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통합검색 "정서"에 대한 통합 검색 내용이 94개 있습니다
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어도비 2024년 크리에이티브 분야의 네 가지 트렌드를 전망
어도비가 ‘2024 어도비 크리에이티브 트렌드 보고서’를 발표하면서, 2024년에 크리에이티브 분야에서 주목받고 디지털 콘텐츠에 영향을 미칠 비주얼 스타일과 테마를 제시했다. 2024 크리에이티브 트렌드는 2D 및 3D 세계의 결합을 비롯해 AI가 생성하는 경이로운 비주얼과 단순하면서도 멋진 이미지에 대한 동반 인기를 반영했으며, 창의성을 실현하기 위해 실험하고 즐기며 재구상하려는 소비자의 욕구를 담고 있다. 콘텐츠와 창의성에 영향을 미치는 여러 요소와 급증하는 수요에 발맞춰 빠르게 변화해야 하는 오늘날, 소비자는 새로운 방식으로 창의성과 아이디어를 실현하기 위해 기술을 활용하고 있다. 특히 생성형 AI와 같은 혁신적인 기술을 통해 스킬 수준에 관계없이 누구나 자신의 스타일과 취향에 맞는 디자인을 즉각적이고 쉽게 제작할 수 있다. 어도비가 선정한 2024년의 크리에이티브 트렌드는 ‘차분한 리듬’, ‘경이로움과 기쁨’, ‘역동적 차원’, ‘뉴 노스탤지어’ 등 네 가지다. 전 세계적으로 정신적, 정서적 건강이 최우선 순위로 떠오르면서 브랜드와 기업은 진정 효과가 있는 차분하고 규칙적인 리듬감의 비주얼을 직장, 매장, 옥외 조형물, 소셜 플랫폼, 앱 등 다양한 영역에 적용하고 있다. 단순 추상적이고 반복적인 배경부터 천천히 변화하고 움직이는 형태까지 다양한 비주얼로 나타나는 ‘차분한 리듬(Calming Rhythms)’은 보통 잔잔한 효과음이나 음악과 함께 제공된다. 소비자는 소셜 포스트, 영상, 팟캐스트를 위한 어도비 스톡 오디오(Adobe Stock Audio)의 새로운 ‘유사 항목 찾기(Find Similar)’ 기능을 통해 크리에이티브 프로젝트에 차분한 리듬의 감성을 더할 수 있다.     ‘경이로움과 기쁨(Wonder and Joy)’은 어려운 거시경제 환경 속에서 대응기제로서 경외감과 즐거움, 황홀감을 주는 비주얼에 반응하는 소비자로부터 영감을 받은 트렌드이다. 키덜트와 같이 단순한 즐거움을 추구하는 유형부터 고급스러운 여행과 체험, AI가 생성한 상상력 넘치는 환경에 이르기까지 모든 유형의 브랜드 메시지와 경험을 아우른다. 크리에이터는 상업적 용도로 설계된 크리에이티브 생성형 AI 모델군인 어도비 파이어플라이(Adobe Firefly)를 통해 간단한 텍스트 프롬프트로 상상할 수 있는 모든 것을 생성함으로써 즐겁게 자신을 표현할 수 있다. ‘역동적 차원(Dynamic Dimensions)’은 멀티버스, 게임, VR, AR의 지속적인 성장을 바탕으로 여러 애셋 유형과 차원이 공존하는 현상을 반영한 트렌드로, 2D 및 3D 요소가 영상, 음악, 일러스트레이션과 어우러진 인상적인 비주얼 경험으로 나타난다. 소비자는 기존 모션 그래픽과 함께 새로운 어도비 프리미어 프로(Adobe Premiere Pro) 및 애프터 이펙트(After Effects) 템플릿을 사용해 역동적인 다차원 콘텐츠를 제작할 수 있다. ‘뉴 노스탤지어(The New Nostalgia)’는 90년대와 2000년대 초반에 유행한 스타일과 디자인, 기술에서 주목한다. AI가 생성한 과거에 대한 초현실적 렌더링과 재구상 및 재해석한 빈티지한 라이프스타일과 설정은 모든 영역 전반에 깊숙이 파고들었다. ‘뉴 노스탤지어’는 빈티지 스타일에 대한 소비자 인식과 함께 현대적인 방식의 해석과 감성이 공존한다. 크리에이터는 AI 기반 올인원 콘텐츠 크리에이티브 앱인 어도비 익스프레스(Adobe Express)를 통해 수천 개의 템플릿에서 미래형 레트로 트렌드를 쉽고 빠르게 디자인하고 실험해 볼 수 있다. 어도비의 브렌다 밀리스(Brenda Milis) 컨슈머 및 크리에이티브 인사이트 수석은 “다가오는 2024년의 크리에이티브 환경은 혼란스럽고 급변하는 현실 세상을 반영하고 있다”면서, “특히 내년 크리에이티브 트렌드는 크리에이터와 소비자가 무한한 상상력을 발휘할 수 있도록 영감을 주는 비주얼을 갈망하고 있다는 점을 보여준다”고 말했다.
