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통합검색 "내러티브 아키텍츠"에 대한 통합 검색 내용이 27개 있습니다
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[온에어]  AI와 BIM의 융합, 건축 설계의 패러다임을 바꾸다
캐드앤그래픽스 지식방송CNG TV 지상 중계   CNG TV는 10월 13일 줌 웨비나에서 ‘BIM과 인공지능 관련 설계혁신연구’를 주제로, 국내외 건축 실무자와 연구자들이 실시간으로 활발한 토론을 진행했다. 이번 웨비나는 한국BIM학회가 주관한 ‘2025 KIBIM International Seminar Series’의 일환으로 진행됐다. 자세한 내용은 다시보기를 통해 확인할 수 있다. ■ 박경수 기자      AI와 BIM이 만난 설계 혁신의 현장 연세대학교 한정민 교수가 사회를 맡은 이날 행사에는 삶것건축사사무소의 양수인 건축가, 그리고 내러티브 아키텍츠의 황남인·김시홍 건축가가 발표자로 참여했다. 이들은 건축 실무 현장에서 AI와 BIM의 융합이 설계 전 과정을 어떻게 변화시키고 있는지를 실제 프로젝트 사례와 연구를 통해 구체적으로 공개했다. 또한 설계 개념의 설정부터 이미지 생성, 3D 모델링, 공사비 산출, 패널 제작까지 이어지는 AI 주도형 설계 파이프라인을 소개하며, “건축가의 역할은 단순히 형태를 만드는 제작자에서 조건과 흐름을 설계하는 조율자로 진화하고 있다”고 강조했다.   도면-CAD/파라메트릭을 넘어 ‘언어·데이터’ 기반 판단의 시대 첫 번째 발표를 맡은 내러티브 아키텍츠의 황남인 건축가와 김시홍 건축가는 ‘노이즈와 디노이즈(Noise & Denoise)’를 주제로 AI를 활용한 건축 설계 접근법을 소개했다. 이들은 건축 설계 방식의 세 가지 전환점을 제시했다. ▲도면의 등장으로 양식을 기록하고 재현하던 시대 ▲CAD와 파라메트릭 디자인의 도입으로 설계 차원을 확장하던 시대를 거쳐 ▲현재는 AI를 통해 언어적 조건과 데이터 기반 판단이 이루어지는 새로운 시대로 진입했다는 것이다.   ▲ 내러티브 아키텍츠의 황남인 건축가   내러티브 아키텍츠는 “AI는 단순한 도구의 교체가 아니라 건축을 사고하고 말하는 방식 자체를 갱신하는 존재”라고 규정하며, “건축가는 앞으로 수많은 이미지와 해석 사이를 오가며 흐름을 조율하고 조건을 설계하는 역할을 하게 될 것”이라고 말했다. 이들은 2023년 정부 발주 설계 공모에서 챗GPT(ChatGPT)와 이미지 생성 AI에 전 과정의 주도권을 맡기는 실험을 진행했다. 공모 지침을 LLM에 입력해 핵심 콘셉트를 도출하고, 자동화된 계획과 텍스트 조건화를 결합하여 설계 개념을 구체화했으며, 콘셉트 이미지와 설명 텍스트 등 제출 패널의 대부분을 AI로 제작했다. 다만 AI는 정규분포의 평균에 가까운 답을 빠르게 제시하지만, 본질적으로 유동성과 불완전성을 지닌다는 점을 지적하며, 이에 대응하기 위해 개념어×형태어의 프롬프트 체계를 정교화해 일관된 경향성을 확보하고, 비선형 다중 대안 탐색이 가능한 설계 프로세스로 전환할 필요성을 제안했다. 황남인 건축가는 “AI는 데이터 속 불필요한 노이즈를 제거하면서 동시에 새로운 아이디어의 흔적을 남긴다. 그 과정이 바로 창작의 확장이다”라고 강조했다. 김시홍 건축가는 “디지털 설계의 본질은 완벽함보다 가능성에 있다. AI는 데이터와 감성 사이의 균형을 조율하는 새로운 도구”라고 설명했다.   ▲ 내러티브 아키텍츠의 김시홍 건축가   마우스 없는 디자인, 언어로 구현하는 설계 실험 삶것건축사사무소의 양수인 건축가는 ‘말(로)하는 건축가’ 프로젝트를 통해 ‘마우스리스 디자인(Mouseless Design)’ 실험을 공개했다. 그는 상용 AI만을 활용해 설계 과정 자체를 혁신한 사례를 소개하며, “설계 초반의 정보 구조화와 제약 관리 자동화가 가장 큰 성과였다”고 밝혔다. 그는 챗GPT와 클로드(Claude)로 설계 요강을 분석하고 관계 매트릭스와 버블 다이어그램을 자동화했으며, 클로드가 작성한 기획서를 바탕으로 관계 가중치·그루핑·고정영역·면적 검증 기능을 갖춘 전용 툴을 직접 생성했다. 이어 매터(Matter) 물리엔진과 IK 체인(Inverse Kinematics)을 활용해 복도 없는 유동적 공간 배치와 자동 동선 형성을 실험했다. 또한 JSON → 라이노/레빗(Revit) 연동과 MCP(CoPilot) 학습을 통해 음성·텍스트 지시로 모델링을 제어하는 실험을 진행했다. 그 결과, 벽과 지붕 생성, 창·문·가구 배치, 지붕 기울기 조정, 수영장 수심 분기 등 다양한 작업을 자연어 명령만으로 구현하는데 성공했다. 양수인 건축가는 “프롬프트가 설계 인터페이스로 작동할 수 있음을 실무 단계에서 확인했다”고 전하며, “AI는 단순한 보조도구가 아니라 함께 설계하는 지치지 않는 동료이자 커스텀 소프트웨어 제작 파트너”라고 평가했다. 다만 AI의 공간 지각 능력은 여전히 취약하며 복합적 지시에는 세분화가 필요하다는 점을 지적하면서도, “정밀한 사고 언어가 구현 루틴으로 번역되는 ‘맥스 커스터마이제이션(Max Customization)’ 시대가 곧 도래할 것”이라고 전망했다.   ▲ ‘컴퓨팅 파워는 새로운 창의력이다.’라고 소개한 양수인 건축가   누구나 만드는 시대, 중요한 건 의도와 책임 세 발표자는 공통적으로 AI 시대의 건축 대중화와 건축가의 윤리적 책임을 강조했다. 영상과 모델링이 손쉽게 생성되는 시대일수록 ‘무엇을 왜 만드는가’라는 질문이 더욱 중요해진다는 것이다. AI 기술의 확산은 전문 툴 숙련 없이도 설계 패널을 제작할 수 있게 만들지만, 동시에 사회적 맥락과 윤리적 지향점을 건축 설계에 반영하는 책임은 더욱 커진다. 특히 텍스트 기반의 프롬프트 언어가 도시와 사회의 담론을 담는 매개가 되고 있는 만큼, 언어를 다루는 능력과 담론 설계 역량이 건축가의 핵심 경쟁력으로 부상하고 있다. 한정민 교수는 마무리 인사에서 “연구 중심의 담론을 넘어 실제 설계 현장에 적용된 구체적 사례를 공유한 유익한 시간이었다”며, “AI와 BIM이 결합된 설계 혁신은 앞으로 건축의 표준 프로세스로 자리 잡을 것”이라고 총평했다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-11-04
[신간] the AI GRAPHICS : A.I 영상 테크닉
김민호, 문신우, 박준상, 배장근, 심동엽, 심재홍, 양익준, 이재효, 이진호, 정주원, 최승호, 최돈현 지음 / 3만 9000원 /  비엘북스   AI 기술의 급속한 발전은 영상 제작 현장에도 혁신적인 변화를 가져오고 있다. 하지만 실제로 AI를 어떻게 활용해야 할지 막막함을 느끼는 이들이 많다. 이 책자는 이러한 고민을 해결해줄 실질적인 가이드북이다. 이 책은 단편영화, 시네마틱, 뮤직비디오, 광고 등 다양한 분야에서 활동하는 11명의 영상 전문가들이 직접 참여해 자신들의 작업 방식과 실전 경험을 생생하게 공유한다. 이 책은 단순한 AI 도구 사용법을 넘어, AI 시대 영상 창작이 나아가야 할 방향을 제시한다. 프롬프트로 단편영화를 완성한 감독, AI를 활용해 감각적인 광고 영상을 만든 디자이너 등 현재 AI 영상의 새로운 언어를 만들어가고 있는 현업 창작자들의 구체적인 시도와 결과물을 담았다. 독자들은 이들의 이야기를 통해 기술을 넘어선 창작의 본질을 마주하게 된다. 책은 크게 두 개의 파트로 나뉜다. 첫 번째 [인터뷰] 파트에서는 2024년 AI 국제영화제 대상 수상작인 '마테오', 내러티브 부문 수상작 '아트 인 더 월드', 뉴욕 국제필름페스티벌에서 베스트 AI 영화로 선정된 '원 모어 도파민' 등 화제의 AI 영화 제작자들을 직접 만나 그들의 제작 비하인드 스토리를 인터뷰 형식으로 소개한다. 두 번째 [테크 노트] 파트에서는 7인의 영상 전문가들이 시네마틱, 뮤직비디오, 광고 등 다양한 분야의 실전 경험을 바탕으로 AI 영상 제작의 핵심 테크닉과 과정을 상세히 풀어낸다. 영상의 일관성을 유지하는 방법부터 다양한 AI 툴의 연계 활용, 그리고 크리에이터로서의 시선과 연출까지, 이 책은 AI로 영상을 만들고자 하는 모든 이들에게 실질적인 길잡이가 되어줄 것이다.
