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유니티 2022.2 테크 스트림 : 그래픽스 제작의 확장성 향상 및 플랫폼 최적화
개발 및 공급 : 유니티코리아 주요 특징 : 게임 제작 및 멀티플레이어 경험 개발 향상, 그래픽스의 확장성 및 생산성 향상, 확장 가능한 에디터 플랫폼 통합 및 최적화, XR 제작 간소화 등     실시간 3D 콘텐츠 제작 및 운영 플랫폼을 제공하는 유니티가 ‘유니티 2022.2 테크 스트림(Unity 2022.2 Tech Stream)’을 출시했다. 유니티 2022.2 테크 스트림은 2022년 5월 출시한 ‘유니티 2022.1 테크 스트림’의 다양한 의견을 기반으로 최신 개선 사항 및 기능이 적용되었으며, 2023년 출시되는 안정화 버전인 ‘유니티 2022 LTS(Long Term Support)’에 적용될 예정이다. 유니티 2022.2 테크 스트림 릴리스의 주요 기능과 개선 사항은 다음과 같다.   더욱 야심찬 게임 제작 유니티 2022.2 테크 스트림에는 엔티티 컴포넌트 시스템(Entity Component System, 이하 ECS)가 제공된다. ECS는 높은 수준의 제어와 결정론적 분명성으로 더욱 야심찬 게임 제작을 지원하는 데이터 지향 프레임워크다. ECS와 데이터 지향 설계를 활용하면 복잡한 게임플레이 메카닉스와 풍부하고 역동적인 환경도 간편하게 구현할 수 있다. 유니티 ECS는 정식 버전으로 유니티 2022.2 테크 스트림부터 제공되며, 기본 패키지인 엔티티(Entities) 패키지를 비롯해 넷코드(Netcode), 그래픽스(Graphics) 및 물리를 위한 ECS 호환 패키지도 포함된다.   ▲ 스턴락 스튜디오는 ECS를 효과적으로 활용하여 ‘브이 라이징’을 제작했고, 출시 첫 주 만에 100만 건 이상의 판매를 달성했다.   유니티의 ECS를 활용하여 제작된 게임으로는 스턴락 스튜디오(Stunlock Studios)의 브이 라이징(V Rising)이 대표적이다. 스턴락 스튜디오는 ECS로 전환한 덕분에 5㎢ 너비의 맵에서 상호 작용이 가능한 인게임 애셋을 16만 개 이상으로 크게 늘리고 35만 개가 넘는 서버 측 엔티티를 통해 게임 경험을 제공할 수 있게 됐다.   모두를 위한 멀티플레이어 경험 개발 유니티 2022.2 테크 스트림에는 로컬 협동 플레이를 비롯한 여러 게임 시나리오에서 보다 간편하게 멀티플레이어 기능을 구현할 수 있는 넷코드 포 게임오브젝트(Netcode for GameObjects) 패키지가 포함됐다. 이 패키지는 익숙한 게임 오브젝트 기반의 프로그래밍 기법을 사용하며, 로 레벨 기능을 추상화하므로 원하는 멀티플레이어 경험을 제작하는 과정에서 작성해야 하는 코드 수를 줄일 수 있다.   ▲ 넷코드 포 게임오브젝트를 사용하여 제작된 Fika Productions의 ‘Ship of Fools’   보다 까다로운 대규모 게임의 경우, 넷코드 포 엔티티(Netcode for Entities)를 사용하면 성능 저하 없이 게임의 월드 규모, 플레이어 수와 복합적인 네트워크 인터랙션을 늘릴 수 있다. 최근 유니티는 유니티 게이밍 서비스(Unity Gaming Services, 이하 UGS) 내 멀티플레이어 솔루션 제품군을 출시했다. 이 셀프 서비스 기반의 제품군을 활용하면 멀티플레이어 게임의 호스팅과 커뮤니케이션 등을 운영할 수 있다.   확장성이 뛰어난 그래픽스 유니티는 더욱 간소화되고 확장성이 뛰어난 워크플로를 통해 유니버설 렌더 파이프라인(Universal Render Pipeline, 이하 URP)과 빌트인 렌더 파이프라인(Built-in Render Pipeline)의 성능을 유사하게 만들고자 노력하고 있다. 또한 빌트인 렌더 파이프라인의 포워드 패스와 유사한 포워드+(Forward+) 등의 주요 툴을 개선했으며, 이제 포워드+의 광원 수 제한이 없어져 여러 플랫폼에서 최적의 품질로 확장할 수 있다.   ▲ 포워드+로 씬에 다량의 광원을 통합하고 확장할 수 있다.   또 다른 주요 기능인 데칼 레이어(Decal Layer)를 사용하면, 여러 오브젝트가 신(scene)의 다양한 데칼 프로젝터를 통해 받는 영향을 필터링하고 설정할 수 있다. 데칼은 신에 세부적인 텍스처를 추가하는 데 사용될 수 있으며, 특히 머티리얼의 반복성을 깨고 패턴을 세부적으로 표현할 때 유용하게 활용 가능하다.   ▲ 데칼 레이어를 사용하면 신의 특정 데칼 프로젝터에서 메시를 분리할 수 있다.   이외에도 부드러운 전환을 위한 LOD 크로스페이드(Crossfade)를 추가하고, 빌트인 렌더 파이프라인의 기존 프로젝트를 URP로 업그레이드할 수 있는 빌트인 컨버터 개선 등 URP 업데이트도 진행됐다. 두 렌더러 모두에서 셰이더 그래프 풀 스크린 마스터 노드 및 커스텀 포스트 프로세싱을 통한 렌더링 경험을 맞춤화하는 것도 가능하다. HDRP(고해상도 렌더 파이프라인)는 물리 기반의 더 아름다운 환경과 디테일한 캐릭터를 제작할 수 있도록 개선됐다. 바다, 강, 수중 효과를 렌더링할 수 있는 새로운 HDRP 물 시스템을 활용하여 정확도 높은 환경을 확장할 수 있으며, 볼류메트릭 머티리얼을 사용해 셰이더 그래프로 절차적 로컬 포그를 만들 수 있다. 또한 개선된 클라우드 레이어 동적 광원으로 더욱 사실적인 하늘을 구현하고, 여러 볼류메트릭 클라우드 조건을 블렌딩 하는 것도 가능하다.   ▲ 여러 날씨 상태를 원활하게 블렌딩하고 구름, 비, 조명 조건에 따른 실시간 변화를 살펴볼 수 있다.   시네마틱 렌더를 활용하면 커스틱 효과가 적용된 눈 시네마틱(Eye Cinematic)과 PCSS 그림자를 갖춘 사실적인 캐릭터를 렌더링할 수 있다. HDRP의 패스트레이싱(Path Tracing) 디노이저를 통해 엔비디아 옵틱스(NVIDIA Optix) AI 가속 디노이저와 인텔 오픈 이미지(Intel Open Image) 중에서 선택할 수도 있다.   생산성 향상 이번 릴리스에는 생산성과 속도를 높이기 위한 새로운 저작 기능과 워크플로 개선 사항이 포함됐다. 먼저, 프리팹 시스템의 경우 여러 가지 업그레이드가 추가되어 씬의 프리팹 인스턴스나 중첩된 프리팹 인스턴스의 프리팹 애셋을 빠르게 교체할 수 있게 됐다.   ▲ 신 내 프리팹 인스턴스의 프리팹 애셋 교체   더 빠르게 환경을 제작하기 위한 지형 도구(Terrain Tools) 패키지의 페인트 디테일(Paint Detail) 브러시를 사용하면 여러 디테일 유형을 동시에 흩뿌리기할 수 있으며, 디테일 유형별 밀도 설정도 가능하다. 원하는 플랫폼의 성능을 달성하기 위해 품질 설정에서 디테일 밀도 설정 및 기타 몇 가지 터레인 설정을 오버라이드하는 것도 가능하다.   ▲ 지형 도구의 페인트 디테일 브러시로 여러 유형의 디테일 동시 흩뿌리기   이와 함께 스플라인에 개선된 툴 및 API 기능을 사용하여 환경 내에서 강, 도로, 카메라 트랙 및 기타 경로 관련 기능과 툴을 더 효율적으로 만들 수 있다. 또한, AI 내비게이션을 사용하여 수동으로 규칙을 코딩할 필요 없이 3D 캐릭터에 빠르게 지능을 더해 게임 월드에서 움직이게 하는 것도 가능하다.   확장 가능한 에디터 유니티 2022.2 테크 스트림 릴리스에서는 UI 툴킷이 에디터 커스터마이징에 있어 IMGUI와 기능상 동등해졌으며, 에디터 툴을 위한 솔루션으로 권장된다. 따라서 관심사를 더 효율적으로 분리하고, 더욱 유연한 레이아웃과 고급 스타일링을 활용할 수 있게 됐다.   ▲ UI 툴킷을 사용하여 커스텀 에디터 툴 및 확장 기능을 구축할 수 있다.   UI 툴킷으로 만든 기본 인스펙터, 포팅된 빌트인 프로퍼티 드로어(Property Drawers), 다중 열이 지원되는 트리뷰(TreeView) 컨트롤, 새로운 벡터 드로잉 API와 같은 업데이트가 포함된 이번 릴리스는 IMGUI와 유사한 기능을 제공할 뿐만 아니라 런타임 사용 사례도 지원된다.   플랫폼 통합 및 최적화   ▲ 다이렉트X 11 및 다이렉트X 12에서 드로우 콜이 많은 경우의 CPU 성능 테스트 결과 비교   다이렉트X 12(DirectX 12)의 테스트 단계가 종료되고 유니티 2022.2 테크 스트림 릴리스에 정식으로 포함됐다. 이제 일부 프로젝트에서는 특히 드로우 콜이 많은 씬의 경우 다이렉트X 11과 동등하거나 더 좋은 성능을 확인할 수 있을 것으로 기대된다. 현재 다이렉트X 12는 엑스박스 게임 개발에 사용할 수 있는 실시간 레이트레이싱과 같은 고급 그래픽스 기능의 기반이 되고 있으며, 더 나아가 윈도우 및 엑스박스(Xbox) 개발에 대한 권장 그래픽스 API로 자리매김하게 되었다.   ▲ 인디 아티스트 사쿠라 래빗(Sakura Rabbit)은 레이트레이싱과 DX12를 함께 활용하여 풍부한 실시간 씬을 제작했다.   XR 제작 간소화 유니티 XRI 인터랙션 툴킷(XR Interaction Toolkit)으로 더욱 간편한 크로스 디바이스 XR 제작이 가능하다. XRI는 여러 컨트롤러에서 사용되는 일반적인 상호 작용을 위한 프레임워크를 제공하여 잡기, 마우스 오버, 선택, 오브젝트와의 가능한 상호 작용을 나타내는 시각적 피드백 등을 지원한다. 현재 최신 버전인 XRI 2.2에는 여러 오브젝트 잡기 지원 및 새로운 이동 방법이 추가되었으며, Starter Assets 샘플 패키지를 통해 즉시 사용 가능한 프리팹 컬렉션도 제공한다. AR 파운데이션(AR Foundation)도 버전 5.0으로 업데이트되며 개발 시간을 단축하기 위한 두 가지 주요 기능이 포함됐다. 하나는 플레이 모드를 사용하여 에디터에서 AR 앱을 테스트할 수 있는 시뮬레이션 기능으로, 이번 업데이트를 통해 지금까지 AR 개발자들이 자주 겪었던 어려움을 해결할 수 있게 돕는다. 또한 AR 디버그(AR Debug) 메뉴도 새로운 프리팹으로 추가되며, 기기에서 사용할 수 있는 설정을 확인하고 평면 및 포인트 클라우드 위치와 같은 AR 하위 시스템 데이터를 시각화할 수 있게 됐다. 또한 메타 퀘스트 프로(Meta Quest Pro), 플레이스테이션 VR2(PlayStation VR2), 매직 리프 2(Magic Leap 2) 등의 주요 플랫폼도 지원한다.   ▲ 빈치 게임즈(Vinci Games)의 ‘블랙탑 후프(Blacktop Hoops)’는 입력 컨트롤에 유니티 XRI를 사용했다.   테크 스트림 자세히 알아보기 유니티 2022.2 테크 스트림와 관련된 더욱 자세한 내용은 릴리스 노트의 전체 기능 목록 및 유니티 매뉴얼 기술 자료를 통해 확인할 수 있다. 각 테크 스트림 릴리스는 다음 테크 스트림 릴리스가 출시될 때까지 매주 업데이트되지만, 새로운 기능이 장기적으로 지원되지 않을 수도 있으므로 작업물을 수시로 백업하는 것이 필요하다. 프로덕션 단계의 프로젝트에는 안정성과 지원이 제공되는 유니티 2021 LTS(Long Term Support, 장기 지원 릴리스)를 사용하는 것이 좋다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