작성일 : 2023-12-08
[신간] 일론 머스크
  월터 아이작슨 지음, 안진환 옮김 | 3만 8000원 | 21세기북스    “미래는 꿈꾸는 것이 아니라 만드는 것, 그가 상상하면 모두 현실이 된다!”  천재인가 몽상가인가, 영웅인가 사기꾼인가?  수많은 논란 속에서도 1%의 가능성에 모든 걸 걸며  인류의 미래를 바꾸는 이 시대 최고의 혁신가, 일론 머스크의 모든 것! 스티브 잡스의 유일한 공식 전기를 쓴 저자 월터 아이작슨이 집필한 2023년도 최고의 화제작 《일론 머스크》가 21세기북스에서 출간됐다. ‘일론 머스크’ (ELON MUSK)하면 여러분은 어떤 이미지가 떠오르는가? 세계 1위 부자, 미래 산업의 선두주자, 괴짜, 몽상가, 사기꾼, 천재, 영웅, 혁신가, 허풍쟁이, 냉혈한, 관종…. 한 사람이 이렇게 극과 극의 별명으로 불리는 경우가 또 있을까 싶을 정도로 일론 머스크를 향한 대중과 언론의 평가는 극단적으로 갈린다. 누군가는 그를 이 시대 최고의 혁신가이자 인류를 구할 영웅이라며 존경을 표하는 반면, 누군가는 그를 충동적인 트윗과 말실수로 하룻밤에도 수조 원의 자산 가치를 날려버리는 문제적 기업가라며 비난한다. 도전하는 사업마다 놀라운 혁신으로 업계의 판도를 뒤집는 기업가지만, 그 이면에는 공감 능력 제로의 독재자라는 불명예스러운 평가도 존재한다. 하지만 그는 쿨하게 인정한다. 자신이 정상적인 사람은 아니라는 걸.  “혹시 저 때문에 감정이 상한 사람이 있다면, 그저 이렇게 말하고 싶네요.  저는 전기차를 재창조했고, 지금은 사람들을 로켓선에 태워 화성으로 보내려 하고 있습니다.  그런 제가 차분하고 정상적인 친구일 거라고 생각하셨나요?” - 일론 머스크, <새터데이나이트 라이브(SNL)>에 출연해서 이 공식 전기의 집필을 위해 일론 머스크를 2년간 그림자처럼 따라다니고, 주변인들을 인터뷰하며 다양한 측면으로 그를 분석한 아이작슨은 대중이 그에 대해 알고 있는 건 피상적인 면에 불과하다고 강조한다. “악마 모드와 열정을 빼놓고는 일론 머스크를 논할 수 없”는 건 사실이지만, 그가 그렇게 된 데에는 외상후스트레스장애처럼 정서적으로 큰 상처를 받아 감정을 차단하게 된 어린 시절의 영향이 있었다는 거다. 또한 그런 냉정한 성향이 한편으로는 장점으로 발휘되어 극도의 리스크를 즐기며 모두가 불가능하다고 하는 일들을 벌여나갈 수 있었던 거라고도 말한다. 꽤 오랜 시간 일론 머스크와 깊은 시간을 보냈기 때문에 그에 대한 깊은 이해력을 갖게 되었다고 말하는 아이작슨은 “과연 그가 괴팍하지 않았다면 우리를 전기차의 미래로, 그리고 화성으로 인도하는 사람이 될 수 있었을까?”라며 독자들에게 질문을 던진다. 이 책에 담긴 일론 머스크의 솔직한 인터뷰를 통해 불가능에 도전하면서도 절대 포기하지 않는 모험가로서의 면모뿐만 아니라 그동안 공개하지 않았던 놀랍도록 사적인 이야기를 들을 수 있다. 이 책을 읽지 않고서는 인간 일론 머스크뿐만 아니라 테슬라도, 스페이스X도, 인공지능도, 화성 탐사 계획도, 그리고 앞으로 그가 우리 눈앞에 가져올 미래에 대해서도 감히 안다고 말해선 안 된다. 
