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통합검색 "감성놀이터"에 대한 통합 검색 내용이 10개 있습니다
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AI 스터디와 네트워크를 위한 스터디 모임 ‘AI 바우하우스랩’
2025년 2월부터 5주에 걸쳐 매주 수요일 저녁 7시 30분부터 10시 30분까지 서울 상암동 DMC첨단산업센터 7층 AI실습교육장에서 재미난 스터디 모임이 진행 중이다. 바로 AI 바우하우스랩이다. AI 바우하우스랩은 2024년 'AI x ART A.DAT Exhibit' 전시에 참여했던 작가들의 열정에서 비롯됐다. 지난 2월 19일 저녁에 뜨거운 교육 현장을 직접 찾아갔다. ■ 박경수 기자   ▲ 인공지능과 디자인의 융합을 추구하는 스터디 모임, AI 바우하우스랩   미래를 향한 AI 교육의 산실 AI 바우하우스랩을 이끌고 있는 감성놀이터 최석영 대표는 “서로 다른 분야에서 활동하던 15명의 창의적인 전문가들이 모여 ‘AI 기술’과 ‘예술의 융합’이라는 새로운 도전을 시작하게 됐다”며, “매주 수요일 저녁에 DMC첨단산업센터에 마련된 교육장에서 만나 미래를 향한 대화를 나누고 있다”고 설명했다. 이번 스터디 모임에는 독특한 이력의 소유자들이 함께 하고 있다. 영화의 순간을 포착하는 촬영감독부터 도시의 미래를 그리는 건축사무소 대표, 전통 한지의 아름다움을 현대적으로 재해석하는 조형작가, 캔버스에 생명을 불어넣는 회화작가, 신선한 시각을 가진 대학생, 혁신적인 건축 비전을 가진 건축사, 지식을 나누는 대학강사, AI의 미래를 연구하는 교수, 그리고 기술과 예술의 경계를 허무는 AI 감독까지. 서로 다른 직업군의 사람들이 모여 팀을 이루어 매일매일 작업한 결과물들을 오픈 채팅방에 공유하고 있다. 서로의 작업 결과를 보고 부족한 면을 메우는 한편, 격려와 응원을 통해 매주 조금씩 더 성장해 나가고 있다.   ▲ 모임 장소인 뉴미디어 아트 스튜디오 ‘감성놀이터’   미디어아트 전시회의 인연 기자와 최석영 대표와의 인연은 10여년 전으로 거슬로 올라간다. 2013년 감성을 기반으로 이웃들과 예술로써 따스한 정을 나누고 있는 미디어아트그룹 ‘감성놀이터’가 출범했다. 감성놀이터는 당시에는 획기적이고 새로운 형식의 미디어아트를 추진했고, 그해 5월 25일부터 26일까지 상암동 DMCC빌딩에서 미디어아트 전시회가 열렸다. 당시 기자도 전시회에 작가로 참여했다. 최석영 대표는 “연남동의 작은 화실에서 시작된 아티스트 그룹인 감성놀이터는 ‘무모함에 가치를 더하다’라는 도전적인 모토를 내걸고, 불가능해 보이는 것들을 가능으로 바꾸어 나가고 있다”며, “VR 기술을 활용한 심리치유 프로그램, 세계 최초로 시도되는 국제고양이 AI필름페스티벌, 그리고 느린학습자들에게 예술의 날개를 달아주는 AI아트스쿨까지. 계속된 도전을 통해 새로운 이정표를 만들어가고 있다”고 말했다. 상암동에 위치한 DMC첨단산업센터로 보금자리를 옮긴 후에는 본격적으로 AI와 실감미디어 교육을 통해 미래 교육의 새로운 패러다임을 제시하는데 앞장서고 있다.   ▲ 감성을 꽃피우다 미디어아트展   ▲ 어린이 미디어아트 체험관   스터디 모임을 뛰어 넘어 전문성을 살린 프로젝트로 매주 모여서 새로운 툴을 익히고 배운 툴로 새로운 작품을 구상하고 있는 AI 바우하우스랩 회원들은 단순한 스터디 모임을 넘어섰다. 총 5주라는 시간 동안 진행되는 집중 연구 프로그램을 통해 그들이 모인 스터디 모임은 르네상스 시대의 워크숍처럼 운영되고 있다. 최석영 대표는 참가자들에게 ‘별, 여우, 어린왕자, 장미’라는 모둠 이름을 부여하고 각자의 전문성을 살린 프로젝트를 팀을 이뤄진행하도록 이끌고 있다. 그는 “매주 진행되는 AI 이슈리포트 시간에는 최신 기술 동향부터 윤리적 쟁점까지 다양한 주제로 열띤 토론도 이어지고 있다”고 밝혔다. 특히 주목할 만한 점은 ‘자발적 나눔’의 문화다. 회원들은 각자 돌아가면서 자신의 전문 분야와 AI의 접점을 찾아 강의를 준비하고, 때로는 직접 만든 쿠키를 가져오거나 가져온 다과를 함께 나누며 따뜻한 교류의 시간을 갖고 있다. 최 대표는 “이런 자유롭고 창의적인 분위기 속에서 생성형 AI 콘텐츠를 제작하고, 로컬 AI 서버를 구축하고, LLM 활용 방안을 연구하는 등 실질적인 성과물들이 탄생하고 있다”고 설명했다.   ▲ 존칭 없이 별칭으로 만든 이름표   ▲ 300초 자기소개 시간   ▲ 모둠을 구성해 집중 스터디   전문가 집단이 참여한 스터디 모임 AI 바우하우스랩의 가장 큰 강점은 구성원들의 다양성에 있다. OTT 시대의 새로운 영상 문법을 연구하는 촬영감독, AI 기술을 건축 설계에 접목하려는 건축사무소 대표, 전통 한지의 물성을 현대적 조명 디자인으로 재해석하는 조형예술가 등이 한 자리에 모였다. 또한 수만 명의 팔로어를 보유한 파워블로거 대학생을 비롯해 동양화의 정신을 현대 회화에 담아내는 작가, 세계 최초의 국제고양이 AI필름페스티벌을 기획한 AI 감독도 참여하고 있다. 이들은 서울에서부터 대구까지, 전국 각지에서 이곳을 찾아오고 있다. 최 대표는 “매주 수요일 저녁에 대구에서 기차를 타고 온다는 한 회원의 열정은 랩의 상징과도 같다”며, “나이와 직업, 사는 곳은 달라도 이들을 하나로 묶는 것은 AI 기술을 통해 새로운 가능성을 모색하고자 하는 공통된 열망”이라고 강조했다.    ▲ 건축 AI 생성 활용 강의 스터디   ▲ 놀이보다 쉬운 파이썬 스터디   ▲ AI 스터디로 만드는 새로운 도전   따스함이 AI이다 AI를 단순히 활용하는 차원을 넘어 정서적으로나 문화적으로 따스한 이야기로 바꾸는 작업이 진행 중이다. 특히 AI 바우하우스랩의 영향력은 개인의 성장을 넘어 산업 전반으로 확산될 것으로 기대된다. 최 대표는 “매주 이루어지는 만남은 단순한 지식 공유를 넘어 서로 다른 분야의 통찰을 교환하는 소중한 장이 되고 있다”며, “특히 AI 기술을 접목한 새로운 시도들은 각자의 분야에서 혁신의 씨앗이 되고 있다”고 말했다. 이러한 변화를 이끄는 모임이 성사되어 운영되고 있다는 점에서도 놀랍지만 대규모의 자본이나 정부 지원 없이도 가능하다는 점이 입증되었다. 순수한 열정과 자발적인 참여만으로도 의미 있는 연구와 창작이 가능하다는 새로운 모델을 제시하고 있다. 최 대표는 “매주 회원들이 직접 준비해 오는 따뜻한 다과와 진솔한 대화는 AI 연구에 인간적인 온기를 더하고 있다”고 말했다.   ▲ 매일매일 과제로 만들고 있는 AI 활용 영상   ▲ 스터디 참가자가 직접 만든 간식으로 AI에 더해진 따스함   AI 바우하우스랩의 여정은 계속된다 AGI(인공일반지능) 연구를 통한 미디어아트 작품 개발은 이미 진행 중이며, 2025년 9월에는 한전아트센터에서 ‘AI x ART A.DAT 2025 Exhibit’를 통해 그 결실을 선보일 예정이라고 한다. 전통 춤사위와 첨단 레이저 기술이 만나는 오픈 퍼포먼스는 이번 전시의 하이라이트가 될 전망이다. 최 대표는 같은 스터디 공간에서 진행될 주목할 만한 것으로 사회공헌 활동을 꼽았다. 그는 “느린학습자와 발달장애인 청소년들을 위한 ‘AI ART SCHOOL’은 기술과 예술이 어떻게 사회적 가치를 창출할 수 있는지 보여주는 좋은 예시”라며, “청소년들에게 무상으로 갤러리 전시를 지원해 주신 성현주 관장님께 감사드린다”고 말했다. 주말마다 진행되는 이 프로그램은 단순한 교육을 넘어 참가자들의 잠재력을 끌어내는 새로운 플랫폼으로 자리매김하게 될 것으로 기대를 모으고 있다. 최 대표는 “AI 바우하우스랩은 단순한 연구나 스터디 모임이 아니라 이곳은 기술과 예술, 인간성이 조화롭게 어우러지는 미래를 그려 나가는 창의적인 실험실”이라며, “이들의 열정은 우리가 꿈꾸는 미래를 한 걸음씩 더 현실로 만들어가고 있다”고 강조했다.   ▲ AI아트스쿨 주말강의 모집 포스터   ▲ 전시 공간, GalleryDIO by SNJ   참고로, 느린학습자를 위한 AI ART SCHOOL에서 수강생을 모집 중이다. 참여하길 원한다면 링크에서 신청해 보기 바란다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-03-06
[온에어] 생성형 AI와 크리에이티브 콘텐츠의 융합, 최석영 감성놀이터 대표의 따스하고 무모한 도전
캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상 중계   지난 9월 9일, CNG TV는 '생성AI를 활용한 따스한 콘텐츠 접근과 무모한 도전'이라는 주제로 ZOOM 방송을 진행했다. 이번 방송은 생성형 AI를 활용한 제너레이티브 디자인 트렌드에 대한 소개와 함께, AI로 창조되는 감성적 콘텐츠의 새로운 시도를 조명했다. 이를 통해 많은 크리에이터들이 영감을 얻을 수 있는 기회를 제공했다. 방송의 자세한 내용은 다시보기로 확인할 수 있다. ■ 박경수 기자   AI, 도전의 새로운 길을 열다 이번 방송의 사회자는 캐드앤그래픽스 지식방송 CNG TV 전문위원이자, 홍익대학교 공학교육혁신센터의 홍익 메이커스페이스를 총괄하고 있는 최성권 교수가 맡았다. 방송에서는 최석영 대표가 이끄는 감성놀이터의 다양한 프로젝트가 소개되었으며, 생성형 AI를 활용해 LACF(라이트 아트 시티 페스티벌)과 국제 고양이 AI 필름 페스티벌 같은 이벤트를 통해 따뜻하고 지속 가능한 콘텐츠 창작 사례가 공유되었다. 최석영 대표는 AI를 활용한 콘텐츠가 어떻게 도시와 마을을 따스하게 변화시킬 수 있는지에 대해 강조했다. 그는 "생성형 AI는 무모한 도전을 통해 창의적인 결과를 발견하는 계기가 된다"고 언급하며, 이러한 도전이 콘텐츠의 가능성을 확장시킬 수 있다고 강조했다. 감성놀이터의 다양한 프로젝트는 AI와 XR(확장현실)을 결합하여 새로운 콘텐츠의 경계를 탐험 중이다. 최 대표는 "생성형 AI가 인디 스튜디오에 무한한 가능성을 열어주고 있다"며, 최근 AI와 XR을 결합한 프로젝트를 통해 새로운 경험을 쌓아가고 있다고 밝혔다. 특히 국제 고양이 AI 필름 페스티벌과 같은 행사에 참여하면서, 이러한 기술이 크리에이터에게 얼마나 강력한 도구가 될 수 있는지 실감하고 있다고 말했다.   ▲ 감성놀이터 최석영 대표   생성형 AI, 인디 스튜디오에 새로운 기회 제공 최 대표는 또 미디어 파사드에 생성형 AI를 결합하는 과정에서 달리 2(Dall-E 2)와 같은 AI 툴을 활용했다고 설명했다. 그는 AI를 통해 새로운 콘텐츠를 창출하고, 이를 확장해 가면서 미디어 파사드 프로젝트로 활용하는 방법을 찾게 됐다고 설명했다. 생성형 AI의 진화는 끝이 없으며, 최근에는 챗GPT 4o(ChatGPT 4o) 버전의 등장으로 대화형 AI의 활용이 더욱 편리해졌다. 최 대표는 생성형 AI를 효과적으로 활용하려면 해당 분야에 대한 기본적인 이해가 필요하다고 강조했다. 전문성이 없으면 AI가 만들어낸 결과물을 제대로 평가하거나 활용하기 어렵기 때문이다. 하지만 그는 코딩 등 프로그래밍 지식 없이도 AI를 통해 새로운 영역에 진입할 수 있는 가능성이 열렸다고 말했다. 한편 최 대표는 생성형 AI의 변주 가능성이 무한하다며, 중요한 것은 무모하더라도 도전하는 자세라고 강조했다. 이번 방송을 통해 생성형 AI는 앞으로도 다양한 방식으로 발전해 나갈 것이란 점이 더 명확해졌다. 이제 크리에이터는 새로운 가능성의 창을 발견하기 위해 AI와 무한 동거를 시작해야 할 때다.   ▲ 감성놀이터에서 진행 중인 국제 고양이 AI 필름 페스티벌 이미지     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-09-26
[코리아 그래픽스 2023] 발표자료 다운로드 안내
[코리아 그래픽스 2023] 발표자료 다운로드 안내입니다. 올해 11회째를 맞는 코리아 그래픽스 2023은 9월 14일(목) ~ 15일(금)까지 온라인으로 개최되었습니다.   이번 행사에 참여해 주신 모든 분들께 감사드립니다.   [관련 기사]  [포커스] 코리아 그래픽스 2023, 메타버스와 AI가 만드는 산업의 미래를 짚다 Ⅰ [포커스] 코리아 그래픽스 2023, 메타버스와 AI가 만드는 산업의 미래를 짚다  II [아젠다] 코리아 그래픽스 2023 발표자료는 정보 제공에 동의한 자료만 제공됩니다. 아래 아젠다에 PDF 마크가 표시되어 있는 발표자료가 공개된 내용입니다.  [코리아 그래픽스 2023] 유료결제완료 발표자료 요청 이번 컨퍼런스에 참여하지 않았던 분들은 유료 결제 후에 발표자료를 다운로드 받으시기 바랍니다. 다만 홈페이지 다운로드 용량 제한으로 인하여 전체 자료를 다운로드 할 수 있게 하는데 제약이 있어 첨부한 파일에는 코리아 그래픽스 2023 가이드 파일만 올려 두었습니다. 결제완료 후 메일(event@cadgraphics.co.kr)로 연락주시면 대용량 추가 자료를 별도로 보내드립니다. 