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보이는 것과 보는 것 (10)
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보이는 것과 보는 것 (10)
현상과 본질 걸러 보기    지난 호에서는 ‘보여주는 것의 위험성’에 관해서 ‘보여주는 이’와 ‘보는 이’의 입장에서 여러가지 사례를 들어가며 함께 생각해 보았다. 물리적 색안경과 마음의 색안경, 상식이란, 과학적(논리적) 사고와 연구방법, 편견을 버리면 보이는 것 등 다소 생소한 내용을 다루면서 평소에는 지나치기 쉬운 여러가지 생각들을 제3의 관점에서 바라보며 소개하였다. 이번 호에서는 ‘현상과 본질 걸러 보기’라는 주제로 이야기해 보고자 한다. 우리는 일상 속에서 현상에 집중한 나머지 본질을 보지 못하거나 망각하는 사례가 의외로 많다. 여러가지 사례를 통해서 지난 호에서 소개한 과학적(논리적) 연구방법의 하나인 귀납법(inductive reasoning)을 적용할 때의 문제점에 관해서도 함께 소개한다.   ■ 유우식 | 웨이퍼마스터스(WaferMasters)의 사장 겸 CTO이다. 일본 교토대학 대학원과 미국 브라운대학교를 거쳐 미국 내 다수의 반도체 재료 및 생산설비분야 기업에서 반도체를 포함한 전자재료, 공정, 물성, 소재분석, 이미지 해석 및 프로그램 개발과 관련한 연구를 진행하고 있다. 이메일 | woosik.yoo@wafermasters.com 홈페이지 | www.wafermasters.com   그림 1. 현상을 보고 본질을 어디까지 읽어낼 수 있을까?   1. 시각적으로 인식이 가능한 것은 현상의 극히 일부 우리는 많은 것을 눈으로 보고 판단하면서 생활한다. 텔레비전을 음소거(mute) 모드로 보고 있거나 무성영화 또는 무언극을 보고 있다고 상상해 보자. 인간의 오감 중에서 유일하게 시각만이 남아 있는 경우라고 할 수 있을 것이다. 눈에 들어오는 시각적인 정보만으로 상황을 얼마나 정확하게 판단할 수 있을까? 눈에 들어오는 장면과 더불어 전해지는 소리, 냄새, 맛, 촉감을 통해서 현실상황을 판단해 왔던 것에 비하면 제한된 정보로 판단해야 하므로 그 판단의 정확성, 신뢰성, 자신감은 현저하게 떨어질 것이다. 그렇다면 일상적으로 판단하고 있는 것은 어디까지 진실일까? 우리 눈으로 보는 것은 현상의 극히 일부에 불과하고 본질은 보이지 않는다. 본질은 여러가지 현상의 다양한 정보를 종합해서 자신의 경험, 지식 또는 인류가 오랜 기간 구축해온 집단지성의 힘을 빌어 마음으로 읽어내야 하는 것이다. <그림 1>에 건물 수십 층 높이의 유빙이 떠 있는 북극해를 항해하는 유람선, 하늘을 날고 있는 화려한 색상의 열기구, 관광객이 날려 보내는 여러 색의 풍선들, 잔잔하고 푸른 물위에 떠있는 구명 조끼가 표시되어 있다. 앞서 서술한 내용만으로도 마음 속에서 그림을 그려내기에 충분한 정보이다. 관찰일기라고 할까? 그림 속의 각종현상의 서술에 불과하다. 모든 현상에 ‘왜?’라는 질문을 던져보면 어떨까? 어떤 답을 얻을 수 있을까? 그 현상의 본질을 파악하는데 중요한 단서를 얻게 될 것이다. 물론 그림을 바라보는 이의 관심의 대상에 따라서 ‘왜?’라고 하는 의문의 대상도 달라질 것이다.  한 가지 공통점이 있다면 모든 것이 다 떠있다는 사실이다. 우주공간에 떠있고, 지구 위에 떠있고, 바다 위에 떠있고, 하늘에 떠있다. 모든 사물을 떠있게 한 본질은 무엇일까? 그림 속에서 아무리 본질을 찾아도 보이지 않는다. 본질은 경험이나 지식을 바탕으로 분석적인 사고를 통해서 마음의 눈으로나 볼 수 있는 것이기 때문이다. 매일같이 수많은 장면과 사연을 접하고 있지만 현상의 일부만 볼 뿐이고 본질은 결코 보이지 않는다. 본질에 대한 이해도 그 방법이나 깊이는 사람마다 달라질 수밖에 없다. 아는 만큼 보이기 때문이다. 같은 현상을 보고 같은 결론을 내렸다고 해서 본질에 대한 이해도 같았다고는 할 수 없다.