정수진 작성일 : 2023-01-31 조회수 : 1142
디지털 조각 및 페인팅 프로그램, ZBrush 2023
맥슨(Maxon)은 2022년 조각 및 페인팅 소프트웨어인 지브러시(ZBrush)를 인수했다. 픽솔로직(Pixologic)이 개발한 지브러시는 1999년 시그래프(Siggraph)를 통하여 데뷔한 이래 게임 체인저로서 업계 판도를 바꿔 왔다. 지브러시는 세계적으로 유명한 영화 스튜디오, 게임 개발자, 디자이너, 광고주, 일러스트레이터, 과학자들에 의해 사용되고 있으며, 2014년 픽솔로직 설립자이자 지브러시 개발자인 오퍼 알론(Ofer Alon)은 기술적인 업적을 인정 받아 아카데미 상을 수상한 바 있다 업계 최고의 크리에이티브들은 듄, 스타워즈, 아바타, 마블 유니버스, 왕좌의 게임, 반지의 제왕/호빗 등을 포함한 거의 모든 주요 시리즈에 Z브러시를 사용하고 있다. ZBrush의 다재다능함은 또한 겨울왕국, Tangled, 주토피아, 모아나, 라야와 라스트 드래곤, 엔칸토와 같은 애니메이션 기능의 핵심적인 부분을 담당하고 있다. ZBrush는 포트나이트, 갓 오브 워 프랜차이즈, 언차티드 프랜차이즈, 어쌔신 크리드 프랜차이즈, 파 크라이 프랜차이즈, 디비전 프랜차이즈 등을 포함한 트리플 A 게임에도 광범위하게 사용되고 있다.   1. ZBrush 개요 ZBrush는 강력한 기능과 직관적인 작업 흐름으로 3D 산업에 혁명을 일으킨 디지털 조각 및 페인팅 프로그램이다. 수려한 인터페이스에 내장된 ZBrush는 디지털 아티스트를 위해 진보된 도구를 제공한다. 다양한 기능을 통해 ZBrush는 놀라울 정도로 자연스러운 사용자 경험을 생성하는 동시에 내면의 아티스트에게 영감을 준다. ZBrush는 최대 10억 개의 폴리곤을 조각할 수 해 있는 기능을 갖추고 있다. 순환 원리를 중심으로 설계된 ZBrush의 메뉴는 비선형 및 모드 프리 방식으로 함께 작동한다. 이것은 새롭고 독특한 방식으로 3D 모델, 2D 이미지 및 2.5D Pixol의 상호 작용을 용이하게 한다. ZBrush는 2D 또는 3D 개념을 빠르게 스케치한 다음 해당 아이디어를 완성하는 데 필요한 모든 도구를 제공한다. 조명 및 대기 효과를 사용하여 ZBrush에서 직접 사실적인 렌더링을 만들 수 있다. 많은 강력한 내보내기 옵션을 사용하여 3D 인쇄용 모델을 쉽게 준비하거나 다른 디지털 응용 프로그램 내에서 사용할 수 있다. ZBrush 사용자는 강력한 소프트웨어 처리 기능을 사용할 수 있으므로 값비싼 그래픽 카드 구입에 대해 걱정할 필요 없이 수백만 개의 다각형으로 조각하고 칠할 수 있다. 건축, 디자인, 미술, 구조물, 산업, 웹개발, 게임, 3D프린터 등 다양한 분야에서 사용되며 다른 3D툴들과도 호환이 잘 돼서 사용하기 편리하고, 고가의 그래픽 카드가 없이도 사용이 가능하다는 것이 장점이다. 2. ZBrush 2023 ZBrush는 디지털 스컬프팅의 업계 표준을 설정한다. 이 기능을 사용하면 사용자 정의 가능한 브러시를 사용하여 실시간 환경에서 가상 점토를 형성, 질감 및 페인트할 수 있다. ZBrush를 사용하면 전 세계 영화 스튜디오, 게임 개발자, 장난감/수집품 제작자, 보석 디자이너, 자동차/항공 디자이너, 일러스트레이터 및 아티스트가 사용하는 것과 동일한 도구로 작업하게 된다. ZBrush 2023은 아티스트가 훨씬 더 빠르고 자유롭게 작업할 수 있도록 하는 주요 새 기능을 통해 창의성과 생산성의 길을 계속 가고 있다. 이 버전은 완전히 새로운 수준으로 자연스러운 방식으로 실험하고 작업할 수 있는 기능을 제공하여 아티스트에게 자신의 아이디어를 표현하고 이전에는 상상할 수 없었던 작업 방식을 발견할 수 있는 더 큰 자유를 제공한다.  마스크 영역(Mask Region) 마스크 영역을 사용하면 마스크 윤곽선을 그릴 수 있으며 ZBrush는 버튼 터치로 마스크 윤곽선을 채운다. 이 기능은 여러 지역에 대처할 수도 있다. 추가 제어를 위해 채우기 전에 영역을 표시할 수 있다. ZRemesher 4.0 최신 버전의 ZRemesher는 속도 및 기타 개선 사항을 제공한다. 캐싱을 추가하면 설정을 변경할 수 있고 새로운 메시를 빠르게 계산할 수 있다. 하나의 실행 취소만 생성되므로 사용자는 실행 취소 기록을 사용하여 버전을 빠르게 비교할 수 있다.  슬라임 브리지(Slime Bridge) 메시의 두 부분을 가리고 버튼을 누르면 즉석 슬라임, 침, 녹은 치즈가 만들어진다.  동적 대칭(Dynamic Symmetry) 동적 대칭을 사용하면 기즈모 위치를 기준으로 대칭 축을 설정할 수 있다. 로컬 대칭 기능이 향상되어 이제 모델을 이동, 크기 조정 또는 회전할 수 있을 뿐만 아니라 기즈모 위치를 이동할 수 있으며 대칭이 유지된다. UV 맵 : 언랩 UV 맵 하위 팔레트에는 모델 래핑 해제를 위한 새로운 섹션이 있다. 이음새 생성에 사용되는 주름을 추가하면 ZBrush 내에서 모델을 보다 쉽게 ​​펼칠 수 있다. Redshift Redshift* 렌더러를 사용하여 ZBrush 내에서 직접 렌더링한다. 새로운 Redshift 재료(유리, 금속, 반사, 표면 아래 산란, 그림자 포수)를 사용하여 멋진 렌더링을 만든다. *Redshift 애플리케이션은 별도로 설치해야 한다. 기타 추가 사항에 대한 자세한 내용은 홈페이지를 참조하기 바란다 .
최경화 작성일 : 2023-01-15 조회수 : 1510
2D 및 3D 디자인, 모션 그래픽, 시각화 크리에이터를 위한 Maxon One
  맥슨(Maxon) 이 2022년 가을 Maxon One 업데이트를 발표했다. 맥슨은 2D 및 3D 디자인, 모션 그래픽, 시각 효과 및 시각화 작업을 하는 콘텐츠 제작자를 위한 소프트웨어를 만드는 회사로, 네메첵 그룹( Nemetschek Group)의 일부이다 . 맥슨의 제품 포트폴리오는 아티스트가 창의적인 작업 흐름을 강화할 수 있도록 도와준다. 제품 라인에는 시네마(Cinema) 4D 3D 모델링, 시뮬레이션 및 애니메이션 기술 제품군을 비롯하여, 이동 중에도 창의력을 발휘할 수 있는 포저(Forger),  모바일 조각 앱으로 혁신적인 편집, 모션 디자인 및 영화 제작 도구의 다양한 레드 자이언트(Red Giant) 라인업; 최첨단의 엄청나게 빠른 레드시프트(Redshift), 렌더러로서 업계 표준 디지털 조각 및 페인팅 솔루션인 지브러시(ZBrush)  등이 포함되어 있다. Maxon One은 다양한 새로운 기능들과 개선 사항을 제공한다. Cinema 4D 2023에는 극적인 시뮬레이션 향상, 시메트리 모델링, 개선된 자산 관리 및 고유의 OCIO 지원 등 그동안 요청받은 여러 기능들이 도입됐다. Redshift 팀은 Stacked Materials를 추가하는 등 기존의 빠른 개발 속도를 유지하고 있다. Forger는 이제 Cinema 4D의 폴리곤 모델링 엔진을 추가해 완전히 새로운 워크플로를 지원한다. Red Giant는 Universe용 텍스트 효과, Trapcode를 위한 새로운 스프라이트 및 VFX를 위한 성능 업데이트 등이 추가됐다. Moves by Maxon의 UI은 완전히 새롭게 바뀌었다. Maxon은 Cinema 4D를 위한 새로운 애셋들을 통해 캡슐 이니셔티브에 가치를 계속 높이고 있다. Cinema 4D Cinema 4D 2023에는 시메트리 모델링 뿐 아니라 단일화된 시뮬레이션 시스템에 대한 개선을 포함한 새로운 기능들이 추가됐다. 주요 내용은 다음과 같다. · Cinema 4D의 단일화된 시뮬레이션 시스템에 이제 소프트 바디와 새로운 끈끈함 및 혼합 애니메이션 옵션이 추가됐다. · Field에 의해 제어되는 Vertex Map과 Vertex Color 태그들이 이제 거의 모든 제너레이터에서 동작해, 아티스트의 눈을 사로잡는 효과들을 생성할 때 프로시듀럴 요소들을 사용할 수 있게 한다. · 시메트리를 이용한 모델링은 모델에서의 미러된 수정을 가능케 한다. 사용자는 전역 그리드, 오브젝트 축, 사용자 워크플레인 또는 모델의 토폴로지를 사용해 시메트리를 정의할 수 있다. · OpenColorIO은 아티스트들이 모든 Maxon 툴들을 걸쳐 영화적 ACEScg 칼라 스페이스와 단일화된 칼라 파이프라인의 장점을 활용할 수 있게 한다. Redshift OCIO 지원은 Cinema 4D의 설정에 매끄럽게 통합된다. · 애셋 브라우저의 Watch Folders는 파일 시스템상의 어느 곳에라도 애셋 저장소를 허용한다. · 개선된 GoZ bridge는 아티스트들이 손쉽게 모델들을 C4D와 ZBrush 사이를 오갈 수 있게 해, 스컬프팅된 것들을 더욱 간단하고 사실적으로 렌더링할 수 있게 한다. Redshift · Redshift CPU를 위한 Rounded Corners (이전 버전에서는 Redshift GPU만을 지원) · Random Walk 모드 - 더 나은 디테일, 칼라 및 더 정확한 서브-서페이스 스캐터링. 피부, 왁스 및 옥등의 표현에 최적 · 볼륨 테크놀로지 개선을 위한 수개월에 걸친 주요 개발. 