홈페이지에서 직접 결제하는데 문제가 있다면 당사로 연락주시기 바랍니다.   메일 제목 :  [코리아 그래픽스 2023] 유료결제완료 발표자료 요청 내용 : 결제시 회원명 / 전화 / 이메일 메일 보낼 곳 : event@cadgraphics.co.kr 문의 : 코리아그래픽스사무국 (02-333-6900) 발표 제목 / 발표자 - 코리아그래픽스 9/14 발표내용 [기조연설] 가상의 무대로 이어질 수밖에 없는 고객 경험 /  황성걸 전무(디자인경영센터장) LG전자     [기조연설] 경쟁력 강화를 위한 디자인 & 마케팅 프로세스의 3D 가상화 전환 /  김태원 3D사업부 총괄상무 어도비코리아  High Performance eVDI On AWS Part 1 - AWS의 NICE DCV 소개 /  조상만 매니저 AWS Korea     디지털 트윈의 미래, 언리얼 엔진 /  진득호 과장 에픽게임즈 코리아     제조업을 위한 생성형 AI 기반 제품 설계 및 디자인 /  강남우 대표 나니아랩스     디지털 기술을 활용한 현대자동차 디자인 버추얼 품평 컨텐츠 및 시스템 소개 /  최경원 책임연구원 현대자동차     3D프린팅 최신 트렌드와 AI 데이터 활용 방안 / 이기훈 대표 쓰리디아이템즈     - 코리아그래픽스 9/15 발표내용 [기조연설] 생성형 AI는 메타버스의 꿈을 꾸는가? / 정지훈 제너럴파트너 K2G테크펀드     전문가의 작업 노하우를 쉽고 빠르게 전수하기 위한 확장현실(XR) 기술 /  조항래 매니저 버넥트     AI 도입과 건축 그래픽의 변화 /  이상준 책임 희림건축 건축연구소 CG팀     BIM 기반 MEP 자동설계방법의 AR 적용기술 / 정재헌 대표 에스엘즈     지식기반 확장 현실(eXtended Reality)의 산업화 사례 /  조근식 대표 증강지능     High Performance eVDI On AWS Part 2 - USE Case / 김완희 대표 ISBC     AI를 활용한 미디어파사드 콘텐츠 제작 / 최석영 대표 감성놀이터     생성형 AI STABLE DIFFUSION, 현재와 미래 /  최돈현 대표 SOY.LAB        [코리아 그래픽스 2023] 영상 다시보기  
작성일 : 2023-10-10
[포커스] 코리아 그래픽스 2023, 메타버스와 AI가 만드는 산업의 미래를 짚다 Ⅱ
  ‘코리아 그래픽스 2023’이 지난 9월 14~15일 온라인으로 진행됐다. ‘메타버스와 생성형 인공지능’을 주제로 한 이번 코리아 그래픽스에서는 현실과 가상공간이 결합한 초연결 디지털 세계로 풀이되는 메타버스와 최근 주목을 받고 있는 생성형 AI(generative AI)의 최근 흐름을 짚었다. 또한 이들 기술이 활발히 접목되고 있는 제조/건축/M&E 분야의 트렌드 및 사례를 소개했다. ■ 정수진 편집장   생성형 AI와 메타버스가 만드는 새로운 미래 행사 이틀째인 9월 15일에도 다양한 발표가 이어졌다. K2G테크펀드의 정지훈 제너럴파트너는 ‘생성형 AI는 메타버스의 꿈을 꾸는가?’라는 주제의 기조연설을 통해, 비즈니스와 투자 관점에서 생성형 AI 및 메타버스의 이슈와 흐름을 짚었다. 최근 주목받는 딥러닝과 생성형 AI 기술은 데이터의 크기가 커질 수록 지속적으로 모델의 성능이 향상되는 모습을 보인다. 때문에 비용 투자가 계속 증가하는 모습이 나타난다. 이로 인해 클라우드 인프라를 확보한 기업이 AI 경쟁에서 우위를 확보할 수 있게 됐다는 것이 정지훈 제너럴파트너의 설명이다. 한편으로 한 업체가 단독으로 서비스를 제공하기 보다 생태계 기반의 협력 구도가 중요해진 것도 주요한 흐름이다. 정지훈 제너럴매니저는 “텍스트/언어 기반의 생성형 AI 기술이 등장하면서 코딩과 이미지 분야가 빠르게 성장하고 있으며 비디오, 3D, 게임 등의 분야로 확산될 전망”이라고 짚었다. 한편, 메타버스에 대해 정지훈 제너럴매니저는 “게임, 가상 공간, 아바타, VR/AR 기술 등 다양한 관점이 있지만, 온라인과 오프라인을 가깝게 만드는 산업 생태계의 구성요소로 볼 수도 있다. 이런 관점에서  하드웨어, 컴퓨팅 인프라, 네트워크, 플랫폼/표준화, 콘텐츠 등이 메타버스 시장의 변화를 이끌고 있다”고 짚었다. 그리고 “생성형 AI가 메타버스의 진흥을 이끄는 데에 도움을 주면서, 메타버스로 대표되는 인터넷의 진화에서 중요한 역할을 할 것”으로 전망했다.   ▲ K2G테크펀드 정지훈 제너럴파트너   제조/건축/M&E 산업의 기술 적용 사례와 전략 소개 버넥트의 조항래 매니저는 전문가의 노하우를 쉽고 빠르게 전수하는데 도움을 주는 확장현실(XR) 기술에 대해 소개했다. 숙련 근로자가 업무에서 획득한 노하우는 기업의 암묵적 자산 중 하나이다. 근로자의 노하우를 기업의 자산으로 변환하고 기업이 효과적으로 관리 및  활용하는 것이 기업 경쟁력의 과제로 떠오르고 있다. XR 기술은 직관적인 시각화를 통한 정보 전달을 가능하게 함으로써, 암묵지를 명시적인 형태의 디지털 자산으로 변환하는데 최적화된 기술이다. XR 기술로 숙련자의 노하우를 디지털 데이터화하고 기업의 자산으로 등록/관리할 수 있다. 또한 숙련자의 노하우를 신규 인력에게 효과적으로 전달하고, 정확한 정보를 바탕으로 업무 진행을 가능하게 한다.  또한, 디지털 트윈을 활용하면 현장의 장비/시설을 가상 공간에 모사하고, 실제 데이터를 관리/모니터링/시뮬레이션할 수 있다. 기업 현장의 정보를 언제 어디서나 빠르게 액세스할 수 있어 근로자들이 안전한 환경에서 효율적으로 근무할 수 있게 지원한다. 조항래 매니저는 “산업용 XR 솔루션은 안전 사고, 넓은 규모의 시설 관리, 설비 고장에 따른 손실, 비효율적 의사소통 등 산업 현장의 문제를 최소화할 수 있다. 이를 통해 궁극적으로 기업의 이익을 늘릴 수 있게 지원한다”고 전했다.   ▲ 버넥트 조항래 매니저   희림건축 건축연구소CG팀의 이상준 책임은 AI 도입에 따른 건축 그래픽의 변화에 대해 소개했다. 건축 그래픽은 스케치 수작업에서 디지털 프로그램의 활용으로 변화해 왔다. 디지털 프로그램은 건축 설계의 작업물을 3D로 파악할 수 있게 했고, 산업의 성장과 함께 모델링, 리터치, 애니메이션 등으로 세분화되었다. 모델링은 점차 그래픽에서 건축의 영역으로 들어왔고, 설계자가 모델링에 참여하는 방식이 확산되는 한편 렌더링과 리터치 등 그래픽 작업에 더 높은 품질을 요구하게 됐다. 최근에는 프로그램이 더욱 발전하면서, 작업자의 숙련도에 따른 결과물의 변별력이 줄어들게 됐다. 