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어도비, 포토샵에 생성형 AI 도입...크리에이티브 클라우드의 미래 제시
어도비가 디자인 워크플로우에 어도비 파이어플라이(Adobe Firefly)의 생성형 AI 역량을 직접 도입한 포토샵의 생성형 채우기(Generative Fill)를 발표했다. 파이어플라이 기반의 새로운 생성형 채우기는 세계 최초의 크리에이티브 및 디자인 워크플로우 조력자(co-pilot)이다. 이로써 사용자는 간단한 텍스트 명령어를 통해 몇 초 만에 비파괴적으로 이미지에서 콘텐츠를 쉽게 추가, 확장 또는 제거하며 마법 같은 새로운 작업 방식을 경험할 수 있다. 이번에 발표된 포토샵(Photoshop) 베타 릴리즈는 파이어플라이와 긴밀하게 통합된 어도비의 첫 번째 크리에이티브 클라우드(Adobe Creative Cloud) 애플리케이션으로, 크리에이티브 클라우드, 도큐먼트 클라우드(Document Cloud), 익스피리언스 클라우드(Experience Cloud) 전반에 걸쳐 워크플로우 혁신을 꾀하게 될 로드맵의 일환이라는 것이 어도비의 설명이다.  10년 이상 AI 혁신을 일궈온 어도비는 어도비 센세이(Adobe Sensei)를 통해 수억 명의 사용자를 보유한 애플리케이션에 수백 가지의 지능형 기능을 제공하고 있다. 포토샵의 뉴럴 필터(Neural Filters), 애프터 이펙트(After Effects)의 콘텐츠 인식 채우기(Content Aware Fill), 어도비 익스피리언스 플랫폼(Adobe Experience Platform)의 고객 AI(Customer AI), 애크로뱃(Acrobat)의 리퀴드 모드(Liquid Mode) 등을 통해 어도비 고객은 수십억 개의 콘텐츠를 제작, 편집, 측정, 최적화 및 검토할 수 있다. 또한 어도비는 파이어플라이로 콘텐츠가 생성 또는 수정되는 워크플로우에 한층 향상된 정밀도와 성능, 속도, 편의성을 부여한다.  한편 이미지 생성 및 텍스트 효과에 중점을 둔 크리에이티브 생성형 AI 모델 제품군으로 출시된 파이어플라이는 1억 개가 이상의 에셋을 생성하며 어도비 역사상 가장 성공적인 베타 론치 중 하나로 자리잡았다. 파이어플라이는 벡터 리컬러링(vector recoloring), 생성형 채우기 기능을 지원하도록 확장됐다. 파이어플라이는 상업적으로 사용할 수 있는 전문가 수준의 콘텐츠를 생성하는 유일한 생성형 AI 서비스로, 창작자의 워크플로우에 직접 포함되도록 설계됐다. 파이어플라이의 첫 번째 모델은 어도비 스톡 이미지, 개방형 라이선스 콘텐츠 및 저작권이 제약이 없는 퍼블릭 도메인 콘텐츠를 기반으로 학습한다. 기업은 자사 크리에이티브 자료를 바탕으로 파이어플라이를 확장해 기업 이미지나 벡터 또는 브랜드 언어를 포함한 콘텐츠를 생성할 수 있으며, 마케팅 조직은 파이어플라이를 어도비 익스피리언스 클라우드 애플리케이션에 통합함으로써 콘텐츠 공급망 제작을 가속화할 수 있다.  애슐리 스틸(Ashley Still) 어도비 디지털 미디어 부문 수석 부사장은 "어도비는 파이어플라이를 크리에이티브 조력자로서 워크플로우에 직접 통합하며 모든 고객의 아이디어 발상부터 탐색 및 제작까지 가속화하고 있다”며 “생성형 AI의 빠르고 간편한 기능과 포토샵의 강력한 성능 및 정밀도를 결합한 생성형 채우기는 고객이 상상하는 속도로 비전을 실현하도록 돕는다”고 말했다.  이 밖에도 어도비는 크리에이티브 워크플로우를 향상시키고 가속화하는 조정 사전 설정(Adjustment Presets), 상황 별 작업 표시줄(Contextual Task Bar), 제거 도구(Remove Tool), 향상된 그레이디언트(Gradients) 등 새로운 포토샵 기능도 발표했다. 이를 통해 사용자는 복잡한 편집과 독창적인 디자인 제작에 소요되는 시간을 단축시킬 수 있을 것으로 기대된다. 포토샵의 생성형 채우기 기능은 현재 데스크톱 베타 앱에서 사용할 수 있으며 올 하반기 중 정식 버전으로 출시될 예정이다. 또한 파이어플라이 베타 앱의 모듈로도 사용 가능하다.
박경수 작성일 : 2023-05-24 조회수 : 487
유니티 코리아, ‘유니티 데브 윅스 2023’에서 크리에이터 위한 활용 사례 소개
유니티 코리아는 크리에이터를 대상으로 유니티의 기능과 활용법을 소개하는 기술 웨비나 ‘유니티 데브 윅스 2023’를 진행한다고 밝혔다. 5월 23일부터 25일까지, 5월 30일부터 6월 1일까지 총 6일간 진행하는 이번 행사는 다양한 분야 전문가들이 연사로 참여해 유니티의 성공적인 활용 사례 및 최신 기술 트렌드를 소개하는 세션으로 꾸며진다. 이 가운데 AEC(설계, 엔지니어링, 시공) 분야에서는 로봇 시뮬레이션, 디지털 트윈 등 건설/건축 산업에서 활발하게 활용되는 유니티의 사례를 공개한다. 유니티의 기술은 로봇 시뮬레이션이나 자율 주행 자동차 시험 주행, 항공기 점검은 물론 공항이나 공장, 항만 등 대규모 시설을 효율적으로 운영하는데도 쓰이고 있으며, 다양한 기업들이 디지털 트랜스포메이션을 이루는데 도움을 주고 있다. 유니티 데브 윅스 2023에서도 AEC 분야 관련 유니티 활용 사례를 소개하는 세션이 진행될 예정이다. 유니티 코리아 장건우 시니어 솔루션 엔지니어(Senior Solutions Engineer)는 ‘유니티를 이용한 인더스트리 사례’ 세션에서 건설과 건축, 자동차와 제조 물류 분야에 활용되는 디지털 트윈 사례 등에 대해 소개한다. 실제로 500 페이지에 가까운 분석 리포트를 시각화해 업무 관계자간 커뮤니케이션을 도운 사례는 물론 실제 건설 현장의 데이터를 기반으로 빌딩 건축 시나리오를 효율적으로 짤 수 있도록 도운 디지털 트윈 활용 우수사례 등을 중심으로 세션이 진행된다. 또한 공항이나 항만에서 선박과 항공기 경로를 파악하는 것은 물론 승객 흐름까지 파악해 안전을 확보하고 비용을 절감한 사례 등도 만나볼 수 있다.     그리고, 메타버스 분야에서는 메타버스 플랫폼을 제작하는 과정에서의 인사이트 및 VR/XR 콘텐츠를 위한 유니티 활용법이 소개된다. 유니티 엔진은 메타버스 플랫폼을 구축하는데 활발하게 활용되고 있다. 메타의 ‘호라이즌 월드’, 컴투버스, 넷마블에프앤씨 등 국내외 여러 기업들이 메타버스 구축을 위해 유니티와 협업한 바 있다. 이번 유니티 데브 윅스에서는 네이버제트의 황유라 테크 에반젤리스트(Tech Evangelist)가 ‘유니티로 제페토 월드 구현하고 글로벌 진출하기’를 주제로 월드 개발에 유니티가 어떻게 활용되고 있는지에 대해 설명한다. 유니티와 제페토를 어떤 방식으로 연동하는지는 물론 유니티 에셋과 터레인으로 맵을 제작하는 방법, 콘텐츠 그래픽 작업을 수행하는 프로세스 등 메타버스 제작 과정 전반에 대해 배워볼 수 있다. 메타버스 전문 업체 클릭트의 박준하, 방지환 디자이너는 무선 스트리밍 기술 ‘onAirXR’을 활용해 유니티로 여러명이 동시 체험 가능한 XR 전시 콘텐츠를 개발하는 과정을 소개한다. VR/AR 콘텐츠 제작사 리얼스튜디오 김승주 대표는 VR 콘텐츠 제작 시 그래픽 담당자가 유니티 툴로 어떻게 업무를 해결할 수 있는지에 대해 설명한다. 이외에도 게임 분야에서는 인디 개발자 위한 기본 툴 활용법 및 Chat GPT 퍼블리싱 구현 방법을 소개하고, 미디어&엔터테인먼트(M&E) 분야에서는 영화, 애니메이션, 광고 등 다양한 콘텐츠에 활용된 유니티 사례 및 버추얼 휴먼 제작 사례로 창의적인 인사이트를 제공하는 등 다양한 내용이 선보일 예정이다.