새로운 블랙 바디 셰이딩은 사실적인 불과 연기 VDB를 온도에 따른 칼라 방사와 함께 재구현하도록 제어한다. 볼륨 비등방성을 도입해, 볼륨이 입사되는 빛의 방향에 어떻게 반응하는지를 제어 · Material Stacking - 데칼, 재질 블렌딩 및 텍스쳐 리매핑 Forger Forger에 이제 Cinema 4D의 풍부한 기능과 검증된 폴리곤 모델링 엔진이 추가돼 아티스트들은 고도로 정교한 하드-서페이스 모델을 forger내에서 구현할 수 있다. · Polygonal Modeling Tools - 포인트, 에지 또는 폴리곤 돌출, 에지 베벨, 면에 인셋 생성 및 모델의 파트들 브릿지 등이 Forger내에서 가능하다. · 이들 새로운 모델링 툴들과 Forger의 유기적 및 직관적인 3D 스컬프팅 툴들 사이의 매끄러운 이동으로 모든 3D 크리에이터들을 위한 강력한 툴이 될 것이다. · On-screen 3D Gizmo를 통해 축을 중심으로 한 이동, 회전, 스케일링 및 변형 등의 유용한 액션을 제공한다. · 아티스트들은 이제 자신들의 작업을 Forger와 Cinema 4D 사이에서 새로운 공유 기능을 이용해 이동할 수 있다. Red Giant 새로운 버전의 Red Giant에는 거의 모든 툴들에 대한 업데이트와 함께 Generator와 빗나는 텍스트 효과를 위한 100개 이상의 프리셋들이 포함돼 있다. Trapcode · Trapcode는 2D 형상 및 폭발에 대한 75개 이상의 새로운 애니메이션되는 스프라이트들을 제공한다. · Particular Designer에 대한 로딩 타임이 획기적으로 개선됐다. Magic Bullet · Magic Bullet 2023은 최근 발표된 Halation and Diffusion 툴들을 Cinema 4D의 Look에 추가했다. · OCIO 모드에서의 개선된 Looks C4D 워크플로 · Unreal Engine 5로의 Looks 통합에 대한 주요 개선 · Denoiser가 이제 Final Cut Pro를 지원하며 Apple M1 시스템에 호환된다. VFX · Red Giant VFX 2023은 더욱 향상된 성능과 안정성을 제공한다. · Supercomp, Primatte, Real Lens Flares 및 기타 기능들에 대한 버그 픽스 Universe · Universe 2023은 Avid Media Composer에서의 추가된 알파 레이어 지원을 제공한다. 텍스트 효과, 트랙 매트 및 기타 등을 생성 · Universe 2023에는 200개 이상의 Generator를 위한 프리셋이 있다. Moves by Maxon Moves by Maxon에 대한 최신 업데이트는 얼굴 및 몸의 움직임을 더 쉽게 캡쳐할 수 있게 하고 새로운 UI로 더욱 빛난다. · 캡쳐 워크플로 및 안정성 업데이트 · 오브젝트를 캡쳐하고 작업을 옆으로 미루어 둔 다음, 나중에 다시 캡쳐할 수 있다. · 캡쳐된 얼굴 및 바디 텍스쳐들을 앱에서 검토할 수 있다. · Moves에 대한 새로운 UI: Maxon의 색상, 붉은 색과 검은 색으로 제품이 더욱 빛난다. Maxon Capsules Maxon One 구독자들에게 더 큰 가치를 제공하기 위한 Maxon의 지속적인 노력에 따라 Cinema 4D 애셋 브라우져를 위한 8개의 커피 테이블을 제공한다. · 클래식 Cinema 4D 애셋 라이브러리의 모든 커피 테이블이 Redshift와 함께 시용될 수 있도록 최적화되고 새로이 텍스쳐링됐다. · Maxon One과 Cinema 4D 구독자들은 이들 로열티 없는 애셋들을 자신의 프로젝트에 사용할 수 있다.         맥슨은 시네마4D, 포저, 지브러시 등 그래픽 분야의 댜양한 솔루션을 공급하고 있다.
최경화 작성일 : 2023-01-15 조회수 : 1317
리얼리티스캔 : 모바일 디바이스용 3D 스캐닝 앱
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 손쉽게 실제와 동일한 수준의 가상 프로젝트용 디지털 모델 제작 가능, 3D 스캔에서 CG 모델을 제작하는 과정을 간소화하는 새로운 툴 제공, 클라우드 프로세스를 통해 자동으로 모델 구성   ▲ 리얼리티스캔의 IOS 버전(에픽게임즈 제공, 관련 영상)   에픽게임즈가 3D 스캐닝 앱 ‘리얼리티스캔(RealityScan)’의 iOS 정식 버전을 출시하고 무료로 제공한다. 리얼리티스캔은 사진을 고퀄리티의 3D 모델로 만들어 주는 모바일 디바이스용 3D 스캐닝 앱이다. 이 앱은 사용하기 쉽게 디자인되었기 때문에 스캔 경험이 없는 이용자들도 바로 시작할 수 있게 제작됐다. 스마트폰이나 태블릿으로 3D로 복제할 오브젝트를 촬영하기만 하면 앱에서 3D 모델로 변환해준다. 또한 결과가 마음에 든다면 스케치팹으로 익스포트하여 결과물을 전 세계에 공유할 수 있다.   ▲ 리얼리티스캔의 튜토리얼을 보고 누구나 쉽게 3D 모델을 만들어볼 수 있다.   사진 몇 장으로 제작하는 매우 사실적인 3D 모델 리얼리티스캔은 에픽게임즈에 합류한 사진측량 솔루션 개발사 ‘캡처링 리얼리티’에서 제작했다. 캠처링 리얼리티의 미션은 모든 크리에이터가 3D 스캔을 손쉽게 이용하도록 하는 것이다. 캡처링 리얼리티는 스캔 라이브러리인 메가스캔(Megascans)의 제작사인 퀵셀과 협력해 3D 스캔에서 CG 모델을 제작하는 과정을 간소화하는 새로운 툴을 제공하고 있다. 리얼리티스캔만 있으면 누구나 실제 오브젝트로 3D 모델을 생성하고, 이를 사용하여 시각화 프로젝트를 더욱 실감 나게 만들 수 있다. 퀵셀 메가스캔 라이브러리에서 제공되는 고퀄리티 스캔이 리얼리티캡처(RealityCapture)의 데스크톱 버전으로 제작되었다면, 리얼리티스캔은 이 기술을 모바일에서 사용할 수 있게 한다. 이제 크리에이터라면 누구나 정확도가 높은 3D 모델을 제작할 수 있다.   ▲ 리얼리티스캔으로 생성한 3D 모델을 스케치팹에 공유할 수 있다.(사진 제공 : 에픽게임즈, 관련 영상)   자동화된 클라우드 프로세스 오브젝트를 촬영하면 리얼리티스캔은 클라우드 프로세스를 통해 자동으로 모델을 구성한다. 단 몇 분 만에 완성된 애셋을 3D, VR 및 AR 콘텐츠를 게시, 공유, 판매할 수 있는 스케치팹에 원활하게 업로드할 수 있다. 또한 언리얼 엔진, 트윈모션, 메타휴먼 또는 기타 3D 애플리케이션에서 사용할 용도로 모델을 스케치팹에서 다운로드할 수 있다. 에픽게임즈는 스케치팹에 처음으로 애셋을 업로드하면 1년 동안 스케치팹 프로 계정으로 자동 업그레이드되는 서비스도 제공한다. 현재는 IOS에서만 제공되고 있지만, 리얼리티스캔은 2023년 안드로이드 버전 출시를 포함해 앞으로 더 많은 기능과 업데이트를 제공할 예정이다. 한편, 리얼리티스캔 튜토리얼과 포럼을 에픽 디벨로퍼 커뮤니티(EDC)에서 만날 수 있다. 활기 넘치고 즐겁게 소통하는 이 크리에이터 커뮤니티에서 토론에 참여하고 질문과 답변을 나누며 사용자들의 작품을 공유할 수 있다.   ▲ 리얼리티스캔을 활용하여 사실적인 모델을 제작한 모습(사진 제공 : 에픽게임즈, 관련 영상)     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
이예지 작성일 : 2022-12-29 조회수 : 1774
언리얼 엔진 5.1 : 다양한 산업 분야를 위한 신규 업데이트 및 시각화 기능 향상
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 루멘/나나이트/버추얼 섀도 맵 업데이트, 개발자 효율성 개선, 대규모 오픈 월드 제작 툴 개선, 버추얼 프로덕션/방송/라이브 이벤트를 위한 성능 향상, 애니메이션/리깅 및 모델링 향상 등     에픽게임즈가 모든 산업의 크리에이터들을 위한 신규 업데이트 및 향상된 기능이 추가된 언리얼 엔진 5.1 버전을 출시했다. 언리얼 엔진 5에 도입된 획기적인 기능을 바탕으로 더욱 강력하고 효율적인 기능을 탑재해 활용도를 높였다. 이러한 노력의 일환으로, 엔진의 다양한 워크플로에 대한 테스트를 통해 더 많은 부문에 적용할 수 있게 되었다. 언리얼 엔진 5.1의 새로운 기능은 다음과 같다.   루멘, 나나이트, 버추얼 섀도 맵 업데이트 에픽게임즈는 차세대 콘솔과 고사양 PC에서 60fps로 실행되는 게임과 경험을 지원하기 위해 루멘 다이내믹 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 시스템, 나나이트 가상화 마이크로폴리곤 지오메트리 시스템, 버추얼 섀도 맵(VSM)을 제공해 왔다. 이를 통해 빠른 속도의 경쟁 게임과 디테일한 시뮬레이션을 레이턴시 없이 실행할 수 있게 됐다.     이제 나나이트에 프로그래밍 가능한 래스터라이저가 탑재되어 오파시티 마스크와 함께 월드 포지션 오프셋을 통한 머티리얼 기반 애니메이션 및 디포메이션이 지원된다. 이런 발전 덕분에 아티스트는 잎이 바람에 흔들리는 나나이트 기반의 폴리지와 같이 나나이트를 사용해 특정 오브젝트의 움직임을 프로그래밍할 수 있다.     개발자 효율성 향상 이번 출시에는 게임 및 기타 대규모 인터랙티브 프로젝트를 담당하는 개발자의 효율성을 개선하기 위한 다양한 기능이 추가되어 팀의 생산성을 높일 수 있게 되었다. 버추얼 애셋을 통해 오브젝트 데이터에서 메타데이터를 분리해 개발자는 Perforce와 같은 소스 컨트롤 시스템에서 전체 오브젝트 데이터에 액세스할 필요 없이 필요한 데이터만 동기화할 수 있다. 덕분에 워크스페이스 크기는 줄어들고 동기화는 더 빨라진다. 초기에는 텍스처와 오디오 애셋을 지원하며 향후 더 많은 유형이 추가될 예정이다. 또한 DX12용으로 자동화된 파이프라인 스테이트 오브젝트(Pipeline State Object, PSO) 캐싱을 구현해 DX12용 게임 출시를 위한 준비 과정도 간소화된다. 모든 개발자와 크리에이터는 온디맨드 셰이더 컴파일을 통해 언리얼 에디터에서 작업하거나, 선택적으로 플랫폼 개발을 반복작업하는 동안 화면에 보이는 것을 렌더링하는 데에 필요한 셰이더만 컴파일할 수 있게 된다. 이는 대규모 프로젝트에서 시간을 크게 줄여 작업 효율을 높여준다.   