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통합검색 "콘서트"에 대한 통합 검색 내용이 139개 있습니다
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[포커스] 에픽게임즈, “3D에 경제 모델 결합된 메타버스 생태계 만든다”
에픽게임즈가 9월 1일~4일 ‘언리얼 페스트 2023 서울’ 이벤트를 진행했다. 게임, 영화&TV, 시뮬레이션 등 다양한 분야에서 언리얼 엔진 및 3D 콘텐츠 제작 생태계를 위한 기술과 사례를 선보인 이번 행사에서 에픽게임즈는 메타버스에 관한 자사의 비전과 향후 계획도 소개했다. ■ 정수진 편집장   ▲ 여러 산업에서 실시간 3D 기술이 쓰이고 있다.(언리얼 페스트 2023 영상 캡처)   실시간 3D 기술이 다양한 산업으로 확산 이전에 ‘언리얼 서밋’으로 진행되었던 ‘언리얼 페스트’에서는 언리얼 엔진 5.3 버전의 주요 업데이트를 비롯해 메타휴먼 애니메이터, PCG 등 자사의 솔루션 업데이트가 소개됐다. 그리고 에픽게임즈의 에코시스템을 구성하는 최신 기술과 제작 경험 등의 정보를 공유하는 이벤트도 마련됐다. 온.오프라인 통합 행사로 진행된 이번 언리얼 페스트는 게임, 영화&TV/라이브 이벤트/애니메이션, 건축/자동차/시뮬레이션 등 산업 분야를 아우르는 25개의 세션이 진행되었는데, 에픽게임즈는 2만여 명의 개발자와 크리에이터가 참가했다고 소개했다. 게임 분야에서는 크리에이터를 위한 UEFN(포트나이트 언리얼 에디터) 활용 방안을 비롯해 주요 게임 업체의 개발 사례가 소개됐다. 영화/TV/애니메이션 분야에서는 콘텐츠 제작 파이프라인과 캐릭터 애셋 제작 등에 관한 기술 및 사례가 발표됐다. 그리고 건축/자동차/시뮬레이션 분야에서는 디자인 품평, 비행 시뮬레이션, 디지털 트윈 등 산업 영역에서 언리얼 엔진의 활용 방법과 기술 개발 내용을 소개했다. 행사 첫째 날에는 에픽게임즈의 팀 스위니 대표가 4년 만에 방한해 키노트와 기자간담회를 진행했다. 스위니 대표는 “영상, 자동차, 패션 등 다양한 분야에서 실시간 3D 기술에 대한 수요가 높아지고 있으며, 게임 분야에서 발전한 실시간 3D 기술이 다양한 산업 분야에도 더욱 활발히 적용될 것”이라고 전망하면서, 에픽게임즈의 크로스 인더스트리 전략으로 두 가지를 소개했다. 하나는 메타버스에서 기업이 자신의 브랜드나 제품을 소개할 수 있도록 돕는 것이고, 다른 하나는 제품 개발과 디자인 등 산업 영역에서 실시간 3D 기술을 도입하도록 지원하는 것이다.  에픽게임즈는 오토데스크나 어도비 등의 3D 소프트웨어에 실시간 3D 레이어를 올릴 수 있도록 지원한다. 또한, 다양한 산업군의 파트너와 협력해 메타버스에 디지털 자산을 올릴 수 있는 방법을 제공하고 있다. 스위니 대표는 모든 산업군에서 실시간 3D 기술을 사용할 수 있기 때문에 향후 관련 시장이 빠르게 성장할 것으로 보았다.   ▲ 에픽게임즈 팀 스위니 대표는 기자간담회에서 메타버스에 대한 비전을 소개했다.   개방성과 연결성에 기반한 오픈 메타버스 스위니 대표는 메타버스에 대한 에픽게임즈의 철학과 앞으로의 방향성에 대해서도 소개했다. 메타버스에 대한 접근법은 다양하며 하나의 정답이 있는 것은 아니라고 짚은 스위니 대표는 “에픽게임즈가 바라보는 메타버스의 지향점은 다양한 메타버스가 모여 하나의 거대한 가상세계를 구현하고, 그 안에서 자유롭게 이동할 수 있는 ‘오픈 메타버스’”라고 전했다. 스위니 대표가 바라본 오픈 메타버스는 하나의 기업이 독점하는 형태가 아니라, 여러 스토어 사이에 상호호환성이 지원되고, 각각의 메타버스를 서비스하는 업체의 자율적인 통제가 보장되는 형태가 된다. 웹 브라우저에서 다양한 서비스에 접속하는 것처럼 여러 메타버스 사이를 자유롭게 이동할 수 있게 된다는 것이다. 이런 기반에서 생기는 다양한 시장에 참여하면서 오픈 메타버스를 구현하는 데에 도움을 주겠다는 것이 에픽게임즈가 추구하는 역할이다. 이런 형태의 오픈 메타버스에서는 상호연결을 위한 표준화가 중요해질 것으로 보이는데, 스위니 대표는 기술과 경제의 표준화로 나누어 설명했다. 기술 영역에서는 파일 포맷이나 프로그래밍 언어 등의 표준화가, 경제 영역에서는 수익 모델이나 가치 배분 등에 관한 표준화가 필요하다는 것이다. 그는 “기술 표준화와 달리 경제 표준화는 축적된 경험과 선례가 없는 상황인데, 전통적인 기술과 탈중앙화 기술이 혼합되는 하이브리드 형태가 되지 않을까 예상한다”고 밝혔다. 또한, “다양한 메타버스 사이에서 3D 아이템이 상호 호환될 수 있는지를 파악하는 것이 우선 필요하고, 메타버스 내 경제 표준을 정의 및 검토하는 작업도 요구된다. 이후에 크리에이터 이코노미를 확장하는 형태로 다양한 산업 간의 협의도 가능할 것으로 본다”고 짚었다.   ▲ 다양한 발표와 패널토의가 진행된 언리얼 페스트 2023 서울   게임을 기반으로 한 콘텐츠 생태계 만들 것 스위니 대표가 바라보는 메타버스의 핵심 가치는 ‘흥미’이다. VR 기반의 메타버스는 아직 증명되지 않은 반면, 게임의 관점에서는 메타버스의 매력이 여전하다는 것이다. 스위니 대표는 에픽게임즈가 추구하는 메타버스의 중심축으로 포트나이트(Fortnite)를 짚었다. 다중 사용자 게임으로 출발한 포트나이트는 다양한 사용자가 게임 내 콘텐츠를 제작하고 공유할 수 있는 생태계를 추구한다. 