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ZWCAD 2023 : 스마트 설계를 구현하는 2D CAD
메타휴먼 : 신규 플러그인 및 기능 추가로 고품질의 디지털 휴먼 제작
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메타휴먼 : 신규 플러그인 및 기능 추가로 고품질의 디지털 휴먼 제작
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 메타휴먼 크리에이터의 새로운 기능 추가, 언리얼 엔진의 새로운 메시 투 메타휴먼 기능과 UE5의 새로운 캐릭터 리깅, 애니메이션, 피직스 기능 지원 추가   지난 4월 언리얼 엔진 5 출시에 이어, 이번에 메타휴먼의 최신 버전이 발표됐다. 이번 버전은 아직 얼리 액세스지만, 누구나 몇 분 만에 손쉽게 헤어와 의상을 갖춘 고퀄리티의 디지털 휴먼을 제작할 수 있는 클라우드 기반 앱인 메타휴먼 크리에이터의 새로운 기능뿐만 아니라 언리얼 엔진의 새로운 메시 투 메타휴먼(Mesh to MetaHuman) 기능과 UE5의 새로운 캐릭터 리깅, 애니메이션, 피직스 기능 지원이 추가됐다.   ▲ 메타휴먼 크리에이터에서 작업(영상 링크)   메시 투 메타휴먼 메시 투 메타휴먼은 신규 언리얼 엔진용 메타휴먼 플러그인의 첫 번째 핵심 기능으로, 자신만의 커스텀 페이셜 메시를 엔진으로 가져와 완전히 리깅되고, 애니메이팅할 수 있는 메타휴먼으로 변환할 수 있다. 메타휴먼 크리에이터에서 변환한 메타휴먼을 더 다듬을 수도 있다. 메시 투 메타휴먼은 스캐닝, 스컬프팅 또는 기존 모델링 툴로 제작한 텍스처 메시를 UE5의 자동화된 랜드마크 트래킹을 사용하여 메타휴먼 토폴로지 템플릿에 맞추고, 메타휴먼 옵션에서 선택한 신체 유형과 결합한다. 이 템플릿은 클라우드로 전송되어 메타휴먼 데이터베이스에서 가장 적합한 메타휴먼에 맞춰진다. 이 메시로 페이셜 릭을 구동하며, 동시에 원본 메시의 델타도 활용한다. 메시를 메타휴먼으로 변환하고 나면, 바로 다운로드하거나 메타휴먼 크리에이터에서 애니메이션을 재생하여 즉시 확인하고, 추가로 조정하거나 향상시킬 수 있다.   ▲ 메타휴먼 크리에이터에서 헤어, 스킨 작업(영상 링크)   헤어와 스킨 텍스처 같은 일부 요소는 메타휴먼 크리에이터 또는 다른 툴로 다시 제작하거나 적용해야 하지만, 메시 투 메타휴먼을 사용하면 고유한 스태틱 메시로부터 완전히 리깅된 디지털 휴먼을 몇 분 만에 제작할 수 있다.   ▲ 메타휴먼의 컨트롤 릭으로 포즈 툴 적용   UE5의 새로운 캐릭터 툴과의 호환성 언리얼 엔진 5는 아티스트 친화적인 제작 및 리타기팅 툴세트를 포함한 다양한 신규 캐릭터 리깅 및 애니메이션 기능을 제공하고 있다. 이번 신규 버전부터는 이 모든 기능을 메타휴먼에 사용할 수 있다. 메타휴먼은 언리얼 엔진의 기본 리깅 시스템인 컨트롤 릭을 기반으로 제작되어 쉽고 빠르게 릭을 만든 뒤 여러 캐릭터와 공유할 수 있다. UE5에서 컨트롤 릭은 이제 정식 버전으로, 다양한 환경에 맞게 컨트롤의 부모를 동적으로 변경할 수 있는 스페이스 전환 같은 다양한 신기능을 제공한다. 컨트롤 릭은 이제 시퀀서에 통합되어 캐릭터에 애니메이션을 추가, 저장하고 새로운 포즈 툴로 포즈를 적용할 수 있다. 메타휴먼 크리에이터에도 추가된 신규 페이셜 포즈가 많이 포함되어 있다.   ▲ 메타휴먼에 IK 리타기터 적용   UE5는 또한 애니메이션 리타기팅을 위한 완전히 새로운 아티스트 친화적인 툴세트를 제공한다. 메타휴먼에 IK 릭이 포함되면서, IK 릭을 충분히 활용할 수 있게 됐다. IK 리타기터를 사용하면 신체 비율이 다른 모든 메타휴먼과 다른 캐릭터 간에 애니메이션을 쉽고, 빠르고, 강력하게 전송할 수 있다. 또한, 메타휴먼이 UE4 및 UE5 마네킹과 호환됨에 따라 언리얼 엔진 마켓플레이스에 있는 수많은 기존 애니메이션을 사용할 수 있게 됐다. 마우스 클릭 몇 번이면 라이라 스타터 게임의 마네킹을 메타휴먼으로 교체할 수 있다.   ▲ 메타휴먼에 액티브 래그돌 피직스가 적용(영상 링크)   또 다른 새로운 기능인 IK 릭은 스켈레탈 메시의 포즈 편집을 수행하는 솔버와 목표를 인터랙티브하게 만들 수 있게 한다. 메타휴먼이 걷는 동안 항상 특정 타깃을 보게 하는 것과 같이 기존 애니메이션을 유지하면서 캐릭터를 추가적으로 조정하는 경우가 일반적인 활용 예다. UE5의 기본 피직스 엔진인 카오스를 통해 메타휴먼에 액티브 래그돌 피직스가 적용되어 메타휴먼은 실감 나는 포즈를 취하고, 심지어 넘어질 때는 머리를 보호하려고 할 것이다. 또한, 메타휴먼 샘플 프로젝트에 언리얼 엔진 프로젝트에서 신규 피직스 애셋과 ‘깨우기’ 애니메이션 사용 방법을 설명하는 새로운 레벨을 추가했다. 마지막으로, 퀵셀 브리지가 언리얼 에디터에 통합되면서 클릭 몇 번으로 메타휴먼을 UE5 프로젝트에 추가할 수 있게 됐다. 덕분에 실시간 애니메이팅된 사실적인 캐릭터를 더 빠르게 만들 수 있게 됐다.   메타휴먼 크리에이터의 새로운 기능 자신만의 커스텀 메타휴먼을 수정하거나, 처음부터 새로운 메타휴먼을 만들 때 메타휴먼 크리에이터의 재미있고 유용한 신규 기능을 활용할 수 있다. 먼저, 사용 즉시 캐릭터에게 생동감을 불어넣는 새로운 페이셜 애니메이션 루프 10개가 추가됐다. 먼저 다운로드할 필요 없이 다양한 표정으로 캐릭터의 변형이 얼마나 잘 되었는지 평가하는데 유용하다.   ▲ 메타휴먼 크리에이터의 새로운 페이셜 애니메이션 루프 추가(영상 링크)   높은 장애물에 갇히거나 현대무용을 하는 등 페이스에 따른 6개의 신규 바디 포즈와 감정을 표현하는 5개의 신규 페이셜 포즈가 추가됐다. 다양한 의상 옵션으로 캐릭터를 메타휴먼 군중 사이에서 돋보이게 할 수 있다. 물방울 무늬, 줄무늬, 페이즐리 등 직물 패턴의 색상 영역을 커스터마이징할 수 있다.   ▲ 메타휴먼 크리에이터의 다양한 의상 옵션(영상 링크)   마지막으로, 캐릭터의 헤어를 더 다양하게 선택하고, 조절할 수 있도록 13개의 새로운 헤어스타일과 수염, 콧수염, 눈썹, 속눈썹 등의 23개의 신규 그룸이 추가됐다. 옴브레 및 하이라이트 기능을 통해 색상도 추가로 커스터마이징할 수 있으며, 모히칸(Mohawk), 포호크(Fax Mohawk), 풀드 백(Pulled Back) 스타일의 영역마다 색을 다르게 설정할 수 있다. 이러한 옵션을 통해 메타휴먼의 모습을 색다르게 만들어 볼 수 있다.   ▲ 메타휴먼 크리에이터의 옴브레 및 하이라이트 기능을 통한 커스터마이징   언리얼 엔진용 추가 라이팅 프리셋 몇 달 전, 언리얼 엔진은 메타휴먼 크리에이터에서 라이팅 프리셋 6개를 만들었다. 화려한 수상 경력을 보유한 촬영감독 그레이그 프레이저(Greig Fraser)의 디자인으로 언리얼 엔진에서 사용해 볼 수 있다. 이 프리셋을 매트릭스 어웨이큰스: 언리얼 엔진 5 익스피어리언스용으로 디자인한 라이팅 프리셋 3개와 함께 패키지에 담았다. 기존 프리셋 6개도 업데이트하여 UE5와 호환이 된다. 마켓플레이스에서 업데이트된 라이팅 패키지를 다운로드할 수 있다.   ▲ 새롭게 추가된 언리얼 엔진용 라이팅 프리셋   이미 메타휴먼 크리에이터와 UE5를 사용하고 있다면 언리얼 엔진용 메타휴먼 플러그인만 다운로드하면 된다. 아직 메타휴먼을 사용해 보지 않았다면 언리얼 엔진 홈페이지에서 ‘나만의 특별한 메타휴먼’을 만들어 볼 수 있다.   ▲ 트레일러 영상     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
이예지 작성일 : 2022-07-01 조회수 : 59
Unity 2021 LTS : 워크플로와 렌더링 기능 향상 및 플랫폼 지원 개선
개발 및 공급 : 유니티코리아 주요 특징 : 더 빠른 반복으로 원하는 품질 달성, 창의적인 워크플로 접근성 향상, Unity의 유니버설 렌더 파이프라인(URP)으로 플랫폼에 최적화된 그래픽스 구축     실시간 3D 솔루션인 ‘Unity 2021 LTS(장기지원)’에서는 크리에이터가 창의적인 상상력을 마음껏 구현할 수 있도록 워크플로와 렌더링 기능이 향상되었으며, 플랫폼 지원이 대대적으로 개선되었다. 새로운 개선 사항들은 모든 플랫폼과 장르, 아트 스타일을 수용할 수 있도록 품질 및 생산성, 성능에 초점을 맞추었다. 이번 릴리스는 기본 기능에 더불어 유니티 에디터 전반을 1년 이상 집중적으로 수정한 결과물이다. 2021년 한 해 동안 유니티는 그 어느 때보다도 더 안정적이고 생산적이며 효율적인 사용자 경험을 제공하기 위해 품질에 집중했다. Unity 2021.1과 Unity 2021.2 테크 스트림 릴리스에서 출시한 기능을 6개월간 개선하여 이번 LTS 릴리스에 모두 포함했다. 따라서 LTS 버전을 선택하면 모든 유형의 플랫폼에서 신뢰도 높은 워크플로와 안정적인 게임 개발을 경험할 수 있다. 1년 주기로 출시되는 LTS 릴리스는 2년간 지원이 제공되며, 2주에 한 번씩 최신 수정 사항을 반영하여 업데이트된다. Unity 2021 LTS는 네 가지 핵심 영역을 중심으로 개발되었다.   누구나 간편하게 사용할 수 있는 워크플로 첫째, 프로젝트에서 맡은 역할과 관계없이 모든 크리에이터가 쉽게 접근할 수 있는 워크플로를 제공하는데 중점을 두었다. 더욱 개선된 에디터 내 작업 방식을 통해 더욱 빠르게 몰입도 높은 경험을 구축할 수 있다. Unity 2021 LTS는 통합 비주얼 스크립팅을 지원한다. 이번 릴리스에서 가장 주목할 만한 기능으로, 더 많은 자율성을 원하는 비프로그래머뿐 아니라 새로운 기능을 빠르게 프로토타이핑하려는 숙련된 프로그래머까지 누구에게나 유용하다. 대부분의 Unity 스크립팅 프로세스가 시각적인 드래그 앤 드롭 인터페이스를 통해 구현되어, 코드를 작성하지 않고도 결과물을 만들고 프로토타이핑할 수 있다. 또한 에디터의 애셋 임포트 속도도 개선했으며, 2D 게임 컴포넌트를 위한 PSD 임포트 관리도 더욱 쉬워졌다. 터레인 툴 업데이트로 더욱 빠르게 월드를 제작하고, VFX 그래프와 셰이더 그래프, 시네머신이 어떻게 개선되었는지도 살펴볼 수 있다.     더 빠르게 최적의 품질 달성 유니티는 작업자가 반복 작업을 더 빠르게 수행하고 플레이어를 위한 양질의 경험을 제작할 수 있도록 지원하고자 했다. 따라서 워크플로를 전체적으로 업그레이드하고 에디터 활용성을 높였으며, 테스트 툴도 개선했다. 클릭 한 번만으로 프로젝트를 시작할 때 필요한 모든 패키지를 번들로 제공하는 기능 세트를 활용해서 디자인부터 실제 제작까지 소요되는 시간을 최대한 단축할 수 있다. 또한 개선된 검색 기능으로 원하는 항목을 더 빨리 찾을 수 있다. 자주 사용하는 일반적인 작업도 더 간편하고 신속해졌다. 새로운 Mono 업그레이드와 개선된 C# 8 지원, 프로젝트를 생성하는 즉시 컴파일하는 증분 빌드를 이용하여 품질과 성능을 모두 갖춘 코드를 만들어 볼 수 있다. 