• 회원가입
  • |
  • 로그인
  • |
  • 장바구니
  • News
    뉴스 신제품 신간 Culture & Life
  • 강좌/특집
    특집 강좌 자료창고 갤러리
  • 리뷰
    리뷰
  • 매거진
    목차 및 부록보기 잡지 세션별 성격 뉴스레터 정기구독안내 정기구독하기 단행본 및 기타 구입
  • 행사/이벤트
    행사 전체보기 캐드앤그래픽스 행사
  • CNG TV
    방송리스트 방송 다시보기 공지사항
  • 커뮤니티
    업체홍보 공지사항 설문조사 자유게시판 Q&A게시판 구인구직/학원소식
  • 디렉토리
    디렉토리 전체보기 소프트웨어 공급업체 하드웨어 공급업체 기계관련 서비스 건축관련 업체 및 서비스 교육기관/학원 관련DB 추천 사이트
  • 회사소개
    회사소개 회사연혁 출판사업부 광고안내 제휴 및 협력제안 회사조직 및 연락처 오시는길
  • 고객지원센터
    고객지원 Q&A 이메일 문의 기사제보 및 기고 개인정보 취급방침 기타 결제 업체등록결제
  • 쇼핑몰
[케이스 스터디] 메타 휴먼 크리에이터 미리보기
[피플&컴퍼니] 다쏘시스템 지앙 파올로 바씨 솔리드웍스 CEO
[포커스] 트림블, “구독형 라이선스 모델이 대세, 이제 테클라도 구독해서 쓴다”
  • 전체
  • 기계
  • 건축
  • 그래픽
  • 기타
유니티, Unity 2021.1 테크 스트림 및 Unity 2020 LTS 버전 공개
유니티가 ‘Unity 2021.1 테크 스트림(이하 Unity 2021.1)’과 ‘Unity 2020 LTS(Long Term Support)’를 출시했다고 밝혔다. 이번에 새롭게 선보이는 Unity 2021.1의 핵심 기능 중 하나는 Unity 에디터에 통합된 비주얼 스크립팅이다. 비주얼 스크립팅이란 코드를 작성하지 않고도 노드 기반의 시각적인 그래프를 사용해 게임과 앱에 사용되는 로직을 제작할 수 있는 워크플로다. 이는 프로그래머들의 작업 속도를 향상하고 비프로그래머들이 직접 로직을 설계할 수 있게 해 보다 많은 작업을 할 수 있을 뿐만 아니라, 프로그래머와 비프로그래머 간 협업을 더욱 원활하게 만들어 준다. 또한 게임 시작부터 플레이어를 집중시키는 시네마틱 콘텐츠와 게임플레이 시퀀스를 만들 수 있도록 렌더 파이프라인 성능 및 2D툴을 개선하고, 최신 그래픽스 패키지를 핵심 엔진에 통합 제공한다.   이외에도 추후 엔진 업그레이드를 거쳐 멀티플레이어 게임 관리를 위한 넷코드(Netcode) 솔루션과 데이터 지향 테크기술 스택(DOTS) 기술인 엔티티 컴포넌트 시스템(Entity Component System)도 추가 적용할 예정이다. 유니티는 작년부터 테크 스트림 출시 횟수를 연 3회에서 연 2회로 줄여 더 긴 주기로 엔진 안정성을 확보하고 품질 기준을 높일 수 있도록 하고 있다.     Unity 2020 LTS은 URP, 셰이더 그래프, VFX 그래프, 시네머신, 애니메이션 리깅 등 다양한 기능 개선을 기반으로 중단 없이 작업을 지속할 수 있도록 지원한다. 또한 복잡한 프로젝트 작업 시에도 생산성이 저하되지 않도록 Unity 컴파일 엔진 내의 많은 하위 시스템을 정비해 빌드 시간을 최적화했다. 사용자들은 C# 8 지원과 로즐린(Roslyn) 분석기를 기반으로 코드 작성 효율을 높일 수 있으며, 안전 모드(Safe Mode)와 프로파일링 툴을 사용해 게임 성능과 코딩 속도를 개선할 수 있다.   유니티 코리아 김인숙 대표는 “유니티는 크리에이터가 많아질수록 세상이 더 나아질 것이라고 믿는다. 이러한 믿음이 품질, 생산성, 성능을 더욱 향상시킨 제작 툴을 선보이기 위해 끊임없이 노력하는 우리의 원동력이 된다”고 전하며 “이러한 노력의 결과로 더욱 강력하고 안정적인 유니티 엔진을 선보이게 된 만큼, 유니티의 든든한 지원을 기반으로 플레이어를 위한 풍성한 경험을 더욱 자유롭게 구현해보시길 바란다”고 덧붙였다.