향상된 월드 제작 툴 에픽게임즈는 이번 출시에 앞서 추가적인 기능과 향상된 워크플로를 통해 대규모 오픈 월드 제작 툴을 지속적으로 개선했다. 이 결과 이번 언리얼 엔진 5.1에서는 월드 파티션이 대규모 월드 좌표를 지원한다. 이를 통해 정밀도의 손실 없이 대규모 오픈 월드를 제작할 수 있다. 또한 파일과 체인지리스트를 관리, 필터링, 검색, 확인하는 UX가 개선돼 월드 파티션으로 소스 컨트롤 워크플로의 효율성을 높일 수 있다. 그뿐 아니라 체인지리스트에서 월드의 콘텐츠를 찾거나 그 반대로 탐색하는 경우도 더욱 쉬워졌다. 이와 함께 워터 렌더링 및 스트리밍을 위한 새로운 계층형 레벨 오브 디테일(Hierarchical Level of Detail, HLOD) 지원을 통해 더 나은 성능과 더 작은 메모리로 더 퀄리티 높은 대형 워터 바디를 만들 수 있다.     버추얼 프로덕션, 방송, 라이브 이벤트를 위한 업데이트 언리얼 엔진 5.1에서는 방송 및 라이브 이벤트 분야에 동일하게 적용되는 인카메라 VFX 워크플로의 성능과 사용성이 크게 향상됐다. 특히 빠른 속도로 부담감이 높은 환경에서 작업하는 스테이지 오퍼레이터라면 환영할 만한 향상된 기능이 많이 준비돼 있다. 우선 새로운 인카메라 VFX 전용 에디터가 추가되어, 수행할 작업별로 맞춤화된 다양한 워크플로를 지원한다. 때문에 더 이상 특정 오브젝트와 컨트롤을 찾기 위해 아웃라이너를 일일이 살펴볼 필요가 없어졌다. 또한 이 패널은 nDisplay 월과 라이트 카드의 프리뷰를 제공하는 향상된 라이트 카드 시스템이 포함돼 있다. 그래서 작업자는 직관적이고 효율적으로 라이트 카드를 생성, 이동, 편집하고 템플릿을 저장할 수 있다.     다른 주요 개선 사항으로는 뒤에 배치된 항목만 보정할 수 있게 해주는 색보정 창(Color Correction Windows, CCW)이 추가됐다. 액터당 색 보정을 적용할 수 있어 복잡한 마스킹 작업을 줄여준다. 콘텐츠 브라우저에서 영상을 새로운 미디어 플레이트 액터에 드래그 앤 드롭할 수 있어 엔진에서의 미디어 작업도 훨씬 더 빠르고 쉬워졌다. 또한 적절한 SSD RAID를 사용한 nDisplay와 엔진에서 맵핑되고 타일링된 비압축 EXR을 재생할 수 있다. 이외에도 VCam이 새로운 기본 시스템으로 업데이트됐다. 향상된 반응성과 안정성을 위해 이제 에픽게임즈의 픽셀 스트리밍 기술을 활용하고 카메라 작업자에게 친숙한 최신 디자인의 UI를 제공한다. 미디어 및 엔터테인먼트 분야와 관련하여 언리얼 엔진 5.1에 새로 추가된 요소에 대해서는 에픽게임즈의 블로그에서 자세히 확인할 수 있다.   애니메이션, 리깅 및 모델링 향상 DCC 애플리케이션을 오가는 반복 작업을 줄이기 위한 지속적인 노력의 일환으로, 언리얼 엔진의 기본 리깅, 애니메이션 작성 및 모델링 툴세트가 향상되고 확장됐다. 이번 출시를 통해 모든 크리에이터는 이러한 혜택을 누릴 수 있다. 대표적 기능은 다음과 같다. 현재 베타 단계인 머신 러닝(ML) 디포머는 커스텀 Maya 플러그인을 사용하여 머신러닝 모델을 훈련시키고 언리얼 엔진에서 리얼타임으로 실행되는 복잡한 전용 릭이나 임의 디포메이션의 근사치를 고퀄리티로 생성할 수 있다. 또 다른 캐릭터 디포메이션의 개선 사항으로 더욱 쉬운 그래프 생성 및 편집을 위한 디포머 그래프 에디터 개선이 포함돼 있다.   ▲ ML 디포머(왼쪽), 비선형 스키닝(오른쪽)   한편 컨트롤 릭은 그래프를 통해 릭 계층구조를 생성할 수 있는 새로운 컨스트럭션 이벤트, ‘FK를 IK에 스냅’과 같은 릭 이벤트를 생성 및 트리거하는 커스텀 사용자 이벤트 등 핵심 프레임워크에 대한 많은 업데이트와 함께 완전한 프로시저럴 리깅으로 계속 확장되고 있다. 이런 업데이트를 통해 스켈레탈 비율과 프로퍼티가 다를 수 있는 캐릭터의 릭 생성을 자동화할 수 있다. 또한, 언리얼 엔진의 멀티 트랙 비선형 애니메이션 에디터인 시퀀서는 컨스트레인트 지원이 추가됐다. 블루프린트와 Python 스크립팅을 통해 추가적인 기능도 사용할 수 있게 됐다. 또한 UI/UX가 업데이트돼 안정성과 확장성이 향상되고, 애니메이션 작성 및 편집 워크플로도 향상됐다. 마지막으로 지오메트리 툴의 향상된 기능에는 지오메트리 스크립팅을 위한 새로운 함수, 더욱 복잡한 애셋을 처리하기 위한 UV 에디터 개선, 그리고 추가 메시 편집 및 제작 툴이 포함됐다.   향상된 오디오 시스템 전문적인 인터랙티브 사운드 제작이 더 빠르고 쉬워지면서 사운드 디자이너는 프로젝트에서 중요한 핵심 영역에 더 많은 시간을 집중할 수 있게 됐다. 메타사운드 업데이트에는 추가적인 노드 타입과 함께 다양한 멀티채널 출력 포맷 지원, 리얼타임 노드 연결에 피드백을 표시하는 신규 기능이 포함된다. 또한 프로시저럴 앰비언트 사운드 생성을 위한 플러그인인 사운드스케이프(Soundscape)도 도입됐다.   AI 툴세트 이번 출시 버전에는 언리얼 엔진 5.0에서 소개되었던 다수의 인공지능(AI) 툴이 향상됐다. 스마트 오브젝트와 스테이트 트리가 정식 버전이 되었으며, 매스 엔티티는 베타로 제공된다. 매스 엔티티는 데이터 지향적 연산을 위한 게임플레이 중심의 프레임워크로, 대규모 월드를 효율적으로 채우고, 수만 명의 사실적인 AI 에이전트로 크라우드를 생성할 수 있다. 이번 출시는 UX 향상, CPU 성능 향상 및 메모리 사용 최적화, 매스 엔티티 프로세서 자동으로 멀티스레드된다.     스마트 오브젝트는 레벨 내 배치되어 AI 에이전트와 플레이어의 상호 작용이 가능하다. 이 오브젝트는 이러한 상호작용에 필요한 모든 정보를 갖추고 있다. 이번 출시에서는 스마트 오브젝트에 전반적인 안정성 및 워크플로 개선이 이뤄지면서 스마트 오브젝트 정의를 보다 간편하게 구성할 수 있다. 스테이트 트리는 범용적인 계층형 스테이트 머신으로, 비헤이비어 트리의 셀렉터(Selector)와 스테이트 머신의 스테이트 및 트랜지션을 결합해 만들어졌다. 덕분에 안정적이고 체계적이며 퍼포먼스가 높은 로직을 만들 수 있다. 언리얼 엔진 5.1에는 향상된 액터와 블루프린트 중심 워크플로, 높아진 유연성 및 모듈성, 메모리 최적화 등이 포함돼 있다.   그 외 개선 사항 앞서 소개된 사항들은 언리얼 엔진 5.1의 신규 기능과 향상된 기능 중 일부에 불과하다. 전체 목록은 출시 노트를 통해 확인할 수 있다. 단, 베타 단계에 있는 일부 기능의 경우, 실제 제작에 사용하지 않는 것을 권장한다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
이예지 작성일 : 2022-12-01 조회수 : 3066
트윈모션 2022.2 : 리얼타임 몰입형 3D 시각화 솔루션
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 렌더링 향상, HDRI 백드롭 기능, 스케치팹 통합 및 수백 개의 기본 애셋 제공, 피직스 기반 애셋 배치, 트윈모션 클라우드 향상, 향상된 임포트 및 익스포트 작은 신 처리 지원   건축 시각화를 넘어 다양한 산업의 리얼타임 3D 시각화 툴로 거듭난 트윈모션 2022.2가 새롭게 출시됐다. 리얼타임 몰입형 3D 시각화 솔루션인 트윈모션의 최신 버전 ‘트윈모션 2022.2’는 실용성을 더하고 전반적인 사용자 경험을 향상시키는 새로운 기능들과 개선 사항들을 제공한다. 트윈모션은 20222.2 출시를 기점으로 건축, 도시 계획, 조경뿐만 아니라 제품, 운송 및 패션 등의 산업에 이르기까지 누구나 고퀄리티 이미지, 파노라마, 표준 또는 360도 VR 영상 및 인터랙티브 프레젠테이션을 빠르고 쉽게 제작할 수 있는 리얼타임 시각화 툴로 진화됐다.     이번 버전에는 렌더링 향상과 새로운 HDRI 백드롭 기능, 스케치팹 통합 및 수백 개의 기본 애셋 제공, 피직스 기반 애셋 배치, 트윈모션 클라우드 향상, 향상된 임포트 및 익스포트 작은 신(scene) 처리 지원 등의 기능 제공을 통해 다양한 산업에서의 시각화를 위한 생산성과 호환성, 편의성을 한층 업그레이드했다. 다음의 하이라이트를 살펴보자.     렌더링 향상 사실적인 라이팅이 적용된 환경으로 프로젝트의 신을 구성하는 것은 실감나는 시각화의 핵심이다. 이번 버전에 추가된 새로운 HDRI 백드롭 기능은 환경 또는 스튜디오 세팅에 맞춰 모델을 배치하고 모델의 라이팅에 사실적으로 반영될 수 있도록 한다. HDRI 스카이돔과 달리, 이 기능에는 그림자를 드리울 수 있는 바닥 표면이 포함되어 있다. 프로젝트를 시작할 수 있도록 모델에 배경과 라이팅을 적용할 수 있는 새로운 HDRI 환경 258개와 제품 샷에 적합한 새로운 스튜디오 HDRI 20개를 제공하며, 이미지의 수평선, 스케일, 회전을 필요에 따라 변경할 수 있다.     트윈모션 2022.2의 또 다른 새로운 기능으로, 타일링 렌더링 기술을 통해 최대 64K의 초고해상도 이미지와 비디오를 렌더링할 수 있다. 전광판, 비디오 월 등 대형 디스플레이용 콘텐츠에 적합하며, GPU 메모리 제한을 우회하여 사양이 낮은 컴퓨터에서도 고해상도로 출력할 수 있다. 또한, 이제 파노라마 및 파노라마 세트를 16K 해상도로 익스포트하여 보다 높은 퀄리티와 몰입감 넘치는 경험을 제공할 수 있다. 기존의 최대 해상도인 8K에서 늘어난 새로운 최대 해상도는 로컬 및 클라우드 익스포트 모두 지원된다.   스케치팹 통합 및 수백 개의 기본 애셋 제공 소품과 캐릭터를 직접 모델링하여 신을 채우고 생동감을 더하는 작업은 시간과 비용이 많이 든다. 이번 버전부터는 필요한 콘텐츠를 그 어느 때보다 쉽게 찾을 수 있도록 지원한다. 이제 트윈모션 라이브러리에 선도적인 웹 플랫폼 스케치팹이 통합되어, 4개의 크리에이티브 라이선스 카테고리에 걸쳐 드래그 앤 드롭만으로 사용할 수 있는 66만 개 이상의 무료 애셋을 제공한다. 한편, 새로운 트윈모션의 기본 애셋이 이제 매달 클라우드에 출시된다. 트윈모션 2022.1 이후로 총 660개의 신규 애셋이 추가되었다. 