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언리얼 엔진 4.27 : 다양한 산업의 크리에이터를 위한 기능 추가 및 향상
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 효율성, 퀄리티, 사용 편의성이 향상된 차세대 ‘인카메라 VFX’, 최종 이미지를 위한 ‘패스 트레이싱’, RAD 게임툴의 ‘우들(Oodle)’ 및 ‘빙크(Bink)’, 픽셀 스트리밍의 정식 버전 등 주요 기능 추가     언리얼 엔진의 최신 버전인 4.27 버전이 출시됐다. 언리얼 엔진 4.27은 영화 제작자부터 방송 관계자, 건축, 자동차, 제품 디자인 분야의 시각화 전문가, 게임 개발자 등 모든 산업의 크리에이터들에게 유용한 기능을 제공한다. 언리얼 엔진 4.27의 주요 기능은 다음과 같다.   차세대 인카메라 VFX 언리얼 엔진 4.27에서는 인카메라 VFX 툴세트의 효율성, 퀄리티, 사용 편의성이 대폭 향상되면서 버추얼 프로덕션 기술을 손쉽게 사용할 수 있게 됐다. 강화된 인카메라 VFX의 기능은 방송 및 라이브 이벤트와 같이 다양한 산업에서도 활용할 수 있다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   3D 환경설정 에디터 새로운 3D 환경설정 에디터 덕분에 LED 볼륨 또는 기타 멀티 디스플레이 렌더링 애플리케이션에 대한 nDisplay 설정을 설계하기가 훨씬 더 쉬워졌다. 그뿐만 아니라 모든 nDisplay 관련 기능 및 세팅을 단일 nDisplay 루트 액터로 통합해 액세스가 편리해졌으며, 여러 대의 카메라를 설정하기도 쉬워졌다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   OpenColorIO 지원 정확한 색상 보정을 통해 언리얼 엔진을 이용한 콘텐츠 제작과 실제 카메라의 LED 볼륨 화면이 연결될 수 있도록 nDisplay에 OpenColorIO 지원이 추가됐다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   멀티 GPU 지원 효율적인 nDisplay 스케일 조절을 위한 멀티 GPU 지원도 추가됐다. 이를 통해 GPU를 인카메라 픽셀 전용으로 활용하여 와이드 샷에서 최대 해상도를 구현할 수 있으며, 여러 대의 카메라가 각각 고유하게 트래킹된 프러스텀으로 촬영할 수 있다.    웹 UI 빌더 새로운 드래그 앤 드롭 리모트 컨트롤 웹 UI 빌더를 이용하면 코드 없이도 복잡한 웹 위젯을 빠르게 빌드할 수 있기 때문에 언리얼 엔진을 처음 사용해보는 사용자도 엔진에서 생성한 창작 결과물을 태블릿이나 노트북에서 간편하게 관리할 수 있다.   버추얼 카메라 시스템 언리얼 엔진 4.26에서 도입된 버추얼 카메라 시스템 역시 대폭 향상되어 멀티 유저 편집, 새롭게 설계된 UI, 확장 가능한 코어 아키텍처 등 다양한 기능을 지원한다.    라이브 링크 Vcam 버추얼 카메라 전용 iOS 앱인 라이브 링크 Vcam이 새롭게 출시됐다. 이 시스템을 이용하면 iPad와 같은 디바이스를 사용하여 언리얼 엔진 내에서 시네 카메라를 구동할 수 있다.   레벨 스냅샷 새로운 레벨 스냅샷은 특정 신의 상태를 쉽게 저장한 후 나중에 신의 요소를 일부 또는 전부 복원하는 것을 지원한다. 이를 통해, 픽업 샷을 촬영하거나 창작 과정에서의 반복 작업 중에도 이전 설정으로 쉽게 돌아갈 수 있다. 또한, 유연성이 향상되어 움직이는 배경에서 실제 카메라가 촬영하는 이동식 촬영에 필요한 정확한 모션 블러를 생성할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   훨씬 더 빠른 라이트 베이킹 언리얼 엔진 4.27에서 GPU 라이트매스는 안정성과 신뢰성을 높이고 더 많은 기능을 지원해 인카메라 VFX 뿐 아니라 여러 업계의 다양한 워크플로에서 활용할 수 있게 됐다. 이 시스템은 DirectX 12 및 마이크로소프트의 DXR 프레임워크의 최신 레이 트레이싱 기능을 활용하여 CPU가 아닌 GPU를 통해 사전 연산된 라이트맵을 점진적으로 렌더링한다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   GPU 라이트매스는 글로벌 일루미네이션이나 소프트 섀도, 기타 리얼타임 렌더링 비용이 높은 복잡한 라이팅 이펙트를 요구하는 신의 라이팅 데이터 생성 시간을 크게 줄여준다. 또한, 결과를 점진적으로 볼 수 있어 마지막 베이킹 작업까지 기다리지 않고도 쉽게 수정하거나 다시 시작할 수 있어 보다 인터랙티브한 워크플로를 만들 수 있다.  인카메라 VFX에서 GPU 라이트매스를 활용하면 버추얼 세트의 라이팅을 이전보다 훨씬 빠르게 수정할 수 있어 제작 효율성은 높아지고 창작 작업에 더욱 집중할 수 있다. 더 이상 라이팅을 위해 온종일 대기할 필요가 없다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   쉽게 제작하는 멋진 최종 픽셀 이미지 최신 버전의 패스 트레이서를 이용하면 건축이나 자동차, 제품 디자인 마케팅 자료 등 어떤 목적이라도 멋진 스틸 이미지나 동영상을 제작할 수 있다. 언리얼 엔진의 패스 트레이서는 DXR 가속을 통한 물리적으로 정확한 프로그레시브 렌더링 모드로, 추가 세팅 없이 활성화할 수 있다.  언리얼 엔진 4.27에서는 물리적으로 정확한 글로벌 일루미네이션, 물리적으로 정확한 굴절 효과, 반사와 굴절이 완벽히 작동하는 머티리얼 지원, 슈퍼 샘플 안티 에일리어싱 등의 폭넓은 기능 향상을 통해 이전에 리얼타임 레이 트레이싱과 비교했던 것에 비해 이제 오프라인 렌더링에 견줄 만한 최종 픽셀 이미지를 생성할 수 있게 됐다.  또한 이미지 제작에 패스 트레이서 외에 무비 렌더 큐를 사용하면 복잡한 시퀀서 구성을 거치지 않고도 여러 카메라에서 일괄 프로세스로 렌더링이 가능하다. 이를 통해, 베리에이션과 반복 작업을 할 때 여러 시점에서 다수의 대형 스틸을 쉽고, 반복적으로 만들 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   더 작고, 더 빠르고, 더 나은 게임 지난 1월 RAD 게임툴이 에픽게임즈에 합류한 이래 우들 압축 툴세트와 빙크 비디오 코덱이 언리얼 엔진에 통합되어 기본으로 제공된다. 덕분에 언리얼 엔진 개발자들은 빠르고 인기 있는 압축 및 인코딩 툴을 무료로 이용할 수 있다. 우들과 빙크 툴은 언리얼 엔진을 지원하는 모든 플랫폼에서 실행된다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   우들 데이터 압축 우들 데이터 압축은 게임 데이터를 위한 가장 빠른 압축으로, 다른 코덱보다 압도적으로 빠른 성능을 제공한다. 또한, 압축률이 가장 높은 비율의 압축기이기 때문에 패키징된 제품의 파일 크기를 줄이는 동시에 로딩 속도는 높여준다.   우들 텍스처 우들 텍스처는 압축 BC1-BC7 텍스처를 위한 가장 빠르고 고품질의 인코더를 제공하는 제품이다. 다른 인코더에 비해 크기를 2~3배 작게 만들면서도 높은 수준의 비주얼 퀄리티를 유지하고 메모리와 대역폭을 절약한다.    우들 네트워크 압축 이미 ‘포트나이트’에서 사용되고 있는 우들 네트워크 압축은 네트워크 트래픽의 실시간 압축을 위한 고유의 솔루션으로, 멀티플레이어 게임에 필요한 최소 대역폭을 대폭 줄여준다.    빙크 비디오 퍼포먼스 지향의 비디오 코덱인 빙크 비디오는 비디오 게임 업계에서 가장 인기 많은 비디오 코덱으로, 다른 코덱 대비 8~16배 적은 메모리를 사용하면서도 최대 10배 빠른 디코딩을 제공한다. 빙크 비디오를 이용하면 비주얼 퀄리티를 유지하는 동시에 필수 데이터 속도를 낮출 수 있다.   클라우드 활용 클라우드는 실시간 콘텐츠 개발을 포함한 기술 생태계에서 굉장히 중요한 구성 요소로 떠오르고 있으며, 에픽게임즈는 이를 활용하는 방법을 지속적으로 모색해오고 있다. 픽셀 스트리밍은 향상된 퀄리티와 업그레이드된 버전의 WebRTC를 통해 이번 4.27에서 정식 버전이 되었다. 픽셀 스트리밍의 강력한 기술은 언리얼 엔진과 이를 기반으로 하는 애플리케이션을 고사양 클라우드 가상 머신에서 실행하면서 모든 디바이스의 일반 웹 브라우저를 통해 어디에서나 최종 사용자에게 완벽한 퀄리티를 제공해준다. 이번 버전에서는 리눅스(Linux) 지원과 픽셀 스트리밍을 컨테이너 환경에서 실행하는 기능도 추가되었다. 컨테이너는 클라우드를 포함한 모든 환경에서 실행되는데 필요한 요소를 전부 갖춘 소프트웨어 패키지로, 윈도우 및 리눅스에서 컨테이너를 지원하는 신규 기능 덕분에 언리얼 엔진은 강력한 독립형 기초 기술 레이어로 작동할 수 있게 됐다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   컨테이너 지원은 CI/CD, AI/ML 학습, 배치 프로세싱 및 렌더링, 마이크로서비스 등 새로운 클라우드 기반 개발 워크플로와 배포 전략을 위한 기반을 제공한다. 또한, 언리얼 엔진 컨테이너는 프로덕션 파이프라인의 개선, 차세대 클라우드 애플리케이션의 개발, 전례 없는 규모의 엔터프라이즈 솔루션의 배포 등과 같은 작업에 사용할 수 있다.   생태계 연결 언리얼 엔진을 VFX 파이프라인에 도입하고 수많은 CAD 솔루션과 함께 작업할 수 있게 개발해 온 에픽게임즈는 다양한 툴에 언리얼 엔진을 더욱 매끄럽게 연결할 수 있도록 계속해서 노력하고 있다. 이를 위해 에픽게임즈는 USD 및 알렘빅(Alembic) 지원을 지속적으로 강화하고 있는데, 4.27부터는 레벨, 서브레벨, 랜드스케이프, 폴리지, 애니메이션 시퀀스 등 더 많은 요소들을 익스포트하고, 머티리얼을 MDL 노드로 임포트할 수 있다. 그리고 이제 멀티 유저 편집 기능을 포함하여, USD 스테이지 에디터에서 USD 어트리뷰트를 편집할 수도 있다. 또한, 헤어 및 퍼 그룸을 알렘빅에서 임포트한 지오메트리캐시 데이터에 바인딩할 수도 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   한편, 폭넓은 소스로부터 매끄럽게 데이터를 임포트하는데 사용되는 에픽게임즈의 툴세트 데이터스미스 또한 계속 업데이트되고 있다. 