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ZWCAD 2026 : 2D CAD의 새로운 기준 제시하는 차세대 설계 플랫폼
메타휴먼 5.6 : 디지털 휴먼의 제작 워크플로 향상 및 생태계 확장
HP Z북 울트라 G1a 리뷰 (1) - AI 크리에이터와 3D 작업을 위한 최적화
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메타휴먼 5.6 : 디지털 휴먼의 제작 워크플로 향상 및 생태계 확장
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 언리얼 엔진 통합 및 워크플로 간소화, 새로운 파라메트릭 보디 시스템, 신규 언리얼 엔진 의상 애셋, 고퀄리티 실시간 애니메이션 및 오디오 기반 애니메이션 제작 향상, 다양한 DCC 툴을 위한 플러그인 및 스타터 키트 모음 등   혁신적인 디지털 휴먼 툴세트인 메타휴먼(MetaHuman)이 얼리 액세스를 종료하고, 다양한 기능을 갖춘 새 버전을 출시했다. 에픽게임즈는 메타휴먼 5.6 출시를 통해 주요 기능을 새롭게 제공하는 한편, 메타휴먼의 활용 범위를 넓혀주는 새로운 라이선스 옵션과 통합 기능을 도입했다. 이제 메타휴먼 크리에이터는 언리얼 엔진에 통합되어 향상된 퀄리티는 물론 얼굴, 체형, 의상을 더욱 다양하게 확장할 수 있는 새로운 제작 워크플로를 제공한다. 메타휴먼 애니메이터 역시 업데이트되어 거의 모든 카메라 또는 오디오로 실시간 애니메이션을 생성하는 기능이 추가됐다.   그림 1. 이미지 출처 : ‘메타휴먼 시즐릴 | 언리얼 페스트’ 영상 캡처   메타휴먼 크리에이터 언리얼 엔진에서 메타휴먼 제작 메타휴먼 크리에이터가 이제 언리얼 엔진에 통합되어 크리에이터로부터 많은 요청을 받았던 기능을 제공한다. 더 이상 인스턴스를 기다리거나 제한된 세션 시간을 신경 쓸 필요가 없으며, 익스포트 과정이 신속한 어셈블리 단계로 대체되어 반복 작업이 더 빠르고 쉬워졌다. 파이프라인을 관리해야 하는 스튜디오의 경우 메타휴먼 크리에이터(MetaHuman Creator), 메타휴먼 애니메이터(MetaHuman Animator), 메시 투 메타휴먼(Mesh to MetaHuman)이 이제 하나의 애플리케이션으로 통합되면서, 캐릭터 제작 워크플로가 간소화되고 로컬 애셋 관리가 한층 유연해지는 이점을 누릴 수 있게 됐다. 또한, 메타휴먼 크리에이터 툴의 풀 소스 코드 액세스가 제공되어 캐릭터 제작 파이프라인의 필요에 맞춰 툴을 확장하고 커스터마이징할 수 있으며, 자동 리깅과 텍스처 합성을 제공하는 클라우드 서비스를 통해 로컬 에디터 내 제작 워크플로가 향상된다.   그림 2. ‘Creator your MetaHumans’ 영상 캡처(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   새로운 파라메트릭 보디 시스템 메타휴먼 크리에이터의 직관적인 페이스 제작 툴이 이제 보디 제작에도 확장됐다. 새로운 파라메트릭 보디 시스템은 광범위한 실제 스캔 데이터를 바탕으로 거의 무한대로 사실적인 체형을 생성할 수 있으며, 페이스 제작 때와 마찬가지로 스컬프팅하고 결합할 수 있다. 또한 키, 가슴, 허리, 다리 길이 등 다양한 신체 치수를 조정하거나 제한할 수 있어, 온라인 패션 쇼핑 등 다양한 용도에 맞춰 특정 비율의 메타휴먼을 제작할 수 있다.   그림 3. ‘MetaHuman body editing’ 영상 캡처(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   새로운 언리얼 엔진 의상 애셋 실제 사람처럼 메타휴먼도 의상이 필요하다. 그 선택의 폭 역시 넓을수록 좋다. 이제 DCC 앱에서 사실적인 메시 기반 의상을 제작하고, 새로운 언리얼 엔진 의상 애셋을 사용하여 메타휴먼을 위한 전체 의상 세트를 생성할 수 있다. 이 기능은 액세서리를 포함한 다양한 의상을 통합된 의상 애셋으로 구성할 수 있다. 다양한 신체 사이즈와 체형에 가장 잘 맞는 의상 애셋을 미리 제작할 수 있으며, 이는 캐릭터의 체형에 따라 자동으로 크기가 조정되므로 모든 신체에 맞는 의상을 생성한다. 의상은 메타휴먼 형식으로 패키징하여 팹 마켓플레이스와 제3자 마켓플레이스에서 구매하거나 판매할 수 있기 때문에, 누구나 사용할 수 있는 기성 메타휴먼 의상의 폭이 더욱 넓어진다.   그림 4. ‘MetaHuman clothing’ 영상 캡처(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   향상된 비주얼 퀄리티 메타휴먼은 최고의 퀄리티와 사실감을 구현할 수 있도록 지속적으로 발전하고 있다. 이를 위해 메타휴먼 데이터베이스의 실제 스캔 데이터가 확장되어, 더욱 다양한 캐릭터 메시 셰이프와 텍스처를 제공한다. 또한 스캔 데이터의 캡처 및 처리 기능도 향상되어 잡티와 같은 디테일까지 더욱 사실적으로 표현할 수 있다. 그 결과, 메타휴먼 크리에이터로 더욱 실감 나는 얼굴 텍스처를 구현하고 한층 다양한 캐릭터를 만들 수 있으며, 메시 투 메타휴먼을 사용하면 임포트한 메시나 캡처된 영상과 더욱 일치하는 메타휴먼을 만들 수 있다.   그림 5. 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   메타휴먼 애니메이터 웹캠과 스마트폰으로 제작하는 고퀄리티 실시간 애니메이션 메타휴먼 애니메이터를 사용하면 대부분의 웹캠과 다양한 스마트폰을 비롯한 모노 카메라로 배우의 연기를 캡처하고 언리얼 엔진에서 실시간으로 메타휴먼에 애니메이션을 적용할 수 있다. 기존에 지원되던 스테레오 HMC와 아이폰뿐만 아니라 이제 일부 안드로이드 스마트폰을 포함해 언리얼 엔진 라이브 링크와 연동되는 모든 카메라를 지원한다. 실시간 작업이 가능하기 때문에 라이브 공연이나 즉각적인 피드백이 필요한 촬영 현장에서도 메타휴먼은 배우와 완벽하게 동기화된다. 오프라인 작업 역시 프로젝트 요구 사항에 적합한 환경에서 계속 사용할 수 있다.   그림 6. ‘MetaHuman real-time animation’ 영상 캡처(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   향상된 오디오 기반 애니메이션 이제 오디오만으로 리얼타임 애니메이션을 생성할 수 있어, 라이브 연기를 더욱 손쉽게 구현할 수 있게 됐다. 또한 메타휴먼 애니메이터는 오디오 화자의 감정을 분석해 더욱 실감 나는 애니메이션을 생성할 수 있으며, 이를 수동으로 조정해 특정 상황에 맞게 공감할 수 있는 메타휴먼의 연기를 제작할 수 있다. 메타휴먼 애니메이터는 오디오 기반 연기에 실제와 같은 머리 움직임까지 구현하여 더욱 사실적인 결과물을 즉시 만들어 낸다. <그림 7>은 감정을 수동으로 조정할 수 있는 오디오 기반 애니메이션을 보여준다. 윗줄은 왼쪽부터 행복, 슬픔, 혐오를, 아랫줄은 왼쪽부터 화남, 놀람, 두려움을 나타낸다.   그림 7. ‘MetaHuman audio-driven animation’ 영상 캡처(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   어디에서든 활용할 수 있는 메타휴먼 메타휴먼을 언리얼 엔진뿐만 아니라 다른 엔진이나 크리에이티브 소프트웨어에서 사용할 수 있도록 언리얼 엔진 EULA에 새로운 라이선스 옵션이 추가돼, 이제 메타휴먼을 더 다양한 곳에서 만나볼 수 있다. 자세한 내용은 라이선스 페이지에서 확인할 수 있다. 확장된 메타휴먼 에코시스템에는 다른 디지털 콘텐츠 제작 툴의 플러그인 및 스타터 키트 모음이 추가되고 있으며, 여기에는 팹 마켓플레이스 통합도 포함된다.   마야용 메타휴먼 이번 메타휴먼 5.6 출시를 통해 3래터럴의 모든 파이프라인을 누구나 사용할 수 있게 됐다. 리깅 전문가는 마야(Maya)용 메타휴먼을 사용해 캐릭터의 표정을 세밀하게 조정하고 더욱 사실적으로 연출할 수 있다. 또한, 다른 메타휴먼 툴 및 워크플로와의 호환성은 그대로 유지하면서 동시에 마야의 메시 편집 툴세트와 스컬프팅 툴로 메타휴먼 메시를 직접 조작해, 메타휴먼 데이터베이스의 제한을 넘어 독특한 스타일라이즈드 캐릭터나 유사 인간형 캐릭터를 제작할 수 있다.   그림 8. ‘MetaHuman for Maya’ 영상 캡처(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   그룸 아티스트는 이 플러그인으로 마야의 기존 XGen 시스템에서 생성한 메타휴먼 호환 그룸을 Alembic 파일로 익스포트할 수 있다.   후디니용 메타휴먼 후디니(Houdini)의 프로시저럴 툴세트를 활용해 메타휴먼을 위한 포니테일, 매듭, 둥근 올림머리, 땋은 머리, 도넛형 헤어와 같은 복잡한 헤어 스타일을 제작할 수 있다. 후디니용 메타휴먼 플러그인 및 스타터 키트로 후디니에서 메타휴먼 호환 그룸을 생성하고, Alembic 파일 포맷을 통해 언리얼 엔진으로 임포트해 메타휴먼에 손쉽게 적용할 수 있다.   그림 9. ‘MetaHuman for Houdini’ 영상 캡처(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   팹에서 만나는 메타휴먼 모든 디지털 콘텐츠 크리에이터가 디지털 애셋을 검색, 공유, 구매 그리고 판매할 수 있는 에픽의 오픈 마켓플레이스인 팹(Fab)과 제3자 마켓플레이스에서 메타휴먼과 의상, 그룸 등 메타휴먼 호환 액세서리를 구매하고 판매할 수 있다. 5.6 이상의 버전에서 생성된 모든 메타휴먼은 동일한 공통 표준을 준수하기 때문에 여러 캐릭터에 애니메이션, 의상, 그룸을 재사용하고 공유할 수 있다. 이로써 누구나 어디에서든 사용할 수 있는 메타휴먼과 메타휴먼 호환 액세서리의 종류와 범위가 대폭 확대될 것으로 예상되며, 이를 통해 메타휴먼을 프로젝트에 더욱 빠르고 손쉽게 사용할 수 있을 것으로 전망된다.   그림 10. ‘MetaHuman on Fab’ 영상 캡처(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
정수진 작성일 : 2025-08-04 조회수 : 857
건축 시각화, 제조, 영화, 시뮬레이션 등에서 활용 가능한 게임 엔진, 언리얼 엔진
건축 시각화, 제조, 영화, 시뮬레이션 등에서 활용 가능한 게임 엔진, 언리얼 엔진 개발   에픽게임즈, www.unrealengine.com/en-US 공급   에픽게임즈 코리아, www.unrealengine.com/ko 에픽게임즈는 인터랙티브 엔터테인먼트를 선도하며, 3D 엔진 기술을 제공하고 있다. 또한, 언리얼 엔진의 개발사로서, 세계 유수의 게임 제작뿐만 아니라 영화, TV, 건축, 자동차, 제조, 시뮬레이션 등 산업에서 사용되고 있다. 에픽게임즈의 언리얼 엔진(Unreal Engine)은 디지털 트윈 구현을 위해 뛰어난 리얼타임 렌더링, 데이터 통합 그리고 확장 가능한 생태계를 제공한다.  주요 기능 언리얼 엔진은 ▲ 대규모 트라이앵글 및 대규모 3D 모델 등 방대한 양의 오브젝트를 포함해 대규모 디지털 트윈 환경의 리얼타임 렌더링을 가능하게 하는 ‘나나이트’ ▲ 킬로미터 단위에 이르는 거대하고 디테일한 환경에서도 무한한 바운스 및 인다이렉트 스페큘러 리플렉션을 활용해 실시간 렌더링이 가능한 완전한 다이내믹 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 시스템 ‘루멘’ ▲ 대규모 3D 환경 생성을 자동화하여 개발 속도와 효율성을 크게 향상시킨다. 이를 통해 대규모 디지털 트윈 구현의 자동화가 가능한 ‘PCG(프로시저럴 콘텐츠 생성)’ ▲ 실시간 데이터 접근 및 시뮬레이션을 클라우드를 통해 직접 스트리밍할 수 있는 클라우드 기반 데이터 배포 기술 ‘픽셀 스트리밍’ 등의 기술을 제공한다. 또한, ▲ CAD/BIM 데이터를 언리얼 엔진으로 손쉽게 통합하는 ‘데이터스미스’와 복잡한 데이터 최적화를 워크플로를 통해서 간소화하는 ‘데이터프랩’과 같은 데이터 통합 및 최적화 기능 ▲ Cesium, ESRI와 같은 글로벌 GIS 솔루션의 데이터를 쉽게 가져올 수 있다.  이를 통해 GIS 데이터를 빠르고 정확하게 통합할 수 있어 대규모 디지털 트윈 구현이 용이하게 하는 기술 ‘레벨 지오레퍼런싱’ ▲ 커스터마이징과 확장 가능성을 극대화하는 ‘개방형 소스코드와 API’ ▲ 디지털 트윈 서비스에 필요한 실시간 IoT 데이터를 쉽게 통합할 수 있는 ‘IoT 프로토콜 통합’ 등의 기술도 언리얼 엔진에서 제공한다.  이와 함께, 에픽게임즈는 디지털 트윈 구현에 사용되는 손쉬운 시각화 툴인 트윈모션, 3D 스캔 솔루션인 리얼리티캡처 등 디지털 트윈을 구현하는 데 필요한 다양한 솔루션들이 포함된 강력한 에픽 에코시스템을 제공하고 있다. 통합 콘텐츠 마켓플레이스 팹(Fab) 스토어와 도시 샘플, 프로젝트 애니웨어, 프로젝트 앙투아네트, PCG 샘플, 프로젝트 힐사이드와 같은 샘플 프로젝트를 제공하여, 디지털 트윈 개발자들이 언리얼 엔진을 활용해 실제 디지털 트윈 프로젝트를 빠르게 개발하고 구현할 수 있도록 지원하고 있다. 상세 내용은 <디지털 트윈 가이드>에서 확인할 수 있습니다. 상세 내용 보러가기