종합적인 메모리 프로파일러를 사용하면 여러 플레이어를 동시에 프로파일링할 수 있다. 원활한 코딩 경험뿐 아니라 고품질 출력을 지원하는 툴도 제공된다. Unity 2021 LTS에는 여러 기기의 호환성을 확인할 수 있는 모바일 Device Simulator(디바이스 시뮬레이터)가 있다. 정식으로 제작에 사용 가능한 Code Coverage(코드 커버리지) 패키지와 Test Runner(테스트 러너)를 함께 활용하여 자동화된 테스트의 코드 커버리지 데이터와 보고서를 익스포트할 수 있다. 또한 Code Coverage 패키지는 Coverage Recording(커버리지 레코딩) 기능을 제공한다. 이 기능을 사용하면 언제든 커버리지 데이터를 캡처하여 수동 테스트에 사용할 수 있으며, 프로젝트에 자동화된 테스트가 없는 경우에도 활용할 수 있다.   그래픽스 기능 세 번째로는 에디터 기능 향상에 더불어 프로젝트를 위한 그래픽스 성능이 개선되었다. 종합적인 그래픽 툴 생태계가 지원하는 강력한 렌더링 솔루션으로 뛰어난 비주얼을 구현할 수 있다. Unity의 유니버설 렌더 파이프라인(URP)은 플랫폼 도달을 극대화하도록 최적화되어 있어, 플레이어가 어떤 기기를 사용하든 환상적인 그래픽 정확도를 즐길 수 있다. Unity 2021 LTS에서는 URP의 점 광원 그림자, 렌즈 플레어, 그리고 데칼이 업그레이드되었다. 특정 플랫폼에서 최대한의 성능을 얻으려면 개선된 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)의 Volumetric Clouds와 Static Shadow Casting을 사용하여 사실적인 구름을 구현해볼 수 있다. 다양한 툴 생태계가 지원하는 강력한 렌더링 솔루션으로 뛰어난 비주얼을 구현할 수 있다. 업그레이드된 HDRP 성능, 데스크톱용 NVIDIA DLSS, URP의 AMD FSR 네이티브 지원과 같은 기능을 사용해 그래픽 품질을 한층 더 높일 수 있다.   차세대 플레이어 확보를 위한 다양한 플랫폼 지원 새롭고 혁신적인 플랫폼과 기술을 이용하여 플레이어가 사용하는 다양한 플랫폼을 지원할 수 있다. ChromeOS(크롬OS) 및 macOS(맥OS) 기반의 Apple Silicon(애플 실리콘) 지원을 활용하여 개발 기능을 더욱 확장하고, 최신 플레이 스테이션 5 및 엑스박스 시리즈 X|S 콘솔에서 더욱 탁월한 결과를 달성할 수 있다. 또한 한층 개선된 오픈XR 및 오큘러스 기능으로 증강 현실 및 가상 현실 월드를 개발하거나, 삼성 Adaptive Performance 3.0으로 최적화하여 모바일에 적합한 경험을 제작하고 안드로이드 애셋번들링으로 원활하게 퍼블리싱할 수 있다.   ▲ Unity 2021 LTS는 2024년 중반까지 정기 업데이트가 지원된다.   시작하기 Unity 2021 LTS는 제작 과정 전체에 걸쳐 각 단계마다 프로젝트를 완성하고 배포하는데 필요한 리소스를 제공한다. 릴리스 노트 및 Unity 매뉴얼에서 새로운 기능과 업데이트 소식을 모두 확인하고, Unity Hub에서 Unity 2021 LTS를 다운로드할 수 있다. Unity 2020 LTS, Unity 2019 LTS에서 Unity 2021 LTS로 전환하는 경우를 위한 업그레이드 가이드도 마련되어 있다. 다수의 종속성이 포함된 복잡한 프로젝트의 경우, Unity 지원 및 서비스팀에 문의하여 원활한 업그레이드를 위한 지원을 받아볼 수 있다.   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
이예지 작성일 : 2022-06-02 조회수 : 352
언리얼 엔진 5 : 차세대 리얼타임 3D 솔루션
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 더 높은 자유도와 고퀄리티·유연성으로 차세대 리얼타임 3D 콘텐츠 및 경험 제작 지원, 혁신적인 퀄리티·더 넓은 월드·차세대 애니메이션과 모델링 등 혁신적인 기능 제공   에픽게임즈가 언리얼 엔진의 새로운 버전인 ‘언리얼 엔진 5 정식 버전’을 출시했다. 팀의 규모에 상관없이 모두에게 비주얼과 인터랙션의 무한한 가능성을 제공하는 것을 목표로 개발된 언리얼 엔진 5는 더 큰 자유와 퀄리티 그리고 유연성으로 누구나 차세대 리얼타임 3D 콘텐츠 및 경험을 제작할 수 있도록 지원한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   언리얼 엔진 5의 새로운 기능과 워크플로는 언리얼 엔진 5가 이미 적용된 ‘포트나이트’와 2021년 12월 공개된 ‘매트릭스 어웨이큰스: 언리얼 엔진 5 익스피어리언스’ 데모를 통해 게임 개발 분야에서의 실사용에 대한 검증을 마친 바 있다. 루멘과 나나이트 같은 일부 주요 신기능은 아직 게임 외 분야의 워크플로에서는 검증되지 않았지만 향후 버전에 포함될 예정이며, 그동안에는 언리얼 엔진 4.27에서 지원하는 워크플로를 계속 사용할 수 있다. 또한 새롭게 디자인된 언리얼 에디터, 향상된 퍼포먼스, 아티스트 친화적인 애니메이션 툴, 더욱 확장된 메시 생성 및 편집 툴세트, 향상된 패스 트레이싱을 비롯해 많은 기능 역시 활용할 수 있다. 언리얼 엔진 5의 주요 신규 기능은 다음과 같다.   차세대 리얼타임 렌더링 언리얼 엔진 5는 리얼타임 월드를 고퀄리티의 디테일로 렌더링할 수 있는 기능들을 지원한다. 루멘은 완전한 다이내믹 글로벌 일루미네이션 솔루션으로, 시간에 따라 태양의 각도를 바꾸거나, 손전등을 켜거나, 외부 문을 여는 것과 같은 직접광 또는 지오메트리의 변화에 따라 간접광을 즉시 반영한다. 루멘을 사용하면 더 이상 라이트맵 UV를 작성하거나, 라이트맵이 구워질 때까지 대기하거나, 리플렉션 캡처를 배치하지 않아도 된다. 언리얼 에디터에서 간단히 라이트를 생성하고 편집하면 해당 플랫폼에서 게임이나 경험을 실행할 때 플레이어가 보게 되는 것과 똑같은 최종 라이팅을 볼 수 있다. 언리얼 엔진 5의 새로운 가상화 마이크로폴리곤 지오메트리 시스템인 나나이트는 대규모 지오메트리 디테일로 게임과 경험을 제작할 수 있게 한다. 지브러시(ZBrush) 스컬프팅에서 사진측량 스캔에 이르기까지 수백만 개의 폴리곤으로 구성된 영화 퀄리티의 소스 아트를 그대로 임포트하여 수백만 번 배치할 수 있다. 그 뿐만 아니라 이 모든 작업은 눈에 띄는 퀄리티 손실 없이 리얼타임 프레임 레이트를 사용할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   버추얼 섀도 맵(Virtual Shadow Maps)은 루멘과 나나이트와 잘 작동되도록 특별히 설계됐으며, 합리적이고 제어 가능한 퍼포먼스 비용으로 사실적이고 부드러운 그림자를 제공한다. 또한 나나이트와 버추얼 섀도 맵은 사용자가 인식할 수 있는 디테일만 지능적으로 스트리밍하고 처리하기 때문에 폴리곤 수와 드로 콜 제약을 대폭 줄이는 것은 물론, 노멀 맵에 디테일을 굽거나 LOD(Level Of Detail)를 수동으로 제작하는 등의 많은 시간이 걸리는 작업을 없애 크리에이터가 창작에 집중할 수 있도록 지원한다. 한편, 템포럴 슈퍼 해상도(Temporal Super Resolution, TSR)로 퀄리티와 퍼포먼스에 대해 고민할 필요가 없어졌다. 차세대 콘솔 기기를 플레이하는 사용자들은 고해상도 디스플레이에서 60FPS 이상의 프레임 레이트를 기대하는데, 이는 렌더링 리소스에 막대한 부담을 준다. 템포럴 슈퍼 해상도는 플랫폼에 독립적이며 고퀄리티의 업샘플링을 제공해 훨씬 낮은 렌더링 해상도로 더 높은 해상도에서 렌더링된 프레임과 유사한 퀄리티로 렌더링하는 것이 가능하다.   신규 오픈월드 툴세트 모든 규모의 팀이 오픈월드를 보다 쉽고 빠르게 협업해서 제작할 수 있도록 돕는 것은 에픽게임즈가 지속적으로 추구하는 목표 중 하나다. 언리얼 엔진 5의 새로운 월드 파티션 시스템은 레벨 관리 및 스트리밍 방식이 향상되어 자동으로 월드를 그리드로 나누고 필요한 셀을 스트리밍한다. 또한, 액터당 한 개의 파일(One File Per Actor, OFPA) 시스템 덕분에 동일한 월드의 같은 영역을 팀원들이 동시에 작업할 수 있게 되어 팀 내 협업이 더 쉬워졌다. 그뿐만 아니라, 데이터 레이어는 같은 공간에 다양한 베리에이션(예 : 낮과 밤 버전, 또는 온전하거나 손상된 지오메트리 등)을 가진 월드를 만들 수 있게 해준다. 마지막으로, 두 배의 정밀도 값을 사용하는 대규모 월드 좌표(Large World Coordinates, LWC)의 초기 지원을 통해, 리베이싱이나 다른 트릭을 사용할 필요 없이 언리얼 엔진 5에서 거대한 월드를 만들 수 있는 기반을 다졌다.   에디터 내 캐릭터 및 애니메이션 툴 DCC 패키지를 오가며 애니메이션을 조정하는 반복 작업은 시간이 오래 걸리고 비효율적인 방식이다. 언리얼 엔진 5에서는 상황에 맞게 애니메이팅하고, 기존 애니메이션을 재활용하며, 런타임에 게임플레이 조건에 따라 애니메이션을 조정할 수 있다. 아티스트 친화적인 신규 툴세트로 언리얼 에디터에서 직접 애니메이션 제작이 가능한데, 주요 기능으로는 실제 제작에 사용할 수 있는 향상된 컨트롤 리그(control rig)로 빠르고 쉽게 리그를 만들어 여러 캐릭터 간에 공유하고 시퀀서에서 애니메이팅한 후 해당 포즈를 새 포즈 브라우저로 저장하고 적용할 수 있다. 트윈 툴로 언더슈트 또는 오버슈트로 블렌딩된 키를 적용하는 것도 가능하다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   또한, 언리얼 엔진 5에서는 완전히 새로워진 리타기팅 툴세트를 통해 기존 애니메이션을 빠르고 쉽게 재활용하고 강화할 수 있다. IK 리타기터를 사용하면 스켈레톤과 비율이 다른 캐릭터 간에도 애니메이션을 전송할 수 있는데, 예를 들어 사람의 애니메이션을 늑대에게 리타기팅하는 것도 가능하다. IK 리그로는 움직이는 캐릭터가 항상 타깃을 바라보게 하는 것과 같이 캐릭터의 애니메이션을 추가로 조정할 수 있다. 런타임 시 서로 다른 속도나 지형 등 다양한 게임플레이 상황에 맞춰 애니메이션을 조정할 수 있는 다양한 신기능이 추가되어 사실성과 몰입도를 높일 수 있다. 모션 워핑으로 높이가 서로 다른 벽을 뛰어넘는 동작과 같이 단일 애니메이션으로 캐릭터의 루트 모션을 다이내믹하게 조정하여 여러 타깃에 정렬할 수 있으며, 디스턴스 매칭을 사용하여 애니메이션의 재생 속도를 제어하거나, 포즈 워핑을 사용하여 인게임 캐릭터의 모션과 더 잘 맞도록 포즈를 다이내믹하게 조정할 수도 있다.   에디터 내 모델링, UV 편집, 베이킹 DCC 패키지와의 반복 작업 시간을 줄일 수 있는 영역은 애니메이션뿐만이 아니다. 언리얼 엔진 5는 메시 모델링, UV 편집, 베이킹 작업을 위한 툴세트를 제공한다. 이런 툴을 결합해 사용하면 아티스트들은 언리얼 에디터 내에서 직접 애셋을 제작하고 다듬을 수 있는 워크플로를 만들 수 있다. 