포토리얼리즘의 장벽 낮추고 영화 제작의 비용 효율 향상
‘케빈과 시간 도둑들’, ‘아바타 : 아앙의 전설’을 비롯한 유명 영화와 TV 프로젝트에 참여하는 등 수년간 버추얼 프로덕션의 최전선에서 활동해 온 디멘션 스튜디오(Dimension Studio)는 최근에 DNEG와 함께 시각화, 버추얼 프로덕션, 콘텐츠 제작 및 개발을 비롯한 다양한 서비스를 제공하는 새로운 크리에이티브 사업부 DNEG 360을 설립했다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈
▲ 디멘션 스튜디오의 언리얼 엔진 기반 버추얼 프로덕션 영상
디멘션 스튜디오의 버추얼 프로덕션 도입
영화 제작에 시각화가 활용된 지는 꽤 되었지만, 그동안은 제임스 캐머런, 피터 잭슨같은 선구적인 감독의 전유물일 뿐이었다. 하지만 이제는 상황이 변했다. 디멘션 스튜디오의 존 알라다이스(John Alladice) 버추얼 프로덕션 및 시각화 슈퍼바이저는 “기술이 발전하면서 이제는 시각화를 사용하는 모든 영화 제작자가 쉽게 접근할 수 있는 수준에 이르렀다”라고 말했다.
디멘션 스튜디오와 DNEG 360의 닐 그레이엄(Neil Graham) 총괄 프로듀서는 “버추얼 프로덕션이 가능하려면 기존의 영화 제작 관련 지식이 중요하다”고 말했다. 그의 설명처럼 기존 영화 제작 분야에 있는 모두가 의미 있는 무언가를 버추얼 프로덕션으로 가져올 수 있다는 점이 중요하다.
디멘션 스튜디오는 자체적인 버추얼 프로덕션 서비스를 시작한 이래로 4년 동안 최첨단 영화 제작 기법을 기존의 제작 워크플로에 통합해 왔다.
그레이엄은 “우리와 직접적으로 협력하고 있는 감독과 클라이언트 측 VFX 슈퍼바이저는 언리얼 엔진을 활용한 작업에 점점 더 익숙해지고 있으며, 언리얼 엔진의 역량을 알고 있어 시작부터 버추얼 프로덕션 관점에서 프로젝트에 접근하기도 한다”고 전했다.
버추얼 프로덕션으로 다양한 신을 구현
이를 보여주는 사례가 고대 로마 시대를 배경으로 한 피콕(Peacock)의 10부작 TV 시대극 시리즈인 ‘Those About to Die’로, 디멘션 스튜디오가 DNEG 360 이름으로 DNEG와 함께 작업한 것이다. 이 시리즈에서 DNEG 360은 라이브 액션, 기존 VFX와 더불어 최신 버추얼 프로덕션 영화 제작 기법을 활용해 베스파시아누스 황제 시대의 로마 제국을 재현했는데, 이미 CG가 제공하는 것 그 이상의 이점을 누릴 수 있었다.
▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지
LED 볼륨에 로마 제국을 재현하고 카메라에 최종 신(scene)을 담기 위해 팀은 언리얼 엔진 기반의 프로덕션 파이프라인을 활용했다.
디멘션 스튜디오의 에드 토마스(Ed Thomas) 리얼타임 책임자는 “언리얼 엔진은 우리가 만드는 환경, 시뮬레이션하는 카메라, 모션 캡처 등에 있어 핵심적인 종착지”라면서, “감독이 실시간으로 디렉팅을 하면서 일어나는 모든 라이브 이벤트, 라이브로 스트리밍되는 모든 연기를 언리얼 엔진으로 바로 가져온다”고 말했다.
‘Those About to Die’의 경우 팀은 먼저 고대 로마의 디테일한 모델을 언리얼 엔진에 구현했다. 그런 다음 사전 시각화부터 LED 볼륨에서의 최종 픽셀 촬영에 이르는 모든 것에 이 가상으로 복제된 모델을 사용할 수 있었다.
가상 환경을 탐색하면서 롤랜드 에머리히 감독과 VFX 슈퍼바이저 피터 트래버스(Peter Travers)는 스토리의 신과 시퀀스에 적합한 로케이션을 찾기 위해 도시의 여러 영역을 살펴볼 수 있었다. 특유의 분위기에 맞춰 선택한 로케이션은 함께 동기화되어 16K 이미지를 표시하는 10개의 커다란 스크린으로 구성된 LED 월에 투영됐다.
‘인디펜던스 데이’, ‘투모로우’, ‘2012’, ‘문폴’ 등 몇 가지 대작 영화를 감독했던 에머리히도 LED 볼륨을 사용하는 것은 이번이 처음이었다.
▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지
LED 볼륨에서 작업하면 로케이션 촬영과 같은 룩 앤 필을 주면서 몇 가지 이점을 누릴 수 있었는데, 가장 중요한 이점은 촬영 일정에 미치는 영향이다.
로케이션에서 실시간으로 촬영할 때 발생할 수 있는 지연의 위험성 없이 각 촬영일에 신을 안정적으로 배정할 수 있다. 영화 제작에 있어 시간은 돈이다. 기상 악화나 열악한 조명으로 인한 일정 지연을 방지하면 제작 수익에 큰 영향을 미칠 수 있다.
디멘션 스튜디오와 DNEG 360의 제임스 프랭클린(James Franklin) 버추얼 프로덕션 슈퍼바이저는 “제작팀 전체에 있어 중요한 것은 신이 일관적으로 보이고 비와 같은 날씨의 영향을 받지 않는 것이다. 감독은 골든 타임에 촬영하기를 원하는데, 버추얼 프로덕션을 통해서라면 하루 중의 언제든 골든 타임이 될 수 있다”고 전했다.
▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지
LED 스테이지에서의 촬영은 배우에게도 큰 도움이 된다. 커다란 스크린에 16K라는 뛰어난 해상도로 스토리의 로케이션이 투영되기 때문에 빈 배경 앞에서 연기하는 것에 비해 맥락을 파악한 상태에서 연기할 수 있다. 프랭클린은 “그린 스크린에 비하면 LED 월은 배우가 주변 환경을 보고 환경에 반응하는 데 엄청난 도움이 된다”고 말했다.
버추얼 프로덕션과 기존 영화 제작의 결합
버추얼 프로덕션을 통한 비용 절감과 창작의 가능성에 점점 더 많은 스튜디오가 관심을 기울이게 되면서, 향후 다양한 영화와 TV 시리즈에서 리얼타임 프로덕션 방식을 도입할 것으로 예상할 수 있다.
프랭클린은 “리얼타임 프로덕션은 이제 더 이상 대규모 예산의 SF 영역에만 그치지 않는다. 장벽은 낮아졌으며 포토리얼리즘은 본래의 목적을 잘 달성해 주고 있다. 그 어느 때보다 많은 영역에서 받아들여지면서 비용 측면에서 효율적인 제작 툴이 되어 가고 있다”고 말했다.
그는 이러한 변화가 언리얼 엔진과 같은 핵심 기술의 비약적인 발전 덕분이라고 생각한다면서, “언리얼 엔진을 통해 영화 제작에 있어 안정성과 신뢰성이 높아졌을 뿐만 아니라 비주얼 퀄리티와 라이팅 역시 향상됐다. 언리얼 엔진은 우리의 기준에 부합하는 게임 엔진이자 시장에서 가장 발전된 버추얼 프로덕션 엔진”이라고 말했다.
▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지
▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지
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