최경화 작성일 : 2025-07-29 조회수 : 1032
언리얼 엔진 5.6 : 더욱 빠르고 스마트한 시각화 콘텐츠 제작 지원
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 60FPS의 고퀄리티 대규모 오픈 월드 제작 지원, 애니메이션 및 리깅 워크플로 향상, 엔진 내에서 메타휴먼의 직접 제작 지원, 워크플로 향상을 위한 UI/UX 간소화, 시네마틱 및 퍼포먼스 캡처 워크플로 향상 등   언리얼 엔진(Unreal Engine)의 최신 버전인 언리얼 엔진 5.6이 출시됐다. 이번 출시의 주요 목표 중 하나는 현세대 하드웨어에서 60FPS로 부드럽게 실행되는 초고퀄리티의 대규모 오픈 월드를 제작할 수 있도록 지원하는 것이다. 또한 애니메이션 및 리깅 워크플로를 궁극적으로 엔진 중심으로 발전시켜, 외부 DCC 툴을 오가는 번거로움을 줄였으며, 메타휴먼도 직접 엔진에서 완전히 제작할 수 있어 보다 간결하고 효율적인 창작이 가능해졌다. 이 외에도, 필수 툴에 더 빠르게 접근할 수 있고, 더 나은 애셋 정리를 위한 기능을 제공하며, 프로시저럴 및 버추얼 프로덕션 툴세트도 대폭 업데이트되어 더 빠른 제작을 지원하는 등 언리얼 엔진 5.6은 더 빠르고 스마트하게 작업할 수 있도록 다양한 향상된 기능을 제공한다.   ▲ 참고 이미지 : 언리얼 엔진 5.6 기능 하이라이트   강력한 고퀄리티의 60FPS 오픈 월드 언리얼 엔진 5.6은 현세대 콘솔, 고사양 PC, 최신 모바일 디바이스에서 60FPS의 일관되게 렌더링되는 게임을 개발하고 출시하는 데 필요한 최적화된 툴세트를 제공한다.   ▲ 이미지 출처 : ‘더 위쳐 4’ 언리얼 엔진 5 테크 데모(CD PROJEKT RED)   하드웨어 레이 트레이싱(HWRT) 시스템 향상으로 루멘 글로벌 일루미네이션의 성능이 한층 더 향상됐다. 주요 CPU 병목 현상을 제거하여 더 복잡한 신(scene)도 60FPS의 매끄러운 프레임 속도를 유지할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : ‘더 위쳐 4’ 언리얼 엔진 5 테크 데모(CD PROJEKT RED)   또한, 런타임 시 스태틱 콘텐츠를 스트리밍할 때 전반적인 언리얼 엔진의 성능도 향상됐다. 패스트 지오메트리 스트리밍 플러그인(실험 단계)을 사용하면 변하지 않는 대량의 스태틱 지오메트리를 더 많이 포함한 월드도 일정한 프레임 속도로 더 빠르게 로드할 수 있으며, 비동기 피직스 스테이트 생성 및 제거 등 콘텐츠 스트리밍의 향상된 기능을 통해 모든 프로젝트에서 이점을 함께 누릴 수 있다. 60FPS 환경과 최신 콘솔 및 데스크톱 플랫폼에 맞춰 최적화된 디바이스 프로파일도 업데이트돼, 이를 통해 목표로 하는 성능을 달성하고, 설정을 최소화하며, 플레이어에게 보다 매끄러운 고퀄리티의 게임을 제공할 수 있다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 패스트 지오메트리 스트리밍   가속화된 애니메이션 제작 이번 버전에서는 에디터 내 애니메이션 툴세트의 대규모 업데이트를 통해 더 빠르고 정확하며 제어가 가능한 애니메이션을 제작할 수 있도록 지원한다. 완전히 새롭게 재편된 모션 트레일을 사용하면 애니메이션을 시각적이고 직관적인 방식으로 편집할 수 있다. 이제 액터와 캐릭터 제어 기능이 통합되어 뷰포트에서 대상 애니메이션의 궤적과 간격을 직접 조정할 수 있으며, 점선(Dashed), 시간 기반(Timebased), 속도/분포(Heat/Speed) 모드 등 다양한 스타일을 선택할 수 있고 핀 고정, 오프셋, 스페이스 등의 기능을 통해 보다 정밀한 작업을 할 수 있다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 모션 트레일   트윈 툴도 새롭게 개편되어, 컨트롤 또는 선택한 키에 대한 애니메이션을 더 빠르고 세밀하게 조정할 수 있다. 또한 새로운 단축키가 추가되어 슬라이더를 간접적으로 조정할 수 있고, 다양한 슬라이더 유형 간 전환 및 오버슈트 모드로 전환할 수 있으며, 새로운 타임 오프셋 슬라이더의 추가로 더 정밀하게 애니메이션을 생성하고 편집할 수 있다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 트윈 툴   커브 에디터 툴바도 속도와 성능을 위해 새롭게 디자인했는데, 키프레임을 더 쉽게 조작할 수 있도록, 아이콘이 간소화되고 통합되었으며, 새로운 트윈 툴이 커브 에디터 인터페이스에 직접 탑재되어 더 빠르게 사용할 수 있다. 여기에 새로운 래티스 툴과 스마트 키 스냅 기능도 추가되어 더 많은 키프레임 데이터를 더 효과적으로 조정할 수 있게 됐다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 커브 에디터   최신 시퀀서 업데이트를 통해 타임라인을 더욱 정밀하게 제어할 수 있다. 새로운 시퀀서 내비게이션 툴을 사용하면 복잡한 계층구조를 탐색할 수 있으며, 실시간 오디오 스크러빙 기능으로 애니메이션, 대화, 이펙트를 정확하게 동기화할 수 있다. 또한 현지화된 오디오를 기반으로 스케일을 상대적으로 조정(실험 단계)할 수 있는 기능도 추가되어, 다양한 언어의 타이밍에 맞춰 시퀀스를 조정할 수 있다. 에디터 내에서 더 많은 리깅 워크플로를 지원하기 위해 새로운 실험 기능도 추가됐다. 스켈레탈 메시 에디터를 사용하면 에디터 내에서 직접 모프 타깃을 만들고 스컬프팅할 수 있다.(실험 단계) 이 기능은 언리얼 엔진의 기본 모델링 툴을 활용해, 기존 모프 타깃을 손쉽게 수정하고 PIE(에디터에서 실행 중인 상태) 중에도 블렌드 셰이프를 스컬프팅할 수 있다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 모프 셰이프 스컬프팅   또한, 컨트롤 릭 피직스(실험 단계)를 통해 디지털 애니메이션에 뛰어난 사실감을 더할 수 있다. 캐릭터 릭에 프로시저럴 피직스 모션을 손쉽게 추가하여 더욱 역동적인 애니메이션을 구현할 수 있으며, 이와 함께 캐릭터 릭 내에 새로운 래그돌 피직스가 실험 기능으로 추가되어 보다 자연스럽게 반응하는 애니메이션을 제작할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : ‘더 위쳐 4’ 언리얼 엔진 5 테크 데모(CD PROJEKT RED)   엔진 내에서 메타휴먼 제작 이제 메타휴먼 크리에이터가 언리얼 엔진에 완전히 통합되어 다양한 향상된 기능을 제공하며, 메타휴먼 애니메이터 역시 많은 향상된 기능을 제공한다. 메타휴먼 크리에이터에서 이제 얼굴과 마찬가지로 거의 무한대로 사실적인 체형을 생성할 수 있으며, 새로운 언리얼 엔진 의상 애셋을 통해 메타휴먼에 맞게 자동으로 크기가 조정되는 의상을 만들 수 있다. 또한 메타휴먼 데이터베이스에 페이스와 보디에 대한 실제 스캔 데이터가 대폭 추가되어 더 다양한 고퀄리티의 캐릭터를 제작할 수 있다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 메타휴먼   메타휴먼 애니메이터의 경우 이제 대부분의 웹캠, 스마트폰, 오디오에서 배우의 연기를 실시간으로 캡처할 수 있는 기능을 지원한다. 이제 메타휴먼을 어떤 엔진이나 크리에이티브 소프트웨어에서도 사용할 수 있도록 UE EULA에 새로운 라이선스 옵션이 추가됐다.(더 자세한 내용은 메타휴먼 웹사이트 참고) 또한 DCC용 신규 플러그인과 팹 마켓플레이스와의 통합 등 에코시스템도 더욱 확장된다. 메타휴먼의 새롭게 향상된 기능에 대해 자세한 내용은 메타휴먼 블로그에서 확인할 수 있다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 간소화된 UX/UI 경험   간소화된 UX/UI 경험 더 빠른 워크플로, 더 스마트한 콘텐츠 구성, 효율을 유지하는 데 필요한 툴과 설정에 더 빠르게 접근할 수 있도록 에디터가 업데이트됐다. 콘텐츠 브라우저를 새롭게 디자인해 애셋 정리와 탐색이 훨씬 쉬워졌으며, 섬네일 크기를 더 매끄럽게 조정할 수 있고, 가로 및 세로 방향 전환을 모두 원활하게 지원한다. 뷰포트 툴바의 섹션 메뉴와 퀵 액세스 컨트롤 기능이 개편되어 필수 툴을 더 빠르게 활용할 수 있다. 툴바는 이제 상황에 맞춰 동적으로 크기가 조정되며, 선택 및 모델링 모드를 위한 전용 제어 기능이 제공되고, 애셋 에디터 전반에 걸쳐 일관된 디자인을 제공한다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 향상된 개발자 반복 작업   향상된 개발자 반복 작업 이제 신속한 반복 작업을 위해 설계된 개발자 툴을 사용하면 워크플로를 가속화하고, 타깃 플랫폼 및 디바이스에 더 빠르게 콘텐츠를 제공할 수 있다. 프로젝트 런처 UI(베타)가 사용자 편의성과 효율성을 향상하기 위해 완전히 재설계되어 디바이스 실행 프로파일을 보다 빠르게 생성하고 관리할 수 있으며, 간소화된 인터페이스를 통해 빌드, 쿠킹, 디바이스 배포 구성을 빠르게 설정할 수 있다. 젠 스트리밍이 이제 베타로 전환됐다. 이 기능은 전체 패키지 빌드 및 배포 복사/설치와 같은 시간이 많이 소요되는 단계를 제거하고, 타깃 플랫폼에서 콘텐츠 반복작업 및 테스팅을 간소화하여 생산성을 높인다. 점진적 쿠킹(실험 단계)은 애셋 변경 사항을 분석하고 업데이트된 부분만 쿠킹해 시간을 단축시켜 주므로, 타깃 디바이스에서 더 빠르게 반복작업할 수 있다.   프로시저럴 툴을 통한 더 빠른 월드 제작 더욱 강력해진 PCG 프레임워크를 통해 효율적으로 월드를 제작하고 복잡한 신을 관리할 수 있으며, GPU 기반의 성능이 향상됐다. 노드 그래프 UX(베타)가 인라인 상수를 지원하도록 업데이트되어 요소를 생성, 드래그 앤 드롭, 조작하는 것이 간편해졌으며, 새로운 3D 뷰포트(베타)로 뷰포트에서 직접 포인트, 텍스처, 메시를 미리 볼 수 있다. 또한 노드 필터링 기능이 있는 맞춤형 그래프 템플릿이 추가되어 워크플로를 간소화하고 상황에 맞춰 더 빠르게 반복작업을 할 수 있다. GPU(베타) 성능이 크게 개선되어 특히 밀도가 높고 복잡한 신에서 인스턴스를 처리할 때 안정성이 크게 향상됐다. CPU 오버헤드를 줄인 덕분에 시스템은 런타임 시 GPU 기반 스폰을 더 부드럽고 효율적으로 처리할 수 있어, 인스턴스 작업 시 더욱 뛰어난 유연성과 정밀성을 제공한다. 전반적인 PCG 성능(베타)도 멀티스레딩 지원으로 향상됐다. 이로써 시스템은 작업을 여러 코어에 보다 효율적으로 분산시켜 더 빠른 처리와 원활한 상호작용을 제공하며, 특히 복잡하거나 대규모 환경에서 더 빠른 반응 속도를 경험할 수 있다. 마지막으로, PCG 바이옴 코어 v2(Biome Core v2) 플러그인을 사용하면 바이옴(실험 단계)을 더 빠르고 직관적으로 생성하고 업데이트할 수 있다. 바이옴별 블렌딩과 바이옴 레이어링과 같은 새로운 기능이 추가되어, 더욱 풍부하고 자연스러운 생물 환경을 보다 효율적으로 구축할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : ‘더 위쳐 4’ 언리얼 엔진 5 테크 데모(CD PROJEKT RED)   향상된 시네마틱 및 퍼포먼스 캡처 워크플로 새롭게 통합된 툴세트를 통해 간소화된 퍼포먼스 캡처 및 시네마틱 렌더링 등 제작 파이프라인 전반을 효과적으로 제어할 수 있게 됐다. 모캡 매니저(실험 단계)는 언리얼 에디터 내에서 퍼포먼스 캡처 데이터를 시각화하고 녹화하며 관리할 수 있는 새로운 통합 설루션이다. 애셋 관리, 모캡 스테이지 설정, 연기자/캐릭터 구성, 라이브 링크 데이터 미리보기 등 다양한 기능을 제공하여 팀의 제작 속도를 높여준다.   ▲ 참고 이미지 : 모캡 매니저   캡처 매니저(실험 단계)가 라이브 링크 허브와 통합되어, 모바일 디바이스, 비디오 파일, 스테레오 헤드 마운트 카메라(HMC)에서 메타휴먼 테이크를 가져와 정밀하게 처리할 수 있다. 이를 통해 언리얼 엔진 및 메타휴먼 에코시스템 전반에서 서드파티의 페이셜 캡처 시스템과 함께 다양한 페이셜 퍼포먼스 데이터를 손쉽게 관리하고 배포할 수 있다. 시네마틱 부문에서는 새로운 파이프라인 친화적인 시네마틱 어셈블리 툴세트(CAT, 실험 단계)가 출시됐다. 이 툴세트에는 전환 가능한 프로젝트 구성, 커스터마이징 가능한 네이밍 토큰, 재사용 가능한 시네마틱 템플릿 등 수많은 기능이 포함되어 있으며, 테이크 레코더 및 무비 렌더 큐와 같은 기존 통합 툴과 함께 작동하여 샷 관리 파이프라인을 처음부터 끝까지 효율적으로 관리할 수 있다. 마지막으로, 새로운 퀵 렌더(베타) 기능으로 렌더링 워크플로가 더욱 빨라진다. 무비 렌더 그래프에 정의된 설정을 사용하여 단 한 번의 클릭으로 뷰포트와 선택한 카메라에서 스틸 이미지와 시퀀스를 렌더링 및 저장할 수 있다. 이외에도 언리얼 엔진 5.6 출시 노트를 통해 신규 기능과 향상된 기능 관련한 전체 내용을 확인할 수 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다. 