특히 이런 툴은 리얼리티 캡처 또는 퀵셀 메가스캔에서 제공하는 사진측량 기술로 제작된 고밀도 메시로 작업할 때 유용하다. 메시 생성 및 편집을 위한 새롭고 향상된 많은 툴들이 획기적으로 발전했으며, 코어 모델링, 스컬프팅, 리메싱 및 간소화 기능들의 여러 개선 사항이 포함된 이러한 업데이트는 미래 새로운 툴의 프레임워크가 될 아키텍처의 발전으로 가능했다. UV 편집 툴세트를 대폭 업데이트하고 확장했다는 점 역시 중요한 부분이다. 새로운 UV 에디터 패널은 2D 공간에서의 UV 레이아웃, 선택, 변형 및 UV 수정 작업과 UV 채널의 확인, 복사, 추가 및 제거, 자동 언랩 그리고 체커 또는 커스텀 텍스처를 활용한 3D 프리뷰 등을 지원한다. 아울러 UV 투영 및 자동 UV도 향상됐다. 베이킹 및 메시 어트리뷰트 툴세트도 크게 확장됐다. 새로운 베이킹 툴은 노멀, AO, 버텍스 베이킹 면에서 기능이 향상되었으며, 멀티 샘플링, 텍스처 필터링, UV 레이어, N-to-1 베이킹 등이 새롭게 업데이트된 툴세트의 핵심 기능으로 꼽힌다.   강화된 에디터 UI와 워크플로 언리얼 엔진 5는 새로운 디자인, 간소화된 워크플로, 화면 공간의 최적화된 사용으로 크게 변모되면서 더 빠르고 쉽게 사용할 수 있다. 퀵셀 브리지가 완전히 통합되면서 이제 전체 메가스캔 라이브러리를 다운로드할 필요 없이 드래그 앤 드롭하여 사용할 수 있으며, 새로운 생성 메뉴를 통해 콘텐츠를 가져오고 액터를 생성 및 배치할 수 있다. 또한, 간단한 드래그 앤 드롭 워크플로와 최근에 사용한 액터에 대한 원클릭 액세스를 통해 신(Scene)을 빠르고 쉽게 채울 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   이제 더 많은 뷰포트 공간을 사용할 수 있도록 단축키 또는 버튼으로 콘텐츠 브라우저를 필요시에만 쉽게 불러올 수 있고, 모든 에디터 탭을 사이드바에 도킹할 수 있다. 또한, 디테일 패널의 즐겨찾기 시스템을 활용하여 자주 사용하는 프로퍼티를 패널 맨 위에 정렬시키거나, 새로운 섹션 바에서 관련 프로퍼티 그룹으로의 원클릭 액세스가 가능해져 원하는 프로퍼티에 빠르게 액세스할 수 있게 됐다. 마지막으로, 통합된 단일 화면에서 새 프로젝트 생성 워크플로가 더 빠르고 간편해졌다.   완전한 프로시저럴 오디오 엔진 언리얼 엔진 5에는 새로운 오디오 제작 방식인 메타사운드가 도입됐다. 메타사운드는 사운드 소스의 오디오 DSP 그래프 생성을 완벽하게 제어할 수 있는 고성능 시스템으로, 오디오 렌더링의 모든 측면을 관리하여 차세대 프로시저럴 오디오 경험을 구현할 수 있다. 메타사운드는 완전히 프로그래밍 가능한 머티리얼 및 렌더링 파이프라인과 유사해 다이내믹 데이터 기반 애셋을 비롯해 게임 파라미터를 사운드 재생에 매핑하는 기능, 워크플로의 대규모 개선 등 머티리얼 에디터가 셰이더에 제공하는 프로시저럴 콘텐츠 제작의 모든 이점을 제공한다.   최종 픽셀 이미지 언리얼 엔진 4.27부터 도입된 패스 트레이서는 DXR 가속을 통한 물리적으로 정확한 프로그레시브 렌더링 모드로, 추가 세팅 없이 활성화할 수 있어 스틸 이미지나 단방향 콘텐츠를 만들 때도 언리얼 엔진에서 오프라인 렌더러 퀄리티의 이미지를 짧은 시간 안에 만들 수 있도록 해준다. 언리얼 엔진 5의 패스 트레이서는 안정성, 퍼포먼스, 기능의 완성도가 크게 향상됐다. 여기에는 헤어 프리미티브와 아이 셰이더 모델 지원을 비롯해 향상된 샘플링, BRDF 모델, 라이트 트랜스포트, 지오메트리 지원 등이 포함된다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   언리얼 엔진 5 샘플 프로젝트 에픽게임즈는 언리얼 엔진 5의 정식 버전을 출시하면서 언리얼 엔진 5의 모든 새로운 기능을 탐구해 볼 수 있도록 두 가지 샘플 프로젝트의 무료 다운로드를 제공하고 있다.   라이라 스타터 게임 라이라 스타터 게임(Lyra Starter Game)은 언리얼 엔진 5의 개발과 함께 제작된 샘플 게임플레이 프로젝트로, 새로운 게임을 제작하는 데 훌륭한 시작점이 되어주는 동시에 실습용 학습 리소스로도 사용할 수 있다. 에픽게임즈는 라이라 스타터 게임을 최신 모범 사례로 선보이기 위해 출시 이후에도 계속 업그레이드할 예정이다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   도시 샘플 도시 샘플(City Sample)은 ‘매트릭스 어웨이큰스 : 언리얼 엔진 5 익스피어리언스’의 도시가 어떻게 제작되었는지 보여주는 무료 샘플 프로젝트다. 이 프로젝트는 건물, 차량, 메타휴먼 캐릭터들로 구성된 도시로, 언리얼 엔진 5의 새롭고 향상된 시스템을 사용한 제작 방식을 보여준다. 콘텐츠가 별도의 팩으로 제공되기 때문에 전체 샘플을 다운받지 않고 차량 등 개별 콘텐츠만 다운로드받는 것도 가능하다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   언리얼 엔진 5 콘텐츠 및 다운로드 언리얼 마켓플레이스에서는 더 많은 언리얼 엔진 5 호환 콘텐츠를 확인할 수 있다. 또한 기존 언리얼 엔진 사용자는 에픽게임즈 런처에서 언리얼 엔진 5를 다운로드할 수 있으며, 처음으로 언리얼 엔진을 사용한다면 언리얼 엔진 홈페이지를 통해 다운로드받을 수 있다.   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
이예지 작성일 : 2022-05-03 조회수 : 875
로티파일즈 : 모션 및 애니메이션 워크플로 플랫폼
개발 및 공급 : 로티파일즈 주요 특징 : 5만 개 이상의 애니메이션을 무료로 사용할 수 있는 오픈소스 라이브러리 제공, 다양한 기기 및 플랫폼에서 사용할 수 있도록 지원     애니메이션 구현의 어려움 기존에 애니메이터 및 디자이너가 영상을 구현하기 위해서는 이미지를 겹쳐서 제작한 애니메이션을 소프트웨어 개발자에게 전달해야 했다. 개발자는 애니메이션의 화질을 낮추어서 내보내거나 애니메이션 디자인을 처음부터 재구성해야 하는 어려움을 겪었으며, 최적화되지 않은 상태에서 작업을 진행하기 때문에 디자이너의 의도에 맞지 않는 애니메이션이 나오는 경우가 발생하여 업무의 효율이 낮았다. 이러한 어려움을 해결하기 위해, 로티파일즈(LottieFiles)는 JSON 기반의 애니메이션 파일 포맷 로티(Lottie)를 통해 애니메이터, 디자이너 및 개발자에게 확장 가능한 애니메이션을 이미지처럼 쉽게 옮길 수 있는 다양한 서비스를 지원하고 있다. 로티는 애니메이터 및 디자이너를 비롯한 실무자들이 웹, iOS, 안드로이드, 윈도우, QT, Tizen 등 다양한 플랫폼에서 애니메이션을 이미지처럼 쉽게 작업할 수 있게 해주는 JSON 애니메이션 파일 포맷으로, 파일의 용량을 줄이고 더욱 빠르게 전송할 수 있다. 크기를 자유롭게 조정해도 해상도가 낮아지지 않고, 크로스 플랫폼 기능 및 상호작용이 가능하기 때문에 실무자들의 업무 효율을 높여주는 차세대 모션 및 애니메이션 포맷으로 부상하고 있다.     혁신적인 기술로 실무자의 업무 효율 향상 로티 뷰어 로티파일즈는 애니메이터, 디자이너 및 개발자가 로티 애니메이션을 테스트, 공유 및 퍼블리싱할 수 있는 플랫폼이다. 사용자들은 모든 디바이스에서 사용 가능한 로티 뷰어(Lottie Viewer)를 활용해 iOS, 안드로이드, 윈도우, 맥 등 어떤 플랫폼에서도 애니메이션을 테스트 및 작업할 수 있다.     로티 에디터 로티 에디터(Lottie Editor)는 사용자가 보다 신속하고 편리하게 로티 애니메이션을 작업할 수 있도록 지원한다. 로티 에디터로 색상을 변경함으로써 애니메이션을 새롭게 편집할 수 있고, 텍스트 레이어 복사본을 편집하여 메시지를 맞춤형으로 제작이 가능하다.   로티파일즈 플러그인 로티파일즈 플러그인(LottieFiles Plugins)을 통해 디자이너와 개발자들은 이미 사용하고 있는 Adobe After Effects, Figma, VS Code, ProtoPie, Framer와 같은 디자인 소프트웨어 및 개발자 환경에서 로티를 원활하게 통합할 수 있어 업무 효율을 극대화할 수 있다.     로티파일즈 모바일 앱 웹뿐만 아니라 모바일에서도 신속하게 인터렉티브한 애니메이션을 만들고 테스트할 수 있다. 로티파일즈 모바일 앱(LottieFiles Mobile App)을 사용하면 앱을 통해 애니메이션 작업물을 미리 확인하고 공유할 수 있어 워크플로를 간소화할 수 있다.   로티파일즈의 비전 로티파일즈는 모션에 관련된 모든 것을 제공하는 플랫폼으로 거듭나는 것을 목표로, 로티의 유연하고 혁신적인 포맷을 통해 모션 그래픽에 새로운 패러다임을 제시하고 있다. 현재 에어비앤비, 구글, 틱톡, 디즈니, 넷플릭스 등 전세계 13만 5000여 개 기업 및 200만여 명의 사용자를 보유하고 있으며, 네이버, 야놀자, 배달의민족, 쏘카, 토스, 카카오페이 등 국내 기업의 실무자들이 로티파일즈를 활용하고 있다. 앞으로도 로티파일즈는 모션 및 애니메이션 워크플로를 간소화하여 실무자들이 보다 효율적으로 작업할 수 있도록 애셋을 무료로 제공할 뿐만 아니라, 관련 작업의 시간을 줄이고 능률을 획기적으로 개선할 수 있도록 다양한 서비스를 제공할 예정이다.       ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
이예지 작성일 : 2022-05-03 조회수 : 718
키샷 11 : 제품 수명주기에 걸쳐 시각화 작업 간소화 지원
