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어도비, 디지털 렌더링으로 유통/패션 분야의 3D 및 몰입형 경험 강화 지원
어도비는 로우스, 아마존, 휴고 보스, 루이비통, H&M, 버버리 등 글로벌 유통 및 패션 기업들이 어도비 서브스턴스 3D(Adobe Substance 3D) 솔루션을 도입했다고 밝혔다. 유통 및 패션 업계는 매 시즌 더 많은 제품에 대한 소비자의 높은 요구와 지속 가능하고 효율적인 운영에 대한 압박을 동시에 받고 있다. 또한, 최상의 고객 경험을 제공하면서 효율적이고 경제적으로 콘텐츠 제작 역량을 확장해야 한다는 과제도 안고 있다. 이러한 가운데 어도비는 "유통 및 패션 업계가 그간 디지털 콘텐츠 제작 분야에서 많이 쓰이던 어도비 서브스턴스 3D를 도입해 제품 디자인 및 시각화 프로세스를 개선하고 대규모 디지털 콘텐츠 제작을 강화하고 있다"고 소개했다.     어도비 서브스턴스 3D의 디자인 생태계는 어도비 서브스턴스 3D 스테이저(Substance 3D Stager), 서브스턴스 3D 샘플러(Substance 3D Sampler), 서브스턴스 3D 디자이너(Substance 3D Designer), 서브스턴스 3D 페인터(Substance 3D Painter), 서브스턴스 3D 모델러(Substance 3D Modeler) 등 총 다섯 가지 애플리케이션으로 구성된다. 이를 통해 초기 콘셉트 및 프로토타입 개발부터 마케팅, 전자상거래, 소비자를 위한 새로운 몰입형 경험으로 이어지는 가치 사슬을 혁신하도록 지원한다는 것이 어도비의 설명이다. 서브스턴스 3D 스테이저는 다양한 기능이 집약된 가상 스튜디오를 통해 디자이너가 애셋, 재료, 조명, 카메라를 포함한 종합적인 3D 장면을 구현할 수 있다. 패션/유통 브랜드에서는 크리에이티브 기능을 자유롭게 조절하는 게 가능한데, 예를 들어 소파의 크기를 측정하기 위한 이미지 축소나 질감 확인을 위한 이미지 확대처럼 소비자가 온라인에서도 제품에 대해 파악할 수 있는 다양한 맞춤 환경을 제공할 수 있다. 서브스턴스 3D 샘플러는 어도비 인공지능 기능을 기반으로 실물 사진을 정확한 재료 및 모델로 쉽게 변환할 수 있다. 디자이너는 시즌마다 컬렉션 확장을 위해 샘플러로 제작한 인기 텍스처를 재사용하며, 제품군을 빠르게 확장할 수 있다. 서브스턴스 3D 디자이너는 파라메트릭(parametric) 재질 제작을 위한 도구로 재질과 패턴을 손쉽게 생성한다. 예를 들어 의류 브랜드는 가죽 등의 재료에서 색상, 결 방향, 균일성 및 매끈한 정도, 마모 수준을 조절해 보다 현실적인 제품 디자인을 완성할 수 있다.     3D 텍스처링 애플리케이션인 서브스턴스 3D 페인터는 디자이너가 사실적인 스마트 재료(Smart Materials)로 표면을 구현하도록 돕는다. 이를 통해 광택, 변색, 투명 코팅과 같이 실제 재료의 특성을 재현할 수 있어 애나멜 가죽부터 상당한 마모가 진행된 제품까지 상세한 표현이 가능하다. 서브스턴스 3D 모델러는 VR과 데스크톱을 결합한 하이브리드 워크플로에서 제품 디자인 스케치 및 컨셉 구현을 위한 도구이다. 패션/유통 브랜드에서는 점토와 유사한 스타일의 가상 프로토타입을 구축해 장난감, 헤드폰, 핸드백 등 다양한 제품을 디자인할 수 있다. 이외에도 어도비는 전체 서브스턴스 3D 애플리케이션에 통합 및 연결된 서브스턴스 3D 애셋 라이브러리(Substance 3D Assets Library)를 제공한다. 이 라이브러리는 전문가 및 세계적인 아티스트가 제작한 1만 5000여 개의 개체, 조명, 재료를 제공하며, 가상 런웨이나 세트장, 스튜디오를 신속히 개발하고 맞춤화하도록 지원한다. 제품 디자인 및 마케팅 팀은 서브스턴스 3D 애플리케이션을 활용해 의류, 액세서리 및 제품 카탈로그를 물리적으로 샘플링하거나 배송하지 않아도 보다 효율적으로 신제품을 반복 제작할 수 있다. 특히 사실적인 3D 프로토타입과 디자인은 탄력적인 개발 파이프라인을 가능케해 팀이 창의성을 더 많이 발휘하도록 지원하며, 시간과 자원도 절약한다. 이를 통해 패션/유통 브랜드가 가상 피팅룸, 개인화된 전자상거래 솔루션 등 새롭고 혁신적인 소비자 경험을 주도하는 데 더욱 주력하도록 돕는다. 또한, 3D 콘텐츠 파이프라인으로의 전환은 크리에이티브 제작 시간과 자원, 탄소 배출량을 낮추는 효과도 있다. 파이퍼(Pfeiffer)의 최근 보고서에 따르면 서브스턴스 3D 기반의 워크플로를 사용 중인 기업은 시간과 자원을 기존 대비 90% 절감할 수 있는 것으로 나타났다. 어도비는 최근 발표한 서브스턴스 지속가능성 계산기(Substance Sustainability Calculator)를 통해, 기업의 3D 전환이 지구의 천연자원을 보존하고 동시에 한층 빠르고 경제적인 결과 창출에 미치는 영향을 추산하도록 돕는다고 밝혔다. 물리적인 프로토타이핑으로 인한 낭비를 줄임으로써 디자이너가 소비자에게 매력적인 제품과 경험을 제공하는 데 집중할 수 있다는 것이다. 어도비의 세바스찬 드가이(Sébastien Deguy) 3D 부문 부사장은 “어도비의 서브스턴스 3D 생태계는 디자이너가 쉽고 직관적으로 텍스처를 표현하고 렌더링하도록 지원한다”며, “오늘날의 유통 및 전자상거래 기업들은 급증하는 디지털 콘텐츠 수요를 해결하기 위해 3D 도구를 필요로 한다. 어도비 서브스턴스 3D 컬렉션은 유통 및 패션 브랜드가 콘텐츠 파이프라인을 재구성하도록 지원하며 이들의 창의성과 효율성을 제고한다”고 말했다.
