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언리얼 스튜디오 4.23: 미디어&엔터테인먼트 콘텐츠 제작의 워크플로 향상
2019-10-04 4,121 22
  • 개발 및 공급 : 에픽게임즈
  • 주요 특징 : 차세대 고성능 피직스 시스템 탑재, 파티클 이펙트 시스템 개선, VFX와 VR 등을 위한 미디어 프로덕션 툴세트 강화, 미디어 디스플레이/출력 기능 향상, 시네마 4D/IFC 파일 네이티브 지원, 3ds맥스/레빗/라이노 등과 연계한 데이터스미스의 워크플로 향상, 복잡한 신 작업에 대한 언리얼 에디터의 퍼포먼스 향상 등

 

 

언리얼 스튜디오 4.23(Unreal Studio 4.23)은 피직스 및 디스트럭션 시스템을 포함하며 버추얼 프로덕션부터 증강현실 방송까지 미디어 및 엔터테인먼트 콘텐츠를 제작하는 방식을 혁신하는 새로운 툴과 워크플로를 제공한다. 또한, 라이브 이벤트 엔터테인먼트부터 몰입형 디자인 시각화까지 모든 분야를 위한 언리얼 엔진의 디스플레이 및 출력 기능이 확장되었으며, 파이프라인 내에서 끊김 없이 데이터를 옮길 수 있도록 데이터 스미스의 시네마 4D(Cinema 4D) 및 IFC 네이티브 지원 등이 포함됐다. 한편, 언리얼 에디터에는 복잡한 장면을 위한 중요 퍼포먼스 향상 등 애셋을 더 빠르고 쉽게 작업할 수 있는 여러 가지 개선사항이 추가되었다.

언리얼 스튜디오 4.23의 새로운 기능은 다음과 같다.

 

고급 피직스 및 이펙트

카오스 피직스 및 디스트럭션 시스템이 추가됐다.

 

 

카오스 피직스 및 디스트럭션 시스템(베타)

카오스 디스트럭션은 언리얼 엔진의 차세대 고성능 피직스 시스템의 첫 번째 기능으로, VFX 아티스트들은 카오스를 활용하여 전례 없는 수준의 예술적인 제어와 함께 시네마틱급 퀄리티로 대규모의 신을 조각 내고, 부수고, 파괴할 수 있다. 시뮬레이션은 실시간으로 구현되며, 대규모 시뮬레이션은 미리 캐시에 저장하여 실시간으로 재생하고, 인터랙티브 경험의 일부분인 높은 충실도의 디스트럭션 이벤트를 제작할 수 있다. 카오스 피직스 시스템은 나이아가라 파티클 이펙트 시스템에 데이터를 전송하여, 먼지와 연기와 같은 부가 이펙트를 만들 수 있다.

 

나이아가라 VFX의 향상(베타)

언리얼 엔진의 파티클 이펙트 시스템인 나이아가라는 각종 개선사항으로 연기, 먼지, 물, 불과 같은 고퀄리티 이펙트를 제작하기 위해 보다 많은 기능을 갖추고, 생산적이며 고성능의 파티클 시스템으로 향상됐다. 이 시스템은 다음 기능을 포함한다.

  • 이미터 상속
  • 스태틱 스위치
  • 레이 트레이싱 지원을 위한 지오메트리 생성
  • 스프라이트 조각
  • GPU 소팅

 

강화된 미디어 프로덕션 툴세트

미디어 프로덕션 툴세트가 강화되었다.

 

 

인 카메라 VFX(베타)

언리얼 엔진 신(scene)을 출력하는 LED 벽 또는 UE4에서 실시간 합성이 가능한 디지털 그린스크린을 사용하여 언리얼 엔진 환경의 배경과 실제 배우 및 소품을 합친 세트장에서 최종 장면을 실시간으로 구현할 수 있다. 이 기능으로 실제 배우와 소품이 CG 환경의 라이트와 리플렉션을 받을 수 있으며, 때에 따라 포스트 프로덕션 워크플로를 생략하여 전체 프로덕션을 대폭 가속화하기도 한다.