개발 : Luxion 주요 특징 : 재질에 색상과 질감을 적용하는 텍스처 페인팅 도구, 재질 관리와 CMF 출력 기능 추가, 물리적 현상을 생성 및 캡처하는 물리 시뮬레이션 도구, 클라우드를 통한 키샷 장면의 공유 기능 등 자료 제공 : 플러스플라스틱   룩시온(Luxion)이 키샷(KeyShot)의 새로운 버전 키샷 11(KeyShot 11)을 발표하였다. 키샷 11은 전세계의 디자인 전문가들이 제품 개발 과정의 시각화 작업에 보다 쉽게 접근할 수 있도록 하는 데에 초점을 맞춘 버전이다. 키샷 11의 기능은 전체 제품의 모든 수명 주기의 제품 비주얼 생성 작업을 간소화하는데 중점을 두고 있다. 각 기능과 개선 사항은 사용자들의 제품 개발 과정에서 직면한 재질 디자인, 정보 관리, 모션, 렌더링 자동화 및 프레젠테이션 영역의 요구 사항을 해결하기 위한 결과물이다.   그림 1   The World of Visualization, Infinitely Expanded 키샷은 고급 시각화 제작 기능과 쉬운 사용 편의성을 결합하여 프로젝트 개발 파이프라인의 많은 문제를 해결하면서, 모든 산업 분야에서 유용한 시각화 도구가 되는 진전을 이루었다. 키샷 11은 눈길을 사로잡는 시각적 경험을 생성하고, 시각화 기능을 한 단계 끌어 올리며, 세부 사항을 탐색하는 새로운 방법을 제공하고, 아이디어 표현 방식을 확장하며, 3D 시각 효과를 만드는 기술에 균형을 가져다 준다. 키샷 11의 새로운 기능을 요약하면 다음과 같다. 재질에 색상과 질감을 적용하는 3D Paint 재료 정보를 관리 및 구성하는 새로운 CMF 기능 KeyShot Animation을 통해 물리적 현상을 생성 및 캡처하는 Physics Simulation 새로운 헤드리스 스크립팅 기능이 있는 워크플로 자동화 새로운 KeyShot Web Viewer를 이용한 키샷 장면의 공유 룩시온의 Claus Thorsgaard CEO는 키샷 11 버전의 출시에 대해 “지난 1년 동안 우리는 개발에서 판매, 지원에 이르기까지 조직 전반에 걸쳐 막대한 투자를 해왔으며, 중소기업과 대기업의 모든 산업 분야에서 디자이너가 자신의 아이디어를 스틸 이미지에서 몰입형 3D 경험에 이르기까지 시각화를 통해 쉽게 현실화할 수 있도록 돕고 있다. 앞으로 고객은 키샷의 구독 기반 기능과 클라우드 시각화 플랫폼을 통해 더 많은 유연성을 갖게 될 것”이라고 설명했다. 키샷 11의 새로운 기능에 대한 자세한 내용과 예제는 키샷 홈페이지에서 확인할 수 있다. 각 기능의 사용 방법에 대한 정보와 키샷 11의 전체 기능 및 개선 사항 목록은 키샷 11 매뉴얼의 ‘KeyShot 11 What’s New Guide’에서 확인할 수 있다.   3D Paint 키샷 11은 새로운 텍스처 페인팅 도구인 3D Paint(3D 페인트) 기능을 추가하였다. 모델의 서피스 마감에 직접 텍스처를 페인팅하거나 스탬핑할 수 있는 기능으로 범프, 색상, 러프니스, 스펙큘러, 굴절, 투명 텍스처를 직접 페인팅할 수 있다. 3D 페인트는 독특한 표면 부식, 노화를 표현하는데 효과적이며, 키샷 장면의 모든 서피스에 정확하게 마모 흔적을 표현할 수 있다. 이 새로운 기능을 이용하면 풍부하고 사실적인 표현을 위한 표면 중첩효과도 생성한다.   그림 2. 3D 페인트를 사용하면 사용자가 조정 가능한 맞춤형 브러시를 사용하여 재질 모양과 질감을 적용하고 레이어링할 수 있다.   재질 관리와 CMF 출력 CMF(색상, 재료, 마감)는 제품의 비기능적 정체성과 주어진 환경과의 관계를 포괄하는 용어이다. 키샷은 CMF 작업 과정의 제품 디자인 리뷰 단계에서 CMF 옵션을 쉽게 변경하고 결정할 수 있게 하는 기능을 중요하게 보고 있다. 이 워크플로를 간소화하기 위해 키샷 11은 재질 관리와 CMF 출력 기능을 추가하였다. 이 기능은 각 재질에 대한 메타데이터, 사용자 정의 스키마 생성기, 자동 지시선 생성으로 수동 작업을 없애준다.   그림 3. 키샷 11은 강력한 재질 정보 관리와 CMF 출력을 결합하여 모든 재질 변경을 캡처한다.   물리 시뮬레이션 물리 시뮬레이션(Physics Simulation)은 개체들의 물리적 이동을 기록하고 키프레임 애니메이션을 적용할 수 있는 키샷 11의 새로운 도구이다. 이 기능은 물리적으로 정확한 개체 스캐터링 애니메이션을 제공한다. 시뮬레이션은 개별 또는 여러 모델 세트, 개체 또는 개체 그룹에 적용할 수 있으며, 부분 또는 전체 그룹으로 시뮬레이션할 수 있다. 중력, 마찰 및 탄성을 제어하고 시간, 품질 그리고 초당 키프레임을 제어할 수 있다.   그림 4. 키샷 11의 물리 시뮬레이션을 사용하면 키샷 애니메이션을 이용해 물리적 이동을 빠르게 적용하고 기록할 수 있다.   KeyShot Web Viewer KeyShot Web Viewer(키샷 웹 뷰어)는 KeyShotWeb 모듈의 일부분으로 KeyShot Cloud(키샷 클라우드)에 키샷 장면을 업로드하여 쉽게 공유할 수 있다. 단일 링크를 통해 브라우저, 데스크톱 및 모바일 장치에서 사용자에게 3D 대화형 장면을 공유할 수 있다. 키샷 웹 뷰어는 웹 브라우저와 모바일 장치에서 3D 장면을 볼 때 가능한 사실적인 비주얼과 가장 부드러운 상호 작용을 제공하도록 최적화되었으며, 웹 뷰어의 플라이아웃 메뉴를 통해 키샷 스튜디오에서 설정한 환경, 재질을 곧바로 변경해 볼 수 있다. 품질 조정, 모바일 환경 친화적인 텍스처 옵션을 포함한 텍스처 베이킹, 비밀번호 보안 기능도 포함되어 있다. KeyShotWeb 서브스크립션에는 10GB의 키샷 클라우드 저장 공간이 포함된다.   그림 5. KeyShot Web Viewer를 사용하면 모든 재질 및 환경 변경 기능과 함께 키샷 장면을 업로드하여 공유할 수 있다.   워크플로 자동화 워크플로 자동화는 사용자 인터페이스가 있는 스크립팅 콘솔이나 인터페이스가 없는 헤드리스 스크립팅 모드로 다양한 키샷 작업을 자동화할 수 있는 새로운 고급 기능이다. 렌더링 출력 자동화뿐만 아니라 렌더링하는 제품의 설정 변경(variation) 생성 속도를 높일 수 있는 기능이 포함된다. 키샷 11에서는 인터페이스 없이 스크립트를 실행할 수 있는 헤드리스 스크립팅, 재질 그래프를 제어할 수 있는 기능까지 확장되며, 파이썬 버전은 3.9.5로 업데이트되었다. 257종의 새로운 기능이 추가되었으며 147종의 새로운 기능과 136종의 새로운 컨스턴트(constants)를 선언하여 사용할 수 있다.   그림 6. 키샷 11의 워크플로 자동화는 재질 그래프 및 렌더링 출력을 포함한 일련의 기능을 자동화하기 위해 헤드리스 렌더링을 제공한다.   추가 기능 앞서 소개한 내용 외에도 키샷 11은 다양한 추가 기능을 포함한다. 환경 밝기 애니메이션 : 키샷 애니메이션으로 환경 조명의 밝기를 직접 제어, 조정 가능 변형 가능 애니메이션 지원 : Alembic 외에도 .mc/.mcx 캐시파일과 리깅 애니메이션이 있는 FBX 파일 지원 피부 색조 : 키샷 라이브러리에 새로운 다양한 색조의 피부 재질 추가 GPU 컷어웨이 재질 : GPU 모드에서 컷어웨이 재질 지원 glTF/USDz 향상 : 인스턴스 지원으로 glTF 및 USDz 내보내기 파일 크기 최적화   구독 방식 라이선스 키샷 11 출시와 함께 모든 새 라이선스는 구독 가격을 도입하여, 기존 종량제 모델에 비해 초기 비용을 절감할 수 있다. 구독 기간은 일반적으로 1년이며 기간 동안 다음의 내용이 사용자에게 제공된다. KeyShot Pro의 모든 기능과 함께 새로 업데이트, 추가되는 모든 기능 고급 렌더링 도구 및 애니메이션 기능 키샷의 모든 애셋, 라이선스 관리를 위한 시각화 허브 KeyShot Web Viewer와 같은 구독 전용 기능 사용(KeyShot Web 모듈 필요) 사용자가 키샷을 실행하는 시스템을 활성화 및 비활성화할 수 있는 셀프 서비스 라이선스 전화 및 이메일 지원 KeyShot Pro 및 관련 모듈 구독은 즉시 구매가 가능하며, 1년 간격으로 청구 및 갱신된다. 국내에서는 공인 파트너를 통해 구독할 수 있다.   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
정수진 작성일 : 2022-03-02 조회수 : 1907
트윈모션 2022.1 : 리얼타임 3D 건축 시각화 솔루션
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 신규 패스 트레이서 및 HDRI 스카이돔 추가, 트윈모션 클라우드 얼리 액세스를 모든 사용자에게 제공, CAD 및 BIM 파일 동시 동기화 등 다양한 신규 및 업데이트된 기능 추가   ▲ 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   트윈모션(Twinmotion)은 건축과 건설, 도시 계획, 조경 등을 위한 고퀄리티 시각화를 쉽고 빠르게 제작할 수 있는 리얼타임 건축 시각화 툴이다. 직관적인 아이콘 기반의 쉬운 UI를 통해 전문가는 물론 초보자도 손쉽게 사용할 수 있으며, BIM 및 CAD 프로그램을 손쉽게 가져오고, 정교한 기능을 통해 단 몇 분 만에 고퀄리티의 시각화를 제작할 수 있다. 최신 버전인 트윈모션 2022.1을 통해 건축과 건설, 도시 계획, 랜드스케이프 디자인을 위한 멋진 시각화와 실감 나는 경험을 더욱 쉽게 제작하고 또 공유할 수 있게 됐다. 특히 신규 패스 트레이서와 HDRI 스카이돔이 추가됐으며, CAD와 BIM 파일에 동시 동기화 연결이 가능해졌다. 또한 트윈모션 클라우드 얼리 액세스가 모든 사용자들에게 제공된다.   ▲ 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   뛰어난 파이널 픽셀 이미지 제작 트윈모션은 오프라인 렌더러 같은 퀄리티의 리얼타임 렌더링을 제공한다. DXR 가속을 사용하는 물리적으로 정확한 프로그레시브 렌더링 모드인 패스 트레이서가 신규로 추가됐으며, 버튼 하나로 간단하게 뷰포트에서 활성화할 수 있다. 패스 트레이서를 이용하면 단 몇 분 만에 퍼포먼스 저하 없는 글로벌 일루미네이션, 물리적으로 정확한 리프랙션, 슈퍼 샘플링된 안티 에일리어싱 등 뛰어난 최종 픽셀 이미지와 파노라마를 트윈모션에서 바로 출력할 수 있다. 시간을 좀 더 들인다면, 패스 트레이싱된 영상을 제작하는 것도 가능하다. 역시 신규 추가된 HDRI 스카이돔 기능을 이용하면 더욱 사실적인 하늘을 구현할 수 있다. 패스 트레이서와 함께 사용할 경우, 텍스처가 신의 라이팅에도 영향을 준다. 트윈모션의 방대한 신규 빌트인 스카이 라이브러리에서 2K, 4K, 8K 해상도를 지원하는 285개의 하늘 중 하나를 선택하거나, 커스텀 HDRI 텍스처를 사용할 수 있다.   ▲ 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   또한, 패스 트레이서 덕분에 정확한 섀도와 라이팅으로 직교 탑 뷰를 렌더링할 수도 있다. 건축 프로젝트에서 일반적으로 요구되는 이 기능을 활용하면 관계자에게 공간 활용도를 더 쉽게 이해시킬 수 있다.   신규 및 향상된 애셋 고퀄리티의 드래그 앤 드롭할 수 있는 방대한 애셋 라이브러리는 트윈모션의 강점 중 하나다. 트윈모션 2022.1에서는 패키지 크기를 관리하기 쉽도록 신규 애셋은 클라우드에 저장되고, 필요할 때만 다운로드할 수 있다. 이번 버전에서는 약 150여 개의 신규 인테리어 및 익스테리어 가구 애셋이 카테고리에 추가됐다.   ▲ 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   또한 퀵셀 메가스캔에 2개의 카테고리가 추가되어, 트윈모션에 2000개 이상의 신규 데칼과 200개 이상의 신규 3D 식물종이 각각 다양한 베리언트와 함께 제공된다. 각 3D 식물 세트에서 사용할 베리언트를 선택할 수도 있다. 데칼의 경우, 이제 커스텀 리플렉션, 글로, 범프, 메탈 텍스처를 표준 데칼과 신규 퀵셀 데칼 라이브러리와 함께 사용할 수 있으며, 일부 표준 데칼 퀄리티도 향상됐다. 향후 버전에서는 패스 트레이서에서 데칼을 지원할 예정이다.   ▲ 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   트윈모션 클라우드의 향상된 기능 정식 상용 라이선시에게만 제공되던 트윈모션 클라우드 얼리 액세스가 이제 교육용 및 체험판 사용자를 포함한 모든 트윈모션 사용자에게 제공된다. 