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통합검색 "가상현실"에 대한 통합 검색 내용이 763개 있습니다
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대한기계학회 가상제품개발연구회, "디지털 제조의 핵심인 VPD 기술의 연구 및 산업 적용 뒷받침할 것"
많은 제조산업에서 제품 개발 과정에 다양한 디지털 도구를 활용해 효율을 높이고 있다. 컴퓨터를 활용한 설계나 스타일링뿐 아니라 가상환경에서 설계를 평가하고, 시뮬레이션으로 검증하는 모습은 이제 새로운 것이 아니다. 나아가 생산 공정의 가상 검증이나 자동화, 디지털 데이터를 통합 관리하는 PLM 그리고 가상현실(VR)/증강현실(AR)을 접목한 디지털 스튜디오까지 제조 전반의 디지털화는 꾸준히 확산되고 있다. 이 가운데 가상제품개발(Virtual Product Development : VPD)은 설계 아이디어를 효율적으로 검증하고 개선해, 제품 개발의 전체 효율을 높이는데 기여할 수 있는 방법론으로 꾸준히 주목을 받고 있다. CAD와 CAE를 중심으로 논의되어 오던 가상제품개발은 제품 R&D 프로세스의 전반에 접목되는 디지털 프로토타이핑(digital prototyping) 기술을 한데 아우르는 개념으로 확장되는 추세이다. 이런 가운데 대한기계학회 는 가상제품개발연구회를 발족하고, 6월 10일 열린 춘계세미나를 통해 가상제품개발에 대한 다양한 흐름과 활용사례를 소개하고, 향후 방향을 짚어보는 자리를 마련했다.     가상제품개발의 주된 방향은 제품을 개발하는 과정에서 물리적인 프로토타입을 줄이거나 궁극적으로는 없애는 것이다. 이를 위해 프로토타입을 통한 실험 대신 CAE나 시뮬레이션을 활용하는 것이 대표적인 가상제품개발 프로세스로 꼽힌다. CAE/시뮬레이션이 중요한 이유는 제품 개발 단계의 초기에서 제품의 문제점을 발견할 수록 이를 해결하는데 드는 시간과 노력이 크게 줄고, 생산 시간/비용을 줄이면서 제품의 품질을 높일 수 있기 때문이다. 한편, 시뮬레이션의 역할과 범위가 달라지고 있다. 초기의 CAE는 상세설계가 끝난 후 이를 검증하는데 쓰였지만, CAE의 적용 시점이 점차 빨라지면서 앞으로는 개념설계를 하기 전에 시뮬레이션으로 개념설계를 최적화하고 이를 바탕으로 이후 제품 개발 단계를 수행하는 흐름이 확산될 전망이다. 이런 변화의 과정에서 형상(지오메트리) 기반의 3D CAE뿐 아니라 시스템 구조를 정의하는 1D CAE나 빅데이터 기반의 인공지능(AI) 등 다양한 기술이 더욱 활발히 쓰일 것으로 보인다.     가상제품개발연구회의 이번 학술대회에서는 LG전자 오세기 부사장, 현대자동차 김철웅 실장, 피도텍 최동훈 대표, 한양대 민승재 교수, KISTI 조금원 박사가 연사로 참여하였으며, 패널토론도 이어졌다.  LG전자와 현대자동차에서는 가상제품개발에 대한 제조 분야의 인식 변화와 실제 도입에 대한 내용을 소개했다. 또한, 가상제품개발을 위한 기술 연구 흐름이나 향후 발전 과정에서 해결해야 할 과제, 국가 정책 동향 등 다양한 내용이 소개되었다. 가상제품개발연구회의 회장인 건국대학교 강병식 겸임교수는 "제품 개발 프로세스에 디지털 기술을 접목해 효율을 높이는 것이 기존의 VPD 방법론이었다. 앞으로는 전체 개발 효율을 높일뿐 아니라 제품 개발 프로세스를 진화시킬 수 있는 방법론과 기술을 추구해야 할 것"이라고 짚었다. 또한, 가상제품개발연구회의 향후 활동 방향에 대해서는 "산업계에서 적용할 수 있는 가상제품개발 원천기술의 연구와 함께, 산업체-연구기관-학계-소프트웨어 업계 등을 연결해 가상제품개발 체계와 기술을 산업계에서 적용할 수 있도록 노력하겠다"고 전했다.  
작성일 : 2021-06-11
KAI, "차세대 전투기 개발 성공의 배경에 디지털 전환이 있었다"
한국항공우주산업(KAI)이 우리 공군의 차세대 전투기 'KF-21 보라매'를 개발하는 과정에서 추진한 디지털 전환(디지털 트랜스포메이션)의 내용과 성과를 소개했다. KF-21 보라매는 국내에서 자체 개발한 첫 번째 초음속 전투기로, 지난 2014년 개발이 시작되어 올해 4월 시제 1호기의 출고가 이뤄졌다. 이후 지상시험과 비행시험 등을 거쳐 오는 2026년에 도입이 이뤄질 예정이다. 6월 8일 열린 다쏘시스템코리아의 '3D익스피리언스 콘퍼런스 코리아 2021'에서 KAI의 유경열 CIO는 "전투기의 개발은 다른 항공기와 비교해도 요구 수준과 복잡도가 높다. 또한 KF-21 보라매의 개발은 국제공동사업으로 진행되고 일정도 길지 않은 상황이어서, 기존의 개발 인프라로는 대응하기 어렵다고 판단했다"면서, "이에 따라 KAI는 디지털 연속성(digital continuity)에 바탕을 둔 최신의 개발 방법론으로 전환을 시도했다. 또한, 고객의 다양한 요구와 공동개발 파트너까지 아우르면서 프로젝트의 효율을 높일 수 있도록 확장된 개발 시스템을 구축했다"고 소개했다.   ▲ 2021년 4월 진행된 KF-21 보라매의 출고식(출처 : 한국항공우주산업)   KAI가 KF-21 보라매의 개발 과정에서 추구한 디지털 방법론은 크게 세 가지로 요약할 수 있다. 첫 번째는 단일 소스(single source), 단일 데이터베이스 기반의 플랫폼이다. 기능별로 분리된 시스템과 설계/엔지니어링/제조 등으로 나누어진 BOM(Bill-of-Materials) 대신 수많은 데이터가 하나로 연결되는 디지털 환경을 구현한 것이다.  