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통합검색 "내러티브 아키텍츠"에 대한 통합 검색 내용이 29개 있습니다
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[핫윈도] RBDO, 데이터 시대에 무결점 설계를 향해
‘뽑기 운’은 이제 그만! 리콜 비용의 늪 대당 500~2000 달러의 리콜 비용   그림 1. 뽑기 운(제미나이로 생성한 이미지)   자동차를 구매할 때 ‘뽑기 운’이라는 말을 들어 보았는지? 이는 곧 제품의 불확실성을 의미하며, 설계 단계에서 예측하지 못한 잠재적인 결함은 막대한 리콜 비용으로 돌아온다. 2020년 이후 현재까지 평균 자동차 리콜 비용은 대당 500~2000 달러 정도 든다고 한다. 2025년 F사는 1.5L 연료 분사기 균열로 70만대에 대해 대당 800달러 규모로 총 5억 7000만 달러(한화 약 7600억원)의 리콜을 진행했다. 2023년 한 해 동안 미국 3대 자동차 기업이 리콜 보증 비용으로 지출한 금액은 총 100억 달러이다. 리콜은 이제 일회성 이벤트가 아니라 기업의 재무 건전성과 브랜드 가치를 지속적으로 위협하는 상시적인 리스크로 대두되었다.   측정해야 관리하고, 관리해야 개선한다 지각하는 이유? – 나는 행운의 사나이   그림 2. 지각하는 이유(제미나이로 생성한 이미지)   즐겨 듣는 경제 라디오 프로그램의 한 진행자는 뛰어난 통찰력과 비유의 고수로 어려운 경제 이슈를 쉽게 설명하는 데 일가견이 있었다. 하지만 이분에게도 단점이란 것이 있으니 바로 지각이었다. 생방송으로 진행되는 라디오 방송에서 숨을 헐떡이며 오프닝 멘트를 읽거나, 다른 대체 진행자가 긴장하며 오프닝 멘트를 읽는 등 담당 피디나 작가가 곤란에 처하는 일이 가끔 발생했다. 본인에게 들은 지각하는 이유는 시간을 굉장히 효율적으로 사용해서 1분 1초를 허투루 쓰지 않아, 출근 시간에 발생할 수 있는 모든 상황을 최단 시간에 맞춰두고 계산을 한다는 것이다. 그러다 보니 간혹 중간에 발생할 수 있는 예외 상황이 그를 지각으로 이끄는 것이다. 이러한 예외 상황을 공학적인 용어로는 불확실성(uncertainty)이라고 한다. 온도나 습도와 같은 환경 요인, 고무와 같이 온도나 시간에 영향을 받는 재료 물성 값, 제작 공법에 따라 비틀림, 굽힘, 수축, 팽창 현상으로 발생한 제작 공차 등은 설계자가 도저히 미리 예상할 수 없는 불확실성이다.   불확실성을 고려한 설계 1 – FOS   그림 3. 불확실성을 고려한 설계 – FOS(제미나이로 생성한 이미지)   FOS(Factor of Safety : 안전계수)는 구조물이 최대 하중을 견딜 수 있는 기준으로, 경험에 기반해 강성을 필요 이상으로 높이는 방식이다. 안전을 중시하는 선박, 발전, 토목 구조 등에서는 이러한 안전계수의 개념을 많이 활용하고 있다. 안전계수가 중요한 지표이며 앞으로도 그러한 역할을 해낼 테지만, 그저 ‘경험에 따라 이 정도 했을 때 괜찮았어’가 지금까지 이어져오고 있는 것이다. 당연한 얘기지만, 안전계수가 올라갈수록 비용은 증가하여 제품의 가격 경쟁력은 떨어진다. 안전계수가 유용한 기법이긴 하나 데이터로 좀 더 정교하게 필요한 만큼만 안전한 설계를 찾기 위한 다른 대안은 없을까?   불확실성을 고려한 설계 2 – 다구치 강건설계   그림 4. 불확실성을 고려한 설계 – 다구치 강건설계   6시그마 디자인(DFSS : Design for Six Sigma)이 유행이던 시절이 있었다. 1920년대 이후 전파된 다구치 강건설계는 품질 향상을 위해 S/N 비(Signal to Noise Ratio)를 활용하여 노이즈(불확실성)에 둔감한 설계를 탐색하는 기법으로 다구치 박사가 개발하였다. 목적함수의 강건성 확보에는 유용하나, 현재의 설계가 얼마나 강건한지 객관적인 지표로 정량화하여 제시하진 않는다. 다구치 강건설계를 통해 나온 설루션이 6시그마(100만 개 중 3~4개의 불량)를 만족하는지 확신할 수 있을까?   불확실성을 고려한 설계 3 – 신뢰성 기반 최적설계 신뢰성 기반 최적설계(RBDO : Reliability-Based Design Optimization)는 최적설계와 신뢰성 해석이 결합된 형태이다. 신뢰성 해석(reliability analysis)은 시스템 입력(노이즈 인자)의 불확실성으로 인해 출력의 불확실성, 특히 신뢰성을 예측하는 기법이다. 신뢰성이란 성능지수가 요구조건을 만족할 확률을 의미하며, 반대 개념은 불량률이다.   그림 5. DO와 RBDO   불확실성을 고려하지 않는 전통적인 최적설계를 RBDO와 구분하기 위해 결정론적 최적설계(DO : Deterministic Optimization)이라고 부른다. <그림 5>는 개념적으로 DO와 RBDO의 차이를 보여준다. 방 구석에 구슬을 굴리면 구슬이 벽에 붙은 상태로 멈추는데, 구슬의 중심이 설계변수 값이고 구슬이 접한 벽을 구속조건 경계라고 볼 수 있다. DO는 구슬이 거의 점과 같아 구슬의 중심이 벽에 거의 붙은 상태이나, RBDO는 구슬의 크기가 커서 구슬의 중심이 벽과는 여유를 두고 떨어져 있게 된다. 벽에 닿는 것이 위험하다면 DO보다 RBDO가 더 안전한 상태가 되는 것이다. RBDO는 구슬의 크기를 감이나 경험이 아닌 데이터로 결정하자는 개념이다.   데이터로 불확실성을 극복하자 예측 모델 기반의 RBDO 프레임워크, AIRBOOM RBDO는 무엇이고 왜 필요할까? RBDO는 목적함수를 좀 양보하더라도 안전한 설루션을 탐색하는 것이 목표이다. 신뢰성이라는 개념을 최적설계에 접목하여 안전한 설계를 정량적으로 확보할 수 있는 길을 열었다. 하지만 현업에 적용하기 위해서 두 가지 큰 걸림돌이 있는데, 하나는 시스템의 불확실성을 정의할 만큼 충분한 데이터가 부족하다는 것이고, 또 하나는 RBDO 수행에 필요한 시뮬레이션 데이터가 너무 많이 필요하다는 것이다. 앞서 언급한 바와 같이 AX(인공지능 전환) 시대로 접어들면서 소프트웨어와 하드웨어 기술의 성장으로 시뮬레이션은 가속화되고 있고, 데이터의 가치가 올라감에 따라 불확실성을 정의할만한 데이터도 늘어나면서 서서히 RBDO의 시대가 도래하고 있다.   그림 6. AIRBOOM의 개념도(제미나이로 생성한 이미지)   실용적인 RBDO 프로세스를 좀 더 쉽게 사용할 수 있는 AIRBOOM (AI-powered Reliability-Based Optimization Operating Manager) 모듈을 소개한다. AIRBOOM은 피도텍에서 개발한 RBDO 대중화를 위한 모듈로, 다음과 같은 네 가지 특징을 갖는다. 자율 학습된 예측 모델 기반의 RBDO 프로세스 AIRBOOM에서는 최소한의 데이터로 정교한 메타모델을 구축하는 가성비 높은 방식을 찾는 피도텍의 자율 메타모델링(Autonomous Metamodeling) 모듈을 활용한다. 이 모듈은 조금씩 데이터를 추가하면서 메타모델을 학습하기 때문에, 성능지수의 비선형성을 표현할 만큼의 데이터만을 필요로 한다. 또한 피도텍의 예측 모델링 AI인 BruceMentor의 도움을 받아, 확보된 데이터에 가장 적합한 메타모델의 기법을 채택한다. 이러한 기법으로 예측 모델은 자율적인 학습으로 정교하게 진화한다.   신뢰성 해석 정보를 활용한 멀티 스테이지 최적화 RBDO 설루션을 탐색할 때 빈번하게 발생하는 문제는, 구속조건의 만족 범위가 너무 좁아 설루션이 목표 신뢰성을 만족하지 못하는 경우이다. 마치 코끼리를 냉장고에 넣는 것과 같다. AIRBOOM에서는 목표 신뢰성을 만족할 수 없는 상태라면 차선책을 제시한다. AIRBOOM에서는 RBDO 과정을 내부적으로 몇 개의 스테이지(stage)로 나누어 처리하는데, 각 스테이지에서 신뢰성 해석 결과의 이력에 따라 최적설계 문제를 조정하면서 최선의 설루션을 탐색한다.   멀티 피델리티 개념의 효율 개선 엔지니어는 즉각적인 반응을 원한다. 아무리 메타모델을 사용하더라도 설계변수나 성능지수의 개수가 많아지면 계산 시간은 기하급수적으로 커지기 때문에, 근본적으로 RBDO에서 필요로 하는 전체 데이터 개수를 줄여야 한다. AIRBOOM은 설루션과는 다소 거리가 있으나 설루션에 도달했을 경우를 파악하여, 효율성과 정확성의 관점에서 적절한 알고리즘을 멀티 피델리티(multifidelity) 개념처럼 채택할 수 있다.   인사이트 제공 엔지니어는 보수적이라서 달랑 설루션만 제공해 주는 툴은 신뢰하지 않는데, 그 이유는 크게 두 가지가 있다. 첫째, 제공된 설루션의 근거를 신뢰한다. 엔지니어들이 생성형 AI가 제공하는 근거 없는 수치는 환각(hallucination) 때문에 믿지 않는 것과 같은 이치다. 둘째, 하나의 설루션이 아닌 선택 가능한 다양한 후보군을 함께 원한다. 설루션을 기본으로 다양한 변종(variation)을 만들 수 있는 힌트를 주어야 한다. AIRBOOM은 데이터 스토리텔링(data storytelling) 방식의 보고서를 제공한다. 데이터 스토리텔링이란 데이터로 상대방을 설득하기 위해 고안된 의사 전달 수단으로, 데이터의 가치를 극대화하기 위해 메시지가 포함된 시각화(visuals) 정보와 이를 논리적으로 설명하는 내러티브(narratives)의 조합으로 구성된다. 그리고 인사이트를 담은 보고서(RBDO 결과의 직관적인 요약, 설루션의 도출 근거, 더 안전한 설계를 위한 정보 등)를 제공할 수 있다.   