유우식 작성일 : 2021-10-01 조회수 : 289
보여주는 것의 위험성
보이는 것과 보는 것 (9)   지난 호에서는 ‘눈속임하는 것, 착시현상’은 어떤 현상이며 어떻게 활용되고 있는지에 관해서 소개하면서 ‘눈속임과 착시현상’의 원리와 책임, 우리의 양 눈에 의한 사물인식에서 나타나는 여러가지 현상에 관해 알아보았다. 또한, 평면에서 얻는 시각정보와 입체로부터 얻는 시각정보의 차이, 우리와 곤충을 포함한 동물들의 눈의 구조, 눈속임과 착시의 상업적 이용사례에 관하여 살펴보았다.   이번 호에서는 ‘보여주는 것의 위험성’에 관해서 ‘보여주는 이’와 ‘보는 이’의 입장에서 여러가지 사례를 들어가며 함께 생각해 보고자 한다.   ■ 유우식 | 웨이퍼마스터스(WaferMasters)의 사장 겸 CTO이다. 일본 교토대학 대학원과 미국 브라운대학교를 거쳐 미국 내 다수의 반도체 재료 및 생산설비분야 기업에서 반도체를 포함한 전자재료, 공정, 물성, 소재분석, 이미지 해석 및 프로그램 개발과 관련한 연구를 진행하고 있다. 이메일 | woosik.yoo@wafermasters.com 홈페이지 | www.wafermasters.com   그림 1. 컵에 물을 부어도 촛불이 꺼지지 않고 물속에서도 계속 타는 마법의 양초   1. 보이는 것, 보는 것, 보여주는 것 올해의 연재를 시작하면서 보이는 것과 보는 것의 차이에 대하여 사전적 의미부터 살펴보았다. 보이는 것은 본인의 의지와 관계없이 눈에 들어오는 이미지를 이야기하는 것이고, 보는 것은 보려고 하는 의지를 가지고 눈에 들어오는 이미지를 대한다는 점에서도 차이가 있다고 설명했다. 그렇다면 보여주는 것은 어떤 의미로 해석해야 할까? 보여주는 것이야 말로 다분히 의도적인 행동이라고 할 수 있을 것이다. 배우나 연예인의 연기는 물론이고 정치인들의 제스처(Gesture) 또한 계산된 보여주기 행동이라고 할 수 있다. 의류, 식품, 화장품, 약품광고 등의 모델들 또한 보여주기 위한 작업에 등장하는 전문 표정관리자들일 것이다. 한때 유행했던 ‘산수유~, 남자한테 참 좋은데… 남자한테 정말 좋은데, 어떻게 표현할 방법이 없네. 직접 말하기도 그렇고…’라던가 ‘장 건강에 딱 좋아’라는 건강식품 광고만 해도 잠재 소비자인 시청자들에게 메시지를 전달하기 위하여, 그리고 소비자의 호기심을 유발하고 구매욕으로 이어지도록 ‘무언가’를 보여주기 위한 노력의 일환임은 자명하다. 자발적 선택을 강요하는 강력한 메시지의 전달인 것이다. 이런 것이 비단 광고에서만 행해지고 있을까? 우리 자신의 일상적인 행동에서도 상대방에게 전달되는 정보를 제한하거나 자신에게 유리한 정보를 필요 이상으로 강조하여 전달하는 경우는 이루 헤아릴 수 없을 정도로 빈번하게 일어나고 있다. 우리들 자신은 그러한 정보의 제한이나 필요이상으로 강조된 정보의 영향에서 벗어나기 위한 노력이 몸에 배어 있다시피 하다. 그만큼 보여주기라고 하는 행위의 의도와 잠재적인 피해에 노출되어 있기에 반사적으로 본능에 가깝게 방어적 자세를 취하게 된다. 있는 그대로 눈에 들어오는 것만 보아도 판단이 어려운 경우가 많은데 의도적으로 시각정보가 제한되거나, 강조되거나, 왜곡되어 전달되게 되면 지적판단에 많은 지장을 초래하게 된다. 이러한 시각정보의 교란은 의도적인 보여주기의 산물이라고 할 수 있다. <그림 1>에 물 속에서도 꺼지지 않고 활활 타는 촛불의 사진을 예시하였다. 컵 속에 든 불이 붙어 있는 촛불에 조금씩 물을 부어 물이 컵의 반쯤 찼을 때 촛불이 켜져 있는 것을 확인하고 계속해서 물을 부어도 물속에서 촛불은 꺼지지 않고 계속 타고 있다. 연속 촬영된 사진을 단순하게 시간순으로 나열해서 보여주고 있을 뿐이다. 그런데 이 사진을 바라보는 우리의 마음은 어딘가 모르게 불편하다. 지금까지의 상식으로는 이해할 수 없어 신기하기도 하고 어딘가 눈속임을 당한 것 같기도 하다. 사진만을 보이는 대로 바라보는데도 어딘가 모르게 불편한 느낌을 지울 수 없다. 어찌된 일일까? 눈에 들어온 시각정보를 자신의 경험이나 지식에 비추어 볼 때 어딘가 모르게 부자연스러운 부분이 있음을 느꼈기 때문은 아닐까? 햇빛이 강하게 내리쬐는 한 여름의 낮에는 그늘로 피하고 싶은 충동이 든다. 어쩔 수 없이 밖에 나가야 한다면 자연스럽게 선글라스를 찾게 된다. 사람에 따라서 기호가 갈리겠지만 자외선을 차단하고 눈에 들어오는 가시광선 영역의 빛의 양을 줄여주는 색상이 있는 선글라스를 착용하게 될 것이다. 선글라스를 쓰는 순간 눈에 들어오는 빛의 양이 줄어들어 편안함을 느끼게 되지만 지금까지 보아왔던 세상과는 사뭇 다른 색상으로 펼쳐진 새로운 세계를 접하게 된다. 물론 선글라스의 색상에 따라서 서로 다른 색상으로 펼쳐진 자신만의 신세계와 접하게 되는 것이다. 선글라스가 익숙해질 무렵이면 바깥 선글라스를 통해서 보이는 세상의 색도 수십년간 길들여진 세상의 색과 다르다는 것을 인식하지 못하고 매우 자연스럽게 받아들이게 된다. 자신의 놀라운 적응력의 발견이다. 선글라스를 벗어보면 너무나도 밝고 선명한 색으로 가득한 새로운 세계를 발견하게 된다. 지금까지 계속 보아왔던 세상임에도 불구하고 새로운 느낌으로 다가온다. 선글라스를 써보았던 사람이라면 누구나 한번쯤은 경험했을 만한 일이다.  본인도 모르는 사이에 실제와 다르거나 왜곡되거나 일부의 정보만이 강조된 것이 보였다면 우리는 어떻게 판단하고 대응하게 될까? 만약 이러한 시각정보의 변형, 왜곡, 제한 등이 누군가의 의도에 의한 보여주기의 결과라면 우리의 판단력에도 영향을 미치게 되지는 않을까?  