이예지 작성일 : 2021-04-02 조회수 : 113
국내 최대 컴퓨터 그래픽스 콘퍼런스 ‘코리아 그래픽스 2021’ 온라인 개최
국내 최대 규모의 컴퓨터 그래픽 콘퍼런스인 ​‘코리아 그래픽스(Korea Graphics) 2021’이 4월 15일~16일 온라인으로 개최된다. ​ 캐드앤그래픽스 주최로 개최되는 ‘코리아 그래픽스’ 콘퍼런스는 올해 9회째를 맞아 현실과 가상공간이 결합된 초연결 디지털 세계로 풀이되는 ‘메타버스(metaverse)’를 테마로 한 ‘메타버스 시대의 시각화 기술 트렌드’를 주제로 제조, 건축, 엔터테인먼트 분야의 비주얼라이제이션 트렌드와 제작 사례를 소개할 예정이다.   ​ 첫째 날인 4월 15일에는 홍익대학교 나건 교수가 ‘뉴노멀 시대를 위한 디지털 디자인 트렌드와 방향’을 주제로 코로나19 팬데믹 이후, 하이퍼 커넥션과 하이퍼 인텔리전스라는 기술에 의한 뉴노멀 시대 디자인의 새로운 정의와 트렌드 리딩을 위한 중요한 팁을 정리하여 다가올 뉴노멀 시대 뉴리더의 조건을 제시한다.​ 에픽게임즈 코리아 진득호 AEC 테크니컬 어카운트 매니저는 ‘디지털 트윈을 위한 언리얼 엔진’을 주제로, 디지털 트윈을 구현하는데 다양한 데이터 통합과 개방적인 개발 환경이 필수적인 상황에서 뛰어난 개방성을 기반으로 강력한 퍼포먼스와 최고의 퀄리티를 제공하는 언리얼 엔진을 통해 디지털 트윈을 구현하고 통합하는 방법을 사례들을 통해 알아본다.​ PTC코리아 서창교 부장은 ‘뷰포리아(Vuforia)를 활용한 차세대 마커리스 AR 기술 및 활용 사례’를 주제로, 공간이나 제품에 자유롭고 정교하게 가상의 콘텐츠를 증강시킬 수 있는 차세대 기술 마커리스 AR의 구체적인 구현 방법과 활용사례에 대해 소개한다. 스트라타시스 코리아 이두연 과장은 ‘더욱 간소화된 3D 프린팅 워크플로를 통한 CMF 디자인 리얼리즘 실현’을 주제로, 디자인 씽킹과 간소화된 CAD to Print의 워크플로를 통해 스마트하고 빠르게 CMF 모델을 만들어볼 수 있는 방법과 풀 컬러 3D프린터를 통해 시각화 프로세스에 가치를 더하고 제품 출시 기간을 단축하는 방법에 소개한다. 맥스트 손태윤 부사장은 '제조/건축 분야 AR 적용과 메타버스 플랫폼 개발 사례'을 주제로, 제조/건축 분야에서의 증강현실 적용 사례 소개 및 메타버스 소프트웨어 플랫폼의 중요성과 개발 동향 소개한다. 스캔비 이병도 대표는 '건축 BIM에서부터 3D스캐닝, 드론, 사진측량, 그리고 XR까지 공간정보 데이터의 다양한 활용'을 주제로 건축 BIM에서부터 활용된 3차원 공간정보 모델이 3D 스캐닝을 활용한 엔지니어링 분석과 드론을 활용한 사진측량 데이터의 기반을 넘어 XR 콘텐츠를 위한 다양한 공간정보 데이터로 활용되고 있는 사례에 대해 소개한다.   둘째 날인 4월 16일에는 한국전자통신연구원(ETRI) 이주행 책임연구원이 '컴퓨터 그래픽스와 딥러닝의 만남'을 주제로, ‘코드로 그린 그림’ 등 새로운 예술 장르를 만들어 나가는 컴퓨터 그래픽스와 딥러닝의 공진화적 발전에 대해 살펴본다. 유니티 코리아 전영재 솔루션 엔지니어는 ‘Unity Forma를 이용한 RT3D 기반의 디지털 마케팅’을 주제로, 실시간 3차원 렌더링 기반의 디지털 마케팅을 위한 Unity Forma를 소개한다. 실제 제품의 설계 디자인 또는 3차원 모델을 활용하여 GUI 기반으로 재질, 형상의 배리언트를 설정해 손쉽게 제품의 컨피규레이터를 만들 수 있는 방법에 대해 설명한다. 에픽게임즈 코리아 신광섭 부장은 ‘언택트 시대의 디지털 트랜스포메이션 및 기술 트렌드’를 주제로, 언택트 시대로 인해 디지털 트랜스포메이션은 더욱 더 중요하게 되었고, 더 나아가서는 현 시대의 트렌드에 맞는 최신 기술에 대한 관심도와 중요도가 커지고 있다. 이 세션에서는 이러한 언택트 시대의 기술 트렌드를 살펴보고, 에픽게임즈의 언리얼 엔진, 메타휴먼 크리에이터 등을 통해서 이러한 트렌드를 어떻게 준비하고 대응할 수 있을지 알아본다.   자이언트스텝 신원호 본부장은 ‘버추얼 스튜디오와 메타버스 콘텐츠’를 주제로, 버추얼 스튜디오 소개와 XR 콘텐츠로의 적용, 관련된 발전 계획으로의 메타버스와 VFX 업계의 메타버스 시각에 대해서 설명한다. FAB365 구상권 대표는 ‘3D 프린팅에 최적화된 모델링 제작 기술’을 주제로, 3D 프린팅의 실패율과 손실을 획기적으로 개선하고 3D 프린팅의 새로운 즐거움을 선사하는 디자인 방식 ‘Print-in-place Foldable Articulated’에 대해 소개한다. 마지막으로 카이스트 우운택 교수는 'AR 4.0 시대의 유비쿼터스 가상현실, 디지털트윈, 그리고 메타버스'를 주제로, 증강현실이 일상의 기술로 자리잡기 위한 네 번째 도전으로 가는 길목에서 AR 4.0의 가능성에 대해 소개한다. 코리아 그래픽스 추진위원회 장중식 위원장(국민대학교 교수)는 “코리아 그래픽스는 관련 분야의 산∙학∙연이 함께 만들어 나가는 그래픽 분야의 축제로, 국내 제조 및 건축 업계와 그래픽 기반의 디지털 엔터테인먼트 분야를 비롯해 VR/AR/MR/XR, AI(인공지능), 그리고 3D프린팅 업계를 아우르는 최신 그래픽 기술 동향과 신기술 정보를 제공해 왔다”며, ‘올해도 코로나19로 인해 온라인으로 행사를 개최하게 됐지만, 현실과 가상공간이 결합한 초연결 디지털 세계를 기반으로 한 ‘메타버스 시대의 시각화 기술 트렌드’를 주제로 변화하고 있는 시각화 트렌드와 사례를 다양한 분야와 관점에서 소개할 예정이다”라고 밝혔다. 한편, 4월 12일 오후 4시에는 ‘코리아그래픽스 2021 프리뷰’로 진행되는 CNG TV 지식방송에서 업계 전문가를 초청해, 컴퓨터 그래픽스 분야의 최근 트렌드와 관련 산업 전망에 대해 살펴볼 예정이다.  이번 프리뷰 방송에는 코리아그래픽스2021 추진위원장을 맡은 장중식 국민대 교수를 비롯해, 한국지엠 자동차 디자인 팀장을 역임한 바 있으며 현재는 제품디자인 회사인 디자인에이블을 운영하고 있는 오왕석 대표, 오토데스크 등을 거쳐 현재 누크, 모도 등으로 유명한 파운드리코리아를 진두 지휘하고 있는 위원식 지사장이 출연한다.
