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활용하기 쉽게 보여주는 것
보이는 것과 보는 것 (7) 지난 호에서는 보기 쉽게 하는 것이라는 주제로 얻고자 하는 정보(신호)와 불필요 또는 무시하고자 하는 정보(잡음)에 관한 개념의 소개와 시각적, 비시각적, 언어적, 비언어적 표현 사례를 통해서 보기 쉽게 하는 방법을 살펴보았다. 보기 좋게 하는 것보다 정보의 진실성이 더 중요한 것임을 강조하였다.  이번 호에서는 활용하기 쉽게 보여주는 것은 어떤 현상을 이용해서 어떻게 해야 하는 것인가, 나아가 이러한 시도가 어떤 잠재적인 문제점을 야기할 수 있는지에 관하여 몇 가지 사례와 가상적인 시나리오를 바탕으로 생각해 보고자 한다.   ■ 유우식 | 웨이퍼마스터스(WaferMasters)의 사장 겸 CTO이다. 일본 교토대학 대학원과 미국 브라운대학교를 거쳐 미국 내 다수의 반도체 재료 및 생산설비분야 기업에서 반도체를 포함한 전자재료, 공정, 물성, 소재분석, 이미지 해석 및 프로그램 개발과 관련한 연구를 진행하고 있다. 이메일 | woosik.yoo@wafermasters.com 홈페이지 | www.wafermasters.com   그림 1. 비빔밥과 샐러드의 재료와 완성품   1. 활용하기 쉽게 하기 위하여 필요한 것은? 물질, 부품, 장치, 기능, 이미지를 비롯한 여러가지 형태의 물체, 원리, 개념 등을 활용하여 현실세계에서 적용하려고 하는 경우 반드시 목적이 전제되어야 한다. 목적이 없는 활용은 있을 수 없기 때문이다. 목적이 뚜렷하고 목표가 명확하다면 그 목적과 목표에 적합한 물질, 부품, 장치, 기능, 이미지 등을 활용하여 목표를 달성할 수 있는 방법을 찾아낼 수 있을 것이다. 무엇을 어떻게 준비하고 보여주는 것이 활용하기 쉽게 하는 것인지 우리와 친근한 일상 생활속에서 사례를 찾아보자. <그림 1>에 비빔밥과 샐러드를 만드는 경우의 식자재의 준비 사례를 예로 들었다. 두 가지 음식 모두 다양한 식재료가 사용된다. 모든 식재료가 종류별로 가지런히 준비되어 있어 필요한 만큼 덜어서 식단에 소개되어 있거나 기호에 맞는 비빔밥 또는 샐러드를 만들 수 있다. 비빔밥의 재료로 신선한 서양식 샐러드를 만들 수 없고 생야채, 과일, 피클로 조리된 재료를 사용하는 비빔밥을 만들 수 없음은 자명하다. 두가지 음식 모두 오이와 당근과 같은 공통된 재료가 들어가지만 썰어 놓은 모양도 다르고 조리상태도 다르기 때문에 억지로 모양을 비슷하게 만들어도 기대하는 맛을 낼 수는 없다. 용도에 맞게 준비해 놓았을 때 활용하기 쉽고 적은 노력으로 목표를 달성할 수 있다. 아무리 신선한 샐러드를 준비한다고 하더라도 직접 밭에 가서 필요한 재료를 채취하여 적당한 크기로 자르거나 썰어서 사용해야 한다면 작업효율이 매우 낮아져(생산성이 떨어져) 현실적이지 못하다. 목적에 맞는 재료와 양을 정확하게 파악하고 있다면 활용하기 쉽게 준비할 수 있다.  신선도가 가장 중요한 것이라면 다소 작업효율이 떨어지더라도 밭에서 직접 따다가 샐러드를 만드는 방법도 있을 것이고 재료의 신선도를 관리하는 것도 선택지가 될 수 있을 것이다.  만약 여러가지 재료들이 섞여 있는 경우라면 어떨까? 음식이 완성되더라도 기호에 맞지 않거나 의도와 다른 모양과 맛을 내게 될 것이다. 각각의 재료가 용도에 맞게 분리된 상태로 정리되어 있다면 필요한 재료를 필요한 만큼 골라서 편리하게 사용할 수 있다. 활용하기 쉽게 재료를 준비하고 활용하기 쉽게 정리 정돈된 상태로 재료를 배치해서 보여주어야 가능한 것이다.  
유우식 작성일 : 2021-07-01 조회수 : 65
유니티의 새로운 HDRP 템플릿을 활용한 학습 및 제작
HDRP 템플릿으로 조명 설정 및 강도 조절하기   이번 호에서는 유니티에서 새로운 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)용 템플릿을 이용하여, 여러 공간에 조명을 설정하고 물리적 기반 조명 강도를 조절하는 방법을 소개한다. 템플릿에 포함된 신(scene)은 3D 환경 아티스트, VFX 아티스트, 조명 아티스트, 테크니컬 아티스트 등 게임 업계에서 풍부한 경험을 갖춘 전문가들로 이루어진 소규모 팀에서 제작했다. ■ 피에르 이브 돈잘라즈 실시간 렌더링 분야에서 10년 이상 AAA 개발 경험을 쌓은 숙련된 조명 아티스트이다. 탄탄한 기술 및 예술 분야의 기반을 갖추고 있으며 조명, 레벨 디자인, UX, 툴 디자인, 워크플로 개선을 전문으로 한다. 현재는 유니티의 R&D 그래픽스 팀에 소속되어 있으며, 동료 테크니컬 아티스트들과 함께 아티스트의 효율성을 개선하고, 전 세계 사용자에게 교육을 제공하며 엔지니어 및 디자이너와 더불어 새로운 툴, 워크플로 및 그래픽 기능을 개발하고 있다. 홈페이지 | https://unity.com/kr   사용 중인 컴퓨터에서 Unity 2020.2를 다운로드하고, Unity Hub(유니티 허브)에서 HDRP 프로젝트를 시작하면 HDRP 템플릿을 실행할 수 있다. 새 프로젝트를 만들고 High Definition RP 템플릿을 선택한 다음 ‘생성’ 버튼을 클릭한다. 그림 1   유니티의 Furioos 클라우드 플랫폼을 사용하여 클라우드에서 템플릿을 스트리밍하는 방법도 있다. 웹 브라우저만 있으면 이 기능을 사용할 수 있다. 이 템플릿에는 마우스와 키보드 입력이 필요하며 세션 시간은 5분으로 제한된다.  