유우식 작성일 : 2021-09-02 조회수 : 550
눈속임하는 것, 착시현상
보이는 것과 보는 것 (8)   지난 호에서는 이미지의 해석에서 중요한 분리, 혼합, 합성, 신호, 잡음에 대한 기본 개념을 다양한 분야의 이미지를 사용하여 살펴보았다. 어떤 현상을 이용해서 어떻게 하는 것이 ‘활용하기 쉽게 보여주는 것’이 될 것인가, 나아가서는 이러한 시도가 어떤 잠재적인 문제점을 야기할 수 있는가에 관하여 간단하게 소개하였다.  이번 호에서는 ‘눈속임하는 것, 착시현상’은 어떤 현상이며 어떻게 활용되고 있는지를 살펴보고 어떠한 응용이 가능한지 함께 생각해 보고자 한다.   ■ 유우식 | 웨이퍼마스터스(WaferMasters)의 사장 겸 CTO이다. 일본 교토대학 대학원과 미국 브라운대학교를 거쳐 미국 내 다수의 반도체 재료 및 생산설비분야 기업에서 반도체를 포함한 전자재료, 공정, 물성, 소재분석, 이미지 해석 및 프로그램 개발과 관련한 연구를 진행하고 있다. 이메일 | woosik.yoo@wafermasters.com 홈페이지 | www.wafermasters.com   그림 1. 바라보는 위치, 높이, 각도에 따라 다르게 보이는 3차원 벽화에 의한 착시현상   1. 눈속임과 착시현상 눈속임이란 남의 눈을 속이는 것으로 다분히 의도적인 행동이다. 동물의 눈속임 행동을 사전에서는 다음과 같이 설명하고 있다.  조류 따위의 특수한 행동의 하나로, 알이나 새끼가 있는 둥지 가까이로 사람이나 짐승이 다가오면 상처를 입고 날지 못하는 것처럼 땅 위에서 푸드덕푸드덕 움직이는 행동을 한다. 그러다 적이 다가서면 점차 둥지에서 먼 곳으로 유도하여 결국 멀리 날아가 버린다. 알과 새끼를 보호하려는 본능적인 행동이다. 착시현상은 심리적인 현상의 하나로 ‘시각적인 착각이 일어나는 현상’을 말한다. 의도와 관계없이 스스로 시각적인 착각을 일으켜 인식하게 된 결과이다. 의도적으로 착시현상을 유도한 경우도 있을 것이고 그러한 의도가 없었음에도 불구하고 보는 이가 시각적인 착각을 일으켜 인식하는 경우도 있을 것이다. 결과적으로는 시각적인 착각을 일으켜 생긴 것임에는 변함이 없다. 착각이란 어떤 사물이나 사실을 실제와 다르게 지각하거나 생각하는 것으로, 착시 현상이란 시각적인 착각으로 인식한 것이 사실과 다르다는 것을 의미한다. <그림 1>은 시각에 관한 해외의 연구논문(Rutgers University 시각연구실 및 인지과학 연구소의 저술)에 소개된 3차원 벽화에 의한 착시현상의 예로 바라보는 위치, 높이, 각도에 따라 그림이 다르게 보인다. 작가는 3차원 구조를 한 캔버스의 기하학적 특징을 활용하여 입체감이 있는 그림을 그린 것이지만 그림을 보는 이는 일상적으로 평면에 그린 그림으로 인식하고 바라보면 보는 위치, 높이, 각도에 따라 그림이 다양하게 변화하는 신비로운 체험을 하게 된다. 작가의 의도된 도발이라고 할 수 있을 것이다. 반대의 경우를 생각해 보자. 평면에 3차원적인 느낌을 주는 벽화를 그린 경우이다. <그림 2>는 독일과 폴란드의 국경인 오데르(Oder) 강변에 있는 독일의 프랑프푸르트 오데르(Frankfurt Oder)라고 하는 마을의 평범한 아파트의 벽에 그려진 그림이다. 아파트 건물과 잘 어우러진 고풍스러운 성의 그림인데, 사진을 바라보는 방향에서 멀리서 보면 아름다우면서도 전혀 어색하지 않은 풍경이지만 다른 각도에서 또는 가까이에서 바라보면 혼란스럽기 짝이 없다. 지금까지 경험해왔던 시각적인 자극을 통해서 파악해왔던 사물의 형태와 크게 다르기 때문이다. 작가의 의도가 분명히 반영된 것이지만 자신을 혼란에 빠뜨린 것은 자기 자신이 경험을 바탕으로 쌓아온 시각적 자극에 대한 해석방법과 사물의 형태의 불일치가 가져온 결과이다.    <그림 3>에는 천정, 벽, 기둥에 곡선 형태의 격자를 그려 평형감각을 잃게 하여 색다른 경험을 유도하는 전시공간의 예를 소개하였다. 지극히 평범한 기둥이 있는 복도에 곡선형태의 격자를 그려 넣어 우리의 평형감각에 혼란을 야기하여 신비한 체험을 유도한 사례이다. 어지러움증을 유발하여 상황에 적응될 때까지는 똑바로 걷는 것조차 쉽지 않다. 