작성일 : 2025-08-20
[무료강좌] AI 영상 제작 생태계의 현재와 미래
AI 크리에이터 시대 : 영상 제작의 새로운 패러다임 (1)   이번 호에서는 AI 영상 제작 생태계의 현재 상황을 분석하고, 기술 발전에 따른 미래 변화를 예측하며, 여러 분야에 활용할 수 있는 생성형 AI 영상 제작 기술을 살펴보고자 한다.   ■ 연재순서 제1회 AI 영상 제작 생태계의 현재와 미래 제2회 AI 기반 크리에이티브 워크플로 혁신 제3회 소셜 미디어 최적화 AI 영상 제작 전략 제4회 AI 특수효과 및 후반작업 마스터하기 제5회 AI 기반 몰입형 사운드 디자인   ■ 최석영 AI프로덕션 감성놀이터의 대표이며, 국제고양이AI필름페스티벌 총감독이다. AI 칼럼니스트로도 활동하고 있다.    그림 1. 오픈소스 AI, ComfyUI를 활용한 생성형 비디오 Wan2.1    AI 영상 제작의 패러다임 전환 인공지능 기술의 급속한 발전은 영상 제작 산업에 근본적인 변화를 가져오고 있다. 전통적으로 영상 콘텐츠 제작은 전문적인 기술, 고가의 장비, 그리고 상당한 시간과 인력을 필요로 했다. 그러나 AI 기술의 등장으로 이러한 장벽이 크게 낮아지며, 영상 제작의 민주화가 빠르게 진행되고 있다. 이제는 프리미어보다는 AI 편집 프로그램인 캡컷(CapCut)으로 영상을 편집하고, 애프터이펙트보다 피카 AI(Pika AI)로 고급 이펙트 영상을 제작하는 경우가 늘고 있다.   그림 2. 캡컷 서비스 이미지(capcut.com)   그림 3. 피카 AI 서비스 이미지(pika.ai)   AI 영상 제작 기술의 현재 생성형 AI 비디오 기술   그림 4. 오픈AI 소라의 영상 생성 제작 이미지(sora.com)   최근 급속도로 발전한 생성형 AI 기술은 영상 제작 방식을 혁신적으로 변화시키고 있다. 텍스트 프롬프트만으로 완전히 새로운 비디오를 생성하는 기술이 실현되어 창작의 새로운 패러다임을 형성하고 있다.   그림 5. 비디오 생성 기술이 뛰어난 구글의 비오 2(Veo 2, https:// deepmind.google/technologies/veo/veo-2)   주요 기술 및 모델 텍스트-비디오(Text-to-Video) 생성 : 오픈AI의 소라(Sora), 구글의 루미에르(Lumiere) 등이 텍스트 설명만으로 사실적인 비디오를 생성하는 기술을 선보이고 있다. 소라는 최대 60초 길이의 복잡한 내러티브 장면을 생성할 수 있는 능력을 갖추었으며, 물리적 정확성과 시간적 일관성 측면에서 괄목할 만한 성과를 보여주고 있다. 이미지-비디오(Image-to-Video) 변환 : 런웨이(Runway)의 젠-3(Gen-3) 등은 정적 이미지를 동적 비디오로 확장하는 기술을 제공한다. 이 기술은 단일 이미지에 내재된 정보를 바탕으로 자연스러운 움직임과 시간적 흐름을 생성한다. 비디오 확장 및 편집 : 캡컷 등의 플랫폼은 기존 비디오 클립을 AI로 확장하거나 스타일을 변환하는 서비스를 제공하고 있다. 이러한 도구는 비디오의 해상도 향상, 프레임 보간, 스타일 변환 등 다양한 작업을 자동화한다.    AI 기반 후보정 및 편집 기술   그림 6. AI 기반 DI(Digital Intermediate) 프로그램. 무료 기능도 탁월하다.    AI는 영상의 촬영 이후 단계에서도 혁신을 가져오고 있다. 이는 편집의 효율을 높이고 전문가 수준의 결과물을 더 쉽게 얻을 수 있게 한다.   주요 기술 자동 색 보정 및 그레이딩 : 블랙매직 디자인(Blackmagic Design)의 다빈치 리졸브 18(DaVinci Resolve 18) 등에 탑재된 AI 기능은 영상의 색감과 톤을 자동으로 최적화한다. 객체 인식 및 자동 트래킹 : AI 기반 시스템은 비디오 내 객체를 식별하고 추적하여 효과 적용이나 편집 작업을 자동화한다. 오디오 처리 및 개선 : 배경 소음 제거, 음성 명확화, 자동 믹싱 등 AI 기반 오디오 처리 기술이 비디오 제작의 음향 품질을 크게 향상시키고 있다.     ■ 자세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2025-04-02
언리얼 엔진 5.4 프리뷰 : 콘텐츠 생성의 퍼포먼스와 효율 강화
자료 제공 : 에픽게임즈 주요 특징 : 큰 메시 없이 높은 비주얼 퀄리티를 구현하는 나나이트 업데이트, 다양한 렌더링 성능 개선, 포트나이트의 모션 매칭 기능 포함, 컨트롤 릭과 시퀀서로 애니메이션 구현, 멀티 프로세스 쿠킹 속도 향상, 신규 오디오 인사이트 프로파일링 툴 제공, 프로시저럴 콘텐츠 생성 프레임워크 향상 등   에픽게임즈는 지난 3월 게임 개발자 콘퍼런스 GDC 2024의 오프닝 이벤트인 ‘스테이트 오브 언리얼(State of Unreal)’을 통해 ‘언리얼 엔진 5.4 프리뷰 1’ 출시 소식을 알렸다. 이 자리에서는 스카이댄스 뉴 미디어(Skydance New Media)의 새로운 앙상블 어드벤처 신작 ‘Marvel 1943 : Rise of Hydra’ 제작에 사용된 언리얼 엔진 5.4의 기능과 함께 UEFN(포트나이트 언리얼 에디터)에서 메타휴먼을 사용할 수 있게 됐다는 소식도 전해졌다.   ▲ 언리얼 엔진 5.4 프리뷰 1(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   언리얼 엔진 5.4 프리뷰 1 출시 먼저 언리얼 엔진 5.4 프리뷰 1이 4월 말에 정식 출시됐다. 언리얼 엔진 5.4에는 디스크에서 큰 메시를 만들지 않고도 훨씬 높은 비주얼 퀄리티를 구현할 수 있는 나나이트 테셀레이션과 같은 나나이트(Ninite)의 주요 업데이트를 비롯하여 다양한 렌더링 성능 개선에 대한 업데이트가 진행된다.  언리얼 엔진 5.4의 애니메이션에도 발전이 있었다. ‘포트나이트’ 챕터 5 출시 이후 모든 플랫폼의 포트나이트에 사용되어 온 모션 매칭 기능이 포함되어, 게임 속 캐릭터에 간단하고 효율적으로 애니메이션을 적용할 수 있게 되었다. 2024년 말에는 이번 키노트 데모에서 사용된 로코모션과 트래버스 데이터세트와 함께 하이엔드 모션 캡처 데이터로 제작된 500개 이상의 AAA급 애니메이션이 포함된 무료 샘플 학습 프로젝트도 무료로 공개할 예정이다. 또한 ‘레고 포트나이트’ 개발 과정에서 대대적인 테스트를 거친 덕분에 별도로 여러 애플리케이션에서 작업할 필요 없이 컨트롤 릭과 시퀀서로 게임에 애니메이션을 구현할 수 있다.  뿐만 아니라 이제 멀티 프로세스 쿠킹의 속도가 최대 3배까지 빨라져, 에디터에서 쿠킹 시 더 적은 양의 셰이더를 컴파일할 수 있다. 사운드 디자이너는 이제 강력한 차세대 오디오의 제작, 이해, 디버그를 지원하는 신규 오디오 인사이트 프로파일링 툴을 사용할 수 있게 되었다.  한편 엔진에서 제공되는 프로시저럴 콘텐츠 생성 프레임워크도 향상되었다. 이번에 출시되는 PCG 바이옴 제작 플러그인은 유연한 데이터 기반 툴의 구체적인 샘플로, 최신 업데이트에서 제공하는 체계적인 접근 방식을 통해 개발되었다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   스카이댄스 뉴 미디어가 선보이는 언리얼 엔진 5.4 기능 스카이댄스 뉴 미디어의 수상 경력에 빛나는 작가이면서 디렉터인 에이미 헤닉(Amy Hennig)과 그의 팀은 스테이트 오브 언리얼에서 새로운 앙상블 어드벤처 신작 ‘Marvel 1943 : Rise of Hydra’를 세계 최초로 선보였다. 스카이댄스는 리얼타임 시네마틱과 툴 데모를 진행하며 새로운 나나이트 및 볼류메트릭 렌더링 등 언리얼 엔진 5.4의 기능을 선보였다.    ▲ 스카이댄스가 GDC 2024에서 선보인 데모 영상   그의 팀은 나나이트 테셀레이션을 사용해 신에 높은 비주얼 퀄리티와 풍성한 디테일을 구현하고 애니메이션과 리얼타임 스트리밍을 지원하는 스파스 볼륨 텍스처로 메모리 사용량을 최소화하는 방법을 보여주었다. 불균질 볼륨이 셀프 섀도잉으로 시네마틱 퀄리티의 볼류메트릭 애셋을 렌더링하는 것과 단단한 표면에 그림자를 드리우고, 포그와 파티클과 같은 다른 반투명 이펙트와 합성되는 볼륨을 함께 선보였다. 스카이댄스는 최신 메타휴먼 애셋 표준과 메타휴먼 애니메이터를 사용해 배우의 강렬한 연기를 내러티브 속 주인공인 매력적인 애니메이션 캐릭터로 전환했다. 3래터럴 팀은 고해상도 4D 스캔을 활용해 메타휴먼 애셋의 퀄리티를 더욱 업그레이드하고, 스캔한 인물의 모습이 메타휴먼에 표현되도록 보정하는 방식으로 캐릭터 제작을 지원했다. 이 프로젝트는 스카이댄스의 베테랑 팀이 주도했으며 온전히 언리얼 엔진으로 제작되었다.   ▲ Marvel 1943 : Rise of Hydra(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   UEFN에 메타휴먼 도입 GDC 2023에서 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)와 크리에이터 이코노미 2.0을 출시한 지 1년이 지났다. 그동안 크리에이터들은 8만 개가 넘는 UEFN 섬을 퍼블리싱했고, 에픽게임즈는 첫해에 3억 2000만 달러 이상의 참여 기반 수익금을 크리에이터에게 지급했다. 올해 GDC에서 에픽게임즈는 2024 로드맵을 통해 다양한 신규 기능을 소개했다. 우선 UEFN에 메타휴먼을 도입했다. 메타휴먼 크리에이터와 메타휴먼 애니메이터를 사용해 포트나이트 섬을 위한 고퀄리티 NPC를 손쉽게 제작하고 애니메이션을 적용할 수 있게 되었다. 메타휴먼 크리에이터는 UEFN 또는 언리얼 엔진에서 사용할 수 있도록 리깅된 사실적인 디지털 휴먼을 단 몇 분 만에 제작할 수 있는 무료 온라인 애플리케이션이다. 메타휴먼 애니메이터는 아이폰이나 스테레오 헤드마운트 카메라로 캡처한 영상을 메타휴먼용 고퀄리티 페이셜 애니메이션으로 변환한다. 메타휴먼 애니메이터로 만든 페이셜 애니메이션은 모든 메타휴먼 캐릭터 또는 UEFN에서 제공되는 포트나이트 캐릭터에 적용할 수 있다. 에픽게임즈는 크리에이터가 UEFN에서 메타휴먼으로 사실적인 환경에 실감 나는 휴먼 캐릭터를 구현하는 방법을 보여주는 탈리스만(Talisman) 데모도 공개했다. 이 데모에는 메타휴먼과 고퀄리티 환경이 포트나이트 섬의 룩 앤 필을 어떻게 완전히 바꿔놓았는지를 확인할 수 있다.   ▲ 탈리스만 데모 영상   또한, 신규 마블러스 디자이너(Marvelous Designer) 및 CLO의 지원을 통해 탈리스만 데모 속 메타휴먼의 역동적인 의상을 제작할 수 있게 됐다. UEFN 크리에이터는 마블러스 디자이너의 1년 무료 라이선스를 받을 수 있으며, 이 라이선스를 활용하면 새로운 언리얼 엔진 5.4 워크플로를 사용해 다이내믹 클로딩을 제작한 다음 UEFN 프로젝트로 임포트할 수 있다.   ▲ 탈리스만 데모(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-05-02
