작하기 위해 디자인을 추가로 개발했다. 특히 여러 건물을 어떻게 조립하고 주차장과 연결하는지, 수경 시설과 정원이 어떻게 배치되고 기능하는지 그리고 보행자와 차량이 어디에서 연결될지에 주의를 기울였다.   ▲ 이미지 출처 : R-E-A-L.IT, Leo Films, Drone Services Canada Inc.(관련 영상)   사프디 아키텍츠의 팀은 처음 구상 후 50여 년이 지난 해비타트 67에 다시금 생명을 불어넣기 위해 여러 세대를 아우르는 노력의 일환으로 호텔, 학교, 사무 공간 등 단지 내 건물을 디자인하며 원래 기본 설계에는 없었던 다른 요소들을 추가로 정교하게 구현했다. 사프디 아키텍츠가 건물, 주변 경관, 공공 영역들을 먼저 디자인한 후, 네오스케이프는 이를 디지털 환경으로 옮겨 사용자들에게 더욱 몰입감 있는 경험을 제공할 수 있게 되었다. 1961년에는 단지 콘셉트에 불과했던 것이 실현된 것이다. 사프디 아키텍츠의 자론 루빈(Jaron Lubin) 선임 파트너는 “오늘날 사프디 아키텍츠의 작업을 계속 발전시키는 많은 기본 원칙은 모두 해비타트 67에서 찾을 수 있다. 수년에 걸친 우리 프로젝트는 커뮤니티 육성, 빛, 공기, 녹지 공간에 대한 공평한 접근성 제공, 대규모 개발의 인간화라는 핵심 가치를 기반으로 발전해 왔으며, 이 모든 것이 해비타트 67에 구체화되어 있다. 최신 기술 덕분에 이러한 아이디어의 잠재력을 보여줄 수 있었는데, 이는 누구라도 이러한 아이디어를 실현시킬 수 있다는 것을 의미한다”라고 말했다.   에픽 에코시스템을 통한 시각화 네오스케이프는 작업의 규모가 확실히 방대했지만, 리얼타임 파이프라인이 매우 간결했기에 큰 도움이 됐다. 에픽 에코시스템의 몇 가지 툴만 있으면 복잡한 커스터마이징 없이도 시각화에 필요한 주요 사항을 전부 처리할 수 있었다. 특히 언리얼 엔진 5는 기존 DCC 소프트웨어에서는 불가능했던 규모와 충실도를 제공했다. 라이언 코헨은 “언리얼 엔진의 가장 큰 장점은 렌더링 버튼을 누르지 않아도 작업한 내용을 볼 수 있다는 점이다. 즉석에서 결과물을 평가할 수 있기 때문에 예술적인 부분에 집중할 수 있었다. 우리는 언리얼 엔진으로 건축 시각화의 한계를 뛰어넘고 싶었기에 정말 야심차게 도전했다”라고 말했다.   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠/네오스케이프(관련 영상)   모델은 라이노(Rhino)와 3ds 맥스(3ds Max)에서 기본 머티리얼을 사용하여 제작한 후 데이터 임포트 툴세트인 데이터스미스를 통해 언리얼 엔진 5로 임포트했는데, 이는 몇 시간 심지어 며칠의 작업 시간을 절약해줬다. 언리얼 엔진으로 임포트한 후에는 나무와 식물, 일반 세트 드레싱과 같은 요소를 다양하면서도 산만하지 않게 적용했다. 네오스케이프는 신 전체에 개별 컬렉션을 사용하여 퍼포먼스 저하 없이 사실적인 룩을 구현할 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠/네오스케이프(관련 영상)   신이 준비되자 개발팀은 언리얼 엔진 5가 현재 얼마나 많은 데이터를 처리하고 있는지 조사했다. 예를 들면, 네오스케이프가 만들어 낸 가상 해비타트 67은 45억 개 이상의 트라이앵글과 수천 개의 주거 유닛이 복합 구조물을 구성하고 있고, 배경에는 몬트리올도 자리하고 있다. 간단히 말해, 전체 신은 대부분의 렌더링 패키지가 처리할 수 있는 양보다 많았다. 네오스케이프는 부하를 줄이기 위해 실제 구조와 동일한 모듈식 건설 기법을 언리얼 엔진에도 도입했다. 이 과정에서 네이티브 라이노 그룹과 블록을 스태틱 메시로 변환하여 올바른 위치에 자동으로 배치하는 툴을 개발할 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠/네오스케이프(관련 영상)   또한 네오스케이프는 대규모 신이 렌더링되는 방식을 근본적으로 바꿔주는 언리얼 엔진의 나나이트 기능을 활용하여 큰 성능 저하 없이 더욱 디테일하게 구현할 수 있었다. 레벨 오브 디테일(Level of Detail : LOD)이나 멀리 있는 나무에 카드를 사용하는 등 오래된 방식을 사용하지 않고도 수십억 개의 폴리곤을 추가할 수 있었다. 네오스케이프는 언리얼 엔진 5의 또 다른 기능인 루멘을 활용하여 디테일이 뛰어난 리얼타임 글로벌 일루미네이션을 구현하였는데, 이 기능이 너무 유용해서 기존의 패스 트레이서를 사용하지 않기로 했다. 또한 루멘은 실시간으로 빠르게 렌더링되기 때문에 아트 디렉션 프로세스를 바로 시작할 수 있었고, 팀이 실시간으로 검토하며 모델을 편집하고 어떤 라이팅 조건과 머티리얼 마감, 애니메이션이 가장 잘 어울리는지 결정할 수 있었다.   ▲ 패스 트레이서(왼쪽)와 루멘(오른쪽)(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   힐사이드 샘플 프로젝트 사프디는 “언리얼 엔진은 건축가를 위한 단순한 툴이 아니라, 완전히 새로운 세상에서 아이디어를 펼칠 수 있는 기회를 제공한다. 이것이 바로 우리가 도시를 만드는 방식을 다시 생각해야 하는 이유다. 이 모델을 대중들에게 공개함으로써 해비타트 67같은 집에서 살 수 있다는 아이디어를 실현하고자 하는 사람들의 열망을 키우는 데 도움이 되길 바란다”라고 말했다. 이제 힐사이드 샘플 프로젝트(Hillside Sample Project)를 통해 누구나 사프디가 처음 구상했던, 완성된 해비타트 67을 살펴볼 수 있다. 이 프로젝트를 고퀄리티 애셋 컬렉션으로 사용할 수 있고, 시네마틱에 통합하거나 또는 완전한 인터랙티브 데이터 세트로 학습할 수 있다. 에픽게임즈와 네오스케이프는 제작 과정에서 언리얼 엔진 5와 리얼리티캡처를 철저히 검증했다. 에픽게임즈의 카를로스 크리스테르나(Carlos Cristerna) 선임 제품 스페셜리스트는 “이 모델을 활용하여 기존 건축가에서부터 학생에 이르기까지 누구나 자신만의 해비타트 67을 디자인하며, 재미있게 즐기고 배우면서 나만의 아이디어를 구상해볼 수 있기를 바란다”라고 말했다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-07-03