정수진 작성일 : 2025-07-01 조회수 : 2422
실시간 데이터 수집 및 분석, 2D/3D 가상화 솔루션, OCTOPUS Hub
주요 디지털 트윈 소프트웨어   실시간 데이터 수집 및 분석, 2D/3D 가상화 솔루션, OCTOPUS Hub(옥토퍼스 허브)   개발 및 자료 제공 : UVC, 031-346-3366, www.uvc.co.kr   유비씨는 고객의 디지털 전환을 위해 데이터 수집부터 분석, 가상화까지 스마트 팩토리에 필요한 전 주기 솔루션을 개발하는 디지털 트윈 전문기업이다. 국제 산업 표준(OPC UA) 인증으로 이기종의 기계/설비/센서 등을 한 번에 연결하고 노코딩(No-coding) 방식으로 사용자가 쉽게 데이터를 관리 및 활용할 수 있으며, 다수의 공장을 중앙에서 관리하고 협업함으로써 즉각적인 장애 대처, 현장 작업자 교육, 유지보수, 비용 절감을 가능하게 한다.   1. 주요 특징  유비씨의 주력 솔루션인 OCTOPUS Hub는 OPC UA 기반으로 설계되어 공장 내 다양한 설비와 기계를 유연하게 연결하고, 실시간 데이터 수집 및 분석, 2D/3D 가상화를 통해 공장의 운영 효율성을 높인다. 2. 주요 기능 (1) 물리적 시스템과 디지털 시스템의 통합 • 데이터 수집: 센서, PLC, IoT 디바이스 등 물리적 시스템으로부터 데이터를 실시간으로 수집 • 상호 연결성: 물리적 시스템과 디지털 시스템 간 상호운용성 보장 • 디지털 트윈 지원: 물리적 시스템의 디지털 표현을 생성하여 시뮬레이션, 예측 분석, 설계 검증에 활용 (2) OPC UA 모델러 • 사용자들이 공장 내 모든 데이터 포인트 및 인스턴스를 OPC UA로 모델링 할 수 있도록 하는 드롭 앤 드랍 방식의 툴 (3) 스마트 커넥터 • 엣지 컴퓨팅 환경에서 동작하며, 다양한 산업용 디바이스(PLC, 센서)로부터 데이터를 실시간으로 수집·제어하는 동시에, PC의 상태 정보까지 제공하는 전문 프로그램 (4) 캡캐처 • 다양한 설비 프로토콜을 내장해 폭넓은 설비를 지원하며, 실시간 메모리 변화 감지·리포팅, 특정 데이터 검색, 그리고 메모리 녹화를 통한 분석 기능을 제공함으로써 쉽고 효율적인 메모리 스캔을 가능케 하는 전문 툴 (5) 엣지 컴퓨팅 역할 엣지는 실시간 데이터 처리와 물리적 시스템과의 직접 연동을 담당한다. 1) 엣지 컴퓨팅 주요 기능 • 스마트 커넥터 Shop Floor 설비의 Plug & Play  • 데이터 수집 및 전처리 Shop Floor 설비, 센서, PLC와 직접 연결해 데이터를 수집 및 전처리 이기종 프로토콜 변환 및 OPC UA 서버 내장으로 데이터 표준화 • 실시간 처리 및 제어 클라우드로 전송 전 데이터 분석 및 로컬 제어 수행. 낮은 대기 시간을 요구하는 애플리케이션 지원(예: 로봇 제어, 제조 장비 운영). • 컨테이너 기반 서비스 관리 컨테이너 기술(Docker, Kubernetes)을 활용한 서비스 배포 및 업데이트 용이 시스템 확장성 강화 및 장애 시 복구 지원 • 클러스터링 및 안정성 장애 발생 시 단일 실패 지점 방지 및 부하 분산 수행 클러스터 기반 인프라를 통해 안정적 운영 가능 2) 엣지와 CPS 서버 간 협력 • 엣지에서 처리된 데이터를 CPS 서버로 전달하여 고급 분석 및 집계 수행. • CPS 서버는 엣지에서 발생한 데이터를 통합 관리하며, 공장 내 설비와 CPS 간 실시간 연결 유지 (6) 데이터 처리 및 분석 • 분산 데이터 처리 엣지, Fog, Cloud 간 데이터 처리 분담으로 효율성 향상 • 고급 분석 및 의사결정 AI/ML 기반의 데이터 분석 및 예측 기술을 활용해 효율성 극대화 이상 감지 및 사전 예방적 유지보수 수행 (7) 제어 및 피드백 • 실시간 피드백 루프 물리적 시스템 상태를 모니터링하고 분석 결과를 실시간으로 제어에 반영 • 로컬 제어 및 중앙 집중 제어 엣지에서 로컬 제어를 수행하고 CPS 서버에서 중앙 집중적 관리 수행      (8) 네트워크 통신 및 표준 준수 • 산업용 IoT 표준 준수 OPC UA, MQTT 등 국제 표준 프로토콜 기반으로 상호운용성 보장 • 데이터 통신 최적화 엣지에서 데이터를 필터링하고 필수 데이터만 클라우드로 전송하여 네트워크 부하 감소 (9) 시스템 확장성 및 안정성 • 분산 인프라 엣지와 CPS 서버 간 분산 구조를 통해 시스템 확장성과 안정성 확보 클러스터 기반 아키텍처로 확장성 지원 • 단일 실패 지점 방지 장애 복구 및 자동 재구성을 통해 시스템 신뢰성 강화 (10) 보안 및 신뢰성 • 데이터 암호화 및 인증 센서에서 CPS 서버에 이르기까지 모든 데이터의 안전한 통신 보장 • 공격 탐지 및 복구 보안 위협 탐지 및 복구 메커니즘 내장 (11) 사용성과 인터페이스 • 사용자 대시보드 실시간 데이터 모니터링, 경고 및 알림 제공 • 직관적인 인터페이스 AR/VR 및 시각화 기술을 활용한 직관적 운영   3. 도입 효과 (1) 생산성 향상 실시간 데이터 분석과 자동 제어를 통해 생산 공정의 속도와 효율성을 극대화 (2) 운영 효율성 증가 실시간 모니터링과 분석을 통해 공정 병목현상을 제거하고, 자원 활용을 최적화 (3) 데이터 기반 의사결정 실시간 데이터와 분석 결과를 기반으로 신속하고 정확한 경영 및 운영 의사결정 지원 (4) 작업자 안전 강화 위험 요소를 실시간으로 감지하고 경고하여 작업자 안전을 확보 (5) 스마트 공장 구현 디지털 트윈과 엣지 컴퓨팅 기술을 활용하여 공장의 디지털화 및 자동화 추진 (6) 생산 라인의 신속한 전환 가능 데이터 중심의 유연한 제어 및 소프트웨어 중심의 설정 변경 (7) 지속 가능성 증대 생산 공정에서의 에너지 사용과 자원 소모를 실시간으로 모니터링하고 최적화함으로써 환경 영향을 최소화 (8) 데이터 기반 생산 공정 최적화 생산의 전 과정에서 제품, 공정, 설비, 공장 등 모든 개체를 연결, 감시하고 모아진 제조 빅데이터를 관리, 정제, 분석하여 자율, 능동적으로 설계, 운영 최적화를 달성 4. 주요 고객 사이트 현대, 기아, 현대모비스, 현대오토에버, 삼성SDI, 삼성바이오로직스, HL만도, SGC 에너지, 국방기술품질원, 콤텍시스템, 이안, 효성 ITX, LG U+, 유진 로봇(Yujin ROBOT)     상세 내용은 <디지털 트윈 가이드>에서 확인할 수 있습니다. 상세 내용 보러가기
최경화 작성일 : 2025-06-29 조회수 : 1382
3D 애플리케이션 개발 플랫폼, 엔비디아 옴니버스(NVIDIA Omniverse)
 주요 디지털 트윈 소프트웨어   3D 애플리케이션 개발 플랫폼, 엔비디아 옴니버스(NVIDIA Omniverse) 개발 및 공급 : 엔비디아, www.nvidia.com   엔비디아 옴니버스(NVIDIA Omniverse)는 산업 디지털화와 물리 AI 시뮬레이션을 위한 3D 애플리케이션 개발 플랫폼이다. 오픈USD(OpenUSD)와 RTX 렌더링 기술을 3D 산업 디지털화 애플리케이션에 쉽게 통합할 수 있도록 서비스, API, SDK 등을 제공한다.  1. 제품 종류 (1) 옴니버스 엔터프라이즈(Omniverse Enterprise)  기업을 위한 협업과 시뮬레이션 플랫폼으로, 사용하기 쉬운 도구를 통해 고급 실시간 3D 애플리케이션을 구축하고 제품, 에셋, 시설을 고충실도로 시각화하고 시뮬레이션한다. (2) 엔비디아 아이작 심(NVIDIA Issac Sim) 로봇 개발과 시뮬레이션을 위한 플랫폼으로, 물리 기반 환경에서 로봇과 자율 머신을 테스트하고 검증하며 훈련할 수 있다.  이 외에도 산업, 엔터프라이즈, 크리에이터, 개발자들을 돕는 여러 옴니버스 솔루션들이 있다. 2. 주요 기능 (1) 옴니버스 엔터프라이즈 비파괴적 상호 운용성으로 데이터 전송 필요성을 줄인다. 맞춤형 워크플로우와 앱을 빠르게 개발하며, AI를 활용해 반복 작업을 자동화한다. (2) 엔비디아 아이작 심 AI 기반 로봇을 개발을 위한 가상 환경을 제공하며, 센서 시뮬레이션, 탐색, 조작, 딥 러닝 애플리케이션을 지원한다. 합성 데이터 생성, 도메인 무작위화, 강화 학습 기능도 포함된다. 3. 주요 이점 (1) 쉬운 맞춤화와 확장 옴니버스 SDK는 다양한 3D 개발에 활용되며, 로우코드나 노코드 샘플 앱, 수정이 용이한 확장 프로그램을 통해 새로운 도구와 워크플로우를 기초 단계부터 개발할 수 있다. (2) 3D 애플리케이션 확장 옴니버스 클라우드 API를 통해 오픈USD, RTX, 가속 컴퓨팅, 생성형 AI 기술로 기존 소프트웨어 도구와 애플리케이션을 강화할 수 있다. (3) 어디에나 배포 가능 RTX 지원 워크스테이션 또는 가상 워크스테이션에서 맞춤형 애플리케이션을 개발하고 배포하거나 옴니버스 클라우드에서 애플리케이션을 호스팅하고 스트리밍할 수 있다. 4. 도입 효과 (1) 산업 영상 제작사는 옴니버스로 사실적인 디지털 세트와 가상 환경을 구현해 몰입감 있는 영상 효과를 만들어낸다.  (2) 엔터프라이즈 다양한 지역과 소프트웨어 도구에서 협업해 실시간 공장 설계와 계획을 진행한다. 직원 능률과 공정 효율성을 높이는 새로운 워크플로우로 생산 속도와 고객 경험을 향상한다. (3) 크리에이터 옴니버스 머시니마(Machinima) 애플리케이션으로 캐릭터와 소품 등에 애니메이션 클립을 적용한다. AI 기능을 기반으로 표정과 움직임을 더욱 생동감 있게 구현한다. (4) 개발자 옴니버스 클라우드 API와 SDK를 통해 고급 3D 애플리케이션 개발을 지원하며, 오픈USD 네이티브 앱과 확장 프로그램을 제작할 수 있다. 5. 주요 고객 (1) 지멘스(Siemens) 클라우드 기반 제품 수명주기 관리 소프트웨어인 팀센터 X(Teamcenter X)와 지멘스 엑셀러레이터(Xcelerator) 플랫폼에 옴니버스 클라우드 API를 채택했다. 옴니버스 API에 연결된 팀센터 X 소프트웨어는 설계 데이터를 엔비디아 생성형 AI API에 연결한 다음, 옴니버스 RTX 렌더링을 애플리케이션 내에서 직접 사용할 수 있다. (2) 폭스콘(Foxconn) 생산설비와 장비 레이아웃을 가상으로 통합하는 데 옴니버스를 채택했다. 이러한 가상 통합은 실제 운영에서 비용이 많이 드는 변경 사항을 크게 줄인다. 폭스콘은 내년 초 가동 예정인 멕시코 공장 구축에도 옴니버스를 채택했으며, 연간 30% 이상의 전략 사용량 감소를 기대하고 있다.   상세 내용은 <디지털 트윈 가이드>에서 확인할 수 있습니다. 상세 내용 보러가기
최경화 작성일 : 2025-06-29 조회수 : 1384
트윈모션 2025.1 : 다양한 산업 분야를 위한 실시간 시각화 기능 강화