첨단 기기, 악기, 뒤뜰 오브젝트, 엔터테인먼트 오브젝트, 스포츠 장비와 더불어 겨울(Winter), 쇼핑(Shopping), 어린이(Children) 및 스포츠(Sport) 카테고리에는 200개 이상의 새로운 포즈 휴먼(Posed Humans) 애셋이 추가되었다.     피직스 기반 애셋 배치(얼리 액세스) 울퉁불퉁한 지면에 자동차 애셋을 배치하거나 아이들의 방에 장난감들을 마구잡이로 쌓아놓거나 또는 폭포 주변에 자연스럽게 떨어지는 돌무더기를 제작할 수 있지만 그저 이동 및 회전 툴만으로는 결코 빠르고 쉽게 구현할 수 없다. 그래서 새로운 툴을 추가했다. 뷰포트 내에서 충돌 및 중력 시뮬레이션을 실시간으로 사용하여 오브젝트를 배치할 수 있고 현재 새로운 툴에 대한 얼리 액세스를 제공한다. 신에 자연스럽게 오브젝트를 떨어뜨리면, 바운딩 박스에 따라 충돌하고 구르게 만들 수 있어 간편하다.     관련 영상 : https://cdn2.unrealengine.com/physics-02-d8dd849d1bc4.mp4   트윈모션 클라우드 향상 트윈모션 클라우드 업데이트는 주요 트윈모션 출시 일정과 별개로 진행됐다. 트윈모션 2022.1 이후로 수많은 새로운 기능과 개선사항이 추가되어 고퀄리티의 프로젝트를 누구든지, 어디서나, 그 어느 때보다 쉽게 공유할 수 있다. 우선, 복잡한 프레젠테이션에 대한 지원을 추가했다. RAM 사용량 제한을 4배, VRAM 사용량은 1.5배로 늘렸다. 이와 더불어 새로운 텍스처 압축 알고리즘(추후 설명)이 적용되어, 그 어느 때보다 훨씬 더 뛰어나고 디테일한 프레젠테이션을 클라우드에서 만들고 배포할 수 있다.     또한 태블릿이나 모바일 디바이스로 프레젠테이션 또는 파노라마 세트를 확인하는 경우 디바이스를 단순히 움직이는 것만으로 신을 살펴볼 수 있다. 이는 트윈모션 클라우드에서 자이로스코프 및 가속도 센서 입력을 해석할 수 있게 하는 새로운 모션 센서 지원으로 가능해졌다. 이제 외부 웹사이트에 프레젠테이션 또는 파노라마 세트를 손쉽게 넣을 수 있는 코드를 생성하여, 하나의 URL을 통해 커스텀 웹페이지에 여러 개의 프레젠테이션 및 파노라마 세트를 표시할 수 있다. 새로운 트윈모션 클라우드 페이지에서 사례를 확인해 볼 수 있다. 관련 사례 : https://www.twinmotion.com/ko/twinmotion-cloud 또한, QR 코드가 동적으로 생성되므로 프레젠테이션과 파노라마 세트를 확인하고, 파노라마 세트를 다운로드할 수 있는 링크를 손쉽게 공유할 수 있다.   생산성 향상 때로는 사소한 기능이 일상의 생산성에 큰 차이를 만들어낸다. 이번 버전에서는 더 나은 트윈모션 경험을 위해 다양한 향상된 기능을 제공한다. 예를 들면, 한 번에 여러 파일을 임포트하여 콘텐츠를 신속하게 통합할 수 있다. 그리고 클릭 한 번으로 새 컨테이너로 여러 오브젝트를 그룹화하거나 오브젝트의 모든 참조 인스턴스를 선택할 수 있다. 정확한 크기의 오브젝트를 만들려면, 이제 트랜스폼 패널에서 XYZ 값을 시각화하고 수정할 수 있고, Shift, Tab, 위아래 방향 키로 필드를 손쉽게 전환할 수 있다. 로컬 축과 월드 축 사이를 전환하고 선택된 오브젝트의 피벗 주변을 회전하는데 사용하는 단축키도 추가했다. 한편, 보다 쉬운 식별을 위해 기즈모에 RGB 색상이 적용된 축이 추가됐다. 마지막으로, 여러 내비게이션 스타일들을 전환하면서 사용해야 했던 분이라면 손이 기억한 습관을 바꾸는 것이 얼마나 어려운지 잘 알려져 있다. 궤도 회전, 패닝, 줌에 대한 다른 3D 소프트웨어의 내비게이션 스타일에 맞게 새롭고 더 정확한 단축키를 만들었고, Alias AutoStudio, Blender, CET Designer, Fusion 360, Maya, Modo, Vectorworks 등 새로운 스타일에 대한 지원도 추가했다. 또한, 뷰에서의 궤도 회전은 왼쪽 마우스 버튼을 사용할 수 있도록 기본 설정됐다.   향상된 임포트 및 익스포트 기능 트윈모션의 오랜 강점 중에 하나는 업계에서 사용하는 다양한 파일 포맷을 지원한다는 점이다. 이번 버전을 통해 파일 포맷 지원을 확장했다. 이제 트윈모션에 바로 glTF 포맷(또는 바이너리 버전인 glB)의 모델을 임포트할 수 있게 됐다. 이 포맷은 스케치팹을 포함한 수많은 애셋 라이브러리에서 사용되고 있다. 또한 언리얼 엔진에서 애셋을 glTF 포맷으로 익스포트할 수도 있다.     이제 이미지 및 파노라마를 PNG와 더불어 JPEG 또는 EXR 포맷으로도 익스포트할 수 있다. JPEG는 PNG보다 파일 용량을 더 작게 할 수 있으며, EXR로 렌더링하면 더 많은 컬러 정보(RGB 채널당 16비트, 다른 포맷은 8비트)를 익스포트할 수 있어 색 보정이나 이미지 그레이딩 시 결과물의 퀄리티가 더 높다. 또한, 데이터 스미스 신의 라이트를 이제 트윈모션 라이트로 임포트할 수 있어 불필요한 반복작업을 피할 수 있고 원본 신의 퀄리티를 높일 수 있다. 그리고 신 그래프에서 여러 라이트 유형을 시각적으로 구분할 수 있어 알맞은 라이트를 찾아 선택하기가 쉬워졌다.   퍼포먼스 및 확장성 향상 복잡도와 디테일에 대한 요구가 지속적으로 증가함에 따라 이번 버전에서는 대형 신 작업에 도움이 되는 몇 가지 기능을 개선했다. 메모리 사양을 낮추기 위해 텍스처에 텍스처 압축 알고리즘을 적용했다. 이에 따라 비주얼 퀄리티에는 거의 영향을 주지 않으면서 약 75%의 텍스처 메모리를 절약을 기대할 수 있다. 즉, 더 복잡한 신을 처리할 수 있고, 특히 퀵셀, 스케치팹 등 클라우드 애셋이 포함된 신의 경우, 파일 크기가 눈에 띄게 줄어들어 로드 및 저장 시간이 빨라진다. 그리고 필요한 경우 VRAM 사용량을 관리하고 복잡도를 줄이는 것을 지원하기 위해, 이제 VRAM 사용량 정보가 60%, 70%, 80%, 90%와 같은 단계별 알림과 함께 논 블로킹 경고로 알 수 있게 되고, 이 정보들은 통계(Statistics) 패널에 표시된다.   작은 신 처리 지원 헤드폰과 같은 소비재를 시각화하는 것은 공항이나 스포츠 경기장의 시각화와는 다른 요구사항을 갖게 된다. 이제 어떤 규모의 신도 쉽게 작업할 수 있도록 여러 가지 사항을 업데이트했다.     우선, 기존의 단위 설정 옵션인 미터 및 인치에 센티미터를 추가하여 스케일이 작을 때도 훨씬 정확하게 작업할 수 있도록 했다. 인치가 아닌 피트로 작업할 수 있는 기능도 추가했다. 뷰포트에 두 가지의 새로운 내비게이션 속도가 추가되어, 작은 오브젝트 주변을 탐색하는 것도 더 쉬워졌다. 인스펙트 속도(키보드 단축키 1) 및 핸들 속도(키보드 단축키 2)는 이전의 가장 느린 보행 속도(현재 키보드 단축키 3)보다 느리다. 마지막으로, 신에서 작은 오브젝트를 가지고 작업할 때 클리핑 문제가 발생하지 않도록 카메라 설정에서 근거리 클리핑(Near Clipping) 값을 변경할 수 있고, 필드 오브 뷰 각도를 5도까지 낮춰 아이소 메트릭 뷰에 가깝게 만들 수 있다.   플랫폼 지원 확대 트윈모션 2022.2에서는 윈도우 11 및 맥OS 몬터레이(Monterey)에 대한 지원을 추가하여 운영체제의 선택폭이 넓어졌다. 트윈모션 2022.2의 모든 향상된 사항에 대한 자세한 내용은 다음 링크를 통해서 전체 출시 노트를 확인할 수 있다. 출시 노트 : https://www.twinmotion.com/docs/ko/twinmotion-release-notes/twinmotion-2022-2-release-notes/ 참고 : 트윈모션을 애플 M1 칩셋 디바이스에서 실행할 수 있지만, 현재 M1 칩셋을 완전히 지원하고 있지 않은 점을 유의 바란다.   다양한 산업의 리얼타임 시각화를 위한 생산성과 편의성 제공 에픽게임즈 코리아에 따르면 건축을 넘어 제품 디자인, 자동차, 패션 등 다양한 산업에서 활용 가능한 트윈모션 2022.2는 초고해상도 렌더링, 스캐치팹 통합과 수백 개의 무료 애셋, glTF 지원 등 다방면으로 개선된 실용성과 각종 신기능을 제공하는 이번 업데이트를 시작으로, 더 많은 산업에서 멋진 인터랙티브 시각화를 경험해 볼 수 있다. 또한 에픽게임즈는 트윈모션 영상 캠페인을 통해 다양한 산업에서 활용하는 개발자들의 사례도 제공 중이다.   ▲ 크리에이터 만나보기 - Julian Hartinger | 콘셉트 아트를 위한 트윈모션   ▲ 크리에이터 만나보기 - Raha Rodriguez | 세트 디자인을 위한 트윈모션   ▲ 크리에이터 만나보기 - Pierre-Andre Biron | 항공 시각화를 위한 트윈모션   ▲ 크리에이터 만나보기 - Olli Huttunen | 단편 영화를 위한 트윈모션   트윈모션 2022.2에 대한 자세한 내용은 홈페이지에서 확인할 수 있다. 트윈모션 2022.1의 기존 사용자라면 에픽게임즈 런처에서 트윈모션 2022.2를 무료 업그레이드할 수 있다. 처음이라면 다음 링크에서 확인할 수 있다. 링크 : https://www.twinmotion.com/ko/license     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
이예지 작성일 : 2022-08-01 조회수 : 7928
메타휴먼 : 신규 플러그인 및 기능 추가로 고품질의 디지털 휴먼 제작