메타휴먼 : 신규 플러그인 및 기능 추가로 고품질의 디지털 휴먼 제작
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 메타휴먼 크리에이터의 새로운 기능 추가, 언리얼 엔진의 새로운 메시 투 메타휴먼 기능과 UE5의 새로운 캐릭터 리깅, 애니메이션, 피직스 기능 지원 추가   지난 4월 언리얼 엔진 5 출시에 이어, 이번에 메타휴먼의 최신 버전이 발표됐다. 이번 버전은 아직 얼리 액세스지만, 누구나 몇 분 만에 손쉽게 헤어와 의상을 갖춘 고퀄리티의 디지털 휴먼을 제작할 수 있는 클라우드 기반 앱인 메타휴먼 크리에이터의 새로운 기능뿐만 아니라 언리얼 엔진의 새로운 메시 투 메타휴먼(Mesh to MetaHuman) 기능과 UE5의 새로운 캐릭터 리깅, 애니메이션, 피직스 기능 지원이 추가됐다.   ▲ 메타휴먼 크리에이터에서 작업(영상 링크)   메시 투 메타휴먼 메시 투 메타휴먼은 신규 언리얼 엔진용 메타휴먼 플러그인의 첫 번째 핵심 기능으로, 자신만의 커스텀 페이셜 메시를 엔진으로 가져와 완전히 리깅되고, 애니메이팅할 수 있는 메타휴먼으로 변환할 수 있다. 메타휴먼 크리에이터에서 변환한 메타휴먼을 더 다듬을 수도 있다. 메시 투 메타휴먼은 스캐닝, 스컬프팅 또는 기존 모델링 툴로 제작한 텍스처 메시를 UE5의 자동화된 랜드마크 트래킹을 사용하여 메타휴먼 토폴로지 템플릿에 맞추고, 메타휴먼 옵션에서 선택한 신체 유형과 결합한다. 이 템플릿은 클라우드로 전송되어 메타휴먼 데이터베이스에서 가장 적합한 메타휴먼에 맞춰진다. 이 메시로 페이셜 릭을 구동하며, 동시에 원본 메시의 델타도 활용한다. 메시를 메타휴먼으로 변환하고 나면, 바로 다운로드하거나 메타휴먼 크리에이터에서 애니메이션을 재생하여 즉시 확인하고, 추가로 조정하거나 향상시킬 수 있다.   ▲ 메타휴먼 크리에이터에서 헤어, 스킨 작업(영상 링크)   헤어와 스킨 텍스처 같은 일부 요소는 메타휴먼 크리에이터 또는 다른 툴로 다시 제작하거나 적용해야 하지만, 메시 투 메타휴먼을 사용하면 고유한 스태틱 메시로부터 완전히 리깅된 디지털 휴먼을 몇 분 만에 제작할 수 있다.   ▲ 메타휴먼의 컨트롤 릭으로 포즈 툴 적용   UE5의 새로운 캐릭터 툴과의 호환성 언리얼 엔진 5는 아티스트 친화적인 제작 및 리타기팅 툴세트를 포함한 다양한 신규 캐릭터 리깅 및 애니메이션 기능을 제공하고 있다. 이번 신규 버전부터는 이 모든 기능을 메타휴먼에 사용할 수 있다. 메타휴먼은 언리얼 엔진의 기본 리깅 시스템인 컨트롤 릭을 기반으로 제작되어 쉽고 빠르게 릭을 만든 뒤 여러 캐릭터와 공유할 수 있다. UE5에서 컨트롤 릭은 이제 정식 버전으로, 다양한 환경에 맞게 컨트롤의 부모를 동적으로 변경할 수 있는 스페이스 전환 같은 다양한 신기능을 제공한다. 컨트롤 릭은 이제 시퀀서에 통합되어 캐릭터에 애니메이션을 추가, 저장하고 새로운 포즈 툴로 포즈를 적용할 수 있다. 메타휴먼 크리에이터에도 추가된 신규 페이셜 포즈가 많이 포함되어 있다.   ▲ 메타휴먼에 IK 리타기터 적용   UE5는 또한 애니메이션 리타기팅을 위한 완전히 새로운 아티스트 친화적인 툴세트를 제공한다. 메타휴먼에 IK 릭이 포함되면서, IK 릭을 충분히 활용할 수 있게 됐다. IK 리타기터를 사용하면 신체 비율이 다른 모든 메타휴먼과 다른 캐릭터 간에 애니메이션을 쉽고, 빠르고, 강력하게 전송할 수 있다. 또한, 메타휴먼이 UE4 및 UE5 마네킹과 호환됨에 따라 언리얼 엔진 마켓플레이스에 있는 수많은 기존 애니메이션을 사용할 수 있게 됐다. 마우스 클릭 몇 번이면 라이라 스타터 게임의 마네킹을 메타휴먼으로 교체할 수 있다.   ▲ 메타휴먼에 액티브 래그돌 피직스가 적용(영상 링크)   또 다른 새로운 기능인 IK 릭은 스켈레탈 메시의 포즈 편집을 수행하는 솔버와 목표를 인터랙티브하게 만들 수 있게 한다. 메타휴먼이 걷는 동안 항상 특정 타깃을 보게 하는 것과 같이 기존 애니메이션을 유지하면서 캐릭터를 추가적으로 조정하는 경우가 일반적인 활용 예다. UE5의 기본 피직스 엔진인 카오스를 통해 메타휴먼에 액티브 래그돌 피직스가 적용되어 메타휴먼은 실감 나는 포즈를 취하고, 심지어 넘어질 때는 머리를 보호하려고 할 것이다. 또한, 메타휴먼 샘플 프로젝트에 언리얼 엔진 프로젝트에서 신규 피직스 애셋과 ‘깨우기’ 애니메이션 사용 방법을 설명하는 새로운 레벨을 추가했다. 마지막으로, 퀵셀 브리지가 언리얼 에디터에 통합되면서 클릭 몇 번으로 메타휴먼을 UE5 프로젝트에 추가할 수 있게 됐다. 덕분에 실시간 애니메이팅된 사실적인 캐릭터를 더 빠르게 만들 수 있게 됐다.   메타휴먼 크리에이터의 새로운 기능 자신만의 커스텀 메타휴먼을 수정하거나, 처음부터 새로운 메타휴먼을 만들 때 메타휴먼 크리에이터의 재미있고 유용한 신규 기능을 활용할 수 있다. 먼저, 사용 즉시 캐릭터에게 생동감을 불어넣는 새로운 페이셜 애니메이션 루프 10개가 추가됐다. 먼저 다운로드할 필요 없이 다양한 표정으로 캐릭터의 변형이 얼마나 잘 되었는지 평가하는데 유용하다.   ▲ 메타휴먼 크리에이터의 새로운 페이셜 애니메이션 루프 추가(영상 링크)   높은 장애물에 갇히거나 현대무용을 하는 등 페이스에 따른 6개의 신규 바디 포즈와 감정을 표현하는 5개의 신규 페이셜 포즈가 추가됐다. 다양한 의상 옵션으로 캐릭터를 메타휴먼 군중 사이에서 돋보이게 할 수 있다. 물방울 무늬, 줄무늬, 페이즐리 등 직물 패턴의 색상 영역을 커스터마이징할 수 있다.   ▲ 메타휴먼 크리에이터의 다양한 의상 옵션(영상 링크)   마지막으로, 캐릭터의 헤어를 더 다양하게 선택하고, 조절할 수 있도록 13개의 새로운 헤어스타일과 수염, 콧수염, 눈썹, 속눈썹 등의 23개의 신규 그룸이 추가됐다. 옴브레 및 하이라이트 기능을 통해 색상도 추가로 커스터마이징할 수 있으며, 모히칸(Mohawk), 포호크(Fax Mohawk), 풀드 백(Pulled Back) 스타일의 영역마다 색을 다르게 설정할 수 있다. 이러한 옵션을 통해 메타휴먼의 모습을 색다르게 만들어 볼 수 있다.   ▲ 메타휴먼 크리에이터의 옴브레 및 하이라이트 기능을 통한 커스터마이징   언리얼 엔진용 추가 라이팅 프리셋 몇 달 전, 언리얼 엔진은 메타휴먼 크리에이터에서 라이팅 프리셋 6개를 만들었다. 화려한 수상 경력을 보유한 촬영감독 그레이그 프레이저(Greig Fraser)의 디자인으로 언리얼 엔진에서 사용해 볼 수 있다. 이 프리셋을 매트릭스 어웨이큰스: 언리얼 엔진 5 익스피어리언스용으로 디자인한 라이팅 프리셋 3개와 함께 패키지에 담았다. 기존 프리셋 6개도 업데이트하여 UE5와 호환이 된다. 마켓플레이스에서 업데이트된 라이팅 패키지를 다운로드할 수 있다.   ▲ 새롭게 추가된 언리얼 엔진용 라이팅 프리셋   이미 메타휴먼 크리에이터와 UE5를 사용하고 있다면 언리얼 엔진용 메타휴먼 플러그인만 다운로드하면 된다. 아직 메타휴먼을 사용해 보지 않았다면 언리얼 엔진 홈페이지에서 ‘나만의 특별한 메타휴먼’을 만들어 볼 수 있다.   ▲ 트레일러 영상     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2022-07-01
파수, ‘가트너 시큐리티 서밋 2022’에서 데이터 보안 플랫폼 소개
파수가 미국 메릴랜드 내셔널하버에서 7일부터 10일까지 개최되는 글로벌 보안 콘퍼런스 ‘가트너 시큐리티 서밋 2022(Gartner Security & Risk Management Summit 2022)’에 참가해 제로 트러스트 데이터 보안 방안을 제시했다.  가트너 시큐리티 서밋은 글로벌 IT 리서치 기업 가트너가 주최하고 글로벌 기업의 CIO, CISO 등이 참석하는 세계적인 보안 행사로, 2년만에 오프라인으로 개최됐다.      이번 행사에서 파수는 ‘제로 트러스트 데이터 보안 플랫폼 구축(Build a True Zero-Trust Data Security Platform)’을 주제로 발표를 진행했으며, 데이터의 생성부터 사용과 이동, 저장 등 단계별로 필요한 보안 요소를 밝히고 이를 종합적으로 지원할 수 있는 데이터 보안 플랫폼을 제시해 눈길을 끌었다.  미국의 IT 전문 투자기업인 랜드마크 벤처스(Landmark Ventures)의 앤서니 줄리아노(Anthony Juliano) CTO가 게스트 연사로 함께 했으며, 존 헤링(John Herring) 파수 미국법인장이 발표를 이끌었다. 파수의 단독 부스에서는 제로 트러스트 데이터 보안 플랫폼을 구성하는 파수의 핵심 솔루션을 선보였다. 문서 보호 솔루션 ‘파수 엔터프라이즈 디알엠(Fasoo Enterprise DRM, FED)’, 데이터 식별분류 솔루션 ‘파수 데이터 레이더(Fasoo Data Radar, FDR)’, 차세대 문서 관리 플랫폼 ‘랩소디(Wrapsody)’, 외부 협업 솔루션 ‘랩소디 에코(Wrapsody eCo)’ 등이 글로벌 참관객들에게 소개됐다.  파수 조규곤 대표는 “전세계에서 가장 공신력 있는 IT 리서치 기관이 개최하는 가트너 시큐리티 서밋은 글로벌 기업의 보안 리더들이 참여해 최신 보안 솔루션과 활용 사례를 나누는 행사”라며, “데이터 보안 업계 리더로 인정받아 온 파수는 이번 행사에서 제로 트러스트 데이터 보안 플랫폼을 통해 데이터의 모든 생애 주기에 걸친 가장 이상적인 보안 방안을 보여준다”고 말했다.  
작성일 : 2022-06-09
유니티 마스 스타터 템플릿, 사전 제작된 커스터마이징 요소로 AR 개발 향상   
개발 및 공급 : 유니티 주요 특징 : 증강현실 개발 시간 단축, 프로젝트를 더 빠르게 완성할 수 있도록 템플릿 제공   증강현실(AR) 경험을 개발하는 과정에서 유니티 마스(Unity MARS) 사용에 익숙해진 얼리어답터(Early-adopter) 사이에 흥미로운 변화가 나타나고 있다. 특정 기기에서 발생하는 문제를 해결하는 방법을 논의하기보다, 콘텐츠가 실제 세계의 데이터와 연결되고 조정되는 방식에 관해 논의하기 시작했다. 단순한 문제 해결이 아니라, 공간 컴퓨팅으로 실현되는 보다 고차원적인 시나리오에 대한 고민으로 대화의 흐름이 바뀌었다. 유니티 마스에 새로운 설계 언어가 도입되어 에디터와 런타임에서 실제 세계를 디지털 컨텍스트로 설명하고 참조할 수 있게 되었다. 이제 개발자는 새로운 언어를 익혀 더 큰 규모의 애플리케이션을 다룰 수 있다.  유니티는 고객의 피드백을 최대한 반영하여 AR에 사용되는 일반적인 워크플로를 보강하는 스타터 템플릿을 만들었다. 유니티 마스에는 현재 7가지의 스타터 템플릿이 포함되어 있다. 빈 템플릿 테이블탑, 1:1 비율  테이블탑, 10:1 비율  페이스 마스크  게임, 기본  게임, 고급  교육/트레이닝    빈 템플릿  기본 기능이 필요없는 경우 빈 캔버스로 프로젝트를 시작할 수 있다. 