트윈모션 클라우드를 사용하면 간단한 웹 URL을 통해 모든 데스크톱과 노트북은 물론 태블릿, 스마트폰으로도 고객에게 프레젠테이션과 파노라마를 공유할 수 있어 고사양의 워크스테이션을 준비하거나 대용량 실행 파일을 다운로드하지 않아도 된다.   ▲ 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   이번 트윈모션 클라우드 버전에는 몇 가지 신규 기능이 추가됐다. 먼저, 신규 콘텐츠 타입인 파노라마 세트를 트윈모션에서 익스포트하여 트윈모션 클라우드를 통해 보고 공유할 수 있다. 파노라마는 서로 연결돼 있어 파노라마 간 탐색이 가능한데, 탐색을 위해 전체 신을 제공하는 대신 특점 시점을 골라 검토할 수 있다. 이 콘텐츠는 저사양 디바이스에서도 고퀄리티로 확인할 수 있으며, 신호가 강하거나 안정적인 상태의 인터넷 연결을 요하지도 않는다. 또한, 기존에 사용하던 전용 이메일 양식 대신에 비밀번호 설정이 가능한 링크를 간편하게 복사해 원하는 커뮤니케이션 수단으로 보낼 수 있어 더욱 편리하게 프레젠테이션을 공유할 수 있다. 프레젠테이션 업데이트를 지원하므로 프레젠테이션 링크는 언제나 최신 버전으로 연결된다.   향상된 데이터 임포트 트윈모션에서 작업할 때 주요 데이터는 일반적으로 다른 패키지에서 제작된 것을 사용할 것이기 때문에, 최대한 원활하게 데이터를 임포트하는 것이 중요하다. 이번 버전에서는 데이터스미스 익스포터 플러그인을 통해 여러 CAD 및 BIM 툴의 파일을 동일한 트윈모션 신으로 동시에 동기화할 수 있게 됐다. 예를 들어, 라이노(Rhino)에서 생성한 랜드스케이프와 레빗(Revit)에서 디자인한 건물이 있을 때 이 기능을 활용하면 소스 패키지에서 둘 다 편집하고, 결합된 렌더링 결과를 트윈모션에서 시각화할 수 있다. 레이저 스캔 포인트 클라우드를 로드하고 디스플레이하는 기능도 추가되어 기존 랜드스케이프나 구조물의 측면에서 프로젝트를 볼 수 있게 됐다. 라이카(Leica), 트림블(Trimble) 등의 스캐너를 이용하는 건축 또는 산업 애플리케이션에서 자주 접하는 대중적인 라이다(LiDAR) 형식도 지원한다.   ▲ 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   더 좋은 퀄리티를 얻을 수 있도록 머티리얼 대체 테이블을 통해 임포트한 머티리얼을 트윈모션 머티리얼로 자동 대체할 수 있는 기능도 추가됐다. 또한 CSV 텍스트 파일을 사용하면 데이터스미스가 디자인 애플리케이션에서 데이터를 임포트 또는 리임포트할 때마다 실행될 대체 규칙을 정의할 수 있다.   기타 새로운 기능 3D커넥션(3Dconnexion) 기기 이용자들을 위해 스페이스마우스(SpaceMouse)를 비롯해 프로(Pro), 엔터프라이즈(Enterprise) 버전에 대한 지원이 추가됐다. 이를 통해 3D를 더욱 유연하고 효율적으로 탐색할 수 있는 것은 물론, 프로그램 버튼으로 자주 사용하는 명령에 액세스할 수 있으며, 언리얼 엔진을 비롯한 다양한 3D 애플리케이션으로 원활하게 전환할 수 있다. 또한 어떤 입력 기기를 사용하더라도 오브젝트 피벗을 편집하고 로컬에서 작업을 수행하는 새 기능을 활용하면 오브젝트에 적용된 위치, 회전, 스케일을 더 쉽게 세부 조정할 수 있다. 전체 화면 모드는 주의를 분산시키는 인터페이스 요소가 없어 더욱 몰입도 높은 환경을 제공하는데, 트윈모션 2022.1의 전체 화면 모드에서는 오브젝트를 변환, 복사, 붙여넣기, 삭제 등 다양한 편집 작업이 가능해졌다.   ▲ 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   지면을 덮는 눈 머티리얼을 재작업하여 더욱 사실적으로 만들고, 눈이 덮인 영역과 덮이지 않은 영역 사이의 전환을 시각적으로 더 근사하게 만들기 위해 외형 마스크를 개선했다. 퀄리티 컨트롤 패널 디자인이 변경되어 세트를 토글하고 현재 설정을 확인하는 것이 쉬워졌다. 또한, VR 애플리케이션 모드 세팅을 별도의 탭으로 만들었으며, 여기에는 VR 멀미를 줄이기 위해 필요한 프레임 레이트를 유지시켜주는 다이내믹 VR 퀄리티 옵션이 포함돼 있다.   다운로드 및 라이선스 기존에 트윈모션을 사용하고 있던 이용자는 에픽게임즈 런처에서 트윈모션 2022.1을 다운로드할 수 있다. 트윈모션이 처음이라면 비상업적 프로젝트에 기간 제한 없이 사용이 가능한 무료 체험판을 먼저 이용해볼 수 있다. 학습, 교육 및 연구에 사용하려는 학생 및 교육자를 위한 교육용 라이선스 또한 무료로 제공된다. 트윈모션에 대한 자세한 사항은 트윈모션 홈페이지에서 www.twinmotion.com/ko 확인할 수 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
이예지 작성일 : 2022-01-28 조회수 : 2948
언리얼 엔진 4.27 : 다양한 산업의 크리에이터를 위한 기능 추가 및 향상
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 효율성, 퀄리티, 사용 편의성이 향상된 차세대 ‘인카메라 VFX’, 최종 이미지를 위한 ‘패스 트레이싱’, RAD 게임툴의 ‘우들(Oodle)’ 및 ‘빙크(Bink)’, 픽셀 스트리밍의 정식 버전 등 주요 기능 추가     언리얼 엔진의 최신 버전인 4.27 버전이 출시됐다. 언리얼 엔진 4.27은 영화 제작자부터 방송 관계자, 건축, 자동차, 제품 디자인 분야의 시각화 전문가, 게임 개발자 등 모든 산업의 크리에이터들에게 유용한 기능을 제공한다. 언리얼 엔진 4.27의 주요 기능은 다음과 같다.   차세대 인카메라 VFX 언리얼 엔진 4.27에서는 인카메라 VFX 툴세트의 효율성, 퀄리티, 사용 편의성이 대폭 향상되면서 버추얼 프로덕션 기술을 손쉽게 사용할 수 있게 됐다. 강화된 인카메라 VFX의 기능은 방송 및 라이브 이벤트와 같이 다양한 산업에서도 활용할 수 있다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   3D 환경설정 에디터 새로운 3D 환경설정 에디터 덕분에 LED 볼륨 또는 기타 멀티 디스플레이 렌더링 애플리케이션에 대한 nDisplay 설정을 설계하기가 훨씬 더 쉬워졌다. 그뿐만 아니라 모든 nDisplay 관련 기능 및 세팅을 단일 nDisplay 루트 액터로 통합해 액세스가 편리해졌으며, 여러 대의 카메라를 설정하기도 쉬워졌다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   OpenColorIO 지원 정확한 색상 보정을 통해 언리얼 엔진을 이용한 콘텐츠 제작과 실제 카메라의 LED 볼륨 화면이 연결될 수 있도록 nDisplay에 OpenColorIO 지원이 추가됐다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   멀티 GPU 지원 효율적인 nDisplay 스케일 조절을 위한 멀티 GPU 지원도 추가됐다. 이를 통해 GPU를 인카메라 픽셀 전용으로 활용하여 와이드 샷에서 최대 해상도를 구현할 수 있으며, 여러 대의 카메라가 각각 고유하게 트래킹된 프러스텀으로 촬영할 수 있다.    웹 UI 빌더 새로운 드래그 앤 드롭 리모트 컨트롤 웹 UI 빌더를 이용하면 코드 없이도 복잡한 웹 위젯을 빠르게 빌드할 수 있기 때문에 언리얼 엔진을 처음 사용해보는 사용자도 엔진에서 생성한 창작 결과물을 태블릿이나 노트북에서 간편하게 관리할 수 있다.   버추얼 카메라 시스템 언리얼 엔진 4.26에서 도입된 버추얼 카메라 시스템 역시 대폭 향상되어 멀티 유저 편집, 새롭게 설계된 UI, 확장 가능한 코어 아키텍처 등 다양한 기능을 지원한다.    라이브 링크 Vcam 버추얼 카메라 전용 iOS 앱인 라이브 링크 Vcam이 새롭게 출시됐다. 이 시스템을 이용하면 iPad와 같은 디바이스를 사용하여 언리얼 엔진 내에서 시네 카메라를 구동할 수 있다.   레벨 스냅샷 새로운 레벨 스냅샷은 특정 신의 상태를 쉽게 저장한 후 나중에 신의 요소를 일부 또는 전부 복원하는 것을 지원한다. 이를 통해, 픽업 샷을 촬영하거나 창작 과정에서의 반복 작업 중에도 이전 설정으로 쉽게 돌아갈 수 있다. 또한, 유연성이 향상되어 움직이는 배경에서 실제 카메라가 촬영하는 이동식 촬영에 필요한 정확한 모션 블러를 생성할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   훨씬 더 빠른 라이트 베이킹 언리얼 엔진 4.27에서 GPU 라이트매스는 안정성과 신뢰성을 높이고 더 많은 기능을 지원해 인카메라 VFX 뿐 아니라 여러 업계의 다양한 워크플로에서 활용할 수 있게 됐다. 이 시스템은 DirectX 12 및 마이크로소프트의 DXR 프레임워크의 최신 레이 트레이싱 기능을 활용하여 CPU가 아닌 GPU를 통해 사전 연산된 라이트맵을 점진적으로 렌더링한다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   GPU 라이트매스는 글로벌 일루미네이션이나 소프트 섀도, 기타 리얼타임 렌더링 비용이 높은 복잡한 라이팅 이펙트를 요구하는 신의 라이팅 데이터 생성 시간을 크게 줄여준다. 또한, 결과를 점진적으로 볼 수 있어 마지막 베이킹 작업까지 기다리지 않고도 쉽게 수정하거나 다시 시작할 수 있어 보다 인터랙티브한 워크플로를 만들 수 있다.  인카메라 VFX에서 GPU 라이트매스를 활용하면 버추얼 세트의 라이팅을 이전보다 훨씬 빠르게 수정할 수 있어 제작 효율성은 높아지고 창작 작업에 더욱 집중할 수 있다. 더 이상 라이팅을 위해 온종일 대기할 필요가 없다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   쉽게 제작하는 멋진 최종 픽셀 이미지 최신 버전의 패스 트레이서를 이용하면 건축이나 자동차, 제품 디자인 마케팅 자료 등 어떤 목적이라도 멋진 스틸 이미지나 동영상을 제작할 수 있다. 언리얼 엔진의 패스 트레이서는 DXR 가속을 통한 물리적으로 정확한 프로그레시브 렌더링 모드로, 추가 세팅 없이 활성화할 수 있다.  언리얼 엔진 4.27에서는 물리적으로 정확한 글로벌 일루미네이션, 물리적으로 정확한 굴절 효과, 반사와 굴절이 완벽히 작동하는 머티리얼 지원, 슈퍼 샘플 안티 에일리어싱 등의 폭넓은 기능 향상을 통해 이전에 리얼타임 레이 트레이싱과 비교했던 것에 비해 이제 오프라인 렌더링에 견줄 만한 최종 픽셀 이미지를 생성할 수 있게 됐다.  또한 이미지 제작에 패스 트레이서 외에 무비 렌더 큐를 사용하면 복잡한 시퀀서 구성을 거치지 않고도 여러 카메라에서 일괄 프로세스로 렌더링이 가능하다. 