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 메타휴먼 크리에이터의 새로운 기능 추가, 언리얼 엔진의 새로운 메시 투 메타휴먼 기능과 UE5의 새로운 캐릭터 리깅, 애니메이션, 피직스 기능 지원 추가   지난 4월 언리얼 엔진 5 출시에 이어, 이번에 메타휴먼의 최신 버전이 발표됐다. 이번 버전은 아직 얼리 액세스지만, 누구나 몇 분 만에 손쉽게 헤어와 의상을 갖춘 고퀄리티의 디지털 휴먼을 제작할 수 있는 클라우드 기반 앱인 메타휴먼 크리에이터의 새로운 기능뿐만 아니라 언리얼 엔진의 새로운 메시 투 메타휴먼(Mesh to MetaHuman) 기능과 UE5의 새로운 캐릭터 리깅, 애니메이션, 피직스 기능 지원이 추가됐다.   ▲ 메타휴먼 크리에이터에서 작업(영상 링크)   메시 투 메타휴먼 메시 투 메타휴먼은 신규 언리얼 엔진용 메타휴먼 플러그인의 첫 번째 핵심 기능으로, 자신만의 커스텀 페이셜 메시를 엔진으로 가져와 완전히 리깅되고, 애니메이팅할 수 있는 메타휴먼으로 변환할 수 있다. 메타휴먼 크리에이터에서 변환한 메타휴먼을 더 다듬을 수도 있다. 메시 투 메타휴먼은 스캐닝, 스컬프팅 또는 기존 모델링 툴로 제작한 텍스처 메시를 UE5의 자동화된 랜드마크 트래킹을 사용하여 메타휴먼 토폴로지 템플릿에 맞추고, 메타휴먼 옵션에서 선택한 신체 유형과 결합한다. 이 템플릿은 클라우드로 전송되어 메타휴먼 데이터베이스에서 가장 적합한 메타휴먼에 맞춰진다. 이 메시로 페이셜 릭을 구동하며, 동시에 원본 메시의 델타도 활용한다. 메시를 메타휴먼으로 변환하고 나면, 바로 다운로드하거나 메타휴먼 크리에이터에서 애니메이션을 재생하여 즉시 확인하고, 추가로 조정하거나 향상시킬 수 있다.   ▲ 메타휴먼 크리에이터에서 헤어, 스킨 작업(영상 링크)   헤어와 스킨 텍스처 같은 일부 요소는 메타휴먼 크리에이터 또는 다른 툴로 다시 제작하거나 적용해야 하지만, 메시 투 메타휴먼을 사용하면 고유한 스태틱 메시로부터 완전히 리깅된 디지털 휴먼을 몇 분 만에 제작할 수 있다.   ▲ 메타휴먼의 컨트롤 릭으로 포즈 툴 적용   UE5의 새로운 캐릭터 툴과의 호환성 언리얼 엔진 5는 아티스트 친화적인 제작 및 리타기팅 툴세트를 포함한 다양한 신규 캐릭터 리깅 및 애니메이션 기능을 제공하고 있다. 이번 신규 버전부터는 이 모든 기능을 메타휴먼에 사용할 수 있다. 메타휴먼은 언리얼 엔진의 기본 리깅 시스템인 컨트롤 릭을 기반으로 제작되어 쉽고 빠르게 릭을 만든 뒤 여러 캐릭터와 공유할 수 있다. UE5에서 컨트롤 릭은 이제 정식 버전으로, 다양한 환경에 맞게 컨트롤의 부모를 동적으로 변경할 수 있는 스페이스 전환 같은 다양한 신기능을 제공한다. 컨트롤 릭은 이제 시퀀서에 통합되어 캐릭터에 애니메이션을 추가, 저장하고 새로운 포즈 툴로 포즈를 적용할 수 있다. 메타휴먼 크리에이터에도 추가된 신규 페이셜 포즈가 많이 포함되어 있다.   ▲ 메타휴먼에 IK 리타기터 적용   UE5는 또한 애니메이션 리타기팅을 위한 완전히 새로운 아티스트 친화적인 툴세트를 제공한다. 메타휴먼에 IK 릭이 포함되면서, IK 릭을 충분히 활용할 수 있게 됐다. IK 리타기터를 사용하면 신체 비율이 다른 모든 메타휴먼과 다른 캐릭터 간에 애니메이션을 쉽고, 빠르고, 강력하게 전송할 수 있다. 또한, 메타휴먼이 UE4 및 UE5 마네킹과 호환됨에 따라 언리얼 엔진 마켓플레이스에 있는 수많은 기존 애니메이션을 사용할 수 있게 됐다. 마우스 클릭 몇 번이면 라이라 스타터 게임의 마네킹을 메타휴먼으로 교체할 수 있다.   ▲ 메타휴먼에 액티브 래그돌 피직스가 적용(영상 링크)   또 다른 새로운 기능인 IK 릭은 스켈레탈 메시의 포즈 편집을 수행하는 솔버와 목표를 인터랙티브하게 만들 수 있게 한다. 메타휴먼이 걷는 동안 항상 특정 타깃을 보게 하는 것과 같이 기존 애니메이션을 유지하면서 캐릭터를 추가적으로 조정하는 경우가 일반적인 활용 예다. UE5의 기본 피직스 엔진인 카오스를 통해 메타휴먼에 액티브 래그돌 피직스가 적용되어 메타휴먼은 실감 나는 포즈를 취하고, 심지어 넘어질 때는 머리를 보호하려고 할 것이다. 또한, 메타휴먼 샘플 프로젝트에 언리얼 엔진 프로젝트에서 신규 피직스 애셋과 ‘깨우기’ 애니메이션 사용 방법을 설명하는 새로운 레벨을 추가했다. 마지막으로, 퀵셀 브리지가 언리얼 에디터에 통합되면서 클릭 몇 번으로 메타휴먼을 UE5 프로젝트에 추가할 수 있게 됐다. 덕분에 실시간 애니메이팅된 사실적인 캐릭터를 더 빠르게 만들 수 있게 됐다.   메타휴먼 크리에이터의 새로운 기능 자신만의 커스텀 메타휴먼을 수정하거나, 처음부터 새로운 메타휴먼을 만들 때 메타휴먼 크리에이터의 재미있고 유용한 신규 기능을 활용할 수 있다. 먼저, 사용 즉시 캐릭터에게 생동감을 불어넣는 새로운 페이셜 애니메이션 루프 10개가 추가됐다. 먼저 다운로드할 필요 없이 다양한 표정으로 캐릭터의 변형이 얼마나 잘 되었는지 평가하는데 유용하다.   ▲ 메타휴먼 크리에이터의 새로운 페이셜 애니메이션 루프 추가(영상 링크)   높은 장애물에 갇히거나 현대무용을 하는 등 페이스에 따른 6개의 신규 바디 포즈와 감정을 표현하는 5개의 신규 페이셜 포즈가 추가됐다. 다양한 의상 옵션으로 캐릭터를 메타휴먼 군중 사이에서 돋보이게 할 수 있다. 물방울 무늬, 줄무늬, 페이즐리 등 직물 패턴의 색상 영역을 커스터마이징할 수 있다.   ▲ 메타휴먼 크리에이터의 다양한 의상 옵션(영상 링크)   마지막으로, 캐릭터의 헤어를 더 다양하게 선택하고, 조절할 수 있도록 13개의 새로운 헤어스타일과 수염, 콧수염, 눈썹, 속눈썹 등의 23개의 신규 그룸이 추가됐다. 옴브레 및 하이라이트 기능을 통해 색상도 추가로 커스터마이징할 수 있으며, 모히칸(Mohawk), 포호크(Fax Mohawk), 풀드 백(Pulled Back) 스타일의 영역마다 색을 다르게 설정할 수 있다. 이러한 옵션을 통해 메타휴먼의 모습을 색다르게 만들어 볼 수 있다.   ▲ 메타휴먼 크리에이터의 옴브레 및 하이라이트 기능을 통한 커스터마이징   언리얼 엔진용 추가 라이팅 프리셋 몇 달 전, 언리얼 엔진은 메타휴먼 크리에이터에서 라이팅 프리셋 6개를 만들었다. 화려한 수상 경력을 보유한 촬영감독 그레이그 프레이저(Greig Fraser)의 디자인으로 언리얼 엔진에서 사용해 볼 수 있다. 이 프리셋을 매트릭스 어웨이큰스: 언리얼 엔진 5 익스피어리언스용으로 디자인한 라이팅 프리셋 3개와 함께 패키지에 담았다. 기존 프리셋 6개도 업데이트하여 UE5와 호환이 된다. 마켓플레이스에서 업데이트된 라이팅 패키지를 다운로드할 수 있다.   ▲ 새롭게 추가된 언리얼 엔진용 라이팅 프리셋   이미 메타휴먼 크리에이터와 UE5를 사용하고 있다면 언리얼 엔진용 메타휴먼 플러그인만 다운로드하면 된다. 아직 메타휴먼을 사용해 보지 않았다면 언리얼 엔진 홈페이지에서 ‘나만의 특별한 메타휴먼’을 만들어 볼 수 있다.   ▲ 트레일러 영상     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
이예지 작성일 : 2022-07-01 조회수 : 8246
Unity 2021 LTS : 워크플로와 렌더링 기능 향상 및 플랫폼 지원 개선
개발 및 공급 : 유니티코리아 주요 특징 : 더 빠른 반복으로 원하는 품질 달성, 창의적인 워크플로 접근성 향상, Unity의 유니버설 렌더 파이프라인(URP)으로 플랫폼에 최적화된 그래픽스 구축     실시간 3D 솔루션인 ‘Unity 2021 LTS(장기지원)’에서는 크리에이터가 창의적인 상상력을 마음껏 구현할 수 있도록 워크플로와 렌더링 기능이 향상되었으며, 플랫폼 지원이 대대적으로 개선되었다. 새로운 개선 사항들은 모든 플랫폼과 장르, 아트 스타일을 수용할 수 있도록 품질 및 생산성, 성능에 초점을 맞추었다. 이번 릴리스는 기본 기능에 더불어 유니티 에디터 전반을 1년 이상 집중적으로 수정한 결과물이다. 2021년 한 해 동안 유니티는 그 어느 때보다도 더 안정적이고 생산적이며 효율적인 사용자 경험을 제공하기 위해 품질에 집중했다. Unity 2021.1과 Unity 2021.2 테크 스트림 릴리스에서 출시한 기능을 6개월간 개선하여 이번 LTS 릴리스에 모두 포함했다. 따라서 LTS 버전을 선택하면 모든 유형의 플랫폼에서 신뢰도 높은 워크플로와 안정적인 게임 개발을 경험할 수 있다. 1년 주기로 출시되는 LTS 릴리스는 2년간 지원이 제공되며, 2주에 한 번씩 최신 수정 사항을 반영하여 업데이트된다. Unity 2021 LTS는 네 가지 핵심 영역을 중심으로 개발되었다.   누구나 간편하게 사용할 수 있는 워크플로 첫째, 프로젝트에서 맡은 역할과 관계없이 모든 크리에이터가 쉽게 접근할 수 있는 워크플로를 제공하는데 중점을 두었다. 더욱 개선된 에디터 내 작업 방식을 통해 더욱 빠르게 몰입도 높은 경험을 구축할 수 있다. Unity 2021 LTS는 통합 비주얼 스크립팅을 지원한다. 이번 릴리스에서 가장 주목할 만한 기능으로, 더 많은 자율성을 원하는 비프로그래머뿐 아니라 새로운 기능을 빠르게 프로토타이핑하려는 숙련된 프로그래머까지 누구에게나 유용하다. 대부분의 Unity 스크립팅 프로세스가 시각적인 드래그 앤 드롭 인터페이스를 통해 구현되어, 코드를 작성하지 않고도 결과물을 만들고 프로토타이핑할 수 있다. 또한 에디터의 애셋 임포트 속도도 개선했으며, 2D 게임 컴포넌트를 위한 PSD 임포트 관리도 더욱 쉬워졌다. 터레인 툴 업데이트로 더욱 빠르게 월드를 제작하고, VFX 그래프와 셰이더 그래프, 시네머신이 어떻게 개선되었는지도 살펴볼 수 있다.     더 빠르게 최적의 품질 달성 유니티는 작업자가 반복 작업을 더 빠르게 수행하고 플레이어를 위한 양질의 경험을 제작할 수 있도록 지원하고자 했다. 따라서 워크플로를 전체적으로 업그레이드하고 에디터 활용성을 높였으며, 테스트 툴도 개선했다. 클릭 한 번만으로 프로젝트를 시작할 때 필요한 모든 패키지를 번들로 제공하는 기능 세트를 활용해서 디자인부터 실제 제작까지 소요되는 시간을 최대한 단축할 수 있다. 또한 개선된 검색 기능으로 원하는 항목을 더 빨리 찾을 수 있다. 자주 사용하는 일반적인 작업도 더 간편하고 신속해졌다. 새로운 Mono 업그레이드와 개선된 C# 8 지원, 프로젝트를 생성하는 즉시 컴파일하는 증분 빌드를 이용하여 품질과 성능을 모두 갖춘 코드를 만들어 볼 수 있다. 종합적인 메모리 프로파일러를 사용하면 여러 플레이어를 동시에 프로파일링할 수 있다. 원활한 코딩 경험뿐 아니라 고품질 출력을 지원하는 툴도 제공된다. Unity 2021 LTS에는 여러 기기의 호환성을 확인할 수 있는 모바일 Device Simulator(디바이스 시뮬레이터)가 있다. 