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 쉽고 사실적인 실외 환경 기능 향상, 인터랙티브 3D 프레젠테이션 제작 기능 추가, 라이팅 및 렌더링 기능 향상, 향상된 카메라 애니메이션 기능, 자동차 및 운송 디자이너를 위한 기능 추가 등   에픽게임즈는 모든 크리에이터를 위해 대규모 신규 기능 및 개선 사항이 추가된 ‘트윈모션 2025.1(Twinmotion 2025.1)’을 출시했다. 트윈모션은 건축과 자동차, 소비자 제품, 영화 등 여러 산업 분야의 크리에이터가 고품질 시각화를 쉽고 빠르게 제작할 수 있는 기능을 제공하며, 직관적인 아이콘 기반의 쉬운 UI(사용자 인터페이스)로 초보자부터 전문가까지 누구나 손쉽게 사용할 수 있는 리얼타임 3D 시각화 설루션이다. 최신 버전인 트윈모션 2025.1에서는 ▲쉽고 사실적인 실외 환경 ▲컨피규레이션 ▲라이팅 및 렌더링 향상 ▲카메라 애니메이션 향상 ▲자동차 및 운송 디자인을 위한 기능 등 모든 산업 분야의 크리에이터를 위한 대규모의 신규 기능을 추가하는 것은 물론 기존 기능을 큰 폭으로 개선했다. 주요 기능의 신규 추가 및 개선 외에도 임의의 두 지점 간의 거리를 정확하게 측정할 수 있는 새로운 측정 툴이 추가됐으며, 평면 전체에서 오브젝트 미러링, 면의 노멀 반전, 면을 선택 및 삭제하는 툴과 임포트한 복잡한 메시로 작업할 때 리얼타임 퍼포먼스를 유지할 수 있도록 자동 레벨 오브 디테일(LOD) 생성 기능 등이 제공된다.   ▲ 볼류메트릭 클라우드(이미지 출처 : Unreal Engine KR 유튜브 캡처)   쉽고 사실적인 실외 환경 신(scene)에 사실적인 ‘볼류메트릭 클라우드’를 사용할 수 있는 옵션이 추가됐다. 이를 통해 구름의 높이, 범위, 분포를 조정하고 밀도, 색상, 부피 및 기타 설정을 미세 조정하여 원하는 구름의 모양을 만들 수 있으며, 바람의 영향을 받거나 구름의 그림자를 만들 수도 있다. 혼탁도 및 애트머스피어 밀도와 같은 새로운 설정 기능을 통해 다이내믹 스카이의 선명도와 색상을 제어할 수 있고, 태양의 색상이나 온도, 익스포넨셜 하이트 포그의 색상과 높이, 밀도도 설정할 수 있다. 이러한 환경 설정을 프리셋으로 저장하고 재사용할 수 있는 기능도 추가돼 환경 패널의 모든 설정을 단 한 번의 클릭으로 적용할 수 있으며, 환경 패널의 재설계를 통해 논리적으로 그룹화된 설정을 제공한다.   ▲ 환경 프리셋(이미지 출처 : Unreal Engine KR 유튜브 캡처)   컨피규레이션 컨피규레이션은 고객이나 관계자에게 프로젝트의 다양한 베리에이션을 선보일 수 있는 인터랙티브 3D 프레젠테이션 제작 기능으로, 신축 부동산 영업팀, 제품 디자이너, 자동차 제조사 등 다양한 분야에서 활용할 수 있다. 프레젠테이션 환경에 따라 트윈모션을 전체화면 모드로 사용하거나 이미지, 파노라마, 비디오 또는 시퀀스를 보다가 트리거 아이콘 클릭만으로 간단히 베리에이션을 즉시 전환할 수 있다.   ▲ 컨피규레이션(이미지 출처 : Unreal Engine KR 유튜브 캡처)   라이팅/렌더링 라이팅 및 렌더링 향상 부분에서는 라이브 이벤트나 설치물의 시각화, 배 선체의 반사와 같은 이펙트 시뮬레이션에 도움을 줄 수 있는 새로운 ‘프로젝터 라이트’가 추가돼, 이제 모든 이미지나 영상 텍스처를 표면에 투사할 수 있게 됐다. 또한, 표준 및 루멘 라이팅 모드에서 직교 뷰의 리얼타임 렌더링이 크게 향상돼, 이제 그림자를 지원하고 오브젝트 주변의 검은색 윤곽선이 제거됐다. 이를 통해 패스 트레이서를 사용하지 않고도 고퀄리티 평면도와 입면도 뷰를 빠르게 생성할 수 있으며, 보다 정확하게 상호작용하는 오브젝트를 배치할 수 있다. 리얼타임 렌더링 퀄리티를 향상시키기 위해, ‘버추얼 섀도 맵(Virtual Shadow Map)’ 기술을 기반으로 리얼타임 렌더링 모드에서 섀도를 렌더링하는 새로운 추가적인 방법도 구현됐다. 이 방법은 표준 섀도보다 더 정확한 섀도를 생성하고, 패스 트레이스 섀도와 더 일치하는 섀도를 생성한다.   ▲ 프로젝터 라이트(이미지 출처 : Unreal Engine KR 유튜브 캡처)   카메라 애니메이션 카메라 애니메이션 향상 부분에는 카메라 애니메이션 제어와 관련된 여러 가지 기능이 추가 및 개선됐다. 새로운 ‘선회 카메라’ 릭은 씬 내에서 지정된 중앙 피벗을 중심으로 카메라를 회전시켜 오브젝트 또는 초점의 360도 뷰를 손쉽게 표시할 수 있으며, 시작점과 끝점, 높이 오프셋을 설정할 수 있다. 이외에도, 이제 카메라 경로에서 지점을 선택하고 탄젠트를 조정하여 부드럽고 제어된 카메라 모션을 설정할 수 있으며, 액션캠을 위한 룩앳 컨스트레인트를 사용할 수 있는 새로운 기능을 통해 움직이는 특정 대상의 샷을 정확하게 촬영할 수 있다.   자동차 및 운송 디자인 이번 버전에는 특히 자동차 및 운송 디자인을 위한 기능이 다양하게 제공된다. 업계에서 많이 사용되는 ‘Alias Wire 파일 형식’의 표면을 임포트하는 기능이 새롭게 지원돼, 임포트 대화창에서 추가적으로 정밀하게 테셀레이션 파라미터를 설정할 수 있다. 또한, 타이어처럼 평평한 원통형 오브젝트에 텍스처를 입히고 자동으로 UV를 생성하는 신규 타이어 베이스 머티리얼이 추가됐다. 자동차 페인트 재질에도 진줏빛 강도, 클리어 코트 거칠기, 오염(먼지, 지문, 스크래치)에 대한 새로운 제어 기능을 추가했으며, 메탈 카테고리에 새로운 코팅된 탄소 섬유 소재 등이 추가됐다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
정수진 작성일 : 2025-03-06 조회수 : 5112
언리얼 엔진 5.5 : 애니메이션/가상 프로덕션/모바일 게임 개발 기능 강화
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 고퀄리티 애니메이션 제작 워크플로 지원 기능 향상, 하드웨어 레이 트레이싱 기반 시스템 지원 강화, 버추얼 프로덕션을 위한 인카메라 VFX 툴세트 정식 버전 제공, 모바일 게임 개발 위한 모바일 포워드 렌더러의 기능 추가 등     이번에 출시된 언리얼 엔진 5.5는 애니메이션 제작, 버추얼 프로덕션, 모바일 게임 개발 기능이 크게 향상됐고, 렌더링, 인카메라 VFX, 개발자 반복 작업 등 많은 기능들을 정식 버전으로 제공한다. 또한 메가라이트와 같은 한계를 뛰어넘는 흥미롭고 새로운 혁신도 계속해서 선보였다.   애니메이션 언리얼 엔진 5.5는 에디터에서 고퀄리티 애니메이션 제작 워크플로를 지원하는 신규 및 향상된 기능을 제공하여 상황에 맞는 애니메이션을 제작할 수 있어, DCC 애플리케이션을 오가며 작업할 필요성이 줄어들었다. 또한, 애니메이션 게임플레이 제작 툴세트에도 새로운 기능이 추가되었다.   시퀀서 이번 버전에서는 언리얼 엔진의 비선형 애니메이션 에디터인 시퀀서가 크게 개선되어 직관적인 인터페이스를 제공하며, 더 나은 필터링과 속성을 더 쉽게 사용할 수 있게 됐다. 이를 통해 워크플로 피로도를 줄이고 생산성을 높일 수 있다.  또한, 원본이 훼손되지 않는 애니메이션 레이어가 추가되어 기존 DCC 애플리케이션에서만 볼 수 있었던 추가 제어 기능과 유연성을 제공한다. 이제 애니메이션 레이어의 애디티브 또는 오버라이드를 선택하고, 이 레이어의 가중치도 애니메이션할 수 있어 손쉽게 콘텐츠를 관리할 수 있다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   마지막으로, 인터랙티브 시네마틱 도중 플레이어의 선택에 따른 조건부 상태 변경, 게임플레이 시네마틱 내에서 오브젝트를 보다 섬세하게 제어하는 커스텀 바인딩 등과 같은 기능으로 다양한 다이내믹 시네마틱 시나리오를 작동하도록 설정하는 것이 더 쉬워졌다. 또한, 커브를 사용해 시퀀스의 타이밍을 워프하고, 서브시퀀스 또는 샷의 원점을 재배치할 수도 있다.   애니메이션 디포머 컨트롤 릭에서 애니메이션을 적용할 수 있는 애니메이션 디포머를 만들어 클릭 한 번으로 시퀀서의 캐릭터에 쉽게 적용할 수 있는 기능이 추가되어, 접촉 디포메이션이나 더 나은 카툰 스타일의 스쿼시 앤 스트레치(찌그러짐과 늘어남)같은 더욱 사실적인 애니메이션 이펙트를 제작할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   또한, 애니메이터 키트 플러그인에는 래티스, 카메라 래티스, 스컬프팅 등 기본 디포머 기능과 함께 바로 사용할 수 있는 다양한 컨트롤 릭이 포함되어 있으며, 애니메이션에 사용하거나 자신만의 릭으로 구동되는 디포머 또는 헬퍼 릭을 제작하는 데 예제로 활용할 수 있는 유틸리티 컨트롤 릭도 제공된다.   모듈형 컨트롤 릭 모듈형 컨트롤 릭(modular control rig)은 다양한 UI 및 UX 개선, 새로운 사족 보행 및 비클 모듈 그리고 기본 이족 스켈레톤 유형에 대한 지원과 함께 베타 버전으로 제공된다. 또한, 스켈레탈 에디터는 이제 더 빠르고 간소화된 페인팅 워크플로 및 가중치 편집 등 다양한 개선 사항과 함께 정식 버전으로 만나볼 수 있다.   메타휴먼 애니메이터 언리얼 엔진용 메타휴먼 플러그인 중 하나인 메타휴먼 애니메이터도 이번 버전에서 대폭 업그레이드됐다. 처음에는 실험 단계 기능으로 도입되었으나, 이제 오디오만으로도 얼굴 상단 부분의 표정 추론을 포함하여 고퀄리티의 페이셜 애니메이션을 생성할 수 있다. 이 로컬 오프라인 설루션은 다양한 음성 및 언어와 함께 작동되며, 다른 메타휴먼 애니메이터 입력과 함께 일괄 처리 및 스크립팅할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   뮤터블 캐릭터 커스터마이제이션 런타임에 동적으로 변경되는 콘텐츠를 개발하는 게임 개발자에게 큰 도움을 제공할 뮤터블(mutable) 캐릭터 커스터마이제이션 시스템이 새롭게 추가됐다. 이 시스템은 캐릭터, 동물, 소품, 무기 등의 다이내믹 스켈레탈 메시, 머티리얼, 텍스처를 생성하는 동시에 메모리 사용량을 최적화하고 셰이더 비용과 드로 콜 수를 줄여준다. 런타임에 콘텐츠를 수정하는 네이티브 툴과는 달리, 뮤터블에서는 많은 파라미터와 텍스처 레이어, 복잡한 메시 상호작용, GPU에 부하가 큰 텍스처 효과 등을 처리할 수 있는 심층적인 커스터마이징을 제공한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   선택기 선택기도 정식 버전으로 제공된다. 복잡한 로직을 작성할 필요 없이 게임 상황에 따라 재생할 애니메이션을 선택할 수 있는 이 프레임워크는 이제 거의 모든 유형의 애셋을 지원하며, 단순한 랜덤 선택기부터 수천 개의 애니메이션을 관리하는 데이터베이스 기반의 로직까지 다양한 수준의 복잡성을 처리할 수 있다. 이러한 기능은 업데이트된 게임 애니메이션 샘플 프로젝트에서 사용해 볼 수 있다.   렌더링 에픽게임즈는 언리얼 엔진 5의 높은 리얼타임 렌더링 퍼포먼스와 퀄리티를 제공하기 위해 지속적으로 노력하고 있다.   루멘 하드웨어 레이 트레이싱(Hardware Ray Tracing, HWRT) 기반 시스템에 많은 향상이 이루어지면서, 이제 하드웨어 지원을 제공하는 플랫폼에서 루멘을 60Hz로 실행할 수 있다. 이러한 개선을 통해 패스 트레이서 및 라이트 베이킹의 퍼포먼스와 기능도 향상될 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   패스 트레이서 물리적으로 정확한 DXR 가속 프로그레시브 렌더링 모드인 패스 트레이서는 이제 정식 버전으로 제공되어 비선형 애플리케이션 또는 모든 기능을 갖춘 실사 레퍼런스 이미지의 최종 픽셀을 제작할 때 높은 퀄리티를 제공한다. 이번 버전에서는 퍼포먼스 및 퀄리티 개선, 리눅스 지원, 스카이 애트머스피어 및 볼류메트릭 클라우드 등 다른 모든 정식 버전 기능을 지원한다.   ▲ Audi e-tron GT 모델(이미지 제공 : Audi Business Innovation)   서브스트레이트 언리얼 엔진 5.2에서 실험 단계로 선보인 머티리얼 제작 프레임워크인 서브스트레이트가 베타 버전으로 전환되어, 언리얼 엔진이 지원하는 모든 플랫폼과 기존 머티리얼의 모든 기능이 지원된다. 리얼타임 애플리케이션을 위해 최적화하는 작업이 진행 중이며, 선형 머티리얼 제작에는 정식으로 사용할 수 있다. 룩 개발 아티스트는 이 강력하고 유연한 프레임워크를 활용하여 오브젝트의 룩 앤 필을 더 제어할 수 있다.   무비 렌더 그래프 언리얼 엔진 5.4에서 실험 단계로 도입되었던 무비 렌더 그래프(Movie Render Graph, MRG)도 이번 버전에서 베타 버전으로 전환된다. 그래프 기반의 환경 설정 워크플로에 많은 노력을 통해 커스텀 EXR 메타데이터를 사용하는 기능, 컬렉션의 스포너블 지원과 같은 초기 사용자의 피드백을 기반한 개선점 그리고 오브젝트 ID 지원과 같은 기존 프리셋 구성의 호환성 향상 등을 제공한다. 