유경열 CIO는 "하나의 시스템 안에서 요구도, 개념설계, 상세설계, BOM을 연결하고, 이 과정에서 파생되는 기술 데이터와 변경 이력을 연결해서 볼 수 있는 시스템을 구현했다"고 설명했다. KAI는 전투기 개발 시스템을 단계적으로 구축하는 전략을 세우고, 향후 진행된 지상시험 및 비행시험을 위한 시스템까지 모든 데이터가 플랫폼 안에서 관리될 수 있도록 애자일(agile) 방식의 시스템을 구축하고 있다. 두 번째는 완전한 MBD(모델 기반 정의) 환경을 구축하는 것이다. 이전에는 3D CAD로 설계한 후에 다시 2D 도면을 작성하는 개발 프로세스를 사용했다. KAI는 KF-21 보라매의 개발 과정에서 2D 도면을 없애고 3D CAD의 형상 안에 치수나 공차 등 제품 제조 정보(PMI)를 포함하는 MBD 모델을 생성하고, 생산 현장에서도 이를 활용해 제작과 조립을 할 수 있는 환경을 구현한 것이다. 이를 통해 설계자는 2D 도면을 따로 작성하는 시간을 줄이고, 3D 모델을 2D 도면으로 변환하는 과정에서 생길 수 있는 오류나 품질 저하 등의 문제도 줄일 수 있었다고 한다. 세 번째는 VR(가상현실), FDMU(기능 디지털 목업) 등의 신기술을 적용하는 것이다. 복잡한 전투기 내부의 배치를 설계하기 위해, KAI는 큰 화면에 3D VR로 구성된 설계 모델을 여러 명의 설계자가 모여서 검토할 수 있는 몰입형 디자인 센터를 구축·운영했다. 유경열 CIO는 "또한, 가상 디지털 트윈으로 나아가기 위한 전 단계로, 항공기의 각 계통별로 디지털 시스템 모델을 FDMU로 구현하고 통합하는 작업을 진행하고 있다"고 전했다.   ▲ 한국항공우주산업 유경열 CIO는 디지털 기술과 방법론에 바탕을 둔 제품 개발 프로세스 혁신 내용을 소개했다.('3D익스피리언스 콘퍼런스 코리아 2021' 발표영상 캡처)   제품 개발 환경의 디지털화는 이전부터 꾸준히 진행되고 있지만, 최근 코로나19의 글로벌 확산은 클라우드 컴퓨팅이나 VDI(가상 데스크톱 인프라) 등의 확산세를 넓히면서 디지털 전환의 속도를 더욱 높이는 배경이 되었다. 국내외에서 많은 기업들이 미래 제품 개발 환경과 생태계를 구축하기 위한 노력을 강화하는 가운데, 경쟁 우위를 갖기 위해 핵심 디지털 기술과 이를 뒷받침하는 시스템 인프라 구축이 중요하다는 것이 유경열 CIO의 지적이다. 유경열 CIO는 "KAI는 향후 유사한 국방 기술의 개발에서 표준을 만들기 위해 디지털 트랜스포메이션을 꾸준히 준비해 왔다. 이런 준비 과정과 노력은 우리나라의 항공 산업을 선도하는 표준이 될 수 있을 것으로 확신한다"면서, "수많은 업체를 포함해 전체 생태계의 생산 능력이 항공 부문의 제조 경쟁력으로 이어진다는 믿음에 따라, KAI는 유관 중소기업에 기술을 전파하고 함께 성장하는 환경을 만드는 노력도 이어갈 것"이라고 전했다.
작성일 : 2021-06-08
메타버스 시대, 산업을 혁신하는 시각화 기술 트렌드
  시각화(visualization) 기술은 제품이나 건물, 공간의 형태를 더 사실적으로 구현하고 본질을 잘 이해하기 위한 방향으로 꾸준히 발전하고 있다. 2D에서 3D로, 그리고 클라우드와 인공지능, VR/AR(가상현실/증강현실)까지 다양한 기술과 결합하면서, 더욱 사실적인 시각화를 빠르게 만들어내고 시각화 경험을 확장하는 방향으로 진행 중이다. 한편 가상의 공간과 실제 세계를 연결하고 한데 묶어내고자 하는 고민과 노력은 가상·증강현실, 디지털 트윈 등의 개념으로 구체화되고 있으며, 최근에는 메타버스(metaverse)가 많은 관심을 받고 있다. 이런 흐름은 가상-현실의 객체뿐 아니라 공간을 넘나드는 사람의 활동까지 다루는 것이 주요한 변화로 보인다. 메타버스를 구현하는 다양한 기술은 메타버스에 대한 논의가 본격화되기 전부터 꾸준히 발전하고 활용되어 왔는데, 이런 기술을 서로 엮고 효과적인 활용을 고민하는 것이 향후 과제가 될 것으로 보인다. 이번 호에서는 지난 4월 15~16일 진행된 ‘코리아 그래픽스 2021’에서 발표된 내용을 중심으로, 가상·증강현실부터 메타버스까지 이어지는 시각화 기술의 흐름과 함께 디지털 트윈 및 산업 분야에 적용 가능한 AR 등 기술 발전에 관해 짚어본다.   AR 3.0 시대의 유비쿼터스 가상현실, 디지털 트윈 그리고 메타버스 / 우운택 디지털 트윈을 위한 리얼타임 3D 플랫폼, 언리얼 엔진 / 진득호 제조·건축 분야 AR 적용과 메타버스 플랫폼 활용 / 조규성   총 15 페이지   자세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2021-06-01
[칼럼] 디지털 트윈 수명주기 관리
디지털 지식전문가 조형식의 지식마당   새롭게 부상하는 디지털 트윈 기술의 잠재력은 무궁무진하다. 디지털 트윈 수명주기 관리(digital twin lifecycle management)란 디지털 트윈을 전체 수명주기 관점에서 통합해서 관리하자는 것이다. 현재처럼 필요한 부분마다 부분적으로 적용한다면 비용 대비 효과의 측면에서 시장의 호응을 얻을 수 없다.    그림 1. 디지털 트윈 수명주기 관리   디지털 트윈은 산업 디지털 전환(industrial digital transformation)에서 가장 관심을 받고 있는 기술 중 하나이다. 산업 디지털 전환의 분야는 디지털 트윈(digital twins), 산업 가상현실(industrial VR), 산업 사물인터넷(industrial IoT), 산업 인공지능(industrial AI), 산업 빅데이터(industrial big data), 산업용 소프트웨어 서비스(industrial software service)로 나눌 수 있다. 