RBOD 프로세스 사례 자동차 현가 장치 사례로 AIRBOOM을 활용한 RBDO 프로세스를 설명한다. 타이어나 부시(bush)같은 고무 재료의 산포로 핸들링 관련 성능지수가 갖는 산포를 예측하고, 성능지수의 신뢰성을 높일 수 있도록 부시 강성을 최적화는 문제이다.(‘재료 물성의 불확실성을 고려한 현가장치 시스템의 신뢰성 기반 최적설계(한국자동차공학회 2025 추계 학술대회)’ 참고) 목적함수는 핸들링 특성 중 Yaw Rate Overshoot를 최소화하는 것이고, 구속조건은 핸들링 특성에 해당되는 성능지수 7개를 선정하였다. 설계변수는 18개 부시 강성이고, 랜덤 파라미터는 설계변수인 부시 강성 전체와 타이어 파라미터 4개 파라미터를 선정하였다.   그림 7. 초기 설계에서의 RA 결과 요약 보고서   <그림 7>은 RBDO를 수행하기 전의 RA 결과 요약을 보여 준다. ‘산포’ 열에서 성능지수의 산포와 확률 정보를 보여주고, 차별화된 요소로 ‘Key 파라미터’ 열에서 성능지수 산포의 주요 원인이 어떤 랜덤 파라미터인지 파악할 수 있다. 첫 번째 행의 FRT_LateralForceSteer의 산포에는 FRT_Abush_Y가 가장 중요한 역할을 담당한 것으로 분석되었다. 마지막 열은 현재 설계의 신뢰성 결과를 보여주며, RBDO 수행 전 FRT_LateralForceSteer의 신뢰성은 요구 조건(0.3)보다 작을 확률이 80.0%에 불과했다.   그림 8. RBDO 결과 요약   <그림 8>은 RBDO 결과를 보여준다. 목적함수의 경우 INIT(초기값) 대비해서 DO(불확실성을 고려하지 않은 최적설계)가 67%로 가장 많이 개선되었고, RBDO는 구속조건의 요구 조건 만족 확률을 높이기 위해 26% 개선되는데 그쳤다. 파이 차트에서는 구속조건의 개선 여부를 확인할 수 있고, 불만족한 구속조건과 목적함수 간에 상충 관계가 존재할 수 있음이 예상된다. 설계변수의 경우, 대부분의 설계변수는 DO와 RBDO에서 유사하나 일부 설계변수(LCA outer X, Toe link X)가 DO에서는 설계변수의 하한값 경계로 변경된 반면 RBDO에서는 INIT에서 별다른 변화를 보이지 않았다.   그림 9. 신뢰성 개선 이유   <그림 9>는 6번 구속조건의 신뢰성 개선 이유를 설명한다. 신뢰성이 67%에서 91%로 개선된 이유는 산포의 평균이 약 0.057(평균값이 0.678 > 0.621로 감소) 이동하였기 때문이고, 가장 기여한 설계변수는 RR_Trailing_arm_Y이다. 이 사례로 RBDO 인사이트를 좀더 쉽게 이해할 수 있다. 성능지수 신뢰성을 개선하는 부시 강성의 변경 방향을 알 수 있었고, 불확실성 고려 여부에 따른 최적해 차이를 파악할 수 있었다. RBDO에서 목표 신뢰성을 만족시키기 위해 어떤 설계변수가 기여하였는지 및 추가 개선 가이드와 그에 따른 부작용을 예측할 수 있었다. RBDO는 단순히 ‘최적’의 설계를 찾는 것을 넘어, 불확실한 현실에서도 ‘무결점’에 가까운 안전하고 신뢰할 수 있는 설계를 데이터 기반으로 가능하게 하는 미래 설계의 핵심 기술이다.   ■ 이 글은 2025년 11월 7일 진행된 ‘CAE 컨퍼런스 2025’에서 발표된 내용을 정리한 것이다.   ■ 최병열 피도텍에서 AI 기반 Data-driven Design SW 개발 총괄을 맡고 있다. 한양대에서 공학박사 학위를 받았고, 20여 년간 100여건의 최적 설계 프로젝트를 주도하며 컨설팅 경험을 쌓았다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2026-01-06
[케이스 스터디] APEC에서 선보인 경주 미디어 버스
‘골든 신라 XR 버스’로 천년 신라를 달리다   지난 10월 31일 개막하여 11월 2일 공식 종료한 APEC 정상회의를 맞아 신라 천년의 도시가 다시 세계의 시선을 받았다. 하지만 이번에 경주가 준비한 건 단순한 문화재 전시가 아니다. 전 세계 21개국 정상들이 경주에 모이는 APEC 행사 기간에 운행되어 시간과 공간을 초월하는 ‘미래형 역사여행’을 선사했던 XR 버스다. 10월 22일, 황룡사역사문화관 앞마당에서는 ‘골든 신라 XR(Golden Silla–XR) 모빌리티 버스’의 오픈식이 먼저 열렸다. 세계 21개국 정상을 맞이하여 시간과 공간을 초월한 역사 여행을 선보일 ‘미래형 타임머신 버스’가 시동을 건 것이다.   그림 1. 골든 신라 XR 모빌리티 버스의 외관(출처 : 토즈)    XR 기술과 신라의 역사·문화를 융합한 이동형 관광 콘텐츠 탑승객은 버스를 타고 신라시대로 시간여행을 시작한다. 경주의 주요 유적지인 황룡사, 첨성대, 불국사, 석굴암 등을 이동하면서 찬란했던 신라 왕경과 당대의 생활상을 실감나게 감상할 수 있다. 첨성대가 빛의 기둥이 되고 별똥별이 쏟아지는 걸 보고, 천문학자가 별을 관측하던 수준 높은 당시의 과학도 목도한다. 이어 지금은 텅 빈 황룡사 터에 도착하면 눈 앞에 가상의 9층 목탑이 솟아오르며 재현된 황룡사를 만난다. 이 30분간의 여정은 단순한 관광이 아닌, 과거와 현재가 교차하는 ‘이동형 박물관’이다. AI(인공지능), XR, 인터랙티브 내러티브, 디지털 복원 기술이 융합된 이 버스는 말 그대로 ‘움직이는 문화 플랫폼’이다. 이 콘텐츠는 APEC 정상회의 참가자들에게 한국의 우수한 IT 기술력과 찬란한 문화유산을 알리기 위해 마련되었다. 경북도와 경주시가 주최, 경주스마트미디어센터가 주관하고 실감 콘텐츠 전문 기업인 토즈가 제작하였다. 한국수력원자력의 기부금까지 포함해 총제작비는 20억원이 들었다.   그림 2. 골든 신라 XR 모빌리티 버스의 첨성대 신(출처 : 토즈)   신라왕경을 재현한 기술과 역사 체험 버스에 창문 대신 장착된 투명 OLED 스크린이 눈앞에 펼쳐지고 AI가 실시간으로 해설을 해주는 순간, 승객은 현실과 가상이 뒤섞인 새로운 세계로 들어선다. 이 XR 버스가 운용된 경주는 옛날엔 ‘신라왕경’으로 불렸다. 과거 신라의 수도였던 서라벌은 360개의 바둑판 모양의 격자로 구획된 형태의 철저한 계획도시였다. 특히 신라왕경은 왕궁이 있었던 월성을 중심으로 격자 모양의 정연한 도시 구조를 가지고 있었는데, 통일신라의 전성기였던 8세기 때는 인구 100만을 자랑한 당시 세계 4대 도시 중 하나였다. 버스가 첨성대 앞을 지날 때, 창문 너머에는 천 년 전 신라인들이 별을 관측하는 장면이 펼쳐지고, 황룡사지를 지날때면 아무것도 없는 폐허 위에서 황룡사9층목탑이 지면에서 건설되면서 올라오고 황룡사 중금당의 장육존상을 재현해 보여주는 등, 마치 버스를 타고 천년 신라를 체험하는 ‘타임머신 버스’다. 이것은 마치 움직이는 박물관 속에서 과거와 현재를 오가며 달리는 기분이다. 단순한 VR·AR이 아닌 ‘융합형 문화 플랫폼’이다. 관광이 아니라 체험이고, 역사 공부가 아니라 시간 여행이다. 이번 APEC에서 이 버스를 탄 세계인들은 30분 만에 한국의 기술과 문화를 동시에 경험할 수 있었다. 종래 박물관에서 행했던 단순한 VR(가상현실)이나 AR(증강현실)을 넘어 AI 적용 콘텐츠, 인터랙티브 내러티브, 디지털 복원이 결합된 융합형 유산 콘텐츠 플랫폼이라는 점이 핵심이다.   한국의 IT 기술력 각인한 차세대 콘텐츠 방향 제시 이번 XR 버스 운행은 단순한 이벤트가 아니라, 한국이 XR과 AI 융합 기술에서 얼마나 앞서 있는지를 전 세계에 각인시키는 무대였다. 박물관, 체험관 등 정지된 공간에서만 누릴 수 있었던 VR과 AR 그리고 XR을 자동차 이동수단(모빌리티)을 통해 체험할 수 있게 했다. 이는 문화유적지를 대상으로 관광하려는 대상 문화유적지와 XR 버스의 탑승자 사이에 존재하는 디지털 가상 공간에서 과거와 현재를 넘나들 수 있는 시간·공간형 콘텐츠를 경험시키려는 것이다. 코로나 팬데믹 이후 디지털 콘텐츠에 대한 급격한 수요 확대 등으로 높아진 관람객의 눈높이와 트렌드에 부합하는 모빌리티형 고도화 개선 요구에 부응하기 위하여, 한국을 찾는 외국인, 어린이, 다문화 가족, 중고생 단체관람객 등을 모두 수용할 수 있는 흥미로운 체험형 콘텐츠다. 종국적으로 문화유적지 관광을 즐기려는 관객과 쌍방향 소통하는 인터렉티브 시스템을 적용하여 호기심을 자극하며 문화·교육적인 효과가 매우 높은 에듀테인먼트형 콘텐츠가 필요한 시점에 경주 XR 버스를 제안하게 된 것이다.   그림 3. 신라 월정교 모습을 XR 버스 내부에서 체험하는 장면(출처 : 토즈)   APEC 행사를 맞아 전 세계 21개국에서 온 관계자들이 승차하면서 한국의 이미지도 달라졌다. ‘첨단 기술 강국’이라는 이미지는 이제 반도체나 스마트폰을 넘어 문화와 결합된 XR·AI 강국으로 확장될 가능성이 크다. 이번 골든 신라 XR 모빌리티 버스를 제작한 토즈는 우리나라의 실감 콘텐츠 기업으로 국립제주박물관 표해록, 국립공주박물관 무령왕릉, 국립해양박물관 신안선 실감 콘텐츠 등을 제작하였다. 토즈의 김기태 대표는 “XR 버스의 핵심은 기술이 아니라 ‘문화의 부활’이다. AI와 XR이 만나면, 잃어버린 신라의 역사가 다시 되살아난다”고 말했다.   그림 4. XR 버스 체험 중 황룡사 용을 다룬 고화질 영상(출처 : 토즈)   K-Bus 브랜드로의 확장과 혁신 필자는 지난 2019년 우리나라의 첫 번째 미디어 버스인 ‘대전 오월드 아프리카 사파리 MR 버스’를 개발한 경험이 있다. 