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통합검색 "다이내믹 레인지"에 대한 통합 검색 내용이 204개 있습니다
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앤시스 아쿠아를 이용한 LNG 운반 선박의 운동 해석 방법
앤시스 워크벤치를 활용한 해석 성공 사례   이번 호에서는 앤시스 아쿠아(Ansys Aqwa)를 활용하여 해상 환경 조건을 반영한 LNG 운반 선박의 하이드로 다이내믹(hydrodynamic) 해석 방법을 모스형 LNG 운반선 모델을 통해 살펴보고자 한다.   ■ 황정필 태성에스엔이 AE4팀의 수석매니저로, 앤시스 구조 해석 및 Aqwa(Hydrodynamic) 해석에 대한 기술지원, 교육, 프로젝트 업무를 담당하고 있다. 홈페이지 | www.tsne.co.kr   국제해사기구(IMO : International Maritime Organization)는 2050년 탄소중립 실현을 목표로 국제 해운 분야의 온실가스 배출을 체계적으로 관리하고 있으며, 선박에서 발생하는 대기 오염 물질과 온실가스 저감을 위해 단계적인 감축 목표를 수립하고 있다. 구체적으로는 2008년 대비 국제 해운의 연간 온실가스 배출량을 2030년까지 최소 20%, 2040년까지는 최소 70%까지 줄이는 것을 주요 목표로 삼고 있다. 이러한 규제 강화에 따라 글로벌 해운 산업은 2050년까지 탄소중립 달성 요구를 받고 있으며, 이를 위해 기존 화석연료를 대체할 수 있는 무탄소 또는 저탄소 연료로의 전환이 필수 과제로 떠오르고 있다. 이와 같은 흐름 속에서 해운업계는 기존 석유 기반 연료를 대체할 수 있는 현실적인 중간 단계의 대안으로 액화천연가스(LNG)를 적극 도입하고 있다. LNG는 상대적으로 온실가스 및 대기 오염 물질 배출이 적은 연료로 평가되며, 친환경 선박 연료로 분류되어 관련 기술 개발과 인프라 구축에 대한 투자가 전 세계적으로 확대되고 있다. 한편, LNG 운반 선박은 이러한 에너지 전환 과정에서 매우 중요한 역할을 담당한다. LNG가 친환경 연료로 자리잡으면서 안정적인 공급망 확보와 효율적인 운송 체계 구축의 필요성이 커지고 있으며, 이에 따라 LNG 운반 선박에 대한 수요 역시 꾸준히 증가하는 추세를 보이고 있다.   LNG 운반 선박 LNG(liquefied natural gas) 운반 선박은 액화천연가스를 운반하는 특수 선박으로, 극저온(-162℃) 상태의 가스를 저장하고 운반하는 것이 특징이다.   그림 1. LNG 운반 선박(출처 : 철강금속신문)   LNG 운반 선박의 구조는 크게 선체(hull), 화물창(cargo tank), 단열 시스템(insulation system), 재기화 시스템(regasification system), 추진 시스템(propulsion system), 연료 저장 및 공급 시스템(fuel gas supply system), 화물 처리 시스템(cargo handling system), 안전 시스템과 내비게이션 및 자동화 시스템으로 구성되어 있다.   그림 2. LNG 운반 선박 구조(출처 : Wikipedia)   LNG 운반 선박의 주된 선종은 모스형(Moss type)과 멤브레인형(membrane type)으로 분류된다. 모스형은 탱크가 선체로부터 독립되어 있고 스커트 구조에 의해 선체에 지지되는 방식이며, 탱크 내부에 LNG를 싣기 위한 압력과 LNG 중량을 견디고 탱크 내부 열침입을 최소화하기 위해 구형으로 설계되었다. 입열이 작기 때문에 LNG 증발 가스(BOG)가 적으며, 열 응력 집중을 완화할 수 있고, 슬로싱(sloshing) 충격이 작고 충돌, 좌초 등의 사고 발생 시 멤브레인형 대비 안정성이 좋은 장점이 있다. 하지만, 구형이어서 선창의 공간 이용 효율이 떨어지고 상갑판상의 돌출부에 의해 선체 전방에 사각지대가 존재하고, 풍하 면적이 넓어 운항 성능이 떨어지는 단점이 있다. 반면 멤브레인형은 탱크의 외벽인 방열재가 선창 내벽과 밀착되어 있어 탱크 내부의 LNG 압력과 중량이 선체에 전달되는 구조이다. 선창 공간을 낭비 없이 사용할 수 있고 상갑판의 돌출이 작으므로 풍하 면적이 작아 선박 운항 성능이 좋으나, LNG 운반 선박의 횡요 주기가 화물창 내부의 LNG 유동과 공진하게 되면 매우 큰 슬로싱 하중이 가해져 화물창 손상이 발생하는 단점이 있다. 현재 더 많은 화물을 싣기 위한 대형화에 멤브레인형이 상대적으로 저렴하고 용이하므로 주로 제작 및 사용되고 있다.   그림 3. LNG 운반 선박의 종류(출처 : 삼성중공업 블로그)   LNG 운반 선박은 일반적으로 대형화되는 추세이며, 경제성과 환경적 이점을 고려하여 최신 기술이 적용되고 있다. 이러한 선박은 극저온 상태의 LNG를 안전하게 저장 및 운송할 수 있도록 고급 단열 기술 및 구조 안정성, 운항 안정성 확보를 위한 설계가 필요하다.   LNG 운반 선박의 하이드로 다이내믹 해석 LNG 운반 선박은 대량의 LNG를 안전하게 운송하기 위해 특수 설계된 선박으로, 해양 환경에서의 동적 거동을 정밀하게 분석하는 것이 중요하다. 선박이 해상에서 파랑, 바람, 해류 등의 외부 환경 하중을 받을 때 발생하는 운동 응답을 예측하고, 선박의 안정성을 확보하는 것이 필수이다. 특히 LNG 운반 선박은 내부에 액체 화물이 존재하기 때문에 내부 유체의 운동이 선박의 전체적인 운동 특성에 큰 영향을 미친다. 따라서, 정확한 해석을 하기 위해 선박 내부 탱크 내 유체의 슬로싱 거동을 반영할 수 있는 모델링 기법이 요구된다. 현재 해양 구조물 및 선박의 유체와 구조 상호 작용을 고려한 해석에 다양한 수치해석 기법이 적용되고 있으며, 그 중 앤시스 아쿠아는 해양 및 조선 공학 분야에서 널리 사용되고 있는 강력한 해석 툴 중 하나이다. 이번 호에서는 앤시스 아쿠아를 이용한 LNG 운반 선박의 해석 방법에 대해 알아보도록 하겠다.     ■ 자세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2026-05-06
초보자도 정밀한 항공 촬영 가능, DJI 입문용 드론 리토 시리즈 출시
DJI는 입문자를 위한 드론 라인업인 리토(Lito) 시리즈를 출시했다. 이번에 선보인 제품은 리토 X1(Lito X1)과 리토 1(Lito 1) 두 가지 모델로, 누구나 손쉽게 고품질 항공 영상을 촬영할 수 있도록 설계했다. DJI는 리토 시리즈가 합리적인 가격과 균형 잡힌 성능을 갖추어 캠퍼스 라이프와 아웃도어 활동 등 일상의 창의적인 순간을 담고자 하는 사용자에게 적합하다고 설명했다. 리토 시리즈는 드론 비행이 서툰 초보자를 고려해 다층 안전 시스템을 갖췄다. 제품에 내장한 전방위 비전 시스템은 절벽이나 벽 같은 장애물을 자동으로 감지하고 회피한다. 특히 리토 X1은 전방 라이다(LiDAR)를 추가로 탑재해 복잡한 환경에서도 더욱 정밀하게 주변을 인식한다.     프리미엄 모델인 리토 X1은 1/1.3인치 CMOS 센서와 4800만 화소를 탑재해 사실적인 디테일 표현력을 높였다. f/1.7 조리개를 기반으로 최대 14스톱 다이내믹 레인지와 10비트 D-Log M을 지원해 HDR 영상 촬영 성능을 강화한 것이 특징이다. 리토 1은 1/2인치 CMOS 4800만 화소 센서와 f/1.8 조리개를 통해 최대 8K 해상도 사진과 4K 영상 촬영을 지원한다. 다양한 인텔리전트 촬영 기능도 포함했다. 최대 12m/s 속도에서도 안정적인 피사체 추적이 가능한 액티브트랙 기능을 제공하며, 퀵샷, 마스터샷, 하이퍼랩스, 파노라마 모드를 결합해 복잡한 카메라 움직임을 자동으로 구현할 수 있다. DJI는 이러한 기능을 활용하면 입문자도 첫 비행부터 전문가 수준의 결과물을 얻을 수 있다고 밝혔다. 배터리 성능과 전송 속도도 개선했다. 기본 인텔리전트 플라이트 배터리를 사용하면 최대 36분 동안 비행할 수 있으며, 최대 10.7m/s 풍속에서도 안정적인 호버링과 비행이 가능하다. 퀵트랜스퍼 기능을 이용하면 와이파이 6를 기반으로 최대 초당 50MB 속도로 파일을 전송할 수 있고, 리토 X1은 42GB 내장 스토리지를 제공해 콘텐츠 관리가 편리하다. 제품 가격은 리토 1 단품이 42만 1000원이며, DJI RC-N3를 포함한 플라이 모어 콤보는 59만 원이다. 리토 X1 단품은 52만 4000원, DJI RC 2가 포함된 플라이 모어 콤보는 71만 4000원으로 책정됐다.