정수진 작성일 : 2023-01-25 조회수 : 162
피코, 메타에듀시스와 협력해 VR 안전 교육 솔루션 제공
VR 기업 피코(PICO)가 국내 안전 교육 관련 전문 기업 메타에듀시스와 협업을 통해 몰입감 있는 시나리오의 안전 교육 솔루션을 제공한다고 밝혔다.  PICO Business 기업용 솔루션은 기업용 하드웨어, 기업용 OS, 기업용 소프트웨어 플랫폼, 엔터프라이즈급 서비스 등의 콘텐츠를 포함하는 기업용 XR 플랫폼이다. 기업들에게 포괄적으로 검증된 XR 솔루션과 모범 사례를 제공해 사용자가 비즈니스 효율성을 높이고 배포 비용과 문턱을 낮추도록 도와주며, 비즈니스가 직면한 기술 과제를 해결하고 새로운 가치를 창출할 수 있도록 지원한다. PICO Business를 통해 개발자는 교육, 교육, 의료, 마케팅, 오프라인 엔터테인먼트, 디자인 협업 등의 시나리오를 위한 하드웨어 및 소프트웨어 솔루션을 사용할 수 있다.     메타에듀시스는 PICO Business 기업용 솔루션을 활용해 국내 초등학생을 대상으로 가상에 구현된 야외 강가에서 물에 빠진 사람을 구출하는 방법과 돌발적인 선박 사고에 대처하는 방법을 교육한다. 가상 수영장 환경에서 서바이벌 수영 기술, 심폐소생술 학습 등 다양한 안전 교육을 실시해 기존 학습보다 재미와 몰입감을 더한 VR 학습 방식으로 초등학생들의 안전 학습에 대한 흥미를 높이고 동기를 부여했다. 메타에듀시스 조사 결과 VR 안전 교육을 받은 초등학생들은 안전 의식 및 안전 사고에 대한 처리 능력이 향상된 것으로 나타났다. PICO Business 솔루션과 협업한 메타에듀시스 안전 교육에서 학생들은 가상 선상의 객실로 진입할 수 있다. 선상에서 화재가 발생할 경우 학생들은 VR 손잡이를 조작해 객실 안 구명조끼를 찾아 착용한 후 빨리 객실을 떠나 갑판에 도착하는 시나리오에 참여한다. 갑판에서 구명조끼를 찾아 난간에 묶인 로프를 풀고 밑에 장애물이 있는지 확인한 뒤 구명조끼를 바다로 떨어뜨린다. 왼손으로 입과 코를 가리고 오른손을 왼팔에 올려놓고 수상에 장애물이 있는지 확인한 뒤, 시선을 앞으로 두고 고개를 들어 직립해 물속으로 뛰어든다. 학생들은 구명조끼의 로프를 칼로 자르고 구명보트의 신호탄으로 신호를 발사하며 구조를 기다린다. 해당 학습을 통해 학생들은 비슷한 위기에 대처할 수 있는 능력을 높일 수 있다. PICO Business 기업용 솔루션은 몰입감을 높이면서 효율적인 안전 교육을 제공하도록 돕고, 흥미롭고 생동감 있는 시나리오 안에서 지식을 학습할 수 있도록 함으로써 교육 성과를 높이도록 돕는다. 피코는 "교육, 의료, 기업 교육 등 다양한 비즈니스 분야에서 다각화된 VR 솔루션을 제공하며 글로벌 4000개 이상의 기업 사용자들과 협업하고 있다"고 소개했다. 메타에듀시스에서 사용하는 피코의 기업용 하드웨어 제품은 6DoF 올인원 VR 기기인 'PICO 네오3 프로(Neo3 Pro)'와 3DoF 올인원 VR 기기인 'PICO G2 4K'다. PICO 네오3 프로는 전 세대 자체 연구용 6DoF 위치 추적 알고리즘을 사용해 다수의 광학 센서와 함께 밀리미터 단위 공간 정밀 위치 지정 및 초저추적 지연을 구현함으로써, 더욱 정확하고 자유롭게 몰입할 수 있는 비즈니스 상호작용 환경을 제공한다. 또한 인체공학적 디자인과 후면 배터리를 적용해 장시간 착용에도 불편함을 줄였다. PICO G2 4K는 3DoF 위치 추적 알고리즘을 적용해 3840×2160 해상도의 고화질을 제공한다. TUV 라인란드 로우 블루레이 인증을 받은 '눈 보호 모드'도 내장해 장시간 사용시 사용자의 눈을 보호할 수 있다. 피코 관계자는 “피코의 미션은 VR 관련 독자적인 혁신 기술과 연구 개발 능력을 바탕으로 무한한 가능성을 발견하고, 세상을 새롭게 연결하며, 사용자들의 삶을 풍요롭게 하는 것”이라며, “앞으로도 다양한 파트너들과 협업을 통해 VR 몰입형 교육 솔루션을 제공하고 VR 교육 생태계 발전에 앞장서겠다”고 밝혔다. 메타에듀시스 관계자는 "피코의 기업용 VR 기기는 다른 VR 기기보다 착용이 편안하고, 강력한 정보 보호가 주요 장점”이라며, "메타에듀시스는 VR 교육이 미래의 큰 흐름이라 보고 앞으로 VR 기술을 보다 많은 안전 교육에 적용해 국내 초·중·고등학생의 안전 의식 함양과 안전 기술 학습을 추진할 예정"이라고 덧붙였다.
정수진 작성일 : 2023-01-17 조회수 : 426
엔비디아, DLSS 3 지원 게임 및 크리에이티브 앱 업데이트로 성능 강화
엔비디아가 DLSS 3를 지원하는 게임 및 크리에이티브 앱에 대한 업데이트가 예정돼 있다고 밝혔다. 엔비디아 DLSS는 AI와 지포스(GeForce) RTX 텐서 코어(Tensor Core)로 훌륭한 이미지 품질을 유지하면서도 프레임 속도를 가속화한다. 지난 10월 출시된 DLSS 3에는 새로운 프레임 생성 기술이 탑재돼 원본 렌더링(rendering)에 비해 최대 4배 이상 향상된 DLSS 성능을 선보였다. DLSS 3는 이미 17개의 게임에서 사용할 수 있으며, 곧 33개의 게임과 앱이 추가될 예정이다. 지포스 RTX 사용자들은 250개 이상 출시된 게임과 크리에이티브 앱에서 DLSS의 AI 기반 성능을 즐길 수 있다. 지난 12월 DLSS 3가 포탈 위드 RTX(Portal with RTX), 더 위쳐 3: 와일드 헌트(The Witcher 3: Wild Hunt)를 비롯한 인기 타이틀에 추가됐다. 곧 아토믹 하트(Atomic Heart), 다카르 데저트 랠리(Dakar Desert Rally), 마블 미드나잇 선즈(Marvel’s Midnight Suns), 더 데이 비포(The Day Before), 워헤이븐(Warhaven), 윗치파이어(Witchfire) 등 2023년 기대를 한 몸에 받는 게임들에 DLSS 3가 탑재돼 성능을 한층 끌어올릴 전망이다. 또한 데드 스페이스(Dead Space)를 포함해 DLSS 2가 추가된 게임도 출시된다. 한편 엔비디아 DLSS는 끊임없이 진화한다. DLSS 초해상도(Super Resolution), DLAA, DLSS 프레임 생성(Frame Generation) 기능에 대한 업데이트로 성능이 한층 향상될 예정이다. 프레임 속도를 높여주는 엔비디아 DLSS 3 엔비디아 DLSS(Deep Learning Super Sampling)는 AI 기반 그래픽의 획기적인 혁명으로, 전용 텐서 코어(Tensor Core)를 사용해 지포스 RTX GPU의 성능을 향상시킨다. DLSS 3는 엔비디아 에이다 러브레이스(Ada Lovelace) 아키텍처의 새로운 하드웨어 기능으로 구동된다. 이를 통해 픽셀뿐만 아니라 완전히 새로운 고품질 프레임을 생성한다. 