분화된 작업 간의 간극이 좁혀지고, 초기 구상과 기획 단계에서 디자인과 렌더링을 동시에 할 수 있게 된 것도 변화이다. 이상준 책임은 “AI를 활용해 몇 분 안에 창의적인 디자인과 완성도 높은 렌더링이 가능해지면서, 건축 디자인 분야에서도 AI는 화두가 되고 있다”면서, “건축 디자인 프로세스와 솔루션에 대한 이해를 바탕으로 변화의 흐름에 적응할 필요가 있다”고 짚었다.   ▲ 희림건축 건축연구소CG팀 이상준 책임   에스엘즈의 정재헌 대표는 BIM 기반 MEP 자동 설계 방법의 AR 적용 기술에 대해 소개했다. “반도체 산업에서는 혁신적인 반도체 생산과 함께 설비를 빠르게 구축하고 제조를 진행할 수 있도록 하는 건설 영역의 역할도 중요하다”고 짚은 정재헌 대표는 “BIM 데이터의 정합성과 효력을 실시간으로 유지하기 위해 현장을 기반으로 빠르게 BIM 설계를 수행하고, 정합성 높은 BIM 데이터를 사무실로 빠르게 전달하는 데에 중점을 두고 기술을 개발했다”고 설명했다. 에스엘즈는 유지보수 단계에서 현장의 설비를 파이프로 연결할 때 AR을 적용해 자동 설계를 진행한다는 비전을 마련했다. 건축 구조 데이터를 경량화된 AR 데이터로 변환하는 기술과 함께, 제너레이티브 디자인을 접목해 기존의 건축 구조물을 회피하면서 최단 거리로 라우팅을 자동 설계하는 기술을 개발했다. 정재헌 대표는 “BIM 기반의 MEP 자동설계에 AR를 적용하면 현장에서 더 높은 퍼포먼스를 얻을 수 있다”면서, “현장 전문가에 의존하던 파이프의 드로잉과 연결이 BIM 기반에서 정확하게 설계되고, 현장과 사무실을 빠르게 연결해 유지보수를 효율화할 수 있을 것으로 기대한다”고 전했다.   ▲ 에스엘즈 정재헌 대표   증강지능의 조근식 대표(인하대 교수)는 항공기의 디지털 트윈을 만들고 교육과 서비스에 활용하는 확장현실의 산업화 사례에 대해 소개했다. 기계/설비 분야의 유지보수는 많은 비용이 소요되고 복잡성이 높은 작업이다. 특히 항공기 유지보수의 경우 백 만 개 단위의 부품과 작업 툴에 대한 매뉴얼을 기반으로 진행되는데, 매뉴얼의 양이 많고 2D 도면으로 되어 있어 직관적인 참조와 활용이 어려운 단점이 있다. 조근식 대표는 “항공기의 디지털 트윈을 만들고 인공지능과 XR을 융합해 교육과 서비스에 활용할 수 있다”고 설명했다. AR/XR 헤드셋으로 3D 콘텐츠를 확인하면서 직관적인 작업 내용 확인이 가능하고, 실제 항공기를 사용하기 어려운 실습과 훈련을 디지털 트윈으로 대체할 수 있다. 또한, 헤드셋을 착용했을 때 제스처나 음성으로 디지털 트윈과 상호작용하기 위해서는 신경망 기술을 활용할 수 있다. 조근식 대표는 “항공기의 디지털 데이터는 용량이 큰 편인데, 클라우드 기반에서 SaaS로 제공하면 현장에서도 원활한 활용이 가능하다”고 덧붙였다.   ▲ 증강지능 조근식 대표(인하대 교수)   ISBC의 김완희 대표는 클라우드 기반 엔지니어링 VDI의 활용 사례에 대해 소개했다. AWS의 eVDI 서비스는 웹 포털을 통해 백 엔드 렌더팜 및 HPC를 활용할 수 있으며, 원격 터미널의 사용자들이 공동작업을 할 수 있도록 한다. 원격 스트리밍 영상은 픽셀 단위로 암호화 전송되기 때문에 데이터 보안 측면에서도 이점이 있다. 기존 워크스테이션 환경에서는 독립적인 컴퓨터를 사용하지만, eVDI는 클라우드 환경에서 모든 자원과 리소스를 집중 관리할 수 있는 것도 특징이다. 하드웨어 기반의 인코딩 방식을 지원해 그래픽카드 자원을 필요하는 다양한 애플리케이션을 원활하게 사용할 수 있도록 지원한다. 김완희 대표는 eVDI의 활용 사례를 소개하면서 “eVDI는 제조, 영상 제작, 게임 제작, 시각화, CAD 등 GPU를 필요로 하는 다양한 산업 분야에서 활용 가능하다”고 설명했다.   ▲ ISBC 김완희 대표   감성놀이터의 최석영 대표는 AI를 활용한 미디어파사드 콘텐츠 제작에 대한 내용을 소개했다. 최근 스토리텔링 중심의 영상 제작 프로세스 대신 AI를 활용해 조형미를 강조한 미디어파사드가 등장하고 있다. 데이터베이스 기반의 AI 트레이닝 콘텐츠를 활용한 새로운 미디어파사드로 기존의 틀을 깨고 있는 것이다. 최석영 대표는 “국내외 작가들이 AI와 미디어파사드의 접목을 시도하고 있으며, 앞으로는 생성형 AI도 미디어파사드에 접목될 것으로 보인다”고 전했다. 생성형 AI를 활용한 이미지 제작 기술이 발전하면서, 이를 미디어파사드에 활용하고자 하는 아이디어가 등장했다. 생성형 AI는 복잡한 머신러닝 기술에 대한 이해가 없어도 프롬프트만 입력하면 누구나 쉽게 만들 수 있는 것이 특징이다. 또한 생성형 AI를 통해 새로운 아이디어를 얻을 수 있고 배경, 영상, 시각 효과의 제작 시간과 비용을 줄일 수 있다는 점에서 주목을 받고 있다. 최석영 대표는 AI를 활용한 XR 공연 사례를 소개하면서, “아티스트나 인디 프로덕션에서도 미디어파사드에 도전할 수 있게 됐다는 점에서 앞으로도 활발한 연구가 이뤄질 것”이라고 전했다. 그리고 이미지뿐 아니라 영상, 3D 분야에서도 다양한 시도가 진행되고 있다고 소개했다.    ▲ 감성놀이터 최석영 대표   SOY.LAB의 최돈현 대표는 생성형 AI인 스테이블 디퓨전에 대해 소개했다. 영상 기술이 발전하면서 표현의 한계가 꾸준히 확장되어 왔는데, 디지털 기술의 등장 이후 컴퓨터 그래픽스는 2D에서 3D로 그리고 실시간 컴퓨터 그래픽스로 진화해 왔다. 최돈현 대표는 “올해 들어 짧은 기간에 다양한 AI 서비스가 등장했고, 생성형 AI 기반의 생태계 변화도 감지된다”고 짚었다. AI는 기계학습에서 딥러닝, 생성형 AI로 발전하고 있다. 학습된 데이터 기반에서 프롬프트로 이미지를 생성하는 생성형 AI는 다양한 가능성을 보여준다”고 전했다. 생성형 AI 서비스 중 하나인 스테이블 디퓨전(Stable Diffusion)은 텍스트와 이미지를 혼합할 수 있도록 개발되었으며, 오픈된 것이 특징이다. 또한 비용이 들지 않고 개인화 및 보안 측면에서 장점을 갖고 있다. 텍스트 프롬프트와 간단한 스케치를 입력하면 스테이블 디퓨전은 이를 결합해 이미지 결과물을 생성한다. 다양한 이미지 변형을 생성하거나, 학습된 모델의 일부를 변경하는 것도 가능하다. 결과물을 다시 학습 데이터로 사용해 더욱 발전시킬 수도 있다. 최돈현 대표는 “기존의 파이프라인의 중간에 생성형 AI를 도입하면 프로세스를 단축하고 안정성을 확보할 수 있다. 전문가와 비전문가의 격차가 줄어드는 한편, 전문가는 기존의 한계를 극복할 수도 있을 것”이라고 전망했다.   ▲ SOY.LAB 최돈현 대표   같이 보기 : [포커스] 코리아 그래픽스 2023, 메타버스와 AI가 만드는 산업의 미래를 짚다 Ⅰ