유우식 작성일 : 2021-07-29 조회수 : 454
활용하기 쉽게 보여주는 것
보이는 것과 보는 것 (7) 지난 호에서는 보기 쉽게 하는 것이라는 주제로 얻고자 하는 정보(신호)와 불필요 또는 무시하고자 하는 정보(잡음)에 관한 개념의 소개와 시각적, 비시각적, 언어적, 비언어적 표현 사례를 통해서 보기 쉽게 하는 방법을 살펴보았다. 보기 좋게 하는 것보다 정보의 진실성이 더 중요한 것임을 강조하였다.  이번 호에서는 활용하기 쉽게 보여주는 것은 어떤 현상을 이용해서 어떻게 해야 하는 것인가, 나아가 이러한 시도가 어떤 잠재적인 문제점을 야기할 수 있는지에 관하여 몇 가지 사례와 가상적인 시나리오를 바탕으로 생각해 보고자 한다.   ■ 유우식 | 웨이퍼마스터스(WaferMasters)의 사장 겸 CTO이다. 일본 교토대학 대학원과 미국 브라운대학교를 거쳐 미국 내 다수의 반도체 재료 및 생산설비분야 기업에서 반도체를 포함한 전자재료, 공정, 물성, 소재분석, 이미지 해석 및 프로그램 개발과 관련한 연구를 진행하고 있다. 이메일 | woosik.yoo@wafermasters.com 홈페이지 | www.wafermasters.com   그림 1. 비빔밥과 샐러드의 재료와 완성품   1. 활용하기 쉽게 하기 위하여 필요한 것은? 물질, 부품, 장치, 기능, 이미지를 비롯한 여러가지 형태의 물체, 원리, 개념 등을 활용하여 현실세계에서 적용하려고 하는 경우 반드시 목적이 전제되어야 한다. 목적이 없는 활용은 있을 수 없기 때문이다. 목적이 뚜렷하고 목표가 명확하다면 그 목적과 목표에 적합한 물질, 부품, 장치, 기능, 이미지 등을 활용하여 목표를 달성할 수 있는 방법을 찾아낼 수 있을 것이다. 무엇을 어떻게 준비하고 보여주는 것이 활용하기 쉽게 하는 것인지 우리와 친근한 일상 생활속에서 사례를 찾아보자. <그림 1>에 비빔밥과 샐러드를 만드는 경우의 식자재의 준비 사례를 예로 들었다. 두 가지 음식 모두 다양한 식재료가 사용된다. 모든 식재료가 종류별로 가지런히 준비되어 있어 필요한 만큼 덜어서 식단에 소개되어 있거나 기호에 맞는 비빔밥 또는 샐러드를 만들 수 있다. 비빔밥의 재료로 신선한 서양식 샐러드를 만들 수 없고 생야채, 과일, 피클로 조리된 재료를 사용하는 비빔밥을 만들 수 없음은 자명하다. 두가지 음식 모두 오이와 당근과 같은 공통된 재료가 들어가지만 썰어 놓은 모양도 다르고 조리상태도 다르기 때문에 억지로 모양을 비슷하게 만들어도 기대하는 맛을 낼 수는 없다. 용도에 맞게 준비해 놓았을 때 활용하기 쉽고 적은 노력으로 목표를 달성할 수 있다. 아무리 신선한 샐러드를 준비한다고 하더라도 직접 밭에 가서 필요한 재료를 채취하여 적당한 크기로 자르거나 썰어서 사용해야 한다면 작업효율이 매우 낮아져(생산성이 떨어져) 현실적이지 못하다. 목적에 맞는 재료와 양을 정확하게 파악하고 있다면 활용하기 쉽게 준비할 수 있다.  신선도가 가장 중요한 것이라면 다소 작업효율이 떨어지더라도 밭에서 직접 따다가 샐러드를 만드는 방법도 있을 것이고 재료의 신선도를 관리하는 것도 선택지가 될 수 있을 것이다.  만약 여러가지 재료들이 섞여 있는 경우라면 어떨까? 음식이 완성되더라도 기호에 맞지 않거나 의도와 다른 모양과 맛을 내게 될 것이다. 각각의 재료가 용도에 맞게 분리된 상태로 정리되어 있다면 필요한 재료를 필요한 만큼 골라서 편리하게 사용할 수 있다. 활용하기 쉽게 재료를 준비하고 활용하기 쉽게 정리 정돈된 상태로 재료를 배치해서 보여주어야 가능한 것이다.  
유우식 작성일 : 2021-07-01 조회수 : 242
유니티의 새로운 HDRP 템플릿을 활용한 학습 및 제작
HDRP 템플릿으로 조명 설정 및 강도 조절하기   이번 호에서는 유니티에서 새로운 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)용 템플릿을 이용하여, 여러 공간에 조명을 설정하고 물리적 기반 조명 강도를 조절하는 방법을 소개한다. 템플릿에 포함된 신(scene)은 3D 환경 아티스트, VFX 아티스트, 조명 아티스트, 테크니컬 아티스트 등 게임 업계에서 풍부한 경험을 갖춘 전문가들로 이루어진 소규모 팀에서 제작했다. ■ 피에르 이브 돈잘라즈 실시간 렌더링 분야에서 10년 이상 AAA 개발 경험을 쌓은 숙련된 조명 아티스트이다. 탄탄한 기술 및 예술 분야의 기반을 갖추고 있으며 조명, 레벨 디자인, UX, 툴 디자인, 워크플로 개선을 전문으로 한다. 현재는 유니티의 R&D 그래픽스 팀에 소속되어 있으며, 동료 테크니컬 아티스트들과 함께 아티스트의 효율성을 개선하고, 전 세계 사용자에게 교육을 제공하며 엔지니어 및 디자이너와 더불어 새로운 툴, 워크플로 및 그래픽 기능을 개발하고 있다. 홈페이지 | https://unity.com/kr   사용 중인 컴퓨터에서 Unity 2020.2를 다운로드하고, Unity Hub(유니티 허브)에서 HDRP 프로젝트를 시작하면 HDRP 템플릿을 실행할 수 있다. 새 프로젝트를 만들고 High Definition RP 템플릿을 선택한 다음 ‘생성’ 버튼을 클릭한다. 그림 1   유니티의 Furioos 클라우드 플랫폼을 사용하여 클라우드에서 템플릿을 스트리밍하는 방법도 있다. 웹 브라우저만 있으면 이 기능을 사용할 수 있다. 이 템플릿에는 마우스와 키보드 입력이 필요하며 세션 시간은 5분으로 제한된다.  