[케이스 스터디] 디지털 트윈으로 도시, 건물, 인프라를 재구성하는 6가지 방법
데이터의 실시간 3D 시각화 통해 설계/운영/교육 등의 경험 개선   기업은 실시간 3D 기반의 디지털 트윈 기술을 사용해 그 어느 때보다 효과적으로 데이터를 시각화할 수 있다. 유니티의 의뢰로 포레스터 컨설팅(Forrester Consulting)에서 진행한 조사 결과에 따르면 시각화와 관련하여 어려움을 겪는 기업이 61%에 달하는 상황이며, 다양한 시각화 기법을 도입하면 설계 협업 개선, 운영 효율성 향상, 교육 경험 개선 등 다각도에서 긍정적인 효과를 거둘 수 있다. ■ 자료 제공 : 유니티 코리아     실시간 3D 시각화는 다음을 비롯한 인프라 프로젝트 라이프사이클의 모든 단계를 포괄한다. 사전 투자 및 타당성 조사 계획 및 설계 입찰 및 시공 감독 프로젝트 구현 운영 유지 관리 밴쿠버 국제공항, 스칸스카(Skanska), 모르텐슨(Mortenson) 등 업계 선두 기업은 이미 프로젝트 라이프사이클의 여러 단계에서 실시간 3D를 활용하고 있다. 이들 기업은 실시간 3D 기술을 활용해 설계의 신뢰도를 높이고, 서로 단절된 사일로 데이터를 공유하여 더 바람직한 의사결정을 유도하며, 안전 조치를 강화한다.   보다 지속 가능한 환경 조성 주요 용도 : 설계 및 안전 평가 솔루션 : 유니티 리플렉트 리뷰(Unity Reflect Review) 및 메타 퀘스트 2(Meta Quest 2)   ▲ 이미지 출처 : ‘Norconsult and ABV improve collaboration with Unity’ 유튜브 영상   노르웨이의 주요 종합 엔지니어링 및 설계 컨설팅 회사인 노르컨설트(Norconsult)에서는 게이밍 요소를 통해 자사의 XR(확장현실) 루틴을 간소화할 목적으로 유니티 및 메타 퀘스트 2를 도입했다. ‘도면 없는’ 설계 및 시공 방식을 앞서 도입해 온 노르컨설트는 이제 풍부한 데이터를 포함하는 통합 디지털 트윈을 결과물로 제작한다. 노르컨설트에서는 유니티 및 메타 퀘스트 2에서 지원하는 실시간 시각화 기술을 통해 한층 더 선명한 시청 환경을 구현하여, 50% 더 빠르고 75% 더 직관적으로 작업할 수 있게 되었다. 또한 노르컨설트에서는 무선 VR(가상현실)과 더 원활한 협업을 통해 접근성을 높여 사무실이나 작업 현장에서 팀원 간의 상호 작용이 효과적으로 이루어지도록 했다. 노르컨설트의 마리우스 야블론스키스(Marius Jablonskis) 디지털 전환 부문 리더는 “XR의 우수성은 이전에도 입증된 바 있으나, 모두에게 적합하지는 않았다. 하드웨어에 대한 의존도가 높은 프로세스, 케이블, 스테이션 추적, 여러 기기의 충전, 다수 계정에서의 로그인 및 로그아웃, 데이터 전처리, 익스포트, 패킹 및 업데이트 등과 같은 모든 작업들로 인해 XR 월드는 일종의 특별한 영역으로 간주되었다. 하지만 유니티와 메타 퀘스트 2를 함께 사용하면서 이처럼 번거로운 작업과 그에 따른 병목 현상이 프로세스에서 사라졌다. 이제는 안경만 착용하면 곧바로 XR 월드를 탐험할 수 있다”고 설명했다.   데이터를 연결하여 더 나은 의사 결정 유도 주요 용도 : 운영 관리, 유지 보수 및 고객 경험 솔루션 : 유니티 인더스트리얼 컬렉션(Unity Industrial Collection) 및 유니티 엑셀러레이트 솔루션(Unity Accelerate Solutions)   ▲ 이미지 출처 : 유니티 공식 블로그   디지털 전환이 교통 허브에 가져올 혁신을 재고한 결과, 밴쿠버 국제공항(YVR)은 유니티 커스텀 솔루션 팀과의 협력을 통해 몰입형 인터랙티브 기술을 활용하여 북미 공항 최초로 실시간 3D 디지털 트윈을 구축했다. YVR 터미널과 비행장의 디지털 트윈은 비행 데이터와 CATSA(캐나다 항공 안전청) 대기 시간 정보 등의 실시간 정보를 활용하여 데이터 기반의 의사 결정과 협업을 촉진한다. 디지털 트윈을 구축한 이후 YVR은 IoT 센서에서 제공하는 데이터를 통해 대기 시간과 혼잡을 줄이고, 궁극적으로 공항 효율성을 개선하여 승객의 안전과 전반적인 여행 경험을 개선하는 데 주력했다. YVR의 디지털 트윈은 활주로 착륙, 지상 활주, 게이트 도착 시 배출되는 온실가스의 양을 측정하는 데에도 유용하다. 이러한 데이터를 토대로 YVR은 각 승객이 실시간으로 얼마나 많은 온실가스를 배출하는지 파악할 수 있으며, 이는 세계에서 가장 친환경적인 공항을 구현하려는 YVR의 이니셔티브에 도움을 주고 있다. 밴쿠버 공항 당국의 르네트 듀존(Lynette DuJohn) 혁신 부문 부사장 겸 최고 정보 책임자는 “디지털 트윈은 항공 업계의 판도를 확실하게 바꿀 것이며, YVR 전략의 핵심 원동력이 될 것”이라고 전했다.   실제 건축 이전에 초고층 건물 구현 주요 용도 : 설계 협업, 시공 및 건물 운영 솔루션 : 유니티 프로(Unity Pro) 및 유니티 리플렉트(Unity Reflect)   ▲ 이미지 출처 : ‘How SHoP Architects use real-time 3D digital twins to envision skyscrapers before they're built’ 유튜브 영상   건축 회사인 샵 아키텍츠(SHoP Architects)는 건축 업계에서 실시간 3D 디지털 트윈을 앞서 도입한 기업 중 한 곳으로, 구상한 건물을 실제 건축물로 빠르게 구현한다는 사명을 갖고 있다. 그리고 비용 절감에서 프로젝트 이해관계자를 대상으로 한 신속한 의사 결정까지, 여러 방면에서 그 노력의 결실을 거두고 있다. 샵 아키텍츠는 부동산 개발, 시공 및 인수 회사인 JDS 디벨롭먼트 그룹(Development Group)과의 작업에서 시그니처 프로젝트에 속하는 뉴욕의 93층짜리 초고층 브루클린 타워 건축을 위한 실시간 BIM(빌딩 정보 모델링) 애플리케이션을 개발하는 데에 유니티를 활용하고 있다. 샵 포털 이머시브 스위트(SHoP Portal Immersive Suite)로 알려진 이 애플리케이션을 활용하면, 내부 팀원과 고객 및 이해관계자가 BIM 데이터를 기반으로 관련 문서와 정보를 확인할 수 있다. 이해관계자들은 브루클린 타워 모델을 포털 앱으로 가져와 렌더링 및 실시간 시공 세부 정보를 볼 수 있다. 동시에 현장의 기술자는 진행 중인 건설 프로젝트 위에 샵(SHoP)의 설계를 AR(증강 현실) 기법으로 오버레이할 수 있으며, 건물 소유주는 이러한 데이터를 신속하게 검토해 보다 효율적이고 경제적으로 관리할 수 있다. JDS 디벨롭먼트 그룹의 마시 클라크(Marci Clark) 전략 및 개발 매니징 디렉터는 “건설 분야에서 비용 절감과 관련된 가장 어려운 과제는 시간의 손실이다. 실시간 데이터를 활용하면 커뮤니케이션 팀, 마케팅 팀, 엔지니어, 파사드 컨설턴트 등 프로젝트에 참여하는 모든 인력과 함께 더 빠른 의사 결정을 내릴 수 있다. 실시간 데이터가 주도권을 가지는 것”이라고 설명했다.   더 스마트하고 안전하며 지속 가능한 도시 구축 주요 용도 : 경제 개발, 운영 효율성 및 지속 가능성 솔루션 : 유니티 엑셀러레이트 솔루션(Unity Accelerate Solutions)   ▲ 이미지 출처 : ‘Orlando Regional Digital Twin’ 유튜브 영상   도시 계획의 미래를 위한 새로운 기준을 수립한 OEP(올랜도 경제 파트너십)에서는 포괄적인 몰입형 디지털 트윈을 지역 전체에 대해 구축하는 작업에 유니티를 활용했다. OEP의 디지털 트윈은 지역 정보, 건물 정보, 직업 정보 및 인구 조사 정보 등을 비롯한 수많은 데이터를 통합하며, 이는 올랜도 내의 경제 투자를 촉진하기 위한 목적으로 사용된다. 올랜도에 진출하려는 예비 기업은 토지와 부동산을 살펴보고 인재를 물색하기 위해 시간과 비용이 소모되는 현장 방문 없이, 디지털 트윈을 통해 48시간 이내에 세부적인 사항을 확인할 수 있다. 그 외에도 공익사업자와 도시 계획 담당자는 인터랙티브한 몰입형 환경 속에서 인프라 개선 사항과 아이디어를 편리하게 제안하고 공유할 수 있다. 올랜도 경제 파트너십의 팀 줄리아니(Tim Giuliani) CEO는 “이 프로젝트는 비즈니스의 수행 방식을 바꾸고, 올랜도의 모든 도시 계획에 기업이 참여하는 방식을 바꾸게 될 것이다. 