또한, 이제 MRG의 렌더 레이어 기능에서 반투명 오브젝트, 나이아가라 FX, 불균질 볼륨, 랜드스케이프, 스카이 스피어를 사용할 필요가 없는 스카이 애트머스피어 등을 포함해 모든 애셋 유형을 지원한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   마지막으로, MRG는 신규 실험 단계 기능인 패스 트레이서용 스파시오 템포럴 디노이저(denoiser)를 제공해 선형 시퀀스에 고퀄리티의 결과를 출력할 수 있다.   메가라이트 언리얼 엔진 5.5에서는 새로운 실험 단계 기능인 메가라이트를 미리 만나볼 수 있다. ‘빛의 나나이트’라고 불리는 메가라이트를 사용하면 신에 제약 없이 다이내믹한 그림자를 만드는 수백 개의 라이트를 추가할 수 있다. 이를 통해 라이팅 아티스트는 이제 콘솔과 PC에서 소프트 섀도와 함께 텍스처가 적용된 에어리어 라이트, 라이트 함수, 미디어 텍스처 재생, 볼류메트릭 섀도를 자유롭게 사용해 볼 수 있어 성능보다는 예술적인 부분에 집중할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   버추얼 프로덕션 언리얼 엔진은 버추얼 프로덕션을 위한 인카메라 VFX(ICVFX) 툴세트를 통해 전 세계 영화, TV, 광고 등 수많은 제작을 지원하고 있다. 언리얼 엔진 5.5는 여러 버전에 걸친 축적된 노력을 통해 ICVFX 툴세트를 정식 버전으로 제공하며, 버추얼 프로덕션 및 시각화를 위한 다른 기능도 향상되었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   SMPTE 2110 언리얼 엔진의 SMPTE 2110 지원이 대표적인 예로, 이번 출시에서는 ICVFX 프로젝트의 요구사항에 맞춰 수많은 안정성 개선, 프레임록 손실 자동 감지 및 복구, 타임코드로 PTP 지원 추가, 2110 미디어에 대한 OCIO 지원, IP 비디오 신호 흐름에 대한 개선이 이뤄졌다.   카메라 캘리브레이션 카메라 캘리브레이션 솔버 역시 언리얼 엔진 5.5에서 정식 버전으로 제공되어, 렌즈 및 카메라 파라미터 추정 정확도가 크게 향상되었다. 이 작업을 바탕으로 이제 모든 카메라에 오버스캔이 내장되어, 렌즈 왜곡을 렌더링하거나 포스트 프로세싱 단계에서 카메라 셰이크 추가 등을 지원한다.    버추얼 스카우팅 언리얼 엔진 5.4에서 처음 도입된 버추얼 스카우팅 툴세트가 정식 버전으로 업데이트됐다. 이제 OpenXR 호환 HMD(오큘러스 및 밸브 인덱스 기본 지원)를 사용해 강력한 경험을 곧바로 활용할 수 있으며, 광범위한 API를 통한 새로운 커스터마이징도 제공한다. 이 툴세트에서는 새로운 VR 콘텐츠 브라우저와 애셋 배치, 블루프린트로 커스터마이징할 수 있는 트랜스폼 기즈모, 색상 보정 뷰파인더 등이 더욱 향상되었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   컬러 그레이딩 패널 이전에는 ICVFX 에디터에서만 제공됐던 컬러 그레이딩 패널이 이제 언리얼 에디터의 일반 기능으로 사용할 수 있게 돼, 모든 언리얼 엔진 신에서 창의적으로 컬러를 보정할 수 있는 풍부하면서도 아티스트 친화적인 인터페이스를 제공한다. nDisplay로 작업하는 사람들만이 아니라 모든 아티스트에게 향상된 컬러 그레이딩 경험을 제공하는 이 패널은 포스트 프로세스 볼륨, 시네 카메라 및 색 보정 영역도 지원한다.    DMX 버추얼 프로덕션뿐만 아니라 방송 및 라이브 이벤트에도 적용할 수 있는 언리얼 엔진의 DMX 테크 스택 또한 정식 버전이 되어 향상된 컨트롤 콘솔, 픽셀 매핑, 컨플릭트 모니터를 제공한다. 또한, 이번 버전에서는 GDTF 규격을 DMX 플러그인에 추가하여 GDTF 및 MVR을 지원하는 제어 장치와 소프트웨어의 지원을 추가하는 등의 다양한 개선 사항을 제공한다.   모바일 게임 개발 언리얼 엔진은 플랫폼 측면에서도 모바일 및 크로스 플랫폼 AAA 게임 개발을 위한 최고의 엔진이 되고자 모바일 지원에 지속적으로 노력을 기울이고 있다. 모바일 포워드 렌더러에는 플랫폼의 비주얼 퀄리티를 높일 수 있는 다양한 신규 기능이 추가되었다. 또한, 이제 D-버퍼 데칼, 렉트 에어리어 라이트, 캡슐 섀도, 포인트 및 스포트라이트용 무버블 IES 텍스처, 볼류메트릭 포그, 나이아가라 파티클 라이트가 지원되며, 모바일 포워드와 디퍼드 렌더러 모두 스크린 스페이스 리플렉션을 사용할 수 있다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   뿐만 아니라 언리얼 엔진 5.4에서 도입된 런타임 자동 PSO(Pipeline State Object) 프리캐싱이 이제 기본 활성화되어, 수동 PSO 수집 워크플로에 대한 쉽고 빠른 대안을 제공한다. 모바일 프리뷰어의 경우 특정 안드로이드 디바이스 프로필을 캡처 및 프리뷰하는 기능과 반정밀도 16비트 플로트 셰이더를 에뮬레이션하여 오류를 쉽게 확인하고 대응할 수 있는 기능 등의 다양한 개선이 이뤄졌다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   개발자 반복 작업 언리얼 엔진 5.5를 통해 개발자의 빠른 반복 작업과 효율이 더 높은 퀄리티의 결과물을 만든다는 점을 잘 알고 있는 에픽게임즈는 크리에이터 경험의 규모와 비전을 충족하기 위해 언리얼 엔진의 데이터 처리 파이프라인을 지속적으로 발전시키고 있다. 언리얼 엔진 5.4에서 선보인 최적화된 신규 캐시 데이터 스토리지 및 네트워크 커뮤니케이션 아키텍처인 언리얼 젠 서버(Unreal Zen Server)가 이제 정식 버전으로 제공되어 공유 파생 데이터 캐시(Derived Data Cache, DDC)로 사용될 수 있다. 또한, 이번 버전에서는 젠 서버가 PC, 콘솔, 모바일 등의 타깃 플랫폼으로 쿠킹된 데이터의 스트리밍을 지원한다. 실험 단계로 도입된 이 신규 기능으로 개발 중에도 콘솔이나 모바일 등의 타깃 플랫폼에서 게임이 어떻게 보이고 작동하는지 보다 빠르고 쉽게 평가할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   이외에도 에디터 시스템과 쿠킹 프로세스에 최적화된 애셋 로딩 경로를 제공하는 언리얼 젠 로더, 더 빠른 C++ 및 셰이더 컴파일을 제공하는 언리얼 빌드 액셀러레이터(Unreal Build Accelerator, UBA), 더욱 효율적이고 확장 가능한 개발 워크플로를 제공하는 언리얼 호드 지속적 통합(CI) 및 원격 실행 등 다양한 기능을 이번 버전에서 정식 버전으로 제공한다.(UBA는 윈도우 호스트 머신에서 정식 버전으로 제공되며, 타 플랫폼에서는 현재 베타 단계로 제공된다.)   팹 통합 정식으로 출시된 새로운 통합 콘텐츠 마켓플레이스 팹(Fab)이 언리얼 엔진 5.5에 통합되어 퀵셀 메가스캔과 같은 개별 애셋을 신으로 직접 드래그 앤 드롭 할 수 있으며, 팹의 애셋 팩을 콘텐츠 브라우저에 추가할 수도 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
정수진 작성일 : 2025-01-06 조회수 : 3789
팹 : 통합 디지털 콘텐츠 마켓플레이스
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 디지털 애셋을 검색, 구매, 판매 및 공유할 수 있는 원스톱 마켓플레이스, 여러 게임 엔진과 호환되는 콘텐츠 제공, 3D 애셋/VFX/환경 등 다양한 애셋 유형 제공, 크리에이티브 커먼즈 라이선스와 개인 및 전문가용 스탠다드 라이선스 제공 등   ▲ 이미지 출처 : 통합 콘텐츠 마켓플레이스 팹 출시 영상 캡처   디지털 애셋을 검색, 구매, 판매 및 공유할 수 있는 원스톱 마켓플레이스 ‘팹(Fab)’이 출시됐다. 언리얼 엔진 마켓플레이스와 스케치팹 스토어를 통합하고, 퀵셀 메가스캔을 제공하는 새로운 오픈 마켓플레이스 팹은 다양한 산업의 크리에이터가 언리얼 엔진, 유니티 3D, 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN) 및 기타 디지털 콘텐츠 제작 툴에서 사용할 수 있는 콘텐츠를 지원한다. 언리얼 엔진 개발자는 언리얼 엔진 5 에디터에서 직접 팹을 이용할 수 있고, 포트나이트 크리에이터는 UEFN에서 팹을 통해 포트나이트 제작에 적합한 애셋을 검색할 수 있다. 팹 홈페이지를 방문하면 리얼타임으로 사용할 수 있는 고퀄리티의 게임 애셋, 환경, VFX, 오디오, 애니메이션, 캐릭터, 플러그인 등 다양한 제품을 만날 수 있다.   ▲ 이미지 : 언리얼 엔진 홈페이지   팹에서 이용 가능한 기능 팹은 여러 게임 엔진과 호환되는 콘텐츠, 폭넓은 애셋 유형, 다양한 라이선스 옵션 등을 제공한다. 방대한 콘텐츠 라이브러리를 탐색할 수 있다. 여기에는 KitBash3D, Dekogon Studios, Leartes Studios와 같은 스튜디오와 크리에이터가 제공하는 고퀄리티 3D 애셋, VFX, 환경 등의 콘텐츠가 포함되어 있다. ‘채널’을 사용하여 언리얼 엔진, UEFN, 그리고 유니티와 호환되는 콘텐츠를 찾을 수 있다. 필요에 맞는 라이선스를 선택할 수 있다. 팹은 크리에이티브 커먼즈 라이선스와 개인 및 전문가용 스탠다드 라이선스를 제공한다. 팹 스탠다드 라이선스로 원하는 모든 게임 엔진과 툴에서 메가스캔을 비롯하여 애셋을 사용할 수 있다. 2024년 말까지 모든 엔진 및 디지털 콘텐츠 제작 툴에서 퀵셀 메가스캔 라이브러리를 무료로 사용할 수 있다. 클릭 한 번으로 퀵셀의 새로운 신(scene) 파일이 포함된 팩 10개를 비롯해 1만 7000개 이상의 메가스캔을 다운로드할 수 있으며, 퀵셀과 팹의 다른 크리에이터가 제공하는 무료 콘텐츠도 이용 가능하다. 다운로드 또는 구매하려는 콘텐츠를 미리 살펴보고 결정할 수 있다. 팹의 차세대 리얼타임 3D 뷰어로 애셋을 구매하기 전에 미리 3D 애셋을 확인할 수 있다. 또한, 각 제품 세부 정보 페이지에서 제품이 생성형 AI의 도움으로 제작되었는지 확인할 수 있고, 필터를 사용하여 검색에서 생성형 AI 제품을 포함하거나 제외할 수 있다. 오디언스에 적합한 애셋을 찾을 수 있다. 팹에서는 성인용 콘텐츠가 허용되지만, 부모가 에픽의 자녀 보호 기능을 사용해 이용 등급 제한을 활성화한 경우 성인용 콘텐츠에 액세스할 수 없다. 팹에서 성인용 콘텐츠는 ‘표시’, ‘흐리게’ 또는 ‘숨기기’ 처리할 수 있다. 성인용 콘텐츠는 포트나이트의 최고 이용 등급을 초과하므로 UEFN에서는 사용할 수 없다. 어도비 서브스턴스 페인터(Adobe Substance Painter) 및 모델러(Modeler) 6개월 무료 구독권을 받을 수 있다. 자세한 자격 요건은 홈페이지에서 확인 가능하다.   ▲ 이미지 : 언리얼 엔진 웹사이트 영상 캡처   향후 로드맵 앞으로 몇 개월 동안 에픽은 계속해서 사용자 경험을 개선하고, 신규 콘텐츠 및 새로운 기능을 추가할 예정이다. 로블록스와 마인크래프트 애셋을 비롯한 새로운 파일 형식, 메타휴먼 액세스, 신규 제품 및 리뷰 시스템, 제품별 FAQ, 크리에이터가 UEFN에서 팹으로 직접 콘텐츠를 손쉽게 퍼블리싱할 수 있는 파이프라인 그리고 판매자 경험을 향상하기 위한 새로운 분석 기능을 도입할 계획이다. 2025년에는 사용 중인 엔진이나 플랫폼에 관계 없이 모든 사용자에게 메가스캔 라이브러리의 콘텐츠 일부를 무료로 제공할 예정이다. 이 스타터 팩에는 다양한 인기 3D 애셋, 식물, 나무, 서피스, 데칼, 임퍼펙션 그리고 팹 오픈과 함께 출시된 퀵셀의 팩 10개를 포함하여 엄선된 1500개 이상의 애셋이 포함되어 있다.      ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