피에르 이브 돈잘라즈 작성일 : 2021-06-01 조회수 : 313
보기 쉽게 하는 것
보이는 것과 보는 것 (6) 지난 호에서는 ‘보여주려고 하는 이유’와 무엇을 어떻게 보여주는 것이 효과적인 방법인지에 관하여 여러 가지 상황을 예로 들었다. 의사전달에 필요한 요소와 반응의 중요성, 소통방법에 따른 친밀감의 차이, 기호화를 통한 정보전달의 고효율화 등에 관하여 소개하였다. ‘보여주려고 하는 이유’를 정보의 전달과 공감대 형성에 있음을 찾아보았다. 상대방의 눈높이에 맞는 표현방법이 공감대의 형성에 도움이 된다. 이번 호에서는 ‘보기 쉽게 하는 것’이라는 주제로 ‘얻고자 하는 정보(신호)’와 불필요 또는 무시하고자 하는 정보(잡음)’에 관한 개념을 이해하고 시각적, 비시각적, 언어적, 비언어적 표현 사례를 통해서 ‘보기 쉽게 하는 방법’을 살펴보고자 한다.    ■ 유우식 | 웨이퍼마스터스(WaferMasters)의 사장 겸 CTO이다. 일본 교토대학 대학원과 미국 브라운대학교를 거쳐 미국 내 다수의 반도체 재료 및 생산설비분야 기업에서 반도체를 포함한 전자재료, 공정, 물성, 소재분석, 이미지 해석 및 프로그램 개발과 관련한 연구를 진행하고 있다. 이메일 | woosik.yoo@wafermasters.com 홈페이지 | www.wafermasters.com   그림 1. 잡음에 묻혀 있는 신호 찾기(다른 이름은 숨은 그림 찾기) 1. 의도적으로 보기 어렵게 하는 경우 ‘보기 쉽게 하는 것’을 알아보기에 앞서 의도적으로 ‘보기 어렵게 한 경우’의 예를 살펴보자. 그림이나 글씨를 희미하게 하여 눈으로 구별하지 못하게 하는 경우를 우선 생각해 볼 수 있다. 그림이나 글씨를 지워서 보이지 않게 하거나 위에 낙서를 하거나 덧칠을 해서 알아보기 어렵게 한 경우도 있을 수 있다. 그림이나 글씨와 그 주변의 밝기 또는 색상의 대비를 최소화하여 육안으로 식별하기 어렵게 만든 경우이다.  정반대의 발상으로 눈에 잘 띄는 그림이나 글씨 또는 그 주변에 위장하듯 정보를 숨겨 놓은 경우이다. 보물 찾기나 숨은 그림 찾기와 같은 방식이다.(그림 1) 그림으로 위장한 잡음 속에 찾아야 할 신호를 눈에 잘 띄지 않게 숨겨놓은 것이다. <그림 1>에서 눈에 띄는 것은 신호로 위장한 잡음이고 신호는 잡음으로 위장한 보물인 셈이다. 이처럼 경우에 따라서는 신호를 구별해 내기 쉽지 않은 일이 많다. 만약에 그림의 오른쪽에 찾아야 할 신호(그림)를 힌트로 표시해 놓지 않았다면, 그런 그림들이 숨겨져 있는지조차 모르고 잡음으로 꾸며진 그림만 감상하고 지나치지 않았을까?
유우식 작성일 : 2021-06-01 조회수 : 372
보여주려고 하는 이유
보이는 것과 보는 것 (5)   지난 호에서는 ‘보고 싶어하는 이유’와 ‘무엇을 보고 싶어하는 것인지’에 관하여 여러가지 상황을 예로 들어 생각해 보았다. 보려고 하는 생각이 일어나는 이유는 호기심이며, 보고 싶어하는 것은 단순한 시각적 이미지가 아닌 인과관계와 같은 행위와 결과 또는 사건과 사건과의 관계성에 있다는 것을 시사하는 결과도 소개하였다. 호기심의 대상에 관한 깊은 이해가 보고 싶은 것을 더 잘 보기 위해 중요하다는 것도 설명하였다. 이번 호에서는 ‘보여주려고 하는 이유’와 ‘무엇을 어떻게 보여주는 것이 효과적인 방법인지’에 관하여 여러가지 상황을 예로 들어 소개한다. 그리고 다음 호에서 소개할 ‘보기 쉽게 하는 것’에 관한 이야기로 연결시켜 보고자 한다.   ■ 유우식 | 웨이퍼마스터스(WaferMasters)의 사장 겸 CTO이다. 일본 교토대학 대학원과 미국 브라운대학교를 거쳐 미국 내 다수의 반도체 재료 및 생산설비분야 기업에서 반도체를 포함한 전자재료, 공정, 물성, 소재분석, 이미지 해석 및 프로그램 개발과 관련한 연구를 진행하고 있다. 이메일 | woosik.yoo@wafermasters.com 홈페이지 | www.wafermasters.com   그림 1. 보여주려고 하는 이유는 무엇일까?   1. 우리는 무엇을 보는가? 지난 호에서는 ‘보고 싶어하는 이유’를 호기심에서 찾았다. 보아도 호기심을 해결하는데 도움이 되지 않는다면 굳이 보려고 할 이유가 없다. 한 장의 이미지 또는 하나의 장면에서 우리는 무엇을 보는 것일까? 특정한 시각, 특정한 장소 또는 장면의 시각적 자극에서 우리는 의미 있는 정보를 찾기 위해 의식적으로 또는 무의식적으로 많은 노력을 기울인다. 시각적 자극 자체는 아무런 의미가 없으나 체험과 학습을 통해서 축적한 데이터베이스와의 비교를 통해서 눈앞에 펼쳐진 장면 속에서 의미 있는 정보를 탐색하게 된다. 갓 태어난 아기라면 본능적인 반응 이외에는 시각적 자극이 큰 의미를 갖지 못한다. 성장과정을 통해서 외부의 자극과 환경과의 관계를 조금씩 익혀가고, 스스로의 행동에 대한 반응을 통해서 환경에 적응해가는 방법을 터득하여 자신만의 데이터베이스를 구축해 간다. 성장과정에서 반복적인 자극과 환경의 변화의 상관관계를 터득해 가기 때문에, 성장환경이 다르다면 같은 자극에 대해서 다른 반응을 보일 수 있다. 