작성일 : 2023-10-04
코리아 그래픽스 2023, '생성형 AI와 메타버스 적용 사례 및 트렌드' 주제로 9.14~15일 개최
올해 11회째를 맞이한 컴퓨터 그래픽스 컨퍼런스인 ‘코리아 그래픽스(Korea Graphics) 2023’이 9월 14일(목)~15일(금)까지 온라인에서 개최된다. 올해 컨퍼런스에서는 ‘생성형 AI와 메타버스 적용 사례 및 트렌드’를 주제로, 국내 제조 및 건축, DCC(Digital Content Creation) 분야에서 사용되고 있는 시각화, VR/AR/XR, AI(인공지능), 3D 프린팅, 메타버스 등 업계 핫이슈와 신기술 정보를 제공할 계획이다.  9월 14일(목), 첫째 날에는 '가상의 무대로 이어질 수밖에 없는 고객 경험'을 주제로 LG전자 황성걸 전무(디자인경영센터장)가 기조발표를 진행한다. 고객 중심이라는 개념은 제조업에 있어서 중요하다. 고객의 취향은 너무도 다양하고, 제조업은 일관된 ‘양산’을 지향하기 때문이다. 동시에 메타버스의 접목을 통해 제조업은 개인화를 지향할 수 있는 새로운 탈출구를 얻게 되었다. 이번 강연에서는 제조업도 물리적인 수집과 공감을 접점으로 사회, 문화, 경제 활동을 누릴 수 있는 가상의 기회와 기술을 지향한다는 점에 대해 제안할 예정이다. 어도비코리아 김태원 3D 사업부 총괄상무는 ‘경쟁력 강화를 위한 디자인 & 마케팅 프로세스의 3D 가상화 전환’을 주제로, 디자인 프로세스로 시작하여 마케팅에 이르는 과정을 끊김 없이 3D 가상환경으로 전환하는 것이 기업에게 어떤 효율성과 확장성을 가져다주는지 어도비의 섭스턴스3D와 어도비의 에코시스템을 통해 소개한다. AWS Korea 조상만 매니저는 ‘High Performance eVDI On AWS Part 1 - AWS의 NICE DCV 소개’를 주제로, NICE DCV의 개요와 기술적 특징, 고객 사례에 대해 소개한다. 에픽게임즈 코리아 진득호 과장은 ‘디지털 트윈의 미래, 언리얼 엔진’을 주제로, 삼성물산, 한국항공우주산업, 현대자동차 등 국내 유수의 건설, 제조 산업 및 공공기관의 언리얼 엔진을 활용한 디지털 트윈 구현과 디지털 트랜스포메이션의 성공적인 사례들을 살펴보고, 혁신적인 리얼타임 기술에 대해 살펴본다. 나니아랩스 강남우 대표는 ‘제조업을 위한 생성형 AI 기반 제품 설계 및 디자인’을 주제로, 생성형 AI를 이용, 제조업의 신제품 개발 프로세스를 혁신할 수 있는 방법과 사례에 대해 소개한다. 현대자동차 최경원 책임연구원은 ‘디지털 기술을 활용한 현대자동차 디자인 버추얼 품평 콘텐츠 및 시스템 소개’를 주제로, 현대자동차 디자인센터에서 활용하고 있는 디지털 영상 및 VR 품평에 대한 소개와 다양한 버추얼 기술 및 콘텐츠를 자동차 디자인 개발에 어떻게 활용하고 있는지 소개한다. 쓰리디아이템즈 이기훈 대표는 ‘3D프린팅 최신 트렌드와 AI 데이터 활용 방안’을 주제로, 3D프린터 기술의 발전 동향 및 AI 데이터 활용 사례를 통해 앞으로의 나아갈 방향에 대해 소개한다. 9월 15일(금), 둘째 날에는 미래학자로 잘 알려진 K2G테크펀드 정지훈 제너럴파트너가 '생성형 AI는 메타버스의 꿈을 꾸는가?'를 주제로, IT 기술 패러다임 시프트의 관점에서 생성형 AI 기술이 메타버스 및 Web3 등과 어떻게 연계가 되고, 이들의 상호작용에 의한 혁명적 변화가 어떻게 그려지게 될 것인지 조망해본다. 버넥트 하태진 대표는 ‘전문가의 작업 노하우를 쉽고 빠르게 전수하기 위한 확장현실(XR) 기술’을 주제로, 확장현실 기술을 활용하여 전문가의 지식/노하우를 효과적으로 디지털화할 수 있는 방법에 대해서 소개한다. 희림건축 건축연구소CG팀 이상준 책임은 ‘AI 도입과 건축 그래픽의 변화’를 주제로, 발전된 프로그램의 도입으로 그동안에 실무 영역에서 일어났던 큰 변화를 상기하고 근래에 예상될 수 있는 현상과 시대의 변화에 대해 소개할 계획이다. 에스엘즈 정재헌 대표는 ‘BIM 기반 MEP 자동설계방법의 AR 적용기술’을 주제로, MEP 설계자동화 알고리즘 Auto Routing 기술과 이를 AR에서 구현하는 기술에 대한 개발 경험에 대해 소개한다. 증강지능 조근식 대표는 ‘지식기반 확장 현실(eXtended Reality)의 산업화 사례’를 주제로, 항공기 디지털 트윈(Digital Twin)을 통해 고가의 항공기 정비 교육 및 훈련을 클라우드 기반으로 제공해야 하는 현실적 제약 조건을 인공지능 기술과 확장 현실 기술의 융합을 통해 해결한 사례를 소개한다. ISBC 김완희 대표는 ‘High Performance eVDI On AWS Part 2 - USE Case’를 주제로, AWS Standard eVDI 사용자 환경의 상세 기술 소개를 비롯해 eVDI Demo 영상과 ISBC MSP에 대해 소개한다. 감성놀이터 최석영 대표는 ‘AI를 활용한 미디어파사드 콘텐츠 제작’을 주제로, 미디어파사드에 사용되는 AI 부분을 실제 XR 공연기획 제작, 마케팅에 활용한 부분에 대한 사례 발표와 미디어파사드 융합공연콘텐츠 [대가들의 수다], [신령검]에 대한 제작 과정에 대해 소개한다. 마지막으로 SOY.LAB 최돈현 대표는 ‘생성형 AI STABLE DIFFUSION, 현재와 미래’를 주제로, 생성형 AI 스테이블 디퓨전을 통해 AI 비주얼 테크닉의 변화하는 미래에 대해 알아보고자 한다. 코리아 그래픽스를 주관하고 있는 캐드앤그래픽스 최경화 국장은 “코리아 그래픽스는 크리에이터들을 위해 지난 10년 이상 산∙학∙연이 함께 만들어 나가는 그래픽 분야의 축제이다. 올해는 생성형 AI와 메타버스를 주제로 국내 제조 및 건축, 엔터테인먼트 분야에서 활용되고 있는 XR, AI, 3D프린팅 그리고 메타버스에 이르기까지 최신 그래픽 기술 동향과 신기술 정보를 제공할 계획”이라고 밝혔다.  한편, 지난 8월 21일 '코리아 그래픽스 2023' 프리뷰 형태로 진행된 CNG TV 지식방송에서는 ‘생성형 AI와 메타버스 트렌드’를 주제로, 중앙대학교 장욱상 교수, 서울미디어대학원대학교(SMIT) 유훈식 교수가 참여해 보다 확장된 산업별 메타버스 트렌드, 그리고 생성형 AI와의 접목을 통한 발전방향 등에 대해 소개해 관심을 모았다.