산업용 소프트웨어 서비스는 기존의 전산설계기술(CAx), 제품 수명주기 관리(PLM), 전사적 자원 관리(ERP), 공급망 관리(SCM), 제조 실행 관리(MES)의 통합 클라우드 환경이 될 것으로 예상된다.  현재 설계개발 분야의 많은 사람들이 디지털 트윈 기술로 CAx나 PLM 기술만 생각한다. 그러나 디지털 트윈은 신 정보기술(new IT) 또는 디지털 기술을 모두 사용해야 한다. 분야도 PLM이 지향했던 제품과 서비스의 전체 수명주기에 모두 적용할 수 있다.  최근에는 스마트 건설 분야와 스마트 시티 분야에도 디지털 트윈의 도입이 활발하다. 어떤 면에서는 건설 분야가 더욱 다양하게 사용할 수 있다.    그림 2. 디지털 트윈 스마트 시티 모델   과거 정보화 시대의 핵심이 데이터 모델(data model)이라면 디지털 시대의 핵심 모델은 디지털 모델(digital model)이다. 디지털 시대의 디지털 트윈은 근본적인 디지털 지식의 이해가 필요하다.    그림 3. 디지털 모델, 디지털 섀도, 디지털 트윈   물리적 개체와 디지털 개체 간에 자동화된 데이터 교환을 사용하지 않는 디지털 모델이다. 디지털 섀도(digital shadow)는 디지털 모델의 정의에 따라 해당되는 경우 기존 물리적 개체의 상태와 디지털 개체 간에 자동화된 단방향 데이터 흐름이 있다. 이것은 건설 단계에서 가능하다. 더 나아가 기존 물리적 개체와 디지털 개체 간의 데이터 흐름이 양방향으로 완전히 통합되면 디지털 트윈(digital twin)이라고 부를 수 있다.  이러한 조합에서 디지털 객체는 물리적 개체에 대한 제어 권한 역할을 할 수도 있다. 디지털 개체의 상태 변화를 유도하는 물리적 또는 디지털 개체가 있을 수도 있다. 물리적 개체의 상태 변경은 디지털 개체의 상태를 변경하도록 직접 연결되며, 그 반대의 경우도 마찬가지이다.   그림 4. 디지털 트윈과 수명주기   디지털 트윈과 함께 디지털 스레드(digital thread)와 디지털 섀도(digital shadow)라고 하는 개념이 시작되고 있다. 디지털 스레드와 결합된 디지털 트윈은 고품질 미러 및 시뮬레이션을 위해 전체 수명주기에서 최상의 데이터를 얻을 수 있다. 스레드에서 가져온 데이터는 설계 모델, 프로세스 및 엔지니어링 데이터, 생산 데이터 및 유지 관리 데이터 등을 비롯해 다양한 정보 시스템뿐만 아니라 제품 체인, 가치 사슬 및 자산 체인의 여러 단계에서 가져온다. 당분간은 기존 IT 시스템을 이용하는 디지털 트윈 환경으로 시작될 것이지만, 결국은 디지털 트윈 수명주기 환경이 중심이고 나머지 모든 시스템은 기반 정보와 디지털 모델만을 제공할 것이다. 이것은 클라우드 환경의 디지털 트윈 수명주기 시스템이 될 수도 있다는 것이다.   그림 5. 디지털 트윈과 기존 IT 시스템의 공존   디지털 트윈의 가장 큰 장점은 시각적이고 직관적이라는 것이다. 그러나 디지털 트윈의 가장 큰 잠재력은 디지털 트윈으로 전체 수명주기(lifecycle)에서 모든 제품에 대한 모든 결정을 신속하고 통합적으로 할 수 있다는 것이다. 모든 제품의 디지털 자료는 시각적이고 직관적이어야만 신속하고 통합적으로 정확한 결정할 수 있기 때문이다. 디지털 트윈 수명주기 관리(DTLM)는 진정한 경영전략이 될 것이고, 이러한 디지털 트윈 환경에서는 엔지니어의 창조적이고 경영 마인드의 인사이트가 더욱 필요할 지도 모른다.  그 동안 제품 정보의 핵심 시스템이지만 최고 경영진의 무관심을 받고 있는 제품 수명주기 관리(PLM)가 디지털 트윈 수명주기 관리와 연동해 새로운 변신을 할 수도 있다.   ■ 조형식 항공 유체해석(CFD) 엔지니어로 출발하여 프로젝트 관리자 및 컨설턴트를 걸쳐서 디지털 지식 전문가로 활동하고 있다. 현재 디지털지식연구소 대표와 인더스트리 4.0, MES 강의, 캐드앤그래픽스 CNG 지식교육 방송 사회자 및 컬럼니스트로 활동하고 있다. 보잉, 삼성항공우주연구소, 한국항공(KAI), 지멘스에서 근무했다. 저서로는 ‘PLM 지식’, ‘서비스공학’, ‘스마트 엔지니어링’, ‘MES’, ‘인더스트리 4.0’ 등이 있다.   기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2021-06-01
CAD&Graphics 2021년 6월호 목차
  17 Theme. 메타버스 시대, 산업을 혁신하는 시각화 기술 트렌드 AR 3.0 시대의 유비쿼터스 가상현실, 디지털 트윈 그리고 메타버스 / 우운택 디지털 트윈을 위한 리얼타임 3D 플랫폼, 언리얼 엔진 / 진득호 제조·건축 분야 AR 적용과 메타버스 플랫폼 활용 / 조규성 Infoworld Case Study 32 플랜트 설계부터 생산까지 디지털화에 나선 두산중공업 플랜트를 디지털 팩토리로 전환하기 위해 설계 기반 혁신 34 언리얼 엔진을 활용한 버추얼 프로덕션 차세대 자동차 공개한 BMW의 #NEXTGen 38 글로벌 3D 프린터 기업으로 성장한 폼랩 HP 워크스테이션과 원격 솔루션으로 3D 협업을 혁신 People & Company 41 시뮬레이션 기술 기업, 브이이엔지 산업의 변화에 맞춰 전문화된 CAE 기술과 경험 제공한다 Focus 44 AWS코리아, 클라우드 기술의 최신 트렌드 및 성공사례 공유 47 제조기업의 R&D 혁신을 위한 클라우드 트렌드와 활용방법은? 