정수진 작성일 : 2021-04-01 조회수 : 148
[포커스] 마이크로소프트 메시, MR을 통한 공유와 협업의 미래를 이끈다
마이크로소프트가 IT 전문가, 관리자, 개발자 등을 대상으로 하는 자사의 연례 이벤트 ‘이그나이트(Microsoft Ignite) 2021’을 온라인으로 진행했다. 클라우드를 비롯해 인공지능, 협업, 자동화 등 다양한 분야의 혁신 기술을 소개한 이그나이트 2021에서 마이크로소프트는 클라우드 기반의 혼합현실(MR) 플랫폼인 ‘마이크로소프트 메시(Microsoft Mesh)’를 선보였다. ■ 정수진 편집장     애저 클라우드 기반으로 강화된 MR 경험 제공 마이크로소프트의 사티아 나델라(Satya Nadella) CEO는 이그나이트 2021의 기조연설에서 “우리는 디지털 트윈, 원격 업무 및 학습 등 모든 회사와 산업을 휩쓸고 있는 두 번째 디지털 혁신의 물결을 목격했다. 모든 산업에서 회복(resilience)과 혁신(transform)을 위해 디지털 이니셔티브를 가속화하고 있다”고 전했다. 또한, “지난 10년간 우리의 삶을 바꿔버린 클라우드가 다음 단계의 광범위한 경제 성장을 어떻게 이끌지 이야기할 때가 왔다. 탈중앙화된 유비쿼터스 컴퓨팅, 독립된 데이터와 생활환경지능(ambient intelligence), 창작자와 커뮤니티의 역량 강화, 모든 글로벌 인력에 대해 확장된 경제적 기회, 그리고 신뢰를 기반으로 한 기술이 향후 클라우드의 혁신을 이끌 것“이라고 짚었다. 마이크로소프트가 이번 이그나이트 행사에서 소개한 ‘마이크로소프트 메시’는 혼합현실(Mixed Reality : MR) 플랫폼이다. 홀로렌즈 2(HoloLens 2)나 VR 헤드셋, PC, 모바일 등 다양한 기기를 지원하는 메시는 현실세계와 결합된 가상 공간에서 3D 콘텐츠나 홀로그램을 활용한 협업이 가능하도록 만들어졌다. 그리고 애저(Azure) 클라우드를 기반으로 MR을 위한 대용량의 컴퓨팅 리소스를 효과적으로 처리할 수 있게 했고, 여기에 애저가 지원하는 인공지능, 보안 및 개인 정보 보호 기능을 더했다. 온라인으로 진행된 이번 이그나이트 2021도 메시 플랫폼을 기반으로 진행되었다.     마이크로소프트의 알렉스 키프만(Alex Kipman) AI 및 혼합현실 기술 펠로우는 “지능형 에지부터 클라우드 이르기까지 다양한 환경에서 작동하는 메시는 풍부하고 몰입감 있는 경험을 만들 수 있도록 지원하며, 2D 매체에서 MR로 자연스럽게 협업 워크플로를 전환할 수 있게 한다”고 설명했다.   다양한 산업에서 MR 기반의 협업 확산 기대 마이크로소프트는 메시가 MR 환경을 만드는데 그치지 않고 자사의 비즈니스 솔루션과 연결하는 그림을 그리고 있다. 예를 들어, 비즈니스 커뮤니케이션 플랫폼인 팀즈(Microsoft Teams)와 연결하면 지리적인 위치에 관계 없이 가상 공간에서 회의를 할 수 있고, CRM(고객 관계 관리)을 핵심으로 하는 다이나믹스 365(Microsoft Dynamics 365)와 연결하면 현장 직원과 원격지의 전문가를 연결해 문제 해결에 도움을 줄 수 있다는 식이다.  코로나19로 비대면·원격업무가 확산되는 상황에서 MR를 활용하면 더 직관적인 온라인 협업이 가능할 것이라는 기대가 엿보인다. 또한, 클라우드의 연산 능력을 활용한다면 공장과 같은 큰 규모의 모델이나 복잡한 구성요소를 가진 3D CAD 모델 등을 MR로 구현할 수 있는 가능성도 높아질 전망이다.     마이크로소프트에 따르면 제조, 리테일, 의료 등의 산업에서 500 명 이상 기업의 90% 이상이 MR을 비즈니스에 사용하거나 프로토타입을 구축하고 있다고 한다. 또한, 포천 500대 기업(Fortune 500) 중 절반이 홀로렌즈 2를 구입했고, 메르세데스 벤츠, 인텔, 에어버스, 로레알 등은 홀로렌즈 2 기반 솔루션을 대규모로 배포했다. 토요타는 MR로 자동차의 배선 구조를 직관적으로 확인하고 검사 시간을 줄였으며, 벤틀리 시스템즈는 MR 기반으로 교량의 디지털 트윈을 만들고 교량 검사 프로세스를 개선하는 솔루션을 제공하는 등 산업계에서 MR의 활용은 점차 확산되고 있는 추세이다.  한편, 마이크로소프트는 개발자와 파트너가 메시 기반의 앱 개발에 참여할 수 있도록 해 생태계를 확대할 계획이다. 이그나이트 2021에서는 나이언틱이 홀로렌즈 2를 활용한 ‘포켓몬 고’의 MR 데모를 시연했고, MR 데이터를 결합해 3차원 공간에서 해저 탐사 등 과학 연구를 수행할 수 있는 메시 기반의 홀로랩(HoloLab)이 소개됐다.      ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
정수진 작성일 : 2021-04-01 조회수 : 400
[케이스 스터디] 코로나19를 극복하기 위한 몰입형 기술 활용 사례 