이 디지털 트윈이야말로 올랜도가 가진 세계적 수준의 모델링 및 시뮬레이션 기업, AR/VR/XR 및 게임 산업의 정점이라 할 수 있다”고 밝혔다.   가상 현실을 통한 안전 강화 주요 용도 : 교육, 시공 및 안전 솔루션 : 유니티 프로(Unity Pro)   ▲ 이미지 출처 : ‘Architecture, Engineering, and Construction : How OutHere and Skanska save lives’ 유튜브 영상   크리에이티브 VR 및 AR 에이전시인 아웃히어(OutHere)는 스웨덴에 본사를 둔 건설사 스칸스카(Skanska)와의 협력을 통해, 업체의 직원 안전 교육 프로그램에 사용할 극사실적인 VR 시나리오를 개발했다. 스칸스카에서 이 프로젝트를 통해 달성하려던 핵심 목표는 사고를 줄이고 보다 안전한 건설 현장을 구축하는 것이었다. 스칸스카는 이러한 목표 달성을 위한 협력사로 아웃히어를 선택했다. 두 회사는 심각한 가상의 사고나 부상에 대비할 목적으로, 작업자가 잠재적 위험 상황에서 매우 중요한 의사 결정을 내려야 하는 VR 시나리오를 함께 설계했다. 아웃히어의 마틴 크라프트(Martin Krafft) 테크놀로지 디렉터는 “가상 현실에서는 감정적으로 동요하는 상황을 구축할 수 있는데, 안전 증진을 목적으로 작업자의 행동 양식을 바꾸고 싶다면 이러한 경험이 매우 중요하다. VR은 기존의 강의실이나 온라인 교육을 통해서는 실현할 수 없던 방식으로 인식을 제고할 수 있다. 직원들은 실제 위험 상황에 노출되지 않으면서도 다양한 위험을 본능적으로 느낄 수 있기 때문에 위험 상황을 보다 직관적으로 인지하게 된다”고 설명했다.   효과적인 설계 최적화 주요 용도 : 설계 검토, 협업 및 시공 솔루션 : 유니티 프로(Unity Pro)   ▲ 이미지 출처 : ‘Unity for AEC : Better hospital designs, lower costs with VR’ 유튜브 영상   건물 설계 및 검토에서부터 영업/마케팅 이니셔티브에 이르는 모든 분야에서 모르텐슨(Mortenson)의 건축 전문가들은 유니티를 통해 구현한 인터랙티브 VR 및 360도 동영상 경험을 다양한 고객층에게 제공하고 있다. 미국에서 세 번째로 큰 비영리 병원인 카이저 퍼머넌트(Kaiser Permanente)도 그 중 하나이다. 새로운 인터벤션 영상의학실(interventional radiology room) 설계를 위해 카이저 퍼머넌트과 작업하는 과정에서, 모르텐슨은 필요한 사양에 적합하게 전체 공간을 가상으로 구축하여 팀원 모두가 실제 시공 전에 가상의 영상의학실에 들어가 상호 작용해 볼 수 있도록 지원했다. 이 작업을 통해 주요 설계 세부 사항을 빠르게 마무리짓고 향후 수년간 이 공간에서 근무하게 될 의료진을 위해 공간을 최적화할 수 있었다. 또한 모든 장비가 3D로 구현되었기 때문에, 수술 팀은 조명 장비나 수술대 등 일반적으로 상호 작용해 왔던 모든 것을 직접 다루어 볼 수 있었다. 모르텐슨의 윌 애덤스 신기술 개발자는 “유니티로 구현한 몰입형 인터랙티브 VR 경험을 통해 프로젝트팀은 설계의 결함을 식별하고 가장 생산적이고 효율적인 워크플로를 확보하여 의료진으로부터 결정적인 승인을 얻을 수 있었다. 무엇보다도 카이저 측은 실물 크기의 모형을 만드는 데에 소요되는 비용과 리드 타임 없이 예산과 일정을 맞출 수 있었다”고 전했다.   디지털 트윈 및 실시간 3D 도입 디지털 트윈은 프로젝트 라이프사이클의 모든 단계에서 데이터와 이해관계자를 연결하여 기업이 당면한 과제를 해결할 수 있도록 지원한다. 실시간 3D 기술은 이러한 방식으로 설계와 건설 및 핵심 의사 결정 방식을 혁신한다.   ▲ 이미지 출처 : ‘Unity for Architecture, Engineering & Construction’ 유튜브 영상   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-11-02
[케이스 스터디] 리얼타임 시각화로 완성된 해비타트 67의 샘플 프로젝트
언리얼 엔진과 리얼리티캡처로 랜드마크의 오리지널 비전을 재현   인구 밀도가 높은 도시에서도 교외의 여유럽고 럭셔리한 라이프를 재현할 수 있는 방법이 있을까? 거리와 정원이 있고 이웃간 깊은 유대감이 있는 공동체 생활이 가능한 다층 구조물을 짓는 것이 과연 가능할까? 1960년대 초반, 모쉐 사프디(Moshe Safdie)라는 대담한 젊은 건축가가 이러한 프로젝트를 구상했다. 그 결과물이 바로 ‘해비타트 67(Habitat 67)’이다.  ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠/네오스케이프   캐나다의 복합 주거 단지 해비타트 67은 싱가포르의 마리나 베이 샌즈와 캐나다 국립 미술관, 인도의 칼사 헤리티지 박물관 등의 건축물을 설계한 세계적 건축가 모쉐 사프디를 대표하는 건축물이다. 지금은 존경받는 건축가이자 도시 계획가가 된 사프디지만, 당시에는 자신의 비전이 얼마나 큰 것인지 알지 못했다. 해비타트 67은 수많은 건축가들에게 영감을 주었지만, 사실 원래 설계의 일부만 빛을 본 채 미완성의 꿈으로 남았었다. 그 한계를 뛰어넘는 디자인이 마침내 완성되었다. 미국의 크리에이티브 스튜디오 네오스케이프(Neoscape)가 사프디의 건축사무소 사프디 아키텍츠(Safdie Architects)와 협업해 에픽게임즈의 언리얼 엔진 5를 사용하여 리얼타임 렌더링 툴과 기법으로 마스터 플랜 원안을 가상 환경으로 구현했다.   디자인의 랜드마크 20세기의 가장 중요한 건물 중 하나인 해비타트 67은 맥길 대학교(McGill University)에서 석사 논문으로 시작되었다. 불과 23세의 나이에 사프디는 1967년 몬트리올 세계박람회에 새로운 복합 커뮤니티를 위한 아이디어를 제출했는데, 당시 이 박람회는 영감을 주는 프로젝트에 기회를 주는 행사로 유명했다. 세계박람회는 행사를 개최하기 위해 임시 구조물을 짓는 경우가 많지만, 1967년 캐나다에서는 참가자들이 삶의 방식을 재고할 수 있고 바로 철거되지 않는 무언가를 짓고자 했다. 해비타트 67은 바로 도시의 난개발이나 필요 없는 고층 타워로 스카이라인을 채우지 않는 새로운 유형의 주택을 만들기 위한 시범 프로젝트였다. 샤프디는 “내 아이디어는 주택을 연구하기 위해 떠난 북미 여행에서 시작되었다. 교외는 토지, 에너지, 교통수단이 너무 많이 쓰이기 때문에 장기적으로 내 아이디어를 실현할 수 없다는 결론에 도달했고, 아파트 건물을 재창조해서 정원을 만들고, 사생활을 보장하며, 탁 트인 도로로 접근성을 높여 삶의 질을 향상시켜 준다면, 사람들은 기꺼이 도시에 살기 원할 것이라고 생각했다”라고 당시를 회상했다. 복합 건물의 시초 중 하나인 해비타트 67은 주거 및 사무 공간, 호텔, 학교, 박물관 등을 자체 완비된 커뮤니티에 통합했다. 지금이야 일반적인 방식이지만 그 당시의 건축 트렌드와는 거리가 먼 파격적인 시도였다.   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠   샤프디는 “모든 집에는 옥상 테라스가 있다. 발코니가 아니라 하늘을 향해 열린 정원이다. 도시에서 교외 생활을 궁극적으로 실현한 것 같았다. 당시에는 1200가구의 커뮤니티를 짓는 데 4500만 달러가 들었을 텐데, 지금으로 치면 4억 5000만 달러 정도 되는 금액이었다”라고 말했다. 하지만 실제로 샤프디에게 주어진 예산은 1500만 달러였고, 때문에 해비타트는 3개의 피라미드에 158채의 주택을 짓는, 원래의 절반도 안 되는 규모로 축소되었다. 도심 주민에게 질 높은 삶을 제공한다는 비전은 이루어졌지만, 야심 찬 고층 커뮤니티를 만든다는 해비타트 67의 원래 구상은 극히 일부만이 구현되었다. 사프디의 미래 지향적인 비전의 핵심에는 현장에서 모듈별로 조립되는 조립식 아파트가 있었다. 원래 설계는 모듈을 20~30층 높이의 프레임형 타워처럼 쌓아 올리는 방식이었지만, 사프디는 모듈을 뒤로 젖히면 언덕 위에 있는 것처럼 각 아파트마다 정원과 하늘을 향해 열린 공간을 만들 수 있다는 사실을 깨달았다. 이 구조물은 지하의 안전한 공공장소 위에 떠 있으며, 4개 층마다 도로가 있다.   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠   컴퓨터 기술과는 거리가 먼 수십 년 전의 설계 과정은 하루 14시간씩 일하는 것이 일상일 정도로 매우 고된 노동이었다. 이런 상황에 레고(Lego)가 출시됐다. 레고는 모듈식이라 쌓을 수도 있고 조금씩 이동할 수도 있었는데, 샤프디는 레고의 이 시스템을 활용해 해비타트를 설계했다. 해비타트 67의 최종 건설은 건축물이 무너질 것이라고 주장하는 전통파 건축가들 사이에서 논란을 불러일으켰지만, 다행히도 반대론자들의 예상은 빗나갔다. 몬트리올 세계박람회에는 5000만 명이라는 기록적인 인파가 몰려들었고, 프로젝트는 완공되었다. 사프디는 이벤트 기간 내내 가족과 함께 해비타트 67의 한 아파트에서 지내기도 했다. 그렇게 해비타트 67은 대성공을 거두었고, 사프디는 건축계의 새로운 유명 인사가 되었다. 사프디는 “해비타트 67은 캐나다에 있는 건물 중 가장 오랫동안 사람들이 거주하고 있는 매우 살기 좋은 커뮤니티다. 사람들은 해비타트 67을 좋아하고, 살고 싶어한다”라고 말했다.   