당시 XR과 AI가 결합한 이동형 플랫폼은 한국이 세계를 선도할 수 있는 차세대 디지털 문화유산 산업의 새로운 트렌드가 될 것이라고 생각했다. 또한 대한민국의 문화기술과 모빌리티 그리고 AI 기술을 적용한 대한민국 K–컬처의 새로운 시대를 알리는 혁신의 시작이 될 것으로 기대했다. 경주 XR 버스는 향후 ‘K–Bus’ 브랜드로 경주뿐 아니라 아시아 전역의 문화유산 현장에 확산될 전망이다. 예를 들어, 태국 방콕 아유타야 유적, 튀르키예의 트로이 유적, 몽골제국의 수도 하라호름, 베트남의 후에 황성, 인도네시아 보로부두르 사원같은 유적지에서도 같은 XR 시스템을 적용해, 각국의 문화유산을 자국어와 타국어로 설명하는 아시아 XR 버스 버전도 등장할 수 있다. 그러한 출발점이 바로 이번 경주의 APEC 골든 신라 XR 모빌리티 버스다. 경주를 달리고 있는 XR 버스는 타는 순간 ‘관광’이라는 단어가 무색해진다. 창밖의 풍경이 천 년 전 신라의 궁궐로 변하고, 눈앞의 해설사가 AI일 거라고는 믿기 어려운 순간이 이어진다. 이 버스가 앞으로도 전 세계를 누비게 된다면, 향후 ‘K-Bus’라는 이름으로 한국을 상징하는 또 하나의 브랜드가 될 것이다.   향후 경주 XR 버스의 고도화 2025년 경주 APEC을 맞이하여 경주 XR 버스가 오픈했으나, 1차적 완성으로 끝나는 것이 아니라 앞으로 확장 계획이 진행될 것이다. XR 버스 디스플레이나 XR 콘텐츠 개발 등 순차적인 콘텐츠 고도화 업그레이드가 필요하다. 특히 스마트 미러를 활용한 스마트 정류장과의 데이터 및 콘텐츠 연동이 필요하다. 이전에 개발된 대전 동물원 MR 버스나 수원 화성 XR 버스의 경우는 외부 정보망과의 네트워크 구축이 전혀 이루어지 않았다. 기획 단계만 들어갔지 실질적인 설치까지 이루지는 못하였다. 미래에 전개될 XR 버스의 경우는 각 야외 유적지별로 정밀한 AR 콘텐츠가 구현되어야 하므로, GPS 기반의 위치별 XR 콘텐츠 송출이 꼭 필요한 부분이다. 나아가 AI 디지털 휴먼을 XR 버스에 적용한다면 AI 도슨트 기반의 XR 버스 운영까지 도달할 수 있게 된다. 그렇다면 진정한 5G, 6G 시대를 여는 스마트 관광 플랫폼의 선도가 가능하게 된다. <표 1>은 총 3단계로 구분한 경주 XR 버스 콘텐츠의 고도화 단계이다.   표 1. 경주 XR 버스의 기술적 고도화 예시   마지막으로, 신라시대 AI 디지털 휴먼이 XR 버스에서 무인 도슨트 역할을 할 수 있다. 예를 들어 황룡사 9층 목탑을 지날 때 선덕여왕의 디지털 휴먼이 AI 챗봇(chatbot) 형태로 등장해, 선덕여왕이 창건한 황룡사 9층 목탑과 당시 신라 사람들의 생활사를 설명해 주는 것도 가능하다. 따라서 경주 XR 버스는 신라시대 AI 디지털 휴먼이 등장하는 ‘AI 버스’로도 충분히 확장 가능한데, 일종의 신라시대 인공지능 디지털 휴먼을 활용한 경주 XR 버스 AI 투어 서비스 개발이라고 말할 수 있다.   디지털 관광 투어용 XR 버스 플랫폼으로 확장 지난 2020년 동물원 아프리카 사파리를 대상으로 한 세계최초의 MR 버스 서비스가 출시된 이후 다양한 미디어 버스가 만들어졌다. 이를 토대로 2026년부터는 경주 디지털 관광형 XR 버스와 더불어 XR 버스 노선까지도 개발될 예정이다. 이렇게 된다면 KTX 경주역을 시작으로 방문객들은 경주 지역 전체를 XR 버스를 타고 돌아보는 디지털 투어도 가능하게 될 것이다. XR 버스 루트처럼 유네스코 세계문화유산으로 지정된 경주 지역 전체를 약 3시간에 걸쳐 XR 버스를 통한 디지털 관광이 조만간 가능하게 될 것이다. 또한, 앞으로는 신라시대를 대표하는 인공지능 캐릭터가 등장하여 XR 버스 운전사를 대신해 신라시대 문화유산 유적지에 대한 도슨트도 진행할 수 있게 된다. 여기에 적용해 볼 수 있을 AI 기술은 ‘AI 디지털 휴먼’으로 볼 수 있다. XR 버스를 통해 과거의 문화유산을 재현할 수 있다면, 신라시대 당시의 역사적 인물도 등장할 수 있는 것이다. 신라시대라고 하는 과거 시대의 캐릭터들이 AI 디지털 휴먼 형태로 대거 등장하여 당시 신라의 역사적, 문화적 상황을 설명해 준다. 이것은 XR과 AI의 융합으로 볼 수 있다. 한 마디로 인공지능 기술과 버스 디스플레이 기술이 결합된 형태이다. 대한민국은 대전 동물원 MR 버스를 시작으로 수원화성 XR 버스, 그리고 이번 APEC 경주 XR 버스까지 3개의 미디어 버스를 보유한 국가가 되었다. 앞으로 인공지능과 자율주행 기술이 만들어갈 모빌리티 시대에 있어, 한류 이외에 모빌리티 분야를 선도하는 중심 국가로 성장하게 될 것으로 기대된다.   그림 5. 경주 XR 버스는 단계별 고도화를 통해 경주를 찾는 전 세계 관광객을 위한 특별한 볼거리가 될 것이다.(출처 : 토즈)   ■ 박진호 교려대학교 교수로 전 KAIST 선임연구원, 전 GIST한국문화기술연구소 선임연구원, 전 서울대융합기술원 연구원이다. 지난 25년동안 문화유산 디지털 복원과 디지털 헤리티지 분야를 연구해왔고, 100건이 넘는 디지털 문화유산 프로젝트를 진행했다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-12-02
[온에어]  AI와 BIM의 융합, 건축 설계의 패러다임을 바꾸다
캐드앤그래픽스 지식방송CNG TV 지상 중계   CNG TV는 10월 13일 줌 웨비나에서 ‘BIM과 인공지능 관련 설계혁신연구’를 주제로, 국내외 건축 실무자와 연구자들이 실시간으로 활발한 토론을 진행했다. 이번 웨비나는 한국BIM학회가 주관한 ‘2025 KIBIM International Seminar Series’의 일환으로 진행됐다. 자세한 내용은 다시보기를 통해 확인할 수 있다. ■ 박경수 기자      AI와 BIM이 만난 설계 혁신의 현장 연세대학교 한정민 교수가 사회를 맡은 이날 행사에는 삶것건축사사무소의 양수인 건축가, 그리고 내러티브 아키텍츠의 황남인·김시홍 건축가가 발표자로 참여했다. 이들은 건축 실무 현장에서 AI와 BIM의 융합이 설계 전 과정을 어떻게 변화시키고 있는지를 실제 프로젝트 사례와 연구를 통해 구체적으로 공개했다. 또한 설계 개념의 설정부터 이미지 생성, 3D 모델링, 공사비 산출, 패널 제작까지 이어지는 AI 주도형 설계 파이프라인을 소개하며, “건축가의 역할은 단순히 형태를 만드는 제작자에서 조건과 흐름을 설계하는 조율자로 진화하고 있다”고 강조했다.   도면-CAD/파라메트릭을 넘어 ‘언어·데이터’ 기반 판단의 시대 첫 번째 발표를 맡은 내러티브 아키텍츠의 황남인 건축가와 김시홍 건축가는 ‘노이즈와 디노이즈(Noise & Denoise)’를 주제로 AI를 활용한 건축 설계 접근법을 소개했다. 이들은 건축 설계 방식의 세 가지 전환점을 제시했다. ▲도면의 등장으로 양식을 기록하고 재현하던 시대 ▲CAD와 파라메트릭 디자인의 도입으로 설계 차원을 확장하던 시대를 거쳐 ▲현재는 AI를 통해 언어적 조건과 데이터 기반 판단이 이루어지는 새로운 시대로 진입했다는 것이다.   ▲ 내러티브 아키텍츠의 황남인 건축가   내러티브 아키텍츠는 “AI는 단순한 도구의 교체가 아니라 건축을 사고하고 말하는 방식 자체를 갱신하는 존재”라고 규정하며, “건축가는 앞으로 수많은 이미지와 해석 사이를 오가며 흐름을 조율하고 조건을 설계하는 역할을 하게 될 것”이라고 말했다. 이들은 2023년 정부 발주 설계 공모에서 챗GPT(ChatGPT)와 이미지 생성 AI에 전 과정의 주도권을 맡기는 실험을 진행했다. 공모 지침을 LLM에 입력해 핵심 콘셉트를 도출하고, 자동화된 계획과 텍스트 조건화를 결합하여 설계 개념을 구체화했으며, 콘셉트 이미지와 설명 텍스트 등 제출 패널의 대부분을 AI로 제작했다. 다만 AI는 정규분포의 평균에 가까운 답을 빠르게 제시하지만, 본질적으로 유동성과 불완전성을 지닌다는 점을 지적하며, 이에 대응하기 위해 개념어×형태어의 프롬프트 체계를 정교화해 일관된 경향성을 확보하고, 비선형 다중 대안 탐색이 가능한 설계 프로세스로 전환할 필요성을 제안했다. 황남인 건축가는 “AI는 데이터 속 불필요한 노이즈를 제거하면서 동시에 새로운 아이디어의 흔적을 남긴다. 그 과정이 바로 창작의 확장이다”라고 강조했다. 김시홍 건축가는 “디지털 설계의 본질은 완벽함보다 가능성에 있다. AI는 데이터와 감성 사이의 균형을 조율하는 새로운 도구”라고 설명했다.   ▲ 내러티브 아키텍츠의 김시홍 건축가   마우스 없는 디자인, 언어로 구현하는 설계 실험 삶것건축사사무소의 양수인 건축가는 ‘말(로)하는 건축가’ 프로젝트를 통해 ‘마우스리스 디자인(Mouseless Design)’ 실험을 공개했다. 그는 상용 AI만을 활용해 설계 과정 자체를 혁신한 사례를 소개하며, “설계 초반의 정보 구조화와 제약 관리 자동화가 가장 큰 성과였다”고 밝혔다. 그는 챗GPT와 클로드(Claude)로 설계 요강을 분석하고 관계 매트릭스와 버블 다이어그램을 자동화했으며, 클로드가 작성한 기획서를 바탕으로 관계 가중치·그루핑·고정영역·면적 검증 기능을 갖춘 전용 툴을 직접 생성했다. 이어 매터(Matter) 물리엔진과 IK 체인(Inverse Kinematics)을 활용해 복도 없는 유동적 공간 배치와 자동 동선 형성을 실험했다. 또한 JSON → 라이노/레빗(Revit) 연동과 MCP(CoPilot) 학습을 통해 음성·텍스트 지시로 모델링을 제어하는 실험을 진행했다. 