작성일 : 2026-04-24
DJI, 4K 240fps 촬영 지원하는 ‘오즈모 포켓 4’ 출시
DJI는 1인치 CMOS 센서를 탑재해 영상 성능을 강화한 포켓 짐벌 카메라 ‘오즈모 포켓 4(Osmo Pocket 4)’를 출시한다고 밝혔다. 이번 신제품은 이전 모델의 설계를 바탕으로 4K 240fps 영상 촬영과 향상된 저조도 촬영 기능을 갖춘 것이 특징이다. 오즈모 포켓 4는 1인치 CMOS 센서와 f/2.0 조리개를 통해 어두운 환경에서도 선명한 인물 촬영을 지원한다. 14스톱의 다이내믹 레인지와 10비트 D-Log 컬러 프로파일을 제공해 황혼이나 해변 같은 저조도 환경에서도 실제에 가까운 색감을 구현한다. DJI는 카메라 자체 화질이 좋아지면서 인물 촬영 시 피부톤 표현이 자연스러워졌으며, 대비가 높은 조명 환경에서도 안정적인 결과물을 만든다고 설명했다.     편의 기능으로는 전용 줌 버튼을 통해 1배와 2배 무손실 줌을 빠르게 전환할 수 있으며, 4K 240fps의 울트라 HD 슬로 모션 녹화가 가능하다. 3축 안정화 기능을 활용하면 걸으면서 촬영해도 흔들림 없는 브이로그와 라이브 스트리밍 영상을 얻을 수 있다. 새롭게 적용된 액티브트랙 7.0은 4배 줌 상태에서도 피사체를 추적하며 스포트라이트 팔로우와 다이내믹 프레이밍 모드로 영화 같은 연출을 돕는다. 인텔리전트 자동 초점 기능은 피사체를 선명하게 유지하고, 피사체 고정 추적 기능을 활성화하면 선택한 대상을 자동으로 쫓는다. 사전에 등록한 피사체를 우선 인식하는 기능과 손바닥이나 브이 제스처로 촬영을 제어하는 퀵 샷 기능도 포함됐다. 사용자 경험을 고려한 직관적인 설계도 눈에 띈다. 화면을 회전하면 즉시 녹화가 시작되며, 하단에는 줌 버튼과 사용자 설정을 저장하는 커스텀 프리셋 버튼이 추가됐다. 5D 조이스틱으로 구도 조정과 짐벌 재설정을 쉽게 할 수 있고, 107GB 내장 스토리지를 탑재해 메모리 카드 없이도 영상을 저장하고 최대 초당 800메가바이트 속도로 전송할 수 있다. 이외에도 셔터 속도를 조절해 움직임의 궤적을 담는 슬로 셔터 비디오, 클래식한 스타일을 재현하는 필름 톤, 피부를 매끄럽게 보정하는 내장형 뷰티파이 기능을 제공한다. 배터리는 18분 만에 80%까지 충전되는 고속 충전을 지원하며, 완전 충전 시 최대 240분 동안 1080p 영상을 촬영할 수 있다. 오디오 면에서는 내장 마이크 어레이와 더불어 DJI 마이크 3 등 전용 송신기와 연결해 4채널 녹음을 지원한다. 제품 가격은 스탠다드 콤보 66만 2000원, 에센셜 콤보 64만 2000원, 크리에이터 콤보 83만 5000원이다. 4월 17일부터 사전 주문이 가능하며 공식 판매와 배송은 4월 22일부터 시작된다. 파손 시 교체 서비스를 제공하는 DJI 케어 리프레시 플랜도 함께 운영된다.
작성일 : 2026-04-17
가민, 모니터와 GPS 갖춘 올인원 골프 디바이스 ‘어프로치 G82’ 출시
가민이 스윙 완성도를 높여주는 휴대용 런치(launch) 모니터 겸 프리미엄 핸드헬드 GPS 디스플레이인 ‘어프로치 G82(Approach G82)’를 출시했다. 어프로치 G82는 스윙 분석과 퍼팅 연습을 하나의 기기에서 지원하는 올인원 골프 디바이스다. 확장된 레이더 지표를 통해 유저의 스윙 완성도를 높이고 새롭게 도입된 퍼팅 지표로 퍼팅 일관성 향상을 돕는다. 가민의 핸드헬드 골프 제품 중 가장 큰 5인치 컬러 터치스크린을 탑재해, 내장되어 있는 전 세계 4만 3000개 이상의 골프 코스 정보를 확인할 수 있다. 드라이빙 레인지, 퍼팅 그린 등 연습 시설에서 다음 라운드를 체계적으로 준비할 수 있는 기능도 지원한다. 내장형 런치 모니터를 통해 볼과 클럽 스피드, 스매시 팩터, 스윙 템포 등 핵심 레이더 지표를 추적할 수 있어 사용자는 스윙을 정밀하게 분석하고 조정 가능하다. 퍼팅 피드백도 제공해 데이터를 바탕으로 일관성 있는 퍼팅을 만들 수 있다.     백 맵핑(Bag Mapping) 기능으로 드라이빙 레인지에서 각 클럽의 평균 비거리를 측정·기록할 수 있으며, 수집된 데이터는 가상 캐디 기능과 연동돼 클럽별 거리 특성을 분석하고 라운드 중 정확한 클럽 선택을 돕는다. 이와 함께 목표하는 캐리 거리 또는 총 거리를 설정해 정확도를 높이는 타깃 연습, 이상적인 백스윙과 다운스윙 타이밍을 훈련하는 템포 트레이닝, 볼을 치지 않고도 스윙 스피드를 측정하는 클럽 스피드 트레이닝 기능을 통해 연습 효율을 높일 수 있다. 연습을 넘어 실제 라운드에서 현명한 판단을 내릴 수 있는 다양한 정보도 제공한다. 가상 캐디 기능은 백 맵핑 기능을 통해 수집된 스윙 데이터를 기반으로 바람, 고도 변화, 해저드 위치 등을 종합적으로 반영해 상황에 맞는 클럽을 추천한다. 코스 내 높낮이 변화와 환경을 반영해 보정 거리를 계산하는 플레이스라이크 디스턴스(PlaysLike Distance) 기능과 같이 전략적 플레이를 돕는 기능도 지원한다. 골프 클럽 분석 센서인 ‘어프로치 CT10(Approach CT10)’과 연동하면 자동으로 샷을 감지해 플레이 데이터를 가민 골프 앱에 기록할 수 있다. 호환 가능한 가민 레이저 거리측정기와 연결할 경우 레인지 중계(Range Relay) 기능을 활성화해 핀까지의 거리를 더욱 정밀하게 확인할 수 있다. 여기에 가민 골프 멤버십을 구독하면 골프 코스 지도와 그린 등고선 데이터까지 확인 가능해 코스와 그린을 보다 입체적으로 파악하고 경기력을 향상시킬 수 있다. 이 밖에도 스마트폰과 연동할 경우 풍속·풍향 정보와 자동 코스 업데이트, ‘가민 장치 찾기(Find My Garmin)’를 포함한 커넥티드 기능을 사용할 수 있다. 내장 자석 및 클립을 통해 카트나 골프 가방에 간편하게 부착할 수 있다. 어프로치 G82는 모든 유형의 날씨를 고려해 설계됐으며 IPX7 방수 등급을 갖추고 있다. 장시간 라운딩에도 배터리 걱정 없이 사용할 수 있도록 GPS 모드 기준 최대 25시간, 레이더 모드 기준 최대 8시간까지 지속되는 배터리 성능을 지원한다. 가민의 수잔 라이먼(Susan Lyman) 글로벌 컨슈머 세일즈·마케팅 부사장은 “어프로치 G82는 가민 골프 제품 중 가장 큰 핸드헬스 디스플레이를 탑재한 제품으로 측정 지표와 코스 정보를 한눈에 파악할 수 있도록 설계됐다”면서, “라운드 전 워밍업은 물론 코스 위에서는 가상 캐디 역할을 하는 이번 신제품은 퍼팅 지표까지 새롭게 도입해 사용자가 전반적인 경기력을 끌어올릴 수 있도록 지원한다”고 말했다. 어프로치 G82는 2월 23일부터 가민 공식 홈페이지에서, 3월 3일부터 가민 브랜드샵에서 순차 판매될 예정이다. 권장 소비자 가격은 95만 9000원이다.