엔비디아 DLSS 3는 DLSS 초해상도 기술과 DLSS 프레임 생성 기능을 결합해 표시된 픽셀의 7/8을 재구성하며, 과거 상상할 수 없었던 수준으로 성능을 가속화한다. DLSS 2 초해상도 기술은 GPU 제한 게임에서 프레임 속도를 최대 2배까지 높인다. DLSS 3를 사용하면 풀 레이 트레이싱(full ray-traced) 세계에서 브루트 포스(brute-force) 렌더링에 비해 최대 4배까지 속도가 빨라진다. 일부 게임은 CPU를 광범위하게 사용하기 때문에 성능이 제한되기도 한다. 하지만 DLSS 3는 GPU에서 작동해 CPU 병목 현상을 우회하고 프레임 속도를 높인다. 가령 마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터(Microsoft Flight Simulator)에서 DLSS 3는 최대 2배까지 프레임 속도를 높여준다. DLSS 3 게임들은 DLSS 2 기술과 하위 호환된다. 개발자는 DLSS 3를 통합하기만 하면 DLSS 초해상도라고도 알려진 DLSS 2가 기본적으로 지원된다. 또한 DLSS 3의 통합에는 엔비디아 리플렉스(Reflex)도 포함된다. 이는 모든 지포스 RTX 사용자들의 시스템 레이턴시(latency)를 줄여 게임 응답성을 향상시킨다.   계속해서 진화하는 엔비디아 DLSS, 새로운 성능 추가 예정 DLSS는 엔비디아 AI 슈퍼컴퓨터에 대한 지속적인 훈련을 통해 성능 향상을 거듭하고 있다. 이번 새로운 업데이트에는 DLSS 초해상도, 엔비디아 DLAA 및 DLSS 프레임 생성 기능에 대한 개선이 포함된다. DLSS 3 게임은 DLSS 2와 역호환이 가능한만큼 모든 지포스 RTX 게이머 역시 동일한 혜택을 누릴 수 있다. DLSS에 예정된 개선 사항은 아래와 같다: -   게임 엔진 데이터를 더욱 잘 활용하는 DLSS 프레임 생성 기능을 위한 AI 네트워크 향상. 이를 통해 빠른 이동 중에도 이미지 품질과 UI 안정성을 개선할 수 있다. -   DLSS 초해상도 울트라 퍼포먼스(Ultra Peformance) 모드를 위한 업데이트된 AI 네트워크. 미세한 디테일 안정성과 전반적인 이미지 품질이 향상된다. -   업데이트된 엔비디아 DLAA 용 AI 네트워크. 높은 대조(contrast) 시나리오에서 이미지 품질을 향상시키고, 고스팅(ghosting) 현상을 줄여주며 가장자리의 부드러움을 향상시킨다. 이러한 새로운 기능들은 사이버펑크 2077(Cyberpunk 2077), 더 위쳐 3: 와일드 헌트, 포탈 위드 RTX의 향후 게임 패치에서 가장 먼저 업데이트 될 예정이다 더 데이 비포, DLSS 3 및 레이 트레이싱 탑재 프타스틱(FNTASTIC)과 마이토나(MyTona)가 제작한 더 데이 비포는 팬데믹 이후의 미국을 배경으로 펼쳐지는 오픈월드 대규모 멀티플레이어 서바이벌 PvPvE 액션 게임이다. 피에 굶주린 좀비와 위험한 인간들이 음식과 무기, 차 등 손에 넣을 수 있는 것이라면 무엇이든지 얻기 위해 서로를 죽인다는 설정이다. 올해 말 출시 예정인 더 데이 비포는 레이 트레이싱 리플렉션(reflection)으로 강화된 세부적인 세계와 엔비디아 DLSS 3에 의해 가속화된 성능을 선보일 예정이다.  더 데이 비포에 관한 추후 업데이트 내용은 스팀(Steam) 위시리스트 설정과 지포스 닷컴(GeForce.com)으로 확인할 수 있다. 지포스 RTX PC 또는 노트북이 없는 경우에도 엔비디아 지포스 나우(GeForce NOW)로 클라우드에서 스트리밍해 엔비디아 RTX와 DLSS를 지원하는 더 데이 비포를 출시 당일부터 즐길 수 있다.
최경화 작성일 : 2023-01-10 조회수 : 549
엔비디아, 3D 및 RTX 리믹스용 생성 AI 갖춘 옴니버스 포털 공개
엔비디아가 CES 2023에서 진행한 특별 연설에서 엔비디아 스튜디오(Studio) 노트북에 옴니버스(Omniverse)를 사전 설치한다고 밝혔다. 3D 워크플로우의 신속한 채택을 지원하는 수천 개의 새로운 무료 USD 자산 또한 함께 발표했다. 날 것의 감정을 표현할 수 있는 현실적인 디지털 인간을 창조하든, 몰입형 가상 세계를 구축하든, 전 세계의 디자인, 엔지니어링, 크리에이티브 및 기타 산업에 종사하는 사람들은 3D 워크플로우를 통해 새로운 수준에 도달하고 있다. 애니메이터, 크리에이터 및 개발자는 새로운 AI 기반 도구를 사용해 3D 환경과 시뮬레이션, 및 인터넷의 3D 진화에 해당하는 메타버스를 리이미징(reimaging)할 수 있다. 엔비디아 옴니버스는 메타버스 애플리케이션 개발을 가능하게 하는 USD(Universal Scene Description) 프레임워크 기반의 플랫폼이다. 옴니버스는 블렌더(Blender) 향상 기능과 3D 아티스트를 위한 새로운 실험 생성 AI 도구 모음과 함께 확장을 거듭하고 있다. 엔비디아 스튜디오 3D 제작자 제레미 라이트캡(Jeremy Lightcap), 에드워드 맥에비뉴(Edward McEvenue), 라피 니잠(Rafi Nizam), 제이 솔리나(Jae Solina), 페카 바리스(Pekka Varis), 샹위 왕(Shangyu Wang), 애슐리 골드스타인(Ashley Goldstein)은 옴니버스로 여러 3D 설계 도구, 시간대 및 RTX 시스템에서 협업한다. 나아가 현재 옴니버스 런처(Launcher)에서 이용 가능한 최신 버전 블렌더(Blender)는 모든 블렌더 사용자에게 3D 생성형 AI 기능을 제공한다. 블렌더 사용자는 새로운 패널을 통해 모양 키와 리그(rig)된 문자를 쉽게 전송할 수 있다. 옴니버스 오디오투페이스(Audio2Face)의 원버튼(one-button) 조작 기능을 사용하면 리깅된 캐릭터의 머리를 다시 붙이는 작업은 이제 손쉽게 해결할 수 있다. 한편 오디오투페이스는 오디오 파일에서 사실적인 얼굴 표정을 자동으로 생성하는 AI 지원 도구이다. 장면 최적화를 위한 또 다른 새로운 패널을 사용하면 멀티 앱 3D 워크플로우 내에서 실시간으로 보다 쉽게 USD 장면을 만들 수 있다. 또한 3D 캐릭터 애니메이션을 가능하게 하는 생성형 AI 도구인 오디오투페이스와 오디오투제스처(Audio2Gesture), 오디오투이모션(Audio2Emotion)에는 성능 업데이트가 진행중이다. 업데이트를 통해 개발자와 크리에이터는 현재의 3D 파이프라인에 더욱 쉽게 통합할 수 있다.  크리에이터는 오디오투페이스로 오디오 파일에서 얼굴 표정을 생성할 수 있다. 또한 오디오투이모션으로 행복하고 신나는 것부터 슬프고 후회스러운 것까지 현실적인 감정을 만들 수 있다. 여기에 오디오투제스처는 사실적인 상체 움직임을 표현할 수 있다. 