이번 버전에서는 데이터스미스 런타임을 대폭 확장하여 데이터 임포트 방식을 더욱 정교하게 제어할 수 있는 것은 물론 신 계층구조 액세스 역시 지원한다. 데이터스미스 런타임은 사용자가 ‘.udatasmith’ 형식의 데이터를 트윈모션이나 커스텀 리얼타임 디자인 리뷰 툴과 같은 언리얼 엔진의 패키지 애플리케이션으로 임포트할 수 있게 해준다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   또한, 다이렉트 링크 기능을 지원하는 새로운 ArchiCAD(아키캐드) 익스포터 플러그인과 Rhino(라이노) 및 SketchUp Pro(스케치업 프로) 플러그인에 대한 다이렉트 링크 기능도 추가됐다. 데이터스미스 다이렉트 링크를 사용하면 소스 DCC 툴과 언리얼 엔진 기반 애플리케이션 사이의 실시간 연결을 유지하며 반복 작업을 처리할 수 있고, Revit(레빗), Rhino(라이노) 등 다양한 소스의 데이터를 통합하면서 각 DCC 툴과의 연결을 동시에 유지할 수도 있다. CAD 소스의 데이터를 실시간으로 사용하려면 준비가 필요한데, 비주얼 데이터프랩을 사용하면 직관적인 비주얼 드래그 앤 드롭 UI와 다양한 연산자 및 선택 필터를 통해 ‘레시피’를 빌드할 수 있어 준비 과정을 최대한 쉽게 자동화하도록 지원한다. 이번 버전에는 새로운 연산자와 필터, 액터 컴포넌트 지원, 향상된 사용자 경험 등이 추가됐다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   확장현실 이번 버전에서는 VR과 AR, MR을 아우르는 확장현실(Extended Reality, XR) 개발을 위한 여러 기업 표준인 OpenXR 프레임워크가 정식 지원됨에 따라 언리얼 엔진에서 XR 콘텐츠를 만들기가 더 쉬워졌다.  에픽게임즈의 OpenXR 플러그인은 언리얼 엔진 내의 동일한 API를 이용하여 여러 XR 디바이스를 대상으로 개발이 가능해 이제 스테레오 레이어, 스플래시 화면, 플레이스페이스 바운드 쿼리, 모션 컨트롤러 시각화 등 다양한 추가 기능을 지원한다. 마켓플레이스의 확장 플러그인도 지원하기 때문에 엔진 출시에 의존하지 않고도 OpenXR에 기능을 추가할 수 있다. 또한, VR 및 AR 템플릿을 다시 설계하여 더 많은 기본 기능과 쉬운 구성을 제공하기 때문에 프로젝트를 보다 빨리 시작할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지       기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
이예지 작성일 : 2021-09-01 조회수 : 1889
언리얼 엔진 5 얼리 액세스 : 차세대 리얼타임 3D 솔루션
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 나나이트, 루멘과 같은 기능을 통해 사실적이고 생생한 게임 구현이 가능, 광활한 월드를 개발하기 위해 필요한 툴과 애셋 및 확장성 있는 콘텐츠 제공, 인디 개발사에서 대형 개발사에 이르기까지 누구나 영화 수준의 퀄리티를 구현하는데 필요한 자유와 퀄리티 그리고 유연성 제공     에픽게임즈는 차세대 리얼타임 기술을 경험해볼 수 있는 언리얼 엔진 5 얼리 액세스 버전을 출시했다. 언리얼 엔진 5를 모든 산업의 크리에이터들이 리얼타임 콘텐츠와 경험을 제작할 수 있도록 지원하는 것을 목표로 개발하고 있는 에픽게임즈는 먼저 차세대 기술에 관심 있는 게임 개발자들이 언리얼 엔진 5의 신기능을 시험해보고, 다음 게임의 프로토타입을 제작할 수 있도록 이번 얼리 액세스 빌드를 준비했다.  언리얼 엔진 5 얼리 액세스 버전은 인디 개발사에서 대형 개발사에 이르기까지 누구나 영화 수준의 퀄리티를 구현하는데 필요한 자유와 퀄리티 그리고 유연성을 제공한다. 언리얼 엔진 5 얼리 액세스 빌드는 정식 버전은 아니지만 지난해 언리얼 엔진 5를 공개했을 때 큰 반향을 일으켰던 일부 기술은 물론 한 번도 공개된 적 없는 기술까지도 사용해 볼 수 있다. 언리얼 엔진 5 얼리 액세스 버전의 주요 기능은 다음과 같다.   ▲ 언리얼 엔진 5 게임 개발을 위한 새로운 기능 및 워크플로   나나이트 나나이트는 가상화된 마이크로폴리곤 지오메트리 시스템으로, 방대한 양의 지오메트리 디테일이 구현된 게임을 제작할 수 있고, 노멀 맵에 디테일을 베이크하거나 LOD를 직접 제작하는 것처럼 오래 걸리고 반복적인 작업을 생략할 수 있다.  지브러시(Zbrush) 스컬프트부터 사진측량 스캔까지 수백만 개의 폴리곤으로 구성된 영화 수준의 소스 아트를 직접 언리얼 엔진으로 임포트하고, 수백만 개를 배치해도 실시간 프레임 레이트가 유지되면서 퀄리티 저하가 없도록 한다.  또한, 사용자가 인식할 수 있는 디테일만 지능적으로 스트리밍하고 처리해 폴리곤 수와 드로 콜의 제약을 대폭 줄이는 한편, 시간이 소요되는 작업을 없애 창의적인 작업에 집중할 수 있도록 돕는다.   ▲ 언리얼 엔진 5 소개   루멘 루멘은 다이내믹한 글로벌 일루미네이션 솔루션으로, 루멘을 통해 직사광이나 지오메트리의 변화에 간접광이 실시간으로 반응하는 사실적인 다이내믹 신을 제작할 수 있다. 예를 들어, 하루의 특정 시간에 맞춰 태양의 각도를 바꾸거나, 손전등을 켠다거나, 외부 문을 열면 라이팅이 그에 맞춰 조절된다.  루멘을 이용하면 더 이상 라이트 맵 UV를 제작하거나, 라이트 맵 굽기가 완료될 때까지 기다리거나, 리플렉션 캡처를 배치하지 않아도 된다. 언리얼 에디터 내에서 간단하게 라이트를 제작하거나 편집할 수 있으며, 콘솔에서 게임이 실행될 때와 똑같은 최종 라이팅을 볼 수 있다.    ▲ 언리얼 엔진 5 나나이트 & 루멘   오픈 월드 에픽게임즈는 모든 규모의 팀들이 오픈 월드를 보다 빠르고 쉽게 협력해서 만들 수 있도록 지속적으로 노력하고 있다. 언리얼 엔진 5에는 자동으로 월드를 그리드로 나누고, 필요에 따라 필수적인 셀을 스트리밍하는 새로운 월드 파티션 시스템이 도입됐으며, 새로운 액터당 한 개의 파일 시스템으로 협업이 더 쉬워졌다. 이제 팀원들과 같은 월드의 동일한 영역에서 각자의 작업을 보존하며 동시에 편집할 수 있다.  또한, 데이터 레이어로 낮과 밤 버전이나 게임플레이를 통해서 활성화되는 특정 데이터세트처럼 월드의 각기 다른 베리에이션을 동일한 공간에 존재하는 레이어로 제작할 수 있다.   ▲ 언리얼 엔진 5 오픈 월드   애니메이션 애니메이션을 제작하거나 편집하기 위해 언리얼 엔진 외부 프로그램으로 수시로 전환하는 과정은 시간이 오래 걸리고 번거로울 뿐만 아니라 반복 작업에 지장을 준다. 언리얼 엔진 5에서는 애니메이션 툴세트가 확장되고 향상되어 컨텍스트에 맞춰서 디테일이 뛰어난 캐릭터를 제작할 수 있다. 아티스트 친화적인 컨트롤 릭은 릭을 빠르게 제작한 다음 다수의 캐릭터에 적용할 수 있으며 시퀀서에서 포즈를 취하고, 새로운 포즈 브라우저를 사용하여 포즈를 에셋으로 저장하거나 적용할 수 있다. 또한, 새로운 풀 바디 IK 솔버로 자연스러운 동작을 손쉽게 구현할 수 있다.  한편, 모션 워핑을 통해서 캐릭터의 루트 모션을 다수의 타깃에 정렬되도록 동적으로 조정할 수 있는데, 이를 이용하면 하나의 애니메이션으로 다양한 높이의 벽을 뛰어넘을 수 있다.    ▲ 언리얼 엔진 5 애니메이션 & 오디오 시스템   메타사운드 메타사운드는 언리얼 엔진 5의 새로운 오디오 제작 방식으로, 사운드 소스의 오디오 DSP 그래프 생성을 제어해 오디오 렌더링의 다양한 측면을 관리할 수 있어 차세대 오디오 경험을 제작할 수 있는 높은 수준의 퍼포먼스 시스템이다.  프로그래밍 가능한 머티리얼이나 렌더링 파이프라인과 유사하며 머티리얼 에디터로 셰이더를 제작하는 것과 같이 절차적인 콘텐츠 제작의 모든 이점을 오디오에 제공한다. 또한 다이내믹 데이터 기반의 애셋, 게임 파라미터를 매핑할 수 있는 기능, 대폭 향상된 워크플로 등이 포함되어 있다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   향상된 에디터 UI 및 워크플로 언리얼 엔진 5의 언리얼 에디터는 업데이트된 비주얼 스타일, 간소화된 워크플로, 최적화된 스크린 사용으로 보다 쉽고 빠르게 사용할 수 있다.  뷰포트 인터랙션을 위한 더 많은 공간을 확보하기 위해 콘텐츠 브라우저를 쉽게 꺼내고 고정할 수 있는 기능과 접히는 사이드바에 에디터 탭을 도킹할 수 있는 기능이 추가됐다. 새로운 즐겨찾기 시스템을 이용하면 디테일 패널에서 자주 사용하는 프로퍼티에 빠르게 액세스할 수 있으며, 메인 툴바의 새로운 생성 버튼을 이용해 액터를 월드에 쉽게 배치할 수 있다. 또한, 새로운 프로젝트 생성을 위해 보다 쉽고 간소화된 워크플로도 제공한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   언리얼 엔진 5 얼리 액세스 리소스 및 정식 버전 출시 에픽게임즈는 언리얼 엔진 5 얼리 액세스의 새로운 기능들을 살펴볼 수 있도록 ‘에이션트의 협곡’ 샘플 프로젝트도 함께 제공하고 있다. 에픽게임즈 런처에서 ‘에이션트의 협곡’ 샘플 프로젝트를 다운로드받으면 언리얼 엔진 5의 새로운 기능들을 직접 체험해볼 수 있다. 또한, 쉽게 따라 할 수 있는 강좌 영상과 학습과정의 안내에 따라 언리얼 엔진을 무료로 학습할 수 있는 플랫폼인 언리얼 엔진 온라인 러닝에 언리얼 엔진 5 얼리 액세스를 체계적으로 배울 수 있는 코스가 마련돼 있다. 언리얼 엔진 얼리 액세스 쿽스타트는 언리얼 엔진을 처음 접하는 사람들에게 유용한 강좌로, 첫 번째 언리얼 엔진 5 프로젝트를 시작하고 실행하는데 필요한 툴과 워크플로를 배울 수 있다. 언리얼 엔진 5 얼리 액세스 업그레이드는 언리얼 엔진에 익숙한 개발자가 언리얼 엔진 4에서 언리얼 엔진 5로 전환하는데 도움이 되는 강좌이다. 프로젝트 전환 방법을 안내하고 UI 변경 사항에 대해 알 수 있다.  이번 얼리 액세스 빌드가 게임 개발자들을 염두에 두고 설계됐지만, 에픽게임즈는 언리얼 엔진 5를 모든 산업의 크리에이터가 멋진 리얼타임 콘텐츠와 경험을 제공할 수 있는 툴로 만들기 위해 계속 노력하고 있다. 2022년 초 출시를 목표로 하는 언리얼 엔진 5 정식 버전에는 모든 업계를 위한 더 많은 기능과 개선사항이 제공될 예정이지만, 차세대 기술에 관심 있는 사람이라면 이번 언리얼 엔진 5 액세스를 시작해 보자.      기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