작성일 : 2023-08-30
코리아 그래픽스 2023 초대합니다 (9.14~15, 온라인) - 제품디자인/건축 및 엔터 시각화/3D프린팅
아래 내용이 보이지 않으면 여기를 클릭하세요!       - 코리아그래픽스 9/14 발표내용 [기조연설] 가상의 무대로 이어질 수밖에 없는 고객 경험 /  황성걸 전무(디자인경영센터장) LG전자     [기조연설] 경쟁력 강화를 위한 디자인 & 마케팅 프로세스의 3D 가상화 전환 /  김태원 3D사업부 총괄상무 어도비코리아  High Performance eVDI On AWS Part 1 - AWS의 NICE DCV 소개 /  조상만 매니저 AWS Korea     디지털 트윈의 미래, 언리얼 엔진 /  진득호 과장 에픽게임즈 코리아     제조업을 위한 생성형 AI 기반 제품 설계 및 디자인 /  강남우 대표 나니아랩스     디지털 기술을 활용한 현대자동차 디자인 버추얼 품평 컨텐츠 및 시스템 소개 /  최경원 책임연구원 현대자동차     3D프린팅 최신 트렌드와 AI 데이터 활용 방안 / 이기훈 대표 쓰리디아이템즈     - 코리아그래픽스 9/15 발표내용 [기조연설] 생성형 AI는 메타버스의 꿈을 꾸는가? / 정지훈 제너럴파트너 K2G테크펀드     전문가의 작업 노하우를 쉽고 빠르게 전수하기 위한 확장현실(XR) 기술 /  하태진 대표 버넥트     AI 도입과 건축 그래픽의 변화 /  이상준 책임 희림건축 건축연구소 CG팀     BIM 기반 MEP 자동설계방법의 AR 적용기술 / 정재헌 대표 에스엘즈     지식기반 확장 현실(eXtended Reality)의 산업화 사례 /  조근식 대표 증강지능     High Performance eVDI On AWS Part 2 - USE Case / 김완희 대표 ISBC     AI를 활용한 미디어파사드 콘텐츠 제작 / 최석영 대표 감성놀이터     생성형 AI STABLE DIFFUSION, 현재와 미래 /  최돈현 대표 SOY.LAB   
작성일 : 2023-08-18
[포커스] Next Virtual Reality 2017 개최
4차 산업혁명 시대를 이끌 최고의 VR 기술은? 가상현실이 이끄는 4차 산업혁명을 주제로 내건 ‘Next Virtual Reality 2017’이 6월 28일 더플라자호텔에서 개최됐다. 이번 행사는 4차 산업혁명 시대의 핵심 아이템으로 떠오른 VR/AR/MR 등을 기반으로 한 산업분야별 기술개발 현황과 적용사례를 통해 새로운 비즈니스 기회를 모색하기 위해 마련됐다. ■ 박경수 기자 kspark@cadgraphics.co.kr 이날 축사를 맡은 송희경 국회의원은 “모든 산업에 VR(가상현실)이 사용될 것으로 기대를 모으고 있는 가운데, 가상현실이 초래한 새로운 산업 생태계를 어떻게 이끌어 나갈 것인가에 대해 고민해야 할 때”라고 강조했다. 변재일 국회의원도 “가상현실이 우리 사회의 여러 가지 문제를 해결하고 새로운 일자리와 부가가치도 창출할 수 있을 것으로 기대한다”고 말했다. 오전에 진행된 기조연설에서는 포켓몬고(Pokemon Go) 개발사인 나이언틱(Niantic)의 필 케슬린(Phil Keslin) CTO가 ‘포켓몬고의 증강현실(AR) 진화’를 주제로 이야기의 포문을 열었다. 필 케슬린 CTO는 “더 많은 사람이 연결되는 가상현실 기술을 통해 과거에 경험하지 못한 새로운 세계를 경험하게 될 것”이라며 앞으로 사회적인 관계를 장려하는 게임을 개발할 계획이라고 밝혔다. HTC 지미펑(Jimmy Feng) 바이브 총괄 대표는 ‘성장하는 VR 기술이 바꾸는 미래 산업’을 주제로 미래의 먹거리로 떠오른 VR에 관해 설명했다. 지미펑 바이브 총괄 대표는 “VR 및 AR 기술은 우리 삶을 더욱 의미 있고 가치 있는 공간으로 만들어줄 것”이라고 덧붙였다. 또한 다쏘시스템 스테판 리츠(Stephan Ritz) 부사장은 ‘몰입형 경험이 바꿀 제품 디자인의 양상’을 주제로 통합 가상현실 경험 및 시각화에 어떻게 도달할 것인가를 소개했다. 스테판 리츠 부사장은 “기존의 제조 프로세스에 가상현실 기술이 도입되면서 시각화하고 협업할 수 있는 기능을 통해 제조 프로세스에 혁신을 가져오고 있다”고 강조했다. ▲ 각 세션은 업계 리더의 강연과 토론, Q&A 형태로 진행되었다. 오후에는 다양한 분야에서 활동 중인 전문가들을 초청해 분야별로 VR/AR/MR에 대한 활용 방안에 관해 설명하고 궁금한 사항에 대한 질의응답으로 관심을 끌었다. 하지만 1시간이라는  짧은 시간 동안 1명의 좌장과 3~4명의 패널이 참석해 주제 발표를 하고 참석자로부터 질문을 받아 답변하는 형태로 토론을 이어가다 보니 VR 시장 활성화를 위한 깊이 있는 토론으로는 이어지지 못해 아쉬웠다. 첫 번째 세션에서는 ‘생산성 혁신을 위한 산업 현황과 전망’을 주제로, 가트너 최윤석 상무가 좌장을 맡고 인텔코리아 김준호 상무, 마이다스아이티 최재성 책임연구원, 알앤타임 윤태만 이사, SKT 전진수 VR/AR팀장이 패널로 참석했다. 이들은 각 산업 분야에서 VR이 생산성 향상을 위해 어떻게 활용될 수 있고, 실제로 활용되고 있는 사례에 관해서도 설명했다. 두 번째 세션은 ‘4차 산업혁명 가상현실 신문화시대 - 교육, 의료, 서비스’를 주제로 서강대학교 MTEC 김홍석 교수가 좌장을 맡고 셀빅 정영균 연구소장, 에프엑스기어 최광진 대표, 조선대학교 의과대학 문영래 교수, 감성놀이터 최석영 대표가 참여해 교육과 의료, 서비스 분야에서 VR이 어느 정도로 활용될 수 있는지에 대해 소개하고 이야기를 나눴다. 세 번째 세션은 ‘4차 산업혁명 가상현실 신문화시대 - 엔터테인먼트’를 주제로 테마파크, 성인 콘텐츠, 스타트업 등 엔터테인먼트 업계야 말로 VR/AR이 최고의 놀이터가 될 수 있음을 시사했다. 마지막 세션은 ‘VR, AR, MR 플랫폼 투자 및 발전 방향’을 주제로 가상현실 인프라 구축 방안과 투자환경 조성을 위한 논의들이 이어졌다. 한편 이날 컨퍼런스 행사장 앞에 마련된 가상현실 기반의 데모존에서는 HTC 바이브 기반의 가상현실 콘텐츠를 비롯해 체감형 AR 게임 장비 등을 체험해 볼 수 있는 전시공간이 마련되어 관심을 모았다. 특히 아이돌 레인저로 활동 중인 걸그룹 파워버스터즈의 축하공연에서는 모바일용 AR앱을 설치하고 휴대폰 카메라를 통해 특수효과가 적용된 색다른 공연을 볼 수 있었다. ▲ VR/AR 기술을 활용해 만든 체험형 콘텐츠 전시 기사 상세 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2017-08-02
가상현실이 이끄는 4차 산업혁명 'Next Virtual Reality 2017' 개최
가상현실이 이끄는 4차 산업혁명을 주제로 내건 ‘Next Virtual Reality 2017’이 6월 28일 더플라자호텔에서 개최됐다. 이번 행사는VR/AR/MR 등 가상현실 전 분야의 기술현황과 산업계 적용사례를 통해 가상현실 기반의 비즈니스 기회를 모색하기 위해 마련됐다. 이날 기조연설에 앞서 진행된 축사에서 송희경 국회의원은 “모든 산업에 VR이 사용될 것으로 기대를 모으고 있는 가운데, 가상현실이 초래한 새로운 산업 생태계를 어떻게 이끌어 나갈 것인가에 대해 고민해야 할 때”라고 강조했다. 변재일 국회의원도 “가상현실이 우리 사회의 여러 가지 문제를 해결하고 새로운 일자리와 부가가치도 창출할 수 있을 것으로 기대한다”고 말했다. 기조연설에는 포켓몬고(Pokemon Go) 개발사인 나이언틱(Niantic Phil Keslin)의 필 케슬린(Phil Keslin) CTO가 ‘포켓몬고의 증강현실(AR) 진화’를 주제로 이야기의 포문을 열었다. 이어 HTC 지미펑(Jimmy Feng) 바이브 총괄 대표가 ‘성장하는 VR 기술이 바꾸는 미래 산업’을 주제로 VR이 미래 먹거리에 대한 이야기를 이어갔다. 다쏘시스템 스테판 리츠(Stephan Ritz) 부사장은 ‘몰입형 경험이 바꿀 제품 디자인의 양상’을 주제로 통합 가상현실 경험 및 시각화에 어떻게 도달할 것인가에 대해 설명했다. 