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통합검색 "콘진원"에 대한 통합 검색 내용이 13개 있습니다
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콘진원-강남구, 실감콘텐츠 스타트업 육성 및 지원 위한 업무협약 체결 
한국콘텐츠진흥원과 서울특별시 강남구가 실감콘텐츠 분야 ‘스타트업 육성·지원을 위한 업무협약’을 체결했다. 이번 협약은 콘진원과 강남구 간 상호 협력체계를 구축해 창업생태계를 활성화하고, 유망 스타트업을 발굴 및 지원하고자 추진됐다. 주요 내용은 ▲유망 스타트업 발굴·연계사업 상호 협력 ▲‘강남 취·창업허브센터(가칭)’ 내 실감콘텐츠 스타트업 입주 ▲콘텐츠 제작 스튜디오 조성 ▲육성 프로그램 공동 기획·주최 등이다. 콘진원은 강남 취·창업허브센터 내 입주공간에 입주할 실감콘텐츠 기업을 2022년 1월 모집할 예정이다. 또한 강남 취·창업허브센터에 콘텐츠 제작 스튜디오를 신규 구축하고, 강남구 및 강남 스타트업 밸리와 연계한 다각도의 지원을 통해 실감콘텐츠 스타트업 육성에 적극 나설 계획이다. 콘진원의 조현래 원장은 “디지털 뉴딜과 미래 콘텐츠 산업을 선도할 실감콘텐츠 스타트업을 대거 배출할 수 있기를 기대한다”고 전했다. 강남 취·창업허브센터는 역삼동 스타트업 밸리에 위치하며 전체 12층, 1400평 규모이다. 센터에는 각종 스타트업, 벤처캐피털(VC), 액셀러레이터(AC) 등이 입주하고, 스타트업을 위한 다양한 프로그램과 비즈니스 시설을 갖추어 2022년 3월 개소 예정이다.
작성일 : 2021-11-29
‘캐릭터 라이선싱 페어 & 라이선싱 콘 2021’ 개최...코엑스에서 28(일)까지
문화체육관광부가 주최하고, 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)과 코엑스 공동 주관하는 ‘캐릭터 라이선싱 페어 2021(이하 캐릭터 페어)’가 11월 25일부터 28일까지 나흘간 서울 삼성동 코엑스 C, D1홀에서 개최되고 있다. 25일부터 이틀 동안 ‘라이선싱 콘 2021’이 코엑스 4층 컨퍼런스룸에서 동시 개최됐다. ‘캐릭터 페어’는 매년 10만 명 이상 참관객의 발길을 모으는 국내 최대 규모의 캐릭터 라이선싱 전문 행사로 코로나19로 인해 2년 만에 개최되어 관심을 모으고 있다. 올해는 ‘캐릭터산업을 플렉스하다(Character Multi-plex)’라는 주제로, 콘텐츠 IP 라이선싱 산업의 확장과 무한한 성장 가능성을 제시했다. 올해는 ▲<뽀롱뽀롱 뽀로로>, <꼬마버스 타요>의 아이코닉스, ▲<로보카폴리>의 로이비주얼 등의 국내 캐릭터 산업 대표 기업과 인기 국산캐릭터는 물론 ▲<무민>, <미피>, <보노보노>의 서울머천다이징컴퍼니 등 해외 인기 캐릭터, ▲<로티>, <로리>의 롯데월드를 비롯한 연계 산업군 캐릭터 등 약 200여 개 관련 기업이 참여한다. 전시는 프리스쿨부터 MZ세대는 물론 캐릭터를 애용하는 전 세대를 아우를 수 있는 콘텐츠로 채워졌다. ▲엔씨소프트가 후원, 신규 창작자·기업 50인의 캐릭터가 총집합한‘루키 프로젝트’, ▲롯데월드, 에버랜드, 메가박스 등 엔터테인먼트 산업 연계 콘텐츠 IP 전시 공간 ‘IP K-맥스 존’, ▲온라인에서만 볼 수 있던 이모티콘 캐릭터를 오프라인에서 볼 수 있는 ‘이모티콘 클래스 zone’ 등이 준비되어 있다. 또한 ▲‘IP 콜라보-X존’은 음악존, 게임&e스포츠존, 영화&애니메이션존으로 구성되어 게임, e스포츠, 음악, 영화, 웹툰, 애니메이션 등 다양한 장르의 라이선싱 상품들을 만나볼 수 있다. ▲‘비즈니스 스테이지’에서는 아이돌 버스터즈와 보토패스가 나서 연예인X캐릭터 콜라보 무대 공연을 선보였다. 올해 캐릭터 페어에는 엔씨소프트, 한국캐릭터문화산업협회, 한국캐릭터협회, 캐릭터디자이너협회, 한국문화콘텐츠라이센싱협회, 한국무역협회가 후원하며, 콘진원의 ‘온:한류축제’와 한국무역협회의 ‘2021 KITA 해외마케팅 종합대전’과 연계하여 다양하고 폭넓은 국내외 비즈매칭 기회가 마련됐다. 또한 ‘2021년 IP라이선싱빌드업 사업’의 제작발표회와 피칭, 전시도 진행됐다. 대기업의 플랫폼과 중소콘텐츠기업의 IP를 연계하여 라이선싱 분야 콘텐츠 인프라 및 제작 역량 강화를 돕기 위한 지원 사업이다. 이번 행사에서는 대기업인 롯데월드, 에버랜드, 메가박스와 협업한 콘텐츠 사례를 발표하고, 시제품 전시, 비즈매칭, IR 피칭 등을 통해 사업역량 강화와 유통 활성화를 돕는 역할을 맡았다. 한편 행사 기간 동안‘캐리클(Character + Cycle) 챌린지’를 통해 방문자들이 가져온 캐릭터 상품을 수거하여 기부하는 사회공헌 이벤트를 진행된다. 콘진원은 캐릭터 상품 재순환을 통해 환경을 보호하고, 문화향유를 확대하며 캐릭터 산업을 통한 ESG 실천에 나설 계획이다. ‘라이선싱 콘 2021’은 올해 3회째를 맞이하는 IP 라이선싱 분야 국내 유일의 비즈니스 콘퍼런스다. 올해는 를 주제로 콘텐츠 IP 비즈니스의 미래 전략을 모색한다. 25일, 26일 양일간 6개 주제의 세션의 18개 강연과 특별포럼, 라이브토크 등 효과적 비즈니스 전략 수립을 위한 다채로운 프로그램이 제공될 예정이다. 