이예지 작성일 : 2021-07-02 조회수 : 2377
트윈모션 2021.1 : 리얼타임 몰입형 3D 건축 시각화 솔루션
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 언리얼 엔진의 새로운 플러그인 통해 시각화 퀄리티 개선, 트윈모션 프레젠터 클라우드 서비스로 프로젝트 공유 가능, 트윈모션 라이브러리에 메가스캔 통합, 데이터스미스 다이렉트 링크 기능에 레빗 추가, 트윈모션 애셋 라이브러리에 신규 애셋 추가, 라이팅 향상, 비사실적인 렌더링 스타일을 빠르고 쉽게 전환 가능, 프레젠터 파일에 페이징 포함, 식생의 색조 변경 기능 추가, UI/UX 향상, 퍼포먼스 향상 등   트윈모션(Twinmotion)은 건축과 건설, 도시 계획 그리고 조경에 이르기까지 전문가뿐만 아니라 초보자들이 직관적인 아이콘 기반의 쉬운 인터페이스를 통해 실시간으로 고품질 3D 이미지와 인터랙션을 제작할 수 있는 리얼타임 몰입형 3D 건축 시각화 솔루션이다.  이번에 새롭게 출시된 트윈모션 2021.1은 최초 콘셉트부터 포토리얼리스틱한 경험에 이르기까지 누구나 손쉽게 사용할 수 있는 전체 건축 시각화 파이프라인의 핵심 제품으로서, 시각화 제작과 개발 그리고 프레젠테이션을 위한 새로운 가능성을 제공한다. 또한 에픽게임즈 제품군과 완벽히 통합되어 그 기능이 더욱 강력해졌다.   ▲ 동일한 프로젝트를 트윈모션(왼쪽)에서 렌더링한 후 애셋, 머티리얼, 레이어 계층구조, 라이팅을 모두 유지한 상태로 언리얼 엔진(오른쪽)에 임포트한 모습(출처 :언리얼 엔진 홈페이지)   언리얼 엔진 플러그인 트윈모션 프로젝트를 언리얼 에디터에서 임포트할 수 있는 언리얼 엔진의 새로운 플러그인을 통해 시각화 퀄리티를 더욱 높일 수 있게 됐다. 건축가는 트윈모션에서 머티리얼의 유형과 라이팅, 컨텍스트 및 기타 프로젝트 요소들을 시각적으로 표시하는 등 사전 콘셉트 아이디어를 작업할 수 있다. 이후, 언리얼 엔진에서 라이팅과 머티리얼의 정확도를 높이고, 시각화 결과물의 퀄리티를 향상시키는 것은 물론, 애니메이션과 고급 비헤이비어를 추가하는 등의 개선 작업을 진행할 수 있다.   ▲ 언리얼 엔진으로 프로젝트를 임포트한 후에는 커스터마이징된 디자인 옵션을 제공하는 베리언트 매니저 등을 사용하여 프로젝트에 고급 기능을 추가할 수 있다.(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   프레젠터 클라우드 얼리 엑세스 새로운 트윈모션 프레젠터 클라우드 서비스를 통해 장소에 구애받지 않고 프로젝트를 공유할 수 있는 기능이다. 웹 브라우저가 설치되어 있는 윈도우 또는 맥 OS 데스크톱 컴퓨터만 있으면 클라우드의 고성능 GPU를 통해 실행되는 프레젠터 파일을 검토하고 상호 작용할 수 있어 멀리 떨어져 있는 고객과 공유해 검토하거나 원격 근무 중 동료와 작업을 공유할 때 유용하다. 이 서비스는 현재 영구 라이선스를 보유하고 있는 사용자들에게 제공되며, 향후 모든 사용자가 이용할 수 있도록 할 예정이다.    ▲ 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   트윈모션 라이브러리에 메가스캔 통합 퀵셀 메가스캔 3D 애셋 및 표면 카테고리를 트윈모션 프로젝트에서 간편하게 검색하고 직접 사용할 수 있는 기능이다. 빌딩, 음식, 산업, 자연과 같은 수천 개의 고퀄리티 3D 오브젝트가 포함되어 있어 원하는 대로 신을 구성할 수 있으며, 나무껍질에서부터 벽돌까지, 또한 대리석부터 메탈까지 모든 텍스처를 커버하는 방대한 고퀄리티의 머티리얼을 제공한다. 다운로드하기 전까지 애셋은 클라우드에 저장되므로 저장공간도 줄일 수 있다.   ▲ 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   데이터스미스 다이렉트 링크 여러 데이터와의 연결을 동시에 지원하기 위해 개발 중인 데이터스미스 다이렉트 링크 기능에 레빗(Revit) 지원이 추가돼 조경 계획, 어반 컨텍스트, 파사드, 인테리어 같은 프로젝트의 다양한 단계를 나타내는 여러 레빗 파일을 다이렉트 링크 업데이트를 통해 하나로 통합할 수 있다. 향후 버전에서는 다이렉트 링크 기능을 그대로 유지하면서 레빗과 라이노(Rhino) 등의 서로 다른 소스에서 파일을 통합할 수 있게 된다.    새로운 나무, 사람, 운동 기구 애셋 140가지의 새로운 애셋이 트윈모션 애셋 라이브러리에 추가되었다. 체육관과 거리의 운동 구역을 채울 수 있는 20가지의 일본산 나무와 미국산 나무, 60가지의 운동 기구, 60가지의 포즈를 갖춘 사람 애셋으로 프로젝트의 현실성을 높이고 생명력을 불어넣을 수 있다.   ▲ 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   라이팅 향상 태양, 달, 인공조명, 파티클, 차량용 네온, 가로등, 이미시브 머티리얼을 포함한 다양한 라이팅 기능의 디폴트 및 최소/최대 강도에 몇 가지 내부 변경을 적용했다. 또한 자동 노출과 블룸 세팅을 조정했으며, 낮과 밤이 보다 부드럽게 전환되도록 했다.    비사실적인 렌더링 스타일 디자인의 특정 측면에 초점을 맞추거나 더욱 기술적인 핸드 드로잉 스타일을 표현하기 위해 숨김 라인, 그림자가 적용된 숨김 라인, 나무 모델, 메탈 모델, 화이트 모델(클레이 렌더), 기본 재질 같은 서로 다른 비사실적인 렌더링 스타일을 빠르고 쉽게 전환할 수 있다. 새로운 메뉴는 전체 화면 모드와 프레젠터 모드에서 모두 사용할 수 있다.   ▲ 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   프레젠터에서의 페이징 프레젠터 파일에 페이징을 포함하여 프로젝트 건설 일정의 여러 단계를 순차적으로 원격으로 프레젠테이션할 수 있다. 페이징은 모든 카메라 위치에서 플레이할 수 있다.   ▲ 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   식생의 색조 식생의 줄기와 잎의 색조를 변경할 수 있는 기능을 추가하여 신 내 다른 요소와의 시각적 일관성을 유지하는 것이 보다 쉬워졌다.   ▲ 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   UI/UX 향상 새로운 사용자가 더 빠르게 트윈모션을 활용할 수 있도록 다양한 UI/UX 향상 기능을 추가했다. 여기에는 탐색 도움말이 통합된 새로운 헤더 패널과 현재 프로젝트를 프레젠터 클라우드에 직접 임포트할 수 있는 버튼이 포함돼 있다.    퍼포먼스 향상 전반적인 퍼포먼스와 안전성을 향상시키기 위해 지오메트리의 기반 데이터 구조를 변경했다.   가격 옵션 및 이용 가능 여부 트윈모션 2021.1 영구 라이선스는 2021년 12월 말까지의 모든 후속 업그레이드 버전을 포함해 59만 2900원에 이용할 수 있다. 구매 전 새로운 기능을 체험해 볼 수 있는 평가판과 학생 및 교육자를 위한 교육용 버전은 계속해서 무료로 제공된다.     기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
이예지 작성일 : 2021-04-30 조회수 : 2236
유니티 마스 스타터 템플릿, 사전 제작된 커스터마이징 요소로 AR 개발 향상   
개발 및 공급 : 유니티 주요 특징 : 증강현실 개발 시간 단축, 프로젝트를 더 빠르게 완성할 수 있도록 템플릿 제공   증강현실(AR) 경험을 개발하는 과정에서 유니티 마스(Unity MARS) 사용에 익숙해진 얼리어답터(Early-adopter) 사이에 흥미로운 변화가 나타나고 있다. 특정 기기에서 발생하는 문제를 해결하는 방법을 논의하기보다, 콘텐츠가 실제 세계의 데이터와 연결되고 조정되는 방식에 관해 논의하기 시작했다. 단순한 문제 해결이 아니라, 공간 컴퓨팅으로 실현되는 보다 고차원적인 시나리오에 대한 고민으로 대화의 흐름이 바뀌었다. 유니티 마스에 새로운 설계 언어가 도입되어 에디터와 런타임에서 실제 세계를 디지털 컨텍스트로 설명하고 참조할 수 있게 되었다. 이제 개발자는 새로운 언어를 익혀 더 큰 규모의 애플리케이션을 다룰 수 있다.  유니티는 고객의 피드백을 최대한 반영하여 AR에 사용되는 일반적인 워크플로를 보강하는 스타터 템플릿을 만들었다. 유니티 마스에는 현재 7가지의 스타터 템플릿이 포함되어 있다. 빈 템플릿 테이블탑, 1:1 비율  테이블탑, 10:1 비율  페이스 마스크  게임, 기본  게임, 고급  교육/트레이닝    빈 템플릿  기본 기능이 필요없는 경우 빈 캔버스로 프로젝트를 시작할 수 있다. 이 템플릿에는 환경을 스캐닝할 때 시각적 신호를 확보하기 위한 포인트 클라우드 및 평면 비주얼라이저와 사전 구성된 마스 세션, 사용자, 카메라가 포함된다. 유니티 마스에서 신을 열면 첫 번째 프록시가 준비된다. 유니티 마스는 실제 환경에서 확인한 위치와 대조해서 프록시 또는 실제 세계 오브젝트의 대체물을 만든다. 사용자의 위치가 시뮬레이션 카메라에 상응하므로 유니티 마스는 보통 첫 번째 일치하는 위치에 사용자를 먼저 추가한다.   테이블탑 템플릿 ‘테이블 위에 오브젝트가 있는’ 고전적인 신을 예시로 제공했다. 이러한 종류의 설정을 만드는 방법은 다양한데, 유니티 마스의 드래그 앤 드롭 워크플로나 유니티 마스 패널의 프록시 단축키를 사용하는 방법을 예로 들 수 있다. 템플릿에는 모든 조건 값이 이미 맞춰져 있다는 장점이 있다. 여기에 배치된 오브젝트는 평범한 유니티 큐브이다. 