이를 통해, 베리에이션과 반복 작업을 할 때 여러 시점에서 다수의 대형 스틸을 쉽고, 반복적으로 만들 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   더 작고, 더 빠르고, 더 나은 게임 지난 1월 RAD 게임툴이 에픽게임즈에 합류한 이래 우들 압축 툴세트와 빙크 비디오 코덱이 언리얼 엔진에 통합되어 기본으로 제공된다. 덕분에 언리얼 엔진 개발자들은 빠르고 인기 있는 압축 및 인코딩 툴을 무료로 이용할 수 있다. 우들과 빙크 툴은 언리얼 엔진을 지원하는 모든 플랫폼에서 실행된다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   우들 데이터 압축 우들 데이터 압축은 게임 데이터를 위한 가장 빠른 압축으로, 다른 코덱보다 압도적으로 빠른 성능을 제공한다. 또한, 압축률이 가장 높은 비율의 압축기이기 때문에 패키징된 제품의 파일 크기를 줄이는 동시에 로딩 속도는 높여준다.   우들 텍스처 우들 텍스처는 압축 BC1-BC7 텍스처를 위한 가장 빠르고 고품질의 인코더를 제공하는 제품이다. 다른 인코더에 비해 크기를 2~3배 작게 만들면서도 높은 수준의 비주얼 퀄리티를 유지하고 메모리와 대역폭을 절약한다.    우들 네트워크 압축 이미 ‘포트나이트’에서 사용되고 있는 우들 네트워크 압축은 네트워크 트래픽의 실시간 압축을 위한 고유의 솔루션으로, 멀티플레이어 게임에 필요한 최소 대역폭을 대폭 줄여준다.    빙크 비디오 퍼포먼스 지향의 비디오 코덱인 빙크 비디오는 비디오 게임 업계에서 가장 인기 많은 비디오 코덱으로, 다른 코덱 대비 8~16배 적은 메모리를 사용하면서도 최대 10배 빠른 디코딩을 제공한다. 빙크 비디오를 이용하면 비주얼 퀄리티를 유지하는 동시에 필수 데이터 속도를 낮출 수 있다.   클라우드 활용 클라우드는 실시간 콘텐츠 개발을 포함한 기술 생태계에서 굉장히 중요한 구성 요소로 떠오르고 있으며, 에픽게임즈는 이를 활용하는 방법을 지속적으로 모색해오고 있다. 픽셀 스트리밍은 향상된 퀄리티와 업그레이드된 버전의 WebRTC를 통해 이번 4.27에서 정식 버전이 되었다. 픽셀 스트리밍의 강력한 기술은 언리얼 엔진과 이를 기반으로 하는 애플리케이션을 고사양 클라우드 가상 머신에서 실행하면서 모든 디바이스의 일반 웹 브라우저를 통해 어디에서나 최종 사용자에게 완벽한 퀄리티를 제공해준다. 이번 버전에서는 리눅스(Linux) 지원과 픽셀 스트리밍을 컨테이너 환경에서 실행하는 기능도 추가되었다. 컨테이너는 클라우드를 포함한 모든 환경에서 실행되는데 필요한 요소를 전부 갖춘 소프트웨어 패키지로, 윈도우 및 리눅스에서 컨테이너를 지원하는 신규 기능 덕분에 언리얼 엔진은 강력한 독립형 기초 기술 레이어로 작동할 수 있게 됐다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   컨테이너 지원은 CI/CD, AI/ML 학습, 배치 프로세싱 및 렌더링, 마이크로서비스 등 새로운 클라우드 기반 개발 워크플로와 배포 전략을 위한 기반을 제공한다. 또한, 언리얼 엔진 컨테이너는 프로덕션 파이프라인의 개선, 차세대 클라우드 애플리케이션의 개발, 전례 없는 규모의 엔터프라이즈 솔루션의 배포 등과 같은 작업에 사용할 수 있다.   생태계 연결 언리얼 엔진을 VFX 파이프라인에 도입하고 수많은 CAD 솔루션과 함께 작업할 수 있게 개발해 온 에픽게임즈는 다양한 툴에 언리얼 엔진을 더욱 매끄럽게 연결할 수 있도록 계속해서 노력하고 있다. 이를 위해 에픽게임즈는 USD 및 알렘빅(Alembic) 지원을 지속적으로 강화하고 있는데, 4.27부터는 레벨, 서브레벨, 랜드스케이프, 폴리지, 애니메이션 시퀀스 등 더 많은 요소들을 익스포트하고, 머티리얼을 MDL 노드로 임포트할 수 있다. 그리고 이제 멀티 유저 편집 기능을 포함하여, USD 스테이지 에디터에서 USD 어트리뷰트를 편집할 수도 있다. 또한, 헤어 및 퍼 그룸을 알렘빅에서 임포트한 지오메트리캐시 데이터에 바인딩할 수도 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   한편, 폭넓은 소스로부터 매끄럽게 데이터를 임포트하는데 사용되는 에픽게임즈의 툴세트 데이터스미스 또한 계속 업데이트되고 있다. 이번 버전에서는 데이터스미스 런타임을 대폭 확장하여 데이터 임포트 방식을 더욱 정교하게 제어할 수 있는 것은 물론 신 계층구조 액세스 역시 지원한다. 데이터스미스 런타임은 사용자가 ‘.udatasmith’ 형식의 데이터를 트윈모션이나 커스텀 리얼타임 디자인 리뷰 툴과 같은 언리얼 엔진의 패키지 애플리케이션으로 임포트할 수 있게 해준다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   또한, 다이렉트 링크 기능을 지원하는 새로운 ArchiCAD(아키캐드) 익스포터 플러그인과 Rhino(라이노) 및 SketchUp Pro(스케치업 프로) 플러그인에 대한 다이렉트 링크 기능도 추가됐다. 데이터스미스 다이렉트 링크를 사용하면 소스 DCC 툴과 언리얼 엔진 기반 애플리케이션 사이의 실시간 연결을 유지하며 반복 작업을 처리할 수 있고, Revit(레빗), Rhino(라이노) 등 다양한 소스의 데이터를 통합하면서 각 DCC 툴과의 연결을 동시에 유지할 수도 있다. CAD 소스의 데이터를 실시간으로 사용하려면 준비가 필요한데, 비주얼 데이터프랩을 사용하면 직관적인 비주얼 드래그 앤 드롭 UI와 다양한 연산자 및 선택 필터를 통해 ‘레시피’를 빌드할 수 있어 준비 과정을 최대한 쉽게 자동화하도록 지원한다. 이번 버전에는 새로운 연산자와 필터, 액터 컴포넌트 지원, 향상된 사용자 경험 등이 추가됐다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   확장현실 이번 버전에서는 VR과 AR, MR을 아우르는 확장현실(Extended Reality, XR) 개발을 위한 여러 기업 표준인 OpenXR 프레임워크가 정식 지원됨에 따라 언리얼 엔진에서 XR 콘텐츠를 만들기가 더 쉬워졌다.  에픽게임즈의 OpenXR 플러그인은 언리얼 엔진 내의 동일한 API를 이용하여 여러 XR 디바이스를 대상으로 개발이 가능해 이제 스테레오 레이어, 스플래시 화면, 플레이스페이스 바운드 쿼리, 모션 컨트롤러 시각화 등 다양한 추가 기능을 지원한다. 마켓플레이스의 확장 플러그인도 지원하기 때문에 엔진 출시에 의존하지 않고도 OpenXR에 기능을 추가할 수 있다. 또한, VR 및 AR 템플릿을 다시 설계하여 더 많은 기본 기능과 쉬운 구성을 제공하기 때문에 프로젝트를 보다 빨리 시작할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지       기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
이예지 작성일 : 2021-09-01 조회수 : 2496
언리얼 엔진 5 얼리 액세스 : 차세대 리얼타임 3D 솔루션
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 나나이트, 루멘과 같은 기능을 통해 사실적이고 생생한 게임 구현이 가능, 광활한 월드를 개발하기 위해 필요한 툴과 애셋 및 확장성 있는 콘텐츠 제공, 인디 개발사에서 대형 개발사에 이르기까지 누구나 영화 수준의 퀄리티를 구현하는데 필요한 자유와 퀄리티 그리고 유연성 제공     에픽게임즈는 차세대 리얼타임 기술을 경험해볼 수 있는 언리얼 엔진 5 얼리 액세스 버전을 출시했다. 언리얼 엔진 5를 모든 산업의 크리에이터들이 리얼타임 콘텐츠와 경험을 제작할 수 있도록 지원하는 것을 목표로 개발하고 있는 에픽게임즈는 먼저 차세대 기술에 관심 있는 게임 개발자들이 언리얼 엔진 5의 신기능을 시험해보고, 다음 게임의 프로토타입을 제작할 수 있도록 이번 얼리 액세스 빌드를 준비했다.  언리얼 엔진 5 얼리 액세스 버전은 인디 개발사에서 대형 개발사에 이르기까지 누구나 영화 수준의 퀄리티를 구현하는데 필요한 자유와 퀄리티 그리고 유연성을 제공한다. 언리얼 엔진 5 얼리 액세스 빌드는 정식 버전은 아니지만 지난해 언리얼 엔진 5를 공개했을 때 큰 반향을 일으켰던 일부 기술은 물론 한 번도 공개된 적 없는 기술까지도 사용해 볼 수 있다. 언리얼 엔진 5 얼리 액세스 버전의 주요 기능은 다음과 같다.   ▲ 언리얼 엔진 5 게임 개발을 위한 새로운 기능 및 워크플로   나나이트 나나이트는 가상화된 마이크로폴리곤 지오메트리 시스템으로, 방대한 양의 지오메트리 디테일이 구현된 게임을 제작할 수 있고, 노멀 맵에 디테일을 베이크하거나 LOD를 직접 제작하는 것처럼 오래 걸리고 반복적인 작업을 생략할 수 있다.  지브러시(Zbrush) 스컬프트부터 사진측량 스캔까지 수백만 개의 폴리곤으로 구성된 영화 수준의 소스 아트를 직접 언리얼 엔진으로 임포트하고, 수백만 개를 배치해도 실시간 프레임 레이트가 유지되면서 퀄리티 저하가 없도록 한다.  또한, 사용자가 인식할 수 있는 디테일만 지능적으로 스트리밍하고 처리해 폴리곤 수와 드로 콜의 제약을 대폭 줄이는 한편, 시간이 소요되는 작업을 없애 창의적인 작업에 집중할 수 있도록 돕는다.   ▲ 언리얼 엔진 5 소개   루멘 루멘은 다이내믹한 글로벌 일루미네이션 솔루션으로, 루멘을 통해 직사광이나 지오메트리의 변화에 간접광이 실시간으로 반응하는 사실적인 다이내믹 신을 제작할 수 있다. 예를 들어, 하루의 특정 시간에 맞춰 태양의 각도를 바꾸거나, 손전등을 켠다거나, 외부 문을 열면 라이팅이 그에 맞춰 조절된다.  루멘을 이용하면 더 이상 라이트 맵 UV를 제작하거나, 라이트 맵 굽기가 완료될 때까지 기다리거나, 리플렉션 캡처를 배치하지 않아도 된다. 언리얼 에디터 내에서 간단하게 라이트를 제작하거나 편집할 수 있으며, 콘솔에서 게임이 실행될 때와 똑같은 최종 라이팅을 볼 수 있다.    ▲ 언리얼 엔진 5 나나이트 & 루멘   오픈 월드 에픽게임즈는 모든 규모의 팀들이 오픈 월드를 보다 빠르고 쉽게 협력해서 만들 수 있도록 지속적으로 노력하고 있다. 언리얼 엔진 5에는 자동으로 월드를 그리드로 나누고, 필요에 따라 필수적인 셀을 스트리밍하는 새로운 월드 파티션 시스템이 도입됐으며, 새로운 액터당 한 개의 파일 시스템으로 협업이 더 쉬워졌다. 이제 팀원들과 같은 월드의 동일한 영역에서 각자의 작업을 보존하며 동시에 편집할 수 있다.  또한, 데이터 레이어로 낮과 밤 버전이나 게임플레이를 통해서 활성화되는 특정 데이터세트처럼 월드의 각기 다른 베리에이션을 동일한 공간에 존재하는 레이어로 제작할 수 있다.   ▲ 언리얼 엔진 5 오픈 월드   애니메이션 애니메이션을 제작하거나 편집하기 위해 언리얼 엔진 외부 프로그램으로 수시로 전환하는 과정은 시간이 오래 걸리고 번거로울 뿐만 아니라 반복 작업에 지장을 준다. 언리얼 엔진 5에서는 애니메이션 툴세트가 확장되고 향상되어 컨텍스트에 맞춰서 디테일이 뛰어난 캐릭터를 제작할 수 있다. 