지난 25일에는 <세션1: 누가 넥스트 마블이 될 것인가>를 주제로 SK브로드밴드 김종원 상무, 리얼라이즈픽쳐스 원동연 대표가 강연에 나섰다. 또한 <세션2: IP 유니버스 시대, K콘텐츠의 성장 전략>에는 케나즈 이우재 대표, 에스에이엠지엔터테인먼트 최재원 부대표, 방송통신대학교 이성민 교수가, <세션3: 메타버스와 새로운 비즈니스 기회>에는 미래학자 정지훈 박사, 어메이즈VR 이승준 대표, 플라브 코퍼레이션 박상욱 대표가 강연에 참여했다. 캐릭터라이선싱페어의 향후 비전을 조망할 수 있는 특별포럼도 진행됐다. 26일에는 <세션4: 변화하는 게임 비즈니스>, <세션5: 라이선싱의 새로운 흐름>, <세션6: MZ세대 공략, 팬덤 확보 사례> 강연과 라이브토크가 진행됐다. 라이엇게임즈코리아, 마이쿠키런, 슈퍼플레이, 와디즈, 와이낫미디어, 델리툰, 서울머천다이즈컴퍼니 등 국내 라이선싱 산업을 선도하는 기업들이 강연에 참여하여 콘텐츠 라이선싱 비즈니스의 현재를 조망했다. ‘라이선싱 콘’은 코엑스 컨퍼런스룸(401호)에서 개최되며, 동시에 콘진원 유튜브 채널을 통해 라이브 송출됐다. 콘진원 조현래 원장은 “캐릭터라이선싱페어는 캐릭터 산업 성장과 함께하며, 콘텐츠 IP 비즈니스를 이끄는 상징적인 행사로 자리매김 했다.”며, “K-콘텐츠의 위상이 높아지면서 콘텐츠 IP 비즈니스의 중요성 또한 더욱 강조되고 있는 만큼 내실있는 행사를 통해 업계를 지원하겠다”고 전했다. ‘캐릭터 라이선싱 페어 2021’와 ‘라이선싱 콘 2021’는 누구나 참가할 수 있다. 28일(일)까지 코엑스 C홀, D홀에서 진행된다.
작성일 : 2021-11-27
콘진원, ‘콘텐츠 기업 연계 스타트업 육성 프로젝트 데모데이’ 성료
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 유망 스타트업의 후속 투자유치 및 비즈니스 연계를 이끌기 위한 ‘콘텐츠 기업 연계 스타트업 육성 프로젝트(이하 콘피니티) 데모데이’를 1월 26일 온라인 개최했다고 밝혔다. ‘콘피니티 데모데이’는 2020년 콘피니티 프로젝트에 참여한 우수 지원기업을 벤처캐피털 및 대기업 오픈이노베이션 관계자 대상으로 소개하고, 성과를 공유하고자 마련됐다. 올해는 코로나19 확산 방지를 위해 온라인 중계로 진행됐다.     이번 데모데이는 온라인 투자 피칭, 1:1 투자상담 및 네트워킹 등 프로그램으로 구성됐으며 ▲두리번 ▲라이브케이 ▲살린 ▲수박랩 ▲알파서클 ▲에스프레소미디어 ▲웨인힐스벤처스 ▲스켈터랩스 ▲텐디 총 9개 스타트업이 피칭을 진행했다. 특히 ▲CJ ENM ▲롯데컬처웍스 ▲LG전자 ▲MBC 4개 오픈이노베이션 파트너사 외에도, 유수기관의 투자자 80여 명, 콘텐츠 기업 관계자 1,280명 등 총 1,360여 명이 참석해 콘피니티 프로젝트에 대한 높은 관심을 확인할 수 있었다.   ▲ 콘텐츠 기업 연계 스타트업 육성 프로젝트 데모데이에서 발표 중인 라이브케이 2020년 콘피니티 프로젝트에는 ▲CJ ENM ▲롯데컬처웍스 ▲LG전자 ▲MBC가 오픈이노베이션 파트너사로 참여해, 실감콘텐츠를 활용한 홍보 콘텐츠 개발, 방송과 결합한 미래 콘텐츠 사업 발굴, 영화관 및 영화 사업에 적용 가능한 혁신 비즈니스 모델 등을 제시하는 스타트업을 콘진원과 공동으로 발굴·육성했다. 이 중 ‘수박랩’은 롯데컬처웍스와 함께 페이퍼토이로 활용 가능한 컵 캐리어를 기획해 홍보 이벤트를 진행했고, 가수 故터틀맨의 복원으로 화제를 모았던 CJ ENM 엠넷의 AI 음악 프로젝트 <다시 한 번>에서는 딥페이크 기술 적용을 위해 ‘에스프레소미디어’의 고화질 복원 업스케일링 기술이 활용되는 성과를 보였다. ▲ 콘텐츠 기업 연계 스타트업 육성 프로젝트 데모데이에서 발표 중인 살린 김재현 대표   이번 데모데이에 참여한 ‘살린(SALIN)’ 김재현 대표는 “콘피니티 프로젝트를 통해 파트너사와의 협력기회를 가져 코로나19로 어려운 시기에도 자체 역량을 강화하고, 향후 지속적인 파트너십을 이어갈 수 있는 계기가 됐다”고 전했다. 한편 민간 기업과 스타트업 간의 동반성장을 꾀하는 ‘콘텐츠 기업 연계 스타트업 육성 프로젝트’는 콘텐츠의 무한한 성장 가능성을 뜻하는 ‘콘피니티(CON:FINITY=CONTENT+INFINITY)’라는 브랜드명으로 2018년부터 본격 추진됐다. 그간 콘텐츠산업의 혁신을 이끌 우수 스타트업을 발굴해 자생적인 스타트업 생태계를 구축하고자 사업화 자금, 파트너사와의 사업 협력(PoC) 기회, 투자 연계, 맞춤형 컨설팅 등을 지원해왔다. 특히, 2020년 콘피니티 프로젝트의 참여 스타트업 매출은 전년 대비 두 배 가량 성장했으며, 이 중 AI 기술 기업 ‘스켈터랩스’는 177억 규모의 시리즈B 투자유치를 성공적으로 완료했다. 콘진원 김영준 원장은 “디지털뉴딜 성장전략에 맞춰 기술과 콘텐츠를 결합한 스타트업을 발굴하고자 하는 수요가 상당히 늘었으며, 그 역할과 중요성은 더욱 커질 것”이라며, “앞으로도 콘진원은 대기업-스타트업 간 동반성장을 이끄는 플랫폼으로서의 역할을 톡톡히 하여 콘텐츠산업이 지속 성장할 수 있는 생태계를 구축하는 데 앞장서겠다”고 말했다.