피에르 이브 돈잘라즈 작성일 : 2021-06-01 조회수 : 168
보기 쉽게 하는 것
보이는 것과 보는 것 (6) 지난 호에서는 ‘보여주려고 하는 이유’와 무엇을 어떻게 보여주는 것이 효과적인 방법인지에 관하여 여러 가지 상황을 예로 들었다. 의사전달에 필요한 요소와 반응의 중요성, 소통방법에 따른 친밀감의 차이, 기호화를 통한 정보전달의 고효율화 등에 관하여 소개하였다. ‘보여주려고 하는 이유’를 정보의 전달과 공감대 형성에 있음을 찾아보았다. 상대방의 눈높이에 맞는 표현방법이 공감대의 형성에 도움이 된다. 이번 호에서는 ‘보기 쉽게 하는 것’이라는 주제로 ‘얻고자 하는 정보(신호)’와 불필요 또는 무시하고자 하는 정보(잡음)’에 관한 개념을 이해하고 시각적, 비시각적, 언어적, 비언어적 표현 사례를 통해서 ‘보기 쉽게 하는 방법’을 살펴보고자 한다.    ■ 유우식 | 웨이퍼마스터스(WaferMasters)의 사장 겸 CTO이다. 일본 교토대학 대학원과 미국 브라운대학교를 거쳐 미국 내 다수의 반도체 재료 및 생산설비분야 기업에서 반도체를 포함한 전자재료, 공정, 물성, 소재분석, 이미지 해석 및 프로그램 개발과 관련한 연구를 진행하고 있다. 이메일 | woosik.yoo@wafermasters.com 홈페이지 | www.wafermasters.com   그림 1. 잡음에 묻혀 있는 신호 찾기(다른 이름은 숨은 그림 찾기) 1. 의도적으로 보기 어렵게 하는 경우 ‘보기 쉽게 하는 것’을 알아보기에 앞서 의도적으로 ‘보기 어렵게 한 경우’의 예를 살펴보자. 그림이나 글씨를 희미하게 하여 눈으로 구별하지 못하게 하는 경우를 우선 생각해 볼 수 있다. 그림이나 글씨를 지워서 보이지 않게 하거나 위에 낙서를 하거나 덧칠을 해서 알아보기 어렵게 한 경우도 있을 수 있다. 그림이나 글씨와 그 주변의 밝기 또는 색상의 대비를 최소화하여 육안으로 식별하기 어렵게 만든 경우이다.  정반대의 발상으로 눈에 잘 띄는 그림이나 글씨 또는 그 주변에 위장하듯 정보를 숨겨 놓은 경우이다. 보물 찾기나 숨은 그림 찾기와 같은 방식이다.(그림 1) 그림으로 위장한 잡음 속에 찾아야 할 신호를 눈에 잘 띄지 않게 숨겨놓은 것이다. <그림 1>에서 눈에 띄는 것은 신호로 위장한 잡음이고 신호는 잡음으로 위장한 보물인 셈이다. 이처럼 경우에 따라서는 신호를 구별해 내기 쉽지 않은 일이 많다. 만약에 그림의 오른쪽에 찾아야 할 신호(그림)를 힌트로 표시해 놓지 않았다면, 그런 그림들이 숨겨져 있는지조차 모르고 잡음으로 꾸며진 그림만 감상하고 지나치지 않았을까?
유우식 작성일 : 2021-06-01 조회수 : 197
보여주려고 하는 이유
보이는 것과 보는 것 (5)   지난 호에서는 ‘보고 싶어하는 이유’와 ‘무엇을 보고 싶어하는 것인지’에 관하여 여러가지 상황을 예로 들어 생각해 보았다. 보려고 하는 생각이 일어나는 이유는 호기심이며, 보고 싶어하는 것은 단순한 시각적 이미지가 아닌 인과관계와 같은 행위와 결과 또는 사건과 사건과의 관계성에 있다는 것을 시사하는 결과도 소개하였다. 호기심의 대상에 관한 깊은 이해가 보고 싶은 것을 더 잘 보기 위해 중요하다는 것도 설명하였다. 이번 호에서는 ‘보여주려고 하는 이유’와 ‘무엇을 어떻게 보여주는 것이 효과적인 방법인지’에 관하여 여러가지 상황을 예로 들어 소개한다. 그리고 다음 호에서 소개할 ‘보기 쉽게 하는 것’에 관한 이야기로 연결시켜 보고자 한다.   ■ 유우식 | 웨이퍼마스터스(WaferMasters)의 사장 겸 CTO이다. 일본 교토대학 대학원과 미국 브라운대학교를 거쳐 미국 내 다수의 반도체 재료 및 생산설비분야 기업에서 반도체를 포함한 전자재료, 공정, 물성, 소재분석, 이미지 해석 및 프로그램 개발과 관련한 연구를 진행하고 있다. 이메일 | woosik.yoo@wafermasters.com 홈페이지 | www.wafermasters.com   그림 1. 보여주려고 하는 이유는 무엇일까?   1. 우리는 무엇을 보는가? 지난 호에서는 ‘보고 싶어하는 이유’를 호기심에서 찾았다. 보아도 호기심을 해결하는데 도움이 되지 않는다면 굳이 보려고 할 이유가 없다. 한 장의 이미지 또는 하나의 장면에서 우리는 무엇을 보는 것일까? 특정한 시각, 특정한 장소 또는 장면의 시각적 자극에서 우리는 의미 있는 정보를 찾기 위해 의식적으로 또는 무의식적으로 많은 노력을 기울인다. 시각적 자극 자체는 아무런 의미가 없으나 체험과 학습을 통해서 축적한 데이터베이스와의 비교를 통해서 눈앞에 펼쳐진 장면 속에서 의미 있는 정보를 탐색하게 된다. 갓 태어난 아기라면 본능적인 반응 이외에는 시각적 자극이 큰 의미를 갖지 못한다. 성장과정을 통해서 외부의 자극과 환경과의 관계를 조금씩 익혀가고, 스스로의 행동에 대한 반응을 통해서 환경에 적응해가는 방법을 터득하여 자신만의 데이터베이스를 구축해 간다. 성장과정에서 반복적인 자극과 환경의 변화의 상관관계를 터득해 가기 때문에, 성장환경이 다르다면 같은 자극에 대해서 다른 반응을 보일 수 있다. 