아티스트 친화적인 컨트롤 릭은 릭을 빠르게 제작한 다음 다수의 캐릭터에 적용할 수 있으며 시퀀서에서 포즈를 취하고, 새로운 포즈 브라우저를 사용하여 포즈를 에셋으로 저장하거나 적용할 수 있다. 또한, 새로운 풀 바디 IK 솔버로 자연스러운 동작을 손쉽게 구현할 수 있다.  한편, 모션 워핑을 통해서 캐릭터의 루트 모션을 다수의 타깃에 정렬되도록 동적으로 조정할 수 있는데, 이를 이용하면 하나의 애니메이션으로 다양한 높이의 벽을 뛰어넘을 수 있다.    ▲ 언리얼 엔진 5 애니메이션 & 오디오 시스템   메타사운드 메타사운드는 언리얼 엔진 5의 새로운 오디오 제작 방식으로, 사운드 소스의 오디오 DSP 그래프 생성을 제어해 오디오 렌더링의 다양한 측면을 관리할 수 있어 차세대 오디오 경험을 제작할 수 있는 높은 수준의 퍼포먼스 시스템이다.  프로그래밍 가능한 머티리얼이나 렌더링 파이프라인과 유사하며 머티리얼 에디터로 셰이더를 제작하는 것과 같이 절차적인 콘텐츠 제작의 모든 이점을 오디오에 제공한다. 또한 다이내믹 데이터 기반의 애셋, 게임 파라미터를 매핑할 수 있는 기능, 대폭 향상된 워크플로 등이 포함되어 있다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   향상된 에디터 UI 및 워크플로 언리얼 엔진 5의 언리얼 에디터는 업데이트된 비주얼 스타일, 간소화된 워크플로, 최적화된 스크린 사용으로 보다 쉽고 빠르게 사용할 수 있다.  뷰포트 인터랙션을 위한 더 많은 공간을 확보하기 위해 콘텐츠 브라우저를 쉽게 꺼내고 고정할 수 있는 기능과 접히는 사이드바에 에디터 탭을 도킹할 수 있는 기능이 추가됐다. 새로운 즐겨찾기 시스템을 이용하면 디테일 패널에서 자주 사용하는 프로퍼티에 빠르게 액세스할 수 있으며, 메인 툴바의 새로운 생성 버튼을 이용해 액터를 월드에 쉽게 배치할 수 있다. 또한, 새로운 프로젝트 생성을 위해 보다 쉽고 간소화된 워크플로도 제공한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   언리얼 엔진 5 얼리 액세스 리소스 및 정식 버전 출시 에픽게임즈는 언리얼 엔진 5 얼리 액세스의 새로운 기능들을 살펴볼 수 있도록 ‘에이션트의 협곡’ 샘플 프로젝트도 함께 제공하고 있다. 에픽게임즈 런처에서 ‘에이션트의 협곡’ 샘플 프로젝트를 다운로드받으면 언리얼 엔진 5의 새로운 기능들을 직접 체험해볼 수 있다. 또한, 쉽게 따라 할 수 있는 강좌 영상과 학습과정의 안내에 따라 언리얼 엔진을 무료로 학습할 수 있는 플랫폼인 언리얼 엔진 온라인 러닝에 언리얼 엔진 5 얼리 액세스를 체계적으로 배울 수 있는 코스가 마련돼 있다. 언리얼 엔진 얼리 액세스 쿽스타트는 언리얼 엔진을 처음 접하는 사람들에게 유용한 강좌로, 첫 번째 언리얼 엔진 5 프로젝트를 시작하고 실행하는데 필요한 툴과 워크플로를 배울 수 있다. 언리얼 엔진 5 얼리 액세스 업그레이드는 언리얼 엔진에 익숙한 개발자가 언리얼 엔진 4에서 언리얼 엔진 5로 전환하는데 도움이 되는 강좌이다. 프로젝트 전환 방법을 안내하고 UI 변경 사항에 대해 알 수 있다.  이번 얼리 액세스 빌드가 게임 개발자들을 염두에 두고 설계됐지만, 에픽게임즈는 언리얼 엔진 5를 모든 산업의 크리에이터가 멋진 리얼타임 콘텐츠와 경험을 제공할 수 있는 툴로 만들기 위해 계속 노력하고 있다. 2022년 초 출시를 목표로 하는 언리얼 엔진 5 정식 버전에는 모든 업계를 위한 더 많은 기능과 개선사항이 제공될 예정이지만, 차세대 기술에 관심 있는 사람이라면 이번 언리얼 엔진 5 액세스를 시작해 보자.      기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
이예지 작성일 : 2021-07-02 조회수 : 2793
트윈모션 2021.1 : 리얼타임 몰입형 3D 건축 시각화 솔루션
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 언리얼 엔진의 새로운 플러그인 통해 시각화 퀄리티 개선, 트윈모션 프레젠터 클라우드 서비스로 프로젝트 공유 가능, 트윈모션 라이브러리에 메가스캔 통합, 데이터스미스 다이렉트 링크 기능에 레빗 추가, 트윈모션 애셋 라이브러리에 신규 애셋 추가, 라이팅 향상, 비사실적인 렌더링 스타일을 빠르고 쉽게 전환 가능, 프레젠터 파일에 페이징 포함, 식생의 색조 변경 기능 추가, UI/UX 향상, 퍼포먼스 향상 등   트윈모션(Twinmotion)은 건축과 건설, 도시 계획 그리고 조경에 이르기까지 전문가뿐만 아니라 초보자들이 직관적인 아이콘 기반의 쉬운 인터페이스를 통해 실시간으로 고품질 3D 이미지와 인터랙션을 제작할 수 있는 리얼타임 몰입형 3D 건축 시각화 솔루션이다.  이번에 새롭게 출시된 트윈모션 2021.1은 최초 콘셉트부터 포토리얼리스틱한 경험에 이르기까지 누구나 손쉽게 사용할 수 있는 전체 건축 시각화 파이프라인의 핵심 제품으로서, 시각화 제작과 개발 그리고 프레젠테이션을 위한 새로운 가능성을 제공한다. 또한 에픽게임즈 제품군과 완벽히 통합되어 그 기능이 더욱 강력해졌다.   ▲ 동일한 프로젝트를 트윈모션(왼쪽)에서 렌더링한 후 애셋, 머티리얼, 레이어 계층구조, 라이팅을 모두 유지한 상태로 언리얼 엔진(오른쪽)에 임포트한 모습(출처 :언리얼 엔진 홈페이지)   언리얼 엔진 플러그인 트윈모션 프로젝트를 언리얼 에디터에서 임포트할 수 있는 언리얼 엔진의 새로운 플러그인을 통해 시각화 퀄리티를 더욱 높일 수 있게 됐다. 건축가는 트윈모션에서 머티리얼의 유형과 라이팅, 컨텍스트 및 기타 프로젝트 요소들을 시각적으로 표시하는 등 사전 콘셉트 아이디어를 작업할 수 있다. 이후, 언리얼 엔진에서 라이팅과 머티리얼의 정확도를 높이고, 시각화 결과물의 퀄리티를 향상시키는 것은 물론, 애니메이션과 고급 비헤이비어를 추가하는 등의 개선 작업을 진행할 수 있다.   ▲ 언리얼 엔진으로 프로젝트를 임포트한 후에는 커스터마이징된 디자인 옵션을 제공하는 베리언트 매니저 등을 사용하여 프로젝트에 고급 기능을 추가할 수 있다.(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   프레젠터 클라우드 얼리 엑세스 새로운 트윈모션 프레젠터 클라우드 서비스를 통해 장소에 구애받지 않고 프로젝트를 공유할 수 있는 기능이다. 웹 브라우저가 설치되어 있는 윈도우 또는 맥 OS 데스크톱 컴퓨터만 있으면 클라우드의 고성능 GPU를 통해 실행되는 프레젠터 파일을 검토하고 상호 작용할 수 있어 멀리 떨어져 있는 고객과 공유해 검토하거나 원격 근무 중 동료와 작업을 공유할 때 유용하다. 이 서비스는 현재 영구 라이선스를 보유하고 있는 사용자들에게 제공되며, 향후 모든 사용자가 이용할 수 있도록 할 예정이다.    ▲ 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   트윈모션 라이브러리에 메가스캔 통합 퀵셀 메가스캔 3D 애셋 및 표면 카테고리를 트윈모션 프로젝트에서 간편하게 검색하고 직접 사용할 수 있는 기능이다. 빌딩, 음식, 산업, 자연과 같은 수천 개의 고퀄리티 3D 오브젝트가 포함되어 있어 원하는 대로 신을 구성할 수 있으며, 나무껍질에서부터 벽돌까지, 또한 대리석부터 메탈까지 모든 텍스처를 커버하는 방대한 고퀄리티의 머티리얼을 제공한다. 다운로드하기 전까지 애셋은 클라우드에 저장되므로 저장공간도 줄일 수 있다.   ▲ 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   데이터스미스 다이렉트 링크 여러 데이터와의 연결을 동시에 지원하기 위해 개발 중인 데이터스미스 다이렉트 링크 기능에 레빗(Revit) 지원이 추가돼 조경 계획, 어반 컨텍스트, 파사드, 인테리어 같은 프로젝트의 다양한 단계를 나타내는 여러 레빗 파일을 다이렉트 링크 업데이트를 통해 하나로 통합할 수 있다. 향후 버전에서는 다이렉트 링크 기능을 그대로 유지하면서 레빗과 라이노(Rhino) 등의 서로 다른 소스에서 파일을 통합할 수 있게 된다.    새로운 나무, 사람, 운동 기구 애셋 140가지의 새로운 애셋이 트윈모션 애셋 라이브러리에 추가되었다. 체육관과 거리의 운동 구역을 채울 수 있는 20가지의 일본산 나무와 미국산 나무, 60가지의 운동 기구, 60가지의 포즈를 갖춘 사람 애셋으로 프로젝트의 현실성을 높이고 생명력을 불어넣을 수 있다.   ▲ 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   라이팅 향상 태양, 달, 인공조명, 파티클, 차량용 네온, 가로등, 이미시브 머티리얼을 포함한 다양한 라이팅 기능의 디폴트 및 최소/최대 강도에 몇 가지 내부 변경을 적용했다. 또한 자동 노출과 블룸 세팅을 조정했으며, 낮과 밤이 보다 부드럽게 전환되도록 했다.    비사실적인 렌더링 스타일 디자인의 특정 측면에 초점을 맞추거나 더욱 기술적인 핸드 드로잉 스타일을 표현하기 위해 숨김 라인, 그림자가 적용된 숨김 라인, 나무 모델, 메탈 모델, 화이트 모델(클레이 렌더), 기본 재질 같은 서로 다른 비사실적인 렌더링 스타일을 빠르고 쉽게 전환할 수 있다. 새로운 메뉴는 전체 화면 모드와 프레젠터 모드에서 모두 사용할 수 있다.   ▲ 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   프레젠터에서의 페이징 프레젠터 파일에 페이징을 포함하여 프로젝트 건설 일정의 여러 단계를 순차적으로 원격으로 프레젠테이션할 수 있다. 페이징은 모든 카메라 위치에서 플레이할 수 있다.   ▲ 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   식생의 색조 식생의 줄기와 잎의 색조를 변경할 수 있는 기능을 추가하여 신 내 다른 요소와의 시각적 일관성을 유지하는 것이 보다 쉬워졌다.   ▲ 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   UI/UX 향상 새로운 사용자가 더 빠르게 트윈모션을 활용할 수 있도록 다양한 UI/UX 향상 기능을 추가했다. 여기에는 탐색 도움말이 통합된 새로운 헤더 패널과 현재 프로젝트를 프레젠터 클라우드에 직접 임포트할 수 있는 버튼이 포함돼 있다.    퍼포먼스 향상 전반적인 퍼포먼스와 안전성을 향상시키기 위해 지오메트리의 기반 데이터 구조를 변경했다.   가격 옵션 및 이용 가능 여부 트윈모션 2021.1 영구 라이선스는 2021년 12월 말까지의 모든 후속 업그레이드 버전을 포함해 59만 2900원에 이용할 수 있다. 구매 전 새로운 기능을 체험해 볼 수 있는 평가판과 학생 및 교육자를 위한 교육용 버전은 계속해서 무료로 제공된다.     기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
이예지 작성일 : 2021-04-30 조회수 : 2503
유니티 마스 스타터 템플릿, 사전 제작된 커스터마이징 요소로 AR 개발 향상   