포트나이트 안에서 콘서트나 신제품의 쇼케이스를 진행하는 가수, 기업도 늘고 있다. 에픽게임즈는 언리얼 엔진의 기능을 활용해 포트나이트 안에서 새로운 아이템이나 게임을 제작하고 배포할 수 있는 UEFN 및 크리에이터가 퍼블리싱한 콘텐츠의 유저 참여도에 따라 수익을 배분받는 ‘크리에이터 이코노미 2.0’ 경제 모델을 지원한다. 포트나이트와 오픈 메타버스의 연계를 계속 해 나갈 것이라는 스위니 대표는 “포트나이트가 아시아 등 해외에 비해 한국에서는 크게 성공하지는 못한 것을 알고 있다. 하지만 포트나이트 안에 한국 사용자가 좋아할 만한 새 게임이나 장르가 들어온다면 충분히 어필할 수 있을 것으로 본다”면서 긍정적인 전망을 내 놓았다. 한편, 스위니 대표는 AI에 대해서는 다소 신중한 견해를 내비쳤다. “지난 몇 년간 텍스트와 이미지 영역의 생성형 AI가 발전해 왔는데, 이외에 다양한 영역에서 발전 가능성은 의문이 있다. 특히 3D 콘텐츠나 게임 분야에서는 기초 기술에 대한 연구조차 충분치 못해, AI의 가능성을 탐색하는 데에 시간이 필요해 보인다”는 스위니 대표는 에픽게임즈가 게임 엔진 개발사로서 메타버스에 잘 포지셔닝되어 있다면서, 우선은 메타버스에 더 집중하겠다고 밝혔다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-10-04
델, ‘델 테크놀로지스 포럼 2023’ 개최
델 테크놀로지스(Dell Technologies)가 아이디어를 혁신으로 실현하는 IT 솔루션과 최신 기술 동향을 소개하는 ‘델 테크놀로지스 포럼 2023(DTF 2023)’ 행사를 8월 22일(화) 서울 삼성동 코엑스 컨벤션 센터에서 개최한다.  이번 포럼에서는 멀티 클라우드와 서비스형 IT, 보안, 모던 데이터 인프라와 엣지, 업무 환경의 미래 등을 주제로 다양한 연사가 참여하는 세션 및 전시 부스가 마련될 예정이다. 국내 IT 업계 리더 및 관계자들이 대거 참여하는 ‘델 테크놀로지스 포럼 2023’는 김경진 총괄사장의 환영사와 피터 마스(Peter Marrs) 델 테크놀로지스 아태지역 총괄 사장의 기조 연설로 막을 연다. 기조 연설에서는 이 시대 혁신의 현주소를 돌아보고, AI에서 멀티클라우드, 엣지에 이르기까지 다양한 아이디어를 혁신으로 전환하기 위한 기술 전략을 소개할 예정이다. 이후에는 NHN 클라우드의 김명신 CTO가 ‘AI 시대로의 항해’를 주제로 AI 시대를 맞이하는 NHN 클라우드의 전략과 비전을 소개하고, AI 서비스 개발을 위한 델 테크놀로지스와의 협력 사례를 발표한다. 이어서 비주얼 콘텐츠 솔루션 전문 기업인 ‘자이언트스텝’의 김민석 부사장이 AI 기반의 버추얼 휴먼, 실시간 XR 콘텐츠, 영상 VFX 등에서의 디지털 크리에이티브 혁신을 소개하고, 델과의 협업 사례를 공유한다. 델 테크놀로지스의 다양성 및 포용성(D&I)을 위한 노력의 일환으로 매년 포럼에서 진행되는 ‘우먼 인 테크놀로지(Women In Technology)’ 세션에서는 <지선아 사랑해>의 저자, 이지선 교수의 토크 콘서트가 개최된다. 오후에는 ▲멀티 클라우드와 서비스형 IT ▲업무 환경의 미래 ▲모던 데이터 인프라와 엣지 ▲보안을 주제로 델과 파트너 기업의 전문가들이 최신 기술과 혁신 사례를 공유하는 25여개 이상의 브레이크아웃 세션이 진행된다.  ‘멀티 클라우드와 서비스형 IT’ 트랙에서는 델 테크놀로지스의 서비스형 오퍼링 ‘델 에이펙스(Dell APEX)’의 최근 업데이트를 소개하고, ‘델 에이펙스’를 통해 멀티클라우드 IT 운영 과제에 해답을 찾아가는 방법을 공유한다.  ‘업무 환경의 미래’ 트랙에서는 순환 경제와 지속가능성을 위한 친환경 설계, 혁신 기술을 활용한 스마트 워크플레이스의 미래를 소개한다.  ‘모던 인프라와 엣지’ 트랙에서는 서버, 스토리지, 하이퍼 컨버지드 인프라(HCI) 제품군에 적용된 최신 기술을 전하고, 생성형 AI 구축을 위한 간소화 및 가속화 전략을 공유한다. ‘보안’ 트랙에서는 제로트러스트 기반의 사이버 전략 및 데이터 보호 방안을 소개한다. 이와 더불어 코엑스 컨벤션센터 1층의 솔루션 엑스포(EXPO)에서 디지털 미래 혁신을 위한 델 테크놀로지스의 최신 IT 인프라 솔루션을 확인해 볼 수 있는 전시가 진행된다. ▲하이퍼 컨버지드 인프라(HCI) ▲스토리지 ▲네트워크 ▲서버 ▲데이터 보호 등 분야별 최신 솔루션을 눈으로 확인하고 전문가로부터 설명을 들을 수 있다. 델의 최신 PC와 노트북, 모니터 및 주변기기들을 한눈에 살펴볼 수 있는 전시 부스도 마련된다. 1층 클라이언트 솔루션 그룹(CSG) 전시 구역에서는 기업의 업무 생산성 혁신에 특화된 프리미엄 비즈니스 노트북 래티튜드(Latitude), 프리시전(Precision) 워크스테이션, 최상급 소비자용 노트북 XPS, 에일리언웨어(Alienware) 게이밍 노트북과 모니터 등 주목할 만한 다양한 PC 및 주변기기를 만나볼 수 있다. DTF 2023 행사에는 인텔, 마이크로소프트, 삼성전자, SK하이닉스, 엔비디아, 에스씨지솔루션즈, 다올티에스, 메가존클라우드, 오토데스크 등 델의 글로벌 파트너사와 국내 총판사 및 주요 협력사 50개 기업이 스폰서로 참여해 전시 부스 또는 브레이크아웃 세션에서 자사의 솔루션들을 직접 소개할 예정이다.