자라온 환경, 학교교육, 사회생활을 통해서도 외부의 자극에 대한 해석방법도 달라지기 마련이다. 따라서 같은 시각적 자극을 받게 되더라도 그 해석은 사람마다 충분히 달라질 개연성이 있다.   2. 보여주려고 하는 이유는 무엇일까? 어떠한 자극도 절대적인 의미를 갖는 것이 아니지만 여러가지 자극, 특히 시각적 자극을 통해서 많은 유용한 정보를 얻어왔기 때문에 다른 사람들과의 소통에도 자연스럽게 같은 방식의 시각적 자극으로 정보를 공유하고 정보의 전달이 가능하다고 믿고 있다. 기호, 문자, 표정, 그림, 사진 등 많은 종류의 시각적인 자극수단을 통하여 정보를 전달하는데 활용하고 있다.(그림 1) 시각적 자극의 감수성과 성장 및 교육과정의 차이에 따라 개인차가 존재하기 때문에 같은 시각적 자극이 모두에게 동일한 의미를 같는 것은 아니다. <그림 1>에서 정보의 발신자는 보는 이(수신자)에게 무엇을 전달하려고 했을까? 잔뜩 화난 표정의 귀여운 졸복의 몸짓부터 삽화, 문자, 기호, 삽화와 문자의 조합 등 다양한 예가 보인다. 언어적 표현, 비언어적 표현 및 그 조합에 의한 표현을 보여주는 것도 가능하다. 모든 행동과 몸짓, 표현은 누군가 또는 자신을 향한 생각, 감정 등의 정보를 전달하기(보여주기) 위한 수단으로 활용되고 있는 것이다. 무언가를 보여줌으로써 정보의 발신자가 대상이 되는 수신자에게 전달하려고 하는 정보를 정확하게 전달할 수 있었다면 그 보여주기는 성공한 셈이다. 한 가지 방법으로 정보의 전달이 원활하게 이루어지지 않았다면 다양한 수단으로 소통을 시도하기도 한다. 게임에서 한 사람에게 문장을 보여주고 문장을 읽은 첫 번째 사람이 입 모양과 표정만으로 다음 사람에게 내용을 전달해서 여러 사람을 거치면서 전혀 다른 내용으로 바뀌는 것이 우리의 웃음을 자아내는 것도 이러한 시각적 자극에 의한 정보 전달의 불완전성 때문일 것이다.  
유우식 작성일 : 2021-04-30 조회수 : 705
보이는 것과 보는 것 (4)
보고 싶어 하는 이유 지난 호에서는 ‘보이게 하는 것’과 ‘보이지 않게 하는 것’에 관하여 살펴보았다. 아울러 ‘보이게 하기 위한 조건’과 ‘보이지 않게 하기 위한 조건’은 무엇인지에 관해서도 함께 생각해 보았다. 시각적으로 구분이 가능한 여러가지 형태의 대비(Contrast)의 존재가 가시화에 필수적인 조건임을 알 수 있었다. 이번 호에서는 ‘보고 싶어 하는 이유’와 ‘무엇을 보고 싶어하는 것인지’에 관하여 여러가지 상황을 예로 들어 생각해 보고자 한다. 무의식 또는 의식적으로 보려고 하는 생각이 일어나는 이유와 보고 싶어하는 대상이 무엇인지에 관해서 이해를 깊이 한다면 보고 싶은 것을 더 잘 볼 수 있지는 않을까?  ■ 유우식 | 웨이퍼마스터스(WaferMasters)의 사장 겸 CTO이다. 일본 교토대학 대학원과 미국 브라운대학교를 거쳐 미국 내 다수의 반도체 재료 및 생산설비분야 기업에서 반도체를 포함한 전자재료, 공정, 물성, 소재분석, 이미지 해석 및 프로그램 개발과 관련한 연구를 진행하고 있다. 이메일 | woosik.yoo@wafermasters.com 홈페이지 | www.wafermasters.com 그림 1. 보고 싶어 하는 이유는 무엇일까? 무엇을 보고 싶어 하는 것일까? 1. 호기심 호기심은 동물이나 인간에게서 발견되는 감정으로, 선천적으로 무엇이든 알고 싶어하는 행동들이 원인이 된다. 심리학에서는 새로운 정보, 지식, 경험을 얻고자 하는 욕구로서 탐색적인 행동을 유발하는 심리적 성향으로 정의하고 있다. 인간뿐 아니라 동물들도 색다르거나 신기하거나 이상한 일이나 대상에 끌려 그 정체나 내용을 알고 싶어하는 행동을 취한다.(그림 1) 호기심은 어떤 행동에 동기를 부여하고 삶에 활력을 불어넣기도 한다. 생명현상의 일부인 셈이다. 보고 싶어 하는 이유는 무엇일까? 바로 호기심 때문이 아닐까 싶다. 호기심을 해결하기 위해 시각적인 자극을 통해서 정보를 추출하여 활용하기 위해 보고 싶어 하는 것은 아닐까? 그런데 무엇을 보고 싶어 하는 것일까? 단순한 눈앞에 펼쳐지는 장면만은 아니지 않을까? 장면 그 자체는 큰 의미가 없을 테니 말이다. 이번 호에 여러가지 생각을 정리해 보았다. 만약 호기심이 없어진다면 만사가 귀찮아지고 삶에 대한 의욕도 사라지지 않을까? 이러한 이유로 ‘호기심이 있으면 마음은 늙지 않는다’라는 말이 생겨나지 않았을까 싶다. 호기심으로 세상을 바라보면 호기심은 또 다른 호기심을 낳고 세상은 온통 호기심으로 가득한 탐구의 대상이 된다. 호기심이 있는 한 우리는 지속적인 탐구활동을 하게 되고 우리가 학습하고 성장하는 동안 생기로 가득하여 마음만은 늙지 않는다. 과도한 호기심을 경계하는 신화, 설화, 격언 등이 세계 각국에 전해져 내려오는 것을 보면 일반인에게는 적당한 호기심정도는 허용된 것 같다. 호기심을 필요로 하는 직업군에 속한 학자, 연구원, 개발자, 예술가 등은 무한한 호기심으로 왕성한 지적 도전이 필수적임은 말할 나위가 없다.