작성일 : 2023-10-17
마이크로소프트, "비바 인게이지로 LG유플러스의 디지털 커뮤니케이션 문화 구축"
한국마이크로소프트가 기업용 SNS인 '비바 인게이지(Viva Engage)'를 통해 LG유플러스의 효율적인 디지털 커뮤니케이션 문화 구축을 지원했다고 밝혔다. 비바 인게이지는 마이크로소프트 비바 앱으로, 조직의 연결성 강화와 커뮤니티 구축을 돕는다. 마이크로소프트 비바는 조직이 직원들의 업무 적응 단계부터 협업에 이르기까지 참여, 웰빙, 학습, 지식 등에 걸쳐 지속적인 학습과 성장을 도울 수 있도록 지원하고 있다. ▲비바 커넥션 ▲비바 인게이지 ▲비바 인사이트 ▲비바 골 ▲비바 러닝 ▲비바 토픽 ▲비바 세일즈 등 다양한 앱으로 구성되며 팀즈 등 마이크로소프트 365를 기반으로 활용할 수 있다. 이 가운데 기업용 소셜미디어인 비바 인게이지는 직장에서의 뉴스 및 전략 공유, 의견 교환 등 커뮤니케이션 촉진을 목적으로 한다. 일반적인 조직에서 볼 수 있는 게시판 스타일의 채널에서 하기 어려웠던 상호적인 정보 공유와 다양한 캠페인 등이 가능하다.     LG유플러스는 비바 인게이지를 도입해, 직원들의 커뮤니케이션 부담은 줄이고 참여도는 높였다. 소셜미디어 형태의 비바 인게이지에서는 누구나 댓글, 좋아요 등의 리액션으로 의사를 전달한다. 동영상이나 사진을 메시지로 공유할 수 있어 직관적인 소통과 공감대 형성이 자연스럽다. LG유플러스는 이를 활용해 재택근무 중에도 즐거운 일상을 공유하는 사기 진작 콘테스트와 자사의 새로운 서비스를 체험하고 의견을 나누는 ‘써보고 말해요’ 캠페인을 진행했다. 비바 인게이지는 본사 주도의 활동 외에도 조직이나 직원 간의 자발적인 참여로 이루어진 커뮤니티 역할도 하고 있다. 특히 전국의 LG유플러스 판매점 커뮤니티로도 활용되는데, 판매 팁이나 사례, 고객 상담 가이드가 영상으로 제작되어 공유된다. PC, 모바일 등 다양한 디바이스로 접속이 가능한 접근성을 통해 활발한 참여가 이뤄지고 있으며, 임직원에게만 접근 허용된 전용 채널이어서 외부 정보 유출에 대한 보안 우려도 적다는 것이 한국마이크로소프트의 설명이다. 마이크로소프트 비바는 마이크로소프트 365의 기업용 플랜에 포함되는 직원 경험 플랫폼이다. 때문에 비바 인게이지를 포함한 마이크로소프트 비바 앱들은 도입과 운영에 추가적인 비용이나 인력이 들지 않는다. LG유플러스도 추가 비용 없이 마이크로소프트 365의 확장만으로 팀즈를 통해 비바 인게이지를 사용하고 있다. LG유플러스는 앞으로 비바 인게이지와 팀즈 등 마이크로소프트 365에서 생성되는 다양한 데이터를 결합하고 AI 기반 분석 도구로 지표화해 사내 커뮤니케이션 역량을 강화할 예정이다. LG유플러스의 정서현 Insights 상품팀 선임은 “비바 인게이지는 팀즈를 비롯한 마이크로소프트 365의 여러가지 협업 도구와 함께 사내 커뮤니케이션을 탄탄하게 만들어주었다”면서, “다시 대면 활동이 활성화되는 하이브리드 시대에서도 비바 인게이지는 입체적인 소통 채널이 되어주었고, 이제는 꼭 모두가 한 자리에 모이지 않아도 자연스럽게 공감대가 생겨나고 있다”고 말했다. 한국마이크로소프트의 오성미 모던 워크 비즈니스 총괄 팀장은 “비바 인게이지는 직장 내 커뮤니티와 개인 네트워크 구축을 돕고 직원과 리더 간 관계를 강화하는 등 모든 직원을 유기적으로 연결한다”면서, “하이브리드 업무 환경에 맞는 새로운 소통 채널로 함께 일하는 사내 문화를 정착해 나가고 있는 LG유플러스와 적극적인 협력을 이어 나갈 것”이라고 전했다.