이와 같은 오디오-애니메이션 도구는 3D 아티스트가 지루하고 수동적인 작업 수행에서 벗어날 수 있도록 도와줌으로써 3D 분야의 ‘게임 체인저(game changer)’ 역할을 수행한다. AI 지원 크리에이터 도구는 더욱 많은 창의적이고 기술적인 전문가 커뮤니티로 확장되고 있다. 엔비디아 캔버스(Canvas)의 도입 이후 아티스트들은 AI와 단순한 붓놀림으로 장면을 매끄럽게 생성하고 반복할 수 있게 됐다. 조만간 모든 RTX 이용자들을 대상으로 캔버스에 360 서라운드 이미지를 도입해 파노라마 환경과 아름다운 이미지를 만들고 개념화하는 업데이트 다운로드가 제공될 예정이다. 크리에이터는 엔비디아 리서치(Research)에서 파생된 확장 기능을 갖춘 AI 토이박스(ToyBox)를 통해 2D 입력에서 3D 메시(mesh)를 새롭게 생성할 수 있다. 옴니버스의 강력한 AI 도구는 복잡한 작업을 단순화한다. 모든 제작자는 리소스를 활용해 증가하는 메타버스의 콘텐츠 및 가상 세계에 대한 수요를 충족하는 고품질의 결과물을 생성할 수 있다. 옴니버스 런처는 옴니버스 콘텐츠 및 참조 애플리케이션을 다운로드할 수 있는 포털이다. 시스템 빌더가 사전 설치할 수 있도록 제공돼 엔비디아 스튜디오 호환 노트북에서 3D 크리에이터에게 최적화된 환경을 즉시 사용할 수 있도록 지원한다. 기가바이트(GIGABYTE)와 어로스(AORUS)는 옴니버스 런처가 사전 설치된 첫번째 노트북으로 2023년 출시되며, 이후 보다 많은 3D 콘텐츠 제작자에게 플랫폼 접근을 확대할 예정이다. 엔비디아 RTX 리믹스(Remix)는 옴니버스에 기반을 둔 무료 모딩 플랫폼으로, 각 모더가 풀 레이 트레이싱(ray-tracing), 강화된 재료, 엔비디아 DLSS 3, 엔비디아 리플렉스(Reflex)를 통해 클래식 게임용 #RTXON 모드를 빠르게 만들고 공유할 수 있다. 엔비디아 RTX 리믹스는 곧 얼리 액세스의 출시를 앞두고 있다. 한편 포탈 위드 RTX(Portal with RTX)는 RTX 리믹스로 구축됐다. 2008년 출시된 비공식 포탈(Portal) 프리퀄인 ‘포탈: 프렐류드(Portal: Prelude)’의 원작자와 함께 RTX 리믹스를 공유함으로써 모더가 자신의 모드에서 RTX ON을 활성화하는 것이 매우 쉬운 작업임을 입증했다. 또한 전세계의 옴니버스 사용자들은 USD 기반의 엔비디아 RTX 윈터 월드 마인크래프트(Winter World Minecraft) 경험을 포함하는 수천 개의 새로운 무료 USD 자산에 액세스하고, 복잡한 시뮬레이션 구축을 위한 엔비디아 심레디(SimReady) 자산을 직접 생성하는 방법을 배울 수 있다. 크리에이터는 옴니버스를 사용해 오토데스크 마야(Autodesk Maya), 오토데스크 3ds 맥스(Max), 블렌더, 어도비 서브스턴스 3D 페인터(Adobe Substance 3D Painter)와 같은 익숙한 도구, 그 외에도 AI, 시뮬레이션 도구 및 실시간 RTX 가속 렌더링을 통해 기존 워크플로우를 한층 가속화할 수 있다. 모든 3D 크리에이터는 이러한 새로운 도구를 활용해 3D 시뮬레이션과 가상 세계 구축 사이의 경계를 넓힐 수 있다. 사용자는 오디오-애니메이션 도구, 생성 AI 및 메타버스를 서로 연결함으로써 새로운 깊이의 창의성으로 디지털 세계를 재구상하고 생생한 캐릭터를 애니메이션화할 수 있다.  옴니버스 플랫폼 최신 업데이트 옴니버스 최신 업데이트에 포함된 내용은 아래와 같다: -  유니티(Unity) 옴니버스 커넥터에 대한 얼리 액세스를 이용할 수 있다. -  사용자는 블렌더 알파(Alpha) 릴리스를 통해 기하학을 복구하고 자동 UV를 생성해 고해상도 CAD 데이터를 보다 사용성 높은 폴리카운트(polycount)로 소멸시킬 수 있다. 블렌더 알파 릴리스는 현재 옴니버스 런처에서 사용 가능하다. -  오디오투페이스, 오디오투이모션 및 오디오투제스처 업데이트를 통해 캐릭터의 즉각적이고 사실적인 애니메이션을 보다 효과적으로 구현할 수 있다. 현재 옴니버스 오디오투페이스와 옴니버스 머시니마(machinima)에서 사용 가능하다. -  간단한 붓질만으로 360도 장면을 만들 수 있는 새로운 기능이 탑재된 엔비디아 캔버스가 옴니버스 런처에 곧 출시된다. 사용자는 환경을 3D 앱으로 가져와 다양한 설정과 조명을 테스트할 수 있다. -  엔비디아 리서치가 구축한 실험도구의 AI 토이박스를 옴니버스 익스텐션 매니저에서 사용할 수 있다. AI 토이박스는 2D 이미지에서 훈련 가능한 3D 모델을 생성하는 옴니버스 확장인 GET3D를 포함하고 있다. 이를 통해 개발자는 자체 데이터 세트로 3D 가상 세계를 위한 모델을 신속하게 만들 수 있다. -  전 세계 사용자가 옴니버스 내에서 구축하고 만들 수 있는 수천 개의 새로운 3D 자산이 무료로 제공된다. 여기에서 온디맨드로 CES 2023에서 진행한 엔비디아의 특별 연설을 확인할 수 있다.  크리에이터는 엔비디아 옴니버스를 무료로 다운로드 받아 작품을 엔비디아 옴니버스 갤러리에 제출하고 포럼, 미디엄, 트위터, 유튜브, 트위치, 인스타그램, 디스코드 등을 통해 자료를 찾을 수 있다. 인스타그램, 페이스북 및 트위터에서 엔비디아 스튜디오를 팔로우하여 스튜디오 유튜브 채널에서 옴니버스를 포함한 튜토리얼에 액세스할 수 있다. 스튜디오 뉴스레터를 구독하여 직접 최신 소식을 받아볼 수 있다. 관련 영상은 아래에서 확인 가능하다. 아티스트의 메타버스: 엔비디아 옴니버스와 멀티 아티스트, 멀티 툴 3D 협업  
최경화 작성일 : 2023-01-08 조회수 : 495
[케이스 스터디] 증강현실로 만나는 황룡사 중문과 남회랑