유우식 작성일 : 2021-04-02 조회수 : 238
유니티 포마, 디지털 마케팅 콘텐츠 제작 방식을 혁신
자동화된 데이터 준비와 코딩 없는 워크플로로 손쉽게 콘텐츠 제작   ▲ 유니티 포마를 활용해 제작된 자동차 이미지   최근 코로나19의 여파로 비대면 문화가 확산되면서 다양한 분야에서 온라인 경험에 대한 소비자의 요구가 늘고 있으며 그 눈높이 또한 높아졌다. 이에 따라 많은 기업들의 비즈니스 및 업무의 디지털 전환도 가속화되고 있으며 더욱 다양한 기업들이 고객에게 최고의 디지털 경험을 선사하기 위해 고품질의 디지털 마케팅 콘텐츠로 소비자를 사로잡는데 눈을 돌리고 있다. 유니티는 이러한 트렌드에 발빠르게 대응하기 위한 디지털 마케팅 콘텐츠 제작 솔루션인 ‘유니티 포마(Unity Forma)’를 출시했다. 유니티 포마는 기존의 디지털 마케팅 콘텐츠 제작상의 문제점과 비효율성을 획기적으로 개선할 다양한 기능으로, 고퀄리티 디지털 마케팅 애셋을 필요로 하는 다양한 산업군 및 업무 분야에서 주목을 받을 것으로 기대되고 있다.   ■ 자료제공 : 유니티코리아, https://unity.com/kr   1.  기존의 문제점을 개선하고 디지털 콘텐츠 제작 방식을 혁신 최근 비대면 문화가 급격히 확산되면서 많은 기업과 브랜드들이 디지털 콘텐츠 형태로 자사의 제품을 효과적으로 표현하는 방법 찾기에 발빠르게 나서고 있다. 그러나 기존에 컨피규레이터 결과물은 대부분 입체감이 적은 2D 형태로 제작돼, 실제 제품과 비교했을 때 몰입감이 떨어진다는 아쉬움이 있었다. 또한 디지털 마케팅 콘텐츠 제작 시 내부의 리소스와 외부 협력 업체의 리소스를 모두를 활용해 제작된 디지털 마케팅 콘텐츠를 다양한 마케팅 채널에 맞춰 변형한 뒤에 배포해야 하므로 기업들은 기존에 기업 내·외부 데이터를 취합하고 준비하는데 몇 주, 많게는 몇 달의 기간을 보내며 채널에 따른 변형 작업에도 많은 리소스를 투입하는 등 필요 이상의 시간과 비용을 지출해야 했다. 유니티는 이러한 업계의 문제를 돌파하고, 기업들이 인터랙티브 실시간 3D 기술의 이점을 한 단계 더 효율적이고 쉽게 활용할 수 있는 방법을 고민해 왔고, 지난해 12월 출시한 디지털 마케팅 콘텐츠 제작 솔루션 유니티 포마(Unity Forma)를 통해 기존의 패러다임을 혁신하고 있다. 유니티 포마가 지원하는 실시간 3D 기술은 획기적인 혼합 현실 경험을 구현하고, 포토리얼리즘의 한계를 넘는 몰입감 높은 제품 스토리텔링을 선보이는 것이 가능하며, 정교한 제품 컨피규레이터를 제작할 때 등의 분야에 효과적으로 활용될 수 있다는 장점이 있다. 또한 데이터 준비의 자동화와 다양한 멀티미디어 콘텐츠 제작을 지원하는 등 지금까지 컨피규레이터 시장에서 비효율적으로 진행되고 있는 작업 방식을 유니티 포마를 적용하면 보다 쉽고 효과적인 방식으로 개선할 수 있으며, 이에 따라 작업에 필요한 리소스와 그에 따른 시간, 비용 등이 절감되는 효과를 얻을 수 있다. 유니티 포마는 공개 API를 제공하므로 자유롭게 확장이 가능하며 필요에 맞게 커스터마이징을 할 수 있어 보다 효율적인 작업이 가능하다. 기업들은 생산성을 향상하고 경쟁 기업과의 차별화를 꾀하는 새로운 기능을 개발하거나, 커스텀 툴과 인터페이스를 구현하여 회사의 비즈니스 워크플로에 맞게 다듬고 브랜드만의 경험을 제공하는 것이 가능하다. 이와 더불어 제작 에이전시와 다른 서비스 제공업체에 비용 효율적이면서도 손쉽게 작업을 분배하고 관리할 수 있기 때문에 원하는 때에 필요로 하는 마케팅 콘텐츠를 제작할 수 있다  
유니티코리아 작성일 : 2021-03-03 조회수 : 429
보이게 하는 것, 보이지 않게 하는 것