자라온 환경, 학교교육, 사회생활을 통해서도 외부의 자극에 대한 해석방법도 달라지기 마련이다. 따라서 같은 시각적 자극을 받게 되더라도 그 해석은 사람마다 충분히 달라질 개연성이 있다.   2. 보여주려고 하는 이유는 무엇일까? 어떠한 자극도 절대적인 의미를 갖는 것이 아니지만 여러가지 자극, 특히 시각적 자극을 통해서 많은 유용한 정보를 얻어왔기 때문에 다른 사람들과의 소통에도 자연스럽게 같은 방식의 시각적 자극으로 정보를 공유하고 정보의 전달이 가능하다고 믿고 있다. 기호, 문자, 표정, 그림, 사진 등 많은 종류의 시각적인 자극수단을 통하여 정보를 전달하는데 활용하고 있다.(그림 1) 시각적 자극의 감수성과 성장 및 교육과정의 차이에 따라 개인차가 존재하기 때문에 같은 시각적 자극이 모두에게 동일한 의미를 같는 것은 아니다. <그림 1>에서 정보의 발신자는 보는 이(수신자)에게 무엇을 전달하려고 했을까? 잔뜩 화난 표정의 귀여운 졸복의 몸짓부터 삽화, 문자, 기호, 삽화와 문자의 조합 등 다양한 예가 보인다. 언어적 표현, 비언어적 표현 및 그 조합에 의한 표현을 보여주는 것도 가능하다. 모든 행동과 몸짓, 표현은 누군가 또는 자신을 향한 생각, 감정 등의 정보를 전달하기(보여주기) 위한 수단으로 활용되고 있는 것이다. 무언가를 보여줌으로써 정보의 발신자가 대상이 되는 수신자에게 전달하려고 하는 정보를 정확하게 전달할 수 있었다면 그 보여주기는 성공한 셈이다. 한 가지 방법으로 정보의 전달이 원활하게 이루어지지 않았다면 다양한 수단으로 소통을 시도하기도 한다. 게임에서 한 사람에게 문장을 보여주고 문장을 읽은 첫 번째 사람이 입 모양과 표정만으로 다음 사람에게 내용을 전달해서 여러 사람을 거치면서 전혀 다른 내용으로 바뀌는 것이 우리의 웃음을 자아내는 것도 이러한 시각적 자극에 의한 정보 전달의 불완전성 때문일 것이다.  
유우식 작성일 : 2021-04-30 조회수 : 847
보이는 것과 보는 것 (4)
보고 싶어 하는 이유 지난 호에서는 ‘보이게 하는 것’과 ‘보이지 않게 하는 것’에 관하여 살펴보았다. 아울러 ‘보이게 하기 위한 조건’과 ‘보이지 않게 하기 위한 조건’은 무엇인지에 관해서도 함께 생각해 보았다. 시각적으로 구분이 가능한 여러가지 형태의 대비(Contrast)의 존재가 가시화에 필수적인 조건임을 알 수 있었다. 이번 호에서는 ‘보고 싶어 하는 이유’와 ‘무엇을 보고 싶어하는 것인지’에 관하여 여러가지 상황을 예로 들어 생각해 보고자 한다. 무의식 또는 의식적으로 보려고 하는 생각이 일어나는 이유와 보고 싶어하는 대상이 무엇인지에 관해서 이해를 깊이 한다면 보고 싶은 것을 더 잘 볼 수 있지는 않을까?  ■ 유우식 | 웨이퍼마스터스(WaferMasters)의 사장 겸 CTO이다. 일본 교토대학 대학원과 미국 브라운대학교를 거쳐 미국 내 다수의 반도체 재료 및 생산설비분야 기업에서 반도체를 포함한 전자재료, 공정, 물성, 소재분석, 이미지 해석 및 프로그램 개발과 관련한 연구를 진행하고 있다. 이메일 | woosik.yoo@wafermasters.com 홈페이지 | www.wafermasters.com 그림 1. 보고 싶어 하는 이유는 무엇일까? 무엇을 보고 싶어 하는 것일까? 1. 호기심 호기심은 동물이나 인간에게서 발견되는 감정으로, 선천적으로 무엇이든 알고 싶어하는 행동들이 원인이 된다. 심리학에서는 새로운 정보, 지식, 경험을 얻고자 하는 욕구로서 탐색적인 행동을 유발하는 심리적 성향으로 정의하고 있다. 인간뿐 아니라 동물들도 색다르거나 신기하거나 이상한 일이나 대상에 끌려 그 정체나 내용을 알고 싶어하는 행동을 취한다.(그림 1) 호기심은 어떤 행동에 동기를 부여하고 삶에 활력을 불어넣기도 한다. 생명현상의 일부인 셈이다. 보고 싶어 하는 이유는 무엇일까? 바로 호기심 때문이 아닐까 싶다. 호기심을 해결하기 위해 시각적인 자극을 통해서 정보를 추출하여 활용하기 위해 보고 싶어 하는 것은 아닐까? 그런데 무엇을 보고 싶어 하는 것일까? 단순한 눈앞에 펼쳐지는 장면만은 아니지 않을까? 장면 그 자체는 큰 의미가 없을 테니 말이다. 이번 호에 여러가지 생각을 정리해 보았다. 만약 호기심이 없어진다면 만사가 귀찮아지고 삶에 대한 의욕도 사라지지 않을까? 이러한 이유로 ‘호기심이 있으면 마음은 늙지 않는다’라는 말이 생겨나지 않았을까 싶다. 호기심으로 세상을 바라보면 호기심은 또 다른 호기심을 낳고 세상은 온통 호기심으로 가득한 탐구의 대상이 된다. 호기심이 있는 한 우리는 지속적인 탐구활동을 하게 되고 우리가 학습하고 성장하는 동안 생기로 가득하여 마음만은 늙지 않는다. 과도한 호기심을 경계하는 신화, 설화, 격언 등이 세계 각국에 전해져 내려오는 것을 보면 일반인에게는 적당한 호기심정도는 허용된 것 같다. 호기심을 필요로 하는 직업군에 속한 학자, 연구원, 개발자, 예술가 등은 무한한 호기심으로 왕성한 지적 도전이 필수적임은 말할 나위가 없다.