정수진 작성일 : 2023-05-23 조회수 : 339
유니티 코리아, 최신 기술 웨비나 ‘유니티 데브 윅스’ 개최
유니티 코리아가 오는 5월 23일 유니티의 최신 기술과 활용법을 선보이는 ‘유니티 데브 윅스(Unity Dev Weeks)’ 웨비나를 진행한다고 밝혔다. 2021년 이후 2년 만에 재개하는 유니티 데브 윅스는 크리에이터들에게 다채롭고 실용적인 정보와 전문적인 지식을 공유하기 위해 마련된 행사다. 다양한 분야의 전문가들이 유니티 엔진을 활용한 사례와 인사이트를 공유하며 크리에이터들에게 실질적인 도움을 제공한다. 올해 유니티 데브 윅스는 5월 23일부터 5월 25일까지, 5월 30일부터 6월 1일까지 총 6일에 걸쳐 유니티 공식 유튜브 채널을 통해 라이브 스트리밍된다. 유니티는 이번 웨비나에서 게임 개발은 물론 건축, 로봇, VR, XR, 앱 비즈니스 등 다양한 분야의 관계자들을 위한 세션을 선보일 예정이다. 1주차에는 게임 개발을 중심으로, 2주차에는 다양한 산업군에서의 활용 사례와 인사이트를 중심으로 프로그램을 구성될 예정이다.  이번 행사는 유니티 스퀘어를 통해 사전 등록을 진행하며, 누구나 무료로 참여 가능하다.     1주차 웨비나에서는 네이버제트 황유라 테크 에반젤리스트의 ‘유니티로 ZEPETO 월드 구현하고 글로벌 진출하기’, 컴투스 폴리포스 스튜디오 김진철 렌더파트장의 ‘서머너즈 워: 크로니클에서 사용한 렌더링 기법과 최적화 기능 개발기, 컴투스 김익지 라이팅 아티스트의 '하늘섬: 우리가 원하는 게임의 룩뎁(Lookdev)' 등의 세션이 진행될 예정이다. 또한 유니티 재팬의 히로키 오마에(Hiroki Omae) 시니어 디렉터는 애니메이션 및 영상 제작 패키지인 ‘유니티 애니메 툴키트(Unity Anime Toolkit)’를 주제로 세션을 진행하고, 케이지로 타카하시(Keijiro Takahashi) 시니어 어드보케이트(Senior Advocate)는 ‘유니티 바라쿠다(Unity Barracuda)를 사용해 ONNX 신경망 모델의 멀티 플랫폼 배포하기’ 주제로 세션을 진행할 예정이다. 유니티 코리아의 김보영 본부장은 “지난 2020년과 2021년 크리에이터들에게 배움과 소통의 장을 마련해줬다는 호평을 받았던 행사인만큼, 이번 행사는 더욱 다양한 분야의 연사를 모시고 보다 풍성한 이야기를 나누고자 한다”며, “크리에이터들은 물론 최신 기술 이슈에 대해 관심이 많다면 누구나 쉽게 참여할 수 있으니 많은 참여를 부탁드린다”고 전했다.
정수진 작성일 : 2023-05-16 조회수 : 503
유니티 코리아, 인디 개발자 성장 돕는 ‘유니티 인디 클리닉’ 진행
유니티 코리아가 기술 전문가 컨설팅인 ‘유니티 인디 클리닉(Unity Indie Clinic)’을 진행했다고 밝혔다. 2018년 첫 선을 보인 유니티 인디 클리닉은 유니티 기술 전문가들이 개발자들과 직접 만나 콘텐츠 개발 과정 중 겪게 되는 문제들을 논의하고 해결책에 대한 조언을 제공하는 프로그램이다. 팬데믹 이후 3년 만에 재개한 올해 행사는 1인 개발자부터 인디 스튜디오, 스타트업까지 총 108개 업체가 지원했다. 예년 대비 지원 대상과 규모를 확대해 18:1의 경쟁률을 기록하며 업계의 관심을 받았다는 것이 유니티 코리아의 설명이다. 유니티는 내부 기술팀의 검토를 거쳐 6개 업체를 최종 선발했으며 오지현 유니티 에반젤리즘 팀장, 골드메탈 에반젤리스트, 유니티 애즈 팀 등 유니티 기술 전문가 12인을 매칭해 1:1 컨설팅을 진행했다. 유니티는 사전 미팅을 통해 참여자들의 니즈를 파악해 최적화, 그래픽, 스크립트 로직, 타겟 플랫폼 최적화, 광고 수익화 등 다양한 분야에 걸친 컨설팅을 진행했다.     특히 이번 인디 클리닉에는 1000만 다운로드를 기록하며 인기를 끈 캐주얼 시뮬레이션 게임 '고양이 스낵바'의 개발사인 ‘트리플라’가 참여해 화제가 됐다. 트리플라는 글로벌 비즈니스를 위해 필수적인 다양한 디바이스에 대한 최적화부터 게임 기능과 그래픽, 시장 타게팅 준비까지 폭넓은 분야에 걸친 조언을 얻었다. 이외에도 ‘라운드원 스튜디오(Round1 studio)’, ‘메드키트(MedKit)’, ‘모닝버드 스튜디오(MorningBird Studio)’, ‘코구(COGOO)’ 등이 클리닉에 참여했다. 이번 클리닉에 참여한 유니티의 박종태 소프트웨어 컨설턴트는 “유니티는 인디 생태계를 지원하고자 노력하고 있으며, 언제나 열린 자세로 개발자의 목소리에 귀를 기울일 것”이라며, “유니티 공식 채널에는 개발자 친화적인 이북을 비롯해 개발 애셋을 살펴볼 수 있는 다양한 콘텐츠가 있으니 이를 적극 활용해 최적화 관련 솔루션을 보다 빠르게 해결할 수 있길 바란다”고 조언했다. 트리플라의 박재홍 클라이언트 팀장은 "저사양 기기 최적화 문제를 해결해 더 많은 글로벌 유저들이 게임을 즐기게 하고 싶다는 고민이 있어 이번 클리닉에 참여하게 됐다"며, "앞으로 지속 운영될 유니티 클리닉을 통해 나와 같은 고민을 하고 있는 국내 개발자들에게 많은 도움이 되었으면 한다"고 소감을 전했다. 한편, 유니티는 공식 커뮤니티, 유튜브 채널 등을 통해 크리에이터에게 도움을 줄 수 있도록 콘텐츠를 강화하고, 인디 클리닉 행사 또한 정기적으로 운영할 계획이다.
정수진 작성일 : 2023-05-09 조회수 : 391
[포커스] 에픽게임즈코리아, 언리얼 엔진 비즈니스 성과 및 신기술 발표
에픽게임즈코리아는 4월 7일 언리얼 엔진(Unreal Engine)의 최근 성과 및 메타버스를 위한 새로운 크리에이터 툴, 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)를 포함한 에픽의 신기술과 비전을 소개하는 기자간담회를 개최했다. ■ 최경화 국장   ▲ 에픽게임즈코리아 박성철 대표는 포트나이트의 순수익 40%를 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN) 창작자들에게 지급하는 ‘크리에이터 이코노미 2.0’ 을 소개했다.   에픽게임즈코리아는 게임은 물론 영화 및 TV, 애니메이션, 자동차, 디지털 휴먼, 디지털 트윈 등 전 산업 분야를 혁신하며 빠르게 성장하고 있는 언리얼 엔진의 성과를 공개했다. . 또한 온라인 무료 게임 포트나이트의 순수익 40%를 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN) 창작자들에게 지급하는 ‘크리에이터 이코노미 2.0’ 을 소개하고, 수익 환원을 통해 윈윈 성장 전략을 펼친다는 계획을 밝혔다. 에픽게임즈코리아 박성철 대표는“에픽이 추구하는 오픈 메타버스의 정점인 UEFN에 크리에이터로 참여하면 전 세계 가장 많은 유저를 보유한 게임 중 하나인 포트나이트의 플레이어들을 대상으로 손쉽게 자신의 콘텐츠를 선보일 수 있을 뿐만 아니라, 포트나이트의 순수익 40% 배분이라는 차세대 경제 모델이라는 혜택까지 누릴 수 있다. 글로벌 OTT 플랫폼을 통해 한국 드라마 콘텐츠의 저력을 보여준 것처럼, 이제 UEFN을 통해서 한국 크리에이터들의 인터랙티브 콘텐츠의 저력도 보여주기를 기대한다”고 밝혔다.   언리얼 엔진, 전 산업 분야 눈부신 활약 에픽게임즈의 발표에 따르면 2023년 전 세계 언리얼 엔진의 월간 활성 유저 수(MAU)는 75만 명을 돌파했고, 언리얼 엔진 5의 사용자는 전체 언리얼 엔진 사용자 중 77%를 차지했다. 언리얼 엔진의 국내 성과도 발표됐다. 에픽게임즈코리아 신광섭 본부장은 “2022년 국내 모바일 게임 톱 10의 총 매출 중 53%를 언리얼 엔진으로 제작된 게임이 차지했다. 또한 현재까지 파악된 언리얼 엔진 게임 프로젝트는 60개 이상으로, 이 중 70% 이상은 언리얼 엔진 5를 사용하고 있거나 전환 중이며, 무려 90% 이상은 크로스 플랫폼으로 개발되고 있다. 전 세계적으로도 현재까지 발표된 차세대 게임 중 50% 이상은 언리얼 엔진을 사용하고 있다”고 밝혔다.   ▲ 에픽게임즈코리아 신광섭 본부장   언리얼 엔진은 영화 및 TV 분야에서도 약진했다. 오는 5월 공개되는 넷플릭스 신작 ‘택배기사’를 비롯해, ‘공조 2: 인터내셔날’, ‘한산’, ‘정이’, ‘카터’, ‘서울대작전’, ‘고요의 바다’, ‘승리호’ 등 많은 인기 작품들이 언리얼 엔진의 버추얼 프로덕션 기술을 사용했다. 