보이는 것과 보는 것 (3)   지난 호에서는 ‘보이는 것’과 ‘보이지 않는 것’을 소개하면서 ‘보이기 위한 조건’과 ‘무엇을 보고 있는가’에 관해서 생각해 보았다. 우리와 친숙한 천체현상을 예로 들어 해와 달과 지구의 주기적인 움직임에서 나타나는 여러가지 현상의 발생을 통하여 ‘보이는 것’과 ‘보이지 않는 것’의 실질적인 의미를 살펴보았다. 이번 호에서는 ‘보이게 하는 것’과 ‘보이지 않게 하는 것’에 관하여 살펴보면서 ‘보이게 하기 위한 조건’과 ‘보이지 않게 하기 위한 조건’은 무엇인지 함께 생각해 보고자 한다.   ■ 유우식 | 웨이퍼마스터스(WaferMasters)의 사장 겸 CTO이다. 일본 교토대학 대학원과 미국 브라운대학교를 거쳐 미국 내 다수의 반도체 재료 및 생산설비분야 기업에서 반도체를 포함한 전자재료, 공정, 물성, 소재분석, 이미지 해석 및 프로그램 개발과 관련한 연구를 진행하고 있다. 이메일 | woosik.yoo@wafermasters.com 홈페이지 | www.wafermasters.com   그림 1. 무엇을 보아야 할까?(월간해인이라는 잡지에 소개된 서당 한승구 작가의 ‘견지망월’)   1. 보이게 하는 것, 보이지 않게 하는 것 ‘그림 속에 감춰진 그 마음‘이라는 제목으로 월간해인(月刊海印)이라는 잡지의 2019년 8월호에 소개된 서당 한승구 작가의 그림을 통해서 ‘보이게 하는 것’과 ‘보이지 않게 하는 것’의 정체를 살펴보자. 달을 보라고 손가락으로 달을 가리키고 있는데 달은 보지 않고 달을 가리키는 손가락을 보는 어리석음을 빗대어 견지망월(見指忘月)이라는 사자성어를 사용하여 표현한다. 정작 보라고 하는 달의 존재는 잊고 달을 가리키는 손가락만 본다는 이야기이다.(그림 1) 그림을 보면 달도 있고 달을 가리키는 손도 있다. 무엇이 달의 존재를 잊게 했을까? 분명히 물리적으로 우리의 시야에 달도 달을 가리키는 손도 들어와 있는데 말이다. 아마도 보는 이의 마음 상태에 따라서 어디에 중점을 두고 볼 것인가 하는 무의식적인 판단에 따라서 달을 보기도하고 손가락을 보기도 하고 수행자를 보기도 하고 문고리를 보기도 하게 될 것이다. 이처럼 ‘보이게 하는 것’과 ‘보이지 않게 하는 것’은 반드시 존재의 유무에만 국한된 것도 아니고 물리적인 시야의 문제만도 아니다. 마음가짐에 따라서 보이기도 하고 놓치기도 하는 것이다. 물리적 조건과 심리적 조건이 보이게도 하고 보이지 않게도 하는 것이라고 할 수 있다. 심리적 조건은 이 글에서 다루는 대상이 아니므로 ‘보이게 하는 것’과 ‘보이지 않게 하는 것’의 물리적 조건에 관해서 구체적으로 살펴보기로 하자.   2. 보이게 하기 위한 물리적 조건 상상력을 동원해서 견지망월 그림을 살펴보자. 흰색의 달이 점점 커진다고 상상해보자. 그 달의 흰색이 시야 전체를 가린다면 우리는 우리가 달을 보고 있다는 사실을 알 수 있을까? <그림 1>의 달 속으로 빠져들어 간다고 생각해 보자. 흰색 영역이 달이라고 인식할 수 있게 하는 것은 주변과의 색과 밝기의 차이인데, 시야 전체가 달의 색과 밝기로 가득 채워져 있다면 달의 윤곽을 인식할 수도 없고 우리가 달을 보고 있는 지도 판단할 수 없다. 그야말로 망월지경에 빠지게 될 것이다. 거꾸로 검은색으로 표시된 손가락속으로 빨려 들어가서 손가락이 점점 커지는 경우를 상상해 보자. 시야 전면이 검은색으로 가득 차게 되면 그것이 손가락이었는지 어두운 밤하늘이었는지 구분할 길이 없다. 그림에서 달과 손가락을 구분할 수 있었던 것은 달과 손가락의 색상과 밝기의 대비(Contrast)가 있었기 때문이다. 물체의 윤곽을 인식하고 그 물체의 정보를 학습과 경험을 바탕으로 구축해 놓은 자신만의 데이터베이스와 비교를 통해서 많은 후보들 가운데서 물체의 정체를 특정할 수 있는 것이다. 눈에 보이기 위해서는 시신경을 자극할 수 있는 파장(400nm~700nm)의 빛이 적당한 세기로 있어야 한다. 너무 어두우면 아무것도 인식할 수 없고 너무 밝으면 아무것도 구분해 낼 수 없고 더 나아가서는 시신경의 손상을 가져와 실명에 이르게 된다. 형태를 파악할 수 없으면 무엇인지 인지할 수 없게 되므로 아무리 많은 데이터베이스를 축적해 놓았다고 해도 무용지물이 될 수밖에 없다. 따라서 색상과 밝기 등의 대비가 적정한 범위내에 있도록 빛의 양과 시야를 확보하는 것이 시각적 인식도를 높이는데 매우 중요한 역할을 하게 된다.(그림 2) 이러한 이유로 카메라의 자동촬영기능에서는 광범위한 사진촬영환경에서 밝기와 색조대비(Brightness Contrast)를 자동으로 조정하여 우리 눈으로 인식하기 좋은 사진을 구현하게 해준다.   그림 2. 보이게 하기 위한 또 하나의 물리적 조건(대비가 있어야 인식이 가능하다.)
