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[피플] 에프엑스기어 최광진 대표
2018-03-30 3,203 26

CG 툴 전문 개발사에서 VR/AR 솔루션 개발사로 성장


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2004년 CG 전문 기업으로 문을 연 에프엑스기어(FXGear)는 3D 의상 시뮬레이션 ‘퀄로스(Qualoth)’를 비롯해 헤어 시뮬레이션 ‘에프엑스헤어(FXHair)’, 유체 시뮬레이션 ‘플럭스(FluX)’, 게임 캐릭터 의상 애니메이션 저작 툴 ‘이지클로스(ezCloth)’ 등을 자체 개발해 주요 애니메이션 및 VFX 스튜디오인 디즈니, 드림웍스, 블루스카이 등에 제품을 공급해 왔다. 이러한 CG 기술력을 바탕으로 VR/AR 시장이 크게 성장할 것으로 예측하고 개발을 시작해 VR 헤드셋 ‘눈브이알(NOON VR)’, AR 기술 기반의 3D 가상 피팅 솔루션 ‘에프엑스미러’와 모바일 가상 피팅 솔루션 ‘핏앤샵’ 등을 선보이며 시장 확대에 나섰다.   ■ 박경수 기자


에프엑스기어에 대한 간략한 소개를 부탁드린다


대학에서 공부를 마치고 결과물로 처음 내놓은 의상 소프트웨어 ‘퀄로스’로 창업을 했다. CG 제작에 필요한 물리적인 소프트웨어를 중심으로 기술 개발을 시작해 퀄로스 외에 에프엑스헤어, 플러스 등도 함께 개발해 왔다. 해외시장 진출을 목표로 초창기에는 디즈니, 드림웍스, 블루스카이 등 헐리우드 스튜디오의 문을 두드렸다. 모바일 플랫폼 사업 영역을 확장한 것은 2011년~2012년부터였다. 물리 기반의 시뮬레이션 원천기술을 갖고 있어서 모바일에서도 실시간으로 유저 인터페이스나 유저 인터랙션을 가미할 수 있는 라이브러리를 통해 모바일용 물리 엔진을 만들기 시작했다. 2015년부터 차세대 성장 가능성이 높다고 판단되는 VR/AR 분야로 사업 분야를 확장해 NOON VR이라는 모바일 기반의 VR 솔루션과 상품을 개발했고, 에프엑스미러라는 AR 기반의 가상피팅 시스템도 상용화해서 지금까지 개발과 업데이트를 해오고 있다.


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▲ VR 헤드셋 ‘NOON VR Pro’

에프엑스기어의 조직 구성은 어떻게 되고, 인원은 어느 정도인가


에프엑스기어의 인원은 45명 내외이다. 30명 정도가 연구개발에 참여하고 있고, 나머지 인원은 기획, 마케팅, 영업, 경영지원 등의 일을 하고 있다. 연구개발 조직으로는 3D 그래픽 툴을 개발하는 ‘그래픽스팀’, 모바일 어플리케이션을 개발하는 ‘앱팀’, AR/ VR 서비스 백엔드를 담당하는 ‘웹팀’, 상품개발팀과는 다르게 알고리즘 관련 개발이나 차기 상품에 대한 프로토타이핑을 하는 ‘연구팀’, 그 외에도 ‘검수팀’, ‘3D 아티스트팀’ 등이 있다. 업무 특성에 따라 모바일 개발에는 앱팀이 참여하고, 3D 그래픽 관련 개발이라면 3D개발팀과 연구개발팀이 참여하는 형태로 프로젝트별로 일을 나눠서 진행하고 있다.


현재 에프엑스기어에서 VR/AR 사업의 비중은


VR/AR을 합치면 에프엑스기어에서 차지하는 사업 비중은 약 90% 정도 된다. VFX의 경우 전체적인 매출 규모가 줄어든 것은 아니지만 전체적인 사업 비중에서 볼 때 상대적으로 다른 분야의 비중이 커졌기 때문에 이 분야의 비중은 줄어든 것처럼 보인다. 또한 최근 VR/AR 비중이 커지지면서 관련 기사도 많이 나서 VFX 분야에서 철수한 것 아니냐는 오해도 있다. 하지만 에프엑스기어는 퀄로스, 에프엑스헤어의 업데이트 버전을 지속적으로 내놓고 있고, 완성도 역시 어느 때보다 높다.


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▲ AR 기술 기반의 모바일 가상 피팅 솔루션 ‘핏앤샵’

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▲ AR 기술 기반의 3D 가상 피팅 솔루션 ‘에프엑스미러’


NOON VR이나 에프엑스미러 같은 VR/AR 제품을 개발하게 된 계기가 있다면


앞서도 말한 바와 같이 AR/ VR이 다음 세대에서 주도적인 미디어와 플랫폼을 이끌 것이라는 전략적인 판단 아래 집중적으로 개발에 참여하고 있다. 그 동안 CG 분야에서 쌓은 많은 경험과 노하우, 기술 축적 등을 기반으로 가장 잘 할 수 있는 부분이라고 생각했다. 외부에 알리지 않고 2년 정도는 NOON VR의 개발에만 몰두했고, 2015년 말에 제품을 출시했다. 지금은 VR이 AR에 비해 주춤한 상태지만 과도기를 거쳐 하드웨어와 소프트웨어, 인프라가 하나씩 채워진다면 결국에는 VR이 주도적인 역할을 할 것으로 보고 있다.