작성일 : 2026-01-21
언리얼 엔진 5.7 : 현실감 높은 대규모 월드 구현과 더 강력해진 통합 워크플로
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 고도화된 오픈 월드 제작 기능 추가, 확장 가능한 고품질 렌더링 기능, 메타휴먼 통합 강화, 애니메이션 및 리깅 툴세트 개선, 버추얼 프로덕션 워크플로 향상, AI 어시스턴트 지원 등   풍부하고 아름다운 디테일로 가득한 사실감 넘치는 광활한 월드를 제작할 수 있으면서도 현세대 하드웨어에서 고퀄리티로 실시간 렌더링할 수 있는 다양한 툴을 제공하는 언리얼 엔진 5.7(Unreal Engine 537)이 출시됐다. 언리얼 엔진 5.7은 밀도 높고 울창한 대규모의 식생과 다양한 콘텐츠를 절차적으로 생성하고, 물리적으로 정확하게 복잡한 레이어드 및 블렌디드 머티리얼을 제작할 수 있으며, 이전보다 훨씬 더 많은 라이트를 자유롭게 활용해 더욱 예술적인 방식으로 월드를 표현할 수 있다. 또한, 더 강력하고 직관적인 애니메이션과 리깅 워크플로, 한층 깊고 유연해진 메타휴먼 통합을 비롯 확장된 버추얼 프로덕션 기능을 경험할 수 있다. 새롭게 추가된 언리얼 에디터 내의 AI 어시스턴트는 개발 과정 전반에서 전문적인 도움을 제공한다.   고도화된 오픈 월드 제작 환경을 빠르고 자연스럽게 구성하면서도, 짧은 시간 안에 몰입감 넘치는 게임 경험을 구현할 수 있는 프로시저럴 콘텐츠 제너레이션 프레임워크(PCG)가 이제 정식 버전으로 제공된다. 역동적이면서 시각적으로 풍부한 대규모 월드를 더 쉽고 효율적으로 제작할 수 있도록 다양한 기능이 향상되었다. 예를 들어, 새로운 PCG 에디터 모드는 스플라인 드로잉, 포인트 페인팅, 볼륨 생성 등 다양한 기능을 지원하는 PCG 프레임워크 기반의 커스터마이징 가능한 툴 라이브러리를 제공한다. 각 툴은 PCG 그래프에 연결되어 실시간으로 파라미터를 조정하거나 애셋 워크플로를 독립적으로 실행할 수 있으며, 단 한 줄의 코드를 작성하지 않고도 프로젝트에 맞는 새로운 툴을 만들어 라이브러리를 확장할 수도 있다.   ▲ PCG 에디터 모드(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   여기에 더해, 다수의 성능 최적화 덕분에 PCG GPU 연산 속도가 빨라졌다. 또한 GPU 파라미터 설정 기능이 추가되어 GPU 노드 작업 시 다양한 파라미터 값을 동적으로 설정할 수 있다. 처음부터 직접 툴을 제작하는 경우, 새로운 Polygon2D 데이터 타입과 관련 연산자를 통해 한층 더 유연하게 작업할 수 있다. 이를 통해 표면이나 스플라인으로 변환할 수 있는 폐쇄 영역을 정의할 수 있고, 스플라인 교차점(spline Intersection) 및 스플라인 분할(split spline) 연산자도 새롭게 추가됐다.   ▲ ‘더 위쳐 4’ 언리얼 엔진 5 테크 데모(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   PCG 프레임워크는 사용자가 그 위에 자신만의 시스템을 구축할 수 있는 프레임워크로, 새로운 프로시저럴 베지테이션 에디터(PVE)는 이 시스템의 가능성을 보여주는 좋은 예시이다. PVE는 속도, 확장성, 그리고 유연한 제작을 위해 설계된 그래프 기반 툴로 언리얼 엔진 내에서 고퀄리티의 식생 애셋을 실시간으로 제작하고 커스터마이징할 수 있으며, 나나이트 스켈레탈 어셈블리를 직접 출력할 수 있는 옵션도 제공한다.   ▲ 프로시저럴 베지테이션 에디터(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   이번 첫 번째 실험 단계 버전에서는 PVE를 새로운 퀵셀 메가플랜트(Quixel Megaplants) 애셋과 함께 사용할 수 있다. 이 애셋은 이제 팹(Fab)에서 제공되며, 콘텐츠 브라우저로 직접 다운로드할 수 있다. 첫 번째 컬렉션에는 크기와 구조가 다른 5종의 식물이 포함되어 있으며, 나무, 관목, 풀, 식물 등 수백 가지의 식생 프리셋이 향후 추가될 예정이다.   ▲ 퀵셀 메가플랜트(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   확장 가능한 고퀄리티 렌더링 정교한 식생을 만드는 것과 정교한 식생으로 가득 찬 월드를 효율적으로 렌더링하는 것은 완전히 다른 문제이다. 언리얼 엔진 5.7에는 성능, 안정성, 확장성을 위해 설계된 실험 단계의 새로운 지오메트리 렌더링 시스템인 나나이트 폴리지(Nanite Foliage)가 추가됐다. 나나이트 폴리지를 사용하면 대규모 오픈 월드에서 디테일하고 밀도 높은 식생 환경을 제작하고, 애니메이션을 적용할 수 있으며, 이는 현세대 하드웨어에서도 효율적으로 렌더링된다. 이 기능은 나나이트 복셀을 활용해 나무의 윗부분, 솔잎, 지면의 잔디 등 수백만 개의 미세하고 겹쳐 있는 요소를 효율적으로 자동 렌더링하여, 멀리서 보면 하나의 밀도감 있는 덩어리처럼 보이게 한다. 이를 통해 LOD를 제작할 필요 없이 크로스 페이드, 팝 현상 없이도 안정적인 프레임 속도를 유지할 수 있다. 또한 나나이트 폴리지는 나나이트 어셈블리를 활용해 저장 공간, 메모리, 렌더링 비용을 줄이고, 나나이트 스키닝을 통해 바람 등에 반응하는 동적 움직임을 구현한다. PVE에서 나나이트 폴리지와 호환되는 메시를 렌더링할 수 있을 뿐만 아니라, USD를 통해 외부 애플리케이션에서 제작된 나무를 가져올 수도 있다.   ▲ 나나이트 폴리지(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   강력한 툴세트 중 하나인 서브스트레이트(Substrate)도 정식 버전으로 제공한다. 서브스트레이트는 언리얼 엔진의 최첨단 모듈형 머티리얼 제작 및 렌더링 프레임워크로, 레이어드 및 블렌디드 머티리얼을 기본적으로 지원한다. 서브스트레이트는 금속, 클리어 코트, 피부, 천 등 다양한 재질의 특성을 물리적으로 정확하게 고퀄리티로 결합할 수 있게 해준다. 이를 통해 다중 레이어 자동차 도색, 오일 가죽, 피부 위의 피와 땀 같은 사실적인 재질 표현을 손쉽게 구현할 수 있으며, 또한 커스텀 셰이딩 특성을 정교하게 조정할 수 있어 엔진 수정 없이도 고유한 머티리얼 로직을 직접 만들 수 있다. 서브스트레이트는 언리얼 엔진의 라이팅 파이프라인에 통합되어, 모든 재질에 고퀄리티의 결과를 제공한다. 또한 모바일까지 포함해 모든 UE5 타깃 플랫폼에서 일관된 성능과 비주얼 퀄리티를 지원한다.   ▲ 서브스트레이트(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   메가라이트(MegaLights)는 언리얼 엔진 5.7을 통해 실험 단계에서 베타로 전환됐다. 메가라이트를 활용하면 신(scene)에 훨씬 더 많은 다이내믹 섀도를 생성하는 라이트를 추가할 수 있어, 에어리어 라이트 같은 복잡한 광원에서도 사실적이고 부드러운 그림자 효과를 구현할 수 있다. 이처럼 확장성이 높은 라이팅 워크플로 덕분에 이전보다 더 자유롭게 작업하면서, 더 크고 풍부하며 복잡한 월드를 제작할 수 있다. 또한, 디렉셔널 라이트, 반투명, 나이아가라 파티클 그림자 생성, 그리고 헤어의 빛과 그림자 표현이 더 정교해져 비주얼 퀄리티가 향상됐다. 이와 더불어 기본 성능과 노이즈 감소 기능이 강화되었으며, 수동으로 라이트를 최적화할 필요성도 줄어들었다.   ▲ 메가라이트(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   확장된 메타휴먼 통합 메타휴먼(MetaHuman)은 언리얼 엔진을 비롯한 파이프라인 내 다양한 툴과의 통합이 한층 강화되고 있다. 메타휴먼 크리에이터 언리얼 엔진 플러그인이 리눅스 및 맥OS를 지원해, 이들 플랫폼 사용자도 언리얼 엔진 통합이 제공하는 모든 혜택을 활용할 수 있다. 메타휴먼 애니메이터의 리눅스 및 맥OS 지원은 향후 버전에서 제공될 예정이다.   ▲ 메타휴먼(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   이번 출시 버전에서는 파이썬(Python) 또는 블루프린트 스크립팅을 사용해 언리얼 에디터에서 실시간으로 또는 렌더 팜에서 오프라인으로 메타휴먼 캐릭터 애셋의 거의 모든 편집 및 조합 작업을 자동화하고 일괄 처리할 수 있다. 다양한 포즈의 메시를 맞출 수 있는 기능이 추가되어 템플릿과 모델 메시 간에 UV 공간 기반 버텍스 대응 옵션을 제공하며, FBX를 통해 외부 DCC 툴과의 메시 연동을 지원한다. 애니메이션 측면에서도 라이브 링크 페이스를 아이패드 또는 안드로이드 디바이스의 외부 카메라와 연동해 실시간으로 애니메이션을 생성하고 연기를 녹화할 수 있다. 