유우식 작성일 : 2021-03-03 조회수 : 391
보이는 것, 보이지 않는 것
보이는 것과 보는 것 (2)   지난 호에서는 ‘본다는 것(보이는 것과 보는 것)’에 관하여 가볍게 정의해 보았다. 이번 호에서는 ‘보이는 것’과 ‘보이지 않는 것’의 차이를 통하여 ‘보이기 위한 조건’과 ‘본다고 하는 것’이 무엇인지와 ‘무엇을 보고 있는 가?’에 관해서 생각해 보고자 한다.   ■ 유우식 | 웨이퍼마스터스(WaferMasters)의 사장 겸 CTO이다. 일본 교토대학 대학원과 미국 브라운대학교를 거쳐 미국 내 다수의 반도체 재료 및 생산설비분야 기업에서 반도체를 포함한 전자재료, 공정, 물성, 소재분석, 이미지 해석 및 프로그램 개발과 관련한 연구를 진행하고 있다. 이메일 | woosik.yoo@wafermasters.com 홈페이지 | www.wafermasters.com   그림 1. 보이는 것은 무엇이고 보이지 않는 것은 무엇인가? 1. 보이는 것, 보이지 않는 것 ‘보이는 것’과 ‘보이지 않는 것’의 차이는 무엇일까? 존재하는 것은 모두 볼 수 있을까? ‘존재’를 정의하는 것은 철학적으로나 자연 과학적인 측면으로도 매우 어려운 일이다. 일반적으로 통용되는 ‘있다’라는 의미의 ‘존재’라는 단어의 개념으로 ‘보이는 것’과 ‘보이지 않는 것’을 살펴보자. 작년 여름에 필자가 광화문을 촬영한 사진위에 망원경과 쌍안경으로 관찰하게 될 경우, 일정한 배율로 확대된 광화문 주변의 경관을 표시해 보았다.(그림 1) 우리 눈으로 보이는 것은 촬영된 사진상으로도 보이고 망원경과 쌍안경에서도 한정된 시야의 다른 배율이기는 하지만 관찰이 가능하다. 눈으로 보고 존재를 인식하기 때문에 ‘보이는 것’을 존재한다고 인식하게 된다. ‘보이지 않는 것’은 존재한다고 인식하지 못하기 때문에 전혀 생각하지 못하는 경우가 대부분이다. 태어나서 눈에 보이는 것만으로 존재를 인식하고 판단하며 살아가는 것에 길들여져 있기 때문에 굳이 ‘보이지 않는 것’을 생각해야 할 필요도 없고 불편도 느끼지 못한다. ‘보이지 않는 것’=‘존재하지 않는 것’으로 인식하고 보이지 않으면 ‘없다’라고 이야기하는 경우가 많다. 과연 ‘보이지 않는 것’=‘존재하지 않는 것’이라는 명제는 성립할까? <그림 1>을 통해 살펴보자. 우선, 넓은 시야각을 가진 눈으로 본 광화문을 그대로 옮겨 놓을 수 없기 때문에 한정된 시야각을 가진 카메라로 촬영된 사진으로 설명할 수밖에 없는 한계가 존재한다. 카메라의 시야각보다 훨씬 좁은 시야각을 가진 망원경이나 쌍안경으로 보면 더욱 좁은 영역의 확대된 이미지만을 보게 된다. 건물, 산, 구름, 차도, 사람, 전봇대 등 우리 눈으로 볼 수 있는 것, 즉, 우리가 존재한다고 시각적으로 인식하는 것들은 모두 볼 수 있다(보인다). 망원경이나 쌍안경으로 보아도 볼 수 있다(보인다). 그러나 망원경이나 쌍안경을 사용하게 되면 망원경이나 쌍안경의 시야 밖의 물체는 볼 수 없다. 눈으로도 망원경이나 쌍안경으로도 생명활동에 필수적인 공기도, 우리가 지상에 발을 붙이고 활동할 수 있게 해주는 중력(만유인력), 시간의 흐름 등은 볼 수 없다(보이지 않는다). 따라서 ‘보이는 것’=‘존재하는 것’과 ‘보이지 않는 것’=‘존재하지 않는 것’이라는 명제 모두 성립하지 않는다. 무엇이 ‘보이는 것’과 ‘보이지 않는 것’을 결정짓는 것일까? 분명히 보이기 위한 조건이 있을 것이다. 2. 시야(우리의 눈과 카메라) 우리 눈과 카메라의 시야의 차이에 관하여 살펴보자. 우리 눈의 시야에는 상당히 많은 시각적 정보가 실시간으로 들어온다. 그 많은 정보 중에서 중요하다고 판단되는 영역을 주시하여 얻은 시각적 이미지 정보를 뇌에서 처리하여 판단하고, 필요한 정보를 추출하여 생명활동 및 지적활동에 활용한다. 우리의 두 눈으로 볼 수 있는 영역은 주시방향의 전방으로부터 좌우로 94°씩(좌우 합계188°)의 영역과 위쪽으로 50° 아래쪽으로 70°(상하 합계 120°)의 영역을 볼 수 있다고 한다. 일반적인 카메라의 렌즈로는 우리의 눈으로 볼 수 있는 영역 전체를 볼 수는 없고 왜곡이 심한 어안렌즈(Fisheye lens)로 겨우 볼 수 있는 정도이다. 어안렌즈는 초점거리가 매우 짧아 광각을 촬영할 수 있으나 왜곡이 심한 단점이 있다. 렌즈의 초점거리가 길어지면 이미지는 확대되고(이미지의 배율이 높아지고) 시야가 좁아진다. 광각의 촬영에는 초점이 짧은 렌즈를 사용하고 원거리의 촬영에는 초점거리가 긴 것(망원렌즈)을 사용해야 하므로 자연히 시야각이 좁아지게 된다. 우리 눈으로 보는 이미지와 같은 느낌을 주는 배율의 이미지를 촬영할 수 있는 렌즈의 초점거리는 50mm이다. 이러한 이유로 초점거리가 50mm인 카메라 렌즈를 표준렌즈라고 부른다.(그림 2) 눈의 주시방향의 정면에서 좌우로 94° 내에서 들어온 이미지상에서 움직임을 인식할 수 있다. 