정수진 작성일 : 2024-12-04 조회수 : 2272
게임 애니메이션 샘플 프로젝트 : 500개 이상의 무료 캐릭터 애니메이션 제공
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 500개 이상의 AAA 퀄리티 애니메이션이 포함된 애니메이션 데이터베이스 제공, 플러그 앤 플레이 로코모션 제공, UE 마네킹과 호환, 모션 매칭 데이터베이스 포함, 데이터세트의 크기에 맞게 확장되며 모션 간의 빈틈을 채우는 포즈 워핑 알고리즘 등   에픽게임즈에서 고퀄리티 캐릭터 로코모션 및 기타 게임플레이 애니메이션 시스템을 제작하고 싶은 개발자 및 아티스트, 크리에이터를 위해 게임 애니메이션 샘플 프로젝트를 무료로 제공한다. 완전히 작동하는 캐릭터, 애니메이션 블루프린트와 함께 500개 이상의 AAA 퀄리티 애니메이션이 포함된 애니메이션 데이터베이스를 이용할 수 있다. 이 프로젝트는 에픽게임즈의 새로운 모션 매칭 툴세트로 캐릭터를 배치하고 움직이는 데에 필요한 모든 것을 제공하기 때문에, 신규 기능을 배우거나 빠르게 경험하고 싶은 경우에도 유용하다. 에픽게임즈는 향후 출시되는 새로운 툴, 기법, 애니메이션 등을 이 프로젝트에 업데이트할 계획이다.    ▲ 이미지 출처 : 에픽게임즈 영상 캡처   게임 애니메이션 샘플 프로젝트 자세히 살펴보기 게임 애니메이션 샘플 프로젝트는 일반적으로 게임에 필요한 다이내믹하며 완전한 기능을 제공하는 애니메이션 시스템을 선보인다. 모범 사례를 활용하여 제작된 이 프로젝트를 통해 새로운 내용을 학습하거나 창작을 빠르게 시작하는 데 도움을 받을 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   AAA 프로젝트에서 작업하는 경우 이 샘플을 샌드박스로 활용할 수 있다. 즉, 프리 프로덕션을 진행하거나, UE 게임플레이 애니메이션 기능을 학습하고 모션 매칭 모범 사례를 파악할 수 있는 출발점이 된다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   인디 개발자는 이 샘플이 제공하는 플러그 앤 플레이 로코모션은 물론, UE 마네킹과 호환되며 게임에 즉시 사용 가능한 수백 개의 애니메이션을 자신만의 프로젝트에서 휴머노이드 로코모션에 사용할 수 있다. 또한, 이 모든 애니메이션을 애니메이션 블루프린트와 함께 사용하거나 자신만의 캐릭터에 리타기팅할 수 있다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   게임 애니메이션 샘플 프로젝트에는 다양한 모션 매칭 데이터베이스가 포함되어 있다. 해당 프로젝트 문서를 통해 애니메이션을 다수의 데이터베이스로 분산하는 경우의 장점을 이해하고, 포즈 검색 스키마의 구성 방식을 알아볼 수 있다. 또한, 수백 개의 애니메이션이 포함된 고밀도 데이터 세트와 100개 미만의 애니메이션이 있는 작은 규모의 세트 중에서 시스템이 선택할 수 있는 다양한 시나리오에 대해서도 확인이 가능하다.  해당 샘플 프로젝트에서 애니메이션 선택은 대부분 선택기 및 프록시 테이블을 활용하며, 애니메이션 간의 빈틈을 해결하기 위해서는 포즈 워핑을 사용한다. 샘플 프로젝트에는 리와인드 디버거(rewind debugger)와 같은 세계적인 수준의 제작 및 디버깅 툴이 포함되어 있기 때문에 모션 데이터베이스를 기록, 검사, 편집하여 트랜지션을 파악하고 개선할 수 있다.   강력한 모션 매칭 활용하기 모션 매칭은 게임 내 캐릭터에 애니메이션을 구현하는 간단하지만 강력한 방법이다. 이는 캐릭터의 현재 포즈와 이전, 이후 움직임에 가장 근접하게 일치하는 최상의 애니메이션 프레임을 모션 데이터베이스에서 지속적으로 선택한다. 원하는 수준의 퀄리티에 도달하기 위해 시스템은 데이터세트의 크기에 맞게 확장되어 원하는 수준의 퀄리티를 달성하며, 모션 간의 빈틈을 채우는 포즈 워핑 알고리즘을 사용한다. 모션 매칭은 점프, 낙하, 복합 이동(파쿠르 등)의 구현을 위한 툴로서 로코모션보다 고도화됐다. 3D 궤적 예측을 사용하는 모션 매칭은 예상 및 장기 추적을 통해 매끄러운 전환 등 사실적인 결과물을 제공한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   하이엔드 모션 캡처 데이터로 제작된 방대한 애니메이션 라이브러리와 함께 로코모션 및 트래버스 데이터세트가 포함된 이 샘플 프로젝트는 메타휴먼을 포함한 캐릭터에 애니메이션을 구현하는 강력하고 새로운 방법을 제공한다.  이번 게임 애니메이션 샘플 프로젝트는 언리얼 엔진 마켓플레이스에서 무료로 다운로드받을 수 있다.    ▲ 게임 애니메이션 샘플 프로젝트 영상     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
정수진 작성일 : 2024-09-03 조회수 : 7362
유니티 6 프리뷰 : 게임 및 비주얼 콘텐츠 제작 전반의 기능과 편의성 강화
개발 및 공급 : 유니티 주요 특징 : 렌더링을 위한 URP와 HDRP의 성능 향상, 조명 기능 개선, 풍부한 환경 렌더링의 정확성 향상, 멀티 플랫폼 지원 개선, XR 입력 및 상호작용 간소화, AI를 활용한 동적 런타임 경험 제공 등     유니티 6(Unity 6) 프리뷰 버전(이전 명칭은 2023.3 테크 스트림)은 2024년 출시되는 유니티 6 정식 버전의 개발 사이클에서 마지막 릴리스에 해당하며, 유니티 2023.1과 2023.2 버전에서 릴리스된 기능을 포함한다. 유니티는 2023년 11월 진행된 ‘유나이트’ 이벤트에서 명명 규칙을 업데이트한다고 발표한 바 있다. 유니티 6 프리뷰는 테크 스트림 릴리스처럼 구성되어 있으며, 지원되는 릴리스이므로 탐색 중이거나 프로토타이핑 단계에 있는 프로젝트에서 최신 기능과 업데이트된 기능을 미리 사용해 볼 수 있다. 정식 제작 중인 프로젝트에는 향상된 안정성과 지원이 제공되는 유니티 2022 LTS릴리스를 사용하는 것이 좋다.   렌더링 성능 향상 유니티 6 프리뷰에서는 URP(유니버설 렌더 파이프라인)와 HDRP(고해상도 렌더 파이프라인)의 성능이 향상되어 여러 플랫폼 전반에서 제작 속도를 높일 수 있다. 콘텐츠에 따라 다르지만, CPU 워크로드를 30~50%까지 줄이는 동시에 다양한 플랫폼 전반에서 더 원활하고 빠르게 렌더링할 수 있다. 새로운 GPU 상주 드로어를 사용하면 복잡한 수동 최적화를 거치지 않고도 규모가 크고 풍부한 월드를 효율적으로 렌더링할 수 있다. 고사양 모바일 기기, PC, 콘솔 등의 플랫폼에서 복잡한 대형 신(scene)을 렌더링할 때 게임 오브젝트에 사용되는 CPU 프레임 시간을 50%까지 단축하여 게임을 최적화할 수 있다.   ▲ 복잡한 대형 신을 렌더링할 때 게임 오브젝트에 사용되는 CPU 프레임 시간을 50%까지 단축하여 게임을 최적화한다.   GPU 상주 드로어와 함께 GPU 오클루전 컬링 또한 프레임마다 오버드로되는 양을 줄여 게임 오브젝트의 성능을 향상시킨다. 즉, 렌더러가 보이지 않는 오브젝트를 드로하느라 리소스를 낭비하지 않게 한다. GPU 오클루전 컬링은 GPU 기반 접근 방식을 통해 신에서 보이지 않는 오브젝트를 렌더링하지 않게 한다.  STP(시공간 포스트 프로세싱)로 GPU 성능을 최적화하고 시각적 품질과 런타임 성능을 높일 수 있다. STP는 저해상도에서 렌더링된 프레임을 정확도 손실 없이 업스케일링하도록 설계되어, 플랫폼에 다양한 성능 수준과 화면 해상도로 일관적인 고품질 콘텐츠를 제공할 수 있다. STP는 데스크톱과 콘솔 전반에서, 무엇보다도 컴퓨팅 가능한 모바일 기기에서 URP 및 HDRP 모두와 호환된다.   ▲ STP는 GPU 성능을 최적화하고 시각적 품질과 런타임 성능을 높인다.   URP용 렌더 그래프(Render Graph)는 새로운 렌더링 프레임워크 및 API로, 렌더 파이프라인의 유지 관리와 확장을 간소화하고 렌더링 효율성과 성능을 높인다. 최신 시스템에는 특히 타일 기반(모바일) GPU에서 메모리 대역폭 사용량과 에너지 소비를 줄이기 위한 네이티브 렌더 패스의 자동 병합 및 생성 같은 핵심 최적화 기능이 다양하게 추가되었다. 또한 새로운 렌더 그래프 API를 통해 커스텀 패스 추가 워크플로를 간소화할 수 있기 때문에, 사용자는 커스텀 래스터와 커스텀 패스로 렌더 파이프라인을 확장하고 새로운 컨텍스트 컨테이너를 사용하여 필요한 파이프라인 리소스에 모두 안전하게 액세스할 수 있다. 마지막으로, 새로운 렌더 그래프 뷰(Render Graph Viewer) 툴을 사용해 엔진의 렌더 패스 생성과 프레임 리소스 사용량을 에디터 내에서 직접 분석하고, 렌더 파이프라인 디버깅과 최적화 과정을 간소화할 수 있다.   ▲ 렌더 그래프 뷰를 사용하여 렌더 파이프라인, 패스, 리소스를 분석한다.   URP의 포비티드 렌더링(Foveated Rendering) API를 사용하면 포비티드 렌더링 수준을 설정하여 사용자 주변의 중거리/원거리 정확도를 낮추는 대신 GPU 성능을 높일 수 있다. 유니티 6 프리뷰에서는 두 가지 새로운 포비티드 렌더링 모드를 사용할 수 있다. 고정 포비티드 렌더링(Fixed Foveated Rendering)의 경우 스크린 공간 중앙 영역의 품질이 높아지고, 시선 추적 포비티드 렌더링(Gazed Foveated Rendering)에서는 시선 추적을 통해 스크린 공간에서 품질을 높여야 할 영역을 결정한다. 포비티드 렌더링 API는 오큘러스 XR(Oculus XR) 플러그인을 사용하는 메타 퀘스트(Meta Quest), 그리고 소니 플레이스테이션 VR2(Sony PlayStation VR2) 플러그인과 호환되며, OpenXR 플러그인에 대한 지원이 곧 추가될 예정이다.   ▲ 시선이 집중되는 영역의 품질을 높이는 방법으로 GPU 성능을 향상하여, VR에서 시각적 품질을 높이고 프레임 속도를 개선한다.   HDRP 및 URP에서의 볼륨 프레임워크 향상으로 모든 플랫폼에서 CPU 성능이 최적화되어 저사양 하드웨어에서도 실행이 가능하다. 이제 URP에서도 HDRP처럼 전반적으로 향상된 사용자 인터페이스를 사용하여 전역 볼륨과 품질 수준별 볼륨을 설정할 수 있다. 또한 이제 손쉽게 URP용 커스텀 포스트 프로세싱 효과와 함께 볼륨 프레임워크를 사용하여 커스텀 안개와 같은 효과를 직접 제작할 수 있다.    ▲ URP 커스텀 포스트 프로세싱   조명 개선 사항 APV(적응적 프로브 볼륨)는 유니티에서 전역 조명을 구현하는 새로운 방법을 제공한다. 라이트 프로브를 통해 빛을 받는 오브젝트의 저작(authoring) 및 반복 작업(iteration)을 더 간소화했으며, 시간대 시나리오나 스트리밍 등의 새로운 작업을 수행할 수 있다. 유니티 2023.1 및 2023.2 테크 스트림 릴리스에서 제공된 APV의 개발을 기반으로, 유니티 6 프리뷰에서는 탁월한 조명 전환을 구현하기 위해 저작 워크플로 개선, 스트리밍 기능 확장, 제어 및 플랫폼 도달률(Reach) 확장 등의 개선이 이루어졌다.  APV 시나리오 블렌딩을 URP로 확장하여, 낮과 밤을 전환하거나 방에서 불을 켜고 끄는 상황에 대한 베이크된 프로브 볼륨 데이터를 손쉽게 블렌딩할 수 있도록 더 광범위한 플랫폼을 지원한다. 여러 조명 시나리오를 베이크한 다음 런타임에 블렌딩할 수 있다. 이 기능은 프로브 볼륨 데이터에만 적용된다. 반사 프로브, 라이트맵, 광원 위치 또는 강도와 같은 기타 요소는 직접 조정해야 한다.  