이 템플릿에는 환경을 스캐닝할 때 시각적 신호를 확보하기 위한 포인트 클라우드 및 평면 비주얼라이저와 사전 구성된 마스 세션, 사용자, 카메라가 포함된다. 유니티 마스에서 신을 열면 첫 번째 프록시가 준비된다. 유니티 마스는 실제 환경에서 확인한 위치와 대조해서 프록시 또는 실제 세계 오브젝트의 대체물을 만든다. 사용자의 위치가 시뮬레이션 카메라에 상응하므로 유니티 마스는 보통 첫 번째 일치하는 위치에 사용자를 먼저 추가한다.   테이블탑 템플릿 ‘테이블 위에 오브젝트가 있는’ 고전적인 신을 예시로 제공했다. 이러한 종류의 설정을 만드는 방법은 다양한데, 유니티 마스의 드래그 앤 드롭 워크플로나 유니티 마스 패널의 프록시 단축키를 사용하는 방법을 예로 들 수 있다. 템플릿에는 모든 조건 값이 이미 맞춰져 있다는 장점이 있다. 여기에 배치된 오브젝트는 평범한 유니티 큐브이다. 사용자는 이 큐브를 자체적인 디지털 콘텐츠로 대체할 수 있다. AR에서 실물 크기 오브젝트와 상호작용을 할 수 있도록 1:1 비율의 템플릿과 10:1 비율 템플릿이 제공된다. ‘미니어처’ 템플릿은 도시와 같은 ‘대형’ 콘텐츠의 테이블탑 시각화를 만드는데 유용하다. 보통은 콘텐츠를 1:1 스케일로 만든 다음 유니티 마스 세션의 ‘World Scale’ 파라미터를 사용하여 실제보다 훨씬 작은 크기로 렌더링할 것을 권장한다. 처음부터 작은 오브젝트를 만들려고 하면 정확성에 문제가 발생할 수 있어 콘텐츠를 실제 크기로 만든 후에 축소하는 것이 가장 좋다.   ▲ 테이블탑 템플릿   페이스 마스크 템플릿 페이스 마스크 템플릿은 사용자의 얼굴에 고정되는 콘텐츠를 제작하기 위해 설계되었으며, 마치 마네킹에 하듯이 모델을 꾸며볼 수 있다. 이러한 콘텐츠로는 우스꽝스러운 안경과 같은 솔리드 메시, 또는 무형의 파티클 시스템이나 기타 비주얼 이펙트 타깃 등이 있다. 이 템플릿에는 페이스 랜드마크 시각화 도구가 기본적으로 포함되어 있으므로 사용자는 유니티 마스가 파악한 얼굴의 특징을 확인할 수 있다.    ▲ 페이스 마스크 템플릿   게임 템플릿 3D 게임을 이야기할 때는 고전 플랫폼 게임을 빼놓을 수 없다. 유니티의 게임 템플릿에서는 캐릭터가 게임 환경 속을 돌아다니며 오브젝트를 모으는 인기 있는 게임 경험이 AR로 변환된다.  이 템플릿은 각 플레이어의 고유한 물리적 환경을 파악하여 더욱 몰입도 높은 게임플레이 경험을 만드는 방법을 보여준다. 가상 세계가 아닌 실제 세계를 게임 환경으로 활용하여 고전 플랫폼 게임을 AR로 구현했다.  이 게임에서는 로봇이 돌아다니며 회전하는 크리스털을 수집한다. 크리스털은 실제 세계에 자동으로 배치되고 자연스럽게 상호 작용한다. 사용자는 이 템플릿을 플랫폼 게임의 기반으로 삼아 로봇과 크리스털을 원하는 캐릭터와 오브젝트로 대체하여 게임을 구현할 수도 있다. 게임 템플릿은 기본과 고급의 두 가지 종류로 제공된다.   기본 템플릿과 고급 템플릿 비교 기본 템플릿은 유니티 마스의 드래그 앤 드롭 워크플로를 이용하여 개발되었다. 콘텐츠가 예상되는 AR 평면에 직접 배치되므로 가장 간단한 신이 만들어진다. 고급 템플릿은 복잡한 게임 메커니즘을 적용한 AR 애플리케이션에 사용되는 원리를 기반으로 제작되었다. 콘텐츠가 시맨틱 태그와 힘을 이용하여 작성되며, 시맨틱 태그를 사용하면 캐릭터와 수집품 등의 모든 프록시가 대응되는 ‘생성 포인트’ 위치로 신을 꾸밀 수 있다. 힘을 사용하면 기기 데이터의 노이즈로 인해 두 개의 평면이 매우 가깝게 겹치게 되더라도 콘텐츠가 겹치지 않는다. 따라서 유니티 신의 기술적 복잡도가 높아진다. 유니티 마스의 개념에 익숙하지 않은 사용자는 유니티의 기술자료를 참고하면 된다.   컨트롤 체계 유니티가 개발한 다이렉트 터치 컨트롤(Direct Touch Control)을 이용하면 기기에서 사용자가 터치한 실제 세계의 위치로 로봇이 이동(길이 끊어진 경우 점프)할 수 있다. 따라서 로봇이 언제나 사용자가 예상한 곳으로 움직인다는 장점이 있다. 컨트롤에서 가장 기본적인 부분은 사용자 시야의 중심에 캐릭터가 다시 오도록 하는 것이며, 오브젝트를 놓치기 쉬운 몰입형 애플리케이션에서는 더욱 중요한 기능이다. 크리스털은 회전하다가 로봇과 충돌하면 수집된다. 크리스털과 로봇은 유니티 마스와 독립적으로 작동하므로 전적으로 디지털 환경에 배치될 수 있다.   리플리케이터  게임 템플릿은 유니티 마스 ‘리플리케이터(Replicator)’ 프리미티브 오브젝트 유형을 활용한다. 데이터와 일치하는 항목이 두 개 이상 존재할 경우, 리플리케이터가 프록시 또는 프록시 그룹을 복제한다. 두 템플릿 모두 이 속성을 활용하여 충돌 프록시에 적절한 크기의 평면을 모두 일치시킨다.  기본 템플릿은 유사한 리플리케이터 설정을 사용하여 크리스털로 장식된 전체 평면을 만든다. 고급 템플릿은 크리스털을 직접 배치하지 않고 현실 세계에 생성 포인트 위치를 만들며, 그 후에 생성 포인트 프록시의 복제와 대응이 이루어진다. 이렇게 하면 신 뷰에서 콘텐츠 변경 빈도가 줄고, 다양한 유형의 오브젝트에 동시에 매치할 수 있게 된다. 교육/트레이닝 템플릿  교육/트레이닝 템플릿을 이용하면 가이드를 제시하는 AR 트레이닝 경험을 만들 수 있다. 가이드가 제공되는 AR 경험에서 최종 사용자는 커스터마이징이 가능한 트리거를 바탕으로 자동 진행되는 일련의 단계를 따라가 볼 수 있다. 이러한 경험은 사용자에게 특정 기능의 작동 방식을 보여주기 위한 교육/트레이닝 용도로 구성되었다. 개발자는 신에 포함된 프리팹을 복제하고 수정하여 템플릿을 확장할 수 있다. 