움직임과 색상을 인식할 수 있는 영역은 좌우로 30~60° 정도이며 움직임, 색상, 모양을 동시에 인식할 수 있는 영역은 좌우로 5~30° 정도이다. 움직임, 색상, 모양에 더하여 글자를 인식할 수 있는 영역은 정면에서 좌우로 5~10° 정도에 불과하다. 따라서 카메라 렌즈의 초점거리가 28mm~50mm(시야각으로 환산하면 84°~46°)인 것을 사용하면 우리의 눈으로 색상과 형태를 구별할 수 있는 영역의 거의 대부분을 담을 수 있는 셈이다.(그림 3) 아무리 시야각이 큰 카메라의 렌즈로 사진을 촬영해도 우리의 눈이 움직임을 감지할 수 있는 188°를 담아낼 수 없기 때문에 우리가 본 이미지와는 무언가 모르는 차이점을 느끼게 된다. 아무리 큰 디스플레이 화면을 보아도 그 어색함은 사라지지 않는다. 촉과 높이가 무한대가 되어도180°의 영역밖에 담아낼 수 없기 때문이다. 영화관에서 맨 앞줄에서 영화를 볼 때와 맨 뒷줄에서 영화를 볼 때의 느낌이 다른 것은 같은 영화라도 앉는 위치에 따라 스크린이 차지하는 시야각과 이미지의 배율에 차이가 있기 때문이다. 맨 앞줄에서는 초점거리가 긴 줌 렌즈(Zoom lens)로 고배율의 영상을 넓은 시야각의 영화를 보는 셈이고 맨 뒷줄에서는 초점거리가 짧은 렌즈로 배율이 낮은 영상을 좁은 시야각으로 보는 셈이다. 같은 영화라도 어느 위치에서 보는지에 따라서 그 인상이 달라지는 이유이다. 자막이 있는 영화의 자막을 잘 읽으려면 앞쪽에서 관람하는 것이 유리할까? 아니면 뒤쪽에서 관람하는 것이 유리할까? <그림 2>의 정보를 바탕으로 판단해 보길 바란다. 실제로 자막이 있는 영화를 관람위치를 바꾸어 가면서 실험해 보면 간단하게 체험할 수 있을 것이다. 머리로 이해하는 것보다는 몸으로 체험하는 것이 훨씬 효과적이다. 간접체험과 직접체험의 차이도 직접체험해 보는 것이 좋다. IMAX영화관에서 관람하는 영화나 과학관의 반구형(Semi Hemispheric) 천체투영관(Planetarium)에서 느끼게 되는 웅장함과 감동을 느끼게 하는 시각적효과의 정체도 짐작이 가능해질 것이다. 그림 2. 인간의 시야와 카메라의 초점거리에 따른 시야  
유우식 작성일 : 2021-02-01 조회수 : 386
본다는 것(보이는 것과 보는 것)
보이는 것과 보는 것 (1)   이번 호에서는 2016년부터 4년간 매월 연재했던 이미지와 관련된 내용 중에서 간과하기 쉬운 ‘보이는 것과 보는 것’의 본질과 차이점을 주제로 살펴보고자 한다. 앞으로 12회에 걸쳐서 ‘본다는 것’의 의미와 이에 연관된 내용의 주제를 삽화와 사진을 활용하여 평소에는 고민할 이유도 없었고 크게 의문을 가질 일도 없었던 내용을 새로운 관점에서 조명해 보려고 한다. ‘본다고 하는 것’의 본질을 이해하게 되면 지금까지 ‘보지 못했던 것’에 대한 이해도 깊어지고 어떻게 하면 ‘잘 볼 수 있을까?’, ‘어떻게 하면 잘 보이게 할 수 있을까?’하는 문제에 대한 답을 찾아가는데도 도움이 되지 않을까 한다. 이번 호에서는 본다는 것(보이는 것과 보는 것)의 본질에 관하여 생각해 보고자 한다.   ■ 유우식 | 웨이퍼마스터스(WaferMasters)의 사장 겸 CTO이다. 일본 교토대학 대학원과 미국 브라운대학교를 거쳐 미국 내 다수의 반도체 재료 및 생산설비분야 기업에서 반도체를 포함한 전자재료, 공정, 물성, 소재분석, 이미지 해석 및 프로그램 개발과 관련한 연구를 진행하고 있다. 이메일 | woosik.yoo@wafermasters.com 홈페이지 | www.wafermasters.com 그림 1. 보이는 것과 보는 것의 차이는 무엇일까?   1. ‘본다’와 ‘보이다’의 사전적 의미 ‘보이는 것’과 ‘보는 것’의 차이는 무엇일까?(그림 1) 일상생활에서 ‘본다’ 또는 ‘보이다’라는 단어는 상당히 자주 사용되는 단어로 우리에게 매우 익숙한 단어이기도 하다. 그러나 그 의미를 국어사전에서 찾아볼 기회는 많지 않다. ‘본다’와 ‘보이다’는 동사의 현재형이므로 그 기본형인 ‘보다’와 ‘보이다’의 사전적 의미부터 살펴보자. 우리가 이러한 단어를 사용할 때, 우리의 의도는 과연 잘 반영되었던 것일까? ■ 보다 ° 눈으로 대상의 존재나 형태적 특징을 알다.(동사) ° 눈으로 대상을 즐기거나 감상하다.(동사) ° 책이나 신문 따위를 읽다.(동사) ° 어떤 행동을 시험 삼아 함을 나타내는 말(조동사) ■ 보이다 ° 눈으로 대상의 존재나 형태적 특징을 알게 되다.(동사) ‘보다’의 피동사 ° 대상의 내용이나 상태가 짐작되다.(동사) ‘보다’의 피동사 ° 어떤 결과나 관계가 맺어질 상황이 되다.(동사) ‘보다’의 피동사   아마도 대부분의 경우 ‘보다’와 ‘보이다’의 첫 번째 정의에 가까운 의미로 사용하지 않았을까 싶다. 존재하는 것이 대상인데 눈으로 인식 가능한 것에 한정되어 있음을 알 수 있다. 본다고 하는 것이 시각 작용의 결과이기 때문이다.