팬데믹에 대응하는 5가지 실시간 3D 프로젝트   코로나19 팬데믹이 전 세계를 휩쓸면서 전례 없는 여러 변화가 일어나고 있다. 기업은 사회적 거리두기로 인해 원격 근무를 도입하는 등 정상 근무와 설비 사용에 차질이 생기고 행사가 취소되는 등 새로운 현실에 직면했다. 또한 현실 세계에 대대적인 변화가 일어나면서 조직에서는 위기 극복을 위해 가상 도구를 활용하기 시작했다.  유니티 설문 조사에 따르면, 설문 조사에 응답한 기업 중 63%가 코로나19 위기를 헤쳐 나가기 위해 실시간 3D, AR(증강현실), VR(가상현실)과 같은 몰입형 기술을 사용한 것으로 나타났다. ■ 자료제공 : 유니티코리아     유니티, 마이크로소프트, 오큘러스, 엔비디아의 전문가들이 기업의 AR, VR과 같은 기술 활용방식을 전망한 ‘2021 Immersive Technology Trends(몰입형 기술 트렌드 2021) 보고서’에 따르면 팬데믹뿐 아니라 기업이 가상 도구를 활용하는 다양한 방식으로 인해 2021년에도 업무 환경에 지속적인 변화가 있을 것으로 예상했다. 실시간 3D 기술 및 증강 현실과 가상 현실 기술은 몇 년 전부터 주목을 받긴 했지만, 일부는 팬데믹과 맞물려 더욱 주목받기 시작했고 혁신가들은 이를 빠르게 도입했다. 갑작스러운 원격 근무 전환에도 불구하고 조직에서는 실시간 3D를 활용하여 지리적 위치에 관계없이 사람들과 소통하고 부서 간 협업을 가능하게 함으로써 비즈니스 문제를 해결할 수 있었다. 이 글에서는 코로나19를 극복하기 위해 유니티가 어떠한 역할을 했는지 다음 5가지의 사례를 통해 소개한다.   피닌파리나, 원격 협업 실현 자동차 디자인 기업인 피닌파리나(Pininfarina)는 오랫동안 가상현실을 사용해 왔지만 원격 근무에 이 기술이 얼마나 유용할지는 미처 깨닫지 못했다. 전 세계 곳곳의 락다운에도 불구하고 세 개 대륙에 걸쳐 근무하는 900명의 직원들은 협업을 지속하고 디자인 검토를 원활하게 진행할 수 있었다.     지멘스, 디지털 트윈으로 고객과 직원의 소통 강화 지멘스는 2주 만에 만든 가상 시뮬레이션 랩으로 직원과 고객의 소통을 강화하고 있다. 이 랩은 뮌헨에 소재한 실제 지멘스 랩의 디지털 트윈으로서, 먼지 제거기 데모와 같은 프로젝트를 가상으로 시연하며 2020년에는 Unity Awards(유니티 어워즈)를 수상하기도 했다.     스트라타시스, 가상 환경을 이용한 제품 출시 코로나19로 인해 오프라인 행사가 취소되면서 스트라타시스는 신제품인 스트라타시스 J55 3D 프린터의 글로벌 출시와 관련된 계획을 변경해야 했다. 스트라타시스는 Visionaries 777(비저너리스 777)과 파트너십을 통해 전 세계의 고객이 집이나 사무실과 같은 안전한 공간에서 실물 크기의 신제품 3D 프린터를 확인할 수 있는 AR 모바일 애플리케이션을 제작했다.     폭스바겐, 가상 환경에서 진행하는 오토쇼 폭스바겐은 주요 이벤트인 제네바 인터내셔널 모터쇼가 취소되자 자사 최초의 가상 모터쇼를 개최하며 새로운 역사를 썼다. Endava(엔다바)와의 협력을 통해 폭스바겐은 실시간 3D 환경에서 360° 각도로 36종의 차량을 상세하게 선보였으며, 전 세계의 관람객은 어디에서나 웹 브라우저를 통해 새로운 모델을 체험해 볼 수 있었다.     미국 보훈부, 위기 대응 교육의 현대화 의료진에게는 직원과 환자 모두의 안전에 필수적인 PPE(개인보호장비)의 사용법을 알려주는 효과적인 교육 자료가 필요하다. 코로나19 팬데믹이 발발하면서 미국 보훈부는 Immersion(이머션) 스튜디오와 협력하여 의료진과 서비스 직원들에게 PPE 착용 및 탈의에 관한 웹 기반의 양방향 안전 교육을 제공했다.       ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
이예지 작성일 : 2021-04-01 조회수 : 140
[케이스 스터디] 메타 휴먼 크리에이터 미리보기
간편하게 제작하는 초고품질의 디지털 휴먼   자연스러운 디지털 휴먼을 제작하는 것은 매우 까다롭다. 고비용의 장비와 인력 그리고 엄청난 시간과 노력, 기술이 필요하다. 자연스러운 디지털 휴먼 제작을 위해 오래전부터 노력해온 에픽게임즈는 지난 몇 년 동안 가상의 캐릭터부터 실제 사람의 디지털 카피까지 사실적인 퀄리티의 리얼타임 디지털 휴먼을 언리얼 엔진으로 제작했다. ■ 자료제공 : 에픽게임즈   ▲ Hellblade Live Performance & Real-Time Animation, GDC 2016 Event Coverage   에픽게임즈는 2016년 게임개발자 콘퍼런스인 ‘GDC 2016’에서 3래터럴과 큐빅 모션, 아이키네마(Ikinema), 엑스센스(Xsens)와 협업하여 닌자 시어리의 출시 게임인 ‘헬블레이드: 세누아의 희생’의 캐릭터 세누아(Senua)로 라이브 퍼포먼스를 시연했는데, 매우 복잡한 표정 연기와 신 연출, 촬영, 편집 후 바로 라이브로 렌더링하는 작업을 단 몇 분 만에 끝내는 모습을 보여줬다. 2017년에는 컴퓨터 그래픽스 콘퍼런스인 SIGGRAPH(시그라프)에서 fxguide의 공동설립자이자 연구원인 마이크 세이무어가 자신의 디지털 더블을 제작해 공개했다. 