이를 통해 보다 간편하고 비용 효율적인 리얼타임 페이셜 캡처 설루션을 구현할 수 있다.   ▲ 라이브 링크 페이스(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   마지막으로 헤어 스타일링 측면에서도 두 가지 주요 업데이트가 추가되었다. 언리얼 엔진에서 조인트 기반 변형, 페인팅, 메시 기반 조작을 통해 헤어 가이드와 스트랜드를 직접 제작하고 조정할 수 있으며, 시뮬레이션된 헤어 피직스와 아티스트가 연출한 애니메이션을 블렌딩할 수 있다. 최신 후디니(Houdini)용 메타휴먼 업데이트에서는 사전에 제작된 데이터를 사용해 헤어스타일을 제작할 수 있는 가이드 기반 워크플로를 제공한다. 이 툴에는 조정할 수 있는 다양한 헤어스타일 프리셋이 포함되어 있어 이를 시작점으로 활용할 수 있다.   한층 강화된 에디터 내 애니메이션 툴세트 언리얼 엔진 5.6에서 에디터 내 리깅 및 애니메이션 제작 툴세트가 대폭 강화된 데 이어, 5.7 버전에서는 새롭게 개선된 애니메이션 모드가 추가되어 워크플로를 간소화하고 화면 공간 활용을 최적화했다. 애니메이터라면 누구나 알 수 있듯, 리그(rig)나 여러 애셋에서 다수의 컨트롤을 반복적으로 선택하는 작업은 번거롭고 시간이 많이 소요되는데, 셀렉션 세트 기능이 추가되어 클릭 한 번만으로 해결할 수 있다. 이 기능은 캐릭터 양쪽에 미러링된 사본을 자동으로 생성하고, 작업의 집중도를 위해 세트를 숨기거나 표시하는 기능을 제공하며, 팀원 간에 세트를 공유할 수도 있다.   ▲ 셀렉션 세트(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   IK 리타기터(IK Retargeter)가 개선되어 발과 지면의 접촉이 한층 자연스러워지고, 찌그러지거나 늘어나는 애니메이션의 리타기팅을 지원한다. 추가로 공간 인식 기반 리타기팅을 통해 캐릭터의 자체 충돌을 방지하고, 캐릭터의 크기와 관계없이 상대적 비율에 따라 접촉점이 유지되도록 한다.   ▲ IK 리타기터(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   리깅 측면에서 언리얼 엔진 5.7은 업계 표준 스컬프팅 워크플로 수준의 유연성을 제공한다. 업데이트된 스켈레탈 에디터를 활용하면 스켈레탈 메시 상에서 본 배치, 웨이트 페인팅, 블렌드 셰이프 스컬프팅 사이를 매끄럽게 전환할 수 있다. 즉각적인 업데이트 덕분에 50~100개의 블렌드 셰이프를 갖춘 리그 제작도 훨씬 쉬워졌다.   ▲ 블렌드 셰이프 스컬프팅(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   다음으로, 단방향 피직스 월드 콜리전 지원이 새롭게 추가되어 이제 캐릭터를 신에 배치해 환경 내 사물과 상호작용하며 보다 사실적인 래그돌, 역동적인 게임플레이, 몰입감 있는 애니메이션 테스트를 구현할 수 있다.   ▲ 피직스 월드 콜리전(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   마지막으로, 새로운 디펜던시 뷰가 추가되어 컨트롤 리그 또는 모듈형 컨트롤 리그의 데이터 흐름을 명확한 노드 기반 그래프로 시각화할 수 있다. 이를 통해 복잡한 컨트롤 설정을 더 빠르고 쉽게 디버깅하거나 최적화할 수 있다.   ▲ 디펜던시 뷰(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   향상된 버추얼 프로덕션 워크플로 언리얼 엔진 5.7에는 버추얼 프로덕션의 새로운 가능성을 제시하는 여러 기능이 추가됐다. 모션 캡처 작업을 위한 새로운 프롭용 다이내믹 컨스트레인트 컴포넌트가 추가됐으며, 모캡 매니저에서 예시 구현도 함께 제공된다. 이제 오브젝트는 손 위치에 자동으로 부착되어 저글링과 같은 복잡한 동작에서도 자연스럽고 부드러운 결과를 제공한다. 또한 블루프린트에서 이 기능을 확장해 자신만의 다이내믹 컨스트레인트 로직과 동작을 구현할 수도 있다.   ▲ 프롭용 다이내믹 컨스트레인트 컴포넌트(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   새롭게 추가된 라이브 링크 브로드캐스트 컴포넌트를 통해 언리얼 엔진 자체가 네트워크 전반에서 애니메이션 데이터의 소스로 동작할 수 있다. 이를 통해 다양한 멀티 머신 기반 버추얼 프로덕션(VP) 및 모캡 스테이지 워크플로를 구현할 수 있다. 예를 들어, 리타기팅 작업을 다른 에디터 세션으로 분리해 처리하고 그 결과를 메인 신으로 전송할 수 있다. 레벨에 액터를 추가한 뒤 라이브 링크 서브젝트로 전환하면, 에디터에서 트랜스폼, 카메라, 애니메이션 데이터를 직접 스트리밍할 수 있다.   ▲ 라이브 링크 브로드캐스트 컴포넌트(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   또한, 이번 버전에는 언리얼 엔진이 기본 제공하는 실시간 합성 툴인 컴포셔(Composure)가 새롭게 향상됐다. 접근성이 향상된 컴포셔는 이제 라이브 비디오 입력과 파일 기반의 이미지 미디어 플레이트를 모두 처리하며, 24fps의 영화나 영상에 실시간으로 결과물을 제공할 수 있다. 이와 함께, 이번 업데이트로 새롭게 추가된 그림자와 반사 통합 기능과 향상된 키어 기능으로 실사 영상과 CG 요소를 자연스럽게 결합할 수 있다.   ▲ 컴포셔(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   즉시 도움을 받을 수 있는 AI 어시스턴트 언리얼 엔진 5.7에는 새로운 AI 어시스턴트가 도입되어 에디터 내에서 직접 언리얼 엔진 관련 가이드를 제공하며, 마치 숙련된 UE 개발자가 팀에 있는 것처럼 필요한 만큼 자세한 도움을 즉시 받을 수 있다. 또한 현재 작업에 집중할 수 있도록 전용 슬라이드 아웃 패널을 통해 에디터를 벗어나지 않고도 질문을 하거나, C++ 코드를 생성할 수 있고, 단계별 안내를 받을 수 있다.   ▲ AI 어시스턴트(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   질문을 입력하는 것 외에도, 인터페이스 요소 위에 커서를 두고 F1 키를 눌러 툴팁처럼 손쉽게 AI 어시스턴트를 불러와 해당 주제에 대한 대화를 시작할 수 있다. 언리얼 에디터 홈 패널에서 튜토리얼, 문서, 뉴스, 포럼 등 주요 리소스와 최근 프로젝트를 바로 이용할 수 있다. 언리얼 엔진을 처음 사용한다면, 언리얼 에디터에서 바로 실행되는 인터랙티브형 시작하기 샘플을 이용하면 된다.   ▲ 언리얼 에디터 홈 패널(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   그 외 개선 사항 지금까지 살펴본 주요 기능 외에도 언리얼 엔진 5.7은 다양한 신규 기능과 향상된 기능을 제공한다. 모든 업데이트에 대한 자세한 내용은 출시 노트에서 확인할 수 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-12-02
에픽게임즈, 언리얼 엔진 5.7에서 고도화된 오픈 월드 구현과 더 강력해진 통합 워크플로 지원
에픽게임즈는 다양한 신규 기능 및 개선 사항이 추가된 언리얼 엔진 5.7을 정식 출시했다고 발표했다. 이번 언리얼 엔진 5.7 업데이트는 풍부한 디테일로 사실감 넘치는 광활한 월드를 제작하고, 현세대 하드웨어에서 고퀄리티로 실시간 렌더링할 수 있는 다양한 툴을 제공한다. 그리고 복잡한 레이어드 및 블렌디드 머티리얼을 물리적으로 정확하게 제작할 수 있으며, 이전보다 더 많은 라이트를 자유롭게 활용할 수 있다. 또한, 더 강력하고 직관적인 애니메이션과 리깅 워크플로, 한층 깊고 유연해진 메타휴먼 통합, 확장된 버추얼 프로덕션 기능과 함께 새롭게 추가된 언리얼 에디터 내 AI 어시스턴트가 개발 과정 전반에서 전문적인 도움을 제공한다.     언리얼 엔진 5.7에서는 프로시저럴 콘텐츠 제너레이션 프레임워크(PCG)가 정식 버전으로 제공되어 환경을 빠르고 자연스럽게 구성하면서도 몰입감 높은 대규모 월드를 더 쉽고 효율적으로 제작할 수 있다. 새로운 PCG 에디터 모드는 스플라인 드로잉, 포인트 페인팅, 볼륨 생성 등 다양한 기능을 지원하는 커스터마이징 가능한 툴 라이브러리를 제공한다. 다수의 성능 최적화 덕분에 PCG GPU 연산 속도가 획기적으로 빨라졌고, GPU 파라미터 설정 기능이 추가되어 다양한 파라미터 값을 동적으로 설정할 수 있게 됐다. 또한, 새로운 폴리곤 2D 데이터 타입과 관련 연산자를 통해 한층 더 유연하게 제작할 수 있고, 스플라인 교차점(Spline Intersection) 및 스플라인 분할(Split Spline) 연산자도 새롭게 추가됐다. 