정식으로 제작에 사용 가능한 Code Coverage(코드 커버리지) 패키지와 Test Runner(테스트 러너)를 함께 활용하여 자동화된 테스트의 코드 커버리지 데이터와 보고서를 익스포트할 수 있다. 또한 Code Coverage 패키지는 Coverage Recording(커버리지 레코딩) 기능을 제공한다. 이 기능을 사용하면 언제든 커버리지 데이터를 캡처하여 수동 테스트에 사용할 수 있으며, 프로젝트에 자동화된 테스트가 없는 경우에도 활용할 수 있다.   그래픽스 기능 세 번째로는 에디터 기능 향상에 더불어 프로젝트를 위한 그래픽스 성능이 개선되었다. 종합적인 그래픽 툴 생태계가 지원하는 강력한 렌더링 솔루션으로 뛰어난 비주얼을 구현할 수 있다. Unity의 유니버설 렌더 파이프라인(URP)은 플랫폼 도달을 극대화하도록 최적화되어 있어, 플레이어가 어떤 기기를 사용하든 환상적인 그래픽 정확도를 즐길 수 있다. Unity 2021 LTS에서는 URP의 점 광원 그림자, 렌즈 플레어, 그리고 데칼이 업그레이드되었다. 특정 플랫폼에서 최대한의 성능을 얻으려면 개선된 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)의 Volumetric Clouds와 Static Shadow Casting을 사용하여 사실적인 구름을 구현해볼 수 있다. 다양한 툴 생태계가 지원하는 강력한 렌더링 솔루션으로 뛰어난 비주얼을 구현할 수 있다. 업그레이드된 HDRP 성능, 데스크톱용 NVIDIA DLSS, URP의 AMD FSR 네이티브 지원과 같은 기능을 사용해 그래픽 품질을 한층 더 높일 수 있다.   차세대 플레이어 확보를 위한 다양한 플랫폼 지원 새롭고 혁신적인 플랫폼과 기술을 이용하여 플레이어가 사용하는 다양한 플랫폼을 지원할 수 있다. ChromeOS(크롬OS) 및 macOS(맥OS) 기반의 Apple Silicon(애플 실리콘) 지원을 활용하여 개발 기능을 더욱 확장하고, 최신 플레이 스테이션 5 및 엑스박스 시리즈 X|S 콘솔에서 더욱 탁월한 결과를 달성할 수 있다. 또한 한층 개선된 오픈XR 및 오큘러스 기능으로 증강 현실 및 가상 현실 월드를 개발하거나, 삼성 Adaptive Performance 3.0으로 최적화하여 모바일에 적합한 경험을 제작하고 안드로이드 애셋번들링으로 원활하게 퍼블리싱할 수 있다.   ▲ Unity 2021 LTS는 2024년 중반까지 정기 업데이트가 지원된다.   시작하기 Unity 2021 LTS는 제작 과정 전체에 걸쳐 각 단계마다 프로젝트를 완성하고 배포하는데 필요한 리소스를 제공한다. 릴리스 노트 및 Unity 매뉴얼에서 새로운 기능과 업데이트 소식을 모두 확인하고, Unity Hub에서 Unity 2021 LTS를 다운로드할 수 있다. Unity 2020 LTS, Unity 2019 LTS에서 Unity 2021 LTS로 전환하는 경우를 위한 업그레이드 가이드도 마련되어 있다. 다수의 종속성이 포함된 복잡한 프로젝트의 경우, Unity 지원 및 서비스팀에 문의하여 원활한 업그레이드를 위한 지원을 받아볼 수 있다.   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
이예지 작성일 : 2022-06-02 조회수 : 7528
언리얼 엔진 5 : 차세대 리얼타임 3D 솔루션
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 더 높은 자유도와 고퀄리티·유연성으로 차세대 리얼타임 3D 콘텐츠 및 경험 제작 지원, 혁신적인 퀄리티·더 넓은 월드·차세대 애니메이션과 모델링 등 혁신적인 기능 제공   에픽게임즈가 언리얼 엔진의 새로운 버전인 ‘언리얼 엔진 5 정식 버전’을 출시했다. 팀의 규모에 상관없이 모두에게 비주얼과 인터랙션의 무한한 가능성을 제공하는 것을 목표로 개발된 언리얼 엔진 5는 더 큰 자유와 퀄리티 그리고 유연성으로 누구나 차세대 리얼타임 3D 콘텐츠 및 경험을 제작할 수 있도록 지원한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   언리얼 엔진 5의 새로운 기능과 워크플로는 언리얼 엔진 5가 이미 적용된 ‘포트나이트’와 2021년 12월 공개된 ‘매트릭스 어웨이큰스: 언리얼 엔진 5 익스피어리언스’ 데모를 통해 게임 개발 분야에서의 실사용에 대한 검증을 마친 바 있다. 루멘과 나나이트 같은 일부 주요 신기능은 아직 게임 외 분야의 워크플로에서는 검증되지 않았지만 향후 버전에 포함될 예정이며, 그동안에는 언리얼 엔진 4.27에서 지원하는 워크플로를 계속 사용할 수 있다. 또한 새롭게 디자인된 언리얼 에디터, 향상된 퍼포먼스, 아티스트 친화적인 애니메이션 툴, 더욱 확장된 메시 생성 및 편집 툴세트, 향상된 패스 트레이싱을 비롯해 많은 기능 역시 활용할 수 있다. 언리얼 엔진 5의 주요 신규 기능은 다음과 같다.   차세대 리얼타임 렌더링 언리얼 엔진 5는 리얼타임 월드를 고퀄리티의 디테일로 렌더링할 수 있는 기능들을 지원한다. 루멘은 완전한 다이내믹 글로벌 일루미네이션 솔루션으로, 시간에 따라 태양의 각도를 바꾸거나, 손전등을 켜거나, 외부 문을 여는 것과 같은 직접광 또는 지오메트리의 변화에 따라 간접광을 즉시 반영한다. 루멘을 사용하면 더 이상 라이트맵 UV를 작성하거나, 라이트맵이 구워질 때까지 대기하거나, 리플렉션 캡처를 배치하지 않아도 된다. 언리얼 에디터에서 간단히 라이트를 생성하고 편집하면 해당 플랫폼에서 게임이나 경험을 실행할 때 플레이어가 보게 되는 것과 똑같은 최종 라이팅을 볼 수 있다. 언리얼 엔진 5의 새로운 가상화 마이크로폴리곤 지오메트리 시스템인 나나이트는 대규모 지오메트리 디테일로 게임과 경험을 제작할 수 있게 한다. 지브러시(ZBrush) 스컬프팅에서 사진측량 스캔에 이르기까지 수백만 개의 폴리곤으로 구성된 영화 퀄리티의 소스 아트를 그대로 임포트하여 수백만 번 배치할 수 있다. 그 뿐만 아니라 이 모든 작업은 눈에 띄는 퀄리티 손실 없이 리얼타임 프레임 레이트를 사용할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   버추얼 섀도 맵(Virtual Shadow Maps)은 루멘과 나나이트와 잘 작동되도록 특별히 설계됐으며, 합리적이고 제어 가능한 퍼포먼스 비용으로 사실적이고 부드러운 그림자를 제공한다. 또한 나나이트와 버추얼 섀도 맵은 사용자가 인식할 수 있는 디테일만 지능적으로 스트리밍하고 처리하기 때문에 폴리곤 수와 드로 콜 제약을 대폭 줄이는 것은 물론, 노멀 맵에 디테일을 굽거나 LOD(Level Of Detail)를 수동으로 제작하는 등의 많은 시간이 걸리는 작업을 없애 크리에이터가 창작에 집중할 수 있도록 지원한다. 한편, 템포럴 슈퍼 해상도(Temporal Super Resolution, TSR)로 퀄리티와 퍼포먼스에 대해 고민할 필요가 없어졌다. 차세대 콘솔 기기를 플레이하는 사용자들은 고해상도 디스플레이에서 60FPS 이상의 프레임 레이트를 기대하는데, 이는 렌더링 리소스에 막대한 부담을 준다. 템포럴 슈퍼 해상도는 플랫폼에 독립적이며 고퀄리티의 업샘플링을 제공해 훨씬 낮은 렌더링 해상도로 더 높은 해상도에서 렌더링된 프레임과 유사한 퀄리티로 렌더링하는 것이 가능하다.   신규 오픈월드 툴세트 모든 규모의 팀이 오픈월드를 보다 쉽고 빠르게 협업해서 제작할 수 있도록 돕는 것은 에픽게임즈가 지속적으로 추구하는 목표 중 하나다. 언리얼 엔진 5의 새로운 월드 파티션 시스템은 레벨 관리 및 스트리밍 방식이 향상되어 자동으로 월드를 그리드로 나누고 필요한 셀을 스트리밍한다. 또한, 액터당 한 개의 파일(One File Per Actor, OFPA) 시스템 덕분에 동일한 월드의 같은 영역을 팀원들이 동시에 작업할 수 있게 되어 팀 내 협업이 더 쉬워졌다. 그뿐만 아니라, 데이터 레이어는 같은 공간에 다양한 베리에이션(예 : 낮과 밤 버전, 또는 온전하거나 손상된 지오메트리 등)을 가진 월드를 만들 수 있게 해준다. 마지막으로, 두 배의 정밀도 값을 사용하는 대규모 월드 좌표(Large World Coordinates, LWC)의 초기 지원을 통해, 리베이싱이나 다른 트릭을 사용할 필요 없이 언리얼 엔진 5에서 거대한 월드를 만들 수 있는 기반을 다졌다.   에디터 내 캐릭터 및 애니메이션 툴 DCC 패키지를 오가며 애니메이션을 조정하는 반복 작업은 시간이 오래 걸리고 비효율적인 방식이다. 언리얼 엔진 5에서는 상황에 맞게 애니메이팅하고, 기존 애니메이션을 재활용하며, 런타임에 게임플레이 조건에 따라 애니메이션을 조정할 수 있다. 아티스트 친화적인 신규 툴세트로 언리얼 에디터에서 직접 애니메이션 제작이 가능한데, 주요 기능으로는 실제 제작에 사용할 수 있는 향상된 컨트롤 리그(control rig)로 빠르고 쉽게 리그를 만들어 여러 캐릭터 간에 공유하고 시퀀서에서 애니메이팅한 후 해당 포즈를 새 포즈 브라우저로 저장하고 적용할 수 있다. 트윈 툴로 언더슈트 또는 오버슈트로 블렌딩된 키를 적용하는 것도 가능하다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   또한, 언리얼 엔진 5에서는 완전히 새로워진 리타기팅 툴세트를 통해 기존 애니메이션을 빠르고 쉽게 재활용하고 강화할 수 있다. IK 리타기터를 사용하면 스켈레톤과 비율이 다른 캐릭터 간에도 애니메이션을 전송할 수 있는데, 예를 들어 사람의 애니메이션을 늑대에게 리타기팅하는 것도 가능하다. IK 리그로는 움직이는 캐릭터가 항상 타깃을 바라보게 하는 것과 같이 캐릭터의 애니메이션을 추가로 조정할 수 있다. 런타임 시 서로 다른 속도나 지형 등 다양한 게임플레이 상황에 맞춰 애니메이션을 조정할 수 있는 다양한 신기능이 추가되어 사실성과 몰입도를 높일 수 있다. 모션 워핑으로 높이가 서로 다른 벽을 뛰어넘는 동작과 같이 단일 애니메이션으로 캐릭터의 루트 모션을 다이내믹하게 조정하여 여러 타깃에 정렬할 수 있으며, 디스턴스 매칭을 사용하여 애니메이션의 재생 속도를 제어하거나, 포즈 워핑을 사용하여 인게임 캐릭터의 모션과 더 잘 맞도록 포즈를 다이내믹하게 조정할 수도 있다.   