다른 연구원들과 대학 그리고 기술자로 구성된 폭넓은 팀과 함께 만든 MEETMIKE 프로젝트는 마이크 세이무어의 VR 버전을 실시간으로 퍼포먼스 캡처하여 언리얼 엔진에서 90FPS로 렌더링됐다.   ▲ ‘MEETMIKE’ Digital Human Showcase, Real-time in VR   2018년에는 실시간 캡처 디지털 휴먼을 한 단계 더 발전시킨 사이렌(Siren)을 선보였다. 사이렌은 중국 여배우 빙지에 장(Bingjie Jiang)을 재현한 고퀄리티 리얼타임 디지털 캐릭터로, 에픽게임즈가 3래터럴, 큐빅 모션, 텐센트 및 비콘(Vicon)과 협업하여 제작했으며, 언리얼 엔진을 활용해 라이브 캡처한 디지털 휴먼의 수준을 끌어올렸다고 평가받았다.   ▲ 사이렌 라이브 퍼포먼스/프로젝트 집중탐구/언리얼 엔진   또한 GDC 2018에서 공개된 앤디 서키스(Andy Serkis)의 디지털 버전은 리얼타임 디지털 휴먼의 비약적인 도약이었다. 앤디 서키스가 셰익스피어의 명작인 맥베스의 명대사를 낭독한 이 퍼포먼스는 언리얼 엔진의 리얼타임 렌더링 및 3래터럴의 휴먼 프레임워크 볼류메트릭 캡처, 재설계 및 압축 기술을 통해 생생하게 구현되었다.   ▲ Next-Gen Digital Human Performance by Andy Serkis/Project Spotlight/Unreal Engine   이 볼류메트릭 데이터는 통제된 라이트하에서 앤디 서키스의 높은 충실도의 실시간 이미지를 다양한 각도에서 캡처하여 생성된 것이다. 3래터럴의 프로세스에는 다양한 캡처 시나리오가 포함되어 있으며, 이 중 일부는 지오메트리에, 일부는 생김새에, 그리고 나머지는 모션에 집중되어 있다. 이 모든 입력들은 앤디 서키스의 얼굴을 디지털 재현으로 생성해내는데 적용되며, 또한 이 얼굴을 생동감 있게 만들어줄 안면 근육의 움직임을 재현하는 전체 안면을 추출하는 데에도 적용된다.  그 결과물로 높은 충실도의 실시간 영상으로 만들어진 앤디 서키스의 디지털 카피는 맥베스의 대사들을 읊으면서, 실제 연기와도 거의 구분할 수 없는 영상 및 표현의 퀄리티를 보여주었다. 맥베스 연기 데이터는 3래터럴이 창조해낸 상상 속 디지털 생물, 오시리스 블랙(Osiris Black)에도 그대로 적용되어, 똑같은 캡처 데이터를 두 개의 완전히 다른 인물들에 활용할 수 있다는 것도 시연해 보였다.  이처럼 에픽게임즈는 지난 몇 년간 언리얼 엔진으로 디지털 휴먼 제작에 있어 선도적인 역할을 해왔다. 또한 3래터널, 큐빅 모션 등 퍼포먼스 캡처 기반 4D 애니메이션 제작 분야를 선도하는 두 회사를 에픽게임즈의 제품군으로 포함시켜 디지털 휴먼 제작 기술을 대중화시키고자 노력해 왔다. 하나의 고퀄리티 디지털 휴먼을 제작하는 것은 어렵고 많은 시간이 소요되며, 차세대 플랫폼과 하이엔드 버추얼 프로덕션에 필요한 품질의 다양한 디지털 휴먼을 제작하는 것은 더욱 어마어마한 작업을 필요로 한다. 바로 이런 이유에서 에픽게임즈는 누구나 손쉽게 고퀄리티의 디지털 휴먼을 제작할 수 있도록 메타휴먼 크리에이터를 선보이게 됐다.    ▲ 메타휴먼 크리에이터 - 간편하게 제작하는 초고품질의 디지털 휴먼/언리얼 엔진   메타휴먼 크리에이터는 클라우드 스트리밍 애플리케이션으로 몇 주 혹은 몇 개월이 소요되던 리얼타임 디지털 휴먼 제작을 퀄리티의 변동없이 한 시간 이내로 제작할 수 있다. 지속적으로 업데이트되는 라이브러리에서 다양한 외형과 동작을 선택할 수 있으며, 직관적인 워크플로를 통해 사실적인 새로운 캐릭터를 원하는 대로 만들 수 있다. 캐릭터를 변경하면 라이브러리의 실제 샘플들이 데이터에 맞게 자연스럽게 블렌딩된다. 폭넓은 데이터베이스에서 휴먼 제작에 사용할 얼굴 프리셋을 선택하여 베이스를 설정할 수 있다. 또한, 언리얼 엔진의 스트랜드 기반으로 제작된 약 30개의 헤어 스타일 또는 저사양 플랫폼을 위한 헤어 카드를 선택할 수 있으며, 다양한 의상 샘플뿐만 아니라 18가지의 비율이 다른 체형도 선택 가능하다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   만들어진 작업물이 만족스럽다면, 퀵셀 브리지를 통해 애셋을 다운로드할 수 있으며 완전히 리깅되고, LOD가 포함되어 언리얼 엔진에서 애니메이션과 모션 캡처를 바로 적용할 수 있다. 여기에는 메시, 스켈레톤, 페이셜 릭, 애니메이션 컨트롤, 머티리얼 등이 포함된 마야(Maya) 파일 형식으로 소스 데이터가 제공된다. 애셋을 받았다면 퍼포먼스 캡처 툴을 사용하거나 키프레임 수작업으로 애니메이팅할 수 있다. 