50 델 테크놀로지스, 서비스형 IT 인프라로 디지털 트랜스포메이션 앞당기다 New Product 53 올인원 3D CAD/CAM 소프트웨어 ZW3D 2022 56 최종 부품의 적층제조를 위한 3D 프린터 스트라타시스 오리진 원/H350/F770 58 CAD 작업자의 재택근무를 위한 원격 솔루션 DXT-H4/DXH4 및 DXZ4/DXZC TLC Solution 60 비대면 온라인 소프트웨어 실습 솔루션 Virtual Class 63 사용이 간편한 셀프 서비스 애널리틱스 역량 제공 오라클 애널리틱스 클라우드 66 이달의 신제품 Column 76 트렌드에서 얻는 것 No. 2 / 류용효 조조에게 디지털 트랜스포메이션을 묻다 78 디지털 지식전문가 조형식의 지식마당 / 조형식 디지털 트윈 수명주기 관리 On-Air 81 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계  AVL Meshless CFD 솔루션 ‘PreonLab’ 소개 / 제조업의 비즈니스 가속화를 위한 HP Jet Fusion 3D 프린팅 솔루션 68 New Books 70 News Directory 147 국내 주요 CAD/CAM/CAE/PDM 소프트웨어 공급업체 디렉토리 CADPIA AEC 82 BIM 칼럼니스트 강태욱의 이슈 & 토크 / 강태욱 최신 디지털 건설 기술 트렌드 88 레빗 패밀리 이해하기 (16) / 장동수 패밀리의 상세수준 이해하기 93 어드밴스 스틸과 함께 하는 철골구조물 BIM 설계 실무 (8) / 유상현 어드밴스 스틸의 검색, 추적 시스템 활용방법 142 데스크톱/모바일/클라우드를 지원하는 아레스 캐드 살펴보기 (13) / 천벼리 아레스 캐드 2022 : 새로운 기능 살펴보기(Import STL as Mesh) 144 새로워진 캐디안 2021 살펴보기 (9) / 최영석 찾기 및 바꾸기 기능 Visualization 98 유니티의 새로운 HDRP 템플릿을 활용한 학습 및 제작 / 피에르 이브 돈잘라즈 HDRP 템플릿으로 조명 설정 및 강도 조절하기 Reverse Engineering 103 보이는 것과 보는 것 (6) / 유우식 보기 쉽게 하는 것 Analysis 110 솔리드웍스를 통한 설계 - 해석 - 제조 솔루션 소개 (23) / 김주열 클라우드 기반 유동 시뮬레이션 솔루션 Fluid Dynamics Engineer 3D Printing 114 전기자동차 시대를 준비하는 3D 프린팅 (1) / 최동환 전기자동차의 역사와 관련 시험 118 금속적층제조를 위한 시뮬레이션의 활용 (1) / 유병주, 전효승 고부가가치 다물리 바이오닉 형상 구현 사례 : 우주발사체 MOV 하우징 개발 Mechanical 123 미래 지향적인 설계로 제품 혁신을 가속화하는 크레오 8.0 (1) / 박수민 크레오 8.0에서 향상된 주요 기능 소개 128 인더스트리 4.0 시대를 위한 제조 엔지니어링 / 장득현 회로 및 기구 설계 프로세스의 통합 추진 방향 Manufacturing 131 클라우드 제조를 위한 퓨전 360의 활용 (2) / 이경하 협업을 위한 퓨전 360 팀 사용하기 Cloud Computing 136 언택트 시대의 CAD/CAE 유저를 위한 AWS 클라우드 서비스 (3) / 조상만 고성능 2D/3D 그래픽 처리를 위한 원격 스트리밍 서비스, DCV       캐드앤그래픽스 2021년 6월호 목차 from 캐드앤그래픽스
작성일 : 2021-06-01
와콤-글로브포인트, VR 콘텐츠 제작을 체험할 수 있는 교육 패키지 제공
한국와콤은 가상현실(VR) 에듀테크 기업인 글로브포인트와 함께 VR 메타버스 콘텐츠를 와콤 태블릿으로 직접 만들어 체험할 수 있는 토털 교육 프로그램을 선보였다. 와콤과 글로브포인트는 액정 태블릿과 VR 콘텐츠 제작 소프트웨어인 ‘VRWARE School’을 패키지로 제공한다. 이를 통해 학생들이 상상력과 창의력을 발휘해 직접 가상현실(VR) 맵을 디자인하고, 캐릭터를 그리고, 도시를 설계해 카드보드를 활용해 자기가 직접 만든 VR 세계를 체험하는 것까지 가능한 토털 교육 솔루션을 제공할 계획이다.  최근 ‘제페토’, ‘로블록스’, ‘포트나이트’ 등 메타버스 관련 플랫폼과 서비스가 대중화되면서, VR 콘텐츠에 익숙한 10대 학생들이 VR 콘텐츠를 소비하는 것이 아닌 직접 가상 세계를 구축할 수 있다는 것이 이 교육 프로그램의 핵심이다. ‘VRWARE School’ 프로그램을 와콤 액정 태블릿에서 실행하면 화면 위에서 직접 와콤 펜으로 캐릭터를 직접 그리거나, 전문가처럼 3D 오브젝트를 조각하거나 색을 칠하는 등 장식을 하기도 하고 찰흙처럼 만져서 변형시킬 수도 있다.  기존에는 마우스를 활용해서 이미 제작되어 있는 VR 오브젝트들을 선택해 옮기거나 재배치하는 것으로 VR 콘텐츠 제작을 했다. 반면, 이 패키지 프로그램은 와콤 태블릿을 활용해 자신만의 3D 오브젝트를 만들고 가상 세계를 직접 디자인해 볼 수 있다는 점이 특징이다.     글로브포인트의 조상용 대표는 “VRWARE School 프로그램은 양사의 다년간 협력을 통해 진화 발전된 소프트웨어로, 오랜 시간 사용성 테스트를 거쳐 와콤 원 등 와콤의 액정 태블릿 전 모델과 안정적으로 호환이 가능하도록 했다”며, “VRWARE School과 와콤 태블릿의 패키지 프로그램은 일회성 체험이 아니라 장기적이고 체계적으로 수업 커리큘럼을 짤 수 있기 때문에, 초등학생부터 중고등 학생까지 교육 프로그램의 활용 폭이 넓다”고 밝혔다. 한국와콤의 김주형 대표는 “현재 이 프로그램을 운영 중인 마포중앙도서관 VR 콘텐츠스쿨, 구로 청소년센터, 제주 CGI 애니메이션센터 등에서는 학생 1인당 1대의 와콤 태블릿을 활용할 수 있도록 함으로써, 선진화된 창의융합 교육이 이루어지고 있다”며, “VR 메타버스 기반의 다양한 산업 분야 인재를 육성하기 위해서, 어린 학생들부터 보다 쉽고 재미있게 VR 콘텐츠에 접근할 수 있도록 다양한 경로에서 교육 프로그램이 운영될 수 있도록 지원할 것”이라고 강조했다.