AR 기반의 가상 피팅은 오랜 전부터 해온 프로젝트다. 에프엑스기어는 가장 표현하기 어렵지만 중요하다고 생각하는 사람 관련 부분을 CG로 표현하기 위해 기술을 개발해 왔다. 옷이나 머리카락 등은 사람이 봤을 때 익숙하고 상대적으로 민감하게 평가하고 판단할 수 있는 요소이다. 특히 사람에 대한 CG 기술을 지속적으로 발전시키는 과정에서 2011년부터 에프엑스미러라는 가상 피팅 솔루션을 개발하게 됐고, 영상을 제외한다면 산업적인 측면에서도 각광을 받을 수 있을 것으로 생각하고 있다.


에프엑스기어의 제품 개발 과정에서 어려움이나 에피소드를 꼽는다면


어느 하나라도 개발 과정에서 쉬운 것은 없었다. 퀄로스를 처음 개발해서 미국 시장에 진입했을 때, 디즈니 같은 헐리우드 프로덕션들을 직접 방문하고 세미나도 하면서 제품을 알리는데 주력했다. 당시 반응이 굉장히 좋았지만 공교롭게도 드림웍스를 직접 가진 못했다. 당시에 ‘슈렉 3’ 애니메이션을 제작 중이던 드림웍스가 퀄로스에 대한 소식을 듣고 먼저 연락을 해왔다. 드림웍스는 주인공들이 함정으로 쳐 놓은 그물에 걸려 나무 위로 끌려 올라가는 장면을 연출하고자 했는데 당시에 사용되던 어떤 소프트웨어를 써도 적합한 장면을 만들지 못하고 있었다. 그 장면은 충돌처리가 복잡하고 그물에는 구멍도 나 있었고, 캐릭터들도 렌덤하게 움직였는데, 퀄로스를 사용해서 문제점을 바로 잡을 수 있었다. 그 이후, 드림웍스는 기존에 짜여져 있던 파이프라인에 퀄로스를 넣게 되었고, 지금까지 11년째 업그레이드 버전을 제공하면서 드림웍스의 파이프라인에서 퀄로스는 중요한 툴로 사용되고 있다.


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▲ 3D 헤어 시뮬레이터 ‘에프엑스헤어(FXHair)’


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▲ 3D 의상 시뮬레이터 ‘퀄로스(Qualoth)’


에프엑스미러처럼 VR 관련 제품이 제조, 건축 등 산업 분야에서 활용될 수 있다고 보나


처음 회사를 창업할 때부터 국내보다는 해외시장 진출에 더 많은 관심을 두고 사업을 추진해 왔는데, VR 관련 제품도 중국 등 해외 시장에 초점을 맞췄다. 국내에서도 롯데백화점, 인천공항 등에 에프엑스미러가 설치되어 있지만 새로운 것에 대한 변화에 중국인들이 더 큰 관심을 보이고 있고, 시장 규모에서도 훨씬 크고 넓다. VR 보다 AR은 산업 전반에 걸쳐 더 많이 활용될 수 있는 신기술로 보고 있다. 아직은 에프엑스기어 제품이 산업 분야에 활용되고 있지는 않지만 더 많은 산업 분야에서 VR/AR 제품과 기술들이 활용될 것으로 생각하기 때문에 확장 가능성에 대해서는 항상 염두에 두고 있다.


에프엑스기어의 향후 주요 사업 계획은


현재 에프엑스기어는 퀄로스 같은 VFX 소프트웨어를 비롯해 NOON VR, 에프엑스미러를 3개의 가장 큰사업 축으로 보고 기술 및 제품 개발과 서비스를 제공하고 있다. 모두 원천기술은 같기 때문에 개별적으로 분리되어 있다고 생각하지 않고 융합되어 있다고 보고 있다. 특히 퀄로스 같은 영상 소프트웨어를 개발해 왔기 때문에 VR/AR에서 영상 콘텐츠를 잘 보여줄 수 있는 NOON VR이나 에프엑스미러 같은 제품을 개발할 수 있었다고 생각한다. VR/AR에서는 현재 화질이나 렌더링 문제가 여전히 풀어야할 숙제로 남아 있지만 하드웨어가 발전됨에 따라 이런 문제들은 빠르게 해결될 것으로 보고 있다. 

에프엑스기어가 궁극적으로 지향하는 것은 3D CG로 만든 사람을 기존의 영상 콘텐츠에서만이 아닌 커머스나 소셜 서비스 등에서도 활용할 수 있는 형태로 발전시키는데 있다. 앞으로 VR/AR 시장이 융합, 발전할 것으로 보고 시장의 변화에 맞춰 지속적으로 제품 및 기술 개발에 박차를 가하고 있다.


기사 상세 내용은 PDF로 제공됩니다.

박경수 kspark@cadgraphics.co.kr


출처 : CAD&Graphics 2018년 4월호

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