언리얼 엔진의 라이브 링크 페이스 iOS 앱을 사용할 수 있다. 에픽게임즈는 ARKit, DI4D, Digital Domain, Dynamixyz, Faceware, JALI, Speech Graphics, 큐빅 모션 등 퍼포먼스 캡처 툴 지원을 제공하기 위해 공급 업체와 협력하고 있다. 하나의 메타휴먼을 위해 제작된 애니메이션은 다른 메타휴먼에도 적용할 수 있어 다양한 프로젝트에 걸쳐 재사용이 가능하다. 메타휴먼 크리에이터는 앞으로 몇 달 안에 얼리 엑세스가 준비될 예정으로, 디지털 휴먼의 퀄리티를 어느 수준까지 구현할 수 있는지 미리 보여주기 위해 완성된 휴먼 샘플 2개를 제공한다. 이 샘플은 직접 살펴보며 변경할 수 있고, 언리얼 엔진 4.26.1과 그 후속 버전에 사용할 수 있다. 샘플은 에픽게임즈 런처의 학습 탭이나 홈페이지에서 다운로드받을 수 있다.   ▲ 메타휴먼을 만나보세요 - 무료 샘플 공개/언리얼 엔진     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
이예지 작성일 : 2021-04-01 조회수 : 332
4월 12일 CNG TV '코리아 그래픽스 2021 프리뷰' 업계 전문가 초청 대담 진행 예정
코리아그래픽스 컨퍼런스가 4월 15일부터 16일까지 온라인으로 개최된다. 올해 제9회째를 맞는 ‘코리아 그래픽스 2021’에서는 국내 제조/건축, 산업디자인, M&E, VR/AR 등 산업 분야의 최신 3D 그래픽 기술 동향과 신기술 정보가 공유될 예정이다. 올해는 현실과 가상공간이 결합한 초연결 디지털 세계로 풀이되는 ‘메타버스’를 테마로 잡아 ‘메타버스 시대의 시각화 기술 트렌드’를 주제로 제조, 건축 분야와 엔터테인먼트 분야의 다양한 기술 트렌드와 제작 사례를 온라인으로 소개한다.      컨퍼런스에 앞서 4월 12일 진행되는 프리뷰 행사에서는 컴퓨터 그래픽스 분야의 최근 트렌드와 관련 산업의 전망에 대해 살펴볼 예정이다. 이번 프리뷰 방송에는 코리아그래픽스2021 추진위원장을 맡은 장중식 국민대 교수를 비롯, 한국지엠(GM) 자동차디자인 팀장을 역임한바 있으며, 현재는 제품디자인 회사인 디자인에이블을 운영하고 있는 오왕석 대표, 오토데스크 등을 거쳐 현재 누크, 모도 등으로 유명한 파운드리코리아를 진두 지휘하고 있는 위원식 지사장이 출연한다. 4월 12일 프리뷰 방송은 무료로 진행되며, 캐드앤그래픽스 홈페이지에서 사전등록하면 된다.  
이예지 작성일 : 2021-03-26 조회수 : 90
유니티, 히어와 임베디드 자동차 휴먼 머신 인터페이스 분야 협력
유니티가 자유 주행, 시뮬레이션, 디지털 트윈을 위해 최첨단 3D 실시간 렌더링 기능 갖춘 차세대 임베디드 자동차 휴먼 머신 인터페이스(HMI) 개발에 힘쓰고 있다. 이의 일환으로 유니티는 위치 데이터 및 기술 플랫폼 분야 선도 업체인 히어 테크놀로지스와 협업을 발표했다. 유니티와 히어는 자율 주행, 시뮬레이션, 도시 계획을 위한 차세대 위치 기술도 함께 개발해 나간다는 계획이다. 양사는 유니티의 실시간 3D 플랫폼과 히어의 위치 기술의 결합된 기능을 보여주기 위해 임베디드 차량용 인포테인먼트(IVI) 시스템 개념증명(PoC) 애플리케이션을 개발했다. 이 애플리케이션은 샌프란시스코의 3D 지도를 통해 미래형 와이드스크린 내비게이션 경험을 제공하며 HMI 설계 워크플로를 획기적으로 개선함으로써 어떤 성과를 이뤄낼 수 있는지 보여준다. 현재까지 히어는 미국, 유럽, 아시아에 위치한 70개 이상의 주요 도시 지도를 구축했으며, 궁극적으로는 전 세계의 3D 지도를 제공한다는 계획이다.       유니티 산업 및 미디어 엔터테인먼트 부문 줄리엔 포레(Julien Faure) 총괄 부사장은 “유니티와 히어의 협력을 통해 유니티 및 유니티의 생태계를 기반으로 하는 모든 디스플레이 전반에서 일관된 사용자 경험을 얻고자 하는 소비자의 요구를 충족할 수 있는 길이 열릴 것으로 기대한다”며, “유니티는 히어와 같은 업계 선도 기업과의 협업을 통해 동적 인포테인먼트, 몰입형 증강, 지리 공간 및 미디어 경험을 하나의 사용자 경험으로 통합할 수 있을 것으로 기대한다”고 말했다. 히어 테크놀로지스 제품 담당 요르겐 베렌스(Jorgen Behrens) 최고 책임자(CPO)는 “히어 테크놀로지스는 유니티와의 협업을 통해 고객들에게 더욱 흥미로운 내비게이션 경험을 제공하게 될 것이다. 유니티의 강력한 3D 렌더링 엔진을 활용하여 히어의 3D 도시, 경로 안내, 내비게이션을 최고 수준으로 끌어올릴 수 있으며 운전자에게 풍부하고 실감나는 주행 경험을 선보일 수 있을 것으로 기대한다”고 밝혔다. 한편 히어와의 협업은 유니티가 작년부터 박차를 가해 온 차세대 자동차 HMI 비즈니스 확장의 일환으로, PoC 애플리케이션은 퀄컴 스냅드래곤(Qualcomm Snapdragon)에서 성공적으로 가동된다.