전 세계적으로 언리얼 엔진은 현재까지 총 550개 이상의 영화 및 TV 프로젝트에 사용되고 있다.. 애니메이션 분야 역시 ‘유미의 세포들’, ‘아머드 사우루스’, ‘미니특공대’, ‘다이노 파워즈’, ‘극장판 윌벤져스: 수상한 캠핑 대소동’ 등 국내 대표 애니메이션 스튜디오들 역시 언리얼 엔진을 활발히 사용하고 있다. 언리얼 엔진과 메타휴먼 기술은 전통적으로 많은 시간과 비용이 필요했던 디지털 휴먼 제작에도 혁신적인 툴과 워크플로를 통해 고퀄리티의 디지털 휴먼을 빠르게 제작하는데 큰 역할을 하고 있다고 밝혔다. 2023년 2월 기준으로 메타휴먼 제작 수는 400만 명에 달한다. 얼마 전 TV 음악 방송에서 화려하면서도 자연스러운 퍼포먼스를 선보여 화제가 됐던 K-POP 신인 걸그룹 ‘메이브(MAVE:)’를 비롯해 ‘아뽀키’, ‘이솔(SORI)’, ‘한유아’, ‘플레이브’, ‘리나’ 등 다수의 디지털 휴먼이 언리얼 엔진으로 제작됐다. 또한 언리얼 엔진 리얼타임 3D 기술은 부산 항만 모니터링 시스템과 같이 디지털 트윈 구현에 사용되거나, 한국항공우주산업(KAI)의 항공 시뮬레이션 플랫폼 개발에 사용되는 등 디지털 트윈 및 시뮬레이션 분야에서도 혁신을 만들어내고 있다..자동차 분야에서의 활약도 두드러졌다. 현대자동차 남양연구소의 리얼타임 레이 트레이싱을 이용한 자동차 렌더링 연구개발부터 현대자동차의 순수 전기차 아이오닉 6와 고성능 수소 전기 하이브리드 자동차인 N Vision 74의 고퀄리티 마케팅 이미지, 그리고 출시를 앞둔 기아자동차의 SUV 전기차 EV9의 리얼타임 3D 웹기반 컨피규레이터까지 언리얼 엔진이 사용된 사례가 소개됐다. 한편, 소니혼다모빌리티가 개발 중인 전기차 아필라, 볼보의 차세대 전기차 EX90 등 전 세계적으로 언리얼 엔진으로 제작한 휴먼 머신 인터페이스(HMI)를 사용하는 자동차 수는 올해 1월 기준 250% 증가했다고 밝혔다.   GDC에서 발표된 언리얼 엔진의 최신 기술 또한 지난 3월 개최된 게임 개발자 컨퍼런스(Game Developers Conference 2023, 이하 GDC)에서 처음 공개된 메타버스를 위한 신규 크리에이터 툴 UEFN을 비롯한 언리얼 엔진의 최신 기술도 함께 소개됐다. 먼저 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)의 시연이 진행됐다. 에픽게임즈의 GDC 오프닝 세션이었던 ‘스테이트 오브 언리얼(State of Unreal)’에서 처음 발표된 UEFN 베타 버전은 크리에이터 또는 개발자가 언리얼 엔진 5의 강력한 툴과 워크플로를 손쉽게 활용해 포트나이트에 콘텐츠를 제작하고 퍼블리싱 할 수 있는 새로운 언리얼 에디터로, 에픽게임즈가 추구하는 개방적이고 연결된 메타버스를 향한 비전을 집약하고 있다. 포트나이트의 유저 총 수는 5억 명 이상이며, 플레이어들은 이미 전체 포트나이트 플레이 시간 중 40% 이상을 UGC(사용자 창작 콘텐츠)에서 보내고 있다. 배틀로얄 이외 새로운 콘텐츠를 찾아 플레이하는 유저들만 해도 매일 수백만 명에 달한다. 따라서 UEFN에 크리에이터로 동참할 경우, 효과적인 창작 툴을 이용해 누구나 자신의 원하는 콘텐츠와 경험을 제작할 수 있을 뿐만 아니라 포트나이트의 방대한 유저 풀과 더불어, 기존에 볼 수 없었던 포트나이트 순수익의 40%라는 ‘참여 기반 수익금(Engagement Payouts)’까지 모두 누릴 수 있게 된다. 에픽게임즈는 시연을 통해 크리에이터들이나 개발자들이 UEFN을 통해 어떻게 쉽고 효과적으로 자신만의 게임이나 콘텐츠를 만들 수 있는지 소개했으며, UEFN과 함께 공개된 메타버스를 위한 신규 프로그래밍 언어인 ‘벌스(Verse)’ 및 현재 알파 플러그인으로 UEFN 내에서 이용할 수 있는 에픽의 통합형 멀티플랫폼 마켓플레이스인 ‘팹(Fab)’도 공개했다. UEFN은 모든 크리에이터들이 손쉽게 사용할 수 있는 강력한 기능들을 제공한다. 메시, 텍스처, 오디오 등 다양한 에셋을 임포트하고, 넓은 지형과 지오메트리를 만들고, 나이아가라 VFX 시스템과 포스트 프로세스 볼륨으로 시각 효과를 추가하고, 컨트롤 릭과 시퀀서로 리깅 및 애니메이션을 제작하고, 강력한 실시간 팀 편집 기능을 활용하는 등 완전히 새로운 자신만의 콘텐츠와 경험을 제작할 수 있다. UEFN 베타 버전에서 제공하고 있는 벌스 버전은 초기 버전의 API와 프레임워크로 향후에는 UEFN 크리에이터와 개발자가 기존 포크리 툴과 함께 스크립트를 작성할 수 있도록 지원할 예정이다. 또한, 수백만 명의 크리에이터가 협업하여 구축한 코드와 콘텐츠로 오픈 월드를 확장할 수 있는 기능도 추가될 예정이다.  한편, 3D 월드를 제작하는 크리에이터들의 메타버스 콘텐츠 소스 사용과 플레이어 역시 자신만의 3D 공간을 제작하고 커스터마이징하는 경우가 증가함에 따라, 에픽게임즈는 올해 말, 멀티 플랫폼 3D 통합 마켓플레이스인 팹(Fab)을 출시할 예정이다. 팹은 언리얼 엔진 마켓플레이스, 스케치팹, 아트스테이션 마켓플레이스 및 퀵셀 라이브러리를 통합해 3D, VFX, 환경 등 모든 종류의 에셋을 위한 단일 콘텐츠 소스로, 출시 전까지는 UEFN 에디터 내에서 알파 버전을 사용해 볼 수 있다. 한편 행사장에 마련된 UEFN 체험 부스에서는 한옥(창원의집) 등 여러 에셋을 손쉽게 가져와 배치하고, UEFN의 다양한 게임 요소를 활용해 자신만의 게임을 만들어 볼 수 있었다. 창원의집 에셋은 문화체육관광부와 한국문화정보원이 한국 전통문화를 알리기 위해 만든 고품질의 메타버스 한국 문화유산 에셋 데이터로 언리얼 마켓플레이스에서 다운로드 받아 이용할 수 있다.     포트나이트 수익 콘텐츠 제작 크리에이터들에게 40% 지급 UEFN과 더불어 에픽의 메타버스 에코시스템을 위한 차세대 경제 모델인 ‘크리에이터 이코노미 2.0’도 소개됐다. 앞으로 에픽게임즈는 크리에이터 이코노미 2.0을 통해 포트나이트 아이템 상점 등에서 발생한 순수익의 40%를 유저들의 참여도에 비례해 콘텐츠를 창작한 크리에이터들에게 지급하게 된다. 이러한 참여 기반 수익금은 인디 크리에이터가 제작한 섬뿐만 아니라 배틀로얄과 같은 에픽의 자체 콘텐츠까지 포함해 지급된다.  또한, 에픽게임즈는 참여 기반 수익금뿐만 아니라 2019년부터 진행해 온 개발자 후원 프로그램인 ‘에픽 메가그랜트’를 통해 작품을 UEFN으로 전환하려는 개발자를 추가로 지원할 계획임을 밝혔으며, 포트나이트 콘텐츠를 관리할 수 있는 크리에이터 포털 사이트와 원활한 학습을 돕기 위한 에픽 디벨로퍼 커뮤니티 그리고 에픽게임즈 코리아에서 준비 중인 교육 프로그램도 소개했다.   언리얼 엔진 최신 버전 소개 또 다른 테크 데모로는 언리얼 엔진의 최신 버전인 5.2의 새로운 기술을 담은 ‘일렉트릭 드림즈’를 선보였다. 언리얼 엔진 5에서 영화 수준의 디테일을 구현할 수 있는 ‘나나이트’와 자연스러운 빛을 표현하는 ‘루멘’이라는 대표적인 차세대 기술을 선보였다면, 언리얼 엔진 5.2는 더욱 사실적인 재질 표현을 위한 ‘서브스트레이트’와 더 넓은 오픈 월드 메타버스 환경 제작을 위한 ‘프로시저럴 콘텐츠 생성 툴’을 제공할 예정이다. 또한, 메타휴먼 캐릭터에 모든 페이셜 연기를 고퀄리티 애니메이션으로 재현할 수 있는, 메타휴먼 프레임워크의 신규 기능 세트인 ‘메타휴먼 애니메이터’도 사례 영상과 함께 선보였다. 올여름 출시 예정인 메타휴먼 애니메이터는 아이폰 또는 헬멧 카메라만으로도 기존 애니메이션 제작 경험에 관계없이 AAA 게임 개발과 할리우드 영화 수준의 고퀄리티 애니메이션을 누구나 손쉽게 만들 수 있게 해준다.   에픽게임즈 스토어, 글로벌 시장 진출 위한 툴과 성과 발표 에픽게임즈의 스토어 부문에서는 글로벌 시장 진출을 위한 ‘셀프 퍼블리싱 툴’ 및 스토어가 현재까지 달성한 성과에 대해 발표했다. 국내 게임 개발사나 퍼블리셔가 글로벌 시장을 공략할 때 반드시 포함해야 하는 효과적인 플랫폼인 셀프 퍼블리싱 툴은, 모든 개발자와 퍼블리셔가 게임을 효율적으로 출시하고 스토어 내 게임을 직접 관리할 수 있을 뿐만 아니라 6,800만 명 이상의 MAU를 보유한 에픽게임즈 스토어 사용자에게 자신의 게임을 선보일 수 있게 해준다. 에픽게임즈코리아 이상열 부장은 “에픽게임즈 스토어는 PC 게임 출시에 있어서 필수적인 플랫폼으로 자리매김하고 있다”고 말했다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