유우식 작성일 : 2021-04-02 조회수 : 391
유니티 포마, 디지털 마케팅 콘텐츠 제작 방식을 혁신
자동화된 데이터 준비와 코딩 없는 워크플로로 손쉽게 콘텐츠 제작   ▲ 유니티 포마를 활용해 제작된 자동차 이미지   최근 코로나19의 여파로 비대면 문화가 확산되면서 다양한 분야에서 온라인 경험에 대한 소비자의 요구가 늘고 있으며 그 눈높이 또한 높아졌다. 이에 따라 많은 기업들의 비즈니스 및 업무의 디지털 전환도 가속화되고 있으며 더욱 다양한 기업들이 고객에게 최고의 디지털 경험을 선사하기 위해 고품질의 디지털 마케팅 콘텐츠로 소비자를 사로잡는데 눈을 돌리고 있다. 유니티는 이러한 트렌드에 발빠르게 대응하기 위한 디지털 마케팅 콘텐츠 제작 솔루션인 ‘유니티 포마(Unity Forma)’를 출시했다. 유니티 포마는 기존의 디지털 마케팅 콘텐츠 제작상의 문제점과 비효율성을 획기적으로 개선할 다양한 기능으로, 고퀄리티 디지털 마케팅 애셋을 필요로 하는 다양한 산업군 및 업무 분야에서 주목을 받을 것으로 기대되고 있다.   ■ 자료제공 : 유니티코리아, https://unity.com/kr   1.  기존의 문제점을 개선하고 디지털 콘텐츠 제작 방식을 혁신 최근 비대면 문화가 급격히 확산되면서 많은 기업과 브랜드들이 디지털 콘텐츠 형태로 자사의 제품을 효과적으로 표현하는 방법 찾기에 발빠르게 나서고 있다. 그러나 기존에 컨피규레이터 결과물은 대부분 입체감이 적은 2D 형태로 제작돼, 실제 제품과 비교했을 때 몰입감이 떨어진다는 아쉬움이 있었다. 또한 디지털 마케팅 콘텐츠 제작 시 내부의 리소스와 외부 협력 업체의 리소스를 모두를 활용해 제작된 디지털 마케팅 콘텐츠를 다양한 마케팅 채널에 맞춰 변형한 뒤에 배포해야 하므로 기업들은 기존에 기업 내·외부 데이터를 취합하고 준비하는데 몇 주, 많게는 몇 달의 기간을 보내며 채널에 따른 변형 작업에도 많은 리소스를 투입하는 등 필요 이상의 시간과 비용을 지출해야 했다. 유니티는 이러한 업계의 문제를 돌파하고, 기업들이 인터랙티브 실시간 3D 기술의 이점을 한 단계 더 효율적이고 쉽게 활용할 수 있는 방법을 고민해 왔고, 지난해 12월 출시한 디지털 마케팅 콘텐츠 제작 솔루션 유니티 포마(Unity Forma)를 통해 기존의 패러다임을 혁신하고 있다. 유니티 포마가 지원하는 실시간 3D 기술은 획기적인 혼합 현실 경험을 구현하고, 포토리얼리즘의 한계를 넘는 몰입감 높은 제품 스토리텔링을 선보이는 것이 가능하며, 정교한 제품 컨피규레이터를 제작할 때 등의 분야에 효과적으로 활용될 수 있다는 장점이 있다. 또한 데이터 준비의 자동화와 다양한 멀티미디어 콘텐츠 제작을 지원하는 등 지금까지 컨피규레이터 시장에서 비효율적으로 진행되고 있는 작업 방식을 유니티 포마를 적용하면 보다 쉽고 효과적인 방식으로 개선할 수 있으며, 이에 따라 작업에 필요한 리소스와 그에 따른 시간, 비용 등이 절감되는 효과를 얻을 수 있다. 유니티 포마는 공개 API를 제공하므로 자유롭게 확장이 가능하며 필요에 맞게 커스터마이징을 할 수 있어 보다 효율적인 작업이 가능하다. 기업들은 생산성을 향상하고 경쟁 기업과의 차별화를 꾀하는 새로운 기능을 개발하거나, 커스텀 툴과 인터페이스를 구현하여 회사의 비즈니스 워크플로에 맞게 다듬고 브랜드만의 경험을 제공하는 것이 가능하다. 이와 더불어 제작 에이전시와 다른 서비스 제공업체에 비용 효율적이면서도 손쉽게 작업을 분배하고 관리할 수 있기 때문에 원하는 때에 필요로 하는 마케팅 콘텐츠를 제작할 수 있다  
유니티코리아 작성일 : 2021-03-03 조회수 : 628
보이게 하는 것, 보이지 않게 하는 것