작성일 : 2023-08-08
탄소중립 EXPO, 기후산업국제박람회로 통합 5월 25~27일 개최
탄소중립 엑스포(EXPO)가 기후산업국제박람회로 통합 5.25(목) ~ 5.27(토)까지 총 4일간 부산 벡스코에서 개최 된다. 지난 해 산업통상자원부 주최 대한상공회의소, 한국생산기술연구원, 한국산업지능화협회 주관으로 성황리에 개최된 이 행사는 올해는 12개 정부기관과 국내외 360여 개 기업들이 참여하여 ‘2023 기후산업국제박람회’ 대규모 국제행사로 통합하여 진행될 예정이다. 박람회는 탄소중립 관련 산업계의 역동적 대응공유 및 국제적 논의의 장 마련을 통해 기후산업 선도 및 신(新)성장동력화를 도모하는 한편, 부산에서 부산엑스포 주제와 연계한 기후에너지분야 대규모 행사 개최를 통해 ‘2030 세계박람회’ 부산유치를 적극 지원하고자 개최된다. 세계적 석학인 파티 비롤 IEA 사무총장과 리차드 뮬러 UC버클리 명예교수의 기조강연이 예정된 5월 25일(목) 오전 개막식을 시작으로 컨퍼런스, 전시회 등 다양한 프로그램이 운영될 계획이다. 특히 국내외 많은 기후산업 기업들이 참여하는 전시회는 탄소중립관, 청정에너지관, 에너지효율관, 미래모빌리티관, 기후환경기술관 등 5개 전시관과 부산 엑스포 홍보를 위한 EXPO홍보관으로 구성된다. 또한 연계행사인 뉴욕타임즈 “A New Climate”와 폐막식인 “드림콘서트”도 열린다. 기후산업국제박람회 탄소중립관 참가기업은 우수사례를 발표할 수 있는 세미나 및 IR 참가 기회가 제공된다. 자세한 사항은 탄소중립 EXPO 운영위원회 또는 공식 홈페이지에 방문하면 된다.    ▲ 2022 탄소중립 EXPO 당시 개회사 사진
작성일 : 2023-04-04
피코, K팝 VR 콘텐츠 확장으로 엔터테인먼트 시장 공략
- MBC와 PICO가 최초로 협업 제작한 ‘2022 MBC 가요대제전 VR 스페셜’ 공개 - ‘The Next: K-Pop Girl Groups' VR Battle' 공개… 색다른 K팝 VR 콘텐츠 선사 - PICO 관계자 “콘서트, TV 프로그램, 버라이어티 콘텐츠 등 다채로운 VR 콘텐츠 선보일 것”    VR(가상현실) 선도 기업 피코(PICO)가 K팝 VR 콘텐츠 확장에 앞장서고 있다.  PICO는 ‘2022 MBC 가요대제전 VR 스페셜’ 과 ‘The Next: K-Pop Girl Groups' VR Battle’을 PICO 비디오에서 독점 공개했다. PICO 올인원 VR 헤드셋 소지자는 독점으로 콘텐츠를 감상할 수 있다.  MBC와 PICO가 최초로 협업 제작한 '2022 MBC 가요대제전 VR 스페셜'은 K팝 팬들이 좋아하는 아티스트들의 무대를 더 가까이서 만나볼 수 있고 생생한 현장감으로 무대 감상이 가능하다.  '2022 MBC 가요대제전 VR 스페셜 스테이지'는 2월 11일 자정 PICO 비디오에서 단독 공개되었으며 대표곡 무대(3곡), 특별 콜라보 무대(3곡) 포함 총 18분으로 구성된다.  VR 스페셜 스테이지에서는 아이브(IVE), TEMPEST Kep1er, 99's의 대표곡 무대와 특별 콜라보 무대를 즐길 수 있다.   PICO는 PICO 오리지널 콘텐츠로 'The Next: K-Pop Girl Groups' VR Battle'도 독점 선보였다.  'The Next'는 다양한 미션을 통해 K팝의 떠오르는 신예 걸그룹 5팀 중 1위를 가리는 대결 프로그램으로 총 6편으로 구성되어 있다.  사회자(MC)인 슈퍼주니어 은혁을 비롯해 Busters, CLASS:y, ICHILLIN', PIXY, Pink Fantasy이 출연하여 다양한 미션을 통해 대결을 펼치며 K팝 콘텐츠의 새로운 가능성을 보여준다.  PICO 헤드셋 소지자는 PICO 비디오를 통해 출연 걸그룹 팬들과 함께 팬크루 미션, 2000년대를 대표하는 K팝 댄스곡을 선정하여 대결하는 20세기 히트송 미션을 비롯, 매 회차마다 달라지는 미션에 따른 다양한 무대를 감상할 수 있다. 또한 무대가 진행되는 동안 헤드셋을 통해 투표에도 직접 참여할 수 있다.   'The Next: K-Pop Girl Groups' VR Battle'은 2월 25일부터 매주 토요일 오후 9시에 공개되며, 각 에피소드는 약 25분으로 구성된다.  PICO는 지난 12월 K팝 최초 인터렉티브 형태의 VR 콘서트인 (여자)아이들 '포 네버랜드' VR 콘서트를 독점으로 공개했다. PICO 올인원 VR 헤드셋을 통해 VR 콘서트를 시청하는 관객들은 실제 무대 앞에 있는 듯한 생생한 현장감으로 (여자)아이들의 콘서트를 즐길 수 있다.  PICO 관계자는 "(여자)아이들 VR 콘서트에 이어 K팝 팬덤을 위한 엔터테인먼트 콘텐츠를 준 비했다”며 “콘서트를 비롯한 TV 프로그램, 버라이어티 콘텐츠 등 앞으로도 VR 엔터테인먼트 및 혁신적인 VR 기기 선두주자로 다채로운 VR 콘텐츠를 적극 선보일 것”이라고 밝혔다. 한편, PICO는 지난해 10월 차세대 올인원(All-in-One) VR 헤드셋 ‘PICO 4’를 국내 출시했다. 편안함과 강력한 기능이 결합된 PICO 4는 생생하고 몰입감 높은 VR 경험을 통해 가상현실을 보다 현실감 있게 구현한다. 특히 케이블 없이 플레이가 가능해 자유로운 VR 경험을 선사한다.   