그 결과, 벽과 지붕 생성, 창·문·가구 배치, 지붕 기울기 조정, 수영장 수심 분기 등 다양한 작업을 자연어 명령만으로 구현하는데 성공했다. 양수인 건축가는 “프롬프트가 설계 인터페이스로 작동할 수 있음을 실무 단계에서 확인했다”고 전하며, “AI는 단순한 보조도구가 아니라 함께 설계하는 지치지 않는 동료이자 커스텀 소프트웨어 제작 파트너”라고 평가했다. 다만 AI의 공간 지각 능력은 여전히 취약하며 복합적 지시에는 세분화가 필요하다는 점을 지적하면서도, “정밀한 사고 언어가 구현 루틴으로 번역되는 ‘맥스 커스터마이제이션(Max Customization)’ 시대가 곧 도래할 것”이라고 전망했다.   ▲ ‘컴퓨팅 파워는 새로운 창의력이다.’라고 소개한 양수인 건축가   누구나 만드는 시대, 중요한 건 의도와 책임 세 발표자는 공통적으로 AI 시대의 건축 대중화와 건축가의 윤리적 책임을 강조했다. 영상과 모델링이 손쉽게 생성되는 시대일수록 ‘무엇을 왜 만드는가’라는 질문이 더욱 중요해진다는 것이다. AI 기술의 확산은 전문 툴 숙련 없이도 설계 패널을 제작할 수 있게 만들지만, 동시에 사회적 맥락과 윤리적 지향점을 건축 설계에 반영하는 책임은 더욱 커진다. 특히 텍스트 기반의 프롬프트 언어가 도시와 사회의 담론을 담는 매개가 되고 있는 만큼, 언어를 다루는 능력과 담론 설계 역량이 건축가의 핵심 경쟁력으로 부상하고 있다. 한정민 교수는 마무리 인사에서 “연구 중심의 담론을 넘어 실제 설계 현장에 적용된 구체적 사례를 공유한 유익한 시간이었다”며, “AI와 BIM이 결합된 설계 혁신은 앞으로 건축의 표준 프로세스로 자리 잡을 것”이라고 총평했다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-11-04
[신간] the AI GRAPHICS : A.I 영상 테크닉
김민호, 문신우, 박준상, 배장근, 심동엽, 심재홍, 양익준, 이재효, 이진호, 정주원, 최승호, 최돈현 지음 / 3만 9000원 /  비엘북스   AI 기술의 급속한 발전은 영상 제작 현장에도 혁신적인 변화를 가져오고 있다. 하지만 실제로 AI를 어떻게 활용해야 할지 막막함을 느끼는 이들이 많다. 이 책자는 이러한 고민을 해결해줄 실질적인 가이드북이다. 이 책은 단편영화, 시네마틱, 뮤직비디오, 광고 등 다양한 분야에서 활동하는 11명의 영상 전문가들이 직접 참여해 자신들의 작업 방식과 실전 경험을 생생하게 공유한다. 이 책은 단순한 AI 도구 사용법을 넘어, AI 시대 영상 창작이 나아가야 할 방향을 제시한다. 프롬프트로 단편영화를 완성한 감독, AI를 활용해 감각적인 광고 영상을 만든 디자이너 등 현재 AI 영상의 새로운 언어를 만들어가고 있는 현업 창작자들의 구체적인 시도와 결과물을 담았다. 독자들은 이들의 이야기를 통해 기술을 넘어선 창작의 본질을 마주하게 된다. 책은 크게 두 개의 파트로 나뉜다. 첫 번째 [인터뷰] 파트에서는 2024년 AI 국제영화제 대상 수상작인 '마테오', 내러티브 부문 수상작 '아트 인 더 월드', 뉴욕 국제필름페스티벌에서 베스트 AI 영화로 선정된 '원 모어 도파민' 등 화제의 AI 영화 제작자들을 직접 만나 그들의 제작 비하인드 스토리를 인터뷰 형식으로 소개한다. 두 번째 [테크 노트] 파트에서는 7인의 영상 전문가들이 시네마틱, 뮤직비디오, 광고 등 다양한 분야의 실전 경험을 바탕으로 AI 영상 제작의 핵심 테크닉과 과정을 상세히 풀어낸다. 영상의 일관성을 유지하는 방법부터 다양한 AI 툴의 연계 활용, 그리고 크리에이터로서의 시선과 연출까지, 이 책은 AI로 영상을 만들고자 하는 모든 이들에게 실질적인 길잡이가 되어줄 것이다.
작성일 : 2025-08-20
[무료강좌] AI 영상 제작 생태계의 현재와 미래
AI 크리에이터 시대 : 영상 제작의 새로운 패러다임 (1)   이번 호에서는 AI 영상 제작 생태계의 현재 상황을 분석하고, 기술 발전에 따른 미래 변화를 예측하며, 여러 분야에 활용할 수 있는 생성형 AI 영상 제작 기술을 살펴보고자 한다.   ■ 연재순서 제1회 AI 영상 제작 생태계의 현재와 미래 제2회 AI 기반 크리에이티브 워크플로 혁신 제3회 소셜 미디어 최적화 AI 영상 제작 전략 제4회 AI 특수효과 및 후반작업 마스터하기 제5회 AI 기반 몰입형 사운드 디자인   ■ 최석영 AI프로덕션 감성놀이터의 대표이며, 국제고양이AI필름페스티벌 총감독이다. AI 칼럼니스트로도 활동하고 있다.    그림 1. 오픈소스 AI, ComfyUI를 활용한 생성형 비디오 Wan2.1    AI 영상 제작의 패러다임 전환 인공지능 기술의 급속한 발전은 영상 제작 산업에 근본적인 변화를 가져오고 있다. 전통적으로 영상 콘텐츠 제작은 전문적인 기술, 고가의 장비, 그리고 상당한 시간과 인력을 필요로 했다. 그러나 AI 기술의 등장으로 이러한 장벽이 크게 낮아지며, 영상 제작의 민주화가 빠르게 진행되고 있다. 이제는 프리미어보다는 AI 편집 프로그램인 캡컷(CapCut)으로 영상을 편집하고, 애프터이펙트보다 피카 AI(Pika AI)로 고급 이펙트 영상을 제작하는 경우가 늘고 있다.   그림 2. 캡컷 서비스 이미지(capcut.com)   그림 3. 피카 AI 서비스 이미지(pika.ai)   AI 영상 제작 기술의 현재 생성형 AI 비디오 기술   그림 4. 오픈AI 소라의 영상 생성 제작 이미지(sora.com)   최근 급속도로 발전한 생성형 AI 기술은 영상 제작 방식을 혁신적으로 변화시키고 있다. 텍스트 프롬프트만으로 완전히 새로운 비디오를 생성하는 기술이 실현되어 창작의 새로운 패러다임을 형성하고 있다.   그림 5. 비디오 생성 기술이 뛰어난 구글의 비오 2(Veo 2, https:// deepmind.google/technologies/veo/veo-2)   주요 기술 및 모델 텍스트-비디오(Text-to-Video) 생성 : 오픈AI의 소라(Sora), 구글의 루미에르(Lumiere) 등이 텍스트 설명만으로 사실적인 비디오를 생성하는 기술을 선보이고 있다. 소라는 최대 60초 길이의 복잡한 내러티브 장면을 생성할 수 있는 능력을 갖추었으며, 물리적 정확성과 시간적 일관성 측면에서 괄목할 만한 성과를 보여주고 있다. 이미지-비디오(Image-to-Video) 변환 : 런웨이(Runway)의 젠-3(Gen-3) 등은 정적 이미지를 동적 비디오로 확장하는 기술을 제공한다. 이 기술은 단일 이미지에 내재된 정보를 바탕으로 자연스러운 움직임과 시간적 흐름을 생성한다. 비디오 확장 및 편집 : 캡컷 등의 플랫폼은 기존 비디오 클립을 AI로 확장하거나 스타일을 변환하는 서비스를 제공하고 있다. 이러한 도구는 비디오의 해상도 향상, 프레임 보간, 스타일 변환 등 다양한 작업을 자동화한다.    AI 기반 후보정 및 편집 기술   그림 6. AI 기반 DI(Digital Intermediate) 프로그램. 무료 기능도 탁월하다.    AI는 영상의 촬영 이후 단계에서도 혁신을 가져오고 있다. 이는 편집의 효율을 높이고 전문가 수준의 결과물을 더 쉽게 얻을 수 있게 한다.   주요 기술 자동 색 보정 및 그레이딩 : 블랙매직 디자인(Blackmagic Design)의 다빈치 리졸브 18(DaVinci Resolve 18) 등에 탑재된 AI 기능은 영상의 색감과 톤을 자동으로 최적화한다. 객체 인식 및 자동 트래킹 : AI 기반 시스템은 비디오 내 객체를 식별하고 추적하여 효과 적용이나 편집 작업을 자동화한다. 오디오 처리 및 개선 : 배경 소음 제거, 음성 명확화, 자동 믹싱 등 AI 기반 오디오 처리 기술이 비디오 제작의 음향 품질을 크게 향상시키고 있다.     ■ 자세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2025-04-02
언리얼 엔진 5.4 프리뷰 : 콘텐츠 생성의 퍼포먼스와 효율 강화