개발 및 공급 : 유니티 주요 특징 : 증강현실 개발 시간 단축, 프로젝트를 더 빠르게 완성할 수 있도록 템플릿 제공   증강현실(AR) 경험을 개발하는 과정에서 유니티 마스(Unity MARS) 사용에 익숙해진 얼리어답터(Early-adopter) 사이에 흥미로운 변화가 나타나고 있다. 특정 기기에서 발생하는 문제를 해결하는 방법을 논의하기보다, 콘텐츠가 실제 세계의 데이터와 연결되고 조정되는 방식에 관해 논의하기 시작했다. 단순한 문제 해결이 아니라, 공간 컴퓨팅으로 실현되는 보다 고차원적인 시나리오에 대한 고민으로 대화의 흐름이 바뀌었다. 유니티 마스에 새로운 설계 언어가 도입되어 에디터와 런타임에서 실제 세계를 디지털 컨텍스트로 설명하고 참조할 수 있게 되었다. 이제 개발자는 새로운 언어를 익혀 더 큰 규모의 애플리케이션을 다룰 수 있다.  유니티는 고객의 피드백을 최대한 반영하여 AR에 사용되는 일반적인 워크플로를 보강하는 스타터 템플릿을 만들었다. 유니티 마스에는 현재 7가지의 스타터 템플릿이 포함되어 있다. 빈 템플릿 테이블탑, 1:1 비율  테이블탑, 10:1 비율  페이스 마스크  게임, 기본  게임, 고급  교육/트레이닝    빈 템플릿  기본 기능이 필요없는 경우 빈 캔버스로 프로젝트를 시작할 수 있다. 이 템플릿에는 환경을 스캐닝할 때 시각적 신호를 확보하기 위한 포인트 클라우드 및 평면 비주얼라이저와 사전 구성된 마스 세션, 사용자, 카메라가 포함된다. 유니티 마스에서 신을 열면 첫 번째 프록시가 준비된다. 유니티 마스는 실제 환경에서 확인한 위치와 대조해서 프록시 또는 실제 세계 오브젝트의 대체물을 만든다. 사용자의 위치가 시뮬레이션 카메라에 상응하므로 유니티 마스는 보통 첫 번째 일치하는 위치에 사용자를 먼저 추가한다.   테이블탑 템플릿 ‘테이블 위에 오브젝트가 있는’ 고전적인 신을 예시로 제공했다. 이러한 종류의 설정을 만드는 방법은 다양한데, 유니티 마스의 드래그 앤 드롭 워크플로나 유니티 마스 패널의 프록시 단축키를 사용하는 방법을 예로 들 수 있다. 템플릿에는 모든 조건 값이 이미 맞춰져 있다는 장점이 있다. 여기에 배치된 오브젝트는 평범한 유니티 큐브이다. 사용자는 이 큐브를 자체적인 디지털 콘텐츠로 대체할 수 있다. AR에서 실물 크기 오브젝트와 상호작용을 할 수 있도록 1:1 비율의 템플릿과 10:1 비율 템플릿이 제공된다. ‘미니어처’ 템플릿은 도시와 같은 ‘대형’ 콘텐츠의 테이블탑 시각화를 만드는데 유용하다. 보통은 콘텐츠를 1:1 스케일로 만든 다음 유니티 마스 세션의 ‘World Scale’ 파라미터를 사용하여 실제보다 훨씬 작은 크기로 렌더링할 것을 권장한다. 처음부터 작은 오브젝트를 만들려고 하면 정확성에 문제가 발생할 수 있어 콘텐츠를 실제 크기로 만든 후에 축소하는 것이 가장 좋다.   ▲ 테이블탑 템플릿   페이스 마스크 템플릿 페이스 마스크 템플릿은 사용자의 얼굴에 고정되는 콘텐츠를 제작하기 위해 설계되었으며, 마치 마네킹에 하듯이 모델을 꾸며볼 수 있다. 이러한 콘텐츠로는 우스꽝스러운 안경과 같은 솔리드 메시, 또는 무형의 파티클 시스템이나 기타 비주얼 이펙트 타깃 등이 있다. 이 템플릿에는 페이스 랜드마크 시각화 도구가 기본적으로 포함되어 있으므로 사용자는 유니티 마스가 파악한 얼굴의 특징을 확인할 수 있다.    ▲ 페이스 마스크 템플릿   게임 템플릿 3D 게임을 이야기할 때는 고전 플랫폼 게임을 빼놓을 수 없다. 유니티의 게임 템플릿에서는 캐릭터가 게임 환경 속을 돌아다니며 오브젝트를 모으는 인기 있는 게임 경험이 AR로 변환된다.  이 템플릿은 각 플레이어의 고유한 물리적 환경을 파악하여 더욱 몰입도 높은 게임플레이 경험을 만드는 방법을 보여준다. 가상 세계가 아닌 실제 세계를 게임 환경으로 활용하여 고전 플랫폼 게임을 AR로 구현했다.  이 게임에서는 로봇이 돌아다니며 회전하는 크리스털을 수집한다. 크리스털은 실제 세계에 자동으로 배치되고 자연스럽게 상호 작용한다. 사용자는 이 템플릿을 플랫폼 게임의 기반으로 삼아 로봇과 크리스털을 원하는 캐릭터와 오브젝트로 대체하여 게임을 구현할 수도 있다. 게임 템플릿은 기본과 고급의 두 가지 종류로 제공된다.   기본 템플릿과 고급 템플릿 비교 기본 템플릿은 유니티 마스의 드래그 앤 드롭 워크플로를 이용하여 개발되었다. 콘텐츠가 예상되는 AR 평면에 직접 배치되므로 가장 간단한 신이 만들어진다. 고급 템플릿은 복잡한 게임 메커니즘을 적용한 AR 애플리케이션에 사용되는 원리를 기반으로 제작되었다. 콘텐츠가 시맨틱 태그와 힘을 이용하여 작성되며, 시맨틱 태그를 사용하면 캐릭터와 수집품 등의 모든 프록시가 대응되는 ‘생성 포인트’ 위치로 신을 꾸밀 수 있다. 힘을 사용하면 기기 데이터의 노이즈로 인해 두 개의 평면이 매우 가깝게 겹치게 되더라도 콘텐츠가 겹치지 않는다. 따라서 유니티 신의 기술적 복잡도가 높아진다. 유니티 마스의 개념에 익숙하지 않은 사용자는 유니티의 기술자료를 참고하면 된다.   컨트롤 체계 유니티가 개발한 다이렉트 터치 컨트롤(Direct Touch Control)을 이용하면 기기에서 사용자가 터치한 실제 세계의 위치로 로봇이 이동(길이 끊어진 경우 점프)할 수 있다. 따라서 로봇이 언제나 사용자가 예상한 곳으로 움직인다는 장점이 있다. 컨트롤에서 가장 기본적인 부분은 사용자 시야의 중심에 캐릭터가 다시 오도록 하는 것이며, 오브젝트를 놓치기 쉬운 몰입형 애플리케이션에서는 더욱 중요한 기능이다. 크리스털은 회전하다가 로봇과 충돌하면 수집된다. 크리스털과 로봇은 유니티 마스와 독립적으로 작동하므로 전적으로 디지털 환경에 배치될 수 있다.   리플리케이터  게임 템플릿은 유니티 마스 ‘리플리케이터(Replicator)’ 프리미티브 오브젝트 유형을 활용한다. 데이터와 일치하는 항목이 두 개 이상 존재할 경우, 리플리케이터가 프록시 또는 프록시 그룹을 복제한다. 두 템플릿 모두 이 속성을 활용하여 충돌 프록시에 적절한 크기의 평면을 모두 일치시킨다.  기본 템플릿은 유사한 리플리케이터 설정을 사용하여 크리스털로 장식된 전체 평면을 만든다. 고급 템플릿은 크리스털을 직접 배치하지 않고 현실 세계에 생성 포인트 위치를 만들며, 그 후에 생성 포인트 프록시의 복제와 대응이 이루어진다. 이렇게 하면 신 뷰에서 콘텐츠 변경 빈도가 줄고, 다양한 유형의 오브젝트에 동시에 매치할 수 있게 된다. 교육/트레이닝 템플릿  교육/트레이닝 템플릿을 이용하면 가이드를 제시하는 AR 트레이닝 경험을 만들 수 있다. 가이드가 제공되는 AR 경험에서 최종 사용자는 커스터마이징이 가능한 트리거를 바탕으로 자동 진행되는 일련의 단계를 따라가 볼 수 있다. 이러한 경험은 사용자에게 특정 기능의 작동 방식을 보여주기 위한 교육/트레이닝 용도로 구성되었다. 개발자는 신에 포함된 프리팹을 복제하고 수정하여 템플릿을 확장할 수 있다. 모바일 기기와 HMD 모두에서 다른 신이나 빌드를 만들지 않아도 최적의 상태로 작동할 수 있도록 반응형 경험을 제공해야 한다. 기본 상호작용은 빌트인되어 있다. 교육/트레이닝 템플릿은 현장에서 실제 장비를 활용할 수 있도록 설계되었다. 다시 말해 외부 시스템과 손쉽게 연동될 수 있어야 한다. 또한 알려진 위치나 장비를 기준으로 재지역화가 이루어져야 한다. 이를 위해 비평면 프록시를 사용한다.  교육/트레이닝 템플릿은 세부 설명 시스템, 메뉴(또는 사용자 인터페이스 패널), 그리고 반응형 유니티 마스 액션 등 세 가지 부분으로 이루어져 있다.   ▲ 교육/트레이닝 템플릿   세부 설명 시스템 세부 설명 시스템은 일련의 단계로 항상 하나의 단계만 활성 상태일 수 있다. 각 단계는 비주얼과 기타 스크립트를 활성화한다. 하나의 단계에서 트리거는 여러 번 사용할 수 있다. 근접성, 프록시 상태, 시선과 같이 가장 일반적으로 사용되는 단계의 모음이 제공된다. 트리거는 단계를 진행할 수 있음을 알리는 하나의 함수가 포함된 스크립트이다. 이 트리거를 유니티 마스와 결합하면 실제 세계에 반응하는 단계별 경험을 구현할 수 있다.   ▲ 교육/트레이닝 템플릿 세부 설명 시스템   UI 개발 교육/트레이닝 템플릿을 위해 사용자 인터페이스(UI) 컴포넌트를 개발했다. 주요 컴포넌트는 사용자의 진행 상황을 표시하는 UI 패널이다. 이 패널은 모든 세부 단계를 설명과 함께 보여주면서 교육/트레이닝의 진행 단계를 사용자에게 알려주는 역할을 한다. 사용자는 탐색 바에서 드롭다운 목록을 사용하여 단계를 건너뛰거나 완료한 단계를 확인할 수 있다. 개발자는 메인 패널뿐 아니라 공간 UI 컴포넌트도 추가하여 사용자가 공간을 탐색하고 다양한 관심 지점에 주의를 기울이도록 지원할 수 있다. 예를 들면 사용자의 움직임에 반응하기 위해 유니티 마스 힘을 사용하는 화살표와 오프스크린 표시자가 있다. 화살표 프리팹은 항상 사용자 쪽을 향하도록 회전하는 힘 얼라인먼트를 사용하고, 오프스크린 표시자는 시야각(FOV) 내에서 관심 지점의 스크린 공간 위치를 기준으로 두 개의 힘 얼라인먼트를 블렌딩한다. 관심 지점이 시야 밖으로 벗어나면 오프스크린 표시자의 위치가 머리 포즈에 따라 달라진다. 반대의 경우 표시자는 사용자의 주의를 확보하기 위해 오브젝트 쪽으로 움직인다.   반응성 AR은 다양한 폼 팩터에서 작동하므로 교육/트레이닝 템플릿도 모든 폼 팩터에서 작동해야 한다. AR을 경험할 수 있는 두 가지 주요 기기 유형으로는 스마트폰과 HMD가 있다. 각 유형은 ‘플랫’과 ‘공간’ 몰입도 수준으로 분류된다. 반응성을 위해서는 캔버스 조작, 즉 UI 캔버스의 부모 재지정과 위치 재지정을 수행해야 한다. 플랫 기기에서 이러한 요소는 화면에 고정되며, 몰입형 기기에서는 공간 내에 존재한다. 캔버스를 조작할 수 있도록 몰입도 수준에 따라 유니티 마스에 조건과 액션을 빌드하고 에디터에서 각각의 시나리오를 시뮬레이션했다. 플랫 UI와 공간 UI 버전 사이에는 몇 가지 핵심적인 차이가 있다. 사용자가 화면 또는 HMD로 상호 작용하고 있는지 여부에 따라 ‘이전’, ‘다음’ 버튼과 탐색 막대의 위치가 달라진다. 또한, 공간 버전에서는 3D로 떠 있는 UI 단계 패널이 플랫 버전에서는 화면 전체를 차지한다. 이러한 조정은 기본적으로 각 매체별 어포던스를 기준으로 한다.   새로운 템플릿 공개 예정  기존 데이터 없이 처음부터 시작하는 크리에이터들은 유니티 마스 스타터 템플릿을 통해 다양한 사례를 구축해 볼 수 있다. 앞서 소개한 7가지 스타터 템플릿은 무료 체험을 통해 바로 활용해 볼 수 있으며, 앞으로도 정기적으로 새로운 템플릿이 공개될 예정이다.     기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
이예지 작성일 : 2020-10-30 조회수 : 1649
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