작성일 : 2021-05-31
애스턴마틴, 럭셔리 자동차를 매장 대신 VR로 만나는 데모 구현
엔비디아는 애스턴마틴(Aston Martin)이 럭셔리 SUV인 애스턴마틴 DBX의 확장현실(XR) 고객 경험을 제공하기 위해 엔비디아 RTX GPU를 활용한다고 밝혔다. 애스턴마틴은 레노버와 확장현실(XR) 헤드셋 제조업체인 바르요(Varjo)와 협력해 가상현실(VR)과 XR을 이용해 새로운 애스턴마틴 DBX 모델을 가상으로 살펴볼 수 있는 데모를 개발했다. 10만여개의 폴리곤으로 구성된 이 데모는 VR, 증강현실(AR) 및 MR을 아우르는 XR 환경에서 상세하고 사실적인 시각효과를 제공한다.     애스턴마틴 라곤다(Aston Martin Lagonda)의 부사장 겸 CMO(최고마케팅책임자)인 피트 프리드먼(Pete Freedman)은 "우리의 목표는 고객들이 마치 차량 한가운데에 있는 듯한 느낌이 들게끔 진정한 몰입감을 제공하는 것이다. 엔비디아 RTX A6000을 통해서 이러한 경험이 가능했다"고 설명했다. 일반적으로 소비자들은 애스턴마틴의 최신 모델을 살펴보기 위해 대리점을 방문하거나 모터쇼에 참석한다. 그동안 애스턴마틴 팀은 고객들을 직접 대면하여 디자인과 기능들을 설명했다. 하지만, 최근 근무환경이 원격으로 전환되면서 애스턴마틴은 보다 실질적인 업무 방식과 고객경험을 가상의 환경에서 전달할 수 있는 방안을 모색하게 됐다. 엔비디아 RTX A6000이 탑재된 레노버 씽크스테이션 P620으로 구현되는 가상환경에서 고객들은 픽셀 단위까지 표현된 애스턴마틴 DBX를 살펴볼 수 있다. 또한, XR 헤드셋을 통해 전 세계 어디에서나 가상으로 구현된 차량을 체험해볼 수 있으며, 핸들의 스티치 및 레터링, 가죽 및 크롬 액센트, 도색의 반사광과 같은 상세한 부분까지 확인할 수 있다. 데모 상의 실시간 리플렉션 및 조명은 바르요의 패스스루 혼합현실 기술을 통해 구현됐다. 엔비디아 옵티컬 플로우(NVIDIA Optical Flow)를 이용한 RGB 깊이 융합(RGB Depth Fusion)이 적용된 바르요 XR-3의 라이다(LiDAR)는 사용자가 마치 차량속에 들어와 있는 듯한 느낌을 주면서 가상의 차량을 현실세계와 자연스럽게 혼합한다.     엔비디아 RTX A6000은 암페어(Ampere) GPU 아키텍처를 기반으로 하며, 48GB의 프레임 버퍼를 제공한다. 따라서, 애스턴마틴 팀이 높은 충실도의 VR 및 AR 경험을 일관된 프레임 속도로 구현하도록 돕는다. 레노버 월드와이드 솔루션 포트폴리오 총괄인 마이크 리치(Mike Leach)는 "세부 정보를 입력하기 위해서는 고급 GPU가 필요하다. 사실적인 경험을 구축하려면 대용량 GPU 프레임 버퍼가 필요하며, 이것이 바로 엔비디아 RTX A6000이 제공하는 부분"이라고 말했다. 한편, 애스턴마틴은 내부 워크플로를 강화하기 위해 VR과 XR 기술 적용 범위를 확대할 방침이다. 애스턴마틴은 이를 통해 비용이 많이 드는 모델을 제작하는 대신 디자이너들이 가상 환경에서 작업을 진행하고, 반복작업을 신속하게 수행할 수 있을 것으로 기대하고 있다.