자료 제공 : 에픽게임즈 주요 특징 : 큰 메시 없이 높은 비주얼 퀄리티를 구현하는 나나이트 업데이트, 다양한 렌더링 성능 개선, 포트나이트의 모션 매칭 기능 포함, 컨트롤 릭과 시퀀서로 애니메이션 구현, 멀티 프로세스 쿠킹 속도 향상, 신규 오디오 인사이트 프로파일링 툴 제공, 프로시저럴 콘텐츠 생성 프레임워크 향상 등   에픽게임즈는 지난 3월 게임 개발자 콘퍼런스 GDC 2024의 오프닝 이벤트인 ‘스테이트 오브 언리얼(State of Unreal)’을 통해 ‘언리얼 엔진 5.4 프리뷰 1’ 출시 소식을 알렸다. 이 자리에서는 스카이댄스 뉴 미디어(Skydance New Media)의 새로운 앙상블 어드벤처 신작 ‘Marvel 1943 : Rise of Hydra’ 제작에 사용된 언리얼 엔진 5.4의 기능과 함께 UEFN(포트나이트 언리얼 에디터)에서 메타휴먼을 사용할 수 있게 됐다는 소식도 전해졌다.   ▲ 언리얼 엔진 5.4 프리뷰 1(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   언리얼 엔진 5.4 프리뷰 1 출시 먼저 언리얼 엔진 5.4 프리뷰 1이 4월 말에 정식 출시됐다. 언리얼 엔진 5.4에는 디스크에서 큰 메시를 만들지 않고도 훨씬 높은 비주얼 퀄리티를 구현할 수 있는 나나이트 테셀레이션과 같은 나나이트(Ninite)의 주요 업데이트를 비롯하여 다양한 렌더링 성능 개선에 대한 업데이트가 진행된다.  언리얼 엔진 5.4의 애니메이션에도 발전이 있었다. ‘포트나이트’ 챕터 5 출시 이후 모든 플랫폼의 포트나이트에 사용되어 온 모션 매칭 기능이 포함되어, 게임 속 캐릭터에 간단하고 효율적으로 애니메이션을 적용할 수 있게 되었다. 2024년 말에는 이번 키노트 데모에서 사용된 로코모션과 트래버스 데이터세트와 함께 하이엔드 모션 캡처 데이터로 제작된 500개 이상의 AAA급 애니메이션이 포함된 무료 샘플 학습 프로젝트도 무료로 공개할 예정이다. 또한 ‘레고 포트나이트’ 개발 과정에서 대대적인 테스트를 거친 덕분에 별도로 여러 애플리케이션에서 작업할 필요 없이 컨트롤 릭과 시퀀서로 게임에 애니메이션을 구현할 수 있다.  뿐만 아니라 이제 멀티 프로세스 쿠킹의 속도가 최대 3배까지 빨라져, 에디터에서 쿠킹 시 더 적은 양의 셰이더를 컴파일할 수 있다. 사운드 디자이너는 이제 강력한 차세대 오디오의 제작, 이해, 디버그를 지원하는 신규 오디오 인사이트 프로파일링 툴을 사용할 수 있게 되었다.  한편 엔진에서 제공되는 프로시저럴 콘텐츠 생성 프레임워크도 향상되었다. 이번에 출시되는 PCG 바이옴 제작 플러그인은 유연한 데이터 기반 툴의 구체적인 샘플로, 최신 업데이트에서 제공하는 체계적인 접근 방식을 통해 개발되었다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   스카이댄스 뉴 미디어가 선보이는 언리얼 엔진 5.4 기능 스카이댄스 뉴 미디어의 수상 경력에 빛나는 작가이면서 디렉터인 에이미 헤닉(Amy Hennig)과 그의 팀은 스테이트 오브 언리얼에서 새로운 앙상블 어드벤처 신작 ‘Marvel 1943 : Rise of Hydra’를 세계 최초로 선보였다. 스카이댄스는 리얼타임 시네마틱과 툴 데모를 진행하며 새로운 나나이트 및 볼류메트릭 렌더링 등 언리얼 엔진 5.4의 기능을 선보였다.    ▲ 스카이댄스가 GDC 2024에서 선보인 데모 영상   그의 팀은 나나이트 테셀레이션을 사용해 신에 높은 비주얼 퀄리티와 풍성한 디테일을 구현하고 애니메이션과 리얼타임 스트리밍을 지원하는 스파스 볼륨 텍스처로 메모리 사용량을 최소화하는 방법을 보여주었다. 불균질 볼륨이 셀프 섀도잉으로 시네마틱 퀄리티의 볼류메트릭 애셋을 렌더링하는 것과 단단한 표면에 그림자를 드리우고, 포그와 파티클과 같은 다른 반투명 이펙트와 합성되는 볼륨을 함께 선보였다. 스카이댄스는 최신 메타휴먼 애셋 표준과 메타휴먼 애니메이터를 사용해 배우의 강렬한 연기를 내러티브 속 주인공인 매력적인 애니메이션 캐릭터로 전환했다. 3래터럴 팀은 고해상도 4D 스캔을 활용해 메타휴먼 애셋의 퀄리티를 더욱 업그레이드하고, 스캔한 인물의 모습이 메타휴먼에 표현되도록 보정하는 방식으로 캐릭터 제작을 지원했다. 이 프로젝트는 스카이댄스의 베테랑 팀이 주도했으며 온전히 언리얼 엔진으로 제작되었다.   ▲ Marvel 1943 : Rise of Hydra(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   UEFN에 메타휴먼 도입 GDC 2023에서 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)와 크리에이터 이코노미 2.0을 출시한 지 1년이 지났다. 그동안 크리에이터들은 8만 개가 넘는 UEFN 섬을 퍼블리싱했고, 에픽게임즈는 첫해에 3억 2000만 달러 이상의 참여 기반 수익금을 크리에이터에게 지급했다. 올해 GDC에서 에픽게임즈는 2024 로드맵을 통해 다양한 신규 기능을 소개했다. 우선 UEFN에 메타휴먼을 도입했다. 메타휴먼 크리에이터와 메타휴먼 애니메이터를 사용해 포트나이트 섬을 위한 고퀄리티 NPC를 손쉽게 제작하고 애니메이션을 적용할 수 있게 되었다. 메타휴먼 크리에이터는 UEFN 또는 언리얼 엔진에서 사용할 수 있도록 리깅된 사실적인 디지털 휴먼을 단 몇 분 만에 제작할 수 있는 무료 온라인 애플리케이션이다. 메타휴먼 애니메이터는 아이폰이나 스테레오 헤드마운트 카메라로 캡처한 영상을 메타휴먼용 고퀄리티 페이셜 애니메이션으로 변환한다. 메타휴먼 애니메이터로 만든 페이셜 애니메이션은 모든 메타휴먼 캐릭터 또는 UEFN에서 제공되는 포트나이트 캐릭터에 적용할 수 있다. 에픽게임즈는 크리에이터가 UEFN에서 메타휴먼으로 사실적인 환경에 실감 나는 휴먼 캐릭터를 구현하는 방법을 보여주는 탈리스만(Talisman) 데모도 공개했다. 이 데모에는 메타휴먼과 고퀄리티 환경이 포트나이트 섬의 룩 앤 필을 어떻게 완전히 바꿔놓았는지를 확인할 수 있다.   ▲ 탈리스만 데모 영상   또한, 신규 마블러스 디자이너(Marvelous Designer) 및 CLO의 지원을 통해 탈리스만 데모 속 메타휴먼의 역동적인 의상을 제작할 수 있게 됐다. UEFN 크리에이터는 마블러스 디자이너의 1년 무료 라이선스를 받을 수 있으며, 이 라이선스를 활용하면 새로운 언리얼 엔진 5.4 워크플로를 사용해 다이내믹 클로딩을 제작한 다음 UEFN 프로젝트로 임포트할 수 있다.   ▲ 탈리스만 데모(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-05-02
[케이스 스터디] 디지털 트윈으로 도시, 건물, 인프라를 재구성하는 6가지 방법
데이터의 실시간 3D 시각화 통해 설계/운영/교육 등의 경험 개선   기업은 실시간 3D 기반의 디지털 트윈 기술을 사용해 그 어느 때보다 효과적으로 데이터를 시각화할 수 있다. 유니티의 의뢰로 포레스터 컨설팅(Forrester Consulting)에서 진행한 조사 결과에 따르면 시각화와 관련하여 어려움을 겪는 기업이 61%에 달하는 상황이며, 다양한 시각화 기법을 도입하면 설계 협업 개선, 운영 효율성 향상, 교육 경험 개선 등 다각도에서 긍정적인 효과를 거둘 수 있다. ■ 자료 제공 : 유니티 코리아     실시간 3D 시각화는 다음을 비롯한 인프라 프로젝트 라이프사이클의 모든 단계를 포괄한다. 사전 투자 및 타당성 조사 계획 및 설계 입찰 및 시공 감독 프로젝트 구현 운영 유지 관리 밴쿠버 국제공항, 스칸스카(Skanska), 모르텐슨(Mortenson) 등 업계 선두 기업은 이미 프로젝트 라이프사이클의 여러 단계에서 실시간 3D를 활용하고 있다. 이들 기업은 실시간 3D 기술을 활용해 설계의 신뢰도를 높이고, 서로 단절된 사일로 데이터를 공유하여 더 바람직한 의사결정을 유도하며, 안전 조치를 강화한다.   보다 지속 가능한 환경 조성 주요 용도 : 설계 및 안전 평가 솔루션 : 유니티 리플렉트 리뷰(Unity Reflect Review) 및 메타 퀘스트 2(Meta Quest 2)   ▲ 이미지 출처 : ‘Norconsult and ABV improve collaboration with Unity’ 유튜브 영상   노르웨이의 주요 종합 엔지니어링 및 설계 컨설팅 회사인 노르컨설트(Norconsult)에서는 게이밍 요소를 통해 자사의 XR(확장현실) 루틴을 간소화할 목적으로 유니티 및 메타 퀘스트 2를 도입했다. ‘도면 없는’ 설계 및 시공 방식을 앞서 도입해 온 노르컨설트는 이제 풍부한 데이터를 포함하는 통합 디지털 트윈을 결과물로 제작한다. 노르컨설트에서는 유니티 및 메타 퀘스트 2에서 지원하는 실시간 시각화 기술을 통해 한층 더 선명한 시청 환경을 구현하여, 50% 더 빠르고 75% 더 직관적으로 작업할 수 있게 되었다. 또한 노르컨설트에서는 무선 VR(가상현실)과 더 원활한 협업을 통해 접근성을 높여 사무실이나 작업 현장에서 팀원 간의 상호 작용이 효과적으로 이루어지도록 했다. 노르컨설트의 마리우스 야블론스키스(Marius Jablonskis) 디지털 전환 부문 리더는 “XR의 우수성은 이전에도 입증된 바 있으나, 모두에게 적합하지는 않았다. 하드웨어에 대한 의존도가 높은 프로세스, 케이블, 스테이션 추적, 여러 기기의 충전, 다수 계정에서의 로그인 및 로그아웃, 데이터 전처리, 익스포트, 패킹 및 업데이트 등과 같은 모든 작업들로 인해 XR 월드는 일종의 특별한 영역으로 간주되었다. 하지만 유니티와 메타 퀘스트 2를 함께 사용하면서 이처럼 번거로운 작업과 그에 따른 병목 현상이 프로세스에서 사라졌다. 이제는 안경만 착용하면 곧바로 XR 월드를 탐험할 수 있다”고 설명했다.   데이터를 연결하여 더 나은 의사 결정 유도 주요 용도 : 운영 관리, 유지 보수 및 고객 경험 솔루션 : 유니티 인더스트리얼 컬렉션(Unity Industrial Collection) 및 유니티 엑셀러레이트 솔루션(Unity Accelerate Solutions)   ▲ 이미지 출처 : 유니티 공식 블로그   디지털 전환이 교통 허브에 가져올 혁신을 재고한 결과, 밴쿠버 국제공항(YVR)은 유니티 커스텀 솔루션 팀과의 협력을 통해 몰입형 인터랙티브 기술을 활용하여 북미 공항 최초로 실시간 3D 디지털 트윈을 구축했다. YVR 터미널과 비행장의 디지털 트윈은 비행 데이터와 CATSA(캐나다 항공 안전청) 대기 시간 정보 등의 실시간 정보를 활용하여 데이터 기반의 의사 결정과 협업을 촉진한다. 