모바일 기기와 HMD 모두에서 다른 신이나 빌드를 만들지 않아도 최적의 상태로 작동할 수 있도록 반응형 경험을 제공해야 한다. 기본 상호작용은 빌트인되어 있다. 교육/트레이닝 템플릿은 현장에서 실제 장비를 활용할 수 있도록 설계되었다. 다시 말해 외부 시스템과 손쉽게 연동될 수 있어야 한다. 또한 알려진 위치나 장비를 기준으로 재지역화가 이루어져야 한다. 이를 위해 비평면 프록시를 사용한다.  교육/트레이닝 템플릿은 세부 설명 시스템, 메뉴(또는 사용자 인터페이스 패널), 그리고 반응형 유니티 마스 액션 등 세 가지 부분으로 이루어져 있다.   ▲ 교육/트레이닝 템플릿   세부 설명 시스템 세부 설명 시스템은 일련의 단계로 항상 하나의 단계만 활성 상태일 수 있다. 각 단계는 비주얼과 기타 스크립트를 활성화한다. 하나의 단계에서 트리거는 여러 번 사용할 수 있다. 근접성, 프록시 상태, 시선과 같이 가장 일반적으로 사용되는 단계의 모음이 제공된다. 트리거는 단계를 진행할 수 있음을 알리는 하나의 함수가 포함된 스크립트이다. 이 트리거를 유니티 마스와 결합하면 실제 세계에 반응하는 단계별 경험을 구현할 수 있다.   ▲ 교육/트레이닝 템플릿 세부 설명 시스템   UI 개발 교육/트레이닝 템플릿을 위해 사용자 인터페이스(UI) 컴포넌트를 개발했다. 주요 컴포넌트는 사용자의 진행 상황을 표시하는 UI 패널이다. 이 패널은 모든 세부 단계를 설명과 함께 보여주면서 교육/트레이닝의 진행 단계를 사용자에게 알려주는 역할을 한다. 사용자는 탐색 바에서 드롭다운 목록을 사용하여 단계를 건너뛰거나 완료한 단계를 확인할 수 있다. 개발자는 메인 패널뿐 아니라 공간 UI 컴포넌트도 추가하여 사용자가 공간을 탐색하고 다양한 관심 지점에 주의를 기울이도록 지원할 수 있다. 예를 들면 사용자의 움직임에 반응하기 위해 유니티 마스 힘을 사용하는 화살표와 오프스크린 표시자가 있다. 화살표 프리팹은 항상 사용자 쪽을 향하도록 회전하는 힘 얼라인먼트를 사용하고, 오프스크린 표시자는 시야각(FOV) 내에서 관심 지점의 스크린 공간 위치를 기준으로 두 개의 힘 얼라인먼트를 블렌딩한다. 관심 지점이 시야 밖으로 벗어나면 오프스크린 표시자의 위치가 머리 포즈에 따라 달라진다. 반대의 경우 표시자는 사용자의 주의를 확보하기 위해 오브젝트 쪽으로 움직인다.   반응성 AR은 다양한 폼 팩터에서 작동하므로 교육/트레이닝 템플릿도 모든 폼 팩터에서 작동해야 한다. AR을 경험할 수 있는 두 가지 주요 기기 유형으로는 스마트폰과 HMD가 있다. 각 유형은 ‘플랫’과 ‘공간’ 몰입도 수준으로 분류된다. 반응성을 위해서는 캔버스 조작, 즉 UI 캔버스의 부모 재지정과 위치 재지정을 수행해야 한다. 플랫 기기에서 이러한 요소는 화면에 고정되며, 몰입형 기기에서는 공간 내에 존재한다. 캔버스를 조작할 수 있도록 몰입도 수준에 따라 유니티 마스에 조건과 액션을 빌드하고 에디터에서 각각의 시나리오를 시뮬레이션했다. 플랫 UI와 공간 UI 버전 사이에는 몇 가지 핵심적인 차이가 있다. 사용자가 화면 또는 HMD로 상호 작용하고 있는지 여부에 따라 ‘이전’, ‘다음’ 버튼과 탐색 막대의 위치가 달라진다. 또한, 공간 버전에서는 3D로 떠 있는 UI 단계 패널이 플랫 버전에서는 화면 전체를 차지한다. 이러한 조정은 기본적으로 각 매체별 어포던스를 기준으로 한다.   새로운 템플릿 공개 예정  기존 데이터 없이 처음부터 시작하는 크리에이터들은 유니티 마스 스타터 템플릿을 통해 다양한 사례를 구축해 볼 수 있다. 앞서 소개한 7가지 스타터 템플릿은 무료 체험을 통해 바로 활용해 볼 수 있으며, 앞으로도 정기적으로 새로운 템플릿이 공개될 예정이다.     기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2020-10-30
국토교통부, 브이월드 3D 모델링 공모전 개최
국토교통부가 8월 24일부터 10월 23일까지(9주간) ‘우리가 만들어가는 3차원 디지털 국토, 브이월드 3D 모델링 공모전(이하 공모전)’을 개최했다. 작년에 이어 2번째로 개최된 이번 공모전은 민간이 보유한 우수한 3차원 디지털 모형을 발굴하여 공간정보 오픈플랫폼(브이월드)를 통해 지도 서비스에 이용함으로써 디지털 트윈과 브이월드에 대한 국민들의 관심을 유도하기 위한 목적으로 개최되었다. 공모분야는 랜드마크, 소규모 지역, 디지털트윈 아이디어 분야로 구분되며, 3차원 모델링 제작이 가능하고 디지털트윈 아이디어를 갖고 있는 기업·단체·학생·일반인 등 누구나 공모전에 참가할 수 있다.     이번 공모전은 디지털트윈 아이디어 공모 분야를 신설한 것이 특징이고, 공모전에서 선정된 아이디어는 정부가 추진하는 디지털 뉴딜 분야 연구개발(R&D) 등에 활용할 예정이다. 공모전 참가 희망자는 브이월드 대표 이메일(vworld@spacen.or.kr)을 통해 3차원 디지털 모델링 파일과 참가 신청서류를 제출하면 된다. 공모분야별 심사를 거쳐 선정된 입상자(개인 또는 팀)에게는 공간정보산업진흥원장상과 상금이 수여될 예정이고, 입상작은 브이월드 3차원 지도 서비스에 탑재되어 활용될 예정이다. 국토교통부 남영우 국토정보정책관은 “3차원 공간정보는 디지털트윈, 스마트시티, 자율주행차 등 신산업 분야에 활용될 핵심 요소로서, 타 산업과 융․복합되어 고부가가치가 창출될 것으로 기대되며, 국토부는 3차원 공간정보가 브이월드를 통해 다양한 산업에 활용 될 수 있도록 적극 지원하는 한편, ‘공간정보를 활용한 창업아이디어 공모전(9.14~10.30)’과 ‘공간정보 포럼(11.19~20)’ 등 다양한 행사도 추진하겠다”라고 말했다.