최경화 작성일 : 2023-05-02 조회수 : 363
[케이스 스터디] ‘아바타 : 물의 길’을 탄생시킨 물 표현 기술
물방울부터 파도까지 사실적으로 시각화하기 위한 시뮬레이션   현재 유니티의 자회사인 웨타 디지털(W.t. Digital)에서는 영화 ‘아바타 : 물의 길’ 속 세상을 생생하게 구현하기 위해 사용된 다수의 툴과 솔루션을 개발했다. 이번 호에서는 영화에서 물을 사실적으로 표현할 수 있었던 CGI 기술에 대해 살펴본다. ■ 자료 제공 : 유니티코리아   ▲ ‘아바타 2’ 세트장에 있는 제임스 카메론 감독(사진가 마크 펠먼. 사진 제공 : 20th Century Studios)   제임스 카메론 감독은 물을 다루는 데 익숙하다. ‘타이타닉’을 작업했던 것 외에도, 2012년에는 잠수정을 조종하여 거의 11km 깊이의 지구에서 가장 깊은 태평양 마리아나 해구 바닥까지 단독 잠수를 해내는 기록을 세우기도 했다. 제임스 카메론은 2014년 다큐멘터리 ‘딥씨 챌린지’에서 “여기 해저에서는 인간의 상상력을 가뿐히 넘어서는 자연의 상상력을 느낄 수 있다”고 말했다. ‘아바타’의 판도라 세계와 그 아름다운 비주얼이 결국 카메론의 상상력에서 비롯되었음을 생각하면 분명 놀라운 광경이었을 것이다.   ▲ ‘아바타 : 물의 길’의 제이크 설리(샘 워딩턴)(사진 제공 : 20th Century Studios)   Unity Weta Tools : 물 표현 전담 팀 물의 부족인 멧카이나족의 새로운 산호초 마을이 등장하는 ‘아바타’ 속편에서 카메론의 비전을 표현하려면 시각 효과를 대규모로 사용해야 했고, 특히 주된 배경이 되는 물에 대한 효과가 많이 필요했다. 다양한 시상식을 휩쓴 물 효과를 포함해 영화의 VFX를 만드는 데 사용된 툴과 솔루션은 웨타 디지털에서 개발했다. 캐릭터와 물 요소 사이의 상호 작용을 가능한 한 사실적으로 표현하기 위해 유니티 및 웨타의 물 시뮬레이션 VFX 전문가인 알렉세이 스토마힌, 스티브 레서, 조엘 레트본, 션 플린을 포함한 전문가들이 모여 ‘물 표현 전담 팀’을 구성했다. 이 팀에서 개발한 물 효과 툴 세트는 최근 VES 어워드(VES Awards)의 첨단 기술 부문에서 수상하기도 했다. 이들은 디테일에 집중하기 위해 뉴질랜드의 NIWA(해양연구소)와 협력하며 광범위한 연구와 실험을 수행하여 CGI 물을 만드는 최상의 접근 방식을 찾았다. 이때 조수, 바람, 해저가 수생 환경에 미치는 영향도 고려했다.   ▲ ‘아바타 : 물의 길’의 로아크(브리튼 달튼)(사진 제공 : 20th Century Studios)   물 효과를 위한 툴 세트 ‘아바타 : 물의 길’에는 2225개의 장면에서 물 효과가 필요했으며, 일부 장면에는 필요한 수준의 고해상도를 구현하기 위해 최대 8일간의 시뮬레이션이 필요했다. 한 장면에서 50개 이상의 크리처가 물과 상호 작용한 신(scene)도 많았다. 이로 인해 커다란 크리처용 대형 도메인부터 피부 표면의 얇은 막을 표현하기 위한 서브밀리미터 해상도에 이르기까지 다양한 규모에 맞는 정확한 시뮬레이션이 필요하다는 문제가 발생했다. 모든 경우에 알맞는 물 표현 시스템을 만들기란 계산상 불가능했기 때문에, 계산 시간을 최소화하기 위해 여러 가지 개별 솔버를 통해 툴 세트가 개발되었다. 이 팀에서 개발한 대부분의 물 효과 툴은 웨타의 독점 시뮬레이션 프레임워크인 로키(Loki)에 포함되어 있다. 이 기술에는 절차적 파도, 대량의 물, 분무, 박무, 중심 기포, 확산 기포, 포말, 표면 장력파, 얇은 막, 잔류 습기 등 여러 물 상태를 위한 솔버가 포함되어 있다. 유니티×웨타 디지털(Unity×W.t. Digital)의 션 플린(Sean Flynn) 시뮬레이션 리드는 “로키의 물 상태 머신은 이 영화에서 대규모의 물 효과가 나타나는 장면 다수를 구현하는 데에 결정적인 역할을 했다. 일반적인 VFX 영화에서 이 정도로 복잡한 물 효과가 나타나는 장면은 흔치 않고, 이를 구현하려면 매우 숙련된 아티스트의 수많은 반복 작업과 패스가 필요하다. 반면, 우리가 택한 상태 머신 접근 방식을 사용하면 업계에 갓 입문한 아티스트도 한 번의 패스만으로 훌륭한 결과물을 만들어 낼 수 있었다”고 설명했다.   상태 머신 이러한 솔버 중 다수는 공중 분무 시스템인 로키 상태 머신에 속해 있다. 물 상태가 주변 공기와 결합되며 상태 간 전환은 질량과 운동량이 보존되는 방식으로 처리된다. 모든 경우를 아우르는 하나의 접근 방식 대신 로키 상태 머신을 사용하면 여러 솔버가 동시에 실행될 수 있다. 각 솔버는 대량의 물, 분무, 박무 같은 각 상태에 필요한 디테일 수준에 최적화되어 있다. 그러므로 분무와 박무에 필요한 미세한 물방울의 상호 작용을 캡처하면서 대규모 물 시뮬레이션을 효율적으로 진행할 수 있다. 주변 공기를 포함한 모든 상태는 단일 시뮬레이션 패스로 완료된다. 모든 솔버는 솔버 사이의 적절한 물리적 상호 작용으로 계산되기 때문에, 영화 전체에서 자연스럽고 사실적인 물 상호 작용을 만드는 데 도움이 되었다.   ▲ 시그라프 2022에서 발표된 ‘Loki : A unified multiphysics simulation framework for production’   얇은 막과 물방울 시뮬레이션 시그라프 2019(SIGGRAPH 2019)에서는 물이 피부 위로 흐르다 떨어질 때의 정확도 높은 표면장력과 접착 효과에 중점을 두고, 캐릭터와 물의 근접 상호 작용을 모델링하기 위한 실용적인 접근방식이 제시되었다. 당시 팀은 카메론이 각본에 참여한 ‘알리타 : 배틀 엔젤’의 한 장면을 통해, 이런 접근방식을 활용하면 1mm도 안 되는 규모에서 전체 캐릭터를 물 한 겹으로 덮을 수 있을 만큼 높은 품질의 이펙트 해상도를 구현할 수 있다는 사실을 보여 주었다. 이 접근방식은 기존의 셀 내 입자(FLIP/APIC) 솔버를 조정하여 물과 고체 간의 소규모 상호 작용 역학을 캡처하는 것이었다. 이후 이 기술은 ‘아바타 : 물의 길’ 제작 과정에서 더욱 발전하여, 물에서 등장하는 캐릭터와 관련된 모든 시퀀스를 처리하는 데 활용되었다. 유니티×웨타 디지털의 알렉세이 스토마힌(Alexey Stomakhin) 수석 리서치 엔지니어는 “서브밀리미터 규모에서 물 역학을 시뮬레이션해야 했기 때문에 결코 간단한 솔루션은 아니었다. 계산하는 데 며칠이 걸리는 경우도 많았다. 아티스트가 최소한의 튜닝만 하면 물리적으로 진짜 같은 비주얼을 즉시 제작할 수 있을 만큼 솔버가 확장성이 좋고 견고하며 안정적이어야 했다”고 전했다.   ▲ 시그라프 2019의 ‘A practical guide to thin film and drips simulation’ 세션에서 선보인 정확도 높은 표면 장력 및 접착 효과의 클로즈업 렌더   수중 기포 및 결합 ‘아바타 : 물의 길’의 캐릭터가 수중에서 호흡할 때처럼, 수중 시나리오에서 사실감 있는 역학을 구현하기 위해 사용된 수중 기포 접근 방식은 관심 영역 주변의 좁은 물 띠와 기포를 함께 시뮬레이션하는 것이었다. 기포 자체는 중심과 확산이라는 두 영역으로 표현된다. 중심 영역은 더 폭발적이고 격동적인 동작의 커다란 기포를 캡처한다. FLIP/APIC 입자로 표현되는 기상(air phase)과 오일러 그리드상의 비압축성 2상 나비에-스토크스 방정식 해를 활용하여 부피 보존과 정확한 인터페이스 추적이 가능하다. 확산 영역은 오일러 그리드 해상도 미만인 작은 기포의 모션을 캡처한다. 제작 팀은 벌크 유체와 확산 기포 입자를 결합하는 새로운 스키마를 개발했으며 이는 모래, 머리카락, 천과 같은 물속에 잠긴 다른 투과성 물체에도 적용될 수 있다.   파도 곡선 및 표면 시뮬레이션 수면 시뮬레이션의 시각적 디테일을 향상하기 위해 웨타 디지털 및 IST Austria 팀은 시뮬레이션을 입력으로 사용하는 포스트 프로세싱 방법을 개발하고, 수면 위에 세밀한 라그랑지언 파도를 시뮬레이션하여 겉보기 해상도를 높였다. 벌크 유체 표면에서 전개되는 스플라인 곡선에 연결된 라그랑지언 파도 패킷을 통해 선형 파도 이론을 확장하여 비평면 도메인에서 활용하기도 했다. 