디지털 트윈을 구축한 이후 YVR은 IoT 센서에서 제공하는 데이터를 통해 대기 시간과 혼잡을 줄이고, 궁극적으로 공항 효율성을 개선하여 승객의 안전과 전반적인 여행 경험을 개선하는 데 주력했다. YVR의 디지털 트윈은 활주로 착륙, 지상 활주, 게이트 도착 시 배출되는 온실가스의 양을 측정하는 데에도 유용하다. 이러한 데이터를 토대로 YVR은 각 승객이 실시간으로 얼마나 많은 온실가스를 배출하는지 파악할 수 있으며, 이는 세계에서 가장 친환경적인 공항을 구현하려는 YVR의 이니셔티브에 도움을 주고 있다. 밴쿠버 공항 당국의 르네트 듀존(Lynette DuJohn) 혁신 부문 부사장 겸 최고 정보 책임자는 “디지털 트윈은 항공 업계의 판도를 확실하게 바꿀 것이며, YVR 전략의 핵심 원동력이 될 것”이라고 전했다.   실제 건축 이전에 초고층 건물 구현 주요 용도 : 설계 협업, 시공 및 건물 운영 솔루션 : 유니티 프로(Unity Pro) 및 유니티 리플렉트(Unity Reflect)   ▲ 이미지 출처 : ‘How SHoP Architects use real-time 3D digital twins to envision skyscrapers before they're built’ 유튜브 영상   건축 회사인 샵 아키텍츠(SHoP Architects)는 건축 업계에서 실시간 3D 디지털 트윈을 앞서 도입한 기업 중 한 곳으로, 구상한 건물을 실제 건축물로 빠르게 구현한다는 사명을 갖고 있다. 그리고 비용 절감에서 프로젝트 이해관계자를 대상으로 한 신속한 의사 결정까지, 여러 방면에서 그 노력의 결실을 거두고 있다. 샵 아키텍츠는 부동산 개발, 시공 및 인수 회사인 JDS 디벨롭먼트 그룹(Development Group)과의 작업에서 시그니처 프로젝트에 속하는 뉴욕의 93층짜리 초고층 브루클린 타워 건축을 위한 실시간 BIM(빌딩 정보 모델링) 애플리케이션을 개발하는 데에 유니티를 활용하고 있다. 샵 포털 이머시브 스위트(SHoP Portal Immersive Suite)로 알려진 이 애플리케이션을 활용하면, 내부 팀원과 고객 및 이해관계자가 BIM 데이터를 기반으로 관련 문서와 정보를 확인할 수 있다. 이해관계자들은 브루클린 타워 모델을 포털 앱으로 가져와 렌더링 및 실시간 시공 세부 정보를 볼 수 있다. 동시에 현장의 기술자는 진행 중인 건설 프로젝트 위에 샵(SHoP)의 설계를 AR(증강 현실) 기법으로 오버레이할 수 있으며, 건물 소유주는 이러한 데이터를 신속하게 검토해 보다 효율적이고 경제적으로 관리할 수 있다. JDS 디벨롭먼트 그룹의 마시 클라크(Marci Clark) 전략 및 개발 매니징 디렉터는 “건설 분야에서 비용 절감과 관련된 가장 어려운 과제는 시간의 손실이다. 실시간 데이터를 활용하면 커뮤니케이션 팀, 마케팅 팀, 엔지니어, 파사드 컨설턴트 등 프로젝트에 참여하는 모든 인력과 함께 더 빠른 의사 결정을 내릴 수 있다. 실시간 데이터가 주도권을 가지는 것”이라고 설명했다.   더 스마트하고 안전하며 지속 가능한 도시 구축 주요 용도 : 경제 개발, 운영 효율성 및 지속 가능성 솔루션 : 유니티 엑셀러레이트 솔루션(Unity Accelerate Solutions)   ▲ 이미지 출처 : ‘Orlando Regional Digital Twin’ 유튜브 영상   도시 계획의 미래를 위한 새로운 기준을 수립한 OEP(올랜도 경제 파트너십)에서는 포괄적인 몰입형 디지털 트윈을 지역 전체에 대해 구축하는 작업에 유니티를 활용했다. OEP의 디지털 트윈은 지역 정보, 건물 정보, 직업 정보 및 인구 조사 정보 등을 비롯한 수많은 데이터를 통합하며, 이는 올랜도 내의 경제 투자를 촉진하기 위한 목적으로 사용된다. 올랜도에 진출하려는 예비 기업은 토지와 부동산을 살펴보고 인재를 물색하기 위해 시간과 비용이 소모되는 현장 방문 없이, 디지털 트윈을 통해 48시간 이내에 세부적인 사항을 확인할 수 있다. 그 외에도 공익사업자와 도시 계획 담당자는 인터랙티브한 몰입형 환경 속에서 인프라 개선 사항과 아이디어를 편리하게 제안하고 공유할 수 있다. 올랜도 경제 파트너십의 팀 줄리아니(Tim Giuliani) CEO는 “이 프로젝트는 비즈니스의 수행 방식을 바꾸고, 올랜도의 모든 도시 계획에 기업이 참여하는 방식을 바꾸게 될 것이다. 이 디지털 트윈이야말로 올랜도가 가진 세계적 수준의 모델링 및 시뮬레이션 기업, AR/VR/XR 및 게임 산업의 정점이라 할 수 있다”고 밝혔다.   가상 현실을 통한 안전 강화 주요 용도 : 교육, 시공 및 안전 솔루션 : 유니티 프로(Unity Pro)   ▲ 이미지 출처 : ‘Architecture, Engineering, and Construction : How OutHere and Skanska save lives’ 유튜브 영상   크리에이티브 VR 및 AR 에이전시인 아웃히어(OutHere)는 스웨덴에 본사를 둔 건설사 스칸스카(Skanska)와의 협력을 통해, 업체의 직원 안전 교육 프로그램에 사용할 극사실적인 VR 시나리오를 개발했다. 스칸스카에서 이 프로젝트를 통해 달성하려던 핵심 목표는 사고를 줄이고 보다 안전한 건설 현장을 구축하는 것이었다. 스칸스카는 이러한 목표 달성을 위한 협력사로 아웃히어를 선택했다. 두 회사는 심각한 가상의 사고나 부상에 대비할 목적으로, 작업자가 잠재적 위험 상황에서 매우 중요한 의사 결정을 내려야 하는 VR 시나리오를 함께 설계했다. 아웃히어의 마틴 크라프트(Martin Krafft) 테크놀로지 디렉터는 “가상 현실에서는 감정적으로 동요하는 상황을 구축할 수 있는데, 안전 증진을 목적으로 작업자의 행동 양식을 바꾸고 싶다면 이러한 경험이 매우 중요하다. VR은 기존의 강의실이나 온라인 교육을 통해서는 실현할 수 없던 방식으로 인식을 제고할 수 있다. 직원들은 실제 위험 상황에 노출되지 않으면서도 다양한 위험을 본능적으로 느낄 수 있기 때문에 위험 상황을 보다 직관적으로 인지하게 된다”고 설명했다.   효과적인 설계 최적화 주요 용도 : 설계 검토, 협업 및 시공 솔루션 : 유니티 프로(Unity Pro)   ▲ 이미지 출처 : ‘Unity for AEC : Better hospital designs, lower costs with VR’ 유튜브 영상   건물 설계 및 검토에서부터 영업/마케팅 이니셔티브에 이르는 모든 분야에서 모르텐슨(Mortenson)의 건축 전문가들은 유니티를 통해 구현한 인터랙티브 VR 및 360도 동영상 경험을 다양한 고객층에게 제공하고 있다. 미국에서 세 번째로 큰 비영리 병원인 카이저 퍼머넌트(Kaiser Permanente)도 그 중 하나이다. 새로운 인터벤션 영상의학실(interventional radiology room) 설계를 위해 카이저 퍼머넌트과 작업하는 과정에서, 모르텐슨은 필요한 사양에 적합하게 전체 공간을 가상으로 구축하여 팀원 모두가 실제 시공 전에 가상의 영상의학실에 들어가 상호 작용해 볼 수 있도록 지원했다. 이 작업을 통해 주요 설계 세부 사항을 빠르게 마무리짓고 향후 수년간 이 공간에서 근무하게 될 의료진을 위해 공간을 최적화할 수 있었다. 또한 모든 장비가 3D로 구현되었기 때문에, 수술 팀은 조명 장비나 수술대 등 일반적으로 상호 작용해 왔던 모든 것을 직접 다루어 볼 수 있었다. 모르텐슨의 윌 애덤스 신기술 개발자는 “유니티로 구현한 몰입형 인터랙티브 VR 경험을 통해 프로젝트팀은 설계의 결함을 식별하고 가장 생산적이고 효율적인 워크플로를 확보하여 의료진으로부터 결정적인 승인을 얻을 수 있었다. 무엇보다도 카이저 측은 실물 크기의 모형을 만드는 데에 소요되는 비용과 리드 타임 없이 예산과 일정을 맞출 수 있었다”고 전했다.   디지털 트윈 및 실시간 3D 도입 디지털 트윈은 프로젝트 라이프사이클의 모든 단계에서 데이터와 이해관계자를 연결하여 기업이 당면한 과제를 해결할 수 있도록 지원한다. 실시간 3D 기술은 이러한 방식으로 설계와 건설 및 핵심 의사 결정 방식을 혁신한다.   ▲ 이미지 출처 : ‘Unity for Architecture, Engineering & Construction’ 유튜브 영상   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-11-02
[케이스 스터디] 리얼타임 시각화로 완성된 해비타트 67의 샘플 프로젝트