작성일 : 2021-05-21
유니티, 유니티 포 휴머니티 레어 임팩트 챌린지 수상작 공개
유니티가 ‘유니티 포 휴머니티 레어 임팩트 챌린지(Unity for Humanity Rare Impact Challenge)’의 수상작을 발표했다. 레어 임팩트 챌린지 수상작은 사회적 영향, 실현 가능성, 커뮤니티 연결성, 혁신성, 포용성, 유니티의 실시간 3D 기술 적용 등의 평가 항목을 기반으로 선정되었다. 이번 수상작은 ‘어파트 오브 미(Apart of Me)’와 ‘웟 잇츠 라이크 투 비 미(What It’s Like To Be Me)’로 우승자들은 유니티로부터 펀딩 및 멘토십, 프로젝트를 더욱 발전시킬 수 있도록 기술 지원을 제공받게 된다.     수상작인 ‘어파트 오브 미’는 젊은이들과 그 가족들이 슬픔과 역경을 극복할 수 있도록 지원하고, 상실감 속에서도 온전히 살아갈 수 있도록 돕고자 개발된 모바일 게임이다. 이 게임은 사별 후 진행되는 상담 기술을 3D 세계에 적용했다. 전세계 126명의 숙련된 자원봉사자들이 팀을 이뤄 만든 게임으로 젊은이들이 슬픔을 극복할 수 있도록 지원한다. 또 다른 수상작인 ‘웟 잇츠 라이크 투 비 미’는 사용자가 가상현실(VR)과 동영상을 통해 다섯 가지의 개인적인 이야기를 체험하면서, 성소수자(LGBTQ+) 커뮤니티의 구성원으로서 받는 차별과 그들의 삶의 모습을 몸소 경험해 볼 수 있다. 각 이야기는 실제 경험을 바탕으로 하며, 소수자로서 받는 스트레스가 주는 정신적, 정서적, 육체적 고통을 제시하면서 이야기 주인공들의 강인함과 회복력도 함께 보여 준다. 헬사의 설립자 겸 CEO 마크 스벤슨(Marc Svensson) 및 케이트 룩시온(Kate Luxion)의 작품이다. 유니티 소셜 임팩트 부서 제시카 린들(Jessica Lindl) 부사장은 “정신 건강에 대한 사회적 인식 고취는 물론 치료를 위해서 첨단 기술이 사용되고 있다”며, “다양하고 수준 높은 출품작들은 실시간 3D 기술이 사회적인 문제에 미치는 막대한 영향력을 보여주는 것 같다. 유니티가 레어 임팩트와 함께 이러한 활동을 지원하고 사회적 의식을 고취시킬 수 있어 매우 기쁘게 생각한다”고 말했다. 한편 유니티 포 휴머니티 레어 임팩트 챌린지는 정신 건강과 관련된 콘텐츠를 제작하는 크리에이터들을 지원하는 챌린지로, 할리우드 스타 셀레나 고메즈(Selena Gomez)가 설립한 정신 건강과 관련된 부정적인 인식을 줄이기 위해 노력하고 있는 ‘레어 뷰티’의 ‘레어 임팩트’와 공동으로 주최했다.
작성일 : 2021-05-20
[포커스] 엔비디아, GPU 컴퓨팅과 인공지능의 전방위 확산을 꿈꾼다
엔비디아는 그래픽 데이터 처리로 시작한 GPU 기술을 인공지능에 적극 활용하면서 더욱 넓은 영역으로 확장해 나가고 있다. 지난 달 열린 ‘GTC 2021’ 이벤트에서 엔비디아는 메타버스에서 데이터센터, 자율주행 자동차까지 하드웨어와 소프트웨어를 결합한 기술 스택을 전방위로 제공한다는 비전을 소개했다. ■ 정수진 편집장   엔비디아의 연례 기술 이벤트인 GTC는 ‘GPU 기술 콘퍼런스’의 줄임말이다. ‘그래픽 처리 유닛’이라는 이름에 걸맞지 않게 GPU는 높은 연산 능력을 바탕으로 그래픽뿐 아니라 다양한 영역으로 확장하고 있다. 엔비디아의 젠슨 황 CEO는 4월 12일 열린 ‘GTC 2021’의 기조연설에서 “엔비디아는 하드웨어, 소프트웨어, 애플리케이션 등 ‘풀 스택(full stack)’ 컴퓨팅 플랫폼을 꾸준히 발전시켜 왔다. 특히 소프트웨어 분야의 최적화를 가속화하면서 소프트웨어 기업으로 확장 중”이라고 소개했다. 이런 흐름을 반영해 올해 GTC 2021에서는 메타버스, 데이터센터, 인공지능, 모빌리티 등 다양한 분야에 걸쳐 엔비디아의 컴퓨팅 기술과 활용사례 등이 소개되었다.   실시간 협업과 시뮬레이션을 위한 메타버스 젠슨 황 CEO는 “컴퓨터가 학습을 하고, 소프트웨어가 소프트웨어를 개발하며, 클라우드에서 AI 서비스가 이뤄지는 시대이다. AI와 5G는 4차 산업혁명의 원동력이 되었고, 전세계 어느 곳이든 자동화 시스템과 로봇을 배포할 수 있게 했다. 다음 단계는 현실의 디지털 트윈인 가상세계, 바로 메타버스(metaverse)가 될 것”이라고 전망했다. 젠슨 황 CEO가 바라보는 메타버스는 ‘3D 공간을 공유하고 가상으로 확장된 물리 공간을 결합한 세계’이다. 이런 개념의 메타버스는 게임 분야를 중심으로 꾸준히 시도되고 있는데, 엔비디아는 메타버스를 다양한 분야에서 구현하기 위한 수단으로 ‘옴니버스(Omniverse)’를 소개했다. 작년에 엔비디아가 소개한 옴니버스는 3D 가상세계를 만들고 물리 공간을 확장하는 플랫폼이다. 이 가상세계에서 실시간으로 디자인 협업을 하거나 디지털 트윈을 만들어 시뮬레이션을 할 수 있다. 또한 VR(가상현실)/AR(증강현실)로 확장하는 것도 가능하다. 옴니버스는 픽사가 개발한 USD(Universal Scene Description)를 3D 데이터 포맷으로 사용해 실시간 협업을 구현했다. 설계나 시각화 소프트웨어를 위한 ‘옴니버스 커넥터’ 플러그인을 설치하고 공유 데이터를 관리하는 ‘뉴클레스(Nucleus)’ 서버와 연결하면, 각 소프트웨어에서 작업한 데이터가 자동으로 USD 포맷으로 변환되어 뉴클레스 서버로 전달되는 형태이다. 소프트웨어 사용자들은 옴니버스를 중심으로 실시간으로 서로의 작업 내용을 공유하고, 수정 사항을 반영할 수 있다. 