작성일 : 2021-01-27
콘진원, ‘2021 지원사업 설명회’ 온라인 개최... 4,842억 원 예산 추진 계획 발표
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 1월 25일(월) 콘진원 유튜브 채널에서 ‘2021 한국콘텐츠진흥원 지원사업 설명회’를 개최했다. 이번 설명회에서는 김영준 원장의 인사말에 이어 공통세션을 통해 콘진원의 2021년 예산, 주요 정책 방향, 제도개선 등의 내용이 발표됐다. 또한 방송, 게임, 기업육성, 대중문화 등 각 장르를 대표하는 본부별 사업에 대한 설명이 각각 공개되어 관심을 모았다. 콘진원 김영준 원장 인사말, 작년 대비 544억원 증가한 총 4,842억원의 예산 추진 콘진원의 2021년도 전체 예산은 총 4,842억 원으로 전년 예산 4,298억 원 대비 544억 원 증가한 규모다. 장르 구분으로는 ▲방송 496억 원, ▲게임 615억 원, ▲문화기술 816억 원, ▲실감콘텐츠 490억 원, ▲음악 411억 원, ▲지역콘텐츠 497억 원, ▲장르 공통 1,091억 원 등으로 편성되었다. 기능 구분으로는 ▲제작지원 1,606억 원, ▲인프라 지원 1,215억 원, ▲해외진출 지원 412억 원 ▲인력양성 348억 원 등으로 편성되었다. 장르에서는 게임과 음악이, 기능 구분에서는 제작지원 사업이 전년대비 가장 큰 증가폭을 보였다. 그 외 기관의 주요 조직 변화로 기존 문화기술본부의 문화·체육·관광·저작권R&D를 아우르는 부설기관화가 진행될 예정이다. 올해 콘진원은 ‘콘텐츠산업 3대 혁신전략’과 ‘디지털뉴딜 성장전략’을 정책방향으로 삼고 콘텐츠산업을 우리나라 주력 산업으로 육성하고자 한다. 이를 위해 ▲실감콘텐츠 육성, ▲콘텐츠 기업 자금조달을 위한 정책금융 확대, ▲신한류와 연관산업을 결합한 비대면 해외진출 강화, ▲공공기관의 역할에 충실한 사회적 가치 창출에 더욱 집중할 계획이다. 정책본부 이양환 본부장 '콘텐츠산업 정책기조' 발표 기획조정실 엄윤상 실장 '2021년 한국콘텐츠진흥원 중점정책 추진 방향' 발표 특히, 콘진원은 제도개선을 통하여 보다 많은 기업과 종사자들의 부담을 완화하고, 업계 또한 신뢰를 기반으로 상생하는 콘텐츠 산업환경 조성에 동참할 수 있도록 이끌 예정이다. 지원사업에서는 ▲중간평가를 폐지하는 대신 중간점검제도를 도입하여 평가에 대한 기업의 부담을 줄이고, 기업들이 사업추진에 보다 전념할 수 있는 환경을 제공한다. 나아가 참여기업 선정 시 ▲신용도평가 배점을 상향하고, 협약 시에는 ▲코로나19 위기극복을 위한 고용안정 동참과 건전한 산업환경을 위한 성폭력예방교육 참여를 의무화한다. 또한 콘진원 사업 경쟁입찰 시에도 ▲실적기반의 자격 제한을 폐지하여 신생 기업 또한 많은 기회를 얻을 수 있도록 개선했다. 지난해 콘진원은 768개 콘텐츠 프로젝트를 제작지원하여 약 2,700억 원의 매출을 견인, 코로나19 발발에도 불구 빠른 비대면 사업전환으로 약 2억 4천만 달러 규모의 해외 진출 지원, 정책금융 사업을 통해 콘텐츠 분야의 약 810억 원 규모의 투융자를 유치, 약 3,400개 일자리를 창출한 것으로 잠정 집계했다. 콘진원 김영준 원장은 “지난 성과는 코로나19의 어려운 상황에도 자신의 자리를 꿋꿋이 지키며 산업 발전을 위해 애써주신 종사자분들이 있어 가능했다”며, “올해는 수요자 중심의 사업추진, 사업 실효성 강화, 대국민 소통강화에 더욱 박차를 가하여 코로나19로 어려움을 겪는 업계에 보다 실질적인 도움이 될 수 있도록 하겠다”고 전했다. ‘2021 한국콘텐츠진흥원 지원사업 설명회’는 1월 25일 오전 10시부터 콘진원 공식 유튜브 채널에서 확인할 수 있다.
작성일 : 2021-01-25
콘진원, 지역 콘텐츠 성공사례 <콘텐츠스텝업>에서 공유 예정
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 지역콘텐츠 현업인 역량 개발을 위해 10월 6일과 7일 양일에 걸쳐 ‘지역 한계를 넘는 콘텐츠’를 주제로 특강을 진행한다고 밝혔다. 이번 특강은 콘진원의 현업인 역량 강화 프로그램인 <콘텐츠스텝업> 프로그램의 일환으로 지역 콘텐츠 관련 현업인과 유관기관을 대상으로 지역콘텐츠 성공사례 공유와 실감콘텐츠의 최신 기술 동향을 제공하기 위해 마련됐다. 6일 진행되는 1일차 강연은 ‘한계를 넘는 지역 콘텐츠-공공과 민간의 협력 사례’를 주제로 진행된다. 1부는 ▲지역 소재 콘텐츠 개발 및 사업화 전략을 주제로 경북문화콘텐츠진흥원과 애니메이션 <엄마 까투리>를 공동 제작한 퍼니플럭스의 홍정진 이사가 참여한다. 이어 2부에서는 ▲비영리 공연단체와 상업 프로듀서의 파트너십을 주제로 더 뮤지컬의 박병성 국장이 강연에 나선다. 이후 대담에는 안산문화재단 조형준 실장과 아이엠컬쳐 정인석 대표가 참석해 지역 공공극장이 만든 창작물을 민간 제작사에서 레퍼토리로 만든 첫 사례인 뮤지컬 <전설의 리틀 농구단> 제작 비화와 공공-민간 협력 모델 발굴에 대해 이야기 나눌 예정이다. 7일 진행되는 2일차 강연은 ‘비대면 콘텐츠의 부상과 미래’라는 주제로 1부에서는 코로나19 상황 속에서 성공적으로 영화제를 운영한 부천국제판타스틱영화제의 김영덕 수석 프로그래머가 연사로 나서 ▲지역 영화제의 의미와 미래에 대해 강연을 진행할 예정이다. 한편 올해 24회를 맞은 부천국제판타스틱영화제는 ‘비욘드 리얼리티’ 프로그램을 통해 비약적으로 발전하고 있는 확장현실(XR)콘텐츠를 선보이며 주목받은 바 있다. 이어 2부에서는 ▲비대면 시대의 실감콘텐츠 제작 기술을 주제로 유니티 코리아의 김범주 본부장이 강연을 맡는다. 1, 2부 강연 이후에는 김영덕 프로그래머와 유니티 코리아 김범주 본부장, 그리고 부천국제판타스틱영화제 김종민 XR 큐레이터가 함께 대담에 참여하여 비대면 콘텐츠의 부상과 미래에 대해서도 논의할 예정이다. 이번 특강은 코로나19로 인해 비대면 온라인 강연으로 진행되며, 10월 6~7일 오후 2시부터 콘진원 공식 유튜브 채널을 통해 누구나 시청할 수 있다. 