작성일 : 2023-03-01
유니티, 유나이트 2022에서 버추얼 콘서트 개최
유니티가 유니티 크리에이이터인 VR챗(VRChat)의 VR룸(VRrOOm), 퓨처페스트(FutureFest), 볼타(Volta)와 협력하여 틱톡에서 선풍적인 인기를 끌고 있는 베이시스트인 블루 데타이거(Blu DeTiger)가 참여하는 최초의 동시 송출 버추얼 콘서트를 유나이트 2022에서 진행한다고 밝혔다. 이번 버추얼 콘서트는 전 세계 사람들이 함께 어울리며 소통하고 교류할 수 있도록 즐겁고 신나는 환경을 만들어 줄 것으로 기대된다. 참석자들은 두 개의 인터랙티브 이벤트 수신처 중 하나를 선택한 다음 아바타로 블루의 공연에 입장하거나 라이브스트리밍 링크를 통해 편안하게 공연을 감상하는 것도 가능하다.      VR룸은 소셜 XR(Social XR)에서 인터랙티브 라이브 엔터테인먼트 경험 제작을 전문으로 하는 기업이다. 장-미셀 자르(Jean-Michel Jarre)의 버추얼 콘서트에 사용된 노트르담 대성당의 디지털 트윈을 제작했으며, 여러 DJ 공연을 비롯해 SXSW(South by Southwest)와 같은 페스티벌 및 ‘2022 프랑스 오픈’을 위한 롤랑가로스 경기장의 가상 경험을 제작하기도 했다. VR룸은 현재 라이브 엔터테인먼트 전용 소셜 VR 플랫폼을 구축하는 중이다. 퓨처페스트는 음악을 사랑하는 야심찬 크리에이터들이 만든 플랫폼으로 자유롭게 둘러볼 수 있는 3D 월드에, 커스터마이즈 가능한 고유의 플레이어 캐릭터인 '퓨처봇(FutureBots)'이 있다. 볼타는 유니티 기반의 VJ 프로그램이다. 해당 프로그램은 가상과 실제를 아우르는 다양한 환경에서 사용되고 있다. 올해 볼타로 제작된 대표적인 콘텐츠로는 데드마우스(Deadmau5), 네로(Nero), 머신드럼(Machinedrum)과 같은 아티스트들의 라이브 공연을 꼽을 수 있다. 볼타는 ‘글래스톤베리 2022’에서 비주얼 구현 목적으로 사용되었으며, 2021년에는 타임지 선정 올해의 발명품 100개에 이름을 올리기도 했다. 유나이트 버추얼 콘서트는 유니티 기반의 복수의 버추얼 실시간 3D 수신처로 공연을 동시 송출하는 방식으로 진행된다. 이를 위해 유니티는 먼저 사이트 랩스(Xite Labs)에서 블루 데타이거를 멀티 카메라 그린 스크린으로 촬영한 다음, 유니티 라이브 그래픽 플랫폼인 볼타로 제작한 VJ 비주얼과 해당 영상을 동기화한다. 이렇게 완성한 공연은 가상 공연 플랫폼인 VR룸과 퓨처페스트의 커스텀 스테이지와 디지털 전광판으로 동시에 송출된다.  유니티 라이브 엔터테인먼트 부문 디렉터(Director of Live Entertainment)인 부 웡(Boo Wong)은 "증강 및 인터랙티브 공연은 업계의 핵심 테마가 되었다. 유나이트 버추얼 콘서트에서는 한 발 더 나아가 상호 운용이 가능하며 본질적으로 어떤 제약도 없는 콘텐츠를 위한 시스템을 설계했다. 덕분에 이제 라이브와 온디맨드 공연을 여러 가상의 실시간 3D 수신처로 동시에 송출하여 다양한 플랫폼에 존재하는 전 세계의 관객을 찾아갈 수 있게 되었다"며 "게임과 엔터테인먼트가 만나 탄생한 동시 송출 버추얼 콘서트라는 새로운 분야를 블루 데타이거, 사이트 랩스, 블루, 유니티 기반 플랫폼인 VR룸, 퓨처페스트, 볼타와 함께 개척할 수 있어 정말 기쁘다”고 말했다. 한편, 오는 11월 1일과 2일 개최되는 유나이트 2022에서는 심층적인 논의, 새로운 깨달음을 주는 대담, 버추얼 콘서트 등과 같이 다채로운 경험과 일정으로 가득한 하루를 선사할 예정이다. 유니티 커뮤니티의 게임 개발자들과 기타 업계 실무자들을 온라인으로 만나 다양한 아이디어를 얻고 새로운 지식을 학습하며 함께 어울리는 특별한 경험이 가능할 것으로 기대된다.  
작성일 : 2022-10-21
[칼럼] 메타버스, 이제 본색을 드러내다
트렌드에서 얻은 것 No.12   “경험을 압축할 수 있는 알고리즘은 없습니다.” - 앤디 제시(아마존 CEO) 이 글을 쓰는 이유는 최근 주요 콘퍼런스(다쏘시스템코리아 3D익스피리언스 포럼 2022, 코리아그래픽스 2022)에서 메타버스 관련 흥미로운 내용들을 들으며 구체적으로 정리해 보고 싶었기 때문이다. 2006년 클라우드가 아마존에 의해 세상에 나온 후, 본격적으로 시장에서 핫하게 등장한 2012년에도 그랬다. 그후 10년이 지난 지금 클라우드는 시대의 대세로 받아들여진다. 메타버스도 앞으로 10년 뒤에는 시대의 대세로 받아들여질 것 같다는 생각이 든다. 클라우드보다는 좀 더 앞당겨질 듯하지만, 시대의 대세가 되기 위해서는 스마트 글래스로 세상을 편하게 모든 디지털 정보를 쏟아낼 때 보편화되지 않을까? 최근 콘퍼런스에서 흥미로웠던 강연 내용을 중심으로 ‘나의 메타버스’란 형식으로 정리해 본다. 각자의 생각이 다를 수 있으니, 나만의 생각을 정리해 보는 것도 의미가 있으리라 본다. 메타버스의 정체를 하나씩 들여다보자. 메타버스의 성공요인과 성공요소들이 나오는 것을 보니, 시장에서는 메타버스의 윤곽을 잡은 듯하다.   메타버스의 정체는 ‘데이터’ 였다 엔비디아의 젠슨 황 최고경영자(CEO)는 2020년 10월 5일 GTC 2020 기조연설에서 “지난 20년이 놀라운 세월이었다면 앞으로의 20년은 공상과학이나 다름없을 것”이라며 “메타버스의 시대가 오고 있다”고 말했다. 메타버스는 젠슨 황이 언급한 닐 스티븐슨의 SF 소설 ‘스노 크래시(1992)’에 처음 등장한다. 