사용자는 이 큐브를 자체적인 디지털 콘텐츠로 대체할 수 있다. AR에서 실물 크기 오브젝트와 상호작용을 할 수 있도록 1:1 비율의 템플릿과 10:1 비율 템플릿이 제공된다. ‘미니어처’ 템플릿은 도시와 같은 ‘대형’ 콘텐츠의 테이블탑 시각화를 만드는데 유용하다. 보통은 콘텐츠를 1:1 스케일로 만든 다음 유니티 마스 세션의 ‘World Scale’ 파라미터를 사용하여 실제보다 훨씬 작은 크기로 렌더링할 것을 권장한다. 처음부터 작은 오브젝트를 만들려고 하면 정확성에 문제가 발생할 수 있어 콘텐츠를 실제 크기로 만든 후에 축소하는 것이 가장 좋다.   ▲ 테이블탑 템플릿   페이스 마스크 템플릿 페이스 마스크 템플릿은 사용자의 얼굴에 고정되는 콘텐츠를 제작하기 위해 설계되었으며, 마치 마네킹에 하듯이 모델을 꾸며볼 수 있다. 이러한 콘텐츠로는 우스꽝스러운 안경과 같은 솔리드 메시, 또는 무형의 파티클 시스템이나 기타 비주얼 이펙트 타깃 등이 있다. 이 템플릿에는 페이스 랜드마크 시각화 도구가 기본적으로 포함되어 있으므로 사용자는 유니티 마스가 파악한 얼굴의 특징을 확인할 수 있다.    ▲ 페이스 마스크 템플릿   게임 템플릿 3D 게임을 이야기할 때는 고전 플랫폼 게임을 빼놓을 수 없다. 유니티의 게임 템플릿에서는 캐릭터가 게임 환경 속을 돌아다니며 오브젝트를 모으는 인기 있는 게임 경험이 AR로 변환된다.  이 템플릿은 각 플레이어의 고유한 물리적 환경을 파악하여 더욱 몰입도 높은 게임플레이 경험을 만드는 방법을 보여준다. 가상 세계가 아닌 실제 세계를 게임 환경으로 활용하여 고전 플랫폼 게임을 AR로 구현했다.  이 게임에서는 로봇이 돌아다니며 회전하는 크리스털을 수집한다. 크리스털은 실제 세계에 자동으로 배치되고 자연스럽게 상호 작용한다. 사용자는 이 템플릿을 플랫폼 게임의 기반으로 삼아 로봇과 크리스털을 원하는 캐릭터와 오브젝트로 대체하여 게임을 구현할 수도 있다. 게임 템플릿은 기본과 고급의 두 가지 종류로 제공된다.   기본 템플릿과 고급 템플릿 비교 기본 템플릿은 유니티 마스의 드래그 앤 드롭 워크플로를 이용하여 개발되었다. 콘텐츠가 예상되는 AR 평면에 직접 배치되므로 가장 간단한 신이 만들어진다. 고급 템플릿은 복잡한 게임 메커니즘을 적용한 AR 애플리케이션에 사용되는 원리를 기반으로 제작되었다. 콘텐츠가 시맨틱 태그와 힘을 이용하여 작성되며, 시맨틱 태그를 사용하면 캐릭터와 수집품 등의 모든 프록시가 대응되는 ‘생성 포인트’ 위치로 신을 꾸밀 수 있다. 힘을 사용하면 기기 데이터의 노이즈로 인해 두 개의 평면이 매우 가깝게 겹치게 되더라도 콘텐츠가 겹치지 않는다. 따라서 유니티 신의 기술적 복잡도가 높아진다. 유니티 마스의 개념에 익숙하지 않은 사용자는 유니티의 기술자료를 참고하면 된다.   컨트롤 체계 유니티가 개발한 다이렉트 터치 컨트롤(Direct Touch Control)을 이용하면 기기에서 사용자가 터치한 실제 세계의 위치로 로봇이 이동(길이 끊어진 경우 점프)할 수 있다. 따라서 로봇이 언제나 사용자가 예상한 곳으로 움직인다는 장점이 있다. 컨트롤에서 가장 기본적인 부분은 사용자 시야의 중심에 캐릭터가 다시 오도록 하는 것이며, 오브젝트를 놓치기 쉬운 몰입형 애플리케이션에서는 더욱 중요한 기능이다. 크리스털은 회전하다가 로봇과 충돌하면 수집된다. 크리스털과 로봇은 유니티 마스와 독립적으로 작동하므로 전적으로 디지털 환경에 배치될 수 있다.   리플리케이터  게임 템플릿은 유니티 마스 ‘리플리케이터(Replicator)’ 프리미티브 오브젝트 유형을 활용한다. 데이터와 일치하는 항목이 두 개 이상 존재할 경우, 리플리케이터가 프록시 또는 프록시 그룹을 복제한다. 두 템플릿 모두 이 속성을 활용하여 충돌 프록시에 적절한 크기의 평면을 모두 일치시킨다.  기본 템플릿은 유사한 리플리케이터 설정을 사용하여 크리스털로 장식된 전체 평면을 만든다. 고급 템플릿은 크리스털을 직접 배치하지 않고 현실 세계에 생성 포인트 위치를 만들며, 그 후에 생성 포인트 프록시의 복제와 대응이 이루어진다. 이렇게 하면 신 뷰에서 콘텐츠 변경 빈도가 줄고, 다양한 유형의 오브젝트에 동시에 매치할 수 있게 된다. 교육/트레이닝 템플릿  교육/트레이닝 템플릿을 이용하면 가이드를 제시하는 AR 트레이닝 경험을 만들 수 있다. 가이드가 제공되는 AR 경험에서 최종 사용자는 커스터마이징이 가능한 트리거를 바탕으로 자동 진행되는 일련의 단계를 따라가 볼 수 있다. 이러한 경험은 사용자에게 특정 기능의 작동 방식을 보여주기 위한 교육/트레이닝 용도로 구성되었다. 개발자는 신에 포함된 프리팹을 복제하고 수정하여 템플릿을 확장할 수 있다. 모바일 기기와 HMD 모두에서 다른 신이나 빌드를 만들지 않아도 최적의 상태로 작동할 수 있도록 반응형 경험을 제공해야 한다. 기본 상호작용은 빌트인되어 있다. 교육/트레이닝 템플릿은 현장에서 실제 장비를 활용할 수 있도록 설계되었다. 다시 말해 외부 시스템과 손쉽게 연동될 수 있어야 한다. 또한 알려진 위치나 장비를 기준으로 재지역화가 이루어져야 한다. 이를 위해 비평면 프록시를 사용한다.  교육/트레이닝 템플릿은 세부 설명 시스템, 메뉴(또는 사용자 인터페이스 패널), 그리고 반응형 유니티 마스 액션 등 세 가지 부분으로 이루어져 있다.   ▲ 교육/트레이닝 템플릿   세부 설명 시스템 세부 설명 시스템은 일련의 단계로 항상 하나의 단계만 활성 상태일 수 있다. 각 단계는 비주얼과 기타 스크립트를 활성화한다. 하나의 단계에서 트리거는 여러 번 사용할 수 있다. 근접성, 프록시 상태, 시선과 같이 가장 일반적으로 사용되는 단계의 모음이 제공된다. 트리거는 단계를 진행할 수 있음을 알리는 하나의 함수가 포함된 스크립트이다. 이 트리거를 유니티 마스와 결합하면 실제 세계에 반응하는 단계별 경험을 구현할 수 있다.   ▲ 교육/트레이닝 템플릿 세부 설명 시스템   UI 개발 교육/트레이닝 템플릿을 위해 사용자 인터페이스(UI) 컴포넌트를 개발했다. 주요 컴포넌트는 사용자의 진행 상황을 표시하는 UI 패널이다. 이 패널은 모든 세부 단계를 설명과 함께 보여주면서 교육/트레이닝의 진행 단계를 사용자에게 알려주는 역할을 한다. 사용자는 탐색 바에서 드롭다운 목록을 사용하여 단계를 건너뛰거나 완료한 단계를 확인할 수 있다. 개발자는 메인 패널뿐 아니라 공간 UI 컴포넌트도 추가하여 사용자가 공간을 탐색하고 다양한 관심 지점에 주의를 기울이도록 지원할 수 있다. 예를 들면 사용자의 움직임에 반응하기 위해 유니티 마스 힘을 사용하는 화살표와 오프스크린 표시자가 있다. 화살표 프리팹은 항상 사용자 쪽을 향하도록 회전하는 힘 얼라인먼트를 사용하고, 오프스크린 표시자는 시야각(FOV) 내에서 관심 지점의 스크린 공간 위치를 기준으로 두 개의 힘 얼라인먼트를 블렌딩한다. 관심 지점이 시야 밖으로 벗어나면 오프스크린 표시자의 위치가 머리 포즈에 따라 달라진다. 반대의 경우 표시자는 사용자의 주의를 확보하기 위해 오브젝트 쪽으로 움직인다.   반응성 AR은 다양한 폼 팩터에서 작동하므로 교육/트레이닝 템플릿도 모든 폼 팩터에서 작동해야 한다. AR을 경험할 수 있는 두 가지 주요 기기 유형으로는 스마트폰과 HMD가 있다. 각 유형은 ‘플랫’과 ‘공간’ 몰입도 수준으로 분류된다. 반응성을 위해서는 캔버스 조작, 즉 UI 캔버스의 부모 재지정과 위치 재지정을 수행해야 한다. 플랫 기기에서 이러한 요소는 화면에 고정되며, 몰입형 기기에서는 공간 내에 존재한다. 캔버스를 조작할 수 있도록 몰입도 수준에 따라 유니티 마스에 조건과 액션을 빌드하고 에디터에서 각각의 시나리오를 시뮬레이션했다. 플랫 UI와 공간 UI 버전 사이에는 몇 가지 핵심적인 차이가 있다. 사용자가 화면 또는 HMD로 상호 작용하고 있는지 여부에 따라 ‘이전’, ‘다음’ 버튼과 탐색 막대의 위치가 달라진다. 또한, 공간 버전에서는 3D로 떠 있는 UI 단계 패널이 플랫 버전에서는 화면 전체를 차지한다. 이러한 조정은 기본적으로 각 매체별 어포던스를 기준으로 한다.   새로운 템플릿 공개 예정  기존 데이터 없이 처음부터 시작하는 크리에이터들은 유니티 마스 스타터 템플릿을 통해 다양한 사례를 구축해 볼 수 있다. 앞서 소개한 7가지 스타터 템플릿은 무료 체험을 통해 바로 활용해 볼 수 있으며, 앞으로도 정기적으로 새로운 템플릿이 공개될 예정이다.     기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
이예지 작성일 : 2020-10-30 조회수 : 1443
언리얼 온라인 러닝: 언리얼 엔진의 무료 온라인 학습 플랫폼
개발 및 공급: 에픽게임즈 주요 특징: 비디오 강좌를 통해 언리얼 엔진 학습 무료로 진행 가능, 게임뿐 아니라 건축·영화 등 다양한 산업 분야 강좌 포함   언리얼 온라인 러닝(Unreal Online Learning)은 언리얼 엔진 사용자들이 비디오 강좌를 통해 언리얼 엔진 학습을 진행할 수 있는 무료 온라인 학습 플랫폼이다. 언리얼 엔진 계정만 있으면 학생부터 현업 실무자까지 누구나 무료로 이용할 수 있으며, 사용자가 직접 자신의 분야 및 수준에 맞는 강좌를 선택하여 언제 어디서든 영상으로 학습이 가능하다. 게임뿐 아니라 건축, 영화 등 다양한 산업 분야와 관련된 강좌가 준비돼 있으며, 사용자는 강사/기능/분야 등으로 강좌를 분류해 원하는 내용의 학습을 진행할 수 있다. 각 강좌는 10~15분 정도의 짧은 단원으로 구성되어 있어 사용자의 일정에 맞춰 유연하게 수강할 수 있고, 강좌 완료율이 표시되어 손쉽게 진도를 확인하며 학습할 수 있다. 하트 아이콘을 클릭, 원하는 강좌를 즐겨찾기에 추가해 자신만의 학습 과정을 설계하는 것도 가능하다. 아직 언리얼 엔진이 익숙하지 않아 어떤 내용의 강좌를 들어야 할지 잘 모르는 초보자들은 에픽게임즈에서 제공하는 ‘학습 과정’을 이용하면 편리하다. 학습 과정은 ‘언리얼 엔진 시작하기’, ‘건축 시각화 전문가 되기’ 등과 같이 특정 주제의 콘텐츠를 모아 놓은 강좌 모음이다. 언리얼 온라인 러닝을 이용하기 위해서는 언리얼 엔진 홈페이지에 언리얼 엔진 계정으로 로그인한 후, ‘학습 & 지원’의 ‘온라인 러닝’ 탭을 통해 접속하면 된다. 