이와 함께 프로시저럴 베지테이션 에디터(PVE)가 추가돼 엔진 내에서 고퀄리티의 식생 애셋을 실시간으로 제작하고 커스터마이징할 수 있다. 팹(Fab)을 통해서도 5종의 퀵셀 메가플랜트 애셋을 다운로드할 수 있으며, 향후 수백 종의 식물 프리셋이 추가될 예정이다. 언리얼 엔진 5.7에서는 나나이트 폴리지, 서브스트레이트, 메가라이트 등 렌더링 기술 전반이 더욱 향상됐다. 새로운 지오메트리 렌더링 시스템인 나나이트 폴리지가 추가되어 대규모 오픈 월드에서 매우 디테일하고 밀도 높은 식생 환경을 제작하고 애니메이션을 적용할 수 있다. LOD를 제작할 필요 없이 크로스 페이드, 팝 현상 없이도 안정적인 프레임 속도를 유지할 수 있으며, 나나이트 어셈블리를 활용해 저장 공간, 메모리, 렌더링 비용을 줄이고, 나나이트 스키닝을 통해 바람 등에 반응하는 동적 움직임을 구현한다. 언리얼 엔진의 최첨단 모듈형 머티리얼 제작 및 렌더링 프레임워크인 서브스트레이트도 정식 버전으로 제공된다. 이 프레임워크는 레이어드와 블렌디드 머티리얼을 지원해 금속, 클리어 코트, 피부, 천 등 다양한 머티리얼의 물리적 특성을 정확하게 고퀄리티로 결합할 수 있다. 이를 통해 다중 레이어 자동차 도색, 오일 가죽, 피부 위의 피와 땀 같은 사실적인 재질 표현을 손쉽게 구현할 수 있다. 메가라이트는 이번 버전에서 베타 버전으로 전환되었다. 신(scene)에 훨씬 더 많은 다이내믹 섀도를 생성하는 라이트를 추가할 수 있어 복잡한 광원에서도 사실적이고 부드러운 그림자 효과를 구현할 수 있다. 이를 통해 이전보다 훨씬 자유로운 라이팅 연출이 가능해져, 더 크고 풍부하며 복잡한 월드를 제작할 수 있다. 또한 디렉셔널 라이트, 반투명, 나이아가라 파티클 그림자 생성, 그리고 헤어의 빛과 그림자 표현이 더 정교해 비주얼 퀄리티가 향상되었다. 메타휴먼은 언리얼 엔진을 비롯한 파이프라인 내 다양한 툴과의 통합이 한층 강화됐다. 이제 메타휴먼 크리에이터 언리얼 엔진 플러그인이 리눅스 및 맥OS를 지원해 플랫폼 간 호환성과 접근성이 확대됐다. 파이썬 또는 블루프린트 스크립팅을 사용해 언리얼 에디터에서는 실시간으로, 렌더 팜에서는 오프라인으로 메타휴먼 캐릭터 애셋의 편집 및 조합 작업을 자동화하고 일괄 처리할 수 있다. 또한 다양한 포즈의 메시를 맞출 수 있는 기능도 추가됐으며, FBX 포맷을 통해 외부 DCC 툴과의 연동도 지원한다. 애니메이션의 경우, 라이브 링크 페이스를 아이패드 또는 안드로이드 디바이스의 외부 카메라와 연동해 실시간으로 애니메이션을 생성하고 연기를 녹화할 수 있다. 또한 언리얼 엔진에서 직접 헤어 가이드와 스트랜드를 제작하고 조정할 수 있으며, 후디니용 메타휴먼 업데이트를 통해 사전에 제작된 데이터를 활용해 헤어스타일을 효율적으로 제작할 수 있는 가이드 중심의 워크플로를 제공한다. 언리얼 엔진 5.6에서 에디터 내 리깅 및 애니메이션 제작 툴세트가 대폭 강화된 데 이어, 5.7 버전에서는 새롭게 개선된 애니메이션 모드가 추가돼 워크플로를 간소화하고 화면 공간 활용을 최적화할 수 있게 됐다. 셀렉션 세트 기능으로 다수의 컨트롤을 클릭 한 번으로 선택할 수 있고, IK 리타기터 개선으로 발과 지면의 접촉이 한층 자연스러워지고 찌그러지거나 늘어나는 애니메이션의 리타기팅을 지원한다. 리깅 부분에서는 업데이트된 스켈레탈 에디터를 통해 스켈레탈 메시 상에서 본 배치, 웨이트 페인팅, 블렌드 셰이프 스컬프팅 사이를 매끄럽게 전환하며 작업할 수 있다. 또한 단방향 피직스 월드 콜리전 기능이 추가돼 캐릭터와 환경 간 상호작용이 한층 사실적으로 구현되며, 새로운 디펜던시 뷰를 통해 컨트롤 릭 또는 모듈형 컨트롤 릭의 데이터 흐름을 명확한 노드 기반 그래프로 시각화해 효율적으로 디버깅과 최적화할 수 있게 됐다. 새롭게 추가된 프롭용 다이내믹 컨스트레인트 컴포넌트는 모션캡처 작업 후 오브젝트가 손 위치에 자동으로 부착되어 복잡한 동작에서도 자연스럽고 부드러운 결과를 제공한다. 이번 버전에는 라이브 링크 브로드캐스트 컴포넌트가 새롭게 추가돼, 언리얼 엔진 자체가 네트워크 전반에서 애니메이션 데이터의 소스로 동작할 수 있다. 이를 통해 다양한 멀티 머신 기반 버추얼 프로덕션(VP) 및 모캡 스테이지 워크플로를 효율적으로 구현할 수 있게 됐다. 또한, 언리얼 엔진의 실시간 합성 툴, 컴포셔가 향상돼 라이브 비디오와 파일 기반의 이미지 미디어를 모두 실시간으로 처리하며, 24fps의 영화나 영상에도 즉시 결과물을 제공한다. 그림자와 반사 통합 기능과 향상된 키어 기능으로 실사 영상과 CG를 더욱 자연스럽게 결합할 수 있다. 언리얼 엔진 5.6에 새롭게 도입된 AI 어시스턴트는 에디터 내에서 직접 언리얼 엔진 관련 가이드를 제공하며, C++ 코드 생성과 단계별 안내 등 실시간 지원 기능을 제공한다. 또한 언리얼 에디터 홈 패널에서는 튜토리얼, 문서, 뉴스, 포럼 등 주요 리소스를 한곳에서 이용할 수 있으며, 초보 사용자를 위한 인터랙티브형 시작하기 샘플도 함께 제공된다.
작성일 : 2025-11-13
트윈모션 2025.2 : 실시간 3D 시각화 워크플로의 생산성 향상
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 나나이트 가상화된 지오메트리 시스템 추가, 빠르고 쉬운 시각화 기능 추가, 애니메이션 기능 향상, 워크플로 통합 및 개선 등   건축, 자동차, 미디어 및 엔터테인먼트, 소비재 등 어떤 분야에서든 활용할 수 있는 새로운 기능이 추가된 트윈모션(Twinmotion)의 최신 버전이 출시됐다. 이번 트윈모션 2025.2는 작업 방식을 혁신적으로 바꿀 수 있는 새로운 기능과 기존 툴 및 워크플로에 더 높은 생산성을 함께 제공한다.   ▲ ‘트윈모션 2025.2 새로운 기능’ 영상   나나이트 가상화된 지오메트리 2년 전, 언리얼 엔진 5의 다이내믹 글로벌 일루미네이션 시스템인 루멘(Lumen)을 도입했던 트윈모션은 이번 최신 버전에 UE5의 또 다른 기능인 나나이트 가상화된 지오메트리 시스템을 추가했다. 나나이트(Nanite)는 보이는 데이터만 필요할 때 자동으로 스트리밍하는 기능으로, 이를 통해 수억 개 또는 수십억 개의 폴리곤으로 구성된 여러 개의 초고해상도 복잡한 메시도 실시간 성능을 유지하면서 작업할 수 있다. 덕분에 파일을 임포트하기 전에 최적화할 필요가 없어져, 시간을 절약할 수 있다.    ▲ 나나이트 가상화된 지오메트리(출처: 트윈모션 홈페이지)   메시는 임포트할 때 또는 임포트 후에도 나나이트로 변환할 수 있으며, 해당 오브젝트의 모든 메시를 일괄 변환할 수 있다. 또한 메가스캔 3D 애셋 및 3D 식물, 스케치팹 애셋도 나나이트로 변환할 수도 있다. 기존 프로젝트가 무겁고 느려진 것 같을 때 나나이트를 사용해 보면 그 차이를 확인할 수 있다.   빠르고 쉬운 시각화 기존과 같은 수준의 시각화를 더 빠르고 간편하게 구현하면서도, 성능 부담을 줄여주는 두 가지 신규 기능이 트윈모션 2025.2에 추가됐다. 먼저, ‘패럴랙스 윈도우’를 지원한다. 건물의 외관을 시각화할 때 사실감을 위해 창문 안쪽까지 모델링하는 것은 지루한 작업일 수 있는데, 패럴랙스 윈도우는 오픈 셰이딩 언어(Open Shading Language : OSL) 셰이더를 통해 단순한 가벼운 평면에 실내 공간의 깊이감을 만들어 내 복잡한 3D 지오메트리 없이도 방이나 건물 내부를 시뮬레이션할 수 있다. 창문을 모델링할 필요도 없이, 외부 표면에 패럴랙스 윈도우를 배치하기만 하면 된다. 라이브러리에 사무실, 주거 공간, 헬스장, 소매점 등 27가지 인테리어가 포함된 패럴랙스 윈도 폴더가 추가돼 있으며, w패럴랙스(wParallax) 및 에버모션(Evermotion) 등의 소스에서 자체 맵을 추가할 수 있는 커스텀 윈도 또한 제공한다. 또한 유리 오버레이를 시뮬레이션하거나, 불규칙한 야간 조명 애니메이션도 포함되어 있다.   ▲ 패럴랙스 윈도(출처 : 트윈모션 홈페이지)   신(scene)에 사실감을 손쉽게 구현할 수 있는 애니메이션 포그 카드도 추가됐다. 라이브러리 VFX 폴더에 포함된 17종의 새로운 애니메이션 포그 카드를 사용하면 드래그 앤 드롭으로 손쉽게 안개를 배치하고 연출할 수 있으며, 성능에 미치는 영향도 최소화할 수 있다. 또한 안개는 신의 바람이나 카드별로 바람 속도, 방향에 따라 반응할 수 있도록 설정할 수 있다.   ▲ 애니메이션 포그 카드(출처 : 트윈모션 홈페이지)   포토리얼한 트윈모션에서 때로는 좀 더 자유로운 스타일이 필요할 경우가 있다. 비사실적인 렌더링 효과는 스타일라이즈드 이미지를 제작하거나 지나치게 사실적으로 ‘완성된’ 렌더링이 이해관계자의 실험과 반복 작업을 방해할 수 있는 사전 시각화 과정에서 활용된다. 이를 위해 더욱 유연하고 향상된 비주얼 퀄리티를 제공하고자 전체 FX 포스트 프로세싱 시스템을 개편했다. 