이 방법은 기본 유체 시뮬레이션에 맞춤화되어 흩어지는 파도의 움직임과 함께 고주파 잔물결을 생성한다.   ▲ 시그라프 2020에서 발표된 ‘Wave Curves: Simulating Lagrangian water waves on dynamically deforming surfaces’    사실적인 급류 시뮬레이션을 위한 기포와 촉촉한 거품 물속의 움직임으로 생성된 수중 기포가 수면에 도달하여 거품으로 변하는 움직임을 사실적으로 구현하기 위한 기술이 개발되었다. 이 기술은 ‘아바타 : 물의 길’에서 물이 등장하는 거의 모든 장면에 중요하게 활용되었다. 보통 벌크 유체 같은 대규모 모션을 캡처하는 데 사용되는 그리드 기반 나비에-스토크스 시뮬레이터는 그리드 해상도로 인해 본질적인 한계를 지니고 있으므로, 부서지는 파도에서 생긴 분무나 박무 같은 소규모 현상에는 적용하기 어렵다. 이런 급류 효과는 보통 독립적인 라그랑지언 입자로 시뮬레이션된다. 유니티×웨타 디지털의 조엘 레트본 (Joel Wretborn) 시니어 리서치 엔지니어는 “우리가 급류 효과를 구현할 때 중요했던 것은 기포와 결합된 그리드 기반 유체 솔버와 수면에 제한된 거품용 SPH 솔버 간의 상호 작용이다. 로키의 선언적 솔버 프레임워크는 새로운 솔버를 개발하지 않고도 프로덕션에서 복잡한 시스템을 구축하고 지원할 수 있게 해 준다”고 설명했다. 대부분의 기존 솔버가 놓치고 있는 핵심은 집단 효과이다. 기포가 모이면 부력도 더해져 하나의 기포보다 더 빠르게 상승하고, 다수의 기포 집단은 물의 움직임에 상당한 영향을 미칠 수 있다. 이번에 개발된 신기술은 주변 유체와 양방향으로 결합된 기포를 시뮬레이션하여 이러한 한계를 해결한다. 그 결과 기포 집단 효과를 효과적으로 캡처할 수 있고, 기포와 유체 모션을 더 긴밀히 연결하여 자연스러운 효과가 생성된다. 수면에 도달한 기포는 수면에 제한된 ‘촉촉한’ 거품 입자로 전환되며 SPH(입자완화 유체동력학) 방식으로 이산화된다. 이렇게 클로즈업과 광활한 대양 장면에 모두 사용할 수 있는 사실감 넘치는 급류 역학을 만들어냈다.   ▲ 시그라프 2022에서 발표된 ‘Guided bubbles and wet foam for realistic whitewater simulation’ 개요(영상 제공 : W.t. FX)     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
정수진 작성일 : 2023-05-02 조회수 : 896
[케이스 스터디] 리얼리티캡처와 언리얼 엔진으로 유럽 왕실의 유산을 보존하다
역사 보호를 위한 디지털 문화 보존 프로젝트   미래를 대비하려면 과거로부터 배워야 한다. 다음 세대가 세계사를 접하고 이해하도록 돕기 위해서는 유적지, 유물 그리고 개인 소장품에 이르기까지 귀중한 세계 유산을 보존하는 것이 매우 중요하다. 오늘날 디지털화라는 기술은 이를 위한 완벽한 솔루션을 제공하고 있다.  슬로바키아에 위치한 아트제날(Artzenal)과 같이 초기 2D 초안부터 고퀄리티 3D 콘텐츠 및 캐릭터 아트까지 광범위한 디지털 아트 서비스를 제공하는 단체들은 역사 보호를 위한 문화 보존 프로젝트에 디지털 기술을 적용했다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ▲ 아트제날은 리얼리티캡처와 언리얼 엔진를 사용하여 오스트리아 황후 시씨의 방을 디지털로 재현했다.(사진 제공 : 아트제날)   오스트리아의 황후이자 헝가리의 왕비, 시씨 아트제날은 최근에 진행된 프로젝트에서 리얼리티캡처(RealityCapture)와 언리얼 엔진(Unreal Engine)을 사용해 오스트리아 황후 엘리자베스(Elisabeth)의 개인 소장품을 디지털로 재현했다. 아트제날 팀은 가구, 미술품, 의류, 기타 개인 물품을 비롯한 소장품과 더불어 빈에 위치한 쇤브룬 궁전과 호프부르크 왕궁에 있던 19세기 후반 황후의 방을 재현하는데 성공했다.  바이에른 여공작 엘리자베스로 태어난 시씨(Sisi)는 프란츠 요제프(Franz Joseph) 황제와 결혼한 후 1854년 오스트리아의 황후가 되었으며, 오스트리아-헝가리 이중 군주국 수립에 기여한 공으로 1867년 헝가리의 여왕 자리에도 올랐다.  오스트리아에서 가장 오랜 기간 재위했던 황후 시씨는 세계에서 가장 아름다운 여성 중 한 명으로 여겨졌으며, 반항적이고 자유분방한 성격으로 유명했다. 그리고 1800년대 후반의 여성으로서는 매우 이례적으로 많은 업적을 남긴 그녀는 100년이 지난 지금까지도 여전히 매혹적인 인물로 기억되고 있다.   ▲ 리얼리티캡처를 통해 고퀄리티 애셋으로 구현된 황후의 개인 용품(사진 제공 : 아트제날)   역사를 담다 이 프로젝트는 일명 ‘에듀테인먼트’라고 불리는 교육적인 요소가 포함된 상호작용 경험을 제공하고자 했으며, 초기 구상 단계에서부터 그 시대 황후의 삶을 통찰할 수 있도록 기획됐다. 공식 파일럿 프로젝트는 소장품 소유자이자 관련 전시의 기획을 담당한 쇤브룬 궁전, 독일의 라이선싱 전문업체 컬처 XR(Culture XR), 그리고 몇 가지 신기술이 접목된 디지털 솔루션의 실행 및 개발을 담당한 아트제날 간의 파트너십을 통해 진행됐다. 실시간 경험을 위해 소장품을 디지털화하고 황후의 방을 재현하려면 고퀄리티 사진측량 기술 툴과 사실적인 3D 환경을 세밀하게 만들 수 있는 능력이 필요했다. 리얼리티캡처는 사진, 라이다(LiDAR) 스캔, 또는 이 둘의 조합에서 매우 디테일한 질감의 3D 메시를 자동으로 만들 수 있는 최첨단 사진측량 기술 솔루션이다. 아트제날은 시씨 황후 프로젝트를 시작하기 전에도 몇 년 동안 리얼리티캡처를 사용하여 게임 및 영화 제작용 고퀄리티 AAA 콘텐츠를 제작해 왔기에, 이 소프트웨어가 주요 유산 보존 프로젝트에 필요한 디테일 기반 정밀도를 처리할 수 있다는 것을 알고 있었다.    ▲ 리얼리티캡처를 통해 고퀄리티 애셋으로 구현된 황후의 개인 용품(사진 제공 : 아트제날)   아트제날의 밀란 쿠비넥(Milan Kubinec) 비즈니스 개발 및 마케팅 매니저는 “리얼리티캡처를 오랜 기간 사용한 경험이 있었기에 사진측량 기술 툴을 선택하는 것은 쉬웠다. 리얼리티캡처는 각각 수천 장의 사진이 필요할 수 있는 대형 애셋을 재현하는 데에 적합한 소프트웨어라고 생각한다”고 말했다. 밀란은 팀에서 리얼리티캡처 결과물의 퀄리티를 시장 내에서 가장 높은 수준이라고 인식하고 있으며, CLI(Command Line Interface) 스크립팅을 통한 자동화 가능성과 전체 프로세스 속도를 높이 평가한다고 덧붙였다. 아트제날 팀은 황후의 방에 라이다 스캔을, 각종 애셋에 사진 측량 기술을 사용했다. 라이다로 전체 환경을 스캔하는 것부터 시작해서, 고해상도 카메라와 때로는 접사 렌즈도 사용하여 가구, 미술품과 의류의 모든 특징적인 부분을 가장 세밀한 사항까지 캡처했다. 빛나는 물체에는 상황에 맞게 교차 편광 기술을 사용했다. 또한 언리얼 엔진의 더 넓은 영역에서 사용할 타일 머티리얼을 만들기 위해 깨끗한 원샷 사진을 촬영했다.  밀란은 “사진측량 기술 프로세스에서는 가장 사실적인 고퀄리티 결과를 얻기 위해 더 많은 이미지가 필요한 특정 머티리얼과 각종 디테일에 중점을 두고 어떤 부분도 빠짐없이 전체 오브젝트와 환경을 촬영해야 한다. 스캔 단계에서는 몇 가지 단계를 따라야 한다. 먼저 참고용 스케일 촬영으로 시작해서 색상 검사를 수행한 후에 스캔을 수행한다”고 설명했다.   ▲ 시씨 황후가 살았던 19세기 후반 쇤브룬 궁전을 언리얼 엔진으로 재현한 모습(사진 제공 : 아트제날)   극도로 사실적인 환경 제작 리얼리티캡처로 얻은 이 데이터로부터 자동 생성된 3D 메시를 언리얼 엔진으로 가져와서, 시씨 황후가 살았던 당시와 똑같이 황후의 방을 재현할 수 있었다.  밀란은 “리얼리즘을 실현하는 언리얼 엔진의 탁월한 역량 덕분에 디지털화된 콘텐츠에 생기를 불어넣을 수 있었다. 언리얼 엔진은 애셋이 실제 환경에 놓인 것처럼 사실적으로 보이게 만들어 준다. 이 방을 보고 있으면 시씨 황후가 살았을 때의 모습 그대로 구성된 19세기 후반 쇤브룬 궁전에 빠져들게 된다. 가구 배치, 환경, 건물 구조부터 황후의 개인 소장품을 둘러볼 수 있는 기능까지, 결과물은 놀라운 수준”이라고 말했다. 