에픽게임즈에서는 최근 건축 관련 종사자들에게 도움이 될 신규 건축 강좌들을 추가했는데, 신규 추가된 건축 강좌들에는 어떤 것들이 있는지 각 강좌의 주요 내용에 대해 소개한다.   언리얼 온라인 러닝 신규 건축 강좌 소개 VR 3D 맵 네비게이션 이 강좌에서는 VR 건축물 모델의 3D 맵과 모션 컨트롤러 기반의 네비게이션 시스템을 제작하는 방법에 대해 배운다. AEC 분야에서 쌓은 다년간의 실전 경험을 토대로 강사가 VR 건축물 모델의 3D 맵과 모션 컨트롤러 기반의 네비게이션 시스템을 제작하는데 필요한 교육을 진행한다. VR을 디자인 매개체로 삼아 건축 쇼케이스의 참석자를 깊이 몰입시키며, 일반적인 하드웨어 설정으로 최종 사용자가 사용하기 간편한 메커니즘을 개발하는 방법을 설명하며, 23개의 카테고리로 구분된 강좌에서는 단계별로 직접 시연하는 영상을 보여주며 설명을 진행한다.   ▲ 이미지 출처: 언리얼 온라인 러닝 ‘VR 3D 맵 네비게이션’ 강좌 캡처   3D 월드를 탑 모드와 프리뷰 모드, 두 가지 스타일로 탐색할 수 있는 스폰 가능한 인터랙티브 맵을 제작해본다. 애니메이션 애셋을 수정, 생성 후 AnimBP에 활용하여 3D 엘리먼트 제어에서 클라이언트에게 제공하기 위한 VR 프로젝트 패키징까지 완성하면 과정이 마무리된다. 강좌 중간에 단계별 3번의 퀴즈 타임을 통해 나의 상태를 점검하며 학습할 수 있다.   트윈모션 2020과 아키캐드 다이렉트 링크 사용하기 이 강좌에서는 트윈모션 2020을 시작하고, 아키캐드(ARCHICAD)에서 트윈모션으로 데이터를 원클릭 동기화하는 방법을 배운다. 트윈모션은 사용이 간편한 언리얼 엔진 내 리얼타임 시각화 툴로, 이 강좌에서는 트윈모션 20020에 입문해 건축 디자인을 멋지게 시각화하는 방법을 알려준다. 끝까지 듣고 나면 트윈모션과 아키캐드 다이렉트 링크 플러그인을 손쉽게 활용할 수 있고, 최고의 데이터 전송 기술로 한층 더 편리해진 두 애플리케이션 사이의 시각화 워크플로를 잘 이해할 수 있다. 강좌 과정은 아키캐드에서 트윈모션으로의 워크플로, 프로젝트 위치 및 원점 정의, 지형 및 랜드스케이프 디자인, FBX 워크플로 및 안투라지(entourage) 추가, 라이팅, 노트를 BCF로 내보내기, 프로젝트롤 이미지, 애니메이션, 인터랙티브 경험으로 내보내기로 나눠 진행된다.   ▲ 이미지 출처: 언리얼 온라인 러닝 ‘트윈모션 2020과 아키캐드 다이렉트 링크 사용하기’ 강좌 캡처   레빗에서 언리얼 엔진으로 기본 이 강좌는 레빗(Revit)에서 언리얼 엔진으로 모델을 익스포트하는 방법, 머티리얼 교체 방법, 다른 프로젝트로부터 엘리먼트를 이주하는 방법, 표면을 개선하는 방법, 신(scene)을 라이팅하는 방법, 실시간 다중 카메라 애니메이션을 생성하는 방법에 대해 알아본다. 언리얼 엔진에서 레빗 모델을 활용하고, 디자인의 실시간 다중 카메라 영상을 생성하는 방법을 단계별로 설명하는데, 레빗에서 익스포트하기, 데이터스미스 임포트 옵션, 파이썬(Python)을 활용한 머티리얼 교체, 다른 프로젝트에서 랜드스케이프와 안투라지 이주하기, 섭스턴스(Substance) 머티리얼을 활용한 표면 개선을 다룬다. 강좌 마지막에는 신에 라이팅을 사용하고 시퀀서에서 다중 카메라 애니메이션을 생성하여 거의 실시간으로 영상을 출력하는 방법을 설명한다.   ▲ 이미지 출처: 언리얼 온라인 러닝 ‘레빗에서 언리얼 엔진으로 기본’ 강좌 캡처     기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
이예지 작성일 : 2020-09-29 조회수 : 2016
유니티 마스: 지능형 증강현실 솔루션
개발 및 공급: 유니티 주요 특징: 실제 환경과 센서 데이터를 결합한 AR/MR 콘텐츠 제작, 시각화된 워크플로를 제공해 코드 작성을 줄이면서 빠른 프로토타이핑, 앱 테스트 소요 시간 대폭 단축, 디지털 콘텐츠의 실제 반응을 신뢰할 수 있는 방식으로 구현   유니티 마스(Unity MARS)는 크리에이터의 워크플로에 실제 환경과 센서 데이터를 더한 저작(authoring) 솔루션이다. 실제 공간의 맥락을 인식하고 반응하는 MR(혼합현실)과 AR(증강현실) 경험을 빠르게 개발할 수 있으며, 이렇게 만든 경험은 장소에 구애받지 않고 동작하며 모든 종류의 데이터와 연동된다. 유니티 마스는 변수 정의와 시나리오 테스트를 거쳐, 실제 공간과 지능적으로 상호 작용하는 AR 경험 출시로 이어지는 AR 개발의 모든 사이클에서 흔히 경험하는 어려운 부분을 해결하기 위해 고안되었다.   끝없는 변수 문제 해결 AR 앱은 실제 환경 조건에서 사용하기 위해 개발되나, 사용자가 앱을 사용할 때 발생할 수 있는 모든 변수를 정의하지 않는 한 실제로 사용하면서 어려움을 겪는 경우가 많다. 사용자의 환경에 어떤 물리적 오브젝트가 있고, 어디에 위치할지, 사용자가 휴대폰을 어떻게 들고 있을지, 앉은 상태에서 앱을 사용할지, 선 채로 사용하지는 않을지 등 예측하기 어려운 점이 많다. 게다가 앱을 사용할 정확한 현장을 안다고 가정해도 공간 배치가 달라질 수 있으며, 다양한 인적 요소도 항상 염두에 두어야 한다. 유니티 마스가 AR 저작 툴인 이유는 이러한 변수를 모두 상정할 수 있으며, 시각화된 워크플로를 제공해 코드 작성은 적게 하면서 프로토타이핑 단계를 빠르게 진행할 수 있기 때문이다.   프록시 기반 워크플로   ▲ 프록시 기반 워크플로   실제 공간의 오브젝트를 나타내는 프록시를 활용해 앱 개발을 시작한다. 프레임워크를 배치하고 프록시에 조건과 동작을 설정해 앱이 어떻게 반응할지 조정할 수 있다.   퍼지 저작   ▲ 퍼지 저작   정확한 값을 코드로 작성하는 대신 시각적 지원을 통한 ‘퍼지 저작(fuzzy authoring)’을 활용해 실제 공간 오브젝트의 최소 치수와 최대 치수를 정의할 수 있다.   WYSIWYG 방식 저작   ▲ WYSIWYG 방식 저작   시뮬레이션 뷰에서 앱이 실제 공간에서 어떻게 동작할지 시각화할 수 있다. 코드를 작성하는 대신 콘텐츠를 직접 뷰에 드래그하면 유니티 마스에서 적절한 프록시와 조건을 만들어 준다.   커스터마이즈 가능한 구성 요소   ▲ 커스터마이즈 가능한 구성 요소(영상 캡처)   프로젝트의 시작을 돕기 위한 스타터 템플릿이 마련되어 있다. 스타터 템플릿에는 유니티의 실내외 환경 템플릿과 연동되는 교육용 튜토리얼을 포함한 AR 활용사례가 다수 포함되어 있으며, 곧 다른 콘텐츠도 추가될 예정이다.   앱 테스트 소요 시간 대폭 단축 AR 앱을 제작해 본 사람은 다양한 기기에서 수많은 장소를 테스트하는 것이 얼마나 어려운 일인지 잘 알 것이다. 행사장과 같은 특정한 장소를 미리 생각해 두더라도, 인파와 날씨 등의 변수를 사전에 모두 테스트하기는 어렵다. 다시 말해 AR 앱 개발 시 발생할 수 있는 모든 조건을 테스트하는 것은 불가능하다. 시공간의 법칙을 거스를 방법은 찾지 못했으나, 차선책으로 AR 경험을 유니티 마스 내에서 완전히 테스트할 수 있는 기능을 구현했다.   저작 환경에서 전체 테스트   ▲ 저작 환경에서 전체 테스트(영상 캡처)   시뮬레이션 뷰에는 데이터를 시뮬레이트하는 환경 템플릿이 제공되므로, 다양한 실내외 공간에서 AR 경험을 테스트할 수 있다. 따라서 실제 공간의 데이터를 보유하거나 앱을 사용할 장소에서 직접 테스트할 필요가 없다. 자체 시뮬레이션 환경을 모델링하거나, 사진 측량 스캔 데이터를 사용할 수도 있다.   디지털 콘텐츠의 실제 반응을 신뢰할 수 있는 방식으로 구현 유니티 마스 저작 환경에서 AR 경험의 제작과 테스트를 마친 다음에는 최종 사용자가 상호 작용을 시도하면 언제 어디서나 지능적으로 반응하도록 확인해야 한다. 유니티 마스의 런타임 로직은 실제 공간에 반응하며 적응하므로 AR 경험의 반응이 보증되며, 이는 실제 오브젝트가 어디에 위치하는지 앱에서 이해해야 하는 교육이나 원격 안내 앱에서 매우 중요한 특징이다.   실제 공간에 지능적으로 반응   ▲ 실제 공간에 지능적으로 반응(영상 캡처)   표면이나 이미지, 인체 추적(출시 예정) 등 모든 유형의 실제 공간 데이터를 앱에서 사용할 수 있다. 앱은 상시 작동하는 쿼리 시스템을 기반으로 사용자 주변 환경의 맥락을 인식하고 이에 따라 동작한다. 유니티 마스로 AR 앱 개발을 어렵게 만드는 여러 문제가 해결되었으며, 이제 사용자들이 AR 경험에서 기대하는 ‘실제 공간에 있는 것처럼 반응하는 디지털 콘텐츠’를 실현할 수 있다.     기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
이예지 작성일 : 2020-09-29 조회수 : 2115
메가스캔 에코시스템: 정교한 2D/3D 애셋 라이브러리 및 툴세트