URP와 HDRP에서 모두 지원하는 APV 스카이 오클루전을 사용하면 가상 환경에 시간대별 조명 시나리오를 적용하여 APV 시나리오 블렌딩에 비해 다양한 컬러 배리에이션으로 하늘의 정적 간접 조명을 구현할 수 있다. 스카이 오클루전을 사용하면 APV 시나리오 블렌딩에 비해 다양한 컬러 배리에이션으로 하늘의 정적 간접 조명을 구현할 수 있다.  이제 APV 디스크 스트리밍이 URP에서 비컴퓨트(non-compute) 경로를 지원하며, AssetBundles 및 Addressables 지원 또한 활성화되었다.  Probe Adjustment Volumes 툴을 활용하여 APV 콘텐츠를 미세 조정하고 빛 번짐 효과를 해결할 수 있다. 이러한 볼륨 내부의 프로브에 대해 샘플 카운트 오버라이드 및 프로브 무효화 등을 조정할 수 있다. 조정 볼륨의 영향을 받지 않는 라이트 프로브는 숨길 수 있고, 이제 영향을 받는 프로브의 프로브 조명 데이터만 미리 확인할 수 있으며, Probe Volume 및 Probe Adjustment Volume 컴포넌트에서 곧바로 베이크할 수 있다. 마지막으로, C# Light Probe Baking API가 추가되어 이제 한 번에 베이크할 프로브의 개수를 제어하여 실행 시간과 메모리 사용량 간의 균형을 맞출 수 있다.    더 정확하고 풍부한 환경 유니티 6 프리뷰는 HDRP에서 프로젝트의 시간대 시나리오를 더 사실적으로 구현할 수 있도록 일몰과 일출의 하늘 렌더링을 개선하였다. 또한 먼 거리의 안개를 보완하기 위해 오존층 지원과 대기 산란이 추가되었다. 커스틱을 샘플링하여 볼류메트릭 광원의 빛줄기를 생성하는수중 볼류메트릭 포그 지원이 추가되어 물의 표현도 개선되었다. 성능 최적화 측면에서는 CPU로 시뮬레이션을 모사하는 대신, 몇 프레임이 지연되며 GPU에서 시뮬레이션을 다시 읽어 오는 옵션이 추가되었다. 혼합 트레이싱 모드가 포함된 투명한 표면 지원도 추가되어, 물과 같은 표면을 터레인이나 초목과 함께 렌더링할 때 레이트레이싱과 스크린 공간 효과를 혼합할 수 있다. 대규모의 동적인 월드를 렌더링하려면 무엇보다 성능이 중요하므로 URP와 HDRP의 SpeedTree 초목 렌더링을 최적화했으며, 앞에서 언급한 새로운 GPU 상주 드로어를 활용한다.   VFX 그래프 아티스트 워크플로 유니티 프리뷰 6에서는 VFX 아티스트가 더 많은 플랫폼에 효율적으로 도달할 수 있도록 툴과 URP 지원을 개선했다. VFX 그래프 프로파일링 툴을 사용하면 VFX 아티스트는 메모리와 성능에 대한 피드백을 받고, 그래프 내에서 최적화할 부분을 찾아서 특정 효과를 미세 조정하고 성능을 극대화할 수 있다.   ▲ VFX 그래프 프로파일링 툴   셰이더 그래프 키워드의 지원을 받아 VFX 셰이더를 제작할 수 있으며, URP 뎁스 및 컬러 버퍼를 사용하여 빠른 충돌이나 월드 내 파티클 생성을 위해 URP로 더 복잡한 효과를 만들 수 있다. VFX 그래프의 개념과 기능을 학습할 수 있도록 제작된 VFX 애셋 모음인 신규 학습 템플릿으로 VFX 그래프를 빠르게 시작할 수 있다.   셰이더 그래프 아티스트 워크플로 유니티 6 프리뷰에는 셰이더 그래프 사용자들이 많이 겪는 고충을 해결하기 위해 편집이 가능한 키보드 단축키, 그래프에서 가장 GPU 사용량이 많은 노드를 빠르게 식별할 수 있는 히트맵 컬러 모드를 추가하였으며, 실행 취소/재실행 또한 더 빨라졌다.   ▲ 노드의 상대적 GPU 비용을 보여 주는 히트맵 컬러 모드   여러 셰이더 그래프 애셋이 담긴 신규 노드레퍼런스 플을 사용할 수 있다. 샘플에 포함된 각 그래프는 하나의 노드를 설명하고, 내부적으로 작동하는 수학을 요약하며, 가능한 노드 사용 방법에 대한 예시를 포함한다.    멀티 플랫폼 개선 사항 유니티 6 프리뷰는 멀티 플랫폼 개발 워크플로를 최적화하고 인기 있는 플랫폼 전반에서 도달률을 향상하는 것을 목표로 데스크톱과 모바일, 웹 및 XR에서 향상된 멀티 플랫폼 기능을 제공한다.   빌드 창 편의성 향상 및 새로운 빌드 프로필 새로운 빌드 프로필 기능을 통해 더욱 유연하고 효율적으로 빌드를 관리할 수 있다. 각 프로필에서 빌드 설정을 구성하는 것 외에 이제 서로 다른 신 목록을 넣어 빌드의 콘텐츠를 커스터마이즈할 수 있어, 게임에서 가장 선보이고 싶은 신이 사용된 고유의 플레이 가능한 데모를 여러 개 만들 수 있다. 또한 플레이어 설정에서 볼 수 있는 스크립팅에 더해 어떤 프로필이든 정의하는 커스텀 스크립팅을 설정할 수 있으며, 이를 통해 빌드와 에디터 플레이 모드의 기능과 동작을 미세 조정할 수 있다. 버티컬 슬라이스(시연 버전)를 만들거나 플랫폼별로 동작을 다르게 설정하려 할 때 이 기능을 활용할 수 있다. 프로필마다 플레이어 설정 오버라이드를 추가하여 플랫폼 모듈에 맞게 설정을 커스터마이즈할 수 있다. 이 기능을 이용하면 프로필마다 다른 퍼블리싱 설정을 손쉽게 구성할 수 있다. 전반적으로 이 최신 기능을 사용하면 에디터에서의 빌드 관리 방식을 커스터마이즈하기 위해 커스텀 빌드 스크립트를 사용해야 하는 빈도를 낮출 수 있다. 마지막으로, 에디터에서 플랫폼을 쉽게 확인할 수 있도록 플랫폼 브라우저를 추가했다. 플랫폼 브라우저에서 Unity가 지원하는 모든 플랫폼을 확인하고 원하는 플랫폼의 빌드 프로필을 생성할 수 있다.   ▲ 유니티 6의 새로운 빌드 프로필 창   웹 런타임으로 모바일 게임 도달률 향상 안드로이드 및 iOS 브라우저 지원이 유니티 6 프리뷰에 추가되었다. 이제 모든 웹에서 유니티 게임을 실행할 수 있으며, 브라우저 게임을 데스크톱 플랫폼으로 제한해 개발하지 않아도 된다. 또한 게임을 네이티브 앱의 웹 뷰에 임베드하거나, 유니티의 프로그레시브 웹 앱 템플릿을 사용해 고유한 바로 가기와 오프라인 기능을 가진 네이티브 앱처럼 게임이 작동하도록 구현할 수 있다. 모바일 기기 컴파스 지원과 GPS 위치 트래킹 같은 기능이 추가되어, 게이머가 플레이하는 플랫폼에 맞게 대응하도록 웹 게임을 구현할 수 있다. Emscripten 3.1.38 툴체인 업데이트와 부호 확장 명령 코드, 트랩 없는 부동 소수점-정수 변환, 벌크 메모리, BigInt, Wasm 테이블, 네이티브 Wasm 예외, Wasm SIMD와 같은 새로운 WebAssembly 언어 기능 모음을 통한 최신 WebAssembly 2023 지원을 통해 웹 게임을 미세 조정할 수 있다. 또한 WebAssembly 2023은 힙 메모리를 4GB까지 지원하므로 최신 하드웨어에서 더 많은 RAM을 사용할 수 있다.   ▲ 아이폰 15 프로의 사파리에서 실행되는 유니티의 2D 샘플 프로젝트 해피 하비스트(Happy Harvest)   유니티 6 프리뷰에는 최신 안드로이드 툴, 즉시 사용 가능한 자바(Java) 17 지원, 안드로이드 앱 번들에 디버그 심볼을 추가하는 기능 등을 비롯한 더 많은 모바일 개선 사항이 포함된다. 이를 통해 구글 플레이 스토어(Google Play Store)에 제출하는 시간을 절약하고 플레이 콘솔(Play Console)에서 항상 스택트레이스 정보를 확인할 수 있다.   WebGPU 백엔드 얼리 액세스 WebGPU 백엔드의 실험 단계 지원을 도입하는 것은 웹 기반 그래픽스 가속의 중대한 이정표로서, 앞으로 유니티 웹 게임의 그래픽스 렌더링 정확도를 도약시키는 디딤돌이 될 것이다. WebGPU는 컴퓨트 셰이더 지원과 같은 최신 GPU 기능을 웹에 노출하고 활용하려는 목적으로 설계되었다. WebGPU는 새로운 웹 API로서, 다이렉트X 12(DirectX 12), 벌칸(Vulkan), 메탈(Metal)과 같은 네이티브 GPU API를 통해 내부적으로 구현하는 최신 그래픽스 가속 인터페이스를 데스크톱 기기에 따라 제공한다. WebGPU 그래픽스 백엔드는 여전히 실험 단계이므로 정식 제작에 사용하는 것은 권장하지 않는다.   ▲ GPU(컴퓨트) 스키닝의 장점을 활용해 높은 프레임 속도를 유지하면서 로봇들의 골격 위에 스킨을 메시 처리한 데모   유니티 에디터의 ARM 기반 윈도우 기기 지원 유니티는 2023.1에서 ARM 기반 윈도우 기기에 대한 지원을 제공하여 새로운 하드웨어로 타이틀을 가져올 수 있게 했다. 유니티 6 프리뷰를 통해 유니티 6에서 ARM 기반 윈도우 기기에 대한 네이티브 유니티 에디터 지원을 제공한다. 따라서 이제 ARM 기반 기기의 성능과 유연성을 활용하여 유니티 게임을 제작할 수 있다.   다이렉트X 12 백엔드 개선 사항 유니티의 다이렉트X 12 그래픽스 백엔드가 정식으로 제작에 사용 가능하며, DX12를 지원하는 윈도우 플랫폼을 타깃으로 제작할 때 사용할 수 있다. 이번 변경에 앞서 렌더링 안정성과 성능에 대한 포괄적인 향상이 이루어진 바 있다. 유니티 에디터와 유니티 플레이어는 DX12에서 Split Graphics Jobs를 사용하여 향상된 CPU 성능의 혜택을 누릴 수 있다. 성능 향상 수준은 신의 복잡도와 제출되는 드로 콜 횟수에 따라 다를 수 있다.     무엇보다도 DX12 그래픽스 API는 광범위한 최신 그래픽스 성능을 지원할 수 있으므로, 유니티의 레이트레이싱 파이프라인 같은 차세대 렌더링 기법을 사용할 수 있다. 조만간 그래픽스에서 머신러닝에 이르는 DX12의 고급 기능을 활용하여, 높은 수준의 정확도와 성능을 실현할 수 있을 것이다.   마이크로소프트 GDK 패키지로 마이크로소프트 플랫폼 생태계 도입 마이크로소프트와 유니티의 지속적인 파트너십 덕분에 이제 유니티 6 프리뷰와 2022 LTS, 2021 LTS에서 2개의 새로운 마이크로소프트 GDK 패키지를 이용할 수 있다. Microsoft GDK Tools와 Microsoft GDK API 패키지를 동일한 구성 및 코드 베이스로 마이크로소프트 게이밍 플랫폼에서 사용할 수 있다. 이 패키지를 사용하면 사용자 ID, 플레이어 데이터, 소셜, 클라우드 스토리지 등의 엑스박스(Xbox) 서비스를 활용할 때와 같은 코드를 사용하여, 윈도우 및 엑스박스같은 마이크로소프트 게이밍 플랫폼에서 더욱 손쉽게 게임을 빌드할 수 있다. 통합 마이크로소프트 GDK 패키지를 사용하면 공유 코드 베이스와 API를 통한 빌드 프로세스 자동화 기능을 활용하여 마이크로소프트 플랫폼에서 게임을 제작할 수 있다. 패키지에 포함된 다양한 기능을 선보이는 새로운 샘플도 제공된다. 이전에는 엑스박스 콘솔과 윈도우의 마이크로소프트 스토어를 타깃으로 삼는 경우 마이크로소프트와 유니티에서 제공하는 별도의 GDK 패키지를 설치하는 것이 지침이었다. 그렇게 하려면 타깃으로 삼은 각 마이크로소프트 플랫폼별로 다른 코드 브랜치를 관리해야 했다. 새로운 마이크로소프트 GDK 패키지를 사용하면 그럴 필요가 없다. 또한 이제 빌드 서버에서 직접 API로 MicrosoftGame.config 파일을 수정할 수 있다. 유니티 6의 새로운 빌드 프로필 기능과 함께 사용하면 하나의 프로젝트만으로도 손쉽게 마이크로소프트 게이밍 생태계에 게임을 공개할 수 있다.   ▲ 유니티 패키지 관리자의 새로운 마이크로소프트 GDK API(1단계) 및 마이크로소프트 GDK 툴즈(2단계). 유니티 패키지 관리자에서 직접 마이크로소프트 GDK 패키지를 설치하고 마이크로소프트 GDK를 사용해 개발을 시작할 수 있다.   XR 경험 유니티는 AR킷(ARKit), AR코어(ARCore), 비전OS(visionOS), 메타 퀘스트, 플레이스테이션 VR, 윈도우 MR(Windows Mixed Reality) 등 많이 알려진 알려진 XR(확장현실) 플랫폼을 지원한다. 유니티 6 프리뷰는 혼합 현실, 손 및 시선 입력, 개선된 시각적 정확도 같은 최신 크로스 플랫폼 기능을 포함한다. 