언리얼 엔진과 리얼리티캡처로 랜드마크의 오리지널 비전을 재현   인구 밀도가 높은 도시에서도 교외의 여유럽고 럭셔리한 라이프를 재현할 수 있는 방법이 있을까? 거리와 정원이 있고 이웃간 깊은 유대감이 있는 공동체 생활이 가능한 다층 구조물을 짓는 것이 과연 가능할까? 1960년대 초반, 모쉐 사프디(Moshe Safdie)라는 대담한 젊은 건축가가 이러한 프로젝트를 구상했다. 그 결과물이 바로 ‘해비타트 67(Habitat 67)’이다.  ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠/네오스케이프   캐나다의 복합 주거 단지 해비타트 67은 싱가포르의 마리나 베이 샌즈와 캐나다 국립 미술관, 인도의 칼사 헤리티지 박물관 등의 건축물을 설계한 세계적 건축가 모쉐 사프디를 대표하는 건축물이다. 지금은 존경받는 건축가이자 도시 계획가가 된 사프디지만, 당시에는 자신의 비전이 얼마나 큰 것인지 알지 못했다. 해비타트 67은 수많은 건축가들에게 영감을 주었지만, 사실 원래 설계의 일부만 빛을 본 채 미완성의 꿈으로 남았었다. 그 한계를 뛰어넘는 디자인이 마침내 완성되었다. 미국의 크리에이티브 스튜디오 네오스케이프(Neoscape)가 사프디의 건축사무소 사프디 아키텍츠(Safdie Architects)와 협업해 에픽게임즈의 언리얼 엔진 5를 사용하여 리얼타임 렌더링 툴과 기법으로 마스터 플랜 원안을 가상 환경으로 구현했다.   디자인의 랜드마크 20세기의 가장 중요한 건물 중 하나인 해비타트 67은 맥길 대학교(McGill University)에서 석사 논문으로 시작되었다. 불과 23세의 나이에 사프디는 1967년 몬트리올 세계박람회에 새로운 복합 커뮤니티를 위한 아이디어를 제출했는데, 당시 이 박람회는 영감을 주는 프로젝트에 기회를 주는 행사로 유명했다. 세계박람회는 행사를 개최하기 위해 임시 구조물을 짓는 경우가 많지만, 1967년 캐나다에서는 참가자들이 삶의 방식을 재고할 수 있고 바로 철거되지 않는 무언가를 짓고자 했다. 해비타트 67은 바로 도시의 난개발이나 필요 없는 고층 타워로 스카이라인을 채우지 않는 새로운 유형의 주택을 만들기 위한 시범 프로젝트였다. 샤프디는 “내 아이디어는 주택을 연구하기 위해 떠난 북미 여행에서 시작되었다. 교외는 토지, 에너지, 교통수단이 너무 많이 쓰이기 때문에 장기적으로 내 아이디어를 실현할 수 없다는 결론에 도달했고, 아파트 건물을 재창조해서 정원을 만들고, 사생활을 보장하며, 탁 트인 도로로 접근성을 높여 삶의 질을 향상시켜 준다면, 사람들은 기꺼이 도시에 살기 원할 것이라고 생각했다”라고 당시를 회상했다. 복합 건물의 시초 중 하나인 해비타트 67은 주거 및 사무 공간, 호텔, 학교, 박물관 등을 자체 완비된 커뮤니티에 통합했다. 지금이야 일반적인 방식이지만 그 당시의 건축 트렌드와는 거리가 먼 파격적인 시도였다.   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠   샤프디는 “모든 집에는 옥상 테라스가 있다. 발코니가 아니라 하늘을 향해 열린 정원이다. 도시에서 교외 생활을 궁극적으로 실현한 것 같았다. 당시에는 1200가구의 커뮤니티를 짓는 데 4500만 달러가 들었을 텐데, 지금으로 치면 4억 5000만 달러 정도 되는 금액이었다”라고 말했다. 하지만 실제로 샤프디에게 주어진 예산은 1500만 달러였고, 때문에 해비타트는 3개의 피라미드에 158채의 주택을 짓는, 원래의 절반도 안 되는 규모로 축소되었다. 도심 주민에게 질 높은 삶을 제공한다는 비전은 이루어졌지만, 야심 찬 고층 커뮤니티를 만든다는 해비타트 67의 원래 구상은 극히 일부만이 구현되었다. 사프디의 미래 지향적인 비전의 핵심에는 현장에서 모듈별로 조립되는 조립식 아파트가 있었다. 원래 설계는 모듈을 20~30층 높이의 프레임형 타워처럼 쌓아 올리는 방식이었지만, 사프디는 모듈을 뒤로 젖히면 언덕 위에 있는 것처럼 각 아파트마다 정원과 하늘을 향해 열린 공간을 만들 수 있다는 사실을 깨달았다. 이 구조물은 지하의 안전한 공공장소 위에 떠 있으며, 4개 층마다 도로가 있다.   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠   컴퓨터 기술과는 거리가 먼 수십 년 전의 설계 과정은 하루 14시간씩 일하는 것이 일상일 정도로 매우 고된 노동이었다. 이런 상황에 레고(Lego)가 출시됐다. 레고는 모듈식이라 쌓을 수도 있고 조금씩 이동할 수도 있었는데, 샤프디는 레고의 이 시스템을 활용해 해비타트를 설계했다. 해비타트 67의 최종 건설은 건축물이 무너질 것이라고 주장하는 전통파 건축가들 사이에서 논란을 불러일으켰지만, 다행히도 반대론자들의 예상은 빗나갔다. 몬트리올 세계박람회에는 5000만 명이라는 기록적인 인파가 몰려들었고, 프로젝트는 완공되었다. 사프디는 이벤트 기간 내내 가족과 함께 해비타트 67의 한 아파트에서 지내기도 했다. 그렇게 해비타트 67은 대성공을 거두었고, 사프디는 건축계의 새로운 유명 인사가 되었다. 사프디는 “해비타트 67은 캐나다에 있는 건물 중 가장 오랫동안 사람들이 거주하고 있는 매우 살기 좋은 커뮤니티다. 사람들은 해비타트 67을 좋아하고, 살고 싶어한다”라고 말했다.   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠/네오스케이프   해비타트67의 새로운 하루 해비타트 67이 살기 좋은 곳일 수도 있지만 동시에 여러 질문도 제기된다. “원래 디자인대로 완성되었다면 어땠을까? 주택에 대한 이러한 비전을 모든 사람이 누릴 수 있었을까? 여전히 그럴 수 있을까?”와 같이 이루지 못한 완성작에 대한 아쉬움이 담긴 질문이다. 네오스케이프는 이러한 질문에 답하기 위해 에픽게임즈의 언리얼 엔진 5에 오리지널 디자인을 구현하여, 새로운 세대 그리고 사프디에게 해비타트 67의 원래 모습을 실시간으로 경험할 수 있는 방법을 제공했다. 네오스케이프의 라이언 코헨(Ryan Cohen) 대표는 “에픽게임즈에서 해비타트 67을 완벽하게 구현해 달라는 요청을 했을 때 우리는 매우 흥분했다. 건축계에서 매우 중요한 프로젝트였기 때문”이라고 말했다. 네오스케이프는 세인트로렌스강 강변에서 눈에 띄게 뒤로 젖혀진 30층 높이의 거대한 타워를 모두 통합하는 사프디의 원래 구상을 시각화하기 위해 사프디 아키텍츠와 협력했다. 현재 84세인 모쉐 사프디에게 이 프로젝트는 당시 4500만 달러가 주어졌다면 어떻게 되었을지, 그리고 설계에 예상치 못한 문제는 없었는지를 확인할 수 있는 기회였다.   ▲ ‘Safdie Architects 및 Neoscape와 함께 힐사이드 샘플 프로젝트 탐색하기’ 영상   이는 최신 기술을 사용하더라도 매우 어려운 작업이었다. 네오스케이프는 해비타트 67의 미완성된 부분을 모델링하기 전에 기존 구조를 매핑하는 작업부터 시작해야 했다. 펄스 레이저로 거리를 측정하는 원격 센서인 라이다(LiDAR)와 카메라가 장착된 드론은 미리 프로그래밍된 경로를 따라 건물 주변을 촬영했다. 동시에 또 다른 드론은 4136개의 고해상도 이미지를 촬영하여 건물 내부의 모든 구조적 세부 사항을 수집했다. 그런 다음 이 세 가지 데이터 세트를 에픽의 리얼리티캡처 소프트웨어로 결합, 정렬 및 처리하여 해비타트 67의 정확하고 상세한 모델을 제작했다. 이는 네오스케이프가 프로젝트를 진행함에 있어 이상적인 출발점을 제공했을 뿐만 아니라, 다음 세대를 위해 해비타트 67의 현재 상태를 보존하여 전 세계 어디에서나 학생들이 언제라도 해비타트 67을 연구할 수 있는 방법을 제공했다. 사프디 아키텍츠와 네오스케이프는 맥길 대학교에 보관되어 있는 설계도를 바탕으로 3D 모델에 필요한 디테일을 제작하기 위해 디자인을 추가로 개발했다. 특히 여러 건물을 어떻게 조립하고 주차장과 연결하는지, 수경 시설과 정원이 어떻게 배치되고 기능하는지 그리고 보행자와 차량이 어디에서 연결될지에 주의를 기울였다.   ▲ 이미지 출처 : R-E-A-L.IT, Leo Films, Drone Services Canada Inc.(관련 영상)   사프디 아키텍츠의 팀은 처음 구상 후 50여 년이 지난 해비타트 67에 다시금 생명을 불어넣기 위해 여러 세대를 아우르는 노력의 일환으로 호텔, 학교, 사무 공간 등 단지 내 건물을 디자인하며 원래 기본 설계에는 없었던 다른 요소들을 추가로 정교하게 구현했다. 사프디 아키텍츠가 건물, 주변 경관, 공공 영역들을 먼저 디자인한 후, 네오스케이프는 이를 디지털 환경으로 옮겨 사용자들에게 더욱 몰입감 있는 경험을 제공할 수 있게 되었다. 1961년에는 단지 콘셉트에 불과했던 것이 실현된 것이다. 사프디 아키텍츠의 자론 루빈(Jaron Lubin) 선임 파트너는 “오늘날 사프디 아키텍츠의 작업을 계속 발전시키는 많은 기본 원칙은 모두 해비타트 67에서 찾을 수 있다. 수년에 걸친 우리 프로젝트는 커뮤니티 육성, 빛, 공기, 녹지 공간에 대한 공평한 접근성 제공, 대규모 개발의 인간화라는 핵심 가치를 기반으로 발전해 왔으며, 이 모든 것이 해비타트 67에 구체화되어 있다. 최신 기술 덕분에 이러한 아이디어의 잠재력을 보여줄 수 있었는데, 이는 누구라도 이러한 아이디어를 실현시킬 수 있다는 것을 의미한다”라고 말했다.   에픽 에코시스템을 통한 시각화 네오스케이프는 작업의 규모가 확실히 방대했지만, 리얼타임 파이프라인이 매우 간결했기에 큰 도움이 됐다. 에픽 에코시스템의 몇 가지 툴만 있으면 복잡한 커스터마이징 없이도 시각화에 필요한 주요 사항을 전부 처리할 수 있었다. 특히 언리얼 엔진 5는 기존 DCC 소프트웨어에서는 불가능했던 규모와 충실도를 제공했다. 라이언 코헨은 “언리얼 엔진의 가장 큰 장점은 렌더링 버튼을 누르지 않아도 작업한 내용을 볼 수 있다는 점이다. 즉석에서 결과물을 평가할 수 있기 때문에 예술적인 부분에 집중할 수 있었다. 우리는 언리얼 엔진으로 건축 시각화의 한계를 뛰어넘고 싶었기에 정말 야심차게 도전했다”라고 말했다.   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠/네오스케이프(관련 영상)   모델은 라이노(Rhino)와 3ds 맥스(3ds Max)에서 기본 머티리얼을 사용하여 제작한 후 데이터 임포트 툴세트인 데이터스미스를 통해 언리얼 엔진 5로 임포트했는데, 이는 몇 시간 심지어 며칠의 작업 시간을 절약해줬다. 