여기에 엔비디아의 물리엔진인 피직스(PhysX)와 재료 정의 언어인 MDL(Material Definition Language)를 더해 입자, 유체, 재료 등의 시뮬레이션도 가능하다. 뉴클레스 서버는 데이터센터나 클라우드뿐 아니라 워크스테이션에도 설치가 가능하다. 그리고 옴니버스 커넥터는 현재 3ds 맥스, 마야, 섭스턴스 디자이너, 언리얼 엔진, 포토샵 등 시각화 소프트웨어를 중심으로 제공되고 있다. 여기에 아키캐드, 레빗, 온쉐이프, 스케치업, 솔리드웍스 등 설계 소프트웨어를 위한 옴니버스 커넥터 역시 제공 중이거나 예정되어 있다.  엔비디아는 옴니버스가 작년 12월 베타테스트를 시작해 지금까지 1만 7000건의 다운로드를 기록했다고 밝혔다. 또한 올 여름에는 옴니버스의 엔터프라이즈 라이선스를 출시해 제조, 건축, 미디어 등 다양한 시장 확대를 기대하고 있다. 엔비디아는 이번 GTC에서 옴니버스를 활용하고 있는 다양한 사례를 소개했다. BMW는 옴니버스로 디지털 트윈 공장을 시험하고 있다. BMW와 엔비디아는 레빗과 카티아 등의 소프트웨어를 활용해 자동차 공장 전체를 가상으로 만들고, 새 모델의 출시에 맞춰 생산 라인을 조정하는 과정을 옴니버스를 통해 가상 공장에서 진행하고 있다. 한편, 벤틀리 시스템즈는 자사의 인프라스트럭처 디지털 트윈 플랫폼인 아이트윈(iTwin)을 옴니버스와 통합해 실시간 시각화 및 디지털 트윈 시뮬레이션을 위한 그래픽 파이프라인을 강화했다.   ▲ 옴니버스로 구현한 BMW의 가상 공장   GPU 컴퓨팅의 가능성 극대화하는 데이터센터 엔비디아는 GPU 기반의 가속 컴퓨팅이 새로운 데이터센터를 요구한다고 보았다. AI와 딥러닝 기술을 활용한 서비스가 늘어나면서 많은 양의 데이터를 효과적으로 처리하는 기술과 데이터센터의 성능이 더욱 중요해지고 있다. 또한 컴퓨팅, 네트워크, 스토리지, 보안 등의 기능을 소프트웨어로 에뮬레이션하는 데이터센터 가상화도 이슈로 떠오른다. 젠슨 황 CEO는 효과적인 데이터 처리를 위한 ‘블루필드-3(BlueField-3)’ DPU(데이터 처리 유닛), 데이터센터용 CPU인 ‘그레이스(Grace)’ 등 새로운 프로세서를 소개했다. 가상화나 SDDC(소프트웨어 정의 데이터센터), 클라우드 등으로 컴퓨팅 아키텍처가 발전하고 인공지능의 활용이 확산되면서 데이터의 양이 크게 늘고 있다. CPU를 대신해 서버 간의 데이터 전달을 수행할 수 있는 DPU로서 엔비디아가 내세운 블루필드는 Arm 코어를 기반으로 한 SoC(시스템 온 칩)이다. 젠슨 황 CEO는 “AI가 확산되면서 새로운 소프트웨어 개발 방식을 위한 새로운 유형의 컴퓨터가 필요해진다”면서, “블루필드는 18개월마다 새로운 세대가 선보일 계획인데, 차세대 DPU인 블루필드-3는 400Gbps의 네트워크 속도와 새로운 수준의 보안 기능을 제공한다”고 소개했다. GPU 컴퓨팅은 많은 코어를 가진 GPU가 CPU의 연산 능력을 강화하는 것이 기본 개념인데, 기존 x86 아키텍처에서는 메모리와 GPU 사이에 데이터를 전송하는 속도가 느려서 병목이 생긴다. 그레이스 CPU는 이를 해결하기 위해 개발된 것으로, Arm 아키텍처를 기반으로 GPU와 DPU를 결합했다. NV링크(NVLink)를 지원해 메모리와 GPU 사이의 병목을 해소하고 대량의 데이터를 처리하는 효율을 높인다.   ▲ GPU와 DPU를 통합한 엔비디아 그레이스 CPU   더 강력한 인공지능을 더 쉽게 사용한다 지난 몇 년간 엔비디아는 AI를 위한 컴퓨팅 시스템과 소프트웨어를 폭넓게 지원한다는 전략을 꾸준히 유지하고 있다. 통합 컴퓨팅 시스템인 엔비디아 DGX와 관련해서, 이번 GTC 2021에서는 소형 데이터센터를 위한 DGX 스테이션(DGX Station)과 대규모의 AI 컴퓨팅을 위한 데이터센터 솔루션인 DGX 슈퍼팟(DGX SuperPOD)의 업그레이드가 소개됐다. 신제품인 DGX 스테이션 320G는 초당 8TB의 메모리 대역폭으로 A100 GPU 4개를 연결한다. 대형 AI 모델을 훈련시킬 수 있는 성능을 제공하면서 전력소비량은 1500W에 그친다. DGX 슈퍼팟은 새로운 80GB 엔비디아 A100 GPU와 90TB 메모리, 블루필드-2 DPU를 탑재하고, 초당 2.2EB(엑사바이트)의 대역폭을 제공한다. 엔비디아는 네이버가 인공지능 서비스인 클로바를 위한 한국어 인식 훈련에 DGX 슈퍼팟을 사용하고 있다고 소개하기도 했다. 또한, 엔비디아는 강력한 AI를 손쉽게 활용할 수 있게 돕는 애플리케이션을 소개하면서, 코딩 작업이 필요 없는 다양한 NGC(NVIDIA GPU Cloud) 사전학습 모델을 오픈소스로 제공한다고 전했다. 이번에 소개된 AI 애플리케이션에는 ▲사용자의 애플리케이션에 맞춰 사전학습 모델을 조정할 수 있는 타오(TAO) ▲음성인식과 번역을 위한 딥러닝 대화형 AI를 제공하는 자비스(Jarvis) ▲다양한 분야를 위한 추천 시스템 프레임워크 멀린(Merlin) ▲AI로 화상회의 경험을 향상시키는 맥신(Maxine) ▲대량 데이터 기반의 추론 서버를 위한 트라이톤(Triton) 등이 있다.   ▲ 엔비디아 DGX는 인공지능 활용을 위한 성능을 데이터센터에 제공한다.    자율주행 자동차를 위한 플랫폼 기술 또한, 엔비디아는 자율주행 자동차를 위한 AI 플랫폼인 ‘엔비디아 드라이브(NVIDIA DRIVE)’도 소개했다. 