 

영화 제작자용 VR 스카우팅(베타)

디지털 환경을 살펴볼 수 있는 새로운 툴과 VR로 신을 탐색하고 검토할 수 있다. 신 블로킹 구성이 가능해지고, 신을 캡처하여 합성할 수 있으며, 무엇보다 촬영 장소와 똑같은 가상 공간으로 직접 들어가 더 나은 창의적인 결정이 가능해진다. VR 스카우팅은 협업 세션에서 멀티유저 편집 기능과 함께 활용할 수 있다.

 


▲ 영화 제작자용 VR 스카우팅 등 버추얼 프로덕션 혁신 기능들이 강화되었다.

 

향상된 라이브 링크

리얼타임 데이터를 언리얼 엔진과 연결해주는 라이브 링크는 카메라, 라이트, 캐릭터 애니메이션과 함께 다른 소스를 보다 용이하게 지원하기 위해 확장됐다. 라이브 링크는 특히 혼합현실 방송과 라이브 이벤트 엔터테인먼트 프로덕션에 유용하다. 또한, UX의 다수의 개선으로 들어오는 데이터와 UE4 내 액터 사이의 연동을 쉽게 설정하고, 스트림의 상태를 모니터링할 수 있다.

 

UE4 원격 제어 기능(베타)

프론트 엔드 웹 디자이너들이 RPC(Remote Procedure Calls) 명령어로 언리얼 엔진 제어용 툴들을 제작할 수 있는 REST API가 도입됐다. 이 기능을 통해 영화 및 TV 프로덕션 팀들을 포함한 엔터프라이즈 고객들은 정교한 커스텀 인터페이스를 구축하여 언리얼 엔진을 제어할 수 있다.

 

향상된 디스플레이/출력 기능

nDisplay에 다수의 개선사항이 추가됐다.

 

 

nDisplay의 향상

리얼타임 콘텐츠를 다수의 동시 디스플레이에 렌더링하는 언리얼 엔진의 시스템인 nDisplay에 여러 개선사항이 추가됐다.

  • 지원되는 모든 모드 및 스케일러블 디스플레이(Scalable Display)의 SDK, 이지 블렌드(Easy Blend)와의 통합
  • MPCDI 산업 표준을 사용한 UE4의 네이티브 워프 및 블렌드
  • 다른 맞춤형 기기를 위한 확장된 렌더 API

따라서 이제 nDisplay는 평면, 곡면, 구형 표면의 정교한 프로젝션 시스템 그리고 프로젝션 프러스텀 및 커스텀 기기 사이의 오버랩에 대해 더 나은 지원을 제공한다. 이러한 대형 디스플레이 기기는 라이브 엔터테인먼트 이벤트, 영구 장치, 디지털 사이니지, 몰입형 디자인 시각화에 활용될 수 있다.

 


▲ 언리얼 엔진의 nDisplay에 여러 개선사항이 추가됐다.

 

HAP 미디어 재생(베타)

HAP 코덱으로 인코딩된 영상 재생에 대한 지원이 추가됐다. 이를 통해 알파 채널로 고해상도 및 고퀄리티 GPU 디코딩 비디오를 모두 재생할 수 있는 기능이 제공된다. 이 기능은 버추얼 프로덕션, 라이브 이벤트, 디지털 사이니지 및 방송에 특히 유용하다.

 

파노라믹 캡처 툴 향상

간단한 몰입형 경험을 위해 고퀄리티의 360도 파노라마 이미지를 제작하려는 사용자들을 위해, 다음과 같은 파노라믹 캡처 툴을 향상시켰다.