AR 콘텐츠를 활용한 문화재 복원 프로젝트   황룡사는 경주시에 있던 사찰로 불국사와 함께 신라를 대표하던 사찰이다. 그러나 안타깝게도 건물 전체가 소실되어 황룡사가 있던 터만이 남게 되었다. 웅장한 신라시대의 유물이 사라져버린 것을 안타까워하던 국립문화재연구원은 고심 끝에 황룡사를 복원하기로 결심했다. AR(증강현실)로 문화재를 복원한다는 것은 결코 쉬운 작업이 아니었기 때문에 VR(가상현실)과 AR 콘텐츠를 능숙하게 다룰 수 있는 기업인 버넥트와의 협업이 필요했다. 수많은 고증과 연구를 통해 증강현실로 복원된 황룡사 중문과 남회랑 AR 콘텐츠는 ‘2021 Korean MWU(Made With Unity) Best Visualization 부문’을 수상하며 퀄리티를 인정받았다. 이번 호에서는 버넥트의 최주곤 PM과 강현석 개발자를 만나 문화재 복원 과정에 대해 들어보았다. ■ 자료 제공 : 유니티코리아     문화재 복원이라는 새로운 시도 최주곤 PM은 국립문화재연구원으로부터 문화재 복원에 대한 협업을 제안 받고 반가운 마음이 앞섰다. 새로운 시도에 대한 설렘과 차별화된 결과물에 대한 기대감을 숨길 수 없었기 때문이다. 증강현실이라는 기술이 단순히 미래지향적인 것에 머무는 것이 아니라 과거와 현재, 그리고 미래를 연결할 줄 수 있는 콘텐츠로 발전해야 한다고 생각했던 최주곤 PM에게 문화재 복원이라는 프로젝트는 매력적으로 느껴졌다. 문화재 복원 제안을 받았을 당시에는 국립 문화재연구원 내부용 프로젝트였다. 최초의 목적은 문화재연구원의 학술 연구 결과를 시각화하는 것이었지만, 최주곤 PM과 강현석 개발자의 적극적인 참여로 일반인에게 서비스할 수 있는 형태의 콘텐츠로 프로젝트가 확장되었다. 증강현실로 복원된 황룡사의 중문과 남회랑의 모습은 기대 이상의 고증으로 실감나는 증강현실 구현에 성공했다. 버넥트 최주곤 PM은 “새로운 도전에는 늘 열려 있다”면서 “기술력이 담보되어 있으니까 한계를 설정해 두지 않는 것”이라고 강조했다.   피할 수 없었던 시행착오 XR 체험 콘텐츠로 재탄생한 황룡사 중문과 남회랑은 1층짜리 단층 내부와 2층짜리 중층 내부가 실제 크기로 구현되었다. 사용자는 현장을 실제로 거닐면서 구조물 곳곳을 즐기며 촬영할 수 있고 방문 시점에 따른 계절감도 느낄 수 있다. 특히 중층 내부의 경우는 실제로 2층에 올라갔다는 느낌을 받을 수 있도록 제작되었다. 덕분에 1년 정도의 시연 기간 동안 일반인과 언론에게 높은 평가를 받았다. 하지만 그 과정은 결코 쉽지 않았다. 문화재 복원 콘텐츠인 만큼 철저한 고증이 매우 중요한 이슈였는데, 황룡사에 대한 사료가 부족한 상황이었기 때문에 같은 시기의 다양한 자료들을 비교 분석하고 연구해야 했다. 기본적인 자료들은 연구원 측에서 받았지만 고증 분야의 전문 교수들을 직접 찾아다니며 자문을 구하는 일도 많았다. 또한, 도면으로 제작되어 있던 황룡사를 입체적인 3D로 복원하는 과정에서 반복되는 시행착오를 겪어야 했다. 최주곤 PM은 “서까래, 살창, 기단, 치미 등 단어부터 생소했다”면서 ”익숙해지는데 시간이 필요했고 시행착오도 많을 수밖에 없었다”고 말했다. 3D 모델링을 할 때마다 간격이나 높이 등 2D 도면에서는 확인할 수 없었던 구조적 결함이 발견되었던 것이다. 이러한 결함이 발견될 때마다 다른 연구 사례를 찾아보면서 다시 연구하고, 수정하고, 반영하는 작업이 반복되면서 많은 시간이 소요되었다. 매번 만나서 회의를 할 수 없다는 물리적 한계도 존재했는데, 유니티를 활용하여 3D 모델 뷰어를 만들어서 실시간으로 피드백을 확인하고 소통하면서 효율적으로 시간을 절약하고 오차 범위를 줄여 나갈 수 있었다.     발품으로 구현한 퀄리티 버넥트 강현석 개발자는 개발을 하면서 이렇게 많이 걸어 본 적은 처음인 것 같다며 말문을 열었다. 증강현실 콘텐츠에서 가장 중요한 것은 사용자가 얼마나 실감나게, 얼마나 진짜처럼 느낄 수 있는가 하는 부분일 텐데, 실감나는 구현을 위해서는 실제 위치와 콘텐츠 상의 위치의 오차 범위의 간극을 줄이는 것이 중요했다. 강현석 개발자는 중문에서 남회랑까지 270여 미터나 되는 엄청난 거리의 오차 범위를 어떻게 줄일 수 있을지 고민했다. 270미터는 실로 엄청난 거리이기 때문에 단순히 성능 좋은 태블릿이나 AR 코어만으로는 부족했다. GPS를 붙여 보기도 했지만 그조차도 오차 범위가 컸기 때문에 마커를 중간중간 여러 개 두는 형태로 추진했다. 그리고 일일이 발품을 팔면서 마커와 마커 사이 최적의 거리 확인을 위한 수많은 테스트를 진행했다. 270미터의 건물이 조금만 틀어져도 수십 미터가 틀어지는 결과가 나오기 때문에 정확한 측정을 위해 엄청난 공을 들였다. 실감나는 체험을 위해 강현석 개발자가 각별히 신경 쓴 부분은 또 있었는데, 빛과 그림자의 사실적인 구현이었다. 실제 환경의 그림자 방향과 디지털 객체의 그림자 방향을 일치시켜서 현실적인 몰입감을 증대하였다.   몰입감의 완성은 유니티 강현석 개발자는 유니티 사용은 선택이 아닌 필수였다고 하는데, 여러 측면에서 유니티가 유용했기 때문이다. 유니티는 모바일을 포함한 다양한 플랫폼을 동시에 지원하며, 또한 각각의 해상도가 다른 여러 개의 태블릿을 지원해야 하는 상황에서 UI를 공통으로 가지고 갈 수 있는 방법도 유니티 안에서 찾을 수 있었다. 유니티에서 제공하는 프리셋이라는 기능을 활용한 것인데, 해상도가 변경될 때마다 프리셋에 저장된 각각의 UI 정보를 불러오는 형태로 작업하여 UI를 공통으로 사용할 수 있었다. 더불어, 체험형 콘텐츠인 만큼 사용자가 재미를 느낄 수 있는 설정을 하는 데에도 유니티를 적극적으로 활용했다. 대표적으로 사용자가 황룡사를 배경으로 사진을 찍는 기능을 꼽을 수 있는데, 카메라로 찍은 이미지 위에 3D를 표시하면 3D 오브젝트가 카메라 배경 위로 떠서 사람이 3D에 가려지게 되는 문제가 발생한다. 이때, 유니티의 오클루전이라는 기술을 활용하여 3D 오브젝트가 사람 뒤에 나올 수 있도록 만들었고 덕분에 황룡상 중문에서 기념사진을 찍는 것이 가능해졌다. 강현석 개발자는 “결국 몰입감을 완성하는 건 기술이다. 그 기술을 구현하기 위해서는 유니티 말고 대안이 없었다”고 말했다.     핵심은 인터랙션 최주곤 PM과 강현석 개발자는 증강현실 콘텐츠의 핵심도 결국은 사람과 사람이 소통하는 인터렉션에 있다고 입을 모았다. 메타버스가 주목받고 있는 이유 역시 그 안에서 다양한 상호작용이 가능하기 때문이다. 버넥트 또한 사람과 사람 간의 활발한 소통 안에서 의미를 만들어 가는 것에 집중하면서 프로젝트를 확장시켜 나갈 계획이라고 밝혔다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
이예지 작성일 : 2022-12-29 조회수 : 673
[케이스 스터디] 항공우주 시뮬레이션에 언리얼 엔진을 활용하는 록히드 마틴