언리얼 엔진으로 임포트한 후에는 나무와 식물, 일반 세트 드레싱과 같은 요소를 다양하면서도 산만하지 않게 적용했다. 네오스케이프는 신 전체에 개별 컬렉션을 사용하여 퍼포먼스 저하 없이 사실적인 룩을 구현할 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠/네오스케이프(관련 영상)   신이 준비되자 개발팀은 언리얼 엔진 5가 현재 얼마나 많은 데이터를 처리하고 있는지 조사했다. 예를 들면, 네오스케이프가 만들어 낸 가상 해비타트 67은 45억 개 이상의 트라이앵글과 수천 개의 주거 유닛이 복합 구조물을 구성하고 있고, 배경에는 몬트리올도 자리하고 있다. 간단히 말해, 전체 신은 대부분의 렌더링 패키지가 처리할 수 있는 양보다 많았다. 네오스케이프는 부하를 줄이기 위해 실제 구조와 동일한 모듈식 건설 기법을 언리얼 엔진에도 도입했다. 이 과정에서 네이티브 라이노 그룹과 블록을 스태틱 메시로 변환하여 올바른 위치에 자동으로 배치하는 툴을 개발할 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠/네오스케이프(관련 영상)   또한 네오스케이프는 대규모 신이 렌더링되는 방식을 근본적으로 바꿔주는 언리얼 엔진의 나나이트 기능을 활용하여 큰 성능 저하 없이 더욱 디테일하게 구현할 수 있었다. 레벨 오브 디테일(Level of Detail : LOD)이나 멀리 있는 나무에 카드를 사용하는 등 오래된 방식을 사용하지 않고도 수십억 개의 폴리곤을 추가할 수 있었다. 네오스케이프는 언리얼 엔진 5의 또 다른 기능인 루멘을 활용하여 디테일이 뛰어난 리얼타임 글로벌 일루미네이션을 구현하였는데, 이 기능이 너무 유용해서 기존의 패스 트레이서를 사용하지 않기로 했다. 또한 루멘은 실시간으로 빠르게 렌더링되기 때문에 아트 디렉션 프로세스를 바로 시작할 수 있었고, 팀이 실시간으로 검토하며 모델을 편집하고 어떤 라이팅 조건과 머티리얼 마감, 애니메이션이 가장 잘 어울리는지 결정할 수 있었다.   ▲ 패스 트레이서(왼쪽)와 루멘(오른쪽)(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   힐사이드 샘플 프로젝트 사프디는 “언리얼 엔진은 건축가를 위한 단순한 툴이 아니라, 완전히 새로운 세상에서 아이디어를 펼칠 수 있는 기회를 제공한다. 이것이 바로 우리가 도시를 만드는 방식을 다시 생각해야 하는 이유다. 이 모델을 대중들에게 공개함으로써 해비타트 67같은 집에서 살 수 있다는 아이디어를 실현하고자 하는 사람들의 열망을 키우는 데 도움이 되길 바란다”라고 말했다. 이제 힐사이드 샘플 프로젝트(Hillside Sample Project)를 통해 누구나 사프디가 처음 구상했던, 완성된 해비타트 67을 살펴볼 수 있다. 이 프로젝트를 고퀄리티 애셋 컬렉션으로 사용할 수 있고, 시네마틱에 통합하거나 또는 완전한 인터랙티브 데이터 세트로 학습할 수 있다. 에픽게임즈와 네오스케이프는 제작 과정에서 언리얼 엔진 5와 리얼리티캡처를 철저히 검증했다. 에픽게임즈의 카를로스 크리스테르나(Carlos Cristerna) 선임 제품 스페셜리스트는 “이 모델을 활용하여 기존 건축가에서부터 학생에 이르기까지 누구나 자신만의 해비타트 67을 디자인하며, 재미있게 즐기고 배우면서 나만의 아이디어를 구상해볼 수 있기를 바란다”라고 말했다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-07-03
유니티, ‘2023 유니티 포 휴머니티 그랜트’ 수상작 발표
유니티가 ‘2023 유니티 포 휴머니티 그랜트(2023 Unity for Humanity Grant)’ 수상작을 공개했다. 유니티 포 휴머니티는 2020년 말 출범한 유니티의 사회공헌활동 전담 부서인 '유니티 소셜 임팩트(Unity Social Impact)'에서 운영하는 프로그램으로, 실시간 3D 기술을 활용해 사회와 공동체, 그리고 전 세계에 긍정적이고 의미 있는 영향을 미치고 있는 크리에이터를 발굴하고 지원한다. 올해는 다양한 주제의 콘텐츠가 500건 이상 출품되며 역대 가장 높은 참여율을 기록했다. 수상작은 비전과 영향력, 포용성, 실행 가능성을 기준으로 선정됐으며, 수상한 프로젝트에는 총 50만 달러의 지원금이 차등 지원되고, 프로젝트를 구현하는데 도움이 되는 멘토링과 기술 지원 등이 제공될 예정이다. 유니티가 선정한 여덟 작품은 ▲엑스레이 패션(X-Ray Fashion) ▲소울페인트(SoulPaint) ▲퀀텀스 퍼슈트(Quantum’s Pursuit) ▲팔로우 더 인베스티게이션: 인사이드 더 ICC(Follow the Investigation: Inside the ICC) ▲월드 리본(World Reborn) ▲어 위크 엣 벨리사마스 레이크(A Week at Belisamas Lake) ▲이어 오브 더 시케이다스(Year of the Cicadas) ▲파티토(Patito)다. 유니티 코리아의 김보영 마케팅 본부장은 “전 세계 크리에이터들이 사회 문제에 대한 관심과 세상을 변화시키기 위해 많은 노력을 기울이고 있다는 것은 이번 프로젝트 공모작 수가 역대 최다였다는 것만 봐도 알 수 있었다”며, “유니티는 많은 크리에이터들이 세상을 더 나은 곳으로 만들 수 있는 프로젝트를 선보일 수 있도록 다양한 지원을 이어갈 것”이라고 밝혔다.     덴마크의 XR 스튜디오 ‘맨드(MANND)’가 제작한 ‘엑스레이 패션’은 스웨트샵부터 캣워크까지 의류 제작 과정을 감각적으로 체험할 수 있는 VR 다큐멘터리다. 패션 업계에서 벌어지는 이슈를 몰입감 넘치는 스토리텔링으로 선보이며, 소비자의 의류 소비 습관이 환경과 업계 종사자에게 미치는 영향을 깨달을 수 있도록 제작됐다. 의류 폐기물로 인한 환경오염의 심각성을 알려 의류 과소비를 지양하고, 패션 관련 소비를 최소화하는 것이 ‘엑스레이 패션’의 목적이다. ‘소울페인트’는 색상, 움직임, 이미지 등을 사용해 자신의 내면 상태를 시각적으로 표현하는 바디 매핑 기술을 활용한 VR 프로젝트다. ‘하츠미 VR(Hatsumi VR)’의 설립자인 사라 티초(Sarah Ticho)는 참가자들이 자신의 감정과 정신 상태를 타인과 원활하게 공유해 의미 있는 대화가 가능하도록 이번 프로젝트를 기획했다. 궁극적으로는 환자가 의료 전문가와 보다 원활하게 소통할 수 있는 도구를 제공하는 것이 목표다. 장애가 있는 아이들에게 보조기구를 제공하는 것을 목표로 한 미국 비영리단체 ‘림비트리스 솔루션즈(Limbitless Solutions)’는 장애 아동이 스트레스 없이 인공 팔다리 사용법을 익힐 수 있도록 ‘퀀텀스 퍼슈트’라는 게임을 개발했다. 천재 기술자이자 마법사인 퀀텀 박사의 손주가 되어 모험을 떠나는 스토리를 통해 악당들을 물리치고 퀀텀 박사를 구출하는 과정을 경험하고, 어려운 시기를 즐겁게 이겨낼 수 있도록 돕는다. 또한, 일반적으로 확인하기 어려운 근력 관련 정보를 바탕으로 아이들에게 어떤 지원이 필요한지에 대한 인사이트를 얻을 수 있도록 개발되어 아이들의 삶의 질을 향상시킬 수 있다. ‘팔로우 더 인베스티게이션: 인사이드 더 ICC’는 국제형사재판소(ICC)의 다양한 사법 절차를 보여주는 VR 프로젝트다. 전쟁 범죄와 대량 학살을 비롯한 반인륜적 범죄를 저지른 사람들에 대한 정의 실현과 ICC 시스템의 작동 방식에 대한 인사이트를 제공한다. 특히 범죄의 희생자들은 자신이 겪은 사건에 대한 법적 절차를 보다 상세히 이해할 수 있다. ‘월드 리본’은 현실 세계의 행동과 가상 세계의 선택지를 AR로 융합해 플레이어가 유의미한 변화를 만들어낼 수 있는 행동주의 어드벤처 모바일 게임이다. 플레이어는 대격변으로 인해 분열된 세상을 구하는 것을 목표로 한다. 이 게임을 제작한 ‘위키드 세인츠(Wicked Saints)’는 현실에서의 기부, 쓰레기 줍기, 호흡 운동 등의 요소가 게임 진행에 도움이 될 수 있도록 설계해 젊은 세대의 행동을 장려하고 세상을 점진적으로 변화시키고자 이번 프로젝트를 제작했다. ‘어 위크 엣 벨리사마스 레이크’은 인류가 기후 위기를 극복하는 과정에서 변해버린 호수를 탐험하는 내러티브 기반의 모바일 낚시 게임이다. ‘팀 그램프스(Team Gramps)’가 개발한 이 게임은 환경 문제에 대해 당장 필요한 조치를 취하지 않으면 얼마나 무서운 결과를 초래할 수 있는지, 기후 변화에 대응하기 위한 노력이 우리에게 어떤 변화를 가져올 수 있는지 직관적으로 보여준다. ‘이어 오브 더 시케이다스’는 비극적인 상황 속에서도 의미를 찾는 힘과 그 의미가 시간의 흐름에 따라 변화하는지 체험할 수 있는 VR 콘텐츠다. 브루드 텐(Brood X) 매미의 17년 생명 주기와 상징성에 착안해, 자식을 잃은 어머니의 여정을 따라가며 비극 속 삶의 의미를 찾는 부모의 여정을 지켜보며 그 노력에 공감하고 이해할 수 있도록 돕고자 제작됐다. ‘파티토’는 매년 멕시코에서만 450만 명 이상의 어린이가 성적 학대 피해자가 되는 심각한 문제를 알리고, 부모와 아이가 성적 학대에 대해 효과적으로 소통하는 방법을 제공하기 위해 제작된 모바일 게임이다. 파티토의 제작사 ‘핑크 베어 게임스(Pink Bear Games)’는 미니 게임을 통해 민감한 주제를 이해하기 쉽게 풀어 추가적인 피해를 방지하는 노력의 일환으로 무료 배포하고 있다.
작성일 : 2023-04-14