  • 모노 또는 스테레오, 하이 다이내믹 레인지(HDR) 또는 로우 다이내믹 레인지(LDR) 출력물 옵션 선택
  • 다운스트림 컴포지팅에 사용하는 AO, 메탈릭, 러프니스, 뎁스, 베이스 컬러, 월드 노말, 파이널 컬러 패스를 익스포트할 수 있는 기능
  • 스테레오 출력물을 위한 산업 표준 서식 설정

 

홀로렌즈 2(HoloLens 2) 지원

베타로 출시되었던 홀로렌즈 2의 지원을 이제 실제 제작에 활용할 수 있다. 스트리밍과 네이티브 디플로이, 손가락 추적, 동작 인식, 메싱, 음성 입력, 스페이셜 앵커 핀 설정 등의 기능이 지원된다. 홀로렌즈 2는 엔터테인먼트, 시각화, 제조, 디자인 및 훈련 분야를 아우르는 증강현실 애플리케이션에 활용된다.

 


▲ 홀로렌즈 2의 지원을 실제 제작에 활용할 수 있다.

 

향상된 파이프라인 통합

다양한 지원을 통해 파이프라인 통합이 향상되었다. 

 

 

시네마 4D 파일 네이티브 지원

이제 언리얼 스튜디오에 포함된 툴세트인 데이터스미스를 통해 시네마 4D(Cinema 4D) 파일을 언리얼 엔진에 바로 임포트할 수 있다. 이로써 신의 계층구조, 인스턴스, 레이어, 피지컬 머티리얼, 라이트, 카메라, PSR 애니메이션 등의 보존이 가능해지며, 변경 유지 리임포트 또한 지원된다.

시네마 4D에서 신 빌딩, 모션 그래픽, 애니메이션 등 어떤 작업을 하든 데이터스미스가 지원하는 다른 파일 유형에 제공하는 동일한 기능을 활용할 수 있고, 그 내용은 다음과 같다.

  • 언리얼 엔진에 처음 임포트한 뒤 시네마 4D에서 변경한 사항을 반복 처리하는 변경유지 리임포트 프로세스
  • 애니메이션을 레벨 시퀀스 애셋으로 변환
  • 복잡한 신 계층구조 및 레이어 보존
  • 물리적 속성을 포함한 카메라 임포트
  • 서피스 머티리얼을 언리얼 엔진의 물리 기반 렌더링 시스템으로 변환

 

IFC 파일 네이티브 지원

이제 데이터스미스는 언리얼 엔진의 IFC(Industry Foundation Classes) 파일 임포트 및 변경 유지 리임포트, 계층구조의 보존, 인스턴싱, 메타데이터, 머티리얼 그리고 오브젝트 네이밍을 위한 지원을 제공한다. 건설 산업에서 사용되는 광범위한 제품들은 IFC를 지원한다.

데이터스미스는 이제 IFC 2x3 파일에서 언리얼 엔진으로 직접 임포트 워크플로를 제공하여, 지오메트리, 신 계층구조, 메타데이터 프로퍼티 등을 자동 임포트한다.

 


▲ OSC 프로토콜을 위한 지원이 추가됐다.

 

오픈 사운드 컨트롤(OSC) 지원(베타)

OSC(Open Sound Control) 프로토콜을 위한 지원이 추가됐다. 라이브 이벤트, 영구 장치, 프로토타이핑 등 멀티미디어 프로덕션에 사용되는 각종 기기, 센서 및 오디오 장비의 양방향 커뮤니케이션의 사용 편의를 위한 산업 표준인 OSC에 대한 지원이 추가됐다.

 

데이터스미스 개선사항

향상된 CAD 모델의 반복 테셀레이션과 3ds Max, 레빗(Revit), 라이노(Rhino), 델타젠(Deltagen) 그리고 VRED 지원 등 여러 개선사항을 포함하여, 전반적인 데이터스미스 워크플로를 지속적으로 개선해왔다.

 

3ds Max 용 데이터스미스 개선

이번 버전은 커뮤니티 사용자의 피드백을 직접 받아 데이터스미스가 3ds Max 신을 처리하는 방법을 개선했다. 변경사항은 다음과 같다.