차세대 시뮬레이션 솔루션 개발을 위한 R&D 프로젝트   록히드 마틴(Lockheed Martin)은 오랜 세월 혁신을 계속 해온 결과, 최초 발명품도 다수 보유하고 있다. 1955년 개발한 세계 최초의 정찰기 U-2, 1962년 당시 가장 높고 빠르게 비행하는 비행기 블랙버드(Blackbird), 1976년 화성 표면에 성공적으로 착륙한 최초의 우주선 바이킹 1(Viking 1)이 대표적이다. 오늘날 록히드 마틴은 항공우주 업계는 물론 몰입형 훈련, 디지털 트윈, 사이버 보안 등 일반 분야를 위한 소프트웨어 기반 솔루션도 다수 제공하고 있다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ▲ 언리얼 엔진 기반의 항공우주 시뮬레이션 R&D(사진 제공 : 록히드 마틴)   최첨단을 달리며 최고의 제품을 제공하려는 록히드 마틴은 자연스럽게 유망한 신기술에 이끌려 왔다. 이에 따라 현재 록히드 마틴은 언리얼 엔진을 기반으로 차세대 시뮬레이션 솔루션을 개발하기 위해 장기적인 R&D 프로젝트를 진행하고 있다. 록히드 마틴의 전략 기술 아키텍트를 맡고 있는 애덤스 브리드(Adams Breed)는 “언리얼 엔진을 활용하면 한발 앞서 나가서 항공전자 시스템을 통합하고 몰입형 훈련 환경을 만드는 등 우리가 잘하는 일에만 몰두할 수 있다. 시각화나 시뮬레이션 환경의 아키텍처를 걱정하지 않아도 되며, 록히드 마틴이 선보이는 차별화 요소에만 집중할 수 있다”라고 말했다.   하나의 연결된 월드 제작 브리드는 일반적으로 다양한 물리 영역의 몰입형 훈련에는 서로 분리된 가상 환경이 많이 필요하다고 설명한다. 예를 들어 지상 차량의 훈련 디바이스는 지상 시점의 고퀄리티 비주얼에 집중한다. 하지만 비행 훈련에서는 환경을 보다 폭넓게 바라볼 필요가 있다. 전에는 그래픽 엔진 하나로 한 가지 환경 유형만 처리할 수 있었기 때문에 이러한 두 종류의 훈련은 항상 다르게 개발해야 했다. 그러나 브리드에 따르면 이제 록히드 마틴은 언리얼 엔진에서 두 종류의 훈련을 모두 개발해 하나의 연결된 월드를 만들 수 있게 됐다. 월드 융합의 이점은 단지 여러 번 사용 가능한 단일 환경을 빌드하는데 그치지 않는다. 브리드는 “두 가지 주요 경로가 있다. 하나는 차량 운전자나 비행기 조종사 같은 플랫폼별 사용자이다. 이 경우에는 항상 고퀄리티의 향상된 비주얼이 필요하다”라고 말했다. 브리드는 이것이 싱글 플레이어 게임과 유사하다고 말한다. 그러나 다른 경로인 실전 협동 훈련의 경우 이와는 다르다. 브리드는 “조종사와 부조종사가 민간인과 상호작용하거나, 대규모 오퍼레이터를 관리하거나, 항공우주 시스템 전반과 상호작용하는 방법을 훈련할 대형 환경이 필요하다”라고 덧붙였다. 이것이 브리드가 말하는 단일 환경의 복잡성이며 모든 요소는 언리얼 엔진에 통합되어 있다. 하이 레벨 아키텍처 인터페이스나 디스크를 갖춘 OS에 수십 개의 플러그인을 연결하는 대신, 엔진에서 다른 롤 플레이어의 액션이나 반응을 유발하는 등 모든 가상의 훈련 기능을 처리함으로써 시나리오 내의 모든 롤 플레이어에게 영향을 줄 수 있다. 이렇게 하면서 퍼포먼스나 퀄리티가 손실될 일도 사라졌다. 브리드는 “언리얼 엔진에서 전부 처리하면 지속성, 확장성, 합동 훈련까지 우리가 원하는 모든 것을 달성할 수 있다”라고 말했다.   모놀리식 vs. 개방형 아키텍처 브리드는 다수의 애플리케이션에서 단일 플랫폼으로 넘어가는 것이 30년 전의 모노블록, 모놀리식과 같은 단일 구조의 시뮬레이션 애플리케이션과는 다르다고 강조했다. 모놀리식 아키텍처에도 간소화된 프로세스, 향상된 퍼포먼스 등 많은 이점이 따르지만, 언리얼 엔진의 개방적인 특성을 활용하면 개발자는 각 부분을 만들어 원하는 대로 교체할 수 있다. 브리드는 록히드 마틴이 모놀리식과 개방형 아키텍처의 장점을 모두 갖춤으로써 두 접근법을 모두 활용하여 더 뛰어나고 빠르고 저렴하게 솔루션을 개발할 수 있다고 설명했다. 브리드는 “동전의 양면을 모두 활용해 각 방면의 고객 요구사항을 전부 충족하는 제품을 만드는 것은 이번이 처음인 것 같다”라고 밝혔다. 또한 이런 접근법을 통해 록히드 마틴은 그 어느 때보다 더 많은 파트너십을 구축하고 다양한 산업을 많이 활용할 수 있었다. 브리드는 “언리얼 엔진을 사용한 덕분에 파트너십을 맺고 업무를 공유하기가 훨씬 쉬워졌다. 두 팀이 병렬로 작업했다가 함께 작업하기도 하면서 여전히 좋은 결과를 얻을 수 있다”라고 말했다. 항공우주 업계가 안정성, 정확성, 반복 가능성에 집중한다는 사실을 잘 아는 록히드 마틴은 기존 시스템을 완전히 대체하는 대신, 잘 작동하는 부분을 유지하면서 서서히 개선해 나가는 것을 목표로 하고 있다. 브리드는 “개발을 진행하면서 시스템을 조금씩 개선해 나가고자 한다. 시간이 갈수록 시스템은 점점 간소화되고 향상될 것”이라고 이야기했다. 브리드는 “우리는 수십 년 동안 지속될 시스템을 지원한다. 일부 시스템은 10년 전부터 지금까지 잘 관리하고 있다. 언리얼 엔진은 오래된 방식이 새로운 요소로 인해 개선될 수 있음을 보여준다”라고 언급했다.   ▲ 언리얼 엔진 기반의 항공우주 시뮬레이션 R&D(사진 제공 : 록히드 마틴, 관련 영상)   새 플랫폼을 위한 직원 충원 새 플랫폼으로 전환할 때는 직원을 채용하는데 어려움을 겪기 마련이다. 그러나 브리드는 언리얼 엔진이 대학과 인재 파이프라인에 기반을 두고 있어서 항공우주 팀에서 즉시 업무를 수행할 수준의 경험을 갖춘 지원자를 찾을 수 있다고 말했다. 브리드는 “게임 개발 업계의 숙련된 인재를 채용하고 이들에게 항공우주 업계에 영향을 미칠 기회를 제공할 수 있어서 정말 좋다”라며 직원 충원의 용이성이 언리얼 엔진을 선택한 핵심 요인 중 하나였다고 강조했다. 이런 프로그램 환경에서 일하는 팀의 발전과 다양성은 새로운 개발자 및 아티스트 커뮤니티를 끌어들이고 있다. 브리드는 이런 신규 직원들에게 동질감을 느낀다고 했다. 브리드의 집안은 오래전부터 군 생활을 해 오고 있어 브리드의 형제와 조부들도 군에서 복무했지만 브리드는 항상 게임, 특히 목적이 있는 게임을 만들고 싶어 했다. 브리드는 자신의 게임플레이 실력과 항공우주 분야의 경력이 합쳐져 오늘날 이 자리에 오게 됐다고 이야기했다. 브리드는 “우리가 만나는 많은 사람들은 같은 태도를 가지고 있다. 게임을 좋아하고, 동시에 사회에 영향을 줄 수 있는 무언가를 만들고 싶어 한다. 여기서는 그 목표를 달성하기에 아주 좋은 기회가 주어진다”라고 말했다. 또한 브리드는 록히드 마틴에서 언리얼 엔진 개발자를 채용하자 문화가 바뀌기 시작했다고 강조하면서 “항공우주 업계에서 일하는 것이 아주 재미있어졌다. 게임 엔진을 채택한 덕분이다”라고 말했다.   시뮬레이션의 예술성 예술성이라는 용어는 오랫동안 항공우주 업계에서 쉽게 찾아볼 수 없었지만 이제는 사정이 달라지고 있다. 브리드는 “고객들은 차세대 비주얼을 기대한다. 게임 산업이 그 정도 수준으로 비주얼을 높여 놓았기 때문이다. 정말 좋은 점은 우리가 숙련된 게임 아티스트를 찾을 수 있고, 그들이 예술성을 한 단계 높일 수 있다는 사실이다. 이를 통해 훨씬 저렴하면서 사실적인 솔루션을 만들 수 있다. 이는 언리얼이 통합하여 만든 생태계이다. 이를 통해 다양한 측면에서 작업이 편리해졌다“라고 말했다. 과거에 볼 수 있었던, 게임과 시뮬레이션의 비주얼 퀄리티간 간극은 시뮬레이션의 방대한 데이터 때문에 발생해왔다. 