해칭, 쿠와하라 필터링, 펜 스타일 윤곽선 등 회화 및 스케치 스타일 효과에 중점을 두었으며, 모든 파라미터가 제공되어 원하는 대로 커스터마이징하고 프리셋을 저장할 수 있다.   ▲ FX 포스트 프로세싱(출처 : 트윈모션 홈페이지)   또한, 이제 *.cube 형식의 자체 룩업 테이블(LUT)을 임포트할 수 있어, 특정 컬러 룩을 구현하고 여러 샷이나 프로젝트 간에 컬러 일관성을 유지하며 컬러 그레이딩 과정을 간소화할 수 있다. 또 다른 신규 기능으로 스태틱 오브젝트에 선형 또는 방사형 모션 블러를 적용할 수 있게 됐다. 이 기능은 정적인 신에서 움직임을 빠르게 시뮬레이션할 때 유용하다. 예를 들어 자동차 바퀴에 회전 모션 블러를 적용하거나, 건축 이미지에서 선형 모션 블러로 인물의 초점을 미묘하게 낮추고 건물에 초점을 집중시킬 수 있다. 반대로 비디오나 시퀀스를 익스포트할 때 렌더링 속도를 희생하더라도 더 높은 퀄리티의 사실적인 모션 블러를 적용할 수 있는 옵션도 추가됐다.   ▲ 스태틱 모션 블러(출처 : 트윈모션 홈페이지)   마지막으로, 신 디버깅을 돕기 위해 언릿, 와이어프레임, 루멘, 나나이트 등 다양한 기술적 뷰포트 모드를 활성화할 수 있다.   향상된 애니메이션 신에 애니메이션을 추가하면 완전히 다른 차원의 최종 경험을 제공할 수 있다. 이번 버전에는 이런 애니메이션 기능을 강화하는 다양한 신규 기능들이 추가됐다. 트윈모션의 애니메이터는 트랜슬레이터 및 로테이터처럼 오브젝트에 가까이 다가갔을 때 실행되도록 설정할 수 있는 간단한 애니메이션을 제작할 수 있었는데, 이번에는 새로운 유형의 애니메이터인 익스플로더가 추가됐다. 익스플로더는 선택한 형태(평면, 원기둥, 구체)에 따라 오브젝트를 원래 위치에서 바깥쪽이나 안쪽으로 이동시켜 기술 프레젠테이션이나 극적인 연출을 위한 분해도 애니메이션을 손쉽게 만들 수 있다.   ▲ 익스플로더(출처 : 트윈모션 홈페이지)   다양한 프리셋으로 부드럽게 밀기, 해체, 부풀리기, 링 벗겨내기, 압축, 평면 분할, 스택 재조립 등과 같은 애니메이션을 손쉽게 만들 수 있다. 또한 이동 거리, 시차 오프셋, 이동 방향 등을 편집해 자신만의 애니메이션을 만들고 프리셋으로 저장할 수도 있다. 기존의 트랜슬레이터 및 로테이터 애니메이터에도 스태거 오프셋이 추가되어, 오브젝트가 하늘에서 떨어지거나 지면에서 솟아오르는 효과 또는 순차적으로 회전하는 것과 같이 신에 역동적인 연쇄 연출을 손쉽게 만들 수 있게 됐다.   ▲ 캐스케이드 애니메이션(출처 : 트윈모션 홈페이지)   또한, 이제 애니메이터를 시퀀스 툴에서 트랙으로 사용할 수 있어, 애니메이션의 시작 시각 변경, 재생 시간 조절, 다른 애니메이션 요소와 동기화하는 것이 간편해졌다. 애니메이션 캐릭터와 컨트롤 경로도 이제 시퀀서 툴의 재생 위치와 동기화된다. 애니메이션은 신에 생동감을 더해 주지만, 스틸 이미지를 만들 때는 원하는 구도나 동작 시점을 정확하게 잡아내기 어려울 수 있다. 이를 해결하기 위해 이미지 속성에 새로운 글로벌 스태틱/리얼타임 애니메이션 재생 옵션이 추가되어 애니메이션을 멈추고 정확한 순간을 선택해 촬영할 수 있다. 마지막으로, 이제 신에 애니메이션 파일을 임포트하면 로컬 디스크를 불러오는 방식이 아니라 신에 바로 포함되도록 변경됐다. 덕분에 프로젝트 패키징과 공유가 훨씬 쉬워지고, 애니메이션 파일을 로컬 및 클라우드 프레젠테이션에서 모두 사용할 수 있으며, 애니메이션이 포함된 신의 로딩 속도가 더 빨라졌다.   버추얼 카메라(VCam) 이번 버전은 촬영감독부터 시각화 전문가에 이르기까지 누구나 활용 가능한 버추얼 카메라를 새롭게 지원하여 흥미로운 가능성을 제시한다. 트윈모션을 안드로이드 또는 iOS에서 언리얼 VCam 앱에 연결하면 휴대용 디바이스를 움직이는 것만으로 신에 버추얼 카메라를 배치할 수 있다. 샷 탐색 기능을 활용하면 신을 자유롭게 탐색하면서 카메라 배치, 각도, 노출, 초점, 배율 등의 설정을 1인칭 시점에서 실험해 볼 수 있고, 디자인 리뷰에서는 가상의 애셋을 실제로 걸어 다니면서 모든 각도에서 살펴볼 수 있다. 어떤 경우든 탐색 중 스냅샷을 캡처할 수 있으며, 캡처한 샷은 트윈모션에 미디어/이미지로 자동 저장되어 나중에 쉽게 해당 뷰로 돌아가 볼 수 있다.   ▲ VCam(출처 : 트윈모션 홈페이지)   향상된 머티리얼 할당/편집/구성 모든 트윈모션 사용자에게 필수인 머티리얼 작업을 위해 이번 버전에서 UI 및 워크플로를 크게 향상시켰다. 먼저, 이제 머티리얼 도크에서 머티리얼을 폴더로 정리하고 이름으로 검색할 수 있다. 또한 머티리얼을 알파벳순으로 정렬할 수 있으며, 계층 구조의 어느 지점에서든 플랫 뷰를 활성화해 해당 레벨 하위의 모든 머티리얼을 한 화면에서 볼 수 있다. 또한, 툴바에 멀티드롭 툴 버튼이 추가되어 신에서 마우스 클릭 한 번으로 머티리얼을 빠르게 적용할 수 있어 반복적인 드래그 앤 드롭 작업이 필요 없어졌다. 그리고 머티리얼 속성 패널을 탭으로 구성해 가독성을 높이고, 주요 설정에 더 쉽게 접근할 수 있게 됐다. UV, 엑스레이, 양면과 같은 일부 속성을 서로 다른 유형의 여러 머티리얼을 선택해서 일괄 변경할 수도 있다. 이 탭 중 하나는 해당 머티리얼이 어떤 메시에 할당되어 있는지 확인하고 선택할 수 있는 새로운 기능을 제공한다. 또한 여러 머티리얼이 할당된 단일 애셋(트윈모션 라이브러리의 대다수 애셋)을 선택하면 속성 패널에서 해당 애셋에 적용된 모든 머티리얼을 볼 수 있으며, 머티리얼 도크에 추가할 수 있다. 이러한 향상된 기능들을 통해 한층 더 만족스럽고 효율적인 워크플로를 경험할 수 있다.   ▲ 향상된 머티리얼 워크플로(출처 : 트윈모션 홈페이지)   트윈모션 및 DCC 뷰포트 동기화 이번에 추가된 트윈모션 뷰포트 카메라 위치 및 속성을 DCC 뷰포트 카메라와 동기화하는 신규 기능은 이미 DCC 또는 CAD 패키지의 소스 파일에서 수정하면서 트윈모션에서 완전히 렌더링된 결과를 확인하는 워크플로를(데이터스미스 다이렉트 링크로 가능) 활용 중인 사용자에게 도움이 될 전망이다. 이 기능은 아키캐드, 레빗, 라이노 및 스케치업 프로를 우선 지원하며, 이 기능을 사용하려면 최신 버전으로 플러그인을 업데이트(해당되는 경우)하면 된다.   ▲ DCC 뷰포트 카메라와 동기화(출처 : 트윈모션 홈페이지)   향상된 컨피규레이션 트윈모션 2025.1에서 도입된 컨피규레이션은 계속해서 발전하고 있다. 예를 들어, 이제 모든 상태를 일괄 익스포트하는 새로운 기능이 추가되어 컨피규레이션의 모든 옵션을 개별 이미지, 비디오, 파노라마로 손쉽게 보여줄 수 있다. 다양한 기능 향상과 더불어 각 상태에 카메라 위치를 저장하는 기능, 버튼 하나로 손쉽게 모든 상태의 섬네일을 다시 캡처하는 기능, 글로벌 세팅 창을 통해 2D 트리거 리본을 커스터마이징하는 기능 등이 추가됐다.    ▲ 향상된 컨피규레이션(출처 : 트윈모션 홈페이지)   클라우드 호스팅 콘텐츠 트윈모션을 여러 워크스테이션에 배포해야 하는 사용자들을 위해, 기존 패키지 콘텐츠를 클라우드 스토리지로 옮겨 인스톨러를 더 가볍고 배포하기 쉽게 만들었다. 인스톨러에서 제거된 기존 콘텐츠를 찾을 수 있도록 온디맨드 콘텐츠 설루션을 개발했으며, 카테고리 또는 하위 카테고리의 모든 콘텐츠를 다운로드할 수 있는 새로운 기능도 추가됐다.   더 많은 기능 지금까지 살펴본 주요 기능들 외에도 트윈모션 2025.2에는 3D 잔디, 파노라마 세트, 알리아스 파일(*.wire) 테셀레이션 옵션 등 다양한 기능이 향상됐다. 모든 업데이트에 대한 자세한 내용은 출시 노트를 참고하면 된다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-11-04
트윈모션 2025.2 : 실시간 3D 시각화 워크플로의 생산성 향상