그후 2년이 흐른 지금 엔비디아의 주가는 어떻게 되었나? 59달러(2020.1.1), 137달러(2020.10.5), 332달러(2021.12.1), 142달러(2022.9.17)로 변해가는 엔비디아의 주가 흐름을 보면, 시장경제도 영향을 주지만 메타버스에 대한 평가도 냉정해 보인다. 이제는 실체를 보이지 않고는 좀처럼 회복될 기미가 보이지 않는다. 메타버스를 받아들이는지, 아니면 여전히 궁금해하는지에 따라 온도 차이가 느껴진다. ‘코리아 그래픽스 2022’에서 한국건설기술연구원의 강태욱 연구위원은, 자신의 연구를 기반으로 엔지니어링을 위한 메타버스의 정의를 “현장에서 데이터를 주고받는 것이다”라고 하였다. 그리고 인텔코리아의 이주석 부사장은 “격변의 시대를 맞아 데이터 연결성을 통해 현실과 가상이 실시간으로 연결될 때 진정한 메타버스가 구현될 전망”이라고 하였다. 그리고 메타버스는 MMVE(Massively Multiuser Virtual Environments)로 대규모 사용자 디지털 환경 기반에서 복합 데이터 기술을 집중하여 구현되는 플랫폼 및 산업이라고 한다. 그리고 ‘메타버스 = Big Data × NFT × AL/ML’이라는 공식으로 “공간적/사회적 실재감을 선사하는 디지털 몰입력이 핵심”이라고 하였다. 홍익대학교의 구상 교수는 “오늘날의 디자인은 감동, 놀라움이 있어야 한다”라고 하며, “디지털(가상)의 최종점은 아날로그(실존)처럼 되는 것”이라고 하였다.   산업별 메타버스 적용과 트랜드 메타버스는 현존하는 모든 기술의 결합체이다. 모두를 위한 메타버스는 스마트 글래스로 AR(증강현실) 등의 구현이 가능해야 될 듯하다. 솔루션을 구현하고 고객에게 구축하는 입장에서는 현존 기술의 결합으로 대비해야 한다. 기업이 메타버스를 얘기할 때는 비즈니스 대상물의 수익구조 창출에 목적을 두고, 개인이 메타버스를 얘기할 때는 활용나 강의 등의 목적이 있다. 콘퍼런스 강연을 듣고 느낀 인사이트를 다음과 같이 정리해 보았다. 메타버스는 기존 기술과 코로나 팬데믹으로 뉴 노멀 시대의 모든 것이 디지털 가속화되면서 모든 것을 변화시키고 있는 상징적인 변화를 한 단어로 정의한 것 같다. 결국은 기존의 기술(knowledge)들과 경험(experience)이 모여서 창의적(creativity)을 만드는데… 창의적인 것이 메타버스구나라는 생각이 들었다.  Data + AR/VR + Digital Twin + … = Metaverse 메타버스에 대한 시각 차이를 이해해서 자신의 분야에 녹여 넣는 것이 중요할 것 같다. 솔루션을 원하는지? 플랫폼을 원하는지? 결국 메타버스는 비즈니스로서 투자처를 찾는 것이다! 비즈니스는 현상의 이해에서부터 출발한다. “격변의 시대를 맞아 데이터 연결성을 통해 현실과 가상이 실시간으로 연결될 때 진정한 메타버스가 구현될 전망이다.” - 이주석(인텔코리아 부사장)   메타버스를 주도하는 주체와 바라보는 시각 인텔코리아 이주석 부사장은 ‘코리아 그래픽스 2022’ 강연에서 흥미로운 얘기를 꺼냈다. 구글, 인텔, 메타, 마이크로소프트, 엔비디아 등의 메타버스를 주도하는 주체와 메타버스를 바라보는 시각으로 비교를 하였다. 구글, 인텔(A 그룹)은 IT 세대, AR/VR/MR 기술, 솔루션 등을 주도적으로 하였고, 반대편에서 메타, 마이크로소프트, 엔비디아(B 그룹)는 MZ 세대, 메타버스, 마케팅, 플랫폼 등을 주도적으로 하고 있다. 메타버스를 바라보는 시각도 A 그룹에서는 새삼스럽다, 게임과 차이점이 뭐지? 그래도 사람이 우선, 직접 보고 이야기하고, 소비한다(Consumer)는 시각을 가지고 있고, B 그룹에서는 새로운 패러다임이다, 재미있다, 또 다른 나(Persona), 감염우려, 시간 절약, 프로슈머(Prosumer)라는 시각을 가진다. 또한 A 그룹은 아날로그적인 감성으로 힐링여행, 감성캠프(진정한 휴식), 콘서트(현장만의 열기), 대면학습(집중력 저하, 상호대화), off site meeting(사적인 이야기, 미묘한 감정), 현장학습(오감체험)이라는 시각인 반면에, B 그룹은 VR 여행, 오지탐험(시간 절약, 경비 절약), 온라인 공연(새로운 경험), 온라인, 메타버스 학습(무한반복, 감염 해결), 메타버스 미팅(시간 절약, 감염 문제 해결), 온라인 체험학습(반복) 등의 시각을 가진다. 다름의 차이를 인정하는 것이 메타버스를 바라보는 시각에서도 필요하구나라는 생각이 들었다. O, X가 아닌 세모(△)가 필요하다는 사실이다. 긍정적으로 바라보며, 비즈니스의 경우에는 그들의 주장에 귀를 기울이고 융합하고 시도해 보는 것이 필요하다. 그리고 할 수 있는 세대에게 맡기는 것도 좋을 듯하다. 메타버스의 주인공들은 분명 ‘MZ 세대’이다.   메타버스의 경제성 코로나 팬데믹으로 뉴 노멀 시대의 모든 것이 디지털 가속화되면서, 모든 것을 변화시키고 있는 상징적인 변화를 한 단어로 ‘메타버스’라고 정의한 것 같다. 온라인, 재택근무 등이 유행하면서 자연스럽게 출장 경비 감소(40%), 시간 단축(50%), 접촉 노동 감소(8시간 → 45분, 90%), 학습 능력 향상(50%)처럼 메타버스의 경제성이 효과를 보이면서, 메타버스 사업기회도 생겨났다. 원격 전문성, 함께 하는 교육 환경, 몰입형 Meet up, 현장의 정보 표시, 협업 설계, 가상환경에서의 협업 창조 등이다. 