몇 년 전만 해도 이런 차이에 대해 변명할 수 있었지만, 이제는 그렇지 않다는 것이 브리드의 설명이다. 브리드는 “이제 그런 변명은 통하지 않는다. 라이팅 시스템부터 피직스, 특수 이펙트까지 엔진이 다방면으로 발전했다. 이제 엔지니어링의 정확성과 포토리얼리즘 간의 융합이 놀라울 정도로 긴밀해졌다”라고 말했다. 이 방정식에는 예술만 있는 것이 아니다. 브리드의 말에 따르면 C++ 프로그래머들이 여전히 엔진의 코드를 커스터마이징하거나 GIS 데이터로 작업해야 하기는 하지만 숙련된 아티스트도 똑같이 중요하다. 이 두 가지가 결합되면 긍정적인 훈련 경험을 제작할 수 있다.   ▲ 언리얼 엔진 기반의 항공우주 시뮬레이션 R&D(사진 제공 : 록히드 마틴, 관련 영상)   언리얼 엔진을 통해 폴리곤 그 이상으로 항공우주 업계에서 언리얼 엔진의 주요 기능 중 하나는 애셋 관련 데이터를 저장하고 AI를 통합해 가상 센서와 상호작용하는 환경을 만드는 것이다. 브리드에 따르면 과거에 대형 가상 지구는 단순히 색칠한 3D 모델 ‘폴리곤 덩어리’에 불과했다. 이제 브리드의 팀은 언리얼 엔진을 활용해 모델의 모든 부분에 주석을 달고, 머티리얼에 리플렉션이나 열 흡수 등의 속성을 적용할 수도 있으며, 이 데이터를 훈련 제품에 통합하는 것도 가능해졌다. 브리드는 “이제 3D 도로는 단순한 폴리곤이 아니다. 도로는 다양한 머티리얼로 구성되고 속도 제한이 있으며 도로 표지판과 신호등도 있다”라며 팀은 이 데이터를 AI 시스템에 입력해 사실적인 훈련 경험을 만들 수 있다고 설명했다. 또한 브리드는 “일회성 솔루션이 아니다. 데이터를 수집하여 전에 없던 통합된 접근법을 만들 수 있다. 한 번의 구축으로 10만 명 이상의 직원 업무 간에 공유할 수 있다. 덕분에 훨씬 효율이 높아진다”라며 다양한 사용 사례를 지원하는 능력이 정말 훌륭하다고 말했다. 언리얼 엔진이 펼쳐 낸 기회 덕분에 브리드는 시뮬레이션 훈련의 미래에 큰 기대를 걸고 있다. 이미 갖추고 있는 핵심 기술에, 엔진이 제공할 수 있는 전례 없는 수준의 사실적인 비주얼 퀄리티, 상호운용성, 커스터마이징 가능한 코드, 확장성, 채용 가능한 대규모 인재 풀 등의 장점이 모두 결합되어 록히드 마틴은 현재와 미래에 사용 가능한 플랫폼을 제공하고 있다. 브리드는 “엔진의 기능이 상당히 확장되면서 개별 플랫폼 수준부터 우주 수준에 이르기까지 다양한 사용 사례를 해결한다. 덕분에 록히드 마틴은 언리얼이 이미 완벽하게 구현한 것을 다시 구축하는 대신 우리가 원하는 차별화 요소에 주력할 수 있다”라고 말했다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
이예지 작성일 : 2022-12-29 조회수 : 778
[인터뷰] 정순기 시그래프 아시아 2022 의장 / 경북대학교 교수
‘시그래프 아시아 2022(SIGGRAPH Asia 2022)’가 15회째를 맞아 '다채로운 세계(Colorful World)'를 주제로 내걸고 2022년 12월 6일부터 9일까지 대구 엑스코(EXCO)에서 열렸다. 또한 12월 7일부터 9일까지 진행된 컴퓨터 그래픽 및 인터랙티브 기술 전시회에는 50여 개의 컴퓨터 그래픽 관련 분야의 전문 업체들이 참여해 완성도 높은 그래픽 기술 지원을 위한 장비와 솔루션들을 소개해 관심을 모았다. 경북대학교 정순기 교수는 시그래프 아시아 2022 의장을 맡았다. ■ 박경수 기자      같이 보기 : [포커스] 시그래프 아시아 2022, 최첨단 컴퓨터 그래픽과 디지털 융합 기술 선보여   시그래프 아시아 2022 의장으로 참여하게 된 소감과 어떻게 행사를 준비했는지 지난 2010년 이후, 10년 만에 한국에서 2020년 행사를 진행하게 됐다. 대구시로부터 지원을 받아 많은 준비를 했지만 코로나19로 인해 온라인으로 전환되면서 아쉬움이 많았다. 때문에, 이번 오프라인 행사가 더 큰 의미로 다가왔고 행사가 잘 개최되어 기쁘게 생각한다. 보통 행사 준비는 2년 전부터 구성된 조직위에서 맡아 진행하고 있다. 이번 행사 준비를 위해 거의 일주일에 한 번씩은 온라인으로 회의를 했다.   최근 컴퓨터 그래픽 시장의 기술 변화나 추세가 있다면 최근 추세는 컴퓨터 그래픽과 인공지능 기술 특히 컴퓨터 비전이 서로 협업하는 형태로 발전하고 있다. 컴퓨터 그래픽스는 어떤 모델이 있으면 그 모델을 가지고 영상을 만들어내는 것이고, 컴퓨터 비전은 영상을 가지고 레퍼런스를 뽑아내는 작업이다. 이 두가지가 융합하고 있고, 인공지능 기술이 컴퓨터 그래픽 기술의 기술적 발전에 큰 기여를 하는 사례들이 이번 시그래프 아시아 2022에서도 쉽게 찾아볼 수 있었다.   이번 행사를 준비하면서 어떤 점들에 신경을 썼는지 시그래프 아시아는 시그래프 행사보다 규모 면에서 작을 뿐이지 거의 모든 프로그램이 동일하게 진행된다. 따라서 전통적인 시그래프만의 패턴을 유지하고자 노력했다. 또한 전 세계적으로 요즘 한류의 영향력이 높아져 있는 상태라 이번 행사에서는 최대한 한국의 기술과 한국인들이 많이 노출될 수 있도록 노력했다. 많은 한국 학생들이 자원봉사자로 적극 참여할 수 있도록 노력을 기울였고, 해외투자자들이 대구에 있는 기업들에게 투자할 수 있는 환경을 조성하는데도 힘썼다.   이번 행사에 학생들이 많이 참여한 걸로 알고 있는데, 주로 챙겨봤으면 하는 점이 있다면 학술대회 관점에서 보면 시그래프는 컴퓨터 그래픽 분야에서 가장 권위 있는 학회다. 시그래프에서 가장 중요하게 보는 것은 테크니컬 페이퍼(기술 논문)이다. 논문 중에는 저널 논문과 콘퍼런스 논문이 있는데 학생들도 테크니컬 페이퍼에 자신의 논문이 실릴 수 있도록 힘을 내길 바란다. 예술 분야 전공자라면 아트 갤러리나 애니메이션 페스티벌 쪽으로 관심을 갖고 꾸준하게 지원했으면 한다.   최근 사실적인 그래픽과 모바일에 최적화된 그래픽을 지향하는 두 가지 추세에 대한 견해는 양쪽 다 혼용되고 함께 활용할 수 있는 것이 ‘메타버스’라는 키워드로 요약할 수 있다. 메타에 가상 캐릭터가 들어간다거나 홀로그램을 이용한다거나 하는 것들이 하나의 플랫폼에 통합되어 콘텐츠를 소비하는 환경이 메타버스라고 생각한다.   산업 분야에서 주로 바라보는 컴퓨터 그래픽 분야 및 향후 시장전망은 산업 분야에서 가장 많은 관심을 갖고 있는 것은 ‘디지털 트윈’이라고 생각한다. 기존 그래픽 기술에 인공지능 기술이 융합하면서 실세계를 모델링한 가상세계 속에서 다양한 시뮬레이션이 이루어지고, 그 결과가 실세계의 산업에 직접적으로 적용되는 사례가 새로운 시장을 창출하고 있다. 따라서 최신 그래픽과 인터랙티브 기술들이 발전하고 서로 융합하면서 그래픽 시장에서 시너지 효과를 낼 것으로 기대한다.