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠/네오스케이프   해비타트67의 새로운 하루 해비타트 67이 살기 좋은 곳일 수도 있지만 동시에 여러 질문도 제기된다. “원래 디자인대로 완성되었다면 어땠을까? 주택에 대한 이러한 비전을 모든 사람이 누릴 수 있었을까? 여전히 그럴 수 있을까?”와 같이 이루지 못한 완성작에 대한 아쉬움이 담긴 질문이다. 네오스케이프는 이러한 질문에 답하기 위해 에픽게임즈의 언리얼 엔진 5에 오리지널 디자인을 구현하여, 새로운 세대 그리고 사프디에게 해비타트 67의 원래 모습을 실시간으로 경험할 수 있는 방법을 제공했다. 네오스케이프의 라이언 코헨(Ryan Cohen) 대표는 “에픽게임즈에서 해비타트 67을 완벽하게 구현해 달라는 요청을 했을 때 우리는 매우 흥분했다. 건축계에서 매우 중요한 프로젝트였기 때문”이라고 말했다. 네오스케이프는 세인트로렌스강 강변에서 눈에 띄게 뒤로 젖혀진 30층 높이의 거대한 타워를 모두 통합하는 사프디의 원래 구상을 시각화하기 위해 사프디 아키텍츠와 협력했다. 현재 84세인 모쉐 사프디에게 이 프로젝트는 당시 4500만 달러가 주어졌다면 어떻게 되었을지, 그리고 설계에 예상치 못한 문제는 없었는지를 확인할 수 있는 기회였다.   ▲ ‘Safdie Architects 및 Neoscape와 함께 힐사이드 샘플 프로젝트 탐색하기’ 영상   이는 최신 기술을 사용하더라도 매우 어려운 작업이었다. 네오스케이프는 해비타트 67의 미완성된 부분을 모델링하기 전에 기존 구조를 매핑하는 작업부터 시작해야 했다. 펄스 레이저로 거리를 측정하는 원격 센서인 라이다(LiDAR)와 카메라가 장착된 드론은 미리 프로그래밍된 경로를 따라 건물 주변을 촬영했다. 동시에 또 다른 드론은 4136개의 고해상도 이미지를 촬영하여 건물 내부의 모든 구조적 세부 사항을 수집했다. 그런 다음 이 세 가지 데이터 세트를 에픽의 리얼리티캡처 소프트웨어로 결합, 정렬 및 처리하여 해비타트 67의 정확하고 상세한 모델을 제작했다. 이는 네오스케이프가 프로젝트를 진행함에 있어 이상적인 출발점을 제공했을 뿐만 아니라, 다음 세대를 위해 해비타트 67의 현재 상태를 보존하여 전 세계 어디에서나 학생들이 언제라도 해비타트 67을 연구할 수 있는 방법을 제공했다. 사프디 아키텍츠와 네오스케이프는 맥길 대학교에 보관되어 있는 설계도를 바탕으로 3D 모델에 필요한 디테일을 제작하기 위해 디자인을 추가로 개발했다. 특히 여러 건물을 어떻게 조립하고 주차장과 연결하는지, 수경 시설과 정원이 어떻게 배치되고 기능하는지 그리고 보행자와 차량이 어디에서 연결될지에 주의를 기울였다.   ▲ 이미지 출처 : R-E-A-L.IT, Leo Films, Drone Services Canada Inc.(관련 영상)   사프디 아키텍츠의 팀은 처음 구상 후 50여 년이 지난 해비타트 67에 다시금 생명을 불어넣기 위해 여러 세대를 아우르는 노력의 일환으로 호텔, 학교, 사무 공간 등 단지 내 건물을 디자인하며 원래 기본 설계에는 없었던 다른 요소들을 추가로 정교하게 구현했다. 사프디 아키텍츠가 건물, 주변 경관, 공공 영역들을 먼저 디자인한 후, 네오스케이프는 이를 디지털 환경으로 옮겨 사용자들에게 더욱 몰입감 있는 경험을 제공할 수 있게 되었다. 1961년에는 단지 콘셉트에 불과했던 것이 실현된 것이다. 사프디 아키텍츠의 자론 루빈(Jaron Lubin) 선임 파트너는 “오늘날 사프디 아키텍츠의 작업을 계속 발전시키는 많은 기본 원칙은 모두 해비타트 67에서 찾을 수 있다. 수년에 걸친 우리 프로젝트는 커뮤니티 육성, 빛, 공기, 녹지 공간에 대한 공평한 접근성 제공, 대규모 개발의 인간화라는 핵심 가치를 기반으로 발전해 왔으며, 이 모든 것이 해비타트 67에 구체화되어 있다. 최신 기술 덕분에 이러한 아이디어의 잠재력을 보여줄 수 있었는데, 이는 누구라도 이러한 아이디어를 실현시킬 수 있다는 것을 의미한다”라고 말했다.   에픽 에코시스템을 통한 시각화 네오스케이프는 작업의 규모가 확실히 방대했지만, 리얼타임 파이프라인이 매우 간결했기에 큰 도움이 됐다. 에픽 에코시스템의 몇 가지 툴만 있으면 복잡한 커스터마이징 없이도 시각화에 필요한 주요 사항을 전부 처리할 수 있었다. 특히 언리얼 엔진 5는 기존 DCC 소프트웨어에서는 불가능했던 규모와 충실도를 제공했다. 라이언 코헨은 “언리얼 엔진의 가장 큰 장점은 렌더링 버튼을 누르지 않아도 작업한 내용을 볼 수 있다는 점이다. 즉석에서 결과물을 평가할 수 있기 때문에 예술적인 부분에 집중할 수 있었다. 우리는 언리얼 엔진으로 건축 시각화의 한계를 뛰어넘고 싶었기에 정말 야심차게 도전했다”라고 말했다.   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠/네오스케이프(관련 영상)   모델은 라이노(Rhino)와 3ds 맥스(3ds Max)에서 기본 머티리얼을 사용하여 제작한 후 데이터 임포트 툴세트인 데이터스미스를 통해 언리얼 엔진 5로 임포트했는데, 이는 몇 시간 심지어 며칠의 작업 시간을 절약해줬다. 언리얼 엔진으로 임포트한 후에는 나무와 식물, 일반 세트 드레싱과 같은 요소를 다양하면서도 산만하지 않게 적용했다. 네오스케이프는 신 전체에 개별 컬렉션을 사용하여 퍼포먼스 저하 없이 사실적인 룩을 구현할 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠/네오스케이프(관련 영상)   신이 준비되자 개발팀은 언리얼 엔진 5가 현재 얼마나 많은 데이터를 처리하고 있는지 조사했다. 예를 들면, 네오스케이프가 만들어 낸 가상 해비타트 67은 45억 개 이상의 트라이앵글과 수천 개의 주거 유닛이 복합 구조물을 구성하고 있고, 배경에는 몬트리올도 자리하고 있다. 간단히 말해, 전체 신은 대부분의 렌더링 패키지가 처리할 수 있는 양보다 많았다. 네오스케이프는 부하를 줄이기 위해 실제 구조와 동일한 모듈식 건설 기법을 언리얼 엔진에도 도입했다. 이 과정에서 네이티브 라이노 그룹과 블록을 스태틱 메시로 변환하여 올바른 위치에 자동으로 배치하는 툴을 개발할 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠/네오스케이프(관련 영상)   또한 네오스케이프는 대규모 신이 렌더링되는 방식을 근본적으로 바꿔주는 언리얼 엔진의 나나이트 기능을 활용하여 큰 성능 저하 없이 더욱 디테일하게 구현할 수 있었다. 레벨 오브 디테일(Level of Detail : LOD)이나 멀리 있는 나무에 카드를 사용하는 등 오래된 방식을 사용하지 않고도 수십억 개의 폴리곤을 추가할 수 있었다. 네오스케이프는 언리얼 엔진 5의 또 다른 기능인 루멘을 활용하여 디테일이 뛰어난 리얼타임 글로벌 일루미네이션을 구현하였는데, 이 기능이 너무 유용해서 기존의 패스 트레이서를 사용하지 않기로 했다. 또한 루멘은 실시간으로 빠르게 렌더링되기 때문에 아트 디렉션 프로세스를 바로 시작할 수 있었고, 팀이 실시간으로 검토하며 모델을 편집하고 어떤 라이팅 조건과 머티리얼 마감, 애니메이션이 가장 잘 어울리는지 결정할 수 있었다.   ▲ 패스 트레이서(왼쪽)와 루멘(오른쪽)(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   힐사이드 샘플 프로젝트 사프디는 “언리얼 엔진은 건축가를 위한 단순한 툴이 아니라, 완전히 새로운 세상에서 아이디어를 펼칠 수 있는 기회를 제공한다. 이것이 바로 우리가 도시를 만드는 방식을 다시 생각해야 하는 이유다. 이 모델을 대중들에게 공개함으로써 해비타트 67같은 집에서 살 수 있다는 아이디어를 실현하고자 하는 사람들의 열망을 키우는 데 도움이 되길 바란다”라고 말했다. 이제 힐사이드 샘플 프로젝트(Hillside Sample Project)를 통해 누구나 사프디가 처음 구상했던, 완성된 해비타트 67을 살펴볼 수 있다. 이 프로젝트를 고퀄리티 애셋 컬렉션으로 사용할 수 있고, 시네마틱에 통합하거나 또는 완전한 인터랙티브 데이터 세트로 학습할 수 있다. 에픽게임즈와 네오스케이프는 제작 과정에서 언리얼 엔진 5와 리얼리티캡처를 철저히 검증했다. 에픽게임즈의 카를로스 크리스테르나(Carlos Cristerna) 선임 제품 스페셜리스트는 “이 모델을 활용하여 기존 건축가에서부터 학생에 이르기까지 누구나 자신만의 해비타트 67을 디자인하며, 재미있게 즐기고 배우면서 나만의 아이디어를 구상해볼 수 있기를 바란다”라고 말했다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-07-03
유니티, ‘2023 유니티 포 휴머니티 그랜트’ 수상작 발표