데이터가 주도하는 디지털 혁신과 메타버스의 메타버스의 활용처에는 스포츠, 에너지, 교육, 여행, 건강, 산업, 미디어, 리테일, 스마트 홈, 엔터테인먼트 분야에서 스포츠 감상, 교육, 스포츠 관전, 제조 디자인, 설계, 현장실습, 레이아웃(Layout), 안전교육, 설비점검, 유지보수, 체험학습, 과학교재, 드라이빙 시뮬레이터, 기능훈련, AR 교재, 여행, 경험, 여행계획 지원, 360 카메라 영상, 관광지원, 테마 룸, 길안내, 여행안내, 통증, 스트레스 완화, 수술실습, 사시교정, 수술지원, 간호실습, 의료 교육, 광고 플랫폼, 해석 솔루션, 가상 스튜디오, 광고, 브랜드 영업, 홈쇼핑, 시승 시뮬레이션, 인테리어 배달, 가상 피팅(Virtual Fitting), 상품 정보 게시, 상품 매뉴얼, 쇼룸(Show Room), 건축설계, 가상주택, 건축작업 지원, 내장 디자인 설계, 부동산, 엔터테인먼트 감상, 게임 등 구체적이고 다양하게 접목하고 있다.   메타버스의 성공요소와 필요한 요소들 메타버스가 성공하기 위해 필요한 요소들에는 보다 많은 사용자, 보다 더 현실적이고 미려한 그래픽, 보다 더 빠른 응답 속도, 보다 향상된 개인화 & 연결 등이 있다. 메타버스 성공요소에는 지속성(스토리텔링과 지속적인 콘텐츠 개발), 경제활동(프로슈머로서의 기능), 참가 인원의 무제한(다양한 사람과의 만남), 연결성(끊김없이 연결되고 실시간 구현), 경험의 확장성(또 다른 차이를 구현하고 실현), 데이터 기반의 현실성(현실과 가상의 연결과 실감형 콘텐츠), 공유 개발 참여(모두가 만들어 나가는 공간), 보안성: 데이터와 개인정보 보호(블록체인 기술), 플랫폼(언제 어디서나 시간에 구애받지 않고 전세계를 대상으로) 등이 있다. 메타버스를 위한 기반기술에는 데이터 측면에는 가상 융합 기술, 디지털 트윈, 네트워크, AI, AR/VR/MR/XR 등이 있고, 데이터 연결성(Data Connectivity)을 지원하는 플랫폼이 있다. 메타버스를 위한 AWS의 주요 서비스에는 컴퓨팅, 네트워크, 블록체인, 빅데이터, AI/기계학습, 다양한 디바이스 등이 있다. “엔지니어링을 위한 메타버스란, 현장에서 데이터를 주고받는 것이다.” - 강태욱 연구위원(한국건설기술연구원)   메타버스 맵 메타버스는 ‘meta’에 세상을 뜻하는 ‘universe’의 ‘verse’를 붙인 말로 현실을 초월한 세상, 새로운 가상 세상이란 뜻이다. 그리고 정치·경제·사회·문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형·게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용되고 있다. 미국전기전자학회에서는 “지각되는 가상세계와 연결된 영구적인 3차원 가상 공간들로 구성된 진보된 인터넷”이라 정의하였고, 비영리 기술 연구 단체인 ASF(Acceleration Studies Foundation)는 “가상적으로 향상된 물리적 현실과 물리적으로 영구적인 가상공간의 융합”이라고 정의하였다. 메타버스 맵에는 관심 있을 법한 것들을 중심으로 정리하였다. ASF에서 정의한 메타버스의 4가지 영역과 ‘3D익스피리언스 포럼 2022’에서 다쏘시스템 양경란 상무가 정의한 ESG, PLM과의 역할들과 메타버스의 목적, 성공요인, 기반기술, 성공요소, 연계 산업, 경제성, 성공하기 위해 필요한 요소들을 정리해 보았다. 그 중심에는 ‘데이터’가 있다. 그리고 ‘현실성’이 있어야 한다고 했다. 그리고 연결에 필요한 ‘플랫폼’이 필요하다. 모두가 아는 얘기 같지만, 데이터 + 현실성 + 플랫폼 세 박자가 맞으면 비즈니스에서 또 하나의 거대한 별이 탄생할 듯 싶다.   그림 1. 메타버스 맵(Map by 류용효) (클릭하시면 큰 이미지를 볼 수 있습니다.)   류용효 디원에서 상무로 근무하고 있다. EF소나타, XG그랜저 등 자동차 시트설계업무를 시작으로 16년 동안 SGI, 지멘스, 오라클, PTC 등 글로벌 IT 회사를 거치면서 글로벌 비즈니스를 수행했으며, 다시 현장 중심의 플랫폼 기반 엔지니어링 서비스를 수행하고 있다. (블로그)     기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2022-10-04
한국산업지능화협회-한국무역협회, 산업의 패러다임 변화를 위한 북콘서트 개최
코로나 19의 재확산, 디지털 전환, 탄소중립 실현 및 순환경제 등 최근 산업환경의 급격한 변화와 국내·외 경기침체는 기업경영환경의 불확실성과 복잡성을 증가시키고 있다.  한국교육컨실팅코칭학회의 연구에 따르면 이러한 불확실성과 복잡성의 증대는 경영자와 리더들의 신속한 의사결정을 방해하고 나아가 조직의 성과에 부정적인 영향을 미친다고 한다. 따라서 경기침체와 저성장이 고착화되는 오늘날의 경영환경에서 리더가 갖추어야 할 중요한 덕목으로 신속한 의사결정이 대두되고 있다.  이러한 변화 속에서 한국산업지능화협회와 한국무역협회는 8월 30일 저녁 7시 30분, 코엑스 2층, 스타트업 브랜치에서 “리더에게 필요한 의사결정과정”을 주제로 리더의 오판(출판사 클라우드 나인) 저자이자 유니콘경영경제연구원 유호상 원장을 연사로 초빙해 무료 북콘서트를 개최한다.    북 콘서트 책 [리더의 오판(유효상 저)]   본 행사를 총괄하는 한국산업지능화협회 창업지원단 추현호 부단장은 “기업의 리더가 조직의 중대사를 적시에 결정하지 못하고 의사결정을 미루거나 전가시키는 것은 의사결정의 지연을 넘어서 기업의 성과에 악영향을 미치게 만들며 이는 리더의 역할과 책임을 다하지 않는 것이다”라고 설명하며 “기업 리더들의 의사결정 오판을 줄이는데 도움이 될 수 있는 다양한 오픈이노베이션 프로그램을 만들고 지원할 예정이다”고 포부를 밝혔다. 