  • VRay 및 코로나(Corona) 라이트 개선 및 수정
    • 균일한 디퓨즈 분포의 포토메트릭 포인트 라이트는 이제 90도 원뿔 각도의 스포트라이트로 임포트되며, 한 방향으로만 올바르게 빛을 낸다.
    • VRay 디스크 라이트는 이제 언리얼 엔진에 디스크 모양 렉트 라이트로 임포트된다.
    • 코로나 에리어 라이트는 이제 언리얼 엔진에서 렉트 라이트로 변환되며, VRay 에리어 라이트와 같은 접근법을 사용한다.
    • 코로나 라이트 강도 단위는 이제 언리얼에서 동등한 값으로 변환된다.
    • 코로나 실린더 라이트가 이제 언리얼에서 올바른 회전으로 변환된다.
  • 데이터스미스가 3ds Max 신에서 보디 오브젝트(Body Object)를 익스포트할 때, 이제 그 오브젝트에 대한 뷰포트 테셀레이션을 사용하여 언리얼 엔진에서 스태틱 메시 애셋을 만든다. 바디 오브젝트에 설정한 메시 퀄리티 프리셋(Mesh Quality Presets) 값을 보존하며, 3ds Max에서 선택한 세팅에 따라 coarse, medium, fine 퀄리티 결과물을 생성한다.
  • 3ds Max 용 데이터스미스 익스포트 플러그인은 이제 신을 *.udatasmith 파일로 자동 익스포트할 때 사용할 수 있는 MAXScript 인터페이스를 지원한다.
  • 이전까지 데이터스미스가 처리하던 3ds Max 머티리얼 ID 최대치는 100이었다. 100을 초과하는 머티리얼 ID는 전혀 언리얼로 변환되지 않았는데, 이제 이 제약이 사라졌다.
  • 이전에 3ds Max 신의 루트 레벨에 있던 헬퍼 오브젝트는 임포트 후 데이터스미스 신에서 생략됐다. 이제 신 계층구조의 다른 레벨에 있는 헬퍼 오브젝트와 같이 기본(empty) 액터로 표현된다.
  • 이전 버전에서 돌출된 메시(extruded mesh)를 잘못된 탄젠트로 임포트하는 경우가 있었다. 그러면 언리얼 엔진에서, 특히 스태틱 메시에 라이트맵 텍스처를 적용할 때, 시각적 부작용이 발생하곤 했는데 이 문제가 해결됐다.
  • 3ds Max 2020 지원이 추가됐다.

 

레빗용 데이터스미스 개선

데이터스미스 레빗 임포터를 약간 개선하여 언리얼 엔진의 결과가 원본 신에 보다 가까워졌다.

  • 임포터가 임포트할 때 UV를 올바르게 반전시킨다. 결과적으로 이제 다른 소스에서 텍스처를 입힌 머티리얼을 레빗 모델에 할당하고, 레빗에서 임포트한 텍스처 입힌 머티리얼을 다른 언리얼 엔진 애셋에 할당해도 텍스처가 거꾸로 나타나지 않는다.
  • 데이터스미스는 이제 월 스윕(wall sweep)을 스태틱 메시 지오메트리로 임포트한다.
  • 이제 모든 광원이 하나의 Light Sources 레이어에 들어가 언리얼 엔진에서 모아서 볼 수 있어 레빗의 라이트 계층구조를 반영하기가 더 좋아졌다.

 

라이노용 데이터스미스 개선

데이터스미스 라이노 임포터를 약간 개선하여 언리얼 엔진의 결과가 원본 신에 보다 가까워졌다.

  • 링크된 파일 참조에 대한 지원이 향상됐다. 임포터는 이제 여러 레벨의 링크된 파일을 따르고, 그 링크된 파일이 다른 단위를 사용하도록 구성된 경우 임포트된 신에 올바른 스케일을 적용한다.
  • 이제 라이노 인스턴스를 언리얼에서 동일한 스태틱 메시 애셋을 인스턴싱하는 액터로 변환하는 처리 기능이 향상됐다.
  • 내부적으로 임포터는 새로운 테셀레이션 프로세스를 사용하여 더 짧은 시간 내에 더 나은 결과를 제공한다. 임포트 속도 향상은 물론 더 깔끔한 테셀레이션 덕에 시각적 결과물과 런타임 퍼포먼스가 향상될 수도 있다.