작성일 : 2020-10-05
콘진원, 역대 최초 온라인 BCWW 2020 개최
문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 주관하는 아시아 최대 규모의 ‘국제방송영상 콘텐츠마켓 2020(BroadCast WorldWide, 이하 BCWW 2020)’이 9월 7일부터 11일까지 5일 간 온라인으로 행사를 개최한다고 밝혔다. 올해로 20회째를 맞는 BCWW 2020은‘콘텐츠, 뉴노멀 시대를 디자인하다(Content, Designing the New Normal)’라는 슬로건 아래, 코로나19 확산에 따라 온라인 형태로 열리며, 국내외 방송 산업 관계자들에게 포스트 코로나와 뉴미디어 시대를 위한 다양한 인사이트와 비즈니스 기회를 제공할 예정이다. ‘BCWW 2020’은 ▲국내외 방송영상 기업의 콘텐츠를 한눈에 볼 수 있는 온라인 전시관과 온라인 화상 비즈니스 상담 프로그램으로 구성된 ‘BCWW 온라인마켓’ ▲글로벌 방송영상 업계의 트렌드 파악 및 미래를 조망하는 ‘BCWW 콘퍼런스’ ▲각종 피칭 및 쇼케이스, 크리에이터 토크콘서트, 뉴미디어 콘텐츠 시상식 등 ‘B2B/B2C 프로그램’ 으로 크게 구성된다. 이번 BCWW 2020의 가장 큰 특징은 공식 홈페이지인‘bcww.kr’을 중심으로 모든 것이 진행되는 역대 최초 온라인마켓이라는 점이다. 이를 위해 전면적인 시스템 개편을 단행, 홈페이지에서 참가기업의 모든 콘텐츠를 한 눈에 볼 수 있는 것은 물론 맞춤형 검색기능을 탑재해 이용자 편의성을 높이는데 주력했다. 또한 실질적인 비즈니스 성과 창출을 위해 바이어 전용 온라인 피칭과 쇼케이스 등의 다채로운 프로그램도 마련했다. 이에 현재까지 국내‧외 10여개국 120여개 방송영상콘텐츠 기업의 전시사 참여는 물론, NBC유니버설(NBC Universal), 워너 미디어(Warner Media) 등의 글로벌 빅바이어를 포함한 아시아, 유럽, 북미, 중동 등 30여개국 300여명의 방송영상업계 관계자들이 사전 등록을 마쳐 높은 관심을 확인했다. 한편 방송 업계의 현황과 미래를 논하는 ‘BCWW 콘퍼런스’는 9월 7일 개막일을 맞아 오후 1시부터 온라인 콘퍼런스 형태로 진행될 예정이다. 인기 미드 <프리즌 브레이크> 책임프로듀서로 유명한 ‘마티 아델스타인(Marty Adelstein)’이 이번에는 국내 영화 <설국열차>의 넷플릭스 오리지널 시리즈 리메이크 총괄 제작자로 돌아와 ‘뉴노멀 시대, 한국 방송 콘텐츠 르네상스’를 주제로 특별강연을 펼친다. 또한, 글로벌 드라마 배급사 ‘에코롸이츠(Eccho Rights)’의 대표‘니콜라 소더룬드(Nicola Söderlund)’가 ‘글로벌 방송 시장이 바라보는 K-콘텐츠의 매력’을 9월 10일 오후 5시 30분(한국시간 기준)부터 유럽현지에서 생중계로 들려준다. 이 밖에도 ▲해외 드라마의 국내 리메이크작 <부부의 세계>, <60일 지정생존자>의 성공 사례 공유, ▲2020년 넷플릭스 오리지널 콘텐츠 화제작 <인간수업>, <투게더>의 제작자가 이야기하는 한국콘텐츠의 새로운 지평, ▲넷플릭스 오리지널 콘텐츠 <킹덤>과 영화 <반도>에서 선보인 K-콘텐츠의 시각효과 기술 ▲<라끼남>, <마포 멋쟁이> 등 대세 숏폼 콘텐츠의 제작 배경 ▲드라마 <스토브리그> 이신화 작가의 창작 비하인드 스토리 등 기획, 창작, 제작, 유통의 다양한 관점에서 K방송영상 산업의 현재를 조망할 수 있는 다양한 프로그램이 기다리고 있다. 한편, 이번 BCWW에서는 뉴미디어 시대를 대중들과 함께 실감할 수 있는 다양한 B2C 프로그램이 준비되어 있다. 11일 오후 2시에는 사회실험 영상콘텐츠 <서울대생들에게 영어로 말을 건다면?>으로 명성을 얻은 유튜브 크리에이터 ‘제이키아웃(Jaykeeout)’의 라이브 토크콘서트가 열린다. 토크콘서트는 MC딩동과 함께 사회실험을 바탕으로 콘텐츠를 제작하면서 느낀‘포용과 배려’를 주제로 이야기를 나누고, 일반 참관객들도 화상으로 참여해 ‘실시간 랜선’팬미팅 시간도 갖는다. 또한 올해 가장 우수한 뉴미디어 콘텐츠를 발굴해 시상하는 ‘뉴미디어 콘텐츠 시상식’이 열리며, 수상작들은 뉴미디어 쇼케이스를 통해 웰메이드 콘텐츠를 더욱 널리 알릴 예정이다. 콘진원 김영준 원장은 “이번 행사를 통해 방송영상 콘텐츠 업계의 코로나19로 인한 피해를 최소화하고, 포스트코로나 시대의 새로운 기회를 마련하고자 한다”며 “제로 콘택트(Zero Contact) 상황에서도 K-콘텐츠의 저력을 보여줄 수 있도록 BCWW 2020 성공 개최를 위해 최선을 다 하겠다”고 말했다.