오후에는 각 산업분야별로 1명의 좌장과 4명의 패널이 참여해 주제별 발표와 함께 참석자들로부터 질문을 받아 답변하는 형태로 토론이 이어졌다.  첫 번째 세션은 '생산성 혁신을 위한 산업 현황과 전망'을 주제로 가트너 최윤석 상무가 좌장을 맡고 인텔코리아 김준호 상무, 마이다스아이티 최재성 책임연구원, 알앤타임 윤태만 이사, SKT 전진수 VR/AR팀장이 패널로 참석했다. 이들은 각 산업 분야에서 VR이 생산성 향상을 위해 어떻게 활용될 수 있고, 실제로 활용되고 있는 사례에 대해서도 설명했다. 두 번째 세션은 ‘4차 산업혁명 가상현실 신문화시대 –교육, 의료, 서비스’를 주제로 서강대학교 MTEC 김홍석 교수가 좌장을 맡고 셀빅 정영균 연구소장, 에프엑스기어 최광진 대표, 조선대학교 의과대학 문영래 교수, 감성놀이터 최석영 대표가 참여해 교육과 의료, 서비스 분야에서 VR이 어느 정도로 활용될 수 있는지에 대해 소개하고 이야기를 나눴다. 세 번째 세션은 ‘4차 산업혁명 가상현실 신문화시대 – 엔터테인먼트’를 주제로, 마지막 세션은 ‘VR, AR, MR 플랫폼 투자 및 발전 방향’에 대한 이야기가 이어졌다. 다양한 분야에서 활동 중인 전문가들을 초청해 각 분야별로 VR/AR/MR에 대한 활용 방안에 대해 설명하고 궁금한 사항에 대한 질의응답으로 관심을 끌었다. 하지만 짧은 시간 동안 많은 분야에서 VR의 활용에 대해 소개하기 위해 여러 명의 패널들이 참여하다 보니 깊이 있는 토론으로는 이어지진 못했다. 한편 VR/AR/MR 등 가상현실 기반의 데모존이 마련되어 HMD 장비를 장착하고 직접 가상현실 기술이 적용된 체험형 콘테츠를 접해 볼 수 있는 공간이 제공되어 관심을 모았다. 보다 자세한 내용은 CAD&Graphics 8월호에 소개됩니다.
작성일 : 2017-06-29
[포커스] 코리아그래픽스월드 2016...미래 블루오션 산업, 가상현실의 다양한 활용 사례 공유
제 5회 코리아그래픽스월드(www.koreagraphics.org ) 2016이 4월 22일 서울 코엑스에서 개최되었다. 엔비디아와 델이 공동주최하고 코리아그래픽스커뮤니티와 한국VR산업협회가 공동주관한 코리아그래픽스월드 2016은 ‘Visionize Your Dream with VR’이라는 주제로 최근 화두가 되고 있는 가상현실(Virtual Reality, VR)의 다양한 산업별 활용 사례들을 소개했다. 코리아그래픽스 커뮤니티 이규재 회장은 개회사에서“ 가상현실은 몇 년전부터 새로운 패러다임으로 주목을 받아 왔지만 제조사, 연구소에 국한된 기술개념이었고 사용의 어려움, 전문지식 부족으로 일반인들이 접하기에는 어려운 기술이었다. 하지만 최근에 가상현실 장비들이 저렴한 가격대로 출시되고 모바일 환경에서도 가상현실을 체험할 수 있게 되면서, 이제는 일반 가정에서도 가상현실을 체험할 수 있는 환경을 만들어야 할 것”이라며 향후 가상현실의 발전과 대중들의 관심이 더 커질 것으로 예상했다. 한국VR산업협회의 현대원 회장은 축사를 통해“ 콘텐츠 중심의 글로벌 VR 경쟁력에 주력해야 하는 우리나라 입장에서는 컴퓨터 그래픽이 주된 경쟁력의 핵심”이라며 “관련 종사자들이 자부심을 가지고 일할 수 있는 환경을 조성하고 신진 인력 양성에 힘쓸 것”이라는 다짐을전했다.미래창조과학부의 김영문 과장은 ‘컴퓨터그래픽(CG) 산업 육성 방안’이라는 주제로 ‘미래성장동력으로서의 가상현실의 중요성’에 대해 언급했다. 김영문 과장은“ 게임, 애니, 음악, 캐릭터, 영화, 방송, 출판 등 다양한 디지털 콘텐츠 안에 가상현실 기술이 적용됨으로써 앞으로 무궁무진하게 산업을 육성시킬 수 있는 기회가 있다. 정부는 홀로그램, 가상현실 미디어 콘텐츠에 집중투자할 것을 고민 중”이라고 말했다. 하지만 아직 부족한 기술력으로 인해 노력해야 할 사항들이 많다. 김영문 과장은“ 디지털 콘텐츠가 가진 가치와 효과가 큰 만큼 안정적인 수익 생태계를 만들고 있는 게임 이외에 극장용 애니, 캐릭터 산업의 글로벌 진출을 활발하게 하기 위해서 스토리텔링, 디자인, 프로그래밍 능력을 겸비한 융합형 인재를 키우고 좀 더 적극적으로 가상현실 산업을 육성할 수 있는 제도들을 만들어야 할 것”을 강조했다.이어서 진행된 기조연설에서 엔비디아 이용덕 지사장은 ‘GPUAccelerated Computing Changing the World’라는 주제로 자사의 가상현실 기술로 구현한 화성 탐사 체험 VR 콘텐츠인 ‘MARS 2030’과 GPU 컴퓨팅 기술에 기반을 둔 슈퍼컴퓨터‘ PX2’ 및 이를 탑재한 자율 전문 시스템을 소개했다. 그는 “앞으로의 컴퓨팅 플랫폼은 가상현실”이라면서 “자동차, 디자인, 건축 등 다양한 산업군에서 가상현실 기술이 적용될 가능성이 높다”며 향후 가상현실이 우리 생활에 가져다 줄 영향력에 대해 말했다.델 박선정 이사는 ‘VR Ready on Dell Precision’이라는 제목으로 델의 워크스테이션으로 가상현실을 어떻게 실현할 수 있는지에 대해 발표했다. 박선정 이사는“ 기업의 사용자들이 끊임없이 혁신을 원하고 있다. 이에 맞춰 델은 이동환경에서 빠르게 접속하고, 스마트한 데스크톱 환경을 지원하는 등 새로운 협업 방식을 추구하고 있다”고 말했다. 박선정 이사는 자사의 가상현실 산업에 대한 포트폴리오와 엔비디아와 협업해 개발한 자사의 차세대 VR 개발 솔루션을 선보였다.KT 이영호 부장은‘ 5G 기반의 360VR 야구 생중계 성공사례’를 주제로 자사의 차세대 5G 통신 기술로 구현한 실시간 360도 VR 야구 중계 시스템을 소개했다. 이영호 부장은“ 국내에서 가장 인기있는 스포츠인 야구에 가상현실 기술을 적용함으로써 다양한 뷰에서 서비스를 제공하고 싶었고, 무엇보다도 VR을 통해 할 수 있는 다양한 경험들을 인지시켜 주고 싶었다”고 밝혔다. KT는 5월 이후부터 본격 VR 콘텐츠 서비스 준비에 들어갈 예정이다.오후 세션은 Industry Design, Digital Content Creation, VR 등 3개의 트랙으로 나눠서 진행되었다. A 트랙에서는 ▲3D 프린팅시대의 예술과 디자인 콘텐츠의 변화(디지털핸즈 최성권 관장) ▲디자인평가를 위한 영상 모델 제작과 활용(현대자동차 최경원 연구원) ▲파라메트릭 툴의 다양한 활용 방안(DIGIT 한기준 대표) ▲디지털 기술과 미래 자동차 디자인, 그리고 인간(서연이화 방영찬 이사) ▲의료 분야 가상현실의 활용(조선대학교 문영래 교수) ▲스마트렌더와 성공적인 VR 콘텐츠 제작 기획 방안(LGNSYS 안무정 부장)이 발표됐다. B 트랙에서는 ▲아카데미 기술상으로 중심으로 한 The Foundry Global VFX Trend(The Foundry 김경호 지사장) ▲VR의 예술도구로서 새로운 가치창조와 상업적 콜라보레이션(감성놀이터 최석영 대표) ▲VFX와 애니메이션을 위한 차세대 렌더링 솔루션 소개(매크로2030’과 GPU 컴퓨팅 기술에 기반을 둔 슈퍼컴퓨터‘ PX2’ 및 이를 탑재한 자율 전문 시스템을 소개했다. ▲3D 프린팅에 최적화된 디지털 콘텐츠(아나츠 이동엽 대표) ▲Khronos Group의 새 표준이 만들 새로운 콘텐츠와사용자 경험(아주대학교 이환용 교수) ▲V-Ray RT GPU - 글로벌 사례 및 최신 기술 현황발표(카오스그룹 이재화 팀장)가 진행됐다.C 트랙에서는 ▲VR콘텐츠 기획(스코넥엔터테인먼트 육종현 디렉터) ▲리얼타임 엔진을 활용한 Environment 및 VR 제작 사례(DigForet 박성훈 대표) ▲VR을 응용한 체험형 콘텐츠 제작 사례 및 무선화 기술의 필요성(클릭트 박병우 팀장) ▲Are you ready for VR(블랙크리에이티브 서동일 대표) ▲Your best choice for VR Photograpy(The VR 이길재 대표) ▲NUKE VR LaunchingSession(The Foundry 김경호 지사장) 등 다양한 주제의 세션이 이어졌다. ■ 더욱 자세한 내용은 PDF를 통해 제공됩니다.