 

언리얼 에디터의 향상

언리얼 에디터 향상을 통해 복잡한 장면 등을 위한 퍼포먼스가 강화됐다.

 

 

복잡한 신을 위한 퍼포먼스의 향상

수많은 애셋이 포함된 복잡한 신 작업을 위해 언리얼 엔진의 퍼포먼스가 대폭 향상됐다. 이는 다양한 소스에서 데이터를 통합하는 사용자들과 일반적으로 한 번에 수천 개의 애셋이 임포트되는 프로젝트를 시각화하는 사용자들이 겪는 답답한 병목 현상을 없애준다.

 

스태틱 메시를 위한 UV 프로젝션

언리얼 스튜디오 내 스태틱 메시 에디터에 기본적인 UV 프로젝션 기법(박스, 플레인, 실린더)을 노출시켜, 사용자들이 (일반적으로 CAD 애플리케이션에서 가져온) UV가 없는 오브젝트에 텍스처를 적용할 수 있도록 기본적인 UV를 빠르게 생성하게 해준다. 이로써 UV를 제작하기 위해 DCC 애플리케이션 사이에서 오가며 작업할 필요가 없어졌다.

 

베리언트 매니저를 위한 파이썬 API

언리얼 스튜디오에 배리언트 매니저를 위한 파이썬 API를 추가하여, 사용자들이 언리얼 에디터 내에서 베리언트(예를 들어, 자동차 컨피규레이터용) 생성 프로세스를 자동화할 수 있다.

베리언트 세트와 베리언트 생성을 자동화하면 반복이 쉽고 오류에 강한 프로세스를 쉽게 만들 수 있으며, 다른 서드파티 애플리케이션에서 구성한 신 베리언트를 임포트하는 자동화 프로세스도 만들 수 있다.

 

HDRI 백드롭 액터

오브젝트의 쇼케이스를 위한 사실적인 환경을 제작할 때 360도 HDR 이미지를 간편하게 활용할 수 있게 해주는 신규 HDRI 백드롭 액터를 추가했다. 이 액터는 선택한 배경 이미지의 그림자를 포착하여 가상 바닥 면에 자동으로 투영하고, 신에 이미지 기반 라이팅을 적용하는데 사용된다.

 


▲ HDRI 백드롭 액터가 추가되었다.

 

IES 라이트 프로파일의 3D 시각화

뷰포트 메시 위젯으로 IES 라이트의 모양을 미리 볼 수 있는 기능을 추가하여, 라이트가 신 내 어디를 비추게 될지 예측하는 게 더 쉬워졌다. 이제 IES 파일의 파싱도 더욱 정확해졌다.

 

협동형 뷰어 템플릿

신규 언리얼 스튜디오 템플릿은 이전 협동형 뷰어 및 프로덕트 뷰어 템플릿의 기능들을 통합하여 사용자들이 협동형 디자인 리뷰 세션을 간편하게 진행할 수 있게 해준다.

  • 여러 사용자를 하나의 공유 런타임 환경에 연결해 충분한 현재 상태 정보가 모든 수신인에게 보이게 된다.
  • 오브젝트를 이동하고 투명하게 만들면서 신과 상호작용한다.
  • 복합한 어셈블리 부품을 분해하여 보여주는 ‘분해(explode)’ 애니메이션을 구성하고 재생한다.
  • 신의 주요 시점에 북마크 설정을 할 수 있다.

또한, 협동형 뷰어에 몇 가지 신기능이 추가되어, 툴바에서 비행, 걷기, 궤도 카메라, VR 등 여러 다양한 조작 및 상호작용 모드를 동적으로 전환할 수 있다.

 

 

기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.

이예지 yjlee@cadgraphics.co.kr


출처 : 캐드앤그래픽스 2019년 10월호

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