작성일 : 2023-03-28
유니티 엔진, 모두를 위한 게임을 만든다!
유니티가 사회의 불평등을 해결하고 모두의 ‘디지털 접근성’을 제고하기 위해 노력하고 있다고 밝혔다. 최근 한 시각장애인이 플레이스테이션으로 출시된 ‘갓 오브 워 라그라로크(God of War Ragnarök)’를 플레이해 화제를 모았다. 게임에 탑재된 시각장애인을 위한 접근성 기능을 활용해 게임을 즐겼던 것으로, 게임 내 많은 작업이 자동화되고 버튼 입력이 단순해져 정확한 조작을 하지 않아도 쉽게 게임을 플레이할 수 있었던 것이다. 이처럼 웹, 모바일 등의 공간에서 누구나 동등하게 서비스를 제공받을 수 있도록 하는 것을 ‘디지털 접근성’이라고 하는데, 코로나19를 계기로 디지털 전환이 급속도로 이루어지면서 그 중요성이 더욱 강조되고 있다. 장애인, 고령층 등 디지털 취약계층 누구나 소외 또는 차별 없이 서비스를 이용할 수 있는 환경이 구축되어야 할 필요성이 제기되고 있는 것이다. 실제로 2020년 장애 자선단체 스코프(Scope)의 의뢰로 센서스와이드(Censuswide)가 총 1,326명의 장애인 게이머와 비장애인 게이머를 대상으로 진행한 설문조사 결과에 따르면, 66%의 게이머가 게임과 관련된 장벽이나 문제에 직면했다고 답했다. 이들은 게임 접근성을 개선하기 위해 게임에 탑재된 접근성 기능을 사용하거나 하드웨어 솔루션을 사용하는 등 보조 기술을 사용하는 것으로 나타났다. 최근 10년 동안 꾸준히 높은 성장세를 유지하고 있는 국내 게임 시장에서도 디지털 접근성에 대한 관심이 높아지고 있다. 한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2022 대한민국 게임백서’에 따르면, 2021년 국내 게임 시장 규모는 20조 9,913억 원으로 이는 2020년도(18조 8,855억 원) 대비 11.2% 증가한 수치다. 2022년 국내 게임 시장 규모 역시 지속적인 성장세가 이어질 것으로 전망되는 가운데, 소외계층의 문화 향유 기회 확대 필요성 역시 커지고 있다. 이에 전 세계 PC, 콘솔, 모바일 게임의 절반 이상에서 활용된 유니티 엔진이 ‘디지털 접근성’을 높이고, 안전성과 포용성을 갖춘 콘텐츠를 개발하는 데 활발히 사용되고 있어 눈길을 끈다. 아울케미 랩스의 VR 게임 ‘코스모니어스 하이’   VR 게임 회사 아울케미 랩스(Owlchemy Labs)는 지난해 출시한 게임 ‘코스모니어스 하이(Cosmonious High)’를 통해 VR 게임에 대한 접근성 문화를 구축하고 있다. 코스모니어스 하이는 외계인들이 모여 있는 고등학교 곳곳을 탐험하며 문제를 찾고, 우주적인 규모의 혼돈으로부터 학교를 구하는 어드벤처 게임이다. 게임은 역동적인 제스처와 활발한 상호작용을 필요로 하는데, 한 손 컨트롤 모드, 휠체어 사용자도 즐길 수 있는 기능, 색맹 접근성 개선, 몰입형 자막 시스템 등 접근성 기능 업데이트를 통해 플레이어 누구나 게임을 즐길 수 있도록 했다. 