개발 및 공급: 에픽게임즈 주요 특징: 1만 개가 넘는 애셋으로 구성된 메가스캔 라이브러리와 수많은 애셋을 쉽게 사용할 수 있도록 돕는 퀵셀 브리지 2020/올인원 텍스처링 솔루션 퀵셀 믹서 2020으로 구성, 언리얼 엔진을 함께 이용해 고퀄리티의 디지털 세계를 빠르게 제작 가능   에픽게임즈는 2019년 11월, 2D 및 3D 사진측량 애셋의 대규모 라이브러리인 메가스캔과 함께 번들 애플리케이션인 브리지(Bridge), 믹서(Mixer) 등을 제공하는 세계 최대 규모의 사진측량 애셋 라이브러리 및 번들 툴세트 개발사 ‘퀵셀’을 인수했다. 전 세계 영화 제작사와 시각화 전문가들이 실사 같은 장면들을 제작하기 위해 퀵셀의 메가스캔 애셋을 사용해왔는데, ‘라이온 킹’과 ‘블랙 팬서’, ‘정글북’, ‘퍼시픽 림: 업라이징’ 등의 영화들이 퀵셀 메가스캔의 고퀄리티 콘텐츠와 다양한 툴을 이용해 제작된 대표 작품들이다. 에픽게임즈는 퀵셀의 인수와 함께 1만 개가 넘는 애셋으로 구성된 메가스캔 라이브러리와 브리지, 그리고 믹서까지 언리얼 엔진을 사용하는 모든 개발자와 크리에이터에게 무료로 제공했다.  한편, 메가스캔 라이브러리의 다양한 고해상도 애셋팩을 언리얼 엔진 마켓플레이스를 통해 무료로 배포했으며, 단편 영화 ‘리버스(Rebirth)’에 활용됐던 인기 콘텐츠 아이슬란드 컬렉션 팩도 함께 무료로 제공됐다.   메가스캔 에코시스템 무료 이용   ▲ 이미지 출처: 언리얼 엔진 홈페이지   ▲ 메가스캔 에코시스템 소개 영상   에픽게임즈의 가족이 된 이후 메가스캔 에코시스템은 브리지와 믹서의 대규모 업데이트를 통해 메가스캔 라이브러리에 새로운 애셋들을 추가했다. 이 에코시스템은 강력한 통합 플러그인부터 각 애셋의 LOD(Level of Detail)에 이르기까지 언리얼 엔진과 긴밀하게 통합돼 있으며, 3가지 패키지인 메가스캔 라이브러리, 퀵셀 브리지, 퀵셀 믹서로 이루어져 있다.   퀵셀 브리지 2020   ▲ 이미지 출처: 언리얼 엔진 홈페이지   ▲ 이미지 출처: 언리얼 엔진 홈페이지   퀵셀 브리지는 수많은 애셋을 쉽게 사용할 수 있도록 돕는 콘텐츠 관리 소프트웨어로, 업데이트를 통해 전면적으로 개편됐다. 메가스캔 전체 라이브러리의 검색은 물론 미리보기, 손쉬운 다운로드 및 언리얼 엔진 등의 게임엔진과 다른 3D 소프트웨어로의 익스포트도 가능하다.  백 개가 넘는 새로운 컬렉션과 모든 애셋에 대한 수만 가지의 새로운 태그가 라이브러리에 추가돼 사용자가 찾고자 하는 애셋을 훨씬 편하게 찾을 수 있게 됐다. 손쉽게 원하는 애셋을 찾았다면 다운로드 버튼을 누르고 익스포트를 선택해 언리얼 엔진에 바로 내보내기만 하면 알맞은 머티리얼, 텍스처, LOD가 자동으로 구성된다.   ▲ 퀵셀 브리지 2020 소개 영상   퀵셀 믹서 2020 퀵셀 믹서는 하이브리드 스캔 기반/프로시저럴 텍스처링 워크플로를 통해 3D 텍스처링과 타일형 머티리얼 생성, 애셋 스타일 이전과 같은 기능이 결합된 올인원 텍스처링 솔루션이다. 라이브러리에 있는 수많은 애셋 중 각자의 신(Scene)에 맞춰 커스터마이징하고 싶을 때를 위한 강력한 텍스처 페인팅 소프트웨어로, 모든 메가스캔 애셋이나 커스텀 애셋에 간단한 방법으로 텍스처를 입힐 수 있다.   ▲ 이미지 출처: 언리얼 엔진 홈페이지   메가스캔 라이브러리는 방대한 포토리얼한 애셋 라이브러리로 PBR과 모두 호환되는 1만 2000여 개의 애셋과 여러 LOD로 사전 제작된 애셋을 포함한다. 모든 애셋은 한 생물체의 스타일을 다른 생물체로 옮기거나 스타일라이즈드 애셋을 빠르게 생성하는 등 사용자의 스타일에 맞게 완전히 커스터마이징이 가능하며, 온갖 종류의 최첨단 그래픽을 구현할 수 있다.   ▲ 이미지 출처: 언리얼 엔진 홈페이지   가령, 메가스캔 라이브러리에 있는 어떤 애셋이라도 퀵셀 믹서로 가져오면 몇 분 안에 외관을 완전히 바꿀 수 있으며, 각자의 요구에 맞춰 애셋을 사용하고 바꾸면서 거의 무한으로 애셋을 만들어낼 수 있다. 퀵셀 믹서 덕분에 라이브러리 규모가 커질수록 아티스트의 창의력도 마음껏 펼칠 수 있다.   ▲ 이미지 출처: 언리얼 엔진 홈페이지   스마트 머티리얼(Smart Material) 시스템 덕분에 머티리얼을 저장했다가 나중에 사용할 수 있고, 클릭 한 번만으로 원하는 만큼의 애셋에 적용할 수 있다. 또한 믹서에는 수많은 스마트 머티리얼이 포함되어 있으며, 다음 업데이트에 추가될 여러 새로운 요소들도 이미 개발 중에 있다.   ▲ 퀵셀 믹서 2020 소개 영상   한편 언리얼 엔진 사용자라면 퀵셀 홈페이지에서 에픽게임즈 계정으로 로그인해 퀵셀 브리지와 퀵셀 믹서 그리고 메가스캔 라이브러리까지, 메가스캔 에코시스템 모두를 무료로 이용할 수 있다.   ▲ 언리얼 라이브 웨비나 영상   기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
이예지 작성일 : 2020-07-01 조회수 : 2260
언리얼 엔진 4.25: 더욱 강력하고 유연한 리얼타임 3D 콘텐츠 창작 툴 확장
개발 및 공급: 에픽게임즈 주요 특징: 시각화 개발에서 콘텐츠 제작 및 편집을 위한 툴세트 확장 및 워크플로 개선, 건축/제조 산업을 위한 셰이딩 모델 향상, 건축 분야에서 유용한 LiDAR 포인트 클라우드 지원 업데이트, 데이터스미스의 상호운용성 개선, PLM/XML 파일 지원 업데이트 등   에픽게임즈는 건축과 제조, 영화 등 다양한 산업 분야 종사자들에게 가장 완성도 높고, 유연하면서도 강력한, 검증된 리얼타임 3D 창작 툴을 제공하기 위해 노력해왔으며, 그 일환으로 언리얼 엔진 4.25(Unreal Engine 4.25)를 출시했다. 언리얼 엔진 4.25의 신규 기능은 다음과 같다.   하이퀄리티 미디어 익스포트 하이퀄리티 미디어 익스포트는 시퀀서 렌더 무비의 후속 기능으로 고퀄리티를 목적으로 제작되었으며, 제작 파이프라인으로 쉽게 통합할 수 있고 사용자 확장성이 뛰어나다. 하이퀄리티 미디어 익스포트를 통해 여러 렌더 샘플을 모아 최종 출력 프레임을 제작할 수 있으며 고퀄리티 안티 에일리어싱, 방사상 모션 블러, 레이 트레이싱 시 노이즈 감소 등의 효과를 볼 수 있다. 또한 타일 렌더로 GPU 메모리 한계와 디바이스 타임아웃 제약을 극복할 수 있는 세팅 같은 여러 신기능을 통해 고퀄리티 렌더를 제공한다. 반투명 이미지를 알맞은 프로젝트/신(scene) 세팅으로 익스포트할 수 있으며, 선형 데이터로 16비트 HDR 이미지를 제작하고, 애셋에 렌더 설정을 저장하여 재사용하거나 개발자끼리 공유할 수 있다. 어도비 애프터 이펙트(Adobe After Effects)의 렌더링 프로세스와 유사하게, 배치를 새로운 렌더 대기열에서 관리하기 때문에 여러 시퀀스의 렌더 배치를 손쉽게 할 수 있다.     셰이딩 모델 개선 언리얼 엔진 4.25는 미디어 및 엔터테인먼트용 자동차 및 건축 시각화 머티리얼 제작에 적합하도록 애니소트로픽 프로퍼티를 지원하는 머티리얼 셰이딩 모델, 물리적으로 정확한 프로퍼티를 가진 트루 틴트 반투명 머티리얼이 향상 및 추가되었고, 펑추얼 라이트(punctual light)에 물리적으로 정확하게 반응하는 클리어 코팅 셰이딩 모델도 향상됐다.     애니소트로픽 머티리얼 지원 GGX 애니소트로픽(anisotrophic) 공식을 사용하여 적절한 애니소트로픽 머티리얼을 지원하기 위한 첫 번째 단계를 구현했다. 이러한 머티리얼은 클리어 코트에 펑츄얼 IBL 라이트와 리플렉션, 그리고 이번 버전에서는 머티리얼의 기본 라이팅 셰이딩 모델을 지원하며, 에어리어 라이트(area light)의 경우, BRDF가 지금까지 사용되었던 등방성 반응(isotropic response)으로 전환된다.     BasePass가 속도(velocity) 정보를 그리지 않는 경우에 한해, 애니소트로픽 머티리얼을 지원하기 위해 탄젠트 버퍼를 허용하도록 GBuffer를 확장했다. 속도 패스(velocity pass) 중에는 렌더링할 오브젝트를 머티리얼을 통해 버텍스 디포메이션(vertex deformation)이 가능하도록 켜고 끌 수 있는 옵션을 제공하기 때문에 BasePass 중에 속도를 출력할 필요가 없다. BasePass 중에 기능 손실 없이 탄젠트 버퍼는 활성화하고, 속도 정보는 활성화하지 않을 수 있다.   물리 기반 반투명 신규 물리 기반 반투명 셰이딩 모델인 얇은 반투명(Thin Translucency)이 추가됐다. 이 모델은 단일 패스로 처리되는 컬러 또는 틴트 유리 같은 머티리얼을 지원하는데, 이 모델을 사용하면 머티리얼이 물리 기반 투명 머티리얼을 정확하게 표현할 수 있으며, 이전 방식보다 유리 셰이더의 품질과 퍼포먼스도 더욱 개선된다.     예를 들어 틴트 유리 머티리얼을 생성할 때는 흰색 스페큘러 하이라이트(specular highlight)를 추가하고 백그라운드에 색을 넣어야 한다. 과거에는 별도의 오브젝트로 흰색 스페큘러 하이라이트를 처리해야만 이 효과를 구현할 수 있었고, 올바른 순서로 블렌드하려면 복잡한 설정을 수행해야 했다. 하지만, 얇은 반투명 셰이딩 모델은 공기에서 유리로 들어가는 라이트와 유리에서 공기로 나가는 라이트 반사를 고려하는 물리 기반 셰이더를 사용하여 단일 패스로 렌더링한다.   클리어 코트 셰이딩 모델 개선 클리어 코트(Clear Coat) 셰이딩 모델의 물리적 정확도가 크게 개선됐다. 모델의 변경과 패스 트레이서를 사용한 모델의 구현 결과, 엔진에서 생성한 비교 기준(ground truth) 이미지와 비교했을 때 기존 래스터와 레이 트레이싱 기술 모두 퀄리티가 향상되었다. 언리얼 엔진의 클리어 코트 모델은 환경 라이팅을 고려해 설계했다. 이제 펑추얼 라이트(punctual light)에 대한 방향성 반응이 정확하며, 감쇠(attenuation) 및 프레넬 표현(fresnel term)은 방향성이 있는 라이트에 의해 주로 표현되지만 환경 라이팅은 동일하게 유지된다.     LiDAR 포인트 클라우드 언리얼 엔진에 빌트인된 레이저 스캔 포인트 클라우드를 사용해 현실 세계를 쉽게 실시간 시각화로 가져올 수 있다. 마켓플레이스에서 LiDAR 포인트 클라우드(LiDAR Point Cloud) 플러그인을 가져와서 퍼포먼스와 엔진 퀄리티를 크게 향상시켰고, 새로운 세팅과 기능을 추가했다. 이 플러그인은 언리얼 에디터의 플러그인 창에서 바로 사용할 수 있다.     임포트 ASCII(*.txt, *.xyz, *.pts) 및 *.las 파일을 비롯한 여러 주요 포인트 클라우드 형식을 지원한다. 에디터에서 파일을 콘텐츠 브라우저에 넣거나 런타임에서 블루프린트 API를 사용하여 임포트한다. 비동기(Asynchronous) 임포트는 콘텐츠를 로드하는 동안 엔진이 대기하지 않도록 한다. 렌더 포인트 클라우드는 다이내믹 섀도(dymamic shadow)를 드리우거나 받을 수 있다. 햇빛과 라이팅 연구에 유용하다. 아주 큰 데이터 세트를 지원하며 파일로부터 데이터의 주문형 스트리밍 및 GPU 스트리밍도 지원한다. 다이내믹 레벨 오브 디테일(Level of Detail) 시스템은 높은 퍼포먼스를 유지하는 동시에 뷰포트 중앙에 포인트의 우선순위를 지정하여 시각적 결과물도 유지해준다. 간단한 포인트 또는 커스텀 머티리얼을 사용하여 데이터를 렌더링한다. 여러 배색 기술(RGB, 강도, 고도, 분류 등) 폭넓은 색 조절 기본 포스트 프로세스 머티리얼이 제공하는 아이 돔 라이팅(Eye-Dome Lighting) 기법으로 형태를 강조한다.   