작성일 : 2020-08-25
[케이스 스터디] 유니티 리플렉트를 활용한 설계 및 시공
AR/VR을 통한 실시간 BIM 환경으로 AEC 커뮤니케이션 향상   ▲ 브루클린에서 가장 높은 325m 높이의 건물, 9 Dekalb Avenue의 3ds 맥스 렌더링(출처: SHoP Architects)   수상 경력에 빛나는 건축설계 사무소인 SHoP Architects(숍 아키텍츠)는 수월하게 건축물을 영상에서 물리적 실체로 전환하고 있다. 이 회사는 유니티의 새로운 설계, 엔지니어링 및 건축(AEC) 제품인 유니티 리플렉트(Unity Reflect)를 도입하여 작업 속도를 높였다.  유니티 리플렉트는 건축가, 3D 디자이너 및 엔지니어들이 프로그래밍 숙련도에 관계없이 BIM 및 CAD 데이터를 간편하게 실시간 3D 모델로 변환할 수 있게 돕는 실시간 3D BIM(건축 정보 모델, Building Information Modeling) 솔루션이다. AEC 업계 관계자들은 익숙한 소프트웨어 도구를 변경할 필요 없이 기존 툴로 작업한 데이터를 다양한 작업 환경 및 기기에서 실시간으로 확인할 수 있으며, 유니티의 멀티 플랫폼 지원을 통해 기본 데이터를 25개 이상의 다양한 플랫폼으로 확장할 수 있다. 이를 통해 프로젝트 전반의 진행 속도를 앞당기고, 간편하고 빠른 수정 및 효율적인 협업으로 비용과 시간을 절감할 수 있다. 구글(Google), 미 국무부 등 다양한 고객을 보유한 SHoP Architects는 항상 새로운 기술을 도입하여 협업을 지원하며, 더 의미 있고 아름다운 건축물을 만들고 있다. SHoP 인터랙티브 시각화 부서의 애덤 처닉(Adam Chernick)과 크리스토퍼 모스(Christopher Morse)는 유니티 리플렉트를 통해 설계상의 결함을 미리 발견하고, 문제를 빠르게 해결하고, 건설에 소요되는 시간을 단축하고자 했다. 팀은 유니티 리플렉트의 베타 프로그램에 참여한 후 이 제품이 설계와 시공을 연계하는데 중요한 역할을 한다는 사실을 알게 되었다.   유니티 리플렉트 도입 결과 효율적인 실시간 3D 경험 제작으로 기존에 며칠이 소요되었던 대형 설계 모델 최적화를 수 분으로 단축 BIM 정보에 대한 접근을 보편화하여 모든 기기를 통해 사용자에게 손쉽게 정보 제공 주요 이해관계자와의 효과적인 커뮤니케이션으로 주문사항 변경 빈도와 시공 기간 단축 및 비용 절감   ▲ 실시간 3D BIM 솔루션, 유니티 리플렉트   새로운 형태의 AEC 커뮤니케이션 SHoP Architects는 독특한 설계 접근 방식을 사용하는 것으로 AEC 업계에서 유명하다. 기존 설계 및 시공 과정을 혁신하기 위해 이 회사는 2D 도면을 없애고자 했다. SHoP은 기존 설계와 건축이 3D로 진행되고 있으므로 프로젝트 자료 또한 3D로 제공할 수 있다고 생각했다. 건축 업계에서는 드문 일이지만 SHoP은 이 접근 방식을 통해 점점 더 많은 프로젝트를 3D로 직접 제작하며 생산성을 향상시켰다. 또한 SHoP은 업무 전반에서 가상 현실(VR)을 협업 툴로 사용했다. 고객과 설계 책임자는 VR을 사용하여 정기적으로 가상 환경에서 설계를 검토하고 효과적인 피드백을 제공할 수 있다.  SHoP은 기존 방식에서 완전히 탈피하고자 2017년, 인터랙티브 시각화에 중점을 둔 전담 팀을 구성했다. 이 부서는 렌더링과 다이어그램뿐 아니라 사내 팀원들을 비롯한 고객, 컨설턴트 및 규모가 큰 프로젝트 팀과 설계에 관한 인터랙티브한 커뮤니케이션이 가능하도록 지원하고 있다.    실시간 3D BIM: 극적인 작업 시간 단축 SHoP의 인터랙티브 시각화 팀은 게임 엔진과 실시간 기술을 사용하여 설계 과정의 모든 단계에서 사람들과 소통하고 있다. 기존에는 유니티(Unity)로 프로젝트를 가져오기 위해서 FBX와 엑셀(Excel)을 통해 BIM 메타데이터로부터 지오메트리를 분리한 다음 유니티에서 다시 통합하는 과정이 필요했다. 처닉과 모스는 프로젝트 개발 중 설계가 변경되는 번거로운 과정에서 총 투입 시간의 60%가 소모되었다고 추정했다.  모스는 “설계상의 문제를 해결하는 툴을 만드는 게 참 흥미롭다. 하지만 실제로는 모델을 로드하고, 익스포트하고, 최적화하고, 유니티로 임포트하는데 대부분의 시간을 보내게 된다”고 말했다. 가끔은 이 힘든 과정이 수포로 돌아가기도 한다. 처닉과 모스가 설계 팀을 위해 툴을 임포트, 개발 및 배포한 시점에는 반복 속도와 지속적인 변경으로 인해 설계가 이미 이전과 달라진 경우가 많았다. 이 경우 오토데스크 레빗(Autodesk Revit)과 기타 설계 애플리케이션을 지원하는 유니티 리플렉트의 플러그인은 매우 유용한 솔루션을 제공했다.  SHoP의 설계 팀은 클릭 한 번으로 여러 시스템(예 : 건축 시스템, MEP, 구조 시스템)의 모델을 지오메트리와 BIM 메타데이터의 손상 없이 실시간 3D 모델 하나로 통합할 수 있었다. 모스는 “유니티 리플렉트를 사용하면 더 이상 데이터 준비에 대해 걱정할 필요가 없다. 툴을 만들기만 하면 된다”라고 말했다. 또한 유니티 리플렉트는 설계 애플리케이션과 실시간으로 연결되어 있기 때문에 새로운 설계를 다시 임포트할 필요가 없다. 처닉은 “유니티 리플렉트는 저희가 정말 오랫동안 기다렸던 기술이다”라고 말했다.   ▲ 유니티 리플렉트와 유니티 프로를 기반으로 개발된 실시간 BIM 애플리케이션   프로젝트에 적합한 툴을 제작할 수 있는 유연성  데이터 전송과 최적화가 해결됨에 따라 처닉과 모스는 설계 과정에서 실감나는 인터랙티브 환경을 구축할 시간을 더 많이 확보했다. 내부 설계, 화재 대피 코드, 작업 공간 조명 또는 교통 관리 등 설계 팀이 작업 중인 특정 과제에 따라 데스크톱 애플리케이션, 몰입형  VR 환경 또는 모바일 증강 현실(AR) 앱 등 적합한 툴을 고를 수 있다. 유니티 리플렉트는 코딩 기술을 필요로 하지 않으며, 확장성 또한 뛰어난 제품이다. 처닉과 모스와 같은 유니티 개발자는 유니티 리플렉트를 기반으로 뷰어-레퍼런스 애플리케이션 소스 코드를 사용하고 유니티 리플렉트 프리팹을 유니티 에디터에 적용하여 다양한 플랫폼에서 실시간 커스텀 BIM 애플리케이션을 제작할 수 있다.  이러한 SHoP 애플리케이션으로는 통제된 환경에서 음파 파면을 생생하게 시각화하는 VR 시뮬레이션이 있다. 시뮬레이션은 실시간으로 이루어지며 상호 작용이 가능하므로, 디자이너가 천장 각도를 조정하는 등 변화를 줄 수 있고, 이에 따라 음향에 미치는 영향을 즉시 파악할 수 있다. SHoP은 지오메트리를 애플리케이션으로 전송하는 것 외에도 머티리얼에 대한 데이터도 전송할 수 있다. 