특히 색맹을 위한 커스텀 툴을 통한 색맹 접근성 개선은 다양한 유형의 색맹을 가진 플레이어도 코스모니어스 하이의 다채로운 비주얼을 즐길 수 있게 해 호평을 얻었다. 색 효과를 이용해 더 높은 콘트라스트 색상을 사용함으로써 제2 색맹, 제1 색맹, 제3 색맹 등 색맹 사용자들의 가시성을 향상한 것이다. 소셜 사이퍼의 어드벤처 게임 ‘아바 스페이스 파이럿츠’   전체 직원 중 40%가 자폐증을 가지고 있는 소셜 사이퍼(Social Cipher)는 신경 발달 장애를 가진 청소년들을 위한 어드벤처 게임을 제작했다. ‘아바 스페이스 파이럿츠(Ava Space Pirates, 이하 아바)’는 우주 해적과 함께 사회적 문제를 해결하고 자기 회의(Self-doubt)를 극복하면서 궁극적으로 공동체를 찾아가는 롤플레잉 어드벤처다. 아바는 몰입형 가상세계에서 신경 다양성을 가진 모든 청소년들이 사회적 상황과 감정적 반응을 시도할 수 있는 것이 특징이다. 유저가 자신의 기기로 게임을 즐기는 동안 카운슬러는 별도의 기기에서 게임 플레이를 지켜보면서 핵심 사회 정서적 학습(social-emotional learning)을 분석하고, 추적함으로써 다양한 사회적, 정서적 기술을 가르치게 된다. 실제로 해당 게임을 사용한 95%의 카운슬러가 아바를 사용한 후 1:1 치료 세션이 향상되었다고 답하기도 했다. 캥스터즈의 ‘휠리엑스’ 국내에서도 모든 플레이어들의 접근성 향상을 위해 노력하는 기업이 다수 있다. 먼저 접근성 기술 벤처기업인 캥스터즈(Kangsters)가 장애인을 위한 디지털 헬스 케어 콘텐츠를 제공하고 있다. 장애인 커뮤니티를 위한 건강 및 피트니스 분야에서 포용성 기회를 창출하는 캥스터즈는 ‘휠체어’와 ‘트레드밀 (treadmill·러닝머신)’ 그리고 ‘피트니스 콘텐츠’를 조합한 ‘휠리엑스(Wheely X)’ 콘텐츠를 선보이며 운동 약자를 위한 통합 건강관리 솔루션을 제공하고 있다. ‘휠리엑스’는 휠체어 이용자가 스스로 트레드밀에 탑승해 운동할 수 있도록 돕는 콘텐츠로 누구나 장벽 없이 즐길 수 있는 피트니스 환경을 구축하는 것을 목표로 한다. 특히 휠체어로 운동하는 경험을 유니티 기반의 3D 레이싱 게임으로 개발해 재미 요소를 강조했다. 캥스터즈는 세계 3대 재활보조기기 박람회로 손꼽히는 국제 재활 및 복지 산업 전시회 ‘레하케어(REHACARE) 2022’에서 휠체어 레이싱 게임을 최초로 공개했다. 또한 지난해 11월에 개최된 ‘유니티 포 휴머니티 서밋(Unity for Humanity Summit) 2022’에서도 관련 게임을 소개하며 실시간 3D를 활용해 긍정적이면서 의미 있는 영향을 주는 경험을 공유했다. 이지투게더의 VR갤러리 ‘더보다’에서 진행된 ‘Every Single Day’ 그룹전시 게임 외에 문화 콘텐츠에서도 편의 증진 및 접근성 확보에 유니티 엔진이 활용되고 있다. 대표적으로 발달장애 아티스트의 주체적인 삶의 성립 및 삶의 질 향상을 지향하는 비영리단체인 이지투게더는 VR 갤러리 ‘더보다(THE VODA)’를 통해 장애 예술의 다양성의 가치를 추구하고 있다. 