유우식 작성일 : 2020-12-31 조회수 : 358
이미지 데이터 그 너머
이미지 데이터가 갖는 정보와 그의 활용 (12)   지난 호에서는 빅 이미지 데이터와 그 활용에 관하여 살펴보았다. 이미지 데이터가 내포하고 있는 여러 가지 의미를 어떻게 해석하고 분류하며 검색을 용이하게 할 것인가에 관한 이야기를 시작으로 이미지 정보의 양과 질, 현재의 기술로는 활용이 어려운 이미지 정보의 경우 어떻게 관리하는 것이 좋을지에 관해서도 다루었다. 특수한 이미지 데이터인 문자에 관하여 설명하면서 한자문화권에 속한 우리나라에서 문자기록 이미지를 활용하는데 어떤 어려움이 있는지를 중국어, 일본어, 로마자를 사용하는 언어의 경우와 비교해 보았다. 이번 호에서는 올해의 연재를 마무리하면서 ‘이미지 데이터 그 너머’라는 주제로 ‘이미지 데이터를 어떻게 활용해야 할까?’, ‘보이지 않는 것을 어떻게 가시화하여 이미지 데이터로 활용할 수 있을까?’, ‘관찰목적의 이미지와 정보전달용 이미지에는 어떤 차이가 있을까?’, ‘이미지가 지니고 있는 함축적인 의미를 어떻게 찾아내고 정보로 활용할 수 있을까?’에 관하여 생각해 보고자 한다. 이미지 데이터에 관한 이야기를 연재해 왔으니 다양한 이미지를 통해서 이미지 데이터의 장점, 단점, 해석상의 문제점과 더불어 이미지 데이터 그 너머의 잠재적 활용 가능성 등에 관하여 함께 생각해 볼 수 있는 기회를 가져보고자 한다.   ■ 유우식 | 웨이퍼마스터스(WaferMasters)의 사장 겸 CTO이다. 일본 교토대학 대학원과 미국 브라운대학교를 거쳐 미국 내 다수의 반도체 재료 및 생산설비분야 기업에서 반도체를 포함한 전자재료, 공정, 물성, 소재분석, 이미지 해석 및 프로그램 개발과 관련한 연구를 진행하고 있다. 이메일 | woosik.yoo@wafermasters.com 홈페이지 | www.wafermasters.com   그림 1. 영국에서 사과가 떨어지는 이유와 한국에서 배가 떨어지는 이유는 같을까, 다를까? 눈에 보이는 현상과 그 현상의 이면에 작용하는 원리는 다를 수 있다.   1. 현상과 본질 우리는 일상생활 속에서 무의식적으로 감각기관에서 얻은 정보를 바탕으로 경험과 학습을 통해서 습득한 데이터 베이스를 사용하여 지각작용으로 상황을 판단하고 필요한 결정을 내리면서 살아가고 있다. 다섯가지 감각기관 중에서도 시각이 정보를 얻는데 차지하는 비중이 매우 크다. 눈에 보이는 것도 있고 눈에 보이지 않는 것도 있다. 눈에 보이는 것보다는 눈에 보이지 않는 것이 훨씬 더 많겠지만 본적이 없으니 눈에 보이는 것을 더 믿게 되는 습관이 몸에 베어 있다. 눈에 보이는 것이 전부가 아니라는 것을 알면서도 눈에 보이는 것으로 판단할 수밖에 없는 경우가 대부분이다. 적어도 눈에 보이는 것이 전부가 아닐 것이라는 인식을 가지고 관찰하게 되면 눈에 보이는 것(현상)만으로 판단하지는 않을 것이다. 눈에 보이지는 않지만 여러 가지 가능성을 염두에 두고 적절한 판단을 하게 될 것이다. 눈에 보이는 현상을 참고하면서도 눈에 보이지는 않는 것(본질)도 고려해서 판단하는 안목을 가지려고 노력할 것이다. ‘세상의 모든 것은 변화하고 서로 연관되어 있다’는 생각을 바탕으로 세상을 바라보면 ‘현상은 본질과 다르다’라는 철학적인 관점에서 세상을 바라보게 되어 현상이라고 하는 부분적인 정보로 본질이라고 하는 전체적인 흐름과 원리를 보지 못하는 우를 범하는 일이 현격하게 줄어들 것이다. <그림 1>에 뉴턴(Isaac Newton)이 사과가 떨어지는 것을 보고 만유인력이 작용하고 있음을 알았다는 이야기와 ‘까마귀 날자 배 떨어진다(오비이락)’라는 우리의 속담을 일러스트로 표현해 보았다. 사과나 배가 떨어지는 것은 눈에 보이는 사실로 현상이라고 할 수 있다. 까마귀가 날아가는 것도 눈에 보이는 사실로 현상이다. 공교롭게 까마귀가 날자 배가 떨어졌을 수 있지만 항상 그런 것은 아니니, 까마귀가 나는 것이 배가 떨어지는 것의 원인 또는 인과관계가 될 수 없다. 까마귀가 날아가면서 배가 떨어졌으니 크게 상관은 없겠지만 어느 정도의 상관관계가 있는지는 조사해 볼 만하다. 사과나 배가 떨어지게 하는 눈에 보이지 않는 무엇인가를 찾는 일이 본질을 찾는 일이 될 것이다.  본질을 찾게 되면 비슷한 상황의 여러 가지(눈에 보이는) 현상들을 논리적으로 설명할 수 있을 것이다. 아는 만큼 본질이 보이게 될 것이다. 데이터는 현상을 관찰한 ‘정보의 모음’이고 데이터 분석은 ‘현상 간의 상관관계를 바탕으로 인과관계를 파악하여 본질을 찾아내는 것’이고 데이터의 가시화는 ‘현상 간의 상관관계를 보여주는 것으로 인과관계와 본질에 대한 근거자료로 활용되는 것’이라고 볼 수 있을 것이다.(그림 2) <그림2>의 아래 부분에 인과관계와 상관관계의 예를 단적으로 보여주는 일러스트를 삽화로 넣어 두었다. <그림 2>의 왼쪽 아래를 보자. 숨쉬지 않는 사람은 100% 죽는다. 숨을 쉬지 않는 것이 죽음의 원인이 되므로 인과관계가 성립한다. <그림 2>의 오른쪽 아래를 보면 숨쉬는 사람도 100% 죽는다. 숨을 쉬기 때문에 죽는 것은 아니니 인과관계는 성립하지 않지만 숨을 쉬는 것(현상)과 죽는 것 사이에는 어떤 상관관계가 있을 것이다. 본질은 ‘생명체이기 때문에 언젠가는 죽는다’는 것인데 다 죽을 때까지 기다려서 확인할 수 없으니, 관찰 가능한 범위내의 현상을 관찰한 ‘정보의 모음’을 활용하여 유추하여 본질을 찾아가는 것이 현실적인 방법일 것이다. <그림 2>에서 데이터를 수집하고 분석해서 그 결과를 가시화하는 이유는 무엇일까? 가시화를 통한 자신의 설득이 목적일 것이고 그 분석결과의 의미를 타인에게 효과적으로 전달하기 위한 노력이 아닐까 싶다.   그림 2. 가시화를 통한 의미전달을 위한 이미지의 활용
유우식 작성일 : 2020-11-30 조회수 : 276
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