이예지 작성일 : 2021-03-25 조회수 : 134
유니티, 'GDC 2021'에서 '유니티 엔진' 최신 기능 공개
유니티가 올해 온라인으로 개최된 'GDC(Game Developer Conference) 쇼케이스 2021'에서 키노트 연설을 통해 '유니티 엔진'의 신규 출시 기능들과 개선사항을 공개했다. 'GDC 쇼케이스'에서 발표 중인 캣 스트랫포드(Kat Strafford) 유니티 게임 부문 제너럴 매니저 유니티는 온라인으로 개최된 ‘GDC 쇼케이스 2021’에 참여해 Unity 2020 LTS(Long Term Support) 소개와 함께 곧 출시될 Unity 2021.1 테크 스트림의 주요 기능들을 최초 공개했다. 캣 스트랫포드(Kat Strafford) 유니티 게임 부문 제너럴 매니저는 연설을 통해 “이번 버전은 품질, 생산성, 성능 이 세 가지를 중점에 두고 개발자들을 위한 제작 기반을 다져줄 개선사항들을 적용했다”며 “특히 워크플로의 효율성과 기능 안정성 강화를 통한 사용자 경험 개선을 목표로 했다”고 밝혔다. Unity 2020 LTS에는 버그 수정, 정기 업데이트를 통한 향상된 안정성 확보, 2년 지원 기간이 적용되었다. 주요 개선 사항으로는 배열 목록의 순서 재지정이 가능해졌으며, 플레이 모드 진입 속도를 크게 높인 점, 프리팹 워크플로가 강화되어 대규모 씬(scene)의 생산성 향상 및 속도 개선이 이루어진 점 등이 있다. 'GDC 쇼케이스'에서 발표 중인 애슐리 알리시아(Ashley Alicea) 유니티 게임 부문 시니어 개발자 애드보킷 이달 말 출시 예정인 유니티의 최신 엔진 Unity 2021.1은 비주얼 스크립팅(Visual Scripting), 넷코드(Netcode), 그리고 렌더 파이프라인(Render Pipeline) 개선에 초점을 맞췄다. 코드 대신 노드 기반 그래프를 사용하여 게임 상호작용과 동작을 만들어낼 수 있는 비주얼 스크립팅은 유니티 에디터의 핵심 기능으로 제공된다. 이를 통해 코딩 지식이 없는 아티스트와 디자이너도 프로그래머 도움 없이 에디터에서 더 많은 작업을 할 수 있을 뿐만 아니라, 스크립팅 로직에 쉽게 기여할 수 있기 때문에 팀의 다양한 구성원 간 협업이 보다 원활해질 수 있다. 이번 출시 버전에는 생산성을 극대화할 수 있도록 네이티브 비주얼 스크립팅 워크플로를 최적화한 것이 특징이다. 또한 멀티플레이어 게임 관리를 위한 유니티 자체 넷코드 솔루션 '유니티 트랜스포트 패키지'가 함께 지원되며, 렌더 파이프라인의 경우 그래픽 패키지가 코어 유니티 엔진에 통합되어 제공될 예정이다. 이를 통해 새로운 그래픽스 기능 작업이 단순화되며, 최신 버전의 유니버설 렌더 파이프라인과 고해상도 렌더 파이프라인, 셰이더 그래프 및 VFX 그래프 활용이 쉬워진다. 유니티 비주얼 스크립팅 데모 영상 캡쳐본 이와 함께 차세대 2D 그래픽스 성능도 대폭 강화됐다. 새로운 카메라 정렬 레이어 텍스처를 통해 굴절되는 물과 아지랑이 효과 등을 만들 수 있으며, 조명 텍스처를 사전에 렌더링하여 모바일 기기의 메모리 대역폭과 프레임 시간 또한 크게 개선됐다. 이에 추가 작업 없이도 다양한 모바일 기기에서 유니티 크리에이터 콘텐츠의 에너지 효율성을 높일 수 있을 예정이다. 이외에 유니티의 인공지능(AI) 기반 콘텐츠 제작 툴 아트엔진(ArtEngine)에 유프레스(Upres) 2.0이 새로 적용되었다. 유프레스 2.0를 사용하면 오래된 에셋을 최신 기준으로 업그레이드하여 차세대 콘솔과 플랫폼용 미래형 콘텐츠에도 적용할 수 있다. ‘인섬니악 게임즈(Insomniac Games)’의 책임 테크니컬 아티스트 나다니엘 벨(Nathaniel Bell)은 유니티 아트엔진을 새로운 워크플로 개발 과정에 사용한 경험에 대해 이야기하면서 유프레스 2.0이 “현재 출시되어있는 리마스터링 툴 중 최고”라고 전했다. 유니티 아트엔진 유프레스2.0 적용 이미지 (오른쪽 오래된 에셋, 왼쪽 리마스터링한 에셋) 유니티는 GDC 쇼케이스 2021을 통해 유니티 성과와 개선 현황뿐만 아니라 ‘오드월드: 소울스톰(Oddworld: Soulstorm)’, ‘듀 프로세스(Due Process)’, ‘서브노티카: 빌로우 제로(Subnautica: Below Zero)’, ‘휴먼카인드(Humankind)’ 등 유니티 엔진 기반의 게임 제작팀과 크리에이터들의 비하인드 스토리도 공유했다.