더보다는 유니티 엔진을 기반으로 구현한 3D 가상갤러리로, 발달장애 아티스트의 독특한 시점, 자유로운 생각 그리고 색다른 상상이 담긴 작품들을 만나볼 수 있는 공간이다. 한국장애인예술원의 유망예술분야 프로젝트인 VR 갤러리 프로젝트에서 이지투게더와 동아대학교 산업디자인학과 산학협력으로 개발되었다. 이후 2021년부터 지금까지 개인전, 기획전 등 다양한 작품 전시가 열리며 발달장애인의 미술창작활동 및 전시활동에 대한 관심을 제고하고 있다는 평가다. 한양대학교 플레이랩 ‘스포츠 모바일 쇼다운’ 플레이 모습 한양대학교 플레이랩(PlayLab)은 기존에 시각장애인을 위해 개발한 VR 게임을 한층 더 개선함으로써 시공간의 제약을 해소한 콘텐츠를 선보였다. 한양대학교 플레이랩은 VR 기기만 있으면 언제나 쇼다운(시각장애인을 위해 고안된 스포츠)을 즐길 수 있는 ‘시각장애인 스포츠 쇼다운 VR’을 선보였다. 해당 콘텐츠는 장애인 접근성 향상 및 우수 학생 콘텐츠로 호평 받으며 ‘메이드 위드 유니티 코리아 어워드 2021(Made With Unity Korea Award 2021)’에서 베스트 스튜던트(Best Student) 부문을 수상했다. 한양대학교 플레이랩은 특정 공간에서만 게임을 즐길 수 있다는 한계를 인식, 모바일로 해당 게임을 옮김으로써 공간의 제약까지 해소한 ‘스포츠 모바일 쇼다운’을 개발했다. 이로써 시각장애인들이 시공간의 제약을 받지 않고 언제, 어디서나 ‘시각장애인 스포츠인 ‘쇼다운’을 즐길 수 있게 했다. ‘2022 유니티 포 휴머니티 그랜트’에 선정된 VR영화 ‘다크닝’ 우울증의 실상을 경험하면서 동시에 우울증에 대한 적절한 대처 전략을 찾을 수 있는 VR영화 ‘다크닝(Darkening)’도 있다. 다크닝은 실시간 3D를 사용하여 더 나은 세상을 만드는 사회 공헌 크리에이터를 지원하기 위해 기획된 ‘2022 유니티 포 휴머니티 그랜트(2022 Unity for Humanity Grant)’에 선정되고 ‘제79회 베니스 국제영화제’에서 베니스 이머시브 경쟁 부문에 선정되는 등 작품성을 인정받았다. 영화는 감독이자 주인공인 온드레이 모라베크(Ondřej Moravec)가 정신 건강 문제에 대한 인식을 높이기 위해 기획됐다. 가족 여행, 대학 등 일상에서 우울증을 겼었던 자신의 이야기를 공유하며 우울증을 어떻게 대처하고, 어떤 매커니즘을 사용해 극복할 수 있는지 등을 공유하고 있다. 인터랙티브 수화 학습 툴 ‘엘에스앱’ 이 외에도 청각 장애인의 삶의 질 향상을 위해 개발된 수화 학습 앱도 있다. 바네사 바란(Vanesa Barán)이 포시빌리언 테크(Possibillian Tech), 플로렌스 로스(Florence Roth), 그리고 아르헨티나 농아 협회(Argentine Association of the Deaf, ASO)의 지원을 받아 설계한 ‘엘에스앱(LSApp)’이 바로 그것이다. 청각 장애인과의 대화에 있어서 발생할 수 있는 문제를 해결하기 위해 설계된 해당 학습 앱은 청각 사람들의 삶의 질 향상을 목표로 무료로 제공되고 있다.