작성일 : 2016-04-28
‘감성을 꽃피우다’ 미디어아트 展, 5월 25일 ~ 26일 개최
감성을 기반으로 이웃들과 예술로써 따스한 정을 나누고 있는 미디어아트 그룹 ‘감성놀이터’가 새로운 형식의 미디어아트 전시회를 5월 25일부터 26일까지 서울 상암동 1651번지 DMCC빌딩(E2-1 갤러리 6층)에서 개최됐다. ‘감성을 꽃피운다(Emotional Explosion)’라는 컨셉으로 진행되는 이번 전시회는 프로젝션 매핑(Projection Mapping)을 비롯해 인터랙션(Interaction), 증강현실(Augmented Reality), 모션 그래픽(Motion Graphics), 미디어 퍼포먼스(Media Performance) 등 다양한 장르의 미디어 아트 작품들을 한 자리에서 만나볼 수 있었다. 특히, 이번 전시회는 미디어아트 분야에서 활동 중인 작가는 물론 신진작가들이 함께 모여 환경을 생각하는 자연 친화적인 내용을 담은 다양한 미디어아트 작품들을 선보일 예정이다. 또한 가족과 함께 쉽고 편안하게 미디어아트를 즐길 수 있도록 마술쇼를 비롯해 VJ 퍼포먼스, 아이들을 위한 미디어아트 체험전 등 재미있는 이벤트들도 마련되었다. 5월 25일(토) 5시부터 오프닝 이벤트에서는 마술쇼와 어우러진 미디어아트가 펼쳐졌고, VJ가 꾸미는 미디어아트 퍼포먼스도 궁금증을 자아냈다. 또한 5월 23일 개봉된 다큐멘터리 <춤추는 숲(Forest Dancing)>의 후원 행사와 함께 ‘아이들, 자연과 만나다’라는 컨셉으로 어린이들을 위한 미디어아트 체험전도 진행되었다. 어린이 미디어아트 체험관에서는 ‘해바라기(Sun Flower), 바다 속 캐릭터(Sea, See), 씽씽카(Ssing Ssing Car), 춤추는 꽃(Dancing Flower), 인터랙티브 지구(Interactive Earth), 이모션 드로잉(Emotion Drawing)’ 등 온 가족이 함께 즐길 수 있는 신나는 미디어아트 놀이터가 마련되어서 큰 관심을 모았다. 해마다 새로운 형식의 미디어아트 전시회를 열고 있는 감성놀이터의 최석영 감독은 “따스한 감성을 많은 분들과 함께 나누고자 전시회를 개최하게 됐다. 전시회를 준비하면서 어려운 점도 많았지만 많은 분들이 도움을 주시고 있고 서로 협력해서 좋은 전시회가 될 수 있도록 재미있게 준비했다.”라며, 이웃들과 미디어아트를 통해 감성을 나누고 싶다고 설명했다. 감성놀이터 소개 ‘감성으로 세상을 아름답게 만들어 가는 우리들의 놀이터’라는 컨셉으로 시작된 감성놀이터는 다양한 분야에서 활동하는 전문 아티스트로 구성되어 있다. 특히, 감성놀이터는 재미있고 따스한 작업으로 작가 스스로 자존감을 찾는 한편, 이웃과 예술을 나눔으로써 지역사회와 함께 발전하고자 노력하는 사회적 기업을 추구하고 있다. 홈페이지 www.emotionpg.com ‘감성을 꽃피우다’ 미디어아트 작품 소개 1. 김다솜 Kim Dasom 작품명 : 들어주다 Hold hands 작품의도 : ‘힐링(Healing)’이 트렌드로 떠오르는 시대에 우리에게 필요한 건 무엇일까? 멀리서 보면 같아 보이지만 우리는 저마다 다른 색깔과 목소리를 가지고 있다. 서로에게 다가가 손을 내민다면 저마다의 사연을 들을 수 있을 것이다. 2. 김대현 Kim Daehyun작품명 : 플라워 잼 콘서트 Flower jam concert 작품의도 : ‘물만났다’는 표현이 있다. 꽃이 물을 만나면 어떻게 될까? 관객이 꽃을 물병에 꽂으면 꽃은 연주를 하고, 여러 꽃들의 연주가 모이면 즉흥적인 잼 콘서트(Jam Concert)가 된다. 꽃이 물을 만나 소리를 낼 수 있도록 꽃에게 감성을 선물하고, 관객은 새로운 경험을 해보자. 3. 라지웅 Ra Jiwoong 작품명 : 접촉, 접속(Contact) 작품의도 : 인간은 주변과의 관계를 통해 자기 자신의 존재를 확인하려고 한다. 그러나 일정거리 이상의 접근이 이루어졌을 때, 심리적 혹은 본능적으로 방어기재가 작동됨을 알 수 있다. 이러한 역설적인 메커니즘을 영상화하려고 한다. 4.배윤경 Bae Yunkyung 작품명 : 옥상정원 The Roof Garden 작품의도 : 이상의 시 ‘운동’에서는 옥상 위에서 태양이 뜨고 지는 것의 반복을 통해 건조하고 무료한 일상을 비판하고 있다. 무미건조한 현대 공간 속에 새로운 틈을 발견하고 그 틈 안에 동화 같은 감성적인 이야기를 영상으로 보여 주고자 한다. 5. 유희정 Ryu Heejung 작품명 : 히어로 Hero 작품의도 : 누구나 자신의 인생에서는 주인공이다. 뿐만 아니라 영화 속 어떤 상황 속에서도 주인공이 될 수 있다. 내면의 나의 주인공적인 이면을 바라보며 직접 참여하여 영상을 만들어낸다. 관객이 작품 안으로 걸어 들어와서 직접 참여하며 인터랙티브적인 요소로 영상을 스스로 만들어 가며 자신의 현재와 다른 나의 존재를 알아가며 카타르시스를 느끼는 것을 목적으로 한다.  
작성일 : 2013-06-03