상호작용 에디터 뷰포트에서 개별 포인트를 숨김, 삭제, 병합, 추출한다 포인트 데이터로 콜리전 메시(collision mesh)를 생성한다. 에디터 또는 런타임에 블루프린트 API를 사용하여 새 클라우드를 빌드하고 포인트를 추가한다.   PLM XML 데이터스미스 지원 대규모 CAD 프로젝트는 전문 3D 애플리케이션 간 풍부한 상호 운용성을 위해 지멘스의 PLM XML을 표준으로 사용하는데, 이제 언리얼 엔진 실시간 시각화도 포함됐다. 데이터스미스 CAD 임포터는 PLM XML 파일을 임포트하여 다른 데이터 형식에 제공하는 모든 기능을 동일하게 제공한다. 임포트 프로세스는 신 계층구조(scene hierarchy)와 배치를 유지하면서 자동으로 참조된 파일에서 지오메트리를 임포트하여, 언리얼에서 변경한 내용이 유지되는 변경 유지 리임포트(non-destructive reimport)를 제공한다. PLM XML 사용자 데이터를 데이터스미스 메타데이터로 변환하고, 베리언트 매니저에서 사용할 수 있는 각 PLM XML 프로덕트 뷰에 대한 베리언트도 생성한다.    데이터스미스 연동 개선사항 새로운 버전이 출시될 때마다 데이터스미스가 서드 파티 애플리케이션, 파일 형식과 잘 연동되도록 개선되고 있다.   라이노(Rhino) 언리얼에서 라이노 파일의 매개변수에 의한 표면(parametric surfaces)을 렌더링할 때 사용하는 트라이앵글 메시를 수월하게 제어할 수 있으며, 라이노 파일에서 신을 임포트할 때마다 파일에 있는 매개변수에 의한 표면에 대해 서로 다른 두 개의 테셀레이션 전략을 선택할 수 있다. 데이터스미스는 라이노 포인트를 기본 액터로 임포트한다. 신 계층구조에 라이노 포인트의 배치가 유지되고, 실시간 시각화로 전달되는 라이노 신에 자리표시자(placeholders) 및 관심 포인트(point of interest)를 배치할 수 있다. 또한, 데이터스미스는 라이노 오브젝트에 관한 기술 메타데이터를 액터의 태그로 임포트한다.   레빗(Revit) 데이터스미스 익스포트를 다이나모 스크립트(Dynamo scripts)로 통합하여, 디자인의 실시간 시각화 제작 프로세스의 자동화를 더 수월하게 제어할 수 있다. 이제 레빗용 데이터스미스 익스포트 플러그인이 다이나모 플러그인 DatasmithDynamoNode.dll을 포함하는데, 이 플러그인은 새로운 DatasmithDynamoNode.Export3DViewsToDatasmith 노드를 포함한다. 이를 사용하여 레빗에서 .udatasmith 파일로 여러 3D 뷰를 일괄 익스포트할 수 있다.  또한, 익스포트할 레빗 문서, 생성된 .udatasmith 파일 경로, 익스포트할 3D 뷰의 ID 및 레빗에서 생성된 트라이앵글 메시에 원하는 테셀레이션 레벨을 지정할 수 있다.   제품 컨피규레이터 템플릿 언리얼 엔진의 새로운 제품 컨피규레이터 템플릿(Product Configurator Template)으로 차기 제품 컨피규레이터를 구축할 수 있다. 이 템플릿은 여러 신 환경설정으로 구성된 베리언트 매니저를 표시하는 샘플 콘텐츠를 포함하며, 사용자가 런타임에 제어할 수 있도록 해당 환경설정을 표시하는 UI를 자동으로 빌드하는 재사용 가능한 UMG 위젯 세트도 포함한다. 제품 컨피규레이터 템플릿은 자동차, 제품 디자인 및 제조 카테고리에서 확인할 수 있다.   ▲ 참고 영상   베리언트 매니저 베리언트 매니저는 레벨의 다양한 베리에이션을 미리 구성하고, 런타임에 베리에이션을 교체할 수 있게 하는 기능이다. 언리얼 엔진 4.25에서는 베리언트를 마음대로 구성할 수 있도록 베리언트 매니저 UI에 손쉬운 사용을 돕는 여러 개선사항을 적용했다.     외부 이미지 파일을 베리언트용 섬네일로 설정할 수 있다. 베리언트의 모든 바인딩된 액터를 교체한 다음, 다른 액터로 대체할 수 있다. 가장 중요한 프로퍼티를 쉽게 찾을 수 있는 유용한 기능으로, 액터의 캡처된 프로퍼티를 새 위치로 끌어서 순서를 변경할 수 있다. 색 프로퍼티를 캡처한 경우, 이제 색 선택 툴로 값을 더 쉽게 설정할 수 있다. 시네 카메라(Cine Camera) 액터에서 더 많은 카메라 세팅을 캡처할 수 있다. 활성화 시 베리언트가 블루프린트 함수를 호출하도록 설정한 경우, 해당 함수는 컨텍스트를 위한 추가적인 인수를 받는다. 바로 레벨 베리언트 세트 애셋, 활성화 중인 베리언트 및 활성화된 베리언트를 소유한 베리언트 세트로, 이 컨텍스트는 복잡한 반응을 설정할 때 유용한데, 예를 들어 종속성을 고려하는 다른 베리언트를 활성화할 때도 활용할 수 있다.   비주얼 데이터프렙 비주얼 데이터프렙 시스템의 경우 초심자를 위해서는 접근성을, 파워 유저를 위해서는 유연성을 강화했다. 이제 그래프 에디터가 실행 및 데이터 흐름을 더 잘 반영하는 독특한 룩 앤 필로 변경됐다. 선으로 연결된 블루프린트 스타일의 노드 그래프 대신 선형 액션 시퀀스를 강조한다. 사용자는 명확해진 비주얼 큐(visual cue)로 액션에 새 단계를 더 쉽게 추가할 수 있고, 색으로 필터 블록과 연산자 블록을 구분할 수 있다.      추가사항 블루프린트 및 파이썬(Python)에 가장 일반적인 데이터프렙 액션을 노출했다. 커스텀 에디터 스크립트는 비주얼 데이터프렙 시스템을 통해 임포트를 수행하고, 액션, 필터 및 연산자로 새 데이터프렙 그래프를 구성할 수 있다. 새로운 선택 기준(Select By) 블록을 몇 개 추가하여 레이어, 버텍스 또는 트라이앵글 수를 기준으로 오브젝트에 필터를 적용한다. 새로운 연산자(Operator) 블록 몇 개는 신과 애셋을 구성하는 추가 옵션을 제공한다. 액터의 3D 위치에 랜덤 오프셋을 추가하는 기능, 스태틱 메시에서 트라이앵글이 향하는 방향을 플립하는 기능, 애셋 레퍼런스 대체 등을 포함한다.     기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
이예지 작성일 : 2020-05-29 조회수 : 2739
휴대용 짐벌 카메라 'DJI 오즈모 포켓'
민간용 드론 및 항공 영상 기술 제작 업체인 DJI에서 출시한 휴대용 짐벌 카메라 'DJI 오즈모 포켓(Osmo Pocket)'을 일주일 정도 사용해 봤다. DJI는 원격 헬리콥터, 비행 컨트롤, 카메라 안정화에 열정을 가진 인재들이 크리에이터를 위한 고성능 항공 촬영 및 영화 제작 장비를 개발하고 업체다. '짐벌'은 나침반처럼 수평을 유지시켜 주는 장치로 일상의 다양한 모습을 담아 소개하고 있는 브이로그 영상 제작에 많이 활용되면서 일반인들에게도 관심을 모으고 있다. 짐벌의 기본 기능만 사용해도 휴대폰으로 찍을 때와는 한 차원 다른 퀄리티 좋은 영상을 제작할 수 있다. 기본 옵션에서 빠져 있는 추가 액세서리를 사용하면 좀 더 다이내믹한 영상을 찍을 때 좋다.   ▲ 휴대용 짐벌 카메라 'DJI 오즈모 포켓' (* 이미지 제공: DJI) ▲ DJI 오즈모 포켓으로 촬영한 영상   한 손에 쏙 들어가는 디자인 DJI 오즈모 포켓은 DJI에서 출시한 제품 중 가장 작은 3축 안정화 핸드헬드 짐벌 카메라다. 크기는 가로 x 세로 x 높이 길이가 28.6mm x 36.9mm x 121.9mm로 한 손에 잡기 쉽고, 무게가 116g으로 휴대폰보다 가벼워 손에 들고 다니면서 영상을 찍을 때 좋다. 손에 쥐는 부분인 손잡이는 미끄럼 방지와 땀 방지 기능을 제공하는 '샌드스톤 핸들'로 되어 있어 손에 쥐었을 때 그립감이 편안하다. 한 손으로도 조작이 쉬운 내장 터치스크린과 다양한 모드로 변경이 가능한 전원, 녹화 버튼이 따로 제공되어 손에 쥐고 빠르게 움직이면서도 피사체를 잘 찍을 수 있다. ▲ 휴대용 짐벌 카메라 'DJI 오즈모 포켓' ▲ DJI 오즈모 포켓 전원 버튼을 켰을 때     휴대용으로 최적화된 짐벌 오즈모 포켓은 일상의 모든 순간을 영상으로 바꾸는데 최적화된 제품이다. 1/2.3인치 CMOS 센서가 장착되어 있고 80도 FOV(Field of View), f/2.0 조리개를 사용해 빠르게 움직이는 피사체의 디테일한 사진을 촬영할 수 있다. 참고로 FOV는 망원경, 카메라, 광학 센서 등에 의해 한 번에 관측될 수 있는 영역의 크기를 각도(Angle)로 표현한 것이다. 4K 60fps(최대 비트율 100Mbps) 속도로 영상 촬영이 가능하고, 1080p/120fps 4배 슬로 모션 동영상도 찍을 수 있다. 이외에도 1.55μm(마이크로미터) 픽셀 크기의 12MP(메가픽셀) 사진 촬영도 가능하다. 따라서 인스타그램, 페이스북은 물론 유튜브에서 브이로그 영상을 촬영해 올리기에 적합하다. 또한 최근 네이버 블로그에서 새롭게 선보인 '모먼트' 기능을 활용해 고품질의 영상을 이웃 블로거와 쉽게 공유할 수 있다.   ▲ 휴대용 짐벌 카메라 'DJI 오즈모 포켓' (* 이미지 제공: DJI)   오즈모 포켓의 차별화된 기능은? 짐벌의 생명은 영상 촬영 시 수평을 유지해 주는 것이다. 오즈모 포켓은 '액티브 트랙(ActiveTrack)' 기능을 사용해 피사체를 자동으로 추적해 중앙에 위치하게 맞출 수 있다는 점이 특징이다. 특히 셀피 모드를 켜면 자동으로 '페이스 트랙(FaceTrack)'이 활성화되어 사용자를 화면 중앙에 고정시켜 준다. 이외에도 짐벌의 방향을 카메라가 따라가며 촬영할 수 있어 스릴 있는 액션을 부드러운 영상으로 담아낼 수 있는 'FPV 모드' 기능을 비롯해 경치를 선명하게 찍기에 적합한 '3x3 파노라마' 기능, 긴 시간 동안 촬영한 장면을 몇 초 안으로 짧게 축약해서 보여주어 극적인 효과를 연출할 수 있는 '모션 타임랩스' 기능도 제공되어 다양한 화면 연출이 가능하다. 추가 액세서리를 사용하면 더 좋지만 기본 기능만으로도 저조도 환경을 자동으로 감지하고 밝혀주어 사진을 찍었을 때 더 밝은 사진을 얻을 수 있다. 또한 프로 모드에서는 삼각대가 없이도 2~3초 핸드헬드 장노출 사진 촬영이 가능하다. ▲ 오즈모 포켓으로 찍은 사진   ▲ DJI 오즈모 포켓으로 촬영한 영상     오즈모 포켓 전용 앱 'DJI Mimo' 오즈모 포켓은 촬영자가 빠르게 움직이거나 피사체가 빠르게 움직여도 설정해 놓은 대상을 비교적 선명하게 촬영할 수 있다는 점이 장점이다. 1080p/30fps 동영상 촬영 시 최대 2시간 이상인 140분까지 사용이 가능해 자전거를 타고 동네 한 바퀴 돌면서 영상을 찍기에 충분하다. 