물론 프로젝트가 항상 순조롭게 진행된 것은 아니었다. 팀은 기술이 아닌 환경으로부터 예상치 않은 난관을 마주했다.  밀란은 “엄격한 규칙 때문에 적잖이 당황스러웠다. 우리가 캡처하는 거의 대부분의 소장품에 플래시 사용이 허용되지 않았고, 항상 수행 인원이 동행했으며, 오염에 대한 우려로 인해 촬영장에서 음식과 음료도 일절 허용되지 않았다. 게다가 일부 소장품은 유리 상자에 든 채로 촬영해야 했다. 리얼리티캡처와 언리얼 엔진이 없었다면 촬영물의 퀄리티가 라이팅, 리플렉션, 컬러 매칭 등의 측면에서 사용 불가한 수준이었을 것”이라고 설명했다.   ▲ 시씨 황후가 살았던 19세기 후반 쇤브룬 궁전을 언리얼 엔진으로 재현한 모습(사진 제공 : 아트제날)   리얼리티캡처와 언리얼 엔진으로 미래를 담다 아트제날은 리얼리티캡처와 언리얼 엔진을 함께 활용하여 팀이 느끼기에 현재 업계에서 달성할 수 있는 가장 사실적인 신(scene)을 만들어낼 수 있었고, 그러한 과정에서 상호작용 및 조정 가능한 콘텐츠의 풍부한 리소스를 생산할 수 있었다. 이 VR 쇼는 사우디아라비아의 수도인 리야드에서 열린 리프 2023(LEAP 2023) 콘퍼런스에서 첫선을 보였으며, 수천 명의 방문객이 디지털화된 방을 거닐며 소장품과 상호작용하는 가상 관광을 처음 경험했다. 아트제날은 이러한 툴을 자사 워크플로에 확실히 구축하였으며, 현재 모든 프로젝트에서 이 기술을 활용하고 있다. 또한 나나이트(Nanite) 가상화 마이크로폴리곤 지오메트리, 루멘(Lumen) 다이내믹 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션과 같은 언리얼 엔진 5의 최신 기능 덕분에 최적화 프로세스가 대폭 향상되어 처리 시간이 몇 개월에서 몇 주로 단축되었고, 이전보다 훨씬 쉽게 포토리얼리즘하게 구현할 수 있게 됐다. 밀란은 “이처럼 강력한 기술 조합을 통해 현실의 본질을 제대로 담아낼 수 있다. 현재 상태 그대로 고퀄리티 복사본을 만들어낼 뿐 아니라 영광의 순간까지 재구성할 수 있다. 리얼리티캡처와 언리얼 엔진을 함께 활용하면 스캔 데이터를 한 차원 더 발전시키고 스토리텔링을 촉진하는 영화 같은 분위기를 조성할 수 있다”고 말했다.   ▲ 황후의 방에 서 있는 시씨 황후의 모습을 포토리얼리즘하게 언리얼 엔진으로 구현했다.(사진 제공 : 아트제날)   ▲ 관련 영상     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
정수진 작성일 : 2023-05-02 조회수 : 626
비브스튜디오스, ‘2023 NAB Show’ 참가와 함께 미국 버추얼 프로덕션 시장 공략
AI 기반 메타버스 콘텐츠 아트테크기업인 비브스튜디오스가 4월 15일부터 19일까지 미국 라스베이거스 컨벤션센터에서 열리는 국제 방송장비 전시회 ‘2023 NAB Show’에 참가한다고 밝혔다. 전미방송협회가 주관하는 국제 방송 장비 전시회인 2023 NAB Show는 올해로 100주년을 맞았으며 전세계 160여개 국에서 1700여개 기업이 참가한다. 최첨단 방송장비와 영상제작 기술 및 영상 콘텐츠 동향 등 전 세계 미디어·엔터테인먼트 분야의 새로운 기술혁신 트렌드를 한눈에 확인할 수 있는 행사로 꼽힌다. 이번 ‘2023 NAB Show’에서 LG전자의 파트너사로 동반 참가하는 비브스튜디오스는 버추얼 프로덕션 통합제어 솔루션인 VIT(ViveStudios Immersive Technology)를 기반으로 인카메라 VFX와 AR, XR, 리에이징 기술 등이 결합된 초실감 디지털 콘텐츠들을 선보이며, 자사의 버추얼 프로덕션 기술 경쟁력을 해외 시장에 본격적으로 알린다는 계획이다. 이를 위해 LG전자 부스 내 LG LED 디스플레이로 설계된 VP Zone을 별도 마련하고, 현장을 찾는 업계 관계자는 물론 일반 관객을 대상으로 비브스튜디오스의 버추얼 프로덕션 제작 기술을 활용한 다양한 가상공간 속 영상 콘텐츠를 직접 현장에서 시연하는 쇼케이스도 진행할 예정이다.     특히 이번 행사를 통해 해외 시장에 처음 소개되는 비브스튜디오스의 VIT는 그간 버추얼 프로덕션 운영 경험을 토대로 촬영 현장의 오퍼레이션을 효율적으로 제어할 수 있도록 자체 개발한 버추얼 프로덕션 오퍼레이팅 전문 솔루션이다. 비브스튜디오스 아티스트 및 엔지니어 등 제작 전문인력들이 직접 개발에 참여해, 실제 버추얼 프로덕션 작업과정에서 실시간으로 요구되는 다양한 애셋들을 최적화하고 빠르게 이용할 수 있도록 설계함으로써 운영관리 효율과 제작 시간을 줄일 수 있도록 돕는다. 또한 다양한 형태의 실감형 콘텐츠 작업에도 유연하게 적용할 수 있는 기능을 제공하는 동시에, 정교하고 정밀한 줌 렌즈 보정 자동화 기능까지 갖춘 고객 친화적 AI 기반 솔루션으로 올해 중 상용화 예정이다. 이 밖에도 비브스튜디오스는 현장을 찾은 관람객을 대상으로 페이스 스왑, 리에이징 등 자사의 생성형 AI 기반 버추얼 휴먼 제작 기술들을 시연하며 실시간으로 직접 경험해볼 수 있는 체험존을 운영한다. 비브스튜디오스의 김세규 대표는 “초실감 영상기술의 비약적 발전과 함께 전세계 영상산업 역시 버추얼 프로덕션을 중심으로 빠르게 전환되고 있는 추세”라면서, “이번 2023 NAB Show 참가를 계기로 그간 게임, 영화, 뮤직, 드라마 등 다양한 분야에서 K-콘텐츠 열풍의 숨은 조력자로 쌓아 온 비브스튜디오스의 앞선 제작 역량과 기술력을 본격적으로 알리며 해외시장에서의 새로운 성장 토대 마련에 주력해 나갈 것”이라고 밝혔다.
정수진 작성일 : 2023-04-17 조회수 : 592
유니티, ‘2023 유니티 포 휴머니티 그랜트’ 수상작 발표
유니티가 ‘2023 유니티 포 휴머니티 그랜트(2023 Unity for Humanity Grant)’ 수상작을 공개했다. 유니티 포 휴머니티는 2020년 말 출범한 유니티의 사회공헌활동 전담 부서인 '유니티 소셜 임팩트(Unity Social Impact)'에서 운영하는 프로그램으로, 실시간 3D 기술을 활용해 사회와 공동체, 그리고 전 세계에 긍정적이고 의미 있는 영향을 미치고 있는 크리에이터를 발굴하고 지원한다. 올해는 다양한 주제의 콘텐츠가 500건 이상 출품되며 역대 가장 높은 참여율을 기록했다. 수상작은 비전과 영향력, 포용성, 실행 가능성을 기준으로 선정됐으며, 수상한 프로젝트에는 총 50만 달러의 지원금이 차등 지원되고, 프로젝트를 구현하는데 도움이 되는 멘토링과 기술 지원 등이 제공될 예정이다. 유니티가 선정한 여덟 작품은 ▲엑스레이 패션(X-Ray Fashion) ▲소울페인트(SoulPaint) ▲퀀텀스 퍼슈트(Quantum’s Pursuit) ▲팔로우 더 인베스티게이션: 인사이드 더 ICC(Follow the Investigation: Inside the ICC) ▲월드 리본(World Reborn) ▲어 위크 엣 벨리사마스 레이크(A Week at Belisamas Lake) ▲이어 오브 더 시케이다스(Year of the Cicadas) ▲파티토(Patito)다. 유니티 코리아의 김보영 마케팅 본부장은 “전 세계 크리에이터들이 사회 문제에 대한 관심과 세상을 변화시키기 위해 많은 노력을 기울이고 있다는 것은 이번 프로젝트 공모작 수가 역대 최다였다는 것만 봐도 알 수 있었다”며, “유니티는 많은 크리에이터들이 세상을 더 나은 곳으로 만들 수 있는 프로젝트를 선보일 수 있도록 다양한 지원을 이어갈 것”이라고 밝혔다.     덴마크의 XR 스튜디오 ‘맨드(MANND)’가 제작한 ‘엑스레이 패션’은 스웨트샵부터 캣워크까지 의류 제작 과정을 감각적으로 체험할 수 있는 VR 다큐멘터리다. 패션 업계에서 벌어지는 이슈를 몰입감 넘치는 스토리텔링으로 선보이며, 소비자의 의류 소비 습관이 환경과 업계 종사자에게 미치는 영향을 깨달을 수 있도록 제작됐다. 의류 폐기물로 인한 환경오염의 심각성을 알려 의류 과소비를 지양하고, 패션 관련 소비를 최소화하는 것이 ‘엑스레이 패션’의 목적이다. ‘소울페인트’는 색상, 움직임, 이미지 등을 사용해 자신의 내면 상태를 시각적으로 표현하는 바디 매핑 기술을 활용한 VR 프로젝트다. ‘하츠미 VR(Hatsumi VR)’의 설립자인 사라 티초(Sarah Ticho)는 참가자들이 자신의 감정과 정신 상태를 타인과 원활하게 공유해 의미 있는 대화가 가능하도록 이번 프로젝트를 기획했다. 