유니티가 ‘2023 유니티 포 휴머니티 그랜트(2023 Unity for Humanity Grant)’ 수상작을 공개했다. 유니티 포 휴머니티는 2020년 말 출범한 유니티의 사회공헌활동 전담 부서인 '유니티 소셜 임팩트(Unity Social Impact)'에서 운영하는 프로그램으로, 실시간 3D 기술을 활용해 사회와 공동체, 그리고 전 세계에 긍정적이고 의미 있는 영향을 미치고 있는 크리에이터를 발굴하고 지원한다. 올해는 다양한 주제의 콘텐츠가 500건 이상 출품되며 역대 가장 높은 참여율을 기록했다. 수상작은 비전과 영향력, 포용성, 실행 가능성을 기준으로 선정됐으며, 수상한 프로젝트에는 총 50만 달러의 지원금이 차등 지원되고, 프로젝트를 구현하는데 도움이 되는 멘토링과 기술 지원 등이 제공될 예정이다. 유니티가 선정한 여덟 작품은 ▲엑스레이 패션(X-Ray Fashion) ▲소울페인트(SoulPaint) ▲퀀텀스 퍼슈트(Quantum’s Pursuit) ▲팔로우 더 인베스티게이션: 인사이드 더 ICC(Follow the Investigation: Inside the ICC) ▲월드 리본(World Reborn) ▲어 위크 엣 벨리사마스 레이크(A Week at Belisamas Lake) ▲이어 오브 더 시케이다스(Year of the Cicadas) ▲파티토(Patito)다. 유니티 코리아의 김보영 마케팅 본부장은 “전 세계 크리에이터들이 사회 문제에 대한 관심과 세상을 변화시키기 위해 많은 노력을 기울이고 있다는 것은 이번 프로젝트 공모작 수가 역대 최다였다는 것만 봐도 알 수 있었다”며, “유니티는 많은 크리에이터들이 세상을 더 나은 곳으로 만들 수 있는 프로젝트를 선보일 수 있도록 다양한 지원을 이어갈 것”이라고 밝혔다.     덴마크의 XR 스튜디오 ‘맨드(MANND)’가 제작한 ‘엑스레이 패션’은 스웨트샵부터 캣워크까지 의류 제작 과정을 감각적으로 체험할 수 있는 VR 다큐멘터리다. 패션 업계에서 벌어지는 이슈를 몰입감 넘치는 스토리텔링으로 선보이며, 소비자의 의류 소비 습관이 환경과 업계 종사자에게 미치는 영향을 깨달을 수 있도록 제작됐다. 의류 폐기물로 인한 환경오염의 심각성을 알려 의류 과소비를 지양하고, 패션 관련 소비를 최소화하는 것이 ‘엑스레이 패션’의 목적이다. ‘소울페인트’는 색상, 움직임, 이미지 등을 사용해 자신의 내면 상태를 시각적으로 표현하는 바디 매핑 기술을 활용한 VR 프로젝트다. ‘하츠미 VR(Hatsumi VR)’의 설립자인 사라 티초(Sarah Ticho)는 참가자들이 자신의 감정과 정신 상태를 타인과 원활하게 공유해 의미 있는 대화가 가능하도록 이번 프로젝트를 기획했다. 궁극적으로는 환자가 의료 전문가와 보다 원활하게 소통할 수 있는 도구를 제공하는 것이 목표다. 장애가 있는 아이들에게 보조기구를 제공하는 것을 목표로 한 미국 비영리단체 ‘림비트리스 솔루션즈(Limbitless Solutions)’는 장애 아동이 스트레스 없이 인공 팔다리 사용법을 익힐 수 있도록 ‘퀀텀스 퍼슈트’라는 게임을 개발했다. 천재 기술자이자 마법사인 퀀텀 박사의 손주가 되어 모험을 떠나는 스토리를 통해 악당들을 물리치고 퀀텀 박사를 구출하는 과정을 경험하고, 어려운 시기를 즐겁게 이겨낼 수 있도록 돕는다. 또한, 일반적으로 확인하기 어려운 근력 관련 정보를 바탕으로 아이들에게 어떤 지원이 필요한지에 대한 인사이트를 얻을 수 있도록 개발되어 아이들의 삶의 질을 향상시킬 수 있다. ‘팔로우 더 인베스티게이션: 인사이드 더 ICC’는 국제형사재판소(ICC)의 다양한 사법 절차를 보여주는 VR 프로젝트다. 전쟁 범죄와 대량 학살을 비롯한 반인륜적 범죄를 저지른 사람들에 대한 정의 실현과 ICC 시스템의 작동 방식에 대한 인사이트를 제공한다. 특히 범죄의 희생자들은 자신이 겪은 사건에 대한 법적 절차를 보다 상세히 이해할 수 있다. ‘월드 리본’은 현실 세계의 행동과 가상 세계의 선택지를 AR로 융합해 플레이어가 유의미한 변화를 만들어낼 수 있는 행동주의 어드벤처 모바일 게임이다. 플레이어는 대격변으로 인해 분열된 세상을 구하는 것을 목표로 한다. 이 게임을 제작한 ‘위키드 세인츠(Wicked Saints)’는 현실에서의 기부, 쓰레기 줍기, 호흡 운동 등의 요소가 게임 진행에 도움이 될 수 있도록 설계해 젊은 세대의 행동을 장려하고 세상을 점진적으로 변화시키고자 이번 프로젝트를 제작했다. ‘어 위크 엣 벨리사마스 레이크’은 인류가 기후 위기를 극복하는 과정에서 변해버린 호수를 탐험하는 내러티브 기반의 모바일 낚시 게임이다. ‘팀 그램프스(Team Gramps)’가 개발한 이 게임은 환경 문제에 대해 당장 필요한 조치를 취하지 않으면 얼마나 무서운 결과를 초래할 수 있는지, 기후 변화에 대응하기 위한 노력이 우리에게 어떤 변화를 가져올 수 있는지 직관적으로 보여준다. ‘이어 오브 더 시케이다스’는 비극적인 상황 속에서도 의미를 찾는 힘과 그 의미가 시간의 흐름에 따라 변화하는지 체험할 수 있는 VR 콘텐츠다. 브루드 텐(Brood X) 매미의 17년 생명 주기와 상징성에 착안해, 자식을 잃은 어머니의 여정을 따라가며 비극 속 삶의 의미를 찾는 부모의 여정을 지켜보며 그 노력에 공감하고 이해할 수 있도록 돕고자 제작됐다. ‘파티토’는 매년 멕시코에서만 450만 명 이상의 어린이가 성적 학대 피해자가 되는 심각한 문제를 알리고, 부모와 아이가 성적 학대에 대해 효과적으로 소통하는 방법을 제공하기 위해 제작된 모바일 게임이다. 파티토의 제작사 ‘핑크 베어 게임스(Pink Bear Games)’는 미니 게임을 통해 민감한 주제를 이해하기 쉽게 풀어 추가적인 피해를 방지하는 노력의 일환으로 무료 배포하고 있다.
작성일 : 2023-04-14
[케이스 스터디] 부동산 세일즈 툴을 강화하는 언리얼 엔진의 리얼타임 기술
미래의 건물, 도시, 인프라를 시각화하다   부동산 산업은 점차 전통적인 2D 렌더 세일즈 툴에서 벗어나 리얼타임 기술을 도입하고 있다. 럭셔리 주택 프로젝트를 진행하는 부동산 개발사들은 투자금 회수를 위해 사전 매매(선분양)를 선호하지만, 잠재 고객이 새로 건축될 공간을 시각적으로 확인하기란 언제나 쉽지 않은 일이다. 소규모 주택에 대한 잠재적 구매자가 부동산을 시각적으로 경험하도록 돕기 위해, 주택 건축업체들이 언리얼 엔진의 리얼타임 기술로 온라인 툴을 만드는 사례들이 최근 빠르게 늘어나고 있다. 그러나 최고급 호화 부동산 업계의 개발업체에서 해결할 과제는 훨씬 크다. 가치가 높은 부동산의 경우 잠재적 구매자층이 훨씬 작고 소통이 더 어려울 수 있기 때문이다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   대규모 고급 프로젝트에 대한 투자가 확실히 매매로 이어지도록 하려면, 개발업체들은 고정관념을 깨는 발상으로 선분양 개발 사업을 부각시켜 더 다양한 고객을 상대해야 한다. 그래서 개발업체들과 마케팅팀에서는 이전과 다른 방식으로 미래의 부동산을 선보이는 인터랙티브 세일즈 툴을 만드는 리얼타임 기술로 눈을 돌리고 있다. 이러한 몰입감 있는 경험에는 인터랙티브 3D 모델과 VR 워크스루부터 도시 전체의 디지털 재현에 이르기까지 모든 것이 포함된다. 뉴질랜드에 소재한 빌드미디어(Buildmedia)는 부동산 매매를 위한 리얼타임 시각화 분야에서 이미 가능성의 한계를 뛰어넘고 있다. 이 회사는 건축 시각화 및 부동산 사업에 뿌리를 두면서도 다양한 사업 분야에서 몰입감 있는 경험을 제작하고 있다. 빌드미디어는 웰링턴 시의회(Wellington City Council)의 디지털 트윈을 만들어 도시 규모의 자산을 선보인 적이 있다. 인터랙티브 웰링턴 디지털 트윈 (Wellington Digital Twin)은 리얼타임 데이터를 사용해 교통 통계, 항공 교통 시각화, 사이클 센서 데이터, 주차장 이용 가능 여부 등을 보고한다. 목표는 의사 결정권자들이 미래의 건물, 도시, 인프라를 시각화하도록 돕는 것이다.   인터랙티브 가상 주택을 선보이는 Realspace 빌드미디어의 주요 관심사는 건설 전 부동산 매매에 활용할 인터랙티브 플랫폼을 만드는 것이다. 이를 위해 개발한 리얼스페이스(Realspace)는 매우 몰입감 있는 디지털 세일즈 툴로서 다양한 경험을 제공한다. 리얼스페이스는 휴대폰이나 태블릿의 간편한 터치 인터페이스나 컴퓨터를 통해 액세스할 수 있으며, VR 헤드셋으로 액세스하여 직접 체험해 볼 수도 있다. 그래서 매매 중개인은 위치에 상관 없이 누구에게든 웹 브라우저를 통해 인터랙티브 가상 주택을 선보일 수 있다. 인터랙티브 기능에는 모든 방과 층의 뷰가 통합된 영상 및 애니메이션, 잠재적 구매자에게 즉시 고해상도 렌더를 보낼 수 있는 가상 카메라가 포함된다. 고객은 건축 마감재를 교체하거나 심지어 조명을 조절하면서 미래의 모든 환경을 마음껏 살펴볼 수 있다.   ▲ 빌드미디어에서 개발한 리얼스페이스(Realspace) 디지털 세일즈 툴(사진 : Buildmedia 제공, 참고 영상)   빌드미디어에 따르면 리얼스페이스를 사용하여 마케팅한 부동산은 43% 더 빠르게 매각됐다. 게다가 플랫폼으로 정확한 구매자와 연결되었기에 검증된 잠재 고객을 38% 더 많이 확보할 수 있었다. 그 결과 구매자의 만족도가 82% 높아졌다. 빌드미디어는 이런 미래지향적인 접근 방식을 많은 프로젝트에 적용했다. 최근 사례로는 아이리스 캐피탈(Iris Capital)과 부동산 회사 콜라이어스(Colliers)의 빅토리아 & 앨버트(Victoria & Albert) 개발이 있다. 호주 골드 코스트의 브로드비치에 자리한 이 해변의 복합건축물은 330개 이상의 아파트 호실이 있는 두 채의 건물이다.   ▲ 호주 골드코스트의 브로드비치에 자리한 해변 복합건축물의 가상 아파트 인테리어를 볼 수 있다.(사진 : Buildmedia 제공)   고객은 개발지를 마케팅하고 판매하기 위한 디스플레이 툴세트로 4m 너비의 LED 비디오 월 디스플레이를 구동할 인터랙티브 툴을 원했다. 언리얼 엔진 기반 리얼스페이스가 3개 호실의 아파트 인테리어와 인터랙티브 익스테리어 모델을 만드는데 사용됐다.   ‘언리얼한’ 고객 경험 제작 빌드미디어 팀 존슨(Tim Johnson) 테크니컬 디렉터는 “이 프로젝트에서는 인터랙티브 익스테리어라는 새로운 시도를 하고 싶었다. 