작성일 : 2023-02-03
슈나이더 일렉트릭, 르노그룹 리팩토리 공장에 친환경 디지털 고압 배전반 공급
슈나이더 일렉트릭이 프랑스 플랑(Flins)에 위치한 르노(Renault)의 리팩토리 공장(Refactory)에 SF6(육불화황) Free 고압 수배전반인 SM AirSeT을 공급하는 계약을 체결했다고 밝혔다. 르노 그룹은 2030년까지 리팩토리에서 이산화탄소 순 배출량을 마이너스로 만드는 '탄소 네거티브'를 달성하고, 2040년까지 유럽에서 완전한 탄소 중립 달성을 목표로 하고 있다. 르노그룹은 ESG 경영의 일환으로 리팩토리의 고압 개폐 장치에서 사용하는 대표적인 온실가스인 SF6(육불화황)를 사용하지 않기 위하여 슈나이더 일렉트릭의 고압 배전반 SM AirSeT를 도입했다.     SF6 가스는 일반적으로 전기 배전 장비에 사용되지만 이산화탄소보다 2만 5200배 강한 지구 온난화 가스로, 지구 온도 상승 제한을 위한 규제의 대상이 되고 있다. 1997년 교토의정서에서는 SF6를 6대 온실가스로 지정했으며, 미국과 유럽 등 주요 국가에서는 향후 자국 내 전력 제품에서 사용되는 SF6 가스의 사용에 대하여 징벌적 세금을 부과하는 등의 강력한 규제를 실시할 예정이다. 슈나이더 일렉트릭은 SM AirSeT이 친환경, 디지털 고압 수배전반이라고 소개했다. 공기 절연 션트 진동 차단 기술(Shunt Vacuum Interruption)을 사용하여 SF6 가스절연 수배전반을 SF6 가스가 없는 친환경 고압 수배전반으로 대체 가능하도록 설계되었다는 것이다. 슈나이더 일렉트릭은 "강력한 온실가스 중 하나인 SF6 가스를 순수한 공기로 대체해 ESG 경영을 실시할 수 있다는 것과 동시에 탈탄소를 실천할 수 있다는 즉각적인 이점을 얻을 수 있다. 더불어 온실가스의 재활용 비용을 고려할 필요가 없으며, 장비 유지 보수 및 교체 비용까지 줄일 수 있는 제품"이라고 설명했다. 데이터센터를 포함한 산업 현장 및 상업용 빌딩 등과 같은 2차 배전 시장을 위해 설계된 SM AirSeT은 너비 최소 375mm, 높이는 최소 1600mm인 컴팩트 고압 수배전반으로서, 특히 설치 공간에 제약이 있는 현장에 최적화됐다. 또한 통합 스마트 센서를 통해 각종 계측치를 원격으로 모니터링이 가능해 사이버 보안, 유지보수 및 전력 신뢰성 향상을 지원한다. 슈나이더 일렉트릭 파워시스템(Power System) 사업부의 박세진 부문장은 “기후 변화와의 싸움에서 탈탄소화를 가속화하려면 F-가스에서 벗어나는 것이 필수적"이라며, “그린 에너지는 재생 가능한 에너지 생성과 효율적인 에너지 소비 그 이상이다. SM AirSeT는 환경 개선이 필요한 곳에 적합한 솔루션”이라고 말했다.
작성일 : 2023-01-12
건설산업의 성공적 탄소중립 추진 전략
본 연구에서는 2021년 10월 정부의 ‘2050 탄소중립 시나리오’ 발표로 가시화된 향후 건설산업의 환경변화를 분석하고, 더 나아가 건설산업의 탄소중립 성공을 위한 전략방향과 핵심적 감축방안을 도출하고자 함. - 본 연구의 구체적인 목적은 다음과 같은 3가지임. ㆍ첫째, 향후 국가적인 탄소중립 추진이 건설산업에 미칠 파급효과를 건설기업 측면을 감안해 파악하고자 함. ㆍ둘째, 향후 탄소중립 시대에 건설산업이 성공적으로 탄소배출을 감축하기 위한 전략방향과 핵심적인 탄소배출 감축방안을 도출하고자 함. ㆍ셋째, 향후 건설산업의 성공적인 탄소배출 감축을 위해 건설기업, 자재생산기업, 정부 등 주요 관련 주체들의 역할과 협업 구조에 대해 살펴보고자 함. 