작성일 : 2020-09-07
콘진원, 포스트 코로나 시대를 맞아 '랜선포럼'으로 '콘텐츠 산업'의 새로운 기회 모색
문화체육관광부(이하 문체부)와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 7월 21일 랜선포럼 '코로나19 이후, 콘텐츠를 말하다'를 콘진원 공식 유튜브 채널을 통해 생중계했다. 코로나19로 인한 위기의 상황에서 새로운 도약의 기회로 전환하기 위한 방안을 모색하고자 개최된 이번 포럼에서는 콘텐츠 산업의 현황과 대응, 새로운 기회와 이를 위한 정책 방향에 대한 논의가 이어졌다. 1부에서는 콘진원 정책본부 이양환 본부장의 기조발표 포럼의 문을 열었다. 이어 CJ ENM 김현수 국장과 구글코리아 김용우 매니저가 코로나19 시대 콘텐츠 분야의 새로운 시도와 실험사례에 대해 소개했다. 콘진원 이 본부장은 ‘코로나19 이후, 콘텐츠산업의 위기와 기회'를 주제로 “OTT, SNS 등 온라인 기반 플랫폼을 기반으로, 창작자와 소비자의 경계가 사라지고, 민간주도의 글로벌 문화교류가 확대되던 콘텐츠 산업이 코로나19로 인해 그 변화가 가속화되고 있다”는 점에 주목하며, 이에 코로나19 이후 “디지털화와 개인화된 비대면 소비문화 확산이 콘텐츠 산업에 가장 크게 영향을 줄 것이므로 코로나19를 위기만이 아닌 산업 체질 개선의 기회로 삼아야 한다”는 의견을 제시했다. 콘진원 CKL기업지원센터에서 진행된 랜선포럼 <코로나19 이후, 콘텐츠를 말하다>에서 콘진원 이양환 정책본부장이 발제를 하고 있다.   CJ ENM 김현수 국장은 ‘K-라이프스타일의 세계화’를 주제로 지난 6월 <KCON:TACT 2020 SUMMER>가 153개 지역, 405만명의 한류팬이 참여하며 성공적으로 개최된 사례를 소개하며 코로나19 시대의 한류의 새로운 가능성을 제시했다. 김 국장은 “AR‧MR 등 실감콘텐츠 기술 활용으로 공간 제약을 뛰어넘고, 인터넷을 통해 아티스트와 소비자가 쌍방향으로 참여하는 방식이 이번 비대면 페스티벌의 성공요소”라고 설명했다. 콘진원 CKL기업지원센터에서 진행된 랜선포럼 <코로나19 이후, 콘텐츠를 말하다>에서 CJ ENM 김현수 국장이 업계 사례 브리핑을 하고 있다. 구글코리아 김용우 매니저는 ‘유튜브로 바라본 콘텐츠산업의 기회’란 주제로 코로나19로 인해 증가된 글로벌 단위의 콘텐츠 소비 사례를 설명하고, 온라인 유통 플랫폼의 영향력에 대해 강조했다. 콘진원 CKL기업지원센터에서 진행된 랜선포럼 <코로나19 이후, 콘텐츠를 말하다>에서 구글코리아 김용우 매니저가 업계 사례 브리핑을 하고 있다. 2부 종합토론에서는 공주대학교 배진아 교수의 진행에 따라 발제자들과 함께 ▲펍지 남영선 본부장, ▲레진엔터테인먼트 서현철 총괄PD, ▲JTBC 임석봉 팀장, ▲SM엔터테인먼트 조동춘 실장과 ▲문체부 이해돈 문화산업정책과장이 함께 토론을 이어나갔다. 토론자들은 코로나19에 대응하는 각 콘텐츠 장르의 현황을 공유하는 동시에 비대면 콘텐츠 소비 문화 확산으로 특히 세계 콘텐츠 시장에서 K콘텐츠가 보다 주목받을 수 있는 기회라고 입을 모았다. 또한 이를 적극적으로 지원하고, 장애요소를 해소할 수 있는 정부차원의 대응을 함께 논의했다. 이밖에도 산업별 새로운 기회와 이를 위한 정책적 지원 등 콘텐츠산업이 나아갈 방향에 대한 풍부한 논의가 이루어졌다. 콘진원 CKL기업지원센터에서 진행된 랜선포럼 <코로나19 이후, 콘텐츠를 말하다>에서 패널들이 종합토론을 진행하고 있다. (왼쪽부터 순서대로 공주대학교 배진아 교수, 구글코리아 김용우 매니저, CJ ENM 김현수 국장, 펍지 남영선 본부장, 레진엔터테인먼트 서현철 총괄PD, JTBC 임석봉 팀장, SM엔터테인먼트 조동춘 실장, 문체부 이해돈 문화산업정책과장, 콘진원 이양환 정책본부장) 콘진원 김영준 원장은 “이번 포럼은 다양한 콘텐츠 산업 현장 전문가들과 함께 코로나 19로 인해 산업이 겪는 위기와 기회 요인을 분석하고, K콘텐츠의 새로운 가능성을 제시하는 의미 있는 자리”라며 “논의된 내용을 토대로 콘텐츠산업이 위기를 넘어 더 큰 도약을 할 수 있도록 실질적인 지원책을 마련할 예정이다”라고 말했다.