완전 인터랙티브 모델을 구축하기보다 카메라 패스를 고정하고 언리얼 엔진의 패스 트레이싱 기능을 활용하기로 했다”고 전했으며, “비주얼을 더욱 향상할 새로운 워크플로를 개발하고 싶었다. 상호작용성을 약간 포기하자 훨씬 깔끔하고 퀄리티 높은 이미지가 나왔다.또한 이 워크플로를 통해 드론 촬영 비디오를 통합한 인터랙티브 익스테리어를 만들 수 있었다. 그러자 부동산 개발지에 대한 더 훌륭한 컨텍스트가 제공됐다”고 말했다.   ▲ 인터랙티브 익스테리어 모델은 카메라 패스를 고정하고 언리얼 엔진의 패스 트레이싱 기능을 활용해 만들었다.(사진 : Buildmedia 제공)   잠재적 구매자는 미래의 아파트를 시각화하는 여러 기능으로 이 모델을 꼼꼼히 탐색할 수 있다. 구매자가 아파트의 전망을 내다볼 수 있는 주요 층의 뷰 라인, 스케일을 알려주는 측량 툴, 중개인이 연관된 모든 마케팅 자료에 액세스할 수 있는 갤러리 및 비디오 시스템과 같은 기능이 있다.게다가 익스테리어 모델이 재고 관리 시스템에 연결되어 매도 완료, 계약 중, 매수 가능 등의 상태가 실시간으로 업데이트된다. 팀은 “언리얼 엔진 덕분에 기존 방식보다 더 많은 이미지를 생성할 수 있다. 우리는 이 프로젝트에서 90개 이상의 이미지를 생성하여 이미지 재활용을 피하고 고객에게 꾸준히 최신 마케팅 콘텐츠를 제공했다”고 말했다.   ▲ 언리얼 엔진 덕분에 고퀄리티의 더 많은 마케팅 콘텐츠 생성이 가능해졌다.(사진 : Buildmedia 제공)   빌드미디어가 아이리스 캐피탈과 콜라이어스를 위해 제작한 맞춤형 인터랙티브 툴은 세일즈 팀과 구매자로부터 매우 긍정적인 반응을 얻었다. 콜라이어스 레지덴셜 오스트레일리아(Colliers Residential Australia) 데이비드 히긴스(David Higgins) 디렉터는 “사람들이 고퀄리티 재현 덕분에 매수한다는 걸 안다. 매수 할 부동산을 있는 그대로 볼 수 있기 때문이다. 렌더에서 리얼스페이스로 바꾸면서 구매자들은 실제 제공되는 것이 무엇인지 더 잘 이해하게 되어 더 편리해졌다”고 말했다.   이머자   ▲ 이머자(Imerza)가 언리얼 엔진의 리얼타임 기술로 발전시킨 사내 설계 툴 모습 (사진 : Imerza 제공, 참고 영상)   리얼타임 기술로 세일즈 툴 경험을 혁신하고 있는 또 다른 회사로 이머자(Imerza)가 있다. 플로리다에 본사를 둔 이 기업은 부동산 매매와 마케팅 중심의 혁신적인 경험 기술을 전문적으로 다룬다. 이머자 플랫폼은 이머자의 건축 회사인 호이트 아키텍츠(Hoyt Architects)의 사내 설계 툴에서 발전했다. 이들은 고객과의 소통과 프레젠테이션을 개선하기 위해 언리얼 엔진에서 설계 툴을 개발하기 시작했다. 이머자의 도리언 비(Dorian Vee) 공동 설립자 겸 CTO는 “이러한 툴이 프로젝트의 미래 모습을 매우 잘 전달했기 때문에, 부동산 개발업체들이 매매 중개인과 잠재 고객을 우리의 사무실로 데려와 프로젝트의 설계 프레젠테이션을 요청하기 시작했다. 이러한 프레젠테이션의 결과로 수백만 달러 규모의 거래가 성사되자 매매와 마케팅 측면에서도 확실히 효과적이라는 것을 알게 되었다. 이때부터 매매 프로세스를 심도 있게 살펴본 우리는 결국 이머자라는 우리 회사를 따로 출범시키기로 했다”고 말했다.   ▲ 이머자가 제공하는 몰입감 있는 인터랙티브 3D 리얼타임 현장 모델(사진 : Imerza 제공)   이머자가 매매 프로세스에서 직면하는 주된 어려움 중 하나는 부동산 프로젝트가 서로 다르다는 점이다. 프레젠테이션은 끊김 없고 직관적이어야 하기에 핵심 플랫폼에 더해 항상 맞춤형 기능이 있어야 한다. 다행히 언리얼 엔진은 그 부분에서 유연하다. 전체 소스 코드에 액세스 가능하고 강력한 C++ API와 비주얼 스크립팅 언어인 블루프린트를 지원하기 때문이다. 도리언은 “우리는 끊임없이 새로운 기능과 사용자 경험을 개발해야 한다는 과제를 짊어지고 있다. 게다가 부동산 프로젝트는 늘 일정이 빡빡하기 때문에 신속하게 처리하지 않으면 안 된다. 언리얼 엔진의 블루프린트는 우리 아티스트와 개발업체들이 현장에서 아이디어를 신속하게 반복작업하고 테스트할 수 있게 해준다. 또한 오픈소스 코드 기반인 덕분에 엔지니어들이 고객이 요구하는 환경을 제공하는데 필요한 모든 변경 작업을 수행할 수 있다”고 설명했다. 이머자가 제공하는 다양하고 몰입감 있는 경험에는 포토 리얼한 고해상도 애니메이션, 인터랙티브 3D 리얼타임 현장 모델, 실시간 평면도, 워크스루, 맞춤형 디지털 구매자 브로셔, 공중 이동, 조절 가능한 시간 및 계절 시뮬레이션, VR 및 AR 경험, 모바일 앱이 있다. 이러한 툴은 매매 중개인이 계약을 빠르게 성사시키고 면적당 더 높은 가격을 받을 수 있게 한다.   ▲ 이머자 모바일 앱으로 시간 및 계절 시뮬레이션도 조절 가능하다.(사진 : Imerza 제공)   도리언은 “리얼타임 시각화를 통해 매매 중개인은 구매자의 모든 질문에 답하는데 필요한 정보를 충분히 제시할 수 있으며, 궁극적으로 매매를 성사시킬 수 있다. 기존의 렌더링으로는 불가능한 일이었다”고 말했다.   리얼타임 부동산 혁명   ▲ 이머자와 투 로즈 디벨롭먼트(Two Roads Development)가 작업한 마이애미 엘리제 프로젝트 모델(사진 : Imerza 제공, 참고 영상)   이머자의 오랜 고객 중 하나인 투 로즈 디벨롭먼트(Two Roads Development)는 지난 몇 년간 리얼타임 기술로 작업해 왔다. 이 회사가 마이애미에서 진행한 엘리제(Elysee) 프로젝트에서는 처음으로 매매 프로세스 중에 리얼타임 시각화와 VR을 사용하여 가능성의 한계를 넓혔다. 후속 프로젝트 포르테에서는 구매자가 미래 주택의 평면도를 커스터마이징하고 선택한 옵션에 따라 즉각적인 리얼타임 워크스루를 경험할 수 있다.   ▲ 구매자가 미래 주택의 평면도를 커스터마이징하고 즉각적인 리얼타임 워크스루를 경험할 수 있다.(사진 : Imerza 이미지 제공, 참고 영상)   이를 위해 실내 모델은 사용자 입력에 기초한 알고리즘으로 생성됐다. 따라서 세일즈 팀은 개발 사업의 주택별로 선택 가능한 옵션을 모두 보여줄 수 있다. 부동산을 건축이 끝난 모습으로 보여줄 수 있게 되자 사전 매매 프로젝트에 대한 일반적인 접근도 달라졌다. 이머자와 투 로즈의 협업은 대개 초기 설계 단계에 시작된다. 프로젝트의 영향력을 더 잘 이해하고 승인을 받기 위한 자료를 준비하는데 리얼타임 시각화가 사용되기 때문이다. 그런 다음, 팀에서 이 설계로 반복작업을 하게 된다. 설계 과정에서 이머자는 필요한 추가 기능을 결정하고 프로토타입을 만든다. 그리고 설계가 확정되면 몰입감있는 마케팅 애셋을 만들기 시작한다. 투 로즈와 이머자는 지금까지 일곱 개의 프로젝트를 성공시켰으며,현재도 언리얼 엔진을 사용하여 다음 개발 사업을 함께 하고 있다. 투 로즈 디벨롭먼트의 테일러 콜린스(Taylor Collins) 관리 파트너는 “이머자의 플랫폼을 사용하면 구매자의 계약 기간을 단축할 수 있다. 구매자가 건축 결과를 정확히 알 수 있기 때문이다. 앞으로도 모든 프로젝트에서 이머자를 이용할 것이다. 세일즈 방면에서는 특히 그렇다. 이 툴이 있으면 저희를 찾아 온 거의 모든 고객과 계약을 성사시킬 수 있다”고 말했다.   ▲ 이머자와 투 로즈 디벨롭먼트가 제공하는 리얼타임 시각화 프로토타입 모습(사진 : Imerza 제공)   51월드 고급 부동산 세일즈 툴을 한 차원 끌어올리고 있는 또 다른 회사는 디지털 트윈 기술을 제공하는 51월드(51WORLD)이다. 이 회사는 여러 해 스마트 도시 및 교통, 스마트 공원, 스마트 항만 등의 버티컬 시장에 점진적으로 디지털 트윈 기술을 적용해 왔다. 특히 부동산 산업은 51월드가 해외에서 디지털 트윈 기술을 적용해 온 핵심 부문 중 하나다. 대표적인 사용 사례는 51월드가 개발업체 지오콘(Geocon)을 위해 제작한 몰입형 매매 경험이다. 호주의 수도 캔버라의 주택 개발 사업을 홍보하기 위한 경험이었다. 3D 인터랙티브 툴은 잠재적 구매자들이 미래의 주거 환경이 어떤지, 주위 지역과 어떻게 어우러지는지 살펴볼 수 있게 해 주었다. 이 프로젝트를 위해 51월드는 다양한 주택 개발에 초점을 맞춘 대규모 도시 신을 모델링했다. 디지털 캔버라 프로젝트 덕분에 지오콘의 중개인들은 잠재적 구매자들이 선택한 개발 현장에서 5km 떨어진 주변 지역까지 보여줄 수 있었다.   ▲ 51월드가 개발업체 지오콘(Geocon)을 위해 제작한 몰입형 매매를 위한 디지털 트윈 모델링 모습(사진 : 51WORLD 제공, 참고 영상)   51월드의 마이클 탱(Michael Tang) 글로벌 세일즈 디렉터는 “지오콘이 캔버라 현장에서 건축하는 동안 51월드는 가상의 디지털 캔버라를 건설한 것이다. 우리는 실제 주택의 디지털 레플리카를 만들고 둘 사이의 데이터 스트림 교환을 통해 레플리카가 실제 주택의 상태를 실시간으로 반영하게 했다”고 말했다. 프로젝트에는 몇 가지 어려움이 있었는데, 그중 하나는 여러 개발 사업 사이를 전환하는 사용자를 위해 공중 이동 뷰를 구현하는 일이다. 원래는 매끄러운 실행을 위해 지역을 전환할 때 로딩 화면을 넣을 계획이었다. 하지만 언리얼 엔진을 활용한 덕분에 리소스 소모가 줄어들어 시스템 속도를 늦추지 않고도 공중 이동 뷰를 제공할 수 있었다. 이를 위해 사용자가 특정 영역을 포커싱하는 동안에는 일시적으로 멀리 있는 오브젝트를 제거했다.   ▲ 언리얼 엔진을 활용하여 공중 이동 뷰 제공 퀄리티를 향상시켰다.(사진 : 51WORLD 제공, 참고 영상)   내부 워크스루 기능에서는 다양한 방법으로 인테리어의 비주얼 퀄리티를 향상할 수 있도록 로딩 화면을 유지하기로 했다. 마이클은 “언리얼 엔진으로 긴밀하게 협업하여 블루프린트 퍼포먼스를 저희 제품에 완벽하게 통합했다”고 말했다. 그 결과 51월드는 고객의 기대를 뛰어넘는 프로젝트를 제공할 수 있었다. 지오콘은 인터랙티브 툴을 사용하여 구매자에게 개발 지역 이 주위 장소와 어떻게 어우러질지 보여주는 조감도를 제공한다. 지오콘의 세일즈 분야 임원인 매슈 라스타(Matthew Rastar)는 “이 툴은 정말로 프로젝트에 생명력을 불어넣었다. 프로젝트를 고객에게 한층 구체적으로 보여줄 수 있다. 그러면 고객은 놀라기 마련이고, 디스플레이 툴세트만 보여주던 기존 방식보다 매도 성사율이 높다. 우리에게는 매매의 판도를 바꿔 준 요인이었다”고 설명했다. 이러한 사례는 언리얼 엔진의 리얼타임 기술이 고급 부동산 개발 업체를 도와 미래의 세일즈 툴을 구축하고, 잠재적 구매자가 미래의 주택을 쉽게 시각화할 수 있도록 돕고, 세일즈 팀이 중요한 사전 매매를 성사하도록 돕는 경우의 일부에 불과하다.       기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2022-10-04