박경수 작성일 : 2022-12-29 조회수 : 415
[포커스] 시그래프 아시아 2022, 최첨단 컴퓨터 그래픽과 디지털 융합 기술 선보여
‘시그래프 아시아 2022(SIGGRAPH Asia 2022)’가 15회째를 맞아 '다채로운 세계(Colorful World)'를 주제로 내걸고 2022년 12월 6일부터 9일까지 대구 엑스코(EXCO)에서 열렸다. 또한 12월 7일부터 9일까지 진행된 컴퓨터 그래픽 및 인터랙티브 기술 전시회에는 50여 개의 컴퓨터 그래픽 관련 분야의 전문 업체들이 참여해 완성도 높은 그래픽 기술 지원을 위한 장비와 솔루션들을 소개해 관심을 모았다. ■ 박경수 기자 ■ 사진 제공 : 시그래프 아시아 2022 조직위   ▲ 대구 엑스코에서 진행된 시그래프 아시아 2022   다양성, 형평성, 포용성을 내건 컴퓨터 그래픽 생태계 소개 시그래프 아시아는 ACM 시그래프(SIGGRAPH)가 아시아 태평양 지역을 순회하며 진행하고 있는 컴퓨터 그래픽 및 인터랙티브 기술 분야의 연례 행사이다. 시그래프 아시아 2022 기간 중에는 컴퓨터 그래픽 관련 분야에 종사하고 있는 전 세계 6000여 명의 기술 및 크리에이티브 분야 전문가와 학생들이 대구를 다녀갔다. 컴퓨터 그래픽 업계의 뛰어난 전문가들로 이루어진 팀들이 준비한 콘퍼런스를 비롯해 아트 갤러리, 비즈니스 및 혁신 심포지엄, 컴퓨터 애니메이션, 코스, 첨단기술, 주요 세션, 게임, 기술 커뮤니케이션, 기술 논문, 실시간 라이브, XR 행사 등이 전시회와 함께 개최되어 행사장을 일일이 둘러보기 힘들 만큼 많은 세션들이 진행됐다. 또한 전시회에서는 엔비디아, 구글, 유니티, 픽사 등 컴퓨터 그래픽 산업을 주도하고 있는 업체들이 참여해 디지털 혁신과 변화를 가속화하는 기술과 제품을 선보였다.   ▲ 시그래프 아시아 2022 - 테크니컬 페이퍼(테크니컬 커뮤니케이션)   이번 행사의 주요 프로그램으로는 학계에서 새로운 학술적 저작을 심사, 분석하고 논의하는 ‘테크니컬 페이퍼(Technical Papers)’를 비롯해 세계 최고의 애니메이션 하우스 대표들이 출연하는 패널 토론이 진행되는 ‘컴퓨터 애니메이션 페스티벌(Computer Animation Festival, CAF)’, 프로그램 의장인 노소영 아트센터갤나비 관장이 이끄는 ‘아트 갤러리’ 등이 진행됐다. 특히 아트 갤러리에서는 방문객들에게 예술가들과 그들의 작품을 가까이서 볼 수 있는 체험적 창작 공간이 마련되었다. 또한 콘퍼런스에서는 CGI와 FX, 애니메이션 작업의 비즈니스 측면과 기술에 대한 토론이 진행됐고, 전시회에서는 모든 감각 효과를 고조시키는 방식으로 최신 기술을 보여주는 제품과 데모 시연 등이 이어졌다. 특히 몰입형 체험을 위한 최신 하드웨어 및 소프트웨어 애플리케이션이 선보여 눈길을 끌었다.   ▲ 컴퓨터 그래픽 및 인터랙티브 기술 전시회   시그래프 아시아 2022 의장을 맡은 경북대학교 정순기 교수는 “코로나19로 인해 지난 2년 동안 관련 행사가 중단된 이후, 처음 오프라인으로 진행하는 행사인 만큼 처음 행사가 결정된 이후, 매주 동료들과 모임을 갖고 의견을 교류하고 협업하며 이번 행사를 준비했다”고 밝혔다. 그는 또 “대구에서 시그래프 아시아를 개최하면서 엔터테인먼트 분야 기술의 미래와 우리의 일상에 미치게 될 영향을 보여줄 수 있게 된 것을 정말 자랑스럽게 생각한다”라고 소감을 밝혔다.   같이 보기 : [인터뷰] 정순기 시그래프 아시아 2022 의장(경북대학교 교수)   시그래프 아시아 2022 주요 세션 올해 콘퍼런스에서는 그래픽과 인터랙티브 기술 분야의 연구와 개발에서 핵심적인 위치를 차지하고 있는 세계적인 기술 대기업과 업체들이 중요한 성과들에 대해 발표하는 세션이 마련됐다. 특히 지난 행사 때보다 캐드(CAD) 관련 세션이 많아져 눈길을 끌었다. 르노(Renault)의 최고 과학책임자인 루크 줄리아(Luc Julia)는 ‘인공지능(AI)과 같은 것은 없다’라는 연설을 통해 AI에 대한 잘못된 서술이 아직 걸음마 단계이고 인류에게 훨씬 더 많은 것을 가져다 줄 수 있는 동안 기계 학습이나 딥 러닝과 같은 학문 분야의 모든 연구를 포기하고 발전을 위협하는 위험이 있다는 점을 역설했다.   ▲ ‘인공지능과 같은 것은 없다’를 주제로 기조강연에 나선 르노의 루크 줄리아 최고 과학 책임자   몰입형 미디어 기술 업체인 디스트릭트의 션 리(Sean Lee) 대표는 몰입형 콘텐츠가 시각예술 시장에 가져오는 변화를 소개하고 암호와 같은 새로운 기술을 통해 예술 경험을 확장할 계획에 대해 설명했다. 메타버스 플랫폼 업체인 네이버제트 코퍼레이션의 김대욱 대표는 ‘메타버스에서의 기술로 창작가들의 역량 강화’라는 주제로, 컴퓨터 비전과 모션 AI의 기술 발전으로 창작가들이 메타버스에 제시된 무한한 가능성을 어떻게 풀 수 있는지에 대해 이야기했다. 이외에도 수상 경력이 있는 메타 현실 연구소의 크리스토프 헤리(Christophe Hery)가 텔레프레전스와 자율 에이전트 분야의 선구자들과 시각효과와 메타버스 실무자들이 참여하는 패널 토론이 열렸다. 주요 연사로는 디지털 도메인 멜리사 셀(Melissa Cell) 기술감독이 디지털 휴먼 그룹이 어떻게 VFX 영화 제작을 위해 개발된 기술과 워크플로우를 활용하여 가장 발전된 자율 가상 인간인 ‘조이(Zoey)’와 같은 자율 가상 캐릭터를 생동감 있게 형상할 수 있었는지 소개했다. 호주 시드니대학 모투스 연구소(Motus Lab) 마이크 시모어(Mike Seymour) 박사는 기술적 사례를 통해 배우와의 관계에서 업계의 의무와 데이터 소유권 문제, 창작 팀이 머신 러닝 기반의 디지털 인간이라는 새로운 '개방형 그린 필드' 영역에서 공연의 저작과 방향을 유지할 수 있도록 하는 방법에 대해 논의했다. 에픽 게임즈의 유지훈 엔지니어링 감독은 메타휴먼 크리에이터와 메타휴먼 기술을 접목하기 위해 파이프라인에서 활용되는 핵심 컴퓨터 그래픽과 머신 러닝 기술을 최종 사용자에게 소개했다.   ▲ 세계적인 기술을 개발한 업체들이 중요한 성과들에 대해 발표하는 세션이 마련됐다.   시그래프 아시아의 전시회 및 체험관 시그래프 아시아 전시회에서는 어도비, AMD, AWS, 오토데스크, CLO 등 11개 나라와 지역에서 50여 개 업체가 참여해 앞으로 사용될 혁신적인 미래 기술을 체험할 수 있는 제품과 기술 등을 선보였다. 또한 전시장 안에 마련된 체험관에서는 아트 갤러리와 신흥 기술, 확장 현실(XR) 몰입형 프로그램도 진행됐다. 이번 전시장에는 애니메이션, 시각 효과, 증강 현실, 클라우드 기반 시스템, 컴퓨터 그래픽, 대화형 및 혁신 기술, 게임 기술, 이미징, 가상 현실 및 시뮬레이션, 시각화 등을 비롯해 라이브 데모 및 워크샵, CG 스타트업 장면을 위한 인큐베이터가 마련됐다. 한편 시그래프 아시아 2022에서는 컴퓨터 애니메이션 페스티벌 33개, 아트 갤러리 25개, XR 콘텐츠 37종, 테크니컬 페이퍼 150건, 연구논문 400여 편이 발표됐다. 또한 세계적인 기업과 대학, 연구기관이 우리나라와 협업해 제작한 최신 기술들을 한 눈에 볼 수 있는 기회가 마련됐다.   ▲ 세계적인 기업과 대학, 연구기관이 협업해 최신 컴퓨터 그래픽 관련 기술의 발전당을 한눈에 파악할수 있는 전시장에도 관심이 모아졌다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
박경수 작성일 : 2022-12-29 조회수 : 923
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