휴대폰과 연결해 사용할 수 있는 오즈모 포켓 전용 앱인 'DJI Mimo'를 설치하면 좀 더 쉽고 영상을 촬영하고 편집할 수 있다. 마이 스토리 메뉴에서는 한 번의 터치만으로 템플릿이나 필터, 워터마크 스티커를 추가해 다양한 분위기의 영상 연출도 가능하다. 하지만 오즈모 포켓은 가지고 다닐 때 사용하는 하드커버와 애플 연결용 8핀 잭과 C타입 연결용 잭만 기본으로 제공된다. 좀 더 다양한 영상을 찍으려면 셀카봉처럼 휴대폰을 거치할 수 있는 '오즈모 포맷 확장 로드'를 추가로 구매하고, 휴대폰에서 DJI Mimo 앱을 실행시켜 다양한 영상을 찍을 수 있다. 기본 사양에 이 제품을 넣지 않은 점이 아쉽다. ▲ 오즈모 포켓과 'DJI Mimo' 앱을 연결한 화면   ▲ DJI 오즈모 포켓으로 찍은 사진   ▲ DJI 오즈모 포켓으로 촬영한 영상   추가 구매해야 되는 액세서리 오즈모 포켓에는 '충전 케이스' 외에도 오즈모 포켓의 활용도를 높여주는 블루투스와 와이파이 연결이 가능한 '무선 모듈', 헬멧이나 보드에 단단히 고정할 수 있도록 접착 스크립을 제공하는 '퀵 릴리즈 베이스'를 추가 구매해서 사용할 수 있다. 또한 전용 외부 마이크를 사용할 수 있는 '3.5mm 어댑터', 센서로 들어오는 빛의 양을 조절할 수 있는 'ND 필터 세트', 오즈모 포켓을 넣어 최대 수심 60m까지 수중 촬영이 가능한 '방수 케이스', 정밀한 팬과 틸트 제어 기능을 제공하는 '조종 휠' 등도 별도로 구매해서 사용할 수 있다. ▲ DJI 오즈모 포켓으로 찍은 드론 ‘매빅 Air 2’   ▲ DJI 오즈모 포켓으로 찍은 드론 ‘매빅 Air 2’     조금 비싸지만 갖고 싶은 짐벌 DJI 오즈모 포켓에는 영상 촬영 시 데이터 저장장치로 많이 사용하는 마이크로 SD 카드가 기본 사양에서 빠져 있다. 제품 가격은 45만 5천 원으로 웬만한 중형급 휴대폰 가격 정도 되므로, 64GB 또는 128GB 정도의 제품을 기본으로 제공했으면 하는 아쉬움이 남는다. 짐벌은 어디에 어떻게 사용하느냐에 따라 다이내믹한 영상과 사진을 얻을 수 있다는 점이 장점이다. 영상미에서 보여지는 퀄리티도 확연히 다르다. DJI 오즈모 포켓은 가격이 다소 비싼 느낌이 있지만 다양한 영상을 고화질로 찍고 싶은 크리에이터라면 하나 장만해서 사용해 보시기 바란다.   * 자료 제공 : DJI
박경수 작성일 : 2020-05-06 조회수 : 1882
트윈모션 2020: 사실적인 몰입형 경험을 제공하는 건축 시각화 솔루션
개발 및 공급: 에픽게임즈 주요 특징: 향상된 라이팅 및 렌더링, 향상된 식생 시스템, 고퀄리티 포토스캔 애셋 추가, 라이노와 원클릭 동기화 등 가격: 59만 2900원   ▲ 트윈모션 2020 출시 트레일러   에픽게임즈에서 건축 시각화 솔루션 트윈모션의 최신 버전인 ‘트윈모션 2020’을 출시했다. 트윈모션은 건축과 건설, 도시 계획 및 조경 산업의 시각화에 있어 쉬우면서도 강력한 기능으로 인해 초보부터 전문가들까지 모두에게 유용한 시각화 툴이다. 언리얼 엔진 4를 기반으로 한 간단하고 직관적인 인터페이스로 사용이 편리할 뿐만 아니라 최종 결과물 퀄리티의 실시간 렌더링을 제공하며 이미지, 파노라마, 비디오, 가상현실 콘텐츠 등 다양한 프레젠테이션 옵션을 빠르게 제작할 수 있는 기능을 제공한다. 트윈모션 2020에는 CAD 및 BIM 모델을 몇 번의 클릭만으로 훨씬 더 사실적인 시각화와 몰입형 경험으로 바꾸고, 프레젠테이션 및 리뷰를 위한 신규 옵션을 제공하는 등 새로운 기능들이 포함돼 있다.   향상된 라이팅 및 렌더링  전체적으로 개편된 라이팅 및 섀도잉 시스템 덕분에 결과물의 퀄리티가 훨씬 높아졌다. 간접광에는 새로운 스크린 스페이스 글로벌 일루미네이션(SSGI)이 적용되었고, 실제 라이트에 더욱 가깝게 구현하기 위해 기본값 설정이 개선됐다.    ▲ 이미지 출처: 언리얼 엔진 홈페이지    야외 장면의 경우 새로운 물리 기반 애트머스페릭 태양 및 하늘이 제공되어 지역이나 계절, 하루의 시간을 정확히 반영하는 것은 물론 아름다운 노을을 포함해 사실적인 하늘을 제작할 수 있다. 새로운 에어리어 및 볼류메트릭 라이팅으로 천장 패널이나 창문 등 넓은 표면의 빛을 시뮬레이션할 수 있으며 안개나 수증기, 먼지, 연기를 비롯한 대기를 장면에 추가할 수 있다. 뎁스 오브 필드 기능은 실제 카메라와 흡사한 수준의 시네마틱 효과를 구현하며, 내부와 외부로 이동할 때 더 나은 뷰어 경험을 제공하는 새로운 자동 노출 옵션도 추가됐다.   ▲ 이미지 출처: 언리얼 엔진 홈페이지    머티리얼의 경우 환기구와 배관 등 가려진 오브젝트를 볼 수 있는 새로운 엑스레이(X-Ray) 머티리얼, 프로스테드 글래스(Frosted Glass) 머티리얼, 글로우(Glow) 머티리얼(SSGI 적용됨)이 추가됐으며 TV 화면이나 깜박이는 불꽃을 시뮬레이션할 수 있도록 동영상을 머티리얼로 추가하는 기능도 추가됐다.   ▲ 이미지 출처: 언리얼 엔진 홈페이지    향상된 식생 시스템 식생 시스템 역시 대폭 업그레이드됐다. 프로시저럴 오가닉 3D 모델러 Xfrog의 새로운 고해상도 식재 애셋 세트를 사용할 수 있게 됐으며 기존 애셋보다 한 자릿수 늘어난 폴리곤 수를 자랑하는 식재는 수령 3종 및 사계절로 세분화됐다. 사실감을 더 높이기 위해 머티리얼의 텍스처 해상도를 높였고 서브서피스 스캐터링을 갖춘 양면 폴리지 셰이더로 빛이 잎사귀에 투과하는 효과를 구현할 수 있게 됐다. 또한 바람 효과를 잎사귀 단위로 시뮬레이션할 수 있다.   ▲ 이미지 출처: 언리얼 엔진 홈페이지    각종 관목을 비롯한 다양한 식생 애셋은 고퀄리티의 퀵셀 메가스캔 애셋으로 대체됐다. 새로 심은 식생이 시간에 따라 변화하는 모습을 시각화하는 작업은 많은 건축 및 조경 디자인 프로젝트에서 중요한 요소로, 정부 지원 프로젝트 입찰의 경우에는 필수적이다. 새로운 성장 슬라이더는 기본 제공되는 세 가지 수령을 조절하고 혼합할 수 있어 프로젝트 납품 시점은 물론 수년 후의 모습과 식재가 완전히 성장했을 때의 풍경까지 쉽게 보여줄 수 있다. 그 외에도 지오메트리에 식물을 적용할 수 있는 스캐터링 툴, 한층 다양해진 커스터마이징 옵션, 페인팅 시스템 개선 등 여러 새로운 기능 역시 추가됐다.   ▲ 이미지 출처: 언리얼 엔진 홈페이지    보다 사실적인 사람 캐릭터 트윈모션 2020에는 지금까지 사용된 기본 3D 사람 캐릭터 라이브러리 대신 새로운 고퀄리티 포토스캔 애셋이 추가되어 장면의 충실도와 분위기를 향상시켰다.  모든 캐릭터는 건축 시각화용 3D 사람 캐릭터 제작 전문업체 AXYZ 디자인(AXYZ Design)의 신규 고퀄리티 포토스캔 캐릭터 애셋으로, 각각 다섯 종류의 의상을 갖춘 62종의 모션 캡처 애니메이션 캐릭터부터 82종의 포즈 캐릭터까지 다양한 캐릭터를 활용할 수 있다.   ▲ 이미지 출처: 언리얼 엔진 홈페이지    라이노와 원클릭 동기화 트윈모션 2020의 다이렉트 링크는 스케치업 프로(SketchUp Pro), 레빗(Revit), 아키캐드(ARCHICAD), 릭캐드(RIKCAD)에 이어 라이노(Rhino)를 지원한다. 이제 클릭 한 번으로 라이노와 그래스호퍼(Grasshopper)의 데이터를 트윈모션에 동기화할 수 있다. 기존 구성과 계층구조는 그대로 유지되고, 네이티브 머티리얼은 트윈모션 PBR 머티리얼로 자동 대체된다. 스케치업 프로 2020(SketchUp Pro 2020)에 대한 지원도 업데이트됐다.   ▲ 이미지 출처: 언리얼 엔진 홈페이지    프로젝트 프레젠테이션 및 리뷰 BIMmotion의 뒤를 잇는 트윈모션 프레젠터는 독립형 뷰어로서, 개별 프로젝트를 저용량 패키지의 실행 가능 파일로 공유할 수 있고 트윈모션을 설치하지 않은 고객과 이해관계자들도 프로젝트를 리뷰할 수 있다.  여러 개의 시점과 카메라 경로를 갖춘 프레젠테이션을 쉽게 만들 수 있는데, 사용자가 자유롭게 장면을 탐험하거나 선택된 위치에서만 보거나 렌더링된 애니메이션만 볼 수 있도록 뷰를 자유 모드, 가이드 모드, 잠금 모드로 설정할 수 있다. 디자인 리뷰 과정에서 피드백을 제공하거나 브랜드명, 가격 등 비시각적 데이터를 공유할 때는 새로운 노트 툴을 사용해 정보를 전체적인 내용과 함께 담을 수 있다. 주석은 BCF 형식(IFC 표준) zip 파일로 익스포트해서 레빗, 아키캐드 등 다양한 BIM 패키지로 로드할 수 있기 때문에 반복처리 과정을 간소화할 수 있다.   라이선스 종류 및 가격 트윈모션 2020은 정식 라이선스와 무료 체험판, 교육용 버전으로 나뉜다. 정식 라이선스는 트윈모션을 무제한 사용할 수 있는 영구 라이선스로, 모든 개인 또는 상업 프로젝트에 사용할 수 있다. 가격은 59만 2900원이며, 현재 한시적으로 50% 할인된 29만 6450원에 구매할 수 있다. 여기에는 2021년 12월 31일까지의 무료 업그레이드도 포함되어 있다. 트윈모션 2019 무료 버전을 포함해 이전 버전을 설치한 기존 사용자들은 트윈모션 2020을 무료로 다운로드받을 수 있다. 2021년 12월까지의 무료 업그레이드 역시 제공된다. 트윈모션 체험판은 제품을 테스트하기 위한 용도로 누구나 기간 제한 없이 무료로 사용할 수 있다. 단, 상업적 목적으로는 사용할 수 없다. 2K 해상도로 제한된 익스포트 외에는 정식 라이선스의 모든 기능이 포함되어 있다. 트윈모션 교육용 버전은 학생과 교사가 학습 용도로 사용할 수 있도록 정식 라이선스의 모든 기능을 포함해 무료로 제공된다. 단, 체험판과 마찬가지로 상업적 목적으로는 사용할 수 없다. 교육 기관은 컴퓨터실을 포함해 모든 컴퓨터에 제품을 설치할 수 있다.     기사 상세 내용은 PDF로 제공됩니다.
이예지 작성일 : 2020-03-30 조회수 : 5905
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