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 나나이트 가상화된 지오메트리 시스템 추가, 빠르고 쉬운 시각화 기능 추가, 애니메이션 기능 향상, 워크플로 통합 및 개선 등   건축, 자동차, 미디어 및 엔터테인먼트, 소비재 등 어떤 분야에서든 활용할 수 있는 새로운 기능이 추가된 트윈모션(Twinmotion)의 최신 버전이 출시됐다. 이번 트윈모션 2025.2는 작업 방식을 혁신적으로 바꿀 수 있는 새로운 기능과 기존 툴 및 워크플로에 더 높은 생산성을 함께 제공한다.   ▲ ‘트윈모션 2025.2 새로운 기능’ 영상   나나이트 가상화된 지오메트리 2년 전, 언리얼 엔진 5의 다이내믹 글로벌 일루미네이션 시스템인 루멘(Lumen)을 도입했던 트윈모션은 이번 최신 버전에 UE5의 또 다른 기능인 나나이트 가상화된 지오메트리 시스템을 추가했다. 나나이트(Nanite)는 보이는 데이터만 필요할 때 자동으로 스트리밍하는 기능으로, 이를 통해 수억 개 또는 수십억 개의 폴리곤으로 구성된 여러 개의 초고해상도 복잡한 메시도 실시간 성능을 유지하면서 작업할 수 있다. 덕분에 파일을 임포트하기 전에 최적화할 필요가 없어져, 시간을 절약할 수 있다.    ▲ 나나이트 가상화된 지오메트리(출처: 트윈모션 홈페이지)   메시는 임포트할 때 또는 임포트 후에도 나나이트로 변환할 수 있으며, 해당 오브젝트의 모든 메시를 일괄 변환할 수 있다. 또한 메가스캔 3D 애셋 및 3D 식물, 스케치팹 애셋도 나나이트로 변환할 수도 있다. 기존 프로젝트가 무겁고 느려진 것 같을 때 나나이트를 사용해 보면 그 차이를 확인할 수 있다.   빠르고 쉬운 시각화 기존과 같은 수준의 시각화를 더 빠르고 간편하게 구현하면서도, 성능 부담을 줄여주는 두 가지 신규 기능이 트윈모션 2025.2에 추가됐다. 먼저, ‘패럴랙스 윈도우’를 지원한다. 건물의 외관을 시각화할 때 사실감을 위해 창문 안쪽까지 모델링하는 것은 지루한 작업일 수 있는데, 패럴랙스 윈도우는 오픈 셰이딩 언어(Open Shading Language : OSL) 셰이더를 통해 단순한 가벼운 평면에 실내 공간의 깊이감을 만들어 내 복잡한 3D 지오메트리 없이도 방이나 건물 내부를 시뮬레이션할 수 있다. 창문을 모델링할 필요도 없이, 외부 표면에 패럴랙스 윈도우를 배치하기만 하면 된다. 라이브러리에 사무실, 주거 공간, 헬스장, 소매점 등 27가지 인테리어가 포함된 패럴랙스 윈도 폴더가 추가돼 있으며, w패럴랙스(wParallax) 및 에버모션(Evermotion) 등의 소스에서 자체 맵을 추가할 수 있는 커스텀 윈도 또한 제공한다. 또한 유리 오버레이를 시뮬레이션하거나, 불규칙한 야간 조명 애니메이션도 포함되어 있다.   ▲ 패럴랙스 윈도(출처 : 트윈모션 홈페이지)   신(scene)에 사실감을 손쉽게 구현할 수 있는 애니메이션 포그 카드도 추가됐다. 라이브러리 VFX 폴더에 포함된 17종의 새로운 애니메이션 포그 카드를 사용하면 드래그 앤 드롭으로 손쉽게 안개를 배치하고 연출할 수 있으며, 성능에 미치는 영향도 최소화할 수 있다. 또한 안개는 신의 바람이나 카드별로 바람 속도, 방향에 따라 반응할 수 있도록 설정할 수 있다.   ▲ 애니메이션 포그 카드(출처 : 트윈모션 홈페이지)   포토리얼한 트윈모션에서 때로는 좀 더 자유로운 스타일이 필요할 경우가 있다. 비사실적인 렌더링 효과는 스타일라이즈드 이미지를 제작하거나 지나치게 사실적으로 ‘완성된’ 렌더링이 이해관계자의 실험과 반복 작업을 방해할 수 있는 사전 시각화 과정에서 활용된다. 이를 위해 더욱 유연하고 향상된 비주얼 퀄리티를 제공하고자 전체 FX 포스트 프로세싱 시스템을 개편했다. 해칭, 쿠와하라 필터링, 펜 스타일 윤곽선 등 회화 및 스케치 스타일 효과에 중점을 두었으며, 모든 파라미터가 제공되어 원하는 대로 커스터마이징하고 프리셋을 저장할 수 있다.   ▲ FX 포스트 프로세싱(출처 : 트윈모션 홈페이지)   또한, 이제 *.cube 형식의 자체 룩업 테이블(LUT)을 임포트할 수 있어, 특정 컬러 룩을 구현하고 여러 샷이나 프로젝트 간에 컬러 일관성을 유지하며 컬러 그레이딩 과정을 간소화할 수 있다. 또 다른 신규 기능으로 스태틱 오브젝트에 선형 또는 방사형 모션 블러를 적용할 수 있게 됐다. 이 기능은 정적인 신에서 움직임을 빠르게 시뮬레이션할 때 유용하다. 예를 들어 자동차 바퀴에 회전 모션 블러를 적용하거나, 건축 이미지에서 선형 모션 블러로 인물의 초점을 미묘하게 낮추고 건물에 초점을 집중시킬 수 있다. 반대로 비디오나 시퀀스를 익스포트할 때 렌더링 속도를 희생하더라도 더 높은 퀄리티의 사실적인 모션 블러를 적용할 수 있는 옵션도 추가됐다.   ▲ 스태틱 모션 블러(출처 : 트윈모션 홈페이지)   마지막으로, 신 디버깅을 돕기 위해 언릿, 와이어프레임, 루멘, 나나이트 등 다양한 기술적 뷰포트 모드를 활성화할 수 있다.   향상된 애니메이션 신에 애니메이션을 추가하면 완전히 다른 차원의 최종 경험을 제공할 수 있다. 이번 버전에는 이런 애니메이션 기능을 강화하는 다양한 신규 기능들이 추가됐다. 트윈모션의 애니메이터는 트랜슬레이터 및 로테이터처럼 오브젝트에 가까이 다가갔을 때 실행되도록 설정할 수 있는 간단한 애니메이션을 제작할 수 있었는데, 이번에는 새로운 유형의 애니메이터인 익스플로더가 추가됐다. 익스플로더는 선택한 형태(평면, 원기둥, 구체)에 따라 오브젝트를 원래 위치에서 바깥쪽이나 안쪽으로 이동시켜 기술 프레젠테이션이나 극적인 연출을 위한 분해도 애니메이션을 손쉽게 만들 수 있다.   ▲ 익스플로더(출처 : 트윈모션 홈페이지)   다양한 프리셋으로 부드럽게 밀기, 해체, 부풀리기, 링 벗겨내기, 압축, 평면 분할, 스택 재조립 등과 같은 애니메이션을 손쉽게 만들 수 있다. 또한 이동 거리, 시차 오프셋, 이동 방향 등을 편집해 자신만의 애니메이션을 만들고 프리셋으로 저장할 수도 있다. 기존의 트랜슬레이터 및 로테이터 애니메이터에도 스태거 오프셋이 추가되어, 오브젝트가 하늘에서 떨어지거나 지면에서 솟아오르는 효과 또는 순차적으로 회전하는 것과 같이 신에 역동적인 연쇄 연출을 손쉽게 만들 수 있게 됐다.   ▲ 캐스케이드 애니메이션(출처 : 트윈모션 홈페이지)   또한, 이제 애니메이터를 시퀀스 툴에서 트랙으로 사용할 수 있어, 애니메이션의 시작 시각 변경, 재생 시간 조절, 다른 애니메이션 요소와 동기화하는 것이 간편해졌다. 애니메이션 캐릭터와 컨트롤 경로도 이제 시퀀서 툴의 재생 위치와 동기화된다. 애니메이션은 신에 생동감을 더해 주지만, 스틸 이미지를 만들 때는 원하는 구도나 동작 시점을 정확하게 잡아내기 어려울 수 있다. 이를 해결하기 위해 이미지 속성에 새로운 글로벌 스태틱/리얼타임 애니메이션 재생 옵션이 추가되어 애니메이션을 멈추고 정확한 순간을 선택해 촬영할 수 있다. 마지막으로, 이제 신에 애니메이션 파일을 임포트하면 로컬 디스크를 불러오는 방식이 아니라 신에 바로 포함되도록 변경됐다. 덕분에 프로젝트 패키징과 공유가 훨씬 쉬워지고, 애니메이션 파일을 로컬 및 클라우드 프레젠테이션에서 모두 사용할 수 있으며, 애니메이션이 포함된 신의 로딩 속도가 더 빨라졌다.   버추얼 카메라(VCam) 이번 버전은 촬영감독부터 시각화 전문가에 이르기까지 누구나 활용 가능한 버추얼 카메라를 새롭게 지원하여 흥미로운 가능성을 제시한다. 트윈모션을 안드로이드 또는 iOS에서 언리얼 VCam 앱에 연결하면 휴대용 디바이스를 움직이는 것만으로 신에 버추얼 카메라를 배치할 수 있다. 샷 탐색 기능을 활용하면 신을 자유롭게 탐색하면서 카메라 배치, 각도, 노출, 초점, 배율 등의 설정을 1인칭 시점에서 실험해 볼 수 있고, 디자인 리뷰에서는 가상의 애셋을 실제로 걸어 다니면서 모든 각도에서 살펴볼 수 있다. 어떤 경우든 탐색 중 스냅샷을 캡처할 수 있으며, 캡처한 샷은 트윈모션에 미디어/이미지로 자동 저장되어 나중에 쉽게 해당 뷰로 돌아가 볼 수 있다.   ▲ VCam(출처 : 트윈모션 홈페이지)   향상된 머티리얼 할당/편집/구성 모든 트윈모션 사용자에게 필수인 머티리얼 작업을 위해 이번 버전에서 UI 및 워크플로를 크게 향상시켰다. 먼저, 이제 머티리얼 도크에서 머티리얼을 폴더로 정리하고 이름으로 검색할 수 있다. 또한 머티리얼을 알파벳순으로 정렬할 수 있으며, 계층 구조의 어느 지점에서든 플랫 뷰를 활성화해 해당 레벨 하위의 모든 머티리얼을 한 화면에서 볼 수 있다. 또한, 툴바에 멀티드롭 툴 버튼이 추가되어 신에서 마우스 클릭 한 번으로 머티리얼을 빠르게 적용할 수 있어 반복적인 드래그 앤 드롭 작업이 필요 없어졌다. 그리고 머티리얼 속성 패널을 탭으로 구성해 가독성을 높이고, 주요 설정에 더 쉽게 접근할 수 있게 됐다. UV, 엑스레이, 양면과 같은 일부 속성을 서로 다른 유형의 여러 머티리얼을 선택해서 일괄 변경할 수도 있다. 이 탭 중 하나는 해당 머티리얼이 어떤 메시에 할당되어 있는지 확인하고 선택할 수 있는 새로운 기능을 제공한다. 또한 여러 머티리얼이 할당된 단일 애셋(트윈모션 라이브러리의 대다수 애셋)을 선택하면 속성 패널에서 해당 애셋에 적용된 모든 머티리얼을 볼 수 있으며, 머티리얼 도크에 추가할 수 있다. 이러한 향상된 기능들을 통해 한층 더 만족스럽고 효율적인 워크플로를 경험할 수 있다.   ▲ 향상된 머티리얼 워크플로(출처 : 트윈모션 홈페이지)   트윈모션 및 DCC 뷰포트 동기화 이번에 추가된 트윈모션 뷰포트 카메라 위치 및 속성을 DCC 뷰포트 카메라와 동기화하는 신규 기능은 이미 DCC 또는 CAD 패키지의 소스 파일에서 수정하면서 트윈모션에서 완전히 렌더링된 결과를 확인하는 워크플로를(데이터스미스 다이렉트 링크로 가능) 활용 중인 사용자에게 도움이 될 전망이다. 