에디터 내 모델링, UV 편집, 베이킹 DCC 패키지와의 반복 작업 시간을 줄일 수 있는 영역은 애니메이션뿐만이 아니다. 언리얼 엔진 5는 메시 모델링, UV 편집, 베이킹 작업을 위한 툴세트를 제공한다. 이런 툴을 결합해 사용하면 아티스트들은 언리얼 에디터 내에서 직접 애셋을 제작하고 다듬을 수 있는 워크플로를 만들 수 있다. 특히 이런 툴은 리얼리티 캡처 또는 퀵셀 메가스캔에서 제공하는 사진측량 기술로 제작된 고밀도 메시로 작업할 때 유용하다. 메시 생성 및 편집을 위한 새롭고 향상된 많은 툴들이 획기적으로 발전했으며, 코어 모델링, 스컬프팅, 리메싱 및 간소화 기능들의 여러 개선 사항이 포함된 이러한 업데이트는 미래 새로운 툴의 프레임워크가 될 아키텍처의 발전으로 가능했다. UV 편집 툴세트를 대폭 업데이트하고 확장했다는 점 역시 중요한 부분이다. 새로운 UV 에디터 패널은 2D 공간에서의 UV 레이아웃, 선택, 변형 및 UV 수정 작업과 UV 채널의 확인, 복사, 추가 및 제거, 자동 언랩 그리고 체커 또는 커스텀 텍스처를 활용한 3D 프리뷰 등을 지원한다. 아울러 UV 투영 및 자동 UV도 향상됐다. 베이킹 및 메시 어트리뷰트 툴세트도 크게 확장됐다. 새로운 베이킹 툴은 노멀, AO, 버텍스 베이킹 면에서 기능이 향상되었으며, 멀티 샘플링, 텍스처 필터링, UV 레이어, N-to-1 베이킹 등이 새롭게 업데이트된 툴세트의 핵심 기능으로 꼽힌다.   강화된 에디터 UI와 워크플로 언리얼 엔진 5는 새로운 디자인, 간소화된 워크플로, 화면 공간의 최적화된 사용으로 크게 변모되면서 더 빠르고 쉽게 사용할 수 있다. 퀵셀 브리지가 완전히 통합되면서 이제 전체 메가스캔 라이브러리를 다운로드할 필요 없이 드래그 앤 드롭하여 사용할 수 있으며, 새로운 생성 메뉴를 통해 콘텐츠를 가져오고 액터를 생성 및 배치할 수 있다. 또한, 간단한 드래그 앤 드롭 워크플로와 최근에 사용한 액터에 대한 원클릭 액세스를 통해 신(Scene)을 빠르고 쉽게 채울 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   이제 더 많은 뷰포트 공간을 사용할 수 있도록 단축키 또는 버튼으로 콘텐츠 브라우저를 필요시에만 쉽게 불러올 수 있고, 모든 에디터 탭을 사이드바에 도킹할 수 있다. 또한, 디테일 패널의 즐겨찾기 시스템을 활용하여 자주 사용하는 프로퍼티를 패널 맨 위에 정렬시키거나, 새로운 섹션 바에서 관련 프로퍼티 그룹으로의 원클릭 액세스가 가능해져 원하는 프로퍼티에 빠르게 액세스할 수 있게 됐다. 마지막으로, 통합된 단일 화면에서 새 프로젝트 생성 워크플로가 더 빠르고 간편해졌다.   완전한 프로시저럴 오디오 엔진 언리얼 엔진 5에는 새로운 오디오 제작 방식인 메타사운드가 도입됐다. 메타사운드는 사운드 소스의 오디오 DSP 그래프 생성을 완벽하게 제어할 수 있는 고성능 시스템으로, 오디오 렌더링의 모든 측면을 관리하여 차세대 프로시저럴 오디오 경험을 구현할 수 있다. 메타사운드는 완전히 프로그래밍 가능한 머티리얼 및 렌더링 파이프라인과 유사해 다이내믹 데이터 기반 애셋을 비롯해 게임 파라미터를 사운드 재생에 매핑하는 기능, 워크플로의 대규모 개선 등 머티리얼 에디터가 셰이더에 제공하는 프로시저럴 콘텐츠 제작의 모든 이점을 제공한다.   최종 픽셀 이미지 언리얼 엔진 4.27부터 도입된 패스 트레이서는 DXR 가속을 통한 물리적으로 정확한 프로그레시브 렌더링 모드로, 추가 세팅 없이 활성화할 수 있어 스틸 이미지나 단방향 콘텐츠를 만들 때도 언리얼 엔진에서 오프라인 렌더러 퀄리티의 이미지를 짧은 시간 안에 만들 수 있도록 해준다. 언리얼 엔진 5의 패스 트레이서는 안정성, 퍼포먼스, 기능의 완성도가 크게 향상됐다. 여기에는 헤어 프리미티브와 아이 셰이더 모델 지원을 비롯해 향상된 샘플링, BRDF 모델, 라이트 트랜스포트, 지오메트리 지원 등이 포함된다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   언리얼 엔진 5 샘플 프로젝트 에픽게임즈는 언리얼 엔진 5의 정식 버전을 출시하면서 언리얼 엔진 5의 모든 새로운 기능을 탐구해 볼 수 있도록 두 가지 샘플 프로젝트의 무료 다운로드를 제공하고 있다.   라이라 스타터 게임 라이라 스타터 게임(Lyra Starter Game)은 언리얼 엔진 5의 개발과 함께 제작된 샘플 게임플레이 프로젝트로, 새로운 게임을 제작하는 데 훌륭한 시작점이 되어주는 동시에 실습용 학습 리소스로도 사용할 수 있다. 에픽게임즈는 라이라 스타터 게임을 최신 모범 사례로 선보이기 위해 출시 이후에도 계속 업그레이드할 예정이다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   도시 샘플 도시 샘플(City Sample)은 ‘매트릭스 어웨이큰스 : 언리얼 엔진 5 익스피어리언스’의 도시가 어떻게 제작되었는지 보여주는 무료 샘플 프로젝트다. 이 프로젝트는 건물, 차량, 메타휴먼 캐릭터들로 구성된 도시로, 언리얼 엔진 5의 새롭고 향상된 시스템을 사용한 제작 방식을 보여준다. 콘텐츠가 별도의 팩으로 제공되기 때문에 전체 샘플을 다운받지 않고 차량 등 개별 콘텐츠만 다운로드받는 것도 가능하다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   언리얼 엔진 5 콘텐츠 및 다운로드 언리얼 마켓플레이스에서는 더 많은 언리얼 엔진 5 호환 콘텐츠를 확인할 수 있다. 또한 기존 언리얼 엔진 사용자는 에픽게임즈 런처에서 언리얼 엔진 5를 다운로드할 수 있으며, 처음으로 언리얼 엔진을 사용한다면 언리얼 엔진 홈페이지를 통해 다운로드받을 수 있다.   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
이예지 작성일 : 2022-05-03 조회수 : 8712
로티파일즈 : 모션 및 애니메이션 워크플로 플랫폼
개발 및 공급 : 로티파일즈 주요 특징 : 5만 개 이상의 애니메이션을 무료로 사용할 수 있는 오픈소스 라이브러리 제공, 다양한 기기 및 플랫폼에서 사용할 수 있도록 지원     애니메이션 구현의 어려움 기존에 애니메이터 및 디자이너가 영상을 구현하기 위해서는 이미지를 겹쳐서 제작한 애니메이션을 소프트웨어 개발자에게 전달해야 했다. 개발자는 애니메이션의 화질을 낮추어서 내보내거나 애니메이션 디자인을 처음부터 재구성해야 하는 어려움을 겪었으며, 최적화되지 않은 상태에서 작업을 진행하기 때문에 디자이너의 의도에 맞지 않는 애니메이션이 나오는 경우가 발생하여 업무의 효율이 낮았다. 이러한 어려움을 해결하기 위해, 로티파일즈(LottieFiles)는 JSON 기반의 애니메이션 파일 포맷 로티(Lottie)를 통해 애니메이터, 디자이너 및 개발자에게 확장 가능한 애니메이션을 이미지처럼 쉽게 옮길 수 있는 다양한 서비스를 지원하고 있다. 로티는 애니메이터 및 디자이너를 비롯한 실무자들이 웹, iOS, 안드로이드, 윈도우, QT, Tizen 등 다양한 플랫폼에서 애니메이션을 이미지처럼 쉽게 작업할 수 있게 해주는 JSON 애니메이션 파일 포맷으로, 파일의 용량을 줄이고 더욱 빠르게 전송할 수 있다. 크기를 자유롭게 조정해도 해상도가 낮아지지 않고, 크로스 플랫폼 기능 및 상호작용이 가능하기 때문에 실무자들의 업무 효율을 높여주는 차세대 모션 및 애니메이션 포맷으로 부상하고 있다.     혁신적인 기술로 실무자의 업무 효율 향상 로티 뷰어 로티파일즈는 애니메이터, 디자이너 및 개발자가 로티 애니메이션을 테스트, 공유 및 퍼블리싱할 수 있는 플랫폼이다. 사용자들은 모든 디바이스에서 사용 가능한 로티 뷰어(Lottie Viewer)를 활용해 iOS, 안드로이드, 윈도우, 맥 등 어떤 플랫폼에서도 애니메이션을 테스트 및 작업할 수 있다.     로티 에디터 로티 에디터(Lottie Editor)는 사용자가 보다 신속하고 편리하게 로티 애니메이션을 작업할 수 있도록 지원한다. 로티 에디터로 색상을 변경함으로써 애니메이션을 새롭게 편집할 수 있고, 텍스트 레이어 복사본을 편집하여 메시지를 맞춤형으로 제작이 가능하다.   로티파일즈 플러그인 로티파일즈 플러그인(LottieFiles Plugins)을 통해 디자이너와 개발자들은 이미 사용하고 있는 Adobe After Effects, Figma, VS Code, ProtoPie, Framer와 같은 디자인 소프트웨어 및 개발자 환경에서 로티를 원활하게 통합할 수 있어 업무 효율을 극대화할 수 있다.     로티파일즈 모바일 앱 웹뿐만 아니라 모바일에서도 신속하게 인터렉티브한 애니메이션을 만들고 테스트할 수 있다. 로티파일즈 모바일 앱(LottieFiles Mobile App)을 사용하면 앱을 통해 애니메이션 작업물을 미리 확인하고 공유할 수 있어 워크플로를 간소화할 수 있다.   로티파일즈의 비전 로티파일즈는 모션에 관련된 모든 것을 제공하는 플랫폼으로 거듭나는 것을 목표로, 로티의 유연하고 혁신적인 포맷을 통해 모션 그래픽에 새로운 패러다임을 제시하고 있다. 현재 에어비앤비, 구글, 틱톡, 디즈니, 넷플릭스 등 전세계 13만 5000여 개 기업 및 200만여 명의 사용자를 보유하고 있으며, 네이버, 야놀자, 배달의민족, 쏘카, 토스, 카카오페이 등 국내 기업의 실무자들이 로티파일즈를 활용하고 있다. 앞으로도 로티파일즈는 모션 및 애니메이션 워크플로를 간소화하여 실무자들이 보다 효율적으로 작업할 수 있도록 애셋을 무료로 제공할 뿐만 아니라, 관련 작업의 시간을 줄이고 능률을 획기적으로 개선할 수 있도록 다양한 서비스를 제공할 예정이다.       ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
이예지 작성일 : 2022-05-03 조회수 : 8502
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