박경수 작성일 : 2021-03-23 조회수 : 75
과기정통부, 가상융합기술(XR) 확산에 올해 450억원 지원으로 혁신 가속화 
2021년도 가상융합기술(XR) 확산 프로젝트 사업 공모   과학기술정보통신부(이하 ‘과기정통부’)가 가상융합경제 선도국가 실현을 위해 경제•사회 전반에 가상융합기술(XR*) 활용 및 확산을 지원하는 2021년도 ‘가상융합기술(XR) 확산 프로젝트’ 사업 공고를 냈다.  * 가상융합기술(eXtented Reality) : 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 등을 통칭 이 사업은 작년에 발표된 ‘한국판 뉴딜 종합계획(’20.7월)‘과 ‘가상융합경제 발전 전략(’20.12월)’의 일환으로 올해에는 총 450억 원 규모를 지원하며 ‘XR 플래그십 프로젝트’와 ‘5G 콘텐츠 플래그십 프로젝트’ 두 개 분야로 구분되어 추진된다. 먼저, 산업•공공현장에 가상•증강현실(VR•AR) 등 실감콘텐츠를 적용해 산업의 생산성을 혁신하고 공공서비스를 개선하기 위한 'XR 플래그십 프로젝트'를 총 200억 원 규모*로 지원한다. * ‘21년 신규과제 4개, ‘20년 선정된 계속과제 5개 포함 총 9개 과제 올해 신규로 ①소방 안전관리자용 화재 대응 향상 시스템(소방), ②XR 기반 공군 통합교육훈련 시스템(국방), ③XR 기반 건설•설계 혁신 시스템(건설), ④XR 기반 조선•해양 공정 시스템(조선) 등 4개 과제를 선정하여 향후 3년간 과제별로 약 60억 원을 지원한다. 다음으로, 5세대 이동통신(5G) 연관 신시장을 창출하기 위해 실감콘텐츠 선도 개발 및 상용화를 지원하는 ‘5G 콘텐츠 플래그십 프로젝트’를 총 250억 원 규모*로 추진한다. * ‘21년 신규과제 23개, ’20년 선정된 계속과제 12개 포함 총 35개 과제 올해는 증강현실(AR) 기반 네비게이션, 도시정보 시각화 등 혁신서비스를 개발하는 ①‘XR 메타버스 프로젝트’와, 이른바 ‘코로나 우울’을 가상융합기술(XR)로 완화하는 ②‘디지털 치료제’ 등 지정공모 과제를 각각 2년간 160억원, 15억원 규모로 추진하며, 일상생활에 적용 가능한 가상융합기술(XR) 서비스를 개발하는 ③자유공모 과제도 20개 내외로 신규 선정해 지원한다. 과기정통부는 지난해부터 사회 전반에 가상융합기술(XR) 활용을 지원하는 마중물 역할을 해왔다. 작년에 시작한 과제는 현재 일부 산업 현장에서 원격협업, 교육•훈련 등에 쓰이고 있으며, 올해 말에는 코엑스 방문객을 대상으로 다양한 증강현실(AR) 서비스를 개시할 예정이다. 과기정통부 김정삼 소프트웨어정책관은 “비대면 사회로의 급속한 변화 속에서 가상융합기술(XR)은 산업구조를 혁신하고 경제성장의 새로운 동력으로 주목받고 있다”면서, “가상융합기술(XR)의 사회 전 분야 확산과 함께 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 디바이스 등 관련 기업이 성장해 나갈 수 있는 산업 생태계 조성을 위해 적극 지원하겠다.”고 밝혔다.   2021년도 가상융합기술(XR) 확산 프로젝트 공고 ◈ (공고기간) 3.11.(목) ~ 4.12.(월) / (접수기간) 4.1.(목) ~ 4.12.(월) 15:00까지 ◈ (지원사업) ① XR 플래그십 프로젝트(NIPA) ② 5G 콘텐츠 플래그십 프로젝트(RAPA) ◈ (접수방법) 정보통신산업진흥원, 한국전파진흥협회 전산접수 및 신청서류 제출   2021년 추진과제 개요   2021년 신규 지정공모 과제(안)  
최경화 작성일 : 2021-03-12 조회수 : 1385
에픽게임즈, 캡처링 리얼리티 인수로 3D 스캔 기술 강화
에픽게임즈가 리얼리티캡처(RealityCapture)의 제작사인 캡처링 리얼리티를 인수하며 3D 스캔을 위한 최첨단 사진측량 기술 강화에 나섰다. 캡처링 리얼리티의 소프트웨어는 이미지 및 레이저 스캔에서 모든 크기의 오브젝트 및 신을 재구성할 수 있어 메시 퀄리티의 3D 스캔을 구현한다. 이번 인수를 통해 에픽게임즈는 캡처링 리얼리티의 강력한 사진측량 소프트웨어를 언리얼 엔진 생태계에 통합해 개발자들이 이미지를 쉽게 업로드하고 신속하게 3D 모델을 제작할 수 있도록 할 예정이다. 또한 캡처링 리얼리티 팀은 3래터럴, 퀵셀, 언리얼 엔진 팀과 함께 긴밀하게 협력해 기술의 접근성을 높이고 더 합리적인 비용에 제품을 제공할 계획이다.     캡처링 리얼리티 공동설립자 미할 얀초셱 박사와 마르틴 부이냑 박사는 "에픽게임즈는 다양한 산업에 걸쳐 모든 개발자들이 기존 기술을 손쉽게 사용할 수 있도록 지속적으로 노력해 온 만큼, 앞으로 에픽게임즈와 협력하여 사진측량 기술의 채택을 가속화하고 함께 발전시키기를 기대한다"라고 말했다. 에픽게임즈의 테디 벅스만 퀵셀 시니어 디렉터는 "리얼리티캡처는 사진측량 시장을 선도하는 기업으로, 처음부터 퀵셀 메가스캔의 제작에 핵심적인 역할을 했다"라면서, "캡처링 리얼리티 팀을 맞이하게 되어 매우 기쁘며, 모든 사람들이 세상을 스캔할 수 있는 공유된 우리의 비전을 더 빠르게 실현할 수 있을 것으로 기대한다"고 전했다.
이예지 작성일 : 2021-03-10 조회수 : 331
총 게시글 2,146

ㆍ태그

캐드
CAD
CAE
시뮬레이션
CAM
PLM
BIM
3D 프린팅
적층제조
스마트 공장
디지털 트랜스포메이션