궁극적으로는 환자가 의료 전문가와 보다 원활하게 소통할 수 있는 도구를 제공하는 것이 목표다. 장애가 있는 아이들에게 보조기구를 제공하는 것을 목표로 한 미국 비영리단체 ‘림비트리스 솔루션즈(Limbitless Solutions)’는 장애 아동이 스트레스 없이 인공 팔다리 사용법을 익힐 수 있도록 ‘퀀텀스 퍼슈트’라는 게임을 개발했다. 천재 기술자이자 마법사인 퀀텀 박사의 손주가 되어 모험을 떠나는 스토리를 통해 악당들을 물리치고 퀀텀 박사를 구출하는 과정을 경험하고, 어려운 시기를 즐겁게 이겨낼 수 있도록 돕는다. 또한, 일반적으로 확인하기 어려운 근력 관련 정보를 바탕으로 아이들에게 어떤 지원이 필요한지에 대한 인사이트를 얻을 수 있도록 개발되어 아이들의 삶의 질을 향상시킬 수 있다. ‘팔로우 더 인베스티게이션: 인사이드 더 ICC’는 국제형사재판소(ICC)의 다양한 사법 절차를 보여주는 VR 프로젝트다. 전쟁 범죄와 대량 학살을 비롯한 반인륜적 범죄를 저지른 사람들에 대한 정의 실현과 ICC 시스템의 작동 방식에 대한 인사이트를 제공한다. 특히 범죄의 희생자들은 자신이 겪은 사건에 대한 법적 절차를 보다 상세히 이해할 수 있다. ‘월드 리본’은 현실 세계의 행동과 가상 세계의 선택지를 AR로 융합해 플레이어가 유의미한 변화를 만들어낼 수 있는 행동주의 어드벤처 모바일 게임이다. 플레이어는 대격변으로 인해 분열된 세상을 구하는 것을 목표로 한다. 이 게임을 제작한 ‘위키드 세인츠(Wicked Saints)’는 현실에서의 기부, 쓰레기 줍기, 호흡 운동 등의 요소가 게임 진행에 도움이 될 수 있도록 설계해 젊은 세대의 행동을 장려하고 세상을 점진적으로 변화시키고자 이번 프로젝트를 제작했다. ‘어 위크 엣 벨리사마스 레이크’은 인류가 기후 위기를 극복하는 과정에서 변해버린 호수를 탐험하는 내러티브 기반의 모바일 낚시 게임이다. ‘팀 그램프스(Team Gramps)’가 개발한 이 게임은 환경 문제에 대해 당장 필요한 조치를 취하지 않으면 얼마나 무서운 결과를 초래할 수 있는지, 기후 변화에 대응하기 위한 노력이 우리에게 어떤 변화를 가져올 수 있는지 직관적으로 보여준다. ‘이어 오브 더 시케이다스’는 비극적인 상황 속에서도 의미를 찾는 힘과 그 의미가 시간의 흐름에 따라 변화하는지 체험할 수 있는 VR 콘텐츠다. 브루드 텐(Brood X) 매미의 17년 생명 주기와 상징성에 착안해, 자식을 잃은 어머니의 여정을 따라가며 비극 속 삶의 의미를 찾는 부모의 여정을 지켜보며 그 노력에 공감하고 이해할 수 있도록 돕고자 제작됐다. ‘파티토’는 매년 멕시코에서만 450만 명 이상의 어린이가 성적 학대 피해자가 되는 심각한 문제를 알리고, 부모와 아이가 성적 학대에 대해 효과적으로 소통하는 방법을 제공하기 위해 제작된 모바일 게임이다. 파티토의 제작사 ‘핑크 베어 게임스(Pink Bear Games)’는 미니 게임을 통해 민감한 주제를 이해하기 쉽게 풀어 추가적인 피해를 방지하는 노력의 일환으로 무료 배포하고 있다.
정수진 작성일 : 2023-04-14 조회수 : 624
에픽게임즈 코리아, 언리얼 엔진 비즈니스 성과 및 신기술 발표
에픽게임즈 코리아 박성철 대표   에픽게임즈(Epic Games) 코리아는 4월 7일 서울 강남구 삼성동 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스 호텔에서 언리얼 엔진(Unreal Engine)의 최근 성과 및 메타버스를 위한 새로운 크리에이터 툴, 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)를 포함한 에픽의 신기술과 비전을 소개하는 기자간담회를 개최했다. 에픽게임즈 코리아는 게임은 물론 영화 및 TV, 애니메이션, 자동차, 디지털 휴먼, 디지털 트윈 등 전 산업 분야를 혁신하며 빠르게 성장하고 있는 언리얼 엔진의 성과를 공개했다.   또한 온라인 무료 게임 포트나이트의 순수익 40%를 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN) 창작자들에게 지급하는 ‘크리에이터 이코노미 2.0’ 을 소개하고, 수익 환원을 통해 윈윈 성장 전략을 펼친다는 계획을 밝혔다. 에픽게임즈코리아 박성철 대표는 "에픽이 추구하는 오픈 메타버스의 정점인 UEFN에 크리에이터로 참여하면 전 세계 가장 많은 유저를 보유한 게임 중 하나인 포트나이트의 플레이어들을 대상으로 손쉽게 자신의 콘텐츠를 선보일 수 있을 뿐만 아니라, 포트나이트의 순수익 40% 배분이라는 차세대 경제 모델이라는 혜택까지 누릴 수 있다. 글로벌 OTT 플랫폼을 통해 한국 드라마 콘텐츠의 저력을 보여준 것처럼, 이제 UEFN을 통해서 한국 크리에이터들의 인터랙티브 콘텐츠의 저력도 보여주기를 기대한다”고 밝혔다.   에픽게임즈 코리아 기자간담회 언리얼 엔진, 전 산업 분야 눈부신 활약  에픽게임즈의 발표에 따르면 2023년 전 세계 언리얼 엔진의 월간 활성 유저 수(MAU)는 75만 명을 돌파했고, 언리얼 엔진 5의 사용자는 전체 언리얼 엔진 사용자 중 77%를 차지했다. 언리얼 엔진의 국내 성과도 발표됐다. 에픽게임즈코리아 신광섭 본부장은 "2022년 국내 모바일 게임 톱 10의 총매출 중 53%를 언리얼 엔진으로 제작된 게임이 차지했다. 또한 현재까지 파악된 언리얼 엔진 게임 프로젝트는 60개 이상으로, 이 중 70% 이상은 언리얼 엔진 5를 사용하고 있거나 전환 중이며, 무려 90% 이상은 크로스 플랫폼으로 개발되고 있다. 전 세계적으로도 현재까지 발표된 차세대 게임 중 50% 이상은 언리얼 엔진을 사용하고 있다"고 밝혔다. 언리얼 엔진은 영화 및 TV 분야에서도 약진했다. 오는 5월 공개되는 넷플릭스 신작 <택배기사>를 비롯해, <공조 2: 인터내셔날>, <한산>, <정이>, <카터>, <서울대작전>, <고요의 바다>, <승리호> 등 많은 인기 작품들이 언리얼 엔진의 혁신적인 버추얼 프로덕션 기술을 사용했다. 전 세계적으로 언리얼 엔진은 현재까지 총 550개 이상의 영화 및 TV 프로젝트에 사용되고 있다.  애니메이션 분야 역시 <유미의 세포들>, <아머드 사우루스>, <미니특공대>, <다이노 파워즈>, <극장판 윌벤져스: 수상한 캠핑 대소동> 등 국내 대표 애니메이션 스튜디오들 역시 언리얼 엔진을 활발히  사용하고 있다.  언리얼 엔진과 메타휴먼 기술은 전통적으로 많은 시간과 비용이 필요했던 디지털 휴먼 제작에도 혁신적인 툴과 워크플로를 통해 고퀄리티의 디지털 휴먼을 빠르게 제작하는데 큰 역할을 하고 있다고 밝혔다. 2023년 2월 기준으로 메타휴먼 제작 수는 400만 명에 달한다. 얼마 전 TV 음악 방송에서 화려하면서도 자연스러운 퍼포먼스를 선보여 화제가 됐던 K-POP 신인 걸그룹 <메이브(MAVE:)>를 비롯해 <아뽀키>, <이솔(SORI)>, <한유아>, <플레이브>, <리나> 등 다수의 디지털 휴먼이 언리얼 엔진으로 제작됐다.  또한 언리얼 엔진 리얼타임 3D 기술은 부산 항만 모니터링 시스템과 같이 디지털 트윈 구현에 사용되거나, 한국항공우주산업(KAI)의 항공 시뮬레이션 플랫폼 개발에 사용되는 등 디지털 트윈 및 시뮬레이션 분야에서도 혁신을 만들어내고 있다.  자동차 분야에서의 활약도 두드러졌다. 현대자동차 남양연구소의 리얼타임 레이 트레이싱을 이용한 자동차 렌더링 연구개발부터 현대자동차의 순수 전기차 아이오닉 6와 고성능 수소 전기 하이브리드 자동차인 N Vision 74의 고퀄리티 마케팅 이미지, 그리고 출시를 앞둔 기아자동차의 SUV 전기차 EV9의 리얼타임 3D 웹기반 컨피규레이터까지 언리얼 엔진이 사용된 사례가 소개됐다.  한편, 소니혼다모빌리티가 개발 중인 전기차 아필라, 볼보의 차세대 전기차 EX90 등 전 세계적으로 언리얼 엔진으로 제작한 휴먼 머신 인터페이스(HMI)를 사용하는 자동차 수는 올해 1월 기준 250% 증가했다고 밝혔다. GDC에서  발표된 언리얼 엔진 최신 기술... 포트나이트 언리얼 에디터, 벌스, 팹 등 소개 또한 지난 3월 개최된 게임개발자컨퍼런스(Game Developers Conference 2023, 이하 GDC)에서 처음 공개된 메타버스를 위한 신규 크리에이터 툴 UEFN을 비롯한 언리얼 엔진의 최신 기술도 함께 소개됐다. 