작성일 : 2020-07-21
콘진원, 8대 키워드로 본 ‘2020 콘텐츠산업’...연결과 몰입, 경험 콘텐츠 확대 예상
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 12월 3일(화) 서울 SAC 아트홀에서 ‘대한민국 콘텐츠산업 2019년 결산과 2020년 전망’ 세미나를 개최했다. 올 한해 콘텐츠 산업을 결산하며 5대 키워드로 정리하는 한편, 내년 콘텐츠 산업은 8대 키워드로 전망했다.  <사진> 대한민국 콘텐츠산업 2019년 결산과 2020년 전망 세미나 현장  이날 세미나에서는 한국콘텐츠진흥원 정책본부 백승혁 미래정책팀장은 '2019년 콘텐츠 산업'을 5개 키워드를 정리했다.  백승혁 미래정책팀장은 ▲OTT 경쟁 시대 콘텐츠의 중요성 확대를 조명한 <콘텐츠, 혁신의 기준이 되다> ▲제작과 소비의 주역이 된 90년대 열풍에 주목한 <밀레니얼에 의한, 밀레니얼을 위한, 밀레니얼의 콘텐츠>를 키워드로 제시했다. 또한 ▲<틀을 깬 소비자, 콘텐츠산업을 넓히다>로 장르의 다양한 질적 상승을 견인한 콘텐츠 수용범위의 확대를 다루었고, ▲<한류, 너는 계획이 다 있구나>에서는 대내외 위기에도 불구하고 완성도와 탄탄한 팬덤으로 입지를 굳건히 한 한류를 되돌아보았다. 마지막으로 ▲<너의 시작을 응원해!>에서는 창작자와 기업을 지원하는 금융, 신기술, 저작권 분야의 정책과 규제 혁신을 소개했다.  <사진> 한국콘텐츠진흥원 정책본부 백승혁 미래정책팀장  이어진 2020년 콘텐츠산업 전망 발표에서는 한국문화콘텐츠진흥원 정책본부 박혁태 산업정책팀장은 2020년 콘텐츠 산업 전망을 8가지 키워드로 전망했다.  첫 번째 키워드로는 ‘플랫폼 전쟁 : 네버 엔딩 게임’을 제시하며 사용자의 니즈에 따라 급변하는 디지털 플랫폼 생태계를 조명했다. 이와 관련해 ▲클라우드 게임 서비스의 본격화 ▲토종과 해외 OTT 간 극한 경쟁의 서막과 ▲프리미엄 콘텐츠의 다변화에 주목했다.  두 번째 키워드 ‘Connect를 위한 ConTecS’에서는 콘텐츠(Contents)+기술(Tech)+S(5G를 형상화)간 연결을 통해 이용자의 경험과 감각을 확장시키는 신기술 콘텐츠를 다루었다. ▲이용자 의도형 콘텐츠 ▲5G 기반의 생중계와 멀티앵글 영상 서비스 ▲실감형 기술 고도화에 따른 체험형 동영상 콘텐츠의 확산을 전망했다.  이어서 세 번째 키워드 ‘게임은 달리고 싶다’에서는 ▲글로벌 게임 산업의 지속적인 성장세 ▲강화되는 모바일 플랫폼 ▲본격화되는 클라우드 스트리밍 서비스 등 게임 산업 내 일련의 변화들에 주목하면서, 2020년이 게임산업의 재도약을 위한 숨 고르기의 한 해가 될 것으로 내다보았다.  <사진> 한국문화콘텐츠진흥원 정책본부 박혁태 산업정책팀장  네 번째 키워드는 사회적 이슈에 대해 콘텐츠로 이용자와 소통하는 ‘소셜 무브먼트 콘텐츠’를 집중 조명했다. 관련해 ‘휠체어 탄 라이언 챌린지’ 캠페인, 메종 마르지엘라의 하이힐을 신은 남성 모델 등 사회적 이슈에 대해 목소리를 내는 캐릭터와 패션 산업의 사례를 소개했다.  다섯 번째 키워드 ‘Good Bye Buying, Hello Subscribing(사는 대신 구독한다)’은 생활 밀착형 서비스로 콘텐츠 경험을 판매하는 트렌드의 확산을 전망했다. 방송·미디어 산업에서 주로 활용되던 구독 모델이 게임 구독 서비스 ‘구글 스테디아’처럼 게임 등 다른 장르로 서비스가 확대될 것으로 전망했으며, ‘The RealReal’, ‘Le Tote’의 사례와 같은 패션 렌탈과 중고시장의 성장에 주목했다.  여섯 번째 키워드로 ‘공평하고 올바르게’를 잡았는데 건강한 콘텐츠 생태계의 조성을 위한 사회적‧정책적 움직임을 다루었다. ▲유튜브 아동/청소년 보호 논의 확대와 같은 콘텐츠 생태계 자정 노력 ▲민-관 합동 ‘불법사이트침해대응협의체’등의 콘텐츠 보호 및 공정배분 이슈의 확대 ▲‘주52시간 근로제’ 적용 확대 등 콘텐츠 산업 종사자의 삶의 질 향상을 예측했다.  일곱 번째 키워드로 ‘IP, 산업의 경계를 허물다’로 소개하고, 통합적 스토리와 세계관 구축이 가능한 핵심 콘텐츠 IP를 확보하기 위한 산업계의 노력을 집중 조명했다. 이와 관련해 EBS 자이언트 펭TV의 ‘펭수’, MBC의 ‘유산슬’과 같이 플랫폼과 포맷을 넘나드는 IP의 잠재성을 극대화하기 위한 IP 경영전략을 분석했다.  내년도 콘텐츠산업 전망의 마지막 여덟 번째 키워드로는 ‘관계형 금융, 포용의 첫 걸음’을 꼽았다. 여기서는 중소기업 대출의 새로운 대안으로 떠오른 관계형 금융에 주목할 것을 당부했다. 특히 내년부터 관계형 금융의 대상이 확대되면서 기업과 금융권 간 상생문화가 정착되고 콘텐츠산업 정책금융의 중소기업 포용이 확대될 것으로 기대된다고 전했다.  한편, 이번 세미나에서는 대한민국 콘텐츠산업 2019년 결산과 2020년 전망을 비롯해 ▲강명석 편집장의 진행으로 ▲김유창 한국웹툰산업협회장 ▲안병도 카카오게임즈 대외협력팀장 ▲이영한 롯데엔터테인먼트 투자제작팀장 ▲이은재 스브스뉴스 PD ▲임석봉 JTBC 방송정책팀장 ▲현민아 A&T(아트앤테크놀로지센터) 연구원·+XR 프로듀서 등 다양한 장르의 종사자들이 한자리에 모여 콘텐츠산업의 미래를 전망하는 라운드테이블이 진행됐다. 