[케이스 스터디] 언리얼 엔진으로 개인화 컨피규레이터를 제작한 자하 하디드 아키텍츠 (2)
자동차 업계뿐만 아니라 자전거, 운동화, 시계, 의류, 가구 등 많은 제조 업계에서는 구매하기 전에 소비자가 제품에 나만의 스타일을 적용해볼 수 있는 서비스를 제공하고 있다. 자하 하디드 아키텍츠(Zaha Hadid Architects, ZHA)는 이러한 추세 속에서 부동산을 구매할 때도 개인화가 가능한 혁신적인 컨피규레이터를 제작했다. ■ 자료제공 : 에픽게임즈   ■ 1편에서 이어집니다.   차세대 기술 융합 자하 하디드 아키텍츠의 이러한 컨피규레이터는 큰 그림의 일부일 뿐이다. 그 이면에는 구매자의 설계 요구 사항을 현실에 구현하기 위한 제조 및 생산망이 있다. 개발사 온두라스 프로스페라(Honduras Prospera)와 구조 공학사 AKT II, 환경 및 MEP 공학사 힐슨 모런(Hilson Moran) 그리고 특수 목공 및 디지털 제조사 더 서큘러 팩토리(The Circular Factory) 등이 이러한 작업을 위해 관여하고 있다.  3D 마을을 구성하는 유닛들의 선택과 구성이 끝나면, 제조사가 벽, 지붕, 발코니 등 맞춤형 건물의 구성 요소를 디지털로 제작하기 시작한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   이런 구성 요소들은 화장실 가구나 배관, 공조 시스템 등 섬의 일반적인 표준 요소와 함께 직접 배치되며, 이렇게 완성된 건물은 일반적인 부동산 거래처럼 구매자에게 인도된다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   앞으로 자하 하디드 아키텍츠는 제조 업체에 건물 데이터를 공유하기 위해 언리얼 엔진과 각 제조 시설 간의 통합을 구축할 예정이다. 프로젝트 진행 중에 개발한 커스텀 데이터 교환 포맷을 언리얼 엔진의 데이터스미스와 통합하기 위해 에픽게임즈, 더 서큘러 팩토리와 협의 중인데, 이를 통해 언리얼 기반의 디자인 투 프로덕션, 엔드 투 엔드 솔루션이 가능해질 것으로 전망했다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   지속 가능성은 개발의 원동력으로, 디지털 기술을 채택한 프로스페라는 소비자에게 제공하는 컨피규레이터 기술과 제조 공정에서 사용하는 더 서큘러 팩토리의 마이크로 팩토리 기술 덕분에 UN의 지속 가능한 개발 목표를 달성할 수 있다. 중소기업 중심의 탄탄한 지역 경제 조성, 지역 AEC 및 관련 업계의 디지털화와 기술 발전 도모, 저비용으로 규모의 도시 건설을 보여주는게 프로스페라의 목표이다.    리얼타임 기술을 통한 부동산 개발 리스크 경감 개발사가 소비자에게 컨피규레이터를 제공했을 때와 기존 방식으로 부동산을 판매할 때를 비교해보면 흥미로운 이점이 있다. 우선 투자 리스크가 줄어든다는 점이다. 리얼타임 컨피규레이터는 고도로 파편화된 건물 건설과 아파트 산업에서 눈에 보이는 것과 최대한 일치하는 상품을 구매자에게 제공한다. 이러한 사실적인 엔드 투 엔드, 디자인 투 프로덕션 솔루션 덕분에 시각화된 건물과 판매된 건물 그리고 최종적으로 구매자에게 제공되는 건물 간의 격차가 줄어든다.  다음으로, 컨피규레이터는 대규모 투자자들에게 게임화되고 직관적인 의사 결정 프로세스를 제공하기 때문에 구매자는 집의 위치와 구조, 각 기능에 대한 모든 선택의 결과를 실시간으로 확인할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   컨피규레이터를 통한 부동산 거래로 혜택을 보는 건 최종 구매자뿐만이 아니다. 프로젝트의 모든 관계자는 구매, 설계 및 투자하는 대상을 실제로 보는 것처럼 파악할 수 있다. 이를 통해, 개발사는 대규모 투자가 이루어지기 전에 확실한 구매자를 확보할 수 있고, 건축가, 엔지니어 및 생산 팀은 이를 상세 업무 지침서로도 활용할 수 있으며, 설계할 성능 사양과 정확한 사전 주문 사항을 파악하는데도 도움이 된다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   마지막으로, 컨피규레이터를 사용하면 설계와 건설에 사용되는 3D 데이터를 디지털 트윈으로 변환하고 업데이트하기가 쉽다는 이점도 있다.   언리얼 엔진의 차별점  자하 하디드 아키텍츠는 컨피규레이터 베이스 플랫폼으로 언리얼 엔진을 선택하게 된 이유로 데이터스미스 데이터 임포트 및 프렙 툴키트를 비롯한 여러 AEC 중심 기능, 사실적인 픽셀 퀄리티, 플랫폼에 구애받지 않는 브라우저 기반의 픽셀 스트리밍 기능을 꼽는다. 또한, 언리얼 엔진은 자하 하디드 아키텍츠가 3D 모델링에 쓰는 오토데스크 마야(Autodesk Maya)는 물론 퀵셀(Quixel), 서브스턴스(Substance) 등 기타 게임 및 미디어 소프트웨어 툴체인과 호환되며, 에픽게임즈의 기술 및 고객 지원 서비스가 훌륭하다는 점도 선택의 이유였다.  컨피규레이터는 언리얼 엔진의 레이 트레이싱을 활용해 유닛의 인테리어와 엑스테리어 모두에서 최고의 퀄리티를 보여주는데, 자하 하디드 아키텍츠는 AWS 가상 머신에 호스팅하거나 이글 3D 스트리밍(Eagle 3D Streaming) 서비스를 통한 픽셀 스트리밍으로 고객 및 구매자, 기타 관계자와 컨피규레이터 경험을 공유할 수 있다.  에픽게임즈 역시 자하 하디드 아키텍츠가 언리얼 개발자 네트워크를 통해 컨피규레이터를 개발할 수 있도록 지원했으며, 에픽게임즈의 AEC팀이 자하 하디드 아키텍츠를 직접적으로 돕기도 했다. 가령, 에픽게임즈는 에픽게임즈 내부 관계자, 외부 공급업체, 언리얼 엔진 생태계의 잠재적 협력자와 자하 하디드 아키텍츠를 연결해 주었고, AEC와 관련 업계의 로드맵, 향후 동향과 같은 정보를 지속적으로 제공해 주었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   부동산 개발의 미래, 리얼타임 컨피규레이터 자하 하디드 아키텍츠는 이러한 컨피규레이터 접근법이 앞으로 부동산 업계에서 더 널리 사용될 것으로 바라봤다. 자하 하디드 아키텍츠에게 있어 이 프로젝트는 일시적인 시도가 아니라 20년 가깝게 준비한 혁신이기 때문에 특히 이 부분에 대해 긍정적으로 평가했다. 자하 하디드 아키텍츠는 기술 기반의 온라인 마을을 구축한 뒤, 디지털 제조의 발전을 활용하는, 자원 효율적이고 지속 가능한 실제 마을을 만들겠다는 아이디어를 아주 오랜 시간에 걸쳐 탄탄하게 진화시켰다. 이 아이디어는 온두라스의 첫 번째 실제 사례 이전부터 자하 하디드 아키텍츠와 AADRL(Architectural Association Design Research Laboratory, 영국 건축협회 디자인 연구소)에서 20년 넘게 개발했으며, 지난 5년간 AADRL의 스튜디오 나흐마드-부샨(Studio Nahmad-Bhooshan)에서 기술 개발에 박차를 가했다. 언리얼 엔진과 같은 실시간 기술을 차세대 제조 기술과 결합하면 여러 방식으로 화면상의 설계를 실제 건물로 가져올 수 있다. 컨피규레이터를 마이크로팩토리와 결합하면 투자 자본이 적고, 지역 공급망을 사용하며, 규정에 부합하는 새로운 마을에 활용할 수 있다.  또는 대규모 산업적 택지 개발을 위해 테슬라(Tesla) 스타일의 기가팩토리가 결합되어 사회적 공동체적 특성을 유지하면서 규모의 경제를 활용할 수 있다. 특히, 3D 프린팅 건설, 토목 건설 분야의 조립식 건축 자재 카탈로그 등 디지털 제조 기술과도 함께 이용할 수 있는 이점이 있다. 컨피규레이션 접근법은 별장뿐만 아니라 사무실이나 R&D 연구소, 스타트업 인큐베이터 등 어떤 대규모 맞춤형 건물로도 확장할 수 있다.  리얼타임 부동산 컨피규레이터는 블록체인 기술과도 결합해 개인 투자자를 위한 분산형 크라우드소싱 부동산 개발과 거래를 가능하게 한다. 대규모 기관 투자자만 관여할 수 있고 부분 소유가 불가능한 오늘날의 부동산 개발과는 차원이 다른 것이다.  자하 하디드 아키텍츠의 온두라스 프로스페라 컨피규레이터는 빙산의 일각에 불과하다. 자하 하디드 아키텍츠는 이미 메타버스, 디지털 트윈, NFT, 신생 마을이나 도시와 연계하기 위해 이러한 디자인 사고와 기술을 적극적으로 확장하고 있다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지
작성일 : 2021-10-01