자율주행 자동차는 그 알고리즘이 정교해지면서 컴퓨팅에 대한 요구가 꾸준히 늘고 있으며, 동시에 기능 안전성과 사이버 보안 등에 대한 규정을 지키는 것도 중요하게 꼽힌다. 엔비디아 드라이브는 이런 흐름에 대응하기 위한 AI 기술을 지원하는데 중점을 둔다. 엔비디아의 8세대 하이페리온(Hyperion) 자동차 플랫폼은 센서와 중앙 컴퓨터 등의 하드웨어와 3D 실측 자료, 네트워킹 등의 소프트웨어를 포함한다. 핵심은 자율주행 자동차의 두뇌 역할을 할 프로세서이다. 젠슨 황 CEO는 “앞으로의 자동차는 중앙 컴퓨터 1대가 클러스터, 인포테인먼트, 승객과의 상호작용, 자율주행의 신뢰도를 위한 컨피던스 뷰(confidence view) 등의 기능을 모두 처리하게 될 것”이라면서, 프로세서의 중요성을 강조했다. 엔비디아는 2022년 오린(Orin), 2025년 아틀란(Atlan) 등 자율주행차 프로세서 로드맵을 소개했다. 오린은 볼보의 차세대 XC90 모델에 탑재될 예정이며, 아틀란은 새로운 Arm CPU와 차세대 GPU 아키텍처뿐 아니라 딥러닝과 컴퓨터 비전 가속기를 포함하게 된다. 이와 함께 젠슨 황 CEO는 “자동차 산업은 기술산업이 되고 있으며, 비즈니스 모델도 소프트웨어 중심으로 바뀔 것”이라고 전망하면서, 옴니버스 기반의 물리 시뮬레이션과 디지털 트윈을 엔비디아 드라이브에서 사용할 수 있다고 소개했다. 그리고 자율주행 자동차의 개발 공정 전반을 위해 디지털 트윈을 만들 수 있는 드라이브 Sim(Drive Sim)을 올 여름에 내놓을 것이라고 밝혔다.   ▲ 엔비디아의 차세대 자율주행 자동차 프로세서인 아틀란     기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2021-05-03
[포커스] 현실과 디지털 세계가 융합되는 메타버스
코리아 그래픽스 2021 주요 발표 정리 (3)   컴퓨터 그래픽스와 시각화 기술 흐름을 짚어보는 ‘코리아 그래픽스 2021’이 지난 4월 15일~16일 온라인으로 진행되었다. ‘메타버스 시대의 시각화 기술 트렌드’를 주제로 한 올해 행사에서는 최근 많은 관심을 모으고 있는 메타버스(metaverse)를 중심으로 하는 시각화 분야의 트렌드를 비롯해 제조·건축·미디어 등 산업분야에서 디지털 혁신을 이끌고 있는 디자인, VR/AR, 3D 프린팅 기술 개발과 활용 사례 등이 소개되었다. ■ 정수진 편집장   ▲ 카이스트 우운택 교수는 가상·증강현실, 디지털 트윈, 메타버스 등이 사회의 문제를 풀 수 있는 일상의 플랫폼이 될 수 있도록 해야 한다고 전했다.   카이스트의 우운택 교수는 ‘AR 4.0 시대의 유비쿼터스 가상현실, 디지털트윈, 메타버스’에 대한 흐름과 향후 전망을 소개했다. 1990년대 주목받았던 VR(가상현실)과 비슷한 시기 첫 등장한 AR(증강현실)은 한동안 사람들의 관심에서 멀어진 듯이 보였지만, 최근 들어 다시 주목을 받고 있다. 이런 흐름의 바탕에는 스마트폰, VR 헤드셋, 게임 등 VR/AR을 본격적으로 활용할 수 있는 하드웨어와 소프트웨어의 등장이 있다. 코로나19로 언택트/온택트 시대를 향한 변화의 속도는 더욱 빨라졌고, 이러한 변화는 이후에도 이어질 것으로 보인다. 우운택 교수는 “사람들은 끊임없이 새로운 방법으로 연결하고 협력하게 될 것이며, 그 방법 중 하나가 가상세계와 현실을 연결해 시간과 공간의 한계를 넘을 수 있는 VR과 AR이 될 것”이라고 짚었다.      한편으로, 디지털 트윈을 포함하는 메타버스가 최근 새롭게 떠오르고 있다. 사람과 환경의 가상 시뮬레이션으로 만든 정보와 일상 정보를 융합하는 개념으로 정의하기도 했던 메타버스는 최근 페이스북, 애플, 엔비디아 등 주요 IT 기업에서 본격적으로 시장 비전을 제시하고 있다. 우운택 교수는 메타버스에 대해 “현실의 맥락 정보를 가진 디지털 세계”라고 설명했다. 센서를 통해 현실 공간의 정보를 수집하고, 수집한 데이터를 체계적으로 해석, 관리한다. 또한 해석한 정보를 현실과 실시간 연동하고, 가상 공간에서 현실과 같은 활동을 수행할 수 있다. “즉, 네트워크, IoT(사물인터넷), 인공지능, 디지털 트윈 등의 기술이 총체적으로 메타버스에 활용된다고 볼 수 있다”는 것이 우운택 교수의 설명이다.     우운택 교수는 “메타버스 시대에도 컴퓨터 그래픽스는 중요한 도구가 될 것인데, 기술을 개발하는 것뿐만 아니라 사람과 만나는 소셜 플랫폼이나 우리 사회의 문제를 해결할 수 있는 플랫폼으로서 일상의 도구가 되기 위한 고민도 필요하다”고 짚었다.   같이 보기 : 코리아 그래픽스 2021, 미래를 여는 메타버스와 시각화 기술의 흐름을 짚다   같이 보기 : 주요 발표 정리  뉴노멀 시대 디자인의 키워드는 혁신 가치와 경험  컴퓨터 그래픽스, 딥러닝과 만나다  현실과 디지털 세계가 융합되는 메타버스  디지털 트랜스포메이션의 중심에 선 리얼타임 렌더링 기술  산업 분야를 위한 증강현실 기술의 진화  제품 개발에서 마케팅까지 프로세스 바꾸는 실시간 시각화  3D 프린팅 기술이 디자인 경쟁력을 높인다  산업분야의 AR과 메타버스를 위한 플랫폼 개발  3D 스캔과 사진 데이터 결합해 정밀한 BIM 구현  콘텐츠, 서비스, 비즈니스까지 메타버스에서 융합  3D 프린팅의 장점을 극대화하고 단점을 줄이는 새로운 모델링 방법
작성일 : 2021-04-30