보이는 것과 보는 것 (3)   지난 호에서는 ‘보이는 것’과 ‘보이지 않는 것’을 소개하면서 ‘보이기 위한 조건’과 ‘무엇을 보고 있는가’에 관해서 생각해 보았다. 우리와 친숙한 천체현상을 예로 들어 해와 달과 지구의 주기적인 움직임에서 나타나는 여러가지 현상의 발생을 통하여 ‘보이는 것’과 ‘보이지 않는 것’의 실질적인 의미를 살펴보았다. 이번 호에서는 ‘보이게 하는 것’과 ‘보이지 않게 하는 것’에 관하여 살펴보면서 ‘보이게 하기 위한 조건’과 ‘보이지 않게 하기 위한 조건’은 무엇인지 함께 생각해 보고자 한다.   ■ 유우식 | 웨이퍼마스터스(WaferMasters)의 사장 겸 CTO이다. 일본 교토대학 대학원과 미국 브라운대학교를 거쳐 미국 내 다수의 반도체 재료 및 생산설비분야 기업에서 반도체를 포함한 전자재료, 공정, 물성, 소재분석, 이미지 해석 및 프로그램 개발과 관련한 연구를 진행하고 있다. 이메일 | woosik.yoo@wafermasters.com 홈페이지 | www.wafermasters.com   그림 1. 무엇을 보아야 할까?(월간해인이라는 잡지에 소개된 서당 한승구 작가의 ‘견지망월’)   1. 보이게 하는 것, 보이지 않게 하는 것 ‘그림 속에 감춰진 그 마음‘이라는 제목으로 월간해인(月刊海印)이라는 잡지의 2019년 8월호에 소개된 서당 한승구 작가의 그림을 통해서 ‘보이게 하는 것’과 ‘보이지 않게 하는 것’의 정체를 살펴보자. 달을 보라고 손가락으로 달을 가리키고 있는데 달은 보지 않고 달을 가리키는 손가락을 보는 어리석음을 빗대어 견지망월(見指忘月)이라는 사자성어를 사용하여 표현한다. 정작 보라고 하는 달의 존재는 잊고 달을 가리키는 손가락만 본다는 이야기이다.(그림 1) 그림을 보면 달도 있고 달을 가리키는 손도 있다. 무엇이 달의 존재를 잊게 했을까? 분명히 물리적으로 우리의 시야에 달도 달을 가리키는 손도 들어와 있는데 말이다. 아마도 보는 이의 마음 상태에 따라서 어디에 중점을 두고 볼 것인가 하는 무의식적인 판단에 따라서 달을 보기도하고 손가락을 보기도 하고 수행자를 보기도 하고 문고리를 보기도 하게 될 것이다. 이처럼 ‘보이게 하는 것’과 ‘보이지 않게 하는 것’은 반드시 존재의 유무에만 국한된 것도 아니고 물리적인 시야의 문제만도 아니다. 마음가짐에 따라서 보이기도 하고 놓치기도 하는 것이다. 물리적 조건과 심리적 조건이 보이게도 하고 보이지 않게도 하는 것이라고 할 수 있다. 심리적 조건은 이 글에서 다루는 대상이 아니므로 ‘보이게 하는 것’과 ‘보이지 않게 하는 것’의 물리적 조건에 관해서 구체적으로 살펴보기로 하자.   2. 보이게 하기 위한 물리적 조건 상상력을 동원해서 견지망월 그림을 살펴보자. 흰색의 달이 점점 커진다고 상상해보자. 그 달의 흰색이 시야 전체를 가린다면 우리는 우리가 달을 보고 있다는 사실을 알 수 있을까? <그림 1>의 달 속으로 빠져들어 간다고 생각해 보자. 흰색 영역이 달이라고 인식할 수 있게 하는 것은 주변과의 색과 밝기의 차이인데, 시야 전체가 달의 색과 밝기로 가득 채워져 있다면 달의 윤곽을 인식할 수도 없고 우리가 달을 보고 있는 지도 판단할 수 없다. 그야말로 망월지경에 빠지게 될 것이다. 거꾸로 검은색으로 표시된 손가락속으로 빨려 들어가서 손가락이 점점 커지는 경우를 상상해 보자. 시야 전면이 검은색으로 가득 차게 되면 그것이 손가락이었는지 어두운 밤하늘이었는지 구분할 길이 없다. 그림에서 달과 손가락을 구분할 수 있었던 것은 달과 손가락의 색상과 밝기의 대비(Contrast)가 있었기 때문이다. 물체의 윤곽을 인식하고 그 물체의 정보를 학습과 경험을 바탕으로 구축해 놓은 자신만의 데이터베이스와 비교를 통해서 많은 후보들 가운데서 물체의 정체를 특정할 수 있는 것이다. 눈에 보이기 위해서는 시신경을 자극할 수 있는 파장(400nm~700nm)의 빛이 적당한 세기로 있어야 한다. 너무 어두우면 아무것도 인식할 수 없고 너무 밝으면 아무것도 구분해 낼 수 없고 더 나아가서는 시신경의 손상을 가져와 실명에 이르게 된다. 형태를 파악할 수 없으면 무엇인지 인지할 수 없게 되므로 아무리 많은 데이터베이스를 축적해 놓았다고 해도 무용지물이 될 수밖에 없다. 따라서 색상과 밝기 등의 대비가 적정한 범위내에 있도록 빛의 양과 시야를 확보하는 것이 시각적 인식도를 높이는데 매우 중요한 역할을 하게 된다.(그림 2) 이러한 이유로 카메라의 자동촬영기능에서는 광범위한 사진촬영환경에서 밝기와 색조대비(Brightness Contrast)를 자동으로 조정하여 우리 눈으로 인식하기 좋은 사진을 구현하게 해준다.   그림 2. 보이게 하기 위한 또 하나의 물리적 조건(대비가 있어야 인식이 가능하다.)
유우식 작성일 : 2021-03-03 조회수 : 595
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