작성일 : 2022-08-18
텐센트 클라우드, ‘버추얼 인터랙티브 스페이스’로 가상세계 비즈니스를 지원
텐센트 클라우드는 ‘버추얼 인터랙티브 스페이스(Virtual Interactive Space; VIS)’ 솔루션을 국내에 출시했다고 밝혔다. ‘버추얼 인터랙티브 스페이스 솔루션’은 최근 디지털 환경 변화에 발맞춰 새롭게 가상세계(Virtual World) 사업에 진출하고자 하는 기업들을 지원하는 원스톱 솔루션이다. 올해 초 텐센트 클라우드는 ‘IP 버추얼 휴먼’, ‘증강현실 광고’, ‘클라우드 디지털 트윈’, ‘클라우드 렌더링’ 등 가상세계와 관련된 솔루션을 국내에 선보인 바 있다. ‘버추얼 인터랙티브 스페이스 솔루션’은 파트너 생태계로부터 축적되어온 버추얼 스페이스 프로덕션 관련 기술과 실시간 클라우드 렌더링 기술을 바탕으로, 온라인과 실제 환경을 융합하고자 하는 기업들을 지원한다. 또한 버추얼 라이브 방송, 버추얼 콘퍼런스 및 전시회 등 다중 화면으로 이루어진 가상공간을 송신하는 기능을 제공해, 다양한 비즈니스 시나리오 템플릿을 보다 쉽게 구축할 수 있도록 지원한다.     텐센트 클라우드는 ‘버추얼 인터랙티브 스페이스’ 솔루션이 다음과 같은 이점을 제공한다고 소개했다. 풍부한 콘텐츠 생태계 : 버추얼 라이브 방송, 버추얼 콘퍼런스/전시, 디지털 트윈, 버추얼 콘서트 등 다양한 시나리오 제공 편리한 도입 프로세스 : 두세 차례의 커뮤니케이션만으로 기업의 니즈와 적합한 콘텐츠 서비스를 파악할 수 있고, 최단 시일로는 일주일 내 버추얼 인터랙티브 스페이스 비즈니스의 론칭이 가능 다양한 접근 경로 : 별도의 설치 없이 버추얼 인터랙티브 애플리케이션을 열어 편리한 사용자 환경과 효율적인 활동 지원 창의적인 인터랙티브 게임플레이 : 아바타, NPC 대화, 다인칭 인터렉션, 실시간 마이크 연결 등 다양한 게임플레이 형태를 수행하여 게임성과 확장성 향상 텐센트 클라우드 인터내셔널의 포슈 영(Poshu Yeung) 수석 부사장은 "기업들은 게임과 엔터테인먼트 분야에서 나아가 더욱 다양한 산업 분야에서 이미 실제와 디지털을 융합하고 있다”며, “버추얼 인터랙티브 스페이스 솔루션은 새롭게 가상세계 사업에 진출하고자 하는 기업들에게 더 많은 기회를 제공할 것”이라고 전했다. 이어 “앞으로도 텐센트 클라우드는 온라인과 실제 환경을 융합하고자 하는 기업들을 적극적으로 지원해 나가겠다”고 밝혔다.
작성일 : 2022-06-29
한국산업지능화협회, 중견기업-스타트업의 오픈 이노베이션을 위한 '오픈북' 개최
최근 코로나10 엔데믹(Endemic)과 디지털 전환, 탄소중립 신기술 등의 범용화에 따라 기업의 신성장 동력 확보와 시장변화 대응능력 향상을 위한 오픈 이노베이션 전략이 재조명되고 있다.  이러한 분위기 속에서 한국산업지능화협회 창업지원단은 디지털 전환, 탄소중립, 조직혁신 등 중견기업과 창업기업들의 신성장 동력 확보에 도움이 되는 신간 도서와 저자의 인사이트를 제공하는 북 콘서트 형식의 오픈 이노베이션 프로그램인 '오픈북(Open Book)' 행사를 진행한다고 밝혔다.      중견기업, 스타트업 오픈 이노베이션 프로그램 '오픈북'은 한국산업지능화협회와 한국무역협회가 공동으로 주최하며, 매월 마지막 주 화요일 저녁 7시부터 코엑스 내 스타트업 브랜치에서 디지털 기술, 혁신성장 분야의 신규 도서와 저자의 강연으로 진행된다. 첫 번째 행사는 3월 29일 저녁 7시부터 코엑스 스타트업 브랜치에서 도서출판 클라우드나인의 신간 도서 '초연결 패러독스, 팬데믹 이후의 새로운 질서와 전략(신동엽, 정대훈 지음)'과 함께 저자인 연세대 신동엽 교수의 강연으로 진행될 예정이다. 협회 창업지원단 추현호 부단장은 “최근 디지털 혁신, 순환경제 등 산업 패러다임 전환이 가속화되고 있는 상황에서, 중견기업 등 기존 기업들의 시장흐름 대응과 성장동력 창출을 지원하고자 행사를 마련하였다”고 행사 취지를 설명하며, “우리 기업들이 각 분야 전문가들의 강연과 독서를 통해 신사업 창출 등의 아이디어를 구할 수 있는 오픈이노베이션 방안으로 활용해 주기를 당부드린다”고 덧붙였다.