소리를 더 반사하거나 더 흡수하는 등 머티리얼마다 음향 프로퍼티가 다르다. 이전에는 이런 데이터를 사용할 수 없었지만, 이제는 유니티 리플렉트를 통해 레빗에서 지오메트리의 형태나 물리적 머티리얼 프로퍼티를 변경하고 VR 내에서 실시간으로 업데이트할 수 있다.  모스는 “레빗의 변경 사항을 환경에 적용하고 BIM 데이터를 보존하는 유니티 리플렉트의 기능이 없었다면 이러한 반복 툴을 제작할 수 없었을 것이다. 유니티 리플렉트는 설계에 따른 음향의 영향을 평가할 수 있는 새로운 방법을 제공해 준다”라고 말했다.    ▲ 유니티 리플렉트를 활용해 작업을 진행하는 모습   시공 효율성 향상 유니티 리플렉트는 SHoP이 설계와 시공을 더욱 효과적으로 연계하고, 작업 현장의 커뮤니케이션을 개선할 기회를 제공한다. SHoP이 현재 작업 중인 건물은 1066피트(325미터)에 달하는 73층 주거용 타워인 9 DeKalb이며 브루클린에서 가장 높은 구조물이 될 예정이다. 이 작업을 위해 유니티 리플렉트와 유니티 프로를 사용하여 실시간 BIM 애플리케이션을 개발했다. JDS Development Group은 이 랜드마크 프로젝트의 개발업체이자 종합 건설회사이다. 이 애플리케이션을 통해 BIM 데이터에 기반한 관련 문서와 정보를 볼 수 있다. 현장 기술자는 AR을 통해 현재 진행 중인 시공 프로젝트에 SHoP의 설계를 겹쳐볼 수 있다. 또한 레빗을 통해 정확한 위치 정보와 연동된 시공 문서를 표시할 수 있다.  처닉은 “공간적 이해를 높이는 것뿐 아니라 필요한 모든 정보에 곧바로 접근할 수 있어서 시공 문서를 더 생생하고 유동적으로 참고할 수 있다. 수백 페이지 분량의 종이 문서를 태블릿의 탭 몇 개로 변환하여 시공 파트너가 현장에서 보내는 시간을 절약하기 위해 노력하고 있다”고 말했다. 이 앱은 현재 POC(Proof of Concept, 개념 검증) 단계이지만, SHoP은 모든 프로젝트에서 이와 같은 커스텀 제작 툴을 현장에서 사용하게 될 것으로 전망한다.  품질 보증(QA) 및 품질 관리(QC)를 실시하기 위한 보다 직관적이고 실감나는 수단을 제공함으로써 SHoP은 종합 건설회사가 시공 기간을 줄이도록 지원할 수 있다. 또한 더 정확한 문서화 및 시공 관리를 통해 실수를 줄이고 비용을 크게 절약할 수 있다. 평균적으로 주문사항 변경은 자본 건설 프로젝트의 8~14%를 차지한다. SHoP이 주로 참여하는 규모의 프로젝트에서는 이 기술을 통해 주문 사항 변경을 1회라도 줄이게 되면 수백만 달러의 비용과 귀중한 시간을 절약할 수 있다.  ■ 자료 제공: 유니티 코리아     기사 상세 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2020-01-01
[케이스 스터디] 부동산 유통을 혁신하는 3D VR 플랫폼 구축
언리얼 엔진으로 제작된 집뷰의 몰입형 3D VR 콘텐츠    올림플래닛의 집뷰(ZipView)는 부동산의 분양, 중개, 임대, 개발, 관리, 주거서비스 등의 전 단계에서 첨단기술을 활용하여 언제 어디서나 쉽고 편리하게 소비자에게 부동산 거래 서비스를 제공하는 플랫폼이다. ■ 자료제공 : 올림플래닛 ▲ 언리얼 에디터 상 집뷰 제작 스크린샷 집뷰(ZipView)라는 서비스 네이밍은 단순하게는 ‘집을 보다’라는 말 그대로의 의미를 가지고 있지만, 집뷰 서비스에서 ‘집을 보다’는 부동산을 거래하기 위한 광범위한 활동을 함축적으로 담고 있다. 집뷰가 제공하는 몰입형 3D VR 콘텐츠 서비스는 소비자가 언제 어디서나 온·오프라인에 구애받지 않고 쉽고 편리하게 부동산 거래를 할 수 있도록 한다. 또한 오프라인 상의 아파트나 상업용 부동산 등에 관한 모델하우스 혹은 매매 대상 부동산의 내·외부를 몰입형 3D 가상현실로 구축하여 실제 장소에서 해당 부동산을 직접 보는 것과 같은 경험을 소비자에게 제공하여 부동산 거래를 할 때의 시간과 비용을 절감한다. 집뷰 개발 이유는 ‘공급자-소비자 정보 비대칭 해소’ 우리나라의 부동산 서비스 산업은 1960년대부터 첨단기술시대인 오늘날까지 여전히 오프라인 중심의 인력 의존성이 매우 높은 전통적인 산업이다. 특히 주택공급을 위해 양적팽창이 주요했던 시대적 상황은 철저히 공급자 중심으로 부동산 시장을 발전시켰고, 그 결과 공급자의 의존성이 높고 소비자와 공급자간의 정보 비대칭성이 큰 시장이 되었다. 모델하우스를 방문하거나 집을 구하러 돌아다녀보면 집을 보는 과정 자체가 매우 복잡하고 어려우며 집에 대한 상세한 정보를 취득하는 것도 쉽지 않다는 것을 알 수 있다.  최근 매물정보, 실거래가, 금융정보 등 공급자와 소비자간의 정보 비대칭성을 해소해주기 위해 다양한 부동산 정보 서비스가 출시되어 소비자의 권익을 되찾을 수 있는 소비자 중심의 부동산 시장으로 산업의 축이 이동되고 있으나, 이러한 서비스들이 근본적으로 부동산 산업을 발전시키고 선진화시키느냐에 대해서는 명확한 한계성이 존재한다. 오히려 부동산 업계는 치열한 과다경쟁과 허위매물로 인한 부작용 등으로 서비스의 질이 계속 낮아지고 있는데, 이는 오프라인에서는 여전히 아무런 환경도 바뀌지 않고 과거와 똑같은 방식으로 부동산 거래를 하고 있기 때문이다.  근본적으로 부동산 업계가 질적 성장을 이뤄내고 소비자가 만족하고 신뢰할 수 있는 부동산 거래환경을 만들기 위해서는 부동산업에 직접 관여하는 새로운 비즈니스 모델을 바탕으로 부동산 서비스를 직접 제공하는 사업자의 경쟁력이 향상되어야 한다. 또는 기존 업계구조의 통합화 혹은 기업형 부동산 서비스 사업자가 체계적이고 표준화된 서비스를 제공하는 것이 해결책이라 할 수 있다.  올림플래닛 정대현 서비스기획운영팀 디렉터는 “이와 같은 측면에서 집뷰는 직접적으로 부동산 거래 서비스를 제공하는 주체적인 역할과 기존 부동산 시장의 플레이어들과 상생하는 플랫폼을 바탕으로 새로운 부동산 유통 생태계를 구축하고 있다”면서 “기존에 무분별하게 성행하던 깜깜이 분양이나 떳다방, 영세한 부동산 중개업소 등의 서비스 방식에서 벗어나 VR 기술이 적용된 부동산 서비스를 더욱 간편한 방법으로 제공하여 부동산 사업자들이 체계적이고 질 좋은 서비스로 새로운 선진적인 부동산 시장을 만드는데 기여하고, 집을 구매한다는 인생의 중대한 선택을 해야 하는 순간에 든든한 파트너로서의 역할을 한다는 것이 집뷰의 비전이다”라고 설명했다.  ▲ 감일 에코앤 e편한세상 모델하우스  리얼타임 포토리얼리스틱 렌더링·데이터 스미스로 작업시간과 비용 절감 부동산을 거래하려는 소비자의 눈높이를 만족시키기 위해서는 집에 직접 가지 않아도 될 정도로 현실보다 더 현실같은 실감형 콘텐츠를 제공해야 한다. 언리얼 엔진의 리얼타임 포토리얼 렌더링으로 구현된 집뷰의 VR 콘텐츠를 경험하면 실제 집에 들어와 있는 몰입감을 느낄 수 있다. 창문을 통해 들어오는 햇빛을 느낄 수 있고 거실에 배치된 소파에 직접 앉아보고 싶어진다. 퀄리티가 뛰어나기 때문에 집뷰를 체험해 본 사용자들은 “이거 사진 아니에요?”라고 올림플래닛에 되묻기도 한다. 컴퓨터 그래픽이라고 대답하면 굉장히 놀라는 고객들이 많다. 이러한 극사실적인 퀄리티를 유지하기 위해 제작된 대용량 애셋들을 언리얼 엔진에서 효율적으로 관리해주고, VR 구동시에는 높은 프레임속도를 안정적으로 보장해주기 때문에 언리얼 엔진을 선택했다.  언리얼 엔진을 통해 콘텐츠 생산성도 향상되었다. 기존에는 복잡한 과정과 시간을 거쳐야 최종 모습을 확인할 수 있었지만, 언리얼 엔진의 리얼타임 렌더링을 통해 실시간으로 빠르게 결과를 확인할 수 있고 이를 이미지와 영상으로 추출해서 다양한 마케팅 자료로 사용하는 것도 가능하다. 특히 최근에는 언리얼 스튜디오에 포함된 데이터 스미스로 사전에 제작된 3ds 맥스와 캐드 데이터를 임포트하여 전체적인 작업시간을 획기적으로 줄일 수 있었다고 한다.  ▲ 감일 에코앤 e편한세상 내부 언리얼 엔진의 편의성, 실시간 레이 트레이싱 등 최신 기술로 사용자 경험 향상 언리얼 엔진은 무엇보다도 접근성이 좋다는 것이 특징이다. 기존에 다른 저작툴을 쓰던 3D 디자이너들도 튜토리얼과 템플릿만 잘 이용하면 단기간에 사용법을 숙달할 수 있다. 유저 커뮤니티도 잘 구축되어 있어 전세계에서 올라오는 팁과 노하우들을 얻을 수 있고, 무료로 제공되는 애셋들도 유용하게 사용할 수 있다. 대규모 협업, 빌드, 데이터 관리, 프로파일링이 가능하여 업무 효율성 향상과 다수의 프로젝트 관리에도 뛰어나다. 집뷰는 자체 제작한 다양한 언리얼 업무 자동화 플러그인으로 꾸준히 생산성을 향상시키고 있다. 또한 언리얼 엔진을 사용하면 최신 기술을 한 발 앞서 적용할 수 있다. 언리얼의 실시간 레이 트레이싱이나 버추얼 프로덕션 같은 기능은 사용자들에게 항상 더 나은 경험을 제공해 주고, 이는 집뷰가 업계에서 선도 포지션을 유지할 수 있도록 한다. ▲ 언리얼 에디터 상 집뷰 제작 스크린샷 집뷰를 통해 건설사와 소비자의 시간·비용 절감 집뷰를 도입하면 건립되지 않는 집의 내부공간은 물론 조망권, 입지환경, 건물외관 등 부동산의 모든 면을 몰입형 3D VR 콘텐츠로 체험할 수 있다. 건설사는 집뷰의 부동산 유통 생태계를 통해 VR 콘텐츠 기반의 디지털 모델하우스를 온·오프라인으로 전국에 운영할 수 있고 모델하우스 건립 비용과 콘텐츠 홍보에 들어가는 간접 비용도 절감할 수 있다.  정대현 디렉터는 “집뷰는 층별 조망이나 확장/비확장, 가구 옵션, 인테리어를 바꿔보는 등 다양한 상호작용 콘텐츠로 상품성을 강화시키고 소비자가 더욱 몰입할 수 있게 하는 유니크한 경험을 제공한다”면서 “심지어 모델하우스를 짓지 않고 고객에게 집뷰만으로 브리핑하여 오피스텔 분양을 완료한 사례도 있었으며, 상가나 쇼핑몰 등의 상업시설, 호텔, 리조트 등의 사업지에서는 아예 견본을 만드는 것이 불가능하기 때문에 집뷰가 소비자에게 VR 경험을 제공해줄 수 있다”고 설명했다. 일반 소비자는 PC, 모바일, 웹 등 다양한 플랫폼으로 집뷰 서비스에 접속하거나 집뷰를 사용하고 있는 오프라인 사업자를 통해 편리하고 생생하게 집을 살펴보고 더욱 체계적이고 편리한 부동산 거래를 할 수 있다. ▲ 아크로서울포레스트 VR 기술로 고품질의 몰입형 3D VR 콘텐츠 대중화 2015년 몰입형 3D 실내공간정보 가상현실 체험 콘텐츠를 구축한 집뷰는 첫 파트너로 대림산업과 손을 잡았고, 분양 현장에 집뷰를 적용하고 VR 모델하우스를 론칭하여 호평을 받았다. 정대현 디렉터는 “2018년에는 국내 최고 분양가로 진행된 아크로 서울포레스트의 주택전시관에 집뷰가 사용되어 호응을 얻었다”면서 “현재는 국내 대표 아파트 브랜드 및 국내 대표 건설사들에 집뷰가 제공되어 분양시장에 사용되고 있다. 한남더힐, 시그니엘 레지던스, 트리마제, 갤러리아 포레 등 국내 대표적인 랜드마크 단지들도 집뷰를 통해 VR을 경험할 수 있으며, 2019년 상반기에 베트남을 시작으로 해외 시장에도 진출했다. 향후 말레이시아, 중국 시장에도 진출할 계획을 가지고 있다”고 전했다.  이어 그는 “집뷰는 그 동안의 연구성과로 VR 기술 관련 다수의 원천기술과 특허를 보유하게 됐다”면서 “몰입형 3D 가상현실 실내공간정보 웹뷰어 기술에 대한 특허를 등록하여 2016년 하반기 우수특허대상에 선정되었다. 또 실시간으로 3D 오브젝트를 실내 가상의 공간에 구축하고 배포할 수 있는 시스템에 대한 특허와 3D CG 콘텐츠 제작자가 가상현실 실내공간정보 콘텐츠를 쉽게 제작하고 배포하기 위한 저작도구를 자체 개발하여 특허를 등록했다”고 설명했다.  집뷰는 자동공정화 시스템을 모듈단위로 개발하여 기존 가상현실 부동산 콘텐츠를 구축하고 배포하기 위해 소요되는 절대적인 시간과 비용을 획기적으로 줄이고 고품질의 몰입형 3D VR 부동산 콘텐츠를 대중화시키는데 일조하고 있다.  ▲ 목업 : 집뷰멀티디바이스 5G, 클라우드 등 VR 콘텐츠 대중화 앞당길 것 최근 5G 인프라 도입, 구글의 스테이디어나 MS의 엑스클라우드 같은 스트리밍 플랫폼의 출현, VR 하드웨어의 지속적인 발전으로 집뷰가 제공하는 VR 콘텐츠 서비스는 더욱 대중화되어 소비자들에게 전달될 것이다. 정대현 디렉터는 “집뷰는 강력하고 실감나는 주거공간 경험과 편리하고 믿을 수 있는 거래방식을 비롯하여 부동산에 필요한 다양한 서비스를 통합적으로 제공하고자 한다”면서 “거실 소파에 앉아서 VR로 공인중개사와 만나서 같이 마음에 드는 집들을 투어하고, 미리 디자인된 다양한 인테리어를 적용시켜 마음에 드는 디자인을 고르고 임대관리, 세무, 법률, 금융 등 집에 관련된 다양한 서비스를 원스톱으로 제공하는 차원이 다른 새로운 부동산 생태계 플랫폼으로 발전시켜가고 있다”고 전했다.    기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2019-05-30