이 기능은 아키캐드, 레빗, 라이노 및 스케치업 프로를 우선 지원하며, 이 기능을 사용하려면 최신 버전으로 플러그인을 업데이트(해당되는 경우)하면 된다.   ▲ DCC 뷰포트 카메라와 동기화(출처 : 트윈모션 홈페이지)   향상된 컨피규레이션 트윈모션 2025.1에서 도입된 컨피규레이션은 계속해서 발전하고 있다. 예를 들어, 이제 모든 상태를 일괄 익스포트하는 새로운 기능이 추가되어 컨피규레이션의 모든 옵션을 개별 이미지, 비디오, 파노라마로 손쉽게 보여줄 수 있다. 다양한 기능 향상과 더불어 각 상태에 카메라 위치를 저장하는 기능, 버튼 하나로 손쉽게 모든 상태의 섬네일을 다시 캡처하는 기능, 글로벌 세팅 창을 통해 2D 트리거 리본을 커스터마이징하는 기능 등이 추가됐다.    ▲ 향상된 컨피규레이션(출처 : 트윈모션 홈페이지)   클라우드 호스팅 콘텐츠 트윈모션을 여러 워크스테이션에 배포해야 하는 사용자들을 위해, 기존 패키지 콘텐츠를 클라우드 스토리지로 옮겨 인스톨러를 더 가볍고 배포하기 쉽게 만들었다. 인스톨러에서 제거된 기존 콘텐츠를 찾을 수 있도록 온디맨드 콘텐츠 설루션을 개발했으며, 카테고리 또는 하위 카테고리의 모든 콘텐츠를 다운로드할 수 있는 새로운 기능도 추가됐다.   더 많은 기능 지금까지 살펴본 주요 기능들 외에도 트윈모션 2025.2에는 3D 잔디, 파노라마 세트, 알리아스 파일(*.wire) 테셀레이션 옵션 등 다양한 기능이 향상됐다. 모든 업데이트에 대한 자세한 내용은 출시 노트를 참고하면 된다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-11-04
[온에어] 제조 산업에서의 사이버 보안과 위기 상황 대응 방안
캐드앤그래픽스 지식방송CNG TV 지상 중계   제조 현장이 빠르게 디지털화되면서 보안의 무게중심이 '장비'에서 '프로세스'로 이동하고 있다. CNG TV는 '제조 산업에서의 사이버 보안과 위기 대응'을 주제로 9월 29일 웨비나를 열고, 코어시큐리티 한근희 부사장(연구소장)을 초청해 산업제어(OT/ICS) 보안의 실제 쟁점과 글로벌 규제 흐름, 그리고 기업이 당장 취해야 할 실행 전략을 짚었다. 자세한 내용은 다시보기를 통해 확인할 수 있다. ■ 박경수 기자    ▲ 디지털지식연구소 조형식 대표, 코어시큐리티 한근희 부사장 겸 연구소장   보안의 중심, 장비에서 ‘프로세스’로 제조 산업의 디지털 전환이 가속화되면서 보안의 개념이 바뀌고 있다. 이제는 방화벽이나 장비를 추가하는 수준이 아니라, 설계부터 폐기까지 전 수명주기(SDLC/TPLC) 속에 보안을 내재화하는 것이 핵심이다. 이날 웨비나에 발표자로 참여한 코어시큐리티 한근희 부사장 겸 연구소장은 "보안은 제품이 아니라 프로세스"라고 강조하며, 기업이 단계별로 구축해야 할 보안 전략에 대해 설명했다. 코어시큐리티는 사이버 레인지(공격·방어 실전훈련), 산업제어(OT/ICS) 보안 컨설팅, 가상자산 추적 솔루션, 공공기관 실태조사 대응 등 4개 사업을 주축으로 운영 중이다. 특히 KISA(한국인터넷진흥원)와 해군 사이버훈련장 구축 사례를 통해, 단순한 장비 투자가 아니라 실전형 보안훈련과 프로세스 체계화가 중요함을 보여줬다. 한근희 부사장은 "이제 모든 제어 기기가 네트워크에 연결되어 있다. 연결은 곧 위험이다. 제어시스템의 보안은 선택이 아니라 생존이다"라고 설명했다. 최근 국가정보자원관리원의 화재 사고를 비롯해 조선소 도면 유출 등 연쇄적인 보안사고는 경고 신호다. 과거에는 사고가 터지면 보안팀장을 문책했지만, 지금은 CEO의 의사결정과 예산 배분이 핵심 변수로 떠오르고 있다. '보안은 이제 보안팀의 일이 아니라 CEO의 일'이라는 인식 전환이 절실하다.   보안은 제품이 아닌 프로세스다 한근희 부사장은 보안을 '연결된 공정'으로 설명했다. 첫째, 교육과 인식 강화를 프로젝트 발족 초기 단계의 최우선 예산으로 설정해야 한다. 둘째, 법·규격 요구를 기반으로 한 보안 요구사항(SRS)을 문서화한다. 셋째, Security by Design 원칙 아래 설계 단계에서 보안을 내재화해야 한다. 패스워드리스 구조, 3요소 이상 MFA(다중 인증) 설계 등이 대표적인 예다. 넷째, 설계 요구를 충실히 코드에 반영해 보안 코딩을 수행하고, 다섯째, 퍼징 테스트·모의침투(V&V)로 검증한다. 여섯째, 악성 주입 방지와 안전한 릴리즈 프로세스를 마련하고, 마지막으로 사고 대응(IR) 절차를 통해 회복력을 확보해야 한다. 한근희 부사장은 "해킹은 막을 수 없다는 전제를 인정해야 한다. 하지만 신속히 복구되는 프로세스를 갖추면 피해를 통제할 수 있다"고 강조했다. 국제 표준 준수는 더 이상 선택이 아니다. 경영회의에 보안 KPI를 상정하고, 자사 제품을 NIS2·CRA·SSDF·IEC 62443 등과 교차 매핑하며, SRS–설계 가이드–테스트 플랜–사고 대응 매뉴얼을 주기적으로 갱신해야 한다. 벤더 계약에는 SBOM(소프트웨어 자재 명세서) 제출 및 취약점 24시간 통보 의무를 삽입하고, 연 1회 이상 레드팀/블루팀 실전훈련으로 회복탄력성을 점검해야 한다. 이번 웨비나를 통해 '보안의 답은 거창한 장비가 아니라, 잘 설계된 프로세스다'라는 점이 좀 더 명확해졌다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-11-04
젠하이저, 유선의 음질과 무선의 자유를 결합한 헤드폰 ‘HDB 630’ 출시
젠하이저가 프리미엄 헤드폰 ‘HDB 630’을 출시한다고 밝혔다. 이 제품은 젠하이저의 레퍼런스 라인업인 HD-6 시리즈 중 중립적인 사운드를 지향한 HD 650의 사운드 튜닝을 계승해 깨끗하고 균형 잡힌 중역대와 섬세한 보컬, 자연스러운 고음을 구현한다. 신제품은 아일랜드 툴라모어에 위치한 젠하이저의 첨단 생산시설에서 생산하는 SYS38 다이내믹 트랜스듀서에 HDB 630을 위해 개발한 새로운 어쿠스틱 시스템을 탑재하여, 기존 블루투스 헤드폰과 차별화된 해상도를 제공하는 것이 특징이다.     HDB 630은 단말기의 스펙과 상관없이 최고 음질의 코덱으로 상향 전송하는 USB-C 타입의 BTD700 동글을 함께 제공한다. 이를 통해 단말기의 스펙과 상관없이 모든 사운드를 AptX Adaptive 코덱으로 즐길 수 있고, 무선 연결 시에도 스냅드래곤이 인증한 24bit/96kHz의 고해상도 사운드를 감상할 수 있다. HDB 630에는 젠하이저의 초고가 헤드폰 시스템 ‘HE 1’에 적용된 ‘크로스피드(Crossfeed)’ 기능이 적용됐다. 크로스피드는 스피커로 음악을 들을 때 좌우 스테레오 신호가 공기 중에서 자연스럽게 섞이는 현상을 헤드폰에 적용한 기술로, 이를 통해 청음자는 스피커로 듣는 것과 유사한 자연스러운 입체감과 공간감을 느낄 수 있으며 극단적인 좌우 채널 분리에서 오는 피로감을 줄일 수 있다. HDB 630은 전문 음향 엔지니어가 사용하는 ‘파라메트릭 이퀄라이저(Parametric Equalizer)’도 지원한다. 고정된 주파수 대역에서 효과를 조정해야 하는 그래픽 이퀄라이저(Graphic Equalizer)와 달리 파라메트릭 이퀄라이저는 특정 주파수와 그 범위를 사용자가 선택하여 효과를 세밀하게 적용함으로써 각 사용자의 음향적 취향에 최적화된 맞춤형 사운드를 구현할 수 있도록 한다. 또한, ‘어댑티브 노이즈 캔슬링(ANC)’ 기능은 급격한 볼륨 변화나 먹먹함이 없이 주변의 소음 정도에 자동반응 하면서 음질과 음색에 변화를 주지 않아 사용자에게 자연스러운 청취 환경을 유지해 준다. HDB 630은 USB-C와 3.5mm 아날로그 케이블 등 다양한 연결 방식을 지원하며, ‘스마트 컨트롤 플러스(Smart Control Plus)’ 앱을 사용하면 사운드 설정을 공유하거나 노이즈 캔슬링, 착용 감지, 코덱 설정 등을 세부적으로 제어할 수 있다. HDB 630의 헤드밴드는 프리미엄 프로틴 레더(Protein Lether) 소재를 사용하여 고급감을 강조했으며, 한 번의 충전으로 ANC 모드에서 최대 60시간, 10분 충전으로 약 7시간을 사용할 수 있는 고속 충전 기능을 지원한다. 젠하이저의 토비아스 리터(Tobias Ritter) 음향 엔지니어는 “이동 중에도 깊이 있고 균형 잡힌 사운드를 즐길 수 있도록 하는 것이 이번 튜닝의 핵심 목표였다”면서, “음악의 감정과 디테일을 유선과 무선을 자유롭게 오가면서 생생하게 느낄 수 있다”고 말했다. ‘HDB 630’의 가격은 72만 9000원이다. 신제품은 젠하이저의 공식스토어 및 네이버 브랜드 스토어 등에서 구매할 수 있다.
작성일 : 2025-10-21