작성일 : 2022-03-22
에픽게임즈, 리얼타임 종합: 메타버스와 2022년 트렌드 공개
에픽게임즈가 디지털 창작 생태계에 대한 2021년 성과 발표와 2022년 기술 분야를 예상하는 ‘리얼타임 종합: 메타버스와 2022년 트렌드’를 공개했다.   에픽게임즈는 메타버스가 리얼타임 3D 기술을 바탕으로 인터넷이 진화한 형태로 지속성, 발견, 중재, 커머스라는 특성이 존재하는 공유형 소셜 3D 세계가 될 것이라고 내다봤다. 또한 메타버스의 중심에는 크리에이터들이 있고, 이들 모두가 메타버스에 참여할 수 있도록 애플리케이션, 플랫폼, 마켓플레이스가 상호 연결된 허브에서 미래의 가상 세계를 만드는 데 필요한 모든 것을 제공하는 개방적인 생태계를 구축하겠다는 비전을 밝혔다.   에픽게임즈는 에픽게임즈 사용자 계정이 현재 총 5억 개 이상이며, 포트나이트와 로켓 리그, 에픽게임즈 스토어를 통해 27억 개에 달하는 친구 관계를 제공하고 있다고 밝혔다. 이는 점점 더 많은 사람들이 가상 세계에서 사회적 교류를 이어나가며 새로운 방식으로 게임, 음악, 영화, 예술 등을 즐기고 경험하는 현상을 반영한다.      메타버스 구축에 꼭 필요한 에픽게임즈 생태계의 다양한 기술 역시 폭발적인 성장세를 보이고 있다. 3D 경험을 구축할 수 있는 크리에이터에 대한 수요가 늘어나면서 언리얼 엔진을 다운로드한 사용자 숫자 또한 크게 증가했다. 언리얼 엔진의 전체 다운로드 수는 2021년 한 해 동안에만 무려 40% 가까이 증가했다.    언리얼 엔진뿐만 아니라, 초고품질의 디지털 휴먼을 단 몇 분 만에 만들 수 있는 클라우드 기반 무료 앱인 메타휴먼 크리에이터는 작년 2월에 공개된 이래, 이를 통해 100만 명 이상의 메타휴먼이 만들어졌다. 또한 사용자가 웹에서 직접 3D 콘텐츠를 검색, 편집, 구매 및 판매할 수 있게 해주는 플랫폼인 스케치팹은 작년 7월 에픽게임즈에 합류한 후 총 회원수가 700만 명을 돌파했다.    메타휴먼 크리에이터와 스케치팹과 더불어, 트윈모션, 아트스테이션, 리얼리티캡처, 에픽게임즈 스토어, 에픽 온라인 서비스 등 역시 에픽 생태계를 구성하는 핵심 서비스들로 꼽힌다. 2022년 공개될 예정인 언리얼 엔진 5의 정식 버전까지 더해, 에픽게임즈는 올해 사용자들에게 더욱 강력한 창작 생태계를 제공할 것이다.    한편, 언리얼 엔진은 2021년 한 해 동안 다양한 산업에서 두각을 나타냈다.    먼저 게임 분야에서는, 기발표된 차세대 게임의 48%가 언리얼 엔진을 기반으로 제작되고 있는 것으로 파악됐다. 현재 스토커 2: 하트 오브 체르노빌, 드래곤 퀘스트 12: 선택받은 운명의 불꽃, 세누아의 전설: 헬블레이드 2 등 다수의 차세대 게임이 언리얼 엔진 5 얼리 액세스로 개발되고 있는 상태다.    영화와 TV 분야에서도 약진했다. 무엇보다 언리얼 엔진 기술이 필수적인 인카메라 VFX(ICVFX) 스튜디오의 성장이 두드러졌는데, 2020년에는 12곳 미만이었던 ICVFX 스튜디오가 현재 전 세계 250곳 이상으로 늘어났다. 2021년 한 해 동안 언리얼 엔진을 사용한 신작 영화 및 TV 프로젝트 수도 크게 늘어 전년 대비 약 150%를 기록했다.    건축과 자동차 산업 분야에서도 언리얼 엔진의 리얼타임 기술의 도입 및 활용이 지속적으로 늘고 있다. 건축 분야에서는 언리얼 엔진을 렌더링 플랫폼으로 실험하는 커다란 변화가 일고 있으며, 건축 시각화 온라인 매거진 CG아키텍트가 2021년 실시한 설문 조사에 따르면 설문 응답자의 50%가 언리얼 엔진을 사용하는 것으로 나타났다.  건축가와 디자이너에게 손쉽고 고퀄리티의 건축 시각화를 제공하는 트윈모션의 다운로드 횟수는 작년 말 기준 100만 회에 달했다. 자동차 산업 역시 마찬가지다. 전 세계 상위 5개 자동차 브랜드는 심층적인 언리얼 엔진 플랫폼 통합을 위해 노력하고 있다. 전기차 회사인 리비안의 R1T에는 언리얼 엔진으로 제작한 HMI 운전자 디스플레이가 생산 중이며, 언리얼 엔진의 디지털 콕핏 시스템이 탑재된 GMC 허머 EV(GMC Hummer EV)는 연내 출시될 예정이다.    라이브 이벤트 및 방송 분야에서는, 지난 2년 동안 코로나 팬데믹으로 다수의 오프라인 라이브 이벤트가 중단되는 와중에 ‘매디슨 비어 콘서트’, ‘투모로우랜드 페스티벌’ 등 언리얼 엔진을 활용한 가상 이벤트가 개최됐다. 패션 산업 역시 ‘발렌시아가’, ‘게리 제임스 맥퀸’을 포함한 다수의 패션 브랜드에서 디지털 의류 제작이나 패션쇼 등에 언리얼 엔진과 버추얼 프로덕션을 활용했다.   이러한 기술 발전 속에서 에픽게임즈는 메타버스와 함께 올해 주목할 기술 트렌드를 예상했다.   먼저, 트랜스미디어 캠페인이 증가할 것으로 내다봤다. 트랜스미디어 캠페인은 동일한 디지털 에셋을 여러 마케팅 활동에  그대로 사용하는 것은 물론 현실에도 반영하는 작업으로, 인게임 의상과 똑같은 의상을 오프라인 매장에서 판매한 발렌시아가의 포트나이트 크로스오버 캠페인이나, 포트나이트에서 페라리 296 GTB에 탑승하고 주행해볼 수 있었던 페라리(Ferrari)의 테스트 드라이브 이벤트가 이에 속한다.   또한, 클라우드 솔루션을 2022년 리얼타임 3D 혁명을 이끌 원동력으로 꼽았다. 지난 2년 동안 지속된 팬더믹으로 인해 원격 협업에 대한 수요가 급속도로 증가해왔는데, 에픽게임즈는 아마존 웹 서비스나 마이크로소프트의 애저, 구글 클라우드 등을 통해 언리얼 엔진이 실행되게 되면 어디서나 실시간으로 프로젝트를 수행할 수 있게 되므로, 전통적인 콘텐츠 제작 방식의 대안이 될 것으로 내다봤다.   에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 “가장 강력한 리얼타임 3D 기술인 언리얼 엔진에 대한 관심은 최근 몇 년간 폭발적으로 증가하고 있으며, 메타버스를 위한 필수 창작 툴로서 전 산업에서  경쟁적으로 활용되면서 그 도입 속도는 더욱 빨라질 것."이라면서, "메타버스의 중심에는 크리에이터가 있을 것이며, 이를 위해 에픽게임즈는 크리에이터 누구나 메타버스에 참여할 수 있도록 개방적이고 진보된 창작 툴들로 생태계를 제공함으로써 더욱 역동적이고 서로 연결된 세상을 만드는 데 일조할 것”이라고 말했다.  
작성일 : 2022-02-17