먼저 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)의 시연이 진행됐다. 에픽게임즈의 GDC 오프닝 세션이었던 ‘스테이트 오브 언리얼(State of Unreal)’에서 처음 발표된 UEFN 베타 버전은 크리에이터 또는 개발자가 언리얼 엔진 5의 강력한 툴과 워크플로를 손쉽게 활용해 포트나이트에 콘텐츠를 제작하고 퍼블리싱할 수 있는 새로운 언리얼 에디터로, 에픽게임즈가 추구하는 개방적이고 연결된 메타버스를 향한 비전을 집약하고 있다.  포트나이트의 유저 총 수는 5억 명 이상이며, 플레이어들은 이미 전체 포트나이트 플레이 시간 중 40% 이상을 UGC(사용자 창작 콘텐츠)에서 보내고 있다. 배틀로얄 이외 새로운 콘텐츠를 찾아 플레이하는 유저들만 해도 매일 수백만 명에 달한다. 따라서 UEFN에 크리에이터로 동참할 경우, 효과적인 창작 툴을 이용해 누구나 자신의 원하는 콘텐츠와 경험을 제작할 수 있을 뿐만 아니라 포트나이트의 방대한 유저 풀과 더불어, 기존에 볼 수 없었던 포트나이트 순수익의 40%라는 ‘참여 기반 수익금(Engagement Payouts)’까지 모두 누릴 수 있게 된다.  에픽게임즈는 시연을 통해 크리에이터들이나 개발자들이 UEFN을 통해 어떻게 쉽고 효과적으로 자신만의 게임이나 콘텐츠를 만들 수 있는지 소개했으며, UEFN과 함께 공개된 메타버스를 위한 신규 프로그래밍 언어인 ‘벌스(Verse)’ 및 현재 알파 플러그인으로 UEFN 내에서 이용할 수 있는 에픽의 통합형 멀티플랫폼 마켓플레이스인 ‘팹(Fab)’도 공개했다. UEFN은 모든 크리에이터들이 손쉽게 사용할 수 있는 강력한 기능들을 제공한다. 메시, 텍스처, 오디오 등 다양한 에셋 임포트하고, 넓은 지형과 지오메트리를 만들고, 나이아가라 VFX 시스템과 포스트 프로세스 볼륨으로 시각 효과를 추가하고, 컨트롤 릭과 시퀀서로 리깅 및 애니메이션을 제작하고, 강력한 실시간 팀 편집 기능을 활용하는 등 완전히 새로운 자신만의 콘텐츠와 경험을 제작할 수 있다. UEFN 베타 버전에서 제공하고 있는 벌스 버전은, 초기 버전의 API와 프레임워크로 향후에는 UEFN 크리에이터와 개발자가 기존 포크리 툴과 함께 스크립트를 작성할 수 있도록 지원할 예정이다. 또한, 수백만 명의 크리에이터가 협업하여 구축한 코드와 콘텐츠로 오픈 월드를 확장할 수 있는 기능도 추가될 예정이다. 또한, 언리얼 엔진에서 추후 완전히 지원될 계획이고, 오픈 API 사양의 오픈 소스로 누구든 필요에 따라 사용 가능하며 에픽의 에코시스템과 손쉽게 연결할 수 있을 것이다. 한편, 3D 월드를 제작하는 크리에이터들의 메타버스 콘텐츠 소스 사용과 플레이어 역시 자신만의 3D 공간을 제작하고 커스터마이징하는 경우가 증가함에 따라, 에픽게임즈는 올해 말, 멀티 플랫폼 3D 통합 마켓플레이스인 팹(Fab)을 출시할 예정이다. 팹은 언리얼 엔진 마켓플레이스, 스케치팹, 아트스테이션 마켓플레이스 및 퀵셀 라이브러리를 통합해 3D, VFX, 환경 등 모든 종류의 에셋을 위한 단일 콘텐츠 소스로, 출시 전까지는 UEFN 에디터 내에서 알파 버전을 사용해 볼 수 있다. 한편 행사장에 마련된 UEFN 체험 부스에서는 한옥(창원의집) 등 여러 에셋을 손쉽게 가져와 배치하고, UEFN의 다양한 게임 요소를 활용해 자신만의 게임을 만들어 볼 수 있었다. 창원의집 에셋은 문화체육관광부와 한국문화정보원이 한국 전통문화를 알리기 위해 만든 고품질의 메타버스 한국 문화유산 에셋 데이터로 오늘부터 언리얼 마켓플레이스에서 다운로드받아 이용할 수 있다.  UEFN과 더불어 에픽의 메타버스 에코시스템을 위한 차세대 경제 모델인 ‘크리에이터 이코노미 2.0’도 소개됐다. 앞으로 에픽게임즈는 크리에이터 이코노미 2.0을 통해 포트나이트 아이템 상점 등에서 발생한 순수익의 40%를 유저들의 참여도에 비례해 콘텐츠를 창작한 크리에이터들에게 지급하게 된다. 이러한 참여 기반 수익금은 인디 크리에이터가 제작한 섬뿐만 아니라 배틀로얄과 같은 에픽의 자체 콘텐츠까지 포함해 지급된다.    또한, 에픽게임즈는 참여 기반 수익금뿐만 아니라 2019년부터 진행해 온 개발자 후원 프로그램인 ‘에픽 메가그랜트'를 통해 작품을 UEFN으로 전환하려는 개발자를 추가로 지원할 계획임을 밝혔으며, 포트나이트 콘텐츠를 관리할 수 있는 크리에이터 포털 사이트와 원활한 학습을 돕기 위한 에픽 디벨로퍼 커뮤니티 그리고 에픽게임즈 코리아에서 준비 중인 교육 프로그램도 소개했다.  또 다른 테크 데모로는 언리얼 엔진의 최신 버전인 5.2의 새로운 기술을 담은 <일렉트릭 드림즈>를 선보였다. 언리얼 엔진 5는 영화 수준의 디테일을 구현할 수 있는 ‘나나이트’와 자연스러운 빛을 표현하는 ‘루멘’이라는 대표적인 차세대 기술을 선보였다면, 언리얼 엔진 5.2는 더욱 사실적인 재질 표현을 위한 ‘서브스트레이트’와 더 넓은 오픈 월드 메타버스 환경 제작을 위한 ‘프로시저럴 콘텐츠 생성 툴'을 제공할 예정이다. 이 테크 데모에서는 광활한 자연의 오프로드 환경에서의 ‘리비안 R1T’ 전기 트럭이 바위와 뿌리를 밟을 때 타이어가 정밀하게 변형되고, 부드러워지는 실제와 같은 서스펜션, 사실적인 유체 시뮬레이션 및 워터 렌더링을 확인할 수 있었다. 특히 R1T의 실물과 똑같은 독특한 외관이 눈에 띄는데, 아티스트는 ‘서브스트레이트'를 통해 다양한 셰이딩 모델을 구성하고 레이어링하여 전에는 불가능했던 극도로 사실적인 퀄리티를 생생하게 구현할 수 있게 된다. 또한, 넓은 자연환경 제작에 사용된 ‘프로시저럴 콘텐츠 생성 툴'을 통해 아티스트는 이제 규칙과 파라미터를 설정하여 디테일이 살아있는 더 넓은 오픈 월드 환경을 손쉽게 제작할 수 있게 된다.   또한, 메타휴먼 캐릭터에 모든 페이셜 연기를 고퀄리티 애니메이션으로 재현할 수 있는, 메타휴먼 프레임워크의 신규 기능 세트인 ‘메타휴먼 애니메이터’도 사례 영상과 함께 선보였다. 올여름 출시 예정인 메타휴먼 애니메이터는 아이폰 또는 헬멧 카메라만으로도 기존 애니메이션 제작 경험에 관계없이 AAA 게임 개발과 할리우드 영화 수준의 고퀄리티 애니메이션을 누구나 손쉽게 만들 수 있게 해준다.  에픽게임즈 스토어, 글로벌 시장 진출 위한 ‘셀프 퍼블리싱 툴’과 성과 발표 에픽게임즈의 스토어 부문에서는 글로벌 시장 진출을 위한 ‘셀프 퍼블리싱 툴’ 및 스토어가 현재까지 달성한 성과에 대해 발표했다.    국내 게임 개발사나 퍼블리셔가 글로벌 시장을 공략할 때 반드시 포함해야 하는 효과적인 플랫폼인 셀프 퍼블리싱 툴은, 모든 개발자와 퍼블리셔가 게임을 효율적으로 출시하고 스토어 내 게임을 직접 관리할 수 있을 뿐만 아니라 6,800만 명 이상의 MAU를 보유한 에픽게임즈 스토어 사용자에게 자신의 게임을 선보일 수 있게 해준다. 개발자 친화적인 12% 수수료 정책을 제공하며, 별도 결제 솔루션 사용 시 수수료는 0%다. 또한 언리얼 엔진으로 제작된 게임의 경우, 에픽의 결제 솔루션을 사용하면 언리얼 엔진 로열티가 면제된다. 여기에 더해 IARC 등급 분류 서비스와 16개 국어 현지화 서비스도 무상으로 제공된다. 에픽게임즈는 또한 에픽 결제가 업계 내 최저 수준의 이상거래 비율을 기록한다며, 결제 시스템의 안전성을 강조하기도 했다.  에픽게임즈 스토어가 지속적으로 성장하고 있음을 보여주는 통계도 발표됐는데, 2022년 전체 PC 사용자는 2억 3,000만 명으로 2021년 대비 3,600만 명이 증가했으며, MAU 수 최고치는 6,800만 명 이상으로 전년도 최고 수치 대비 600만 명이 증가했다. 또한 지난해 에픽게임즈 스토어 사용자는 3억 5,500만 달러(약 4,683억 원)를 타사 게임 구매에 지출했는데, 이는 1년 전 대비 18%가 증가한 수치다. 에픽게임즈코리아 이상열 부장은 "에픽게임즈 스토어는 PC 게임 출시에 있어서 필수적인 플랫폼으로 자리매김하고 있다"고 말했다. 에픽게임즈코리아 기자회견 후 Q&A 시간
최경화 작성일 : 2023-04-10 조회수 : 802
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