이제 향상된 템플릿에 이러한 많은 최신 기능이 통합되어 더 빠르게 시작할 수 있다.   현실 세계를 게임에서 구현하기 기존 게임을 혼합 현실로 확장하려 할 때나 아니면 완전히 새로운 게임을 제작하려는 경우에도 AR 파운데이션(AR Foundation)을 사용하면 크로스 플랫폼 방식으로 현실 세계를 플레이어 경험에 통합할 수 있다. 유니티 6 프리뷰에는 AR코어에서의 이미지 안정화 지원을 추가하였으며, 메타 퀘스트(Meta Quest)와 같은 혼합 현실 플랫폼을 대상으로 메시 및 바운딩 박스 기능 등에 대한 지원을 개선했다.   ▲ 최신 AR 파운데이션 메시 기능   XR 입력 및 상호작용 상호작용을 간소화할 수 있도록 XRI(XR Interaction Toolkit) 3.0에 여러 주요 개선 사항이 추가되었다. 그중에서도 Near-Far Interactor라는 새로운 인터랙터는 프로젝트에서 인터랙터의 동작을 커스터마이즈할 때 유연성과 모듈성을 향상시킬 수 있다.  새로운 Input Reader의 추가로 XRI 입력 처리 방식이 개선되었으며, 이를 통해 입력 프로세스가 간소화되고 다양한 입력 유형 전반에서 코드의 복잡도가 줄어든다. 마지막으로, 크로스 플랫폼 방식으로 게임 내 키보드를 구현하고 커스터마이즈할 수 있도록 새로운 가상 키보드 샘플을 출시할 계획이다.   고유의 손 제스처 손을 사용하여 콘텐츠와 상호작용하도록 하는 플랫폼이 점점 더 많아지는 추세이다. 유니티의 XR Hands 패키지를 사용하면 커스텀 손 제스처(예 : 엄지 척, 엄지 다운, 가리키기)나 일반적인 오픈XR 손 제스처를 구현할 수 있다. 샘플이 포함되어 있어 빠르게 작업을 시작할 수 있다. 손 모양과 제스처의 제작, 미세 조정 및 디버깅을 위한 툴이 함께 지원되므로 더 많은 사용자를 대상으로 폭넓은 콘텐츠를 제공할 수 있다.   시각적 정확도 향상 게임의 시각적 정확도를 향상하려는 방법의 하나로 현재 실험 단계 패키지로만 이용할 수 있는 Composition Layers 기능이 있다. 이 기능은 런타임의 합성 레이어에 대한 네이티브 지원을 사용하여 텍스트, 비디오, UI 및 이미지를 더욱 양호한 품질로 렌더링하고, 더 선명한 텍스트, 뚜렷한 윤곽선을 비롯해 전반적으로 더 나은 결과물을 제공하는 동시에 아티팩트도 상당히 줄일 수 있다.   멀티플레이어 제작 간소화 유니티 6 프리뷰는 간단한 엔드 투 엔드 통합 솔루션으로, 멀티플레이어 게임의 제작, 출시, 성장을 가속한다. 실험 단계 멀티플레이어 센터 유니티는 패키지 레지스트리에서 사용할 새로운 실험 단계 멀티플레이어 센터(Experimental Multiplayer Center) 패키지를 제작했다. 멀티플레이어 센터는 멀티플레이어 개발을 시작할 수 있도록 안내하는 간소화된 가이드 툴이다. 에디터의 중심에 있는 이 가이드를 활용하면 프로젝트별 요구 사항에 맞는 유니티 툴과 서비스에 액세스할 수 있다.  멀티플레이어 센터는 프로젝트의 멀티플레이어 사양에 따른 인터랙티브 가이드, 리소스와 교육 자료에 대한 액세스, 그리고 멀티플레이어 기능을 빠르게 배포하고 간단하게 실험할 간편한 방법을 제공한다.   멀티플레이어 플레이 모드 유니티 에디터 내에서 각 프로세스 전반의 멀티플레이어 기능을 테스트해 볼 수 있는 멀티플레이어 플레이 모드(Multiplayer Play Mode) 1.0 버전이 릴리스되었다. 디스크의 동일한 소스 애셋을 사용하면서 하나의 개발 기기에서 최대 4명의 플레이어(기본 에디터 플레이어 및 가상의 플레이어 3명)를 동시에 시뮬레이션할 수 있다. 멀티플레이어 플레이 모드를 사용하면 프로젝트를 빌드하고, 로컬에서 실행하고, 서버-클라이언트 관계를 테스트하는 데 걸리는 시간을 단축하는 멀티플레이어 개발 워크플로를 구축할 수 있다.   ▲ 멀티플레이어 플레이 모드는 개발 과정에서 멀티플레이어 게임을 테스트하기 위한 설정 시간을 단축하고 빠른 반복 루프를 유지한다.   멀티플레이어 툴즈 멀티플레이어 툴즈(Multiplayer Tools) 패키지를 2.1.0 버전으로 업데이트하며, 새로운 디버깅 시각화 툴인 네트워크 신 비주얼라이제이션(Network Scene Visualization)을 추가했다. 네트워크 신 비주얼라이제이션(NetSceneVis)은 멀티플레이어 툴즈 패키지에 포함된 강력한 툴로, 유니티 에디터 신 뷰에서 프로젝트를 보며 메시 셰이딩이나 텍스트 오버레이와 같은 시각화 기능을 통해 오브젝트별 네트워크 커뮤니케이션을 시각화하고 디버깅할 수 있다.   Netcode for GameObjects용 실험 단계 분산형 권한 새로운 Experimental Multiplayer Services SDK 0.4.0 버전(com.unity.services.multiplayer)과 함께 사용할 때의 분산형 권한 모드를 Netcode for GameObjects 2.0.0-exp.2 버전(com.unity.netcode.gameobjects)에 추가했다. 분산형 권한 모드에서는 클라이언트가 게임 세션에서 생성된 넷코드(Netcode) 오브젝트에 대해 분산된 소유권/권한을 가진다. 넷코드 시뮬레이션 워크로드는 클라이언트 전반에 분산되며, 네트워크 상태는 유니티가 제공하는 고성능 클라우드 백엔드를 통해 조율된다.   넷코드 포 엔티티즈 게임 오브젝트가 디버그 바운딩 박스를 렌더링할 수 있도록 지원하여 넷코드 포 엔티티즈(Netcode for Entities) 경험을 개선했다. 또한 코드를 수정할 필요 없이 커스터마이즈할 수 있는 넷코드 설정 변수 대부분이 포함된 NetCodeConfig ScriptableObject를 추가했다.   데디케이디드 서버 패키지 프로젝트를 별도로 만들지 않아도 프로젝트에서 서버와 클라이언트 역할을 전환하도록 허용하는 데디케이디드 서버(Dedicated Server) 패키지를 출시했다. 멀티플레이어 역할을 사용하면 클라이언트 및 서버 전반에 게임 오브젝트와 컴포넌트를 배분할 수 있다.  멀티플레이어 역할로 각 빌드 타깃에서 사용할 멀티플레이어 역할(클라이언트, 서버)을 결정할 수 있다. 이는 다음과 같이 구성된다. 콘텐츠 선택 : 여러 멀티플레이어 역할을 대상으로 포함하거나 제거할 콘텐츠(게임 오브젝트, 컴포넌트)를 선택하는 UI 및 API를 제공한다. 자동 선택 : 여러 멀티플레이어 역할에서 자동으로 제거되어야 할 컴포넌트 유형을 선택하는 UI 및 API를 제공한다. 안전성 확인 : 멀티플레이어 역할에서 오브젝트를 제거하여 발생할 수 있는 잠재적인 널(null) 참조 예외를 감지하기 위한 경고를 활성화한다. 이 패키지에는 데디케이디드 서버 플랫폼 개발에 추가로 필요한 최적화 및 워크플로 개선 사항도 포함된다.   Experimental Multiplayer Services SDK Experimental Multiplayer Services SDK는 유니티 6 프리뷰에서 개발하는 게임에 온라인 멀티플레이어 요소를 한 번에 추가할 수 있는 솔루션이다. UGS(Unity Gaming Services)를 기반으로 릴레이(Relay) 및 로비(Lobby) 서비스의 여러 기능을 새로운 단일 ‘세션’ 시스템으로 결합한 솔루션으로, 빠르게 플레이어 그룹의 연결 방식을 정의할 수 있도록 지원한다. Experimental Multiplayer Services SDK 0.4.0 버전(com.unity.services.multiplayer)을 사용하면 P2P(peer-to-peer) 세션을 생성하고 플레이어가 참여 코드, 활성 세션 목록 검색 또는 ‘빠른 참여’ 기능 등 다양한 방법으로 참여하도록 구현할 수 있다.   유니티 6 프리뷰의 멀티플레이어 유니티 6 프리뷰에 포함된 많은 기능은 아직 실험 단계에 있으며, 아직 정식 제작에 사용할 수는 없다. 유니티 6가 완전한 지원 경험을 갖출 수 있도록 사용자의 피드백을 바탕으로 해당 기능을 빠르게 사전 릴리스 및 릴리스 단계로 전환할 예정이다.   엔티티 워크플로 개선 사항 유니티 6 프리뷰는 ECS 워크플로를 간소화하고 사용자가 흔히 겪는 어려움을 해결한다. 이러한 노력의 하나로, 유니티는 향후 엔티티와 게임 오브젝트 워크플로가 통합되는 상황에 대비하여 엔티티의 저장 방식을 변경했다. 이제 엔티티 ID가 전역적으로 고유의 값을 가지며, 한 엔티티 시스템에서 다른 시스템으로 원활하게 옮길 수 있다. 이러한 변경이 ECS 워크플로에 영향을 주지는 않지만, 항상 정확한 엔티티를 표시하므로 디버깅 시 모호함을 줄일 수 있다. 또한 유니티 2022 LTS에 제공된 최신 ECS 개선 사항이 유니티 6 프리뷰에도 적용되었다. ECS 1.1 : 주요 물리 콜라이더 워크플로 및 성능 개선, ECS 프레임워크 전반에서 80개 이상의 수정 사항 ECS 1.2 : 에디터 워크플로 전반의 편의성 및 성능 개선, 직렬화, 베이킹, 50개 이상의 수정 사항 및 유니티 6 호환성   AI를 활용한 동적 런타임 경험 제공 유니티 6 프리뷰에는 런타임에 AI 모델을 통합하는 뉴럴 엔진인 유니티 센티스(Unity Sentis)가 포함된다. 센티스를 통해 오브젝트 인식, 스마트 NPC, 그래픽스 최적화 같은 새로운 AI 기반 기능을 활용할 수 있다. 센티스는 최근에 성능과 사용 초기 경험 간소화에 집중하여 개선이 이루어졌다.   성능 이제 유니티 에디터에서 AI 모델 가중치 양자화(FP16 또는 UINT8)를 지원하므로 필요한 경우 모델 크기를 최대 75%까지 줄일 수 있다. 모바일 게임을 출시하는 경우 상당한 절약 효과를 볼 수 있다. 모델 스케줄링 속도 또한 2배 향상되었고, 메모리 누수와 가비지 컬렉션은 줄어들었다. 마지막으로, 이제 더 많은 ONNX 연산자를 지원한다.   시작하기 프로젝트에 적합한 AI 모델을 더 쉽게 찾을 수 있도록, 유니티는 대규모 60만 개 이상의 AI 모델을 보유한 AI 모델 허브인 허깅 페이스(Hugging Face)와 협력 관계를 맺었다. 이제 센티스에서 ‘바로 사용할 수 있는’ AI 모델을 즉시 찾을 수 있으므로 손쉬운 연동이 가능하다.  적합한 모델을 찾았으면 이제 게임에 연결해야 한다. 더 쉽게 연결할 수 있도록 유니티는 AI 모델을 제작, 수정, 연결하는 데 활용할 새로운 Functional API를 도입했다. 직관적이고, 안정적이며, 인퍼런스에 최적화된 API이다. 메모리 관리 및 스케줄링 전반을 제어하기 위해 완전히 커스터마이즈할 수 있는 낮은 레벨의 API가 필요하다면 Backend API를 계속 사용할 수 있다.   생산성 및 기능성 향상 유니티 엔진은 비주얼 스크립팅에서부터 UI 툴킷까지 사용자의 생산성과 기능성을 향상하기 위한 다양한 툴을 제공한다. 기존 툴에 더해 유니티 6 프리뷰에서는 특히 프로파일링 툴 포트폴리오에 두 가지 업데이트가 추가되었다.   메모리 프로파일러 유니티 6 프리뷰에서는 메모리 프로파일러(Memory Profiler)와 관련해 두 가지 주요 업데이트가 적용되었다. 우선, 기존에는 분류되지 않았던 그래픽스 메모리가 이제 측정되며 리소스별 보고가 이루어진다.(예 : 렌더 텍스처 및 컴퓨트 셰이더) 그리고, 상주 메모리에 대한 정보가 더 자세히 보고된다. 예를 들어 디스크로 전환되는 메모리는 더 이상 여기에 포함되지 않는다. 이러한 업데이트는 특히 네이티브 메모리 사용량을 파악하기 어렵다는 사용자의 직접적인 피드백을 해결한다.   ▲ 업데이트된 메모리 프로파일러     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
정수진 작성일 : 2024-07-03 조회수 : 12637
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