작성일 : 2019-12-03
[컬처] 콘진원, ‘스타트업콘×넥스트콘텐츠콘퍼런스’ 개최
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 10월 17일~18일까지 서울 코엑스에서 ‘스타트업콘×넥스트콘텐츠콘퍼런스 2019(STARTUP:CON×NCC 2019)’를 개최했다. ‘혁신을 확장하라(Scale Up your Innovation)’라는 슬로건을 내건 이번 콘퍼런스에서는 쇼케이스, 워크숍, 네트워킹, 공연이 이틀 동안 이어졌다. ■ 박경수 기자      이번 콘퍼런스의 또 다른 특징은 스타트업의 새로운 성공모델 발굴과 인사이트 공유를 위해 마련된 ‘스타트업콘’과 문화기술(CT) 및 콘텐츠 산업의 글로벌 트렌드를 전망해 보는 ‘넥스트콘텐츠콘퍼런스’가 함께 진행됐다는 점이다. 국내외 혁신가와 창업자들이 한 자리에 모여 문화기술과 관련된 다양한 콘텐츠와 정보들이 교류됐다.   4차 산업혁명 시대의 문화기술은? 17일 첫째날 콘퍼런스에서는 이은결 마술사가 'MR 마술쇼'를 선보이며 오프닝 무대를 열었다. 이은결 마술사는 마임과 마술 형태의 아날로그 기술에 스마트폰과 태블릿 PC를 이용한 증강현실, 미디어 퍼포먼스라는 디지털 기술을 혼합해 ‘MR(Mixed Reality) Illusion’이라는 이색적인 경험을 선사했다.   ▲ MR 마술쇼를 선보인 이은결 마술사   KAIST 문화기술대학원장을 지낸 국가과학기술연구회(NST)의 원광연 이사장은 ‘제4차 산업혁명시대의 문화기술’을 주제로 기조강연에서 나섰다. 원광연 이사장은 “4차 산업혁명을 이야기하는 지금은 콘텐츠+미디어+플랫폼이 하나로 연결되는 시대가 됐다”며 “문화와 기술이 융합하는 CT(문화기술)가 보편화됨에 따라 새로운 시대를 이끄는데 있어서 CT가 중요한 역할을 하고 있다”고 전망했다.   ▲ ‘제4차 산업혁명시대의 문화기술’을 주제로 기조강연을 한 국가과학기술연구회(NST)의 원광연 이사장   '문화기술의 도전과 극복'을 주제로 열린 패널토론에서는 웹툰작가인 무적핑크(변지민)가 모더레이터를 맡았다. 패널로는 애니메이션 제작사인 로커스의 홍성호 대표, 영화 제작사인 리얼라이즈픽쳐스의 원동연 대표, ‘배틀그라운드’로 유명한 게임 업체인 펍지의 정구승 PD가 참석해 콘텐츠 장르별로 문화기술의 도전과 극복에 대해 이야기했다. 이들은 토론을 통해 스타트업 관계자들에게 필요한 실질적인 콘텐츠 제작에 대해 조언했다.  18일 둘째날 콘퍼런스에서는 ▲버닝맨 프로젝트의 스튜어트 맨그럼(Stuart Mangrum) 디렉터가 기조연사로 참여해 ‘버닝맨 프로젝트의 역사와 비전’을 주제로 강연했다. 맨그럼 디렉터는 자유로운 실험과 도전을 통한 혁신사례를 소개하고 글로벌 기업으로 성장하고자 하는 스타트업이 필요로 하는 인사이트를 제공했다.    ▲ 버닝맨 프로젝트의 스튜어트 맨그럼(Stuart Mangrum) 디렉터      ‘실감기술, 콘텐츠의 미래를 예측하다’를 주제로 열린 패널토론에서는 서울창업허브의 강명구 부센터장이 모더레이터를 맡았다. 패널에는 플랫팜의 이효섭 CEO, 삼성전자 무선사업부의 정혜순 상무 등이 참석했다. 이들은 ‘삼성전자와 스타트업의 성공적인 파트너십 사례 - 스타트업 플랫팜과 C-Lab Outside’를 주제로 이야기를 나눴다.  삼성전자는 사내벤처 프로그램인 C랩을 외부로 확대하면서 기존 모바일 스타트업 육성 프로그램을 삼성전자의 전 비즈니스 분야로 확대했다. 이 과정에서 C-Lab Outside로 브랜드를 변경하고 최근 스타트업 지원에 힘쓰고 있다.    실감기술, 콘텐츠의 미래를 예측할까? 행사가 진행된 이틀 동안 국내외 명사들의 강연도 이어졌다. 세계 4대 컨설팅 및 회계 전문기업 KPMG China Partner의 앤손 베일리(Anson Bailey)는 ‘글로벌 투자 유치 전략’을 주제로 이야기했다. 구글과 유튜브의 프로덕트 매니저인 자켈 아만코나 홀튼(Jacquelle Amankonah Horton)은 ‘음악 산업에서의 유튜브의 진화 과정과 그 성장 비결은 무엇인가?’를 주제로 강연했다. VR계의 넷플릭스를 꿈꾸는 AMAZE VR의 이승준 대표는 ‘어메이즈 VR이 바라보는 VR 시장의 기회’에 대해 이야기했다.  최근 Z세대의 대세 SNS로 급부상하고 있는 틱톡(TikTok)을 활용한 마케팅 방법을 공유하는 워크숍도 열렸다. 이번 워크숍에서는 현장에 참석한 스타트업 실무진들과 일반인을 대상으로 틱톡의 성과를 내기까지의 과정과 실질적인 홍보마케팅 전략을 공유해 관심을 모았다. 부대행사로는 에딘버러 프린지 페스티벌에서 인정받은 브러쉬씨어터 에듀-아트 공연 ‘두들팝 Doodle-POP’이 개최됐다. ‘두들팝 Doodle-POP’은 손그림과 스크린 아트, 프로젝션 매핑이 결합된 색다른 체험공연으로 눈길을 끌었다. 18일에 진행된 토크콘서트 ‘창창한 콘페스타’에서는 올 한해 콘텐츠 산업의 트렌드와 이슈를 소개했다. 창창한 콘페스타는 ‘미디어 콘텐츠, 트렌드와 변화에 반응하라’라는 주제로 샌드박스네트워크의 이필성 대표, 영화 ‘범죄도시’의 강윤성 감독, 영화배우 김인권 씨가 토크콘서트에 참여해 창작자들의 성공 노하우와 2020년 콘텐츠 트렌드에 대해 전망했다. 다양한 콘퍼런스와 볼거리 외에도 행사장 한 켠에 마련된 전시존에서는 ‘2019 아이디어 융합팩토리 창작콘텐츠’와 ‘문화기술연구개발 지원사업’의 프로젝트들을 한자리에서 볼 수 있었다. 아이디어 융합팩토리 창작콘텐츠 전시에서는 아이디어의 창작물과 ‘융합’이라는 주제에 맞춰 ▲3D 프린터로 만든 피규어 ▲상품을 골라주는 쇼핑몰 플랫폼 ▲한글 관련 콘텐츠 ▲생일 노래를 불러주는 AR 입체카드 등 다양한 제품들이 소개됐다. 특히 기술과 미디어, 디자인이 결합된 이 제품들에 대해 실제 상품으로 출시됐을 경우 어느 정도 가치가 있는지 현장에서 설문조사가 진행됐다.    ▲ ‘2019 아이디어 융합팩토리 창작콘텐츠’ 전시장      ▲ ‘문화기술 성과전시’ 쇼케이션 현장      ‘문화기술 성과전시’에서는 정신건강 증진용 VR, CPR체험 VR, 조선시대 체험 VR 등 VR 콘텐츠 10여종이 전시되었고 직접 체험해 볼 수도 있었다. 특히 미래 먹거리로 떠오른 실감콘텐츠는 다양한 센서를 이용해 제스처, 모션, 음성 등 사람의 오감을 디지털 기술로 인식해 처리함으로써 여러 분야에 적용할 수 있다는 점에서 주목되고 있다. 정부에서는 지난 10월 7일 ‘제11회 정보통신전략위원회’를 열고, 5G 이동통신 시대를 선도할 실감콘텐츠산업 활성화를 위한 4개의 주요 정책(▲2019∼2023년 실감콘텐츠산업 활성화 전략 ▲5G+ 핵심서비스 융합보안 강화방안 ▲ICT(정보통신기술) 기금제도 합리화 방안 ▲2020년 정보통신 진흥·융합 활성화 실행계획)을 발표했다. 2020년에는 262억원을 들여 국방훈련, 실감교육, 가상수술, 재난안전 등 공공부문과 산업, 과학기술에 대규모 실감콘텐츠 프로젝트를 추진할 예정이어서 앞으로 실감미디어 관련 산업이 확대될 전망이다.     기사 상세 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2019-11-01
CAD&Graphics 2019년 11월호 목차
  19 Theme. R&D에서 생산까지, 제조 혁신을 위한 CAE 트렌드 Ⅰ   제조 효율을 높이기 위한 노력과 함께 서브스크립션과 AI 확대 / 정성원   시뮬레이션 기반 설계에서 데이터 중심의 설계로 / 최권일   디지털 트윈이 CAE 업계 화두, 미래 CAE 방향은 최적화 / 문성수   제조업 르네상스 시대, CAE 솔루션으로 기술 경쟁력 강화 / 안상훈   설계-시뮬레이션-테스트의 연계와 통합으로 자동차 파워트레인의 전동화에 대응 / 김진형   Infoworld   Case Study 32 리얼타임 렌더링 기술로 제조 산업을 혁신하고 있는 언리얼 엔진 건축, 3D 그래픽, 자동차, 가전 등 활용영역 확대   Focus 37 솔리드웍스 2020 출시… 플랫폼과 연동돼 성능 및 협업 강화 40 한국스마트제조산업협회, 제조산업을 위한 지능화 기술의 현황과 이슈 짚어 42 기술 기업이 머리를 맞대고 미래 스마트 공장을 그린 ‘제조지능 콘퍼런스’ 44 3D시스템즈코리아, 금속 3D 프린팅 프로세스를 위한 통합 솔루션 소개 46 얼티메이커, 신뢰성·편의성·확장성 높인 데스크톱 3D 프린터 선보여 48 유니티 인더스트리 서밋, 다양한 산업 분야로 확장하는 유니티 엔진을 만나다  64 인텔, ‘10세대 코어 프로세서’ 출시…새로운 PC 플랫폼 시대 개막 66 시안 국제 3D 프린팅 전시회 참관기: 적층제조 스마트 공장 시스템에 대한 투자 활발 / 주승환   People & Company 52 유니티 공인 전문가 그룹 ‘유니티 코리아 마스터즈 4기’ 전문 지식과 활용 경험 통해 유니티 엔진의 효과적 활용 노하우 공유 54 앤시스 데이비드 스트리트 이사, 안토니 더슨 상임이사 재료 정보의 체계적인 관리로 디지털 트랜스포메이션을 완성한다   New Product 56 시뮬레이션을 위한 고품질의 재료 정보 디지털화 ANSYS Materials 제품군 48 드라이브 트레인 솔루션 추가 및 MFBD 성능 향상 RecurDyn V9R3 69 이달의 신제품    Culture 62 콘진원, ‘스타트업콘×넥스트콘텐츠콘퍼런스’ 개최   On-Air 74 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계 스타트업의 파일럿 프로젝트를 위한 오토캐드 플랜트 3D - ISO 진행 75 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계 어드밴스 스틸을 활용한 데이터 연계 및 확장성 공유   Column 76 디지털 지식전문가 조형식의 지식마당 / 조형식 디지털 트윈 기반 혁신 79 책에서 얻은 것, 네 번째 / 류용효 모듈러 디자인   72 New Books  82 News   CADPIA   AEC 89 3차원 BIM 기반 수량-공정-공사비 연계활용 (1) / 이재홍 토목분야 개방형 BIM을 위한 IFC 파일 변환 및 웹 기반 연계활용 프로세스 Ⅰ 94 BIM 칼럼니스트 강태욱의 이슈 & 토크 / 강태욱 스테레오 비전 기술을 이용한 공간매핑용 ZED 센서 사용기 100 세계 도시의 건축물과 BIM (6) / 함남혁 미국 뉴욕 브루클린의 B2 Atlantic Yards 136 새로워진 캐디안 2020 살펴보기 (8) / 최영석 유틸리티: 작도 기능(다각형, 슬롯, 자르기선, 원통단면)   Visualization 103 즐거움을 더하는 솔리드웍스 실무 레시피 Vol.3 (11) / 원동현 솔리드웍스 모션 스터디 활용 팁 Ⅰ 106 산업 분야에서 실시간 3D 플랫폼 유니티 활용하기 (9) / 아드리아나 라이언 유니티3D: 타임라인 & 시네머신   Reverse Engineering 110 이미지 데이터의 분석과 활용 (11) / 유우식 과학수사 분야에서의 활용   Mechanical 116 제품 개발 프로세스 혁신을 위한 크레오 파라메트릭 6.0 (7) / 박수민 MBD 개선사항 121 솔리드웍스를 통한 설계-해석-제조 솔루션 소개 (8) / 강세희 더 스마트한 검색을 위한 EXALEAD OnePart   Manufacturing 124 파워밀 CAM 프로그래밍 따라하기 / 이경하 코어 가공 실무편 (2)   Analysis 128 앤시스 워크벤치를 활용한 해석 성공사례 / 권용민 오버셋 메시 기법을 이용한 웨이퍼 이송로봇 거동 해석 132 사출성형해석 업그레이드를 위한 몰덱스3D (7) / 임영빈 몰덱스3D 퀵 플로 기술 소개   3D Printing 139 스마트 공장을 위한 산업용 3D 프린팅 동향 / 주승환 실시간 메탈 3D 프린팅 공정 모니터링 및 제어 시스템       캐드앤그래픽스 2019년 11월호 목차 from 캐드앤그래픽스
작성일 : 2019-11-01