교토의정서에 이어 新기후체제인 파리협정의 2016년 11월 발효 이후 선진국뿐 아니라 개도국도 참여해 2020년까지 자발적으로 장기적인 저탄소 발전 목표와 전략을 수립해 이행해야 하는 상황이 전개되었음. - 이에 따라 우리나라 정부도 2020년 10월에 2050년까지 탄소중립 달성을 선언했고, 그해 12월 ‘2050 탄소중립 추진전략’을 발표했으며, 이후 후속작업으로 시나리오 수립을 추진해 2021년 10월 ‘2050 탄소중립 시나리오’를 발표했음. ㆍ동 시나리오는 기후변화에 관한 정부 간 협의체(IPCC) 1.5℃ 특별보고서를 토대로 모든 국가가 2050년 탄소중립을 추진한다는 전제 하에 2050년 탄소 순배출량 제로(0)를 목표로 설정하였음.   ㆍ특히 2021년 10월 발표한 2030년 국가 온실가스 감축목표(NDC)는 2018년 온실가스 총배출량 대비 40% 감축으로, 기존 26.3%에서 대폭 상향했음. - 2050 탄소중립 시나리오의 부문별 내용 중 건설산업과 건설기업에 영향이 큰 것은 에너지 전환 부문, 산업 부문, 건물 부문, 폐기물 부문임. ㆍ에너지 전환 부문은 화력발전 대폭 축소 및 재생에너지·수소 기반 발전 확대 방향을 수립했는데, 특히 2050년까지 석탄발전을 중단하기로 했음. ㆍ산업 부문에서는 철강 공정에서의 수소환원제철 방식을 도입하고, 시멘트·석유·화학·정유 과정에 투입되는 화석 연·원료를 재생 연·원료로 전환해야 함. ㆍ건물 부문에서는 제로에너지 건축물, 그린리모델링 확대 등을 통한 건축물의 에너지 효율 향상, 고효율 기기 보급, 스마트에너지 관리 등을 통해 탄소배출량을 감축을 계획함. ㆍ폐기물 부문에서는 온실가스 발생 폐기물의 소각, 매립량 감축을 목표로 하고, 건설폐기물의 경우 지속적으로 높은 재활용률을 유지하는 것을 목표로 함. - 정부는 탄소중립 시나리오 발표에 이어 탄소중립과 연계된 녹색금융 활성화를 촉진하기 위해 2021년 12월 30일 ‘한국형 녹색분류체계(K-Taxonomy) 가이드라인’을 발표했음. ㆍ건설산업의 경우 제로에너지 특화 도시개발·운영, 제로에너지 건축물 또는 녹색건축물 신규 건설 및 리모델링, 건축물 관련 온실가스 감축 설비·인프라 구축·운영, 저탄소 인터넷 데이터 센터 구축·운영 등 4가지 경제활동이 포함됨.   출처 : 한국건설산업연구원
작성일 : 2022-11-17
어도비, "이모지가 일상 커뮤니케이션의 수단이 되다"
  어도비가 디지털 커뮤니케이션에서 이모지의 역할과 영향력에 대해 조사한 ‘크리에이티브의 미래: 2022 글로벌 이모지 트렌드 보고서’를 발표했다. 이 보고서에 따르면 직장 내 효율성 향상부터 연인과의 관계, 온라인 활동까지 일상 전반의 디지털 커뮤니케이션에서 이모지의 영향력이 점차 높아지고 있는 것으로 나타났다. 이번 보고서는 전 세계 크리에이티브 변화를 살피는 어도비의 ‘크리에이티브의 미래(Future of Creativity)’ 연구의 일환으로 진행됐으며, 한국을 비롯한 미국, 영국, 독일, 프랑스, 일본, 호주 등 7개 국가의 이모지 사용자 1만 명을 조사한 결과를 담고 있다. 이모지를 통한 재미있고 신속하며 친근한 의사소통 방식은 전 세계 이모지 사용자들이 자신을 표현하는 방식을 변화시키고, 나이와 인종, 문화 등이 가지는 한계를 넘어 소통할 수 있는 장을 제공하고 있다. 지난 1년 간 전 세계 이모지 사용자의 절반 이상이 이모지 사용량을 적극 늘렸으며, 이들 중 대다수(75%)는 매일 문자나 온라인 메시징으로 최대 50개의 이모지를 보내는 것으로 드러났다. 특히 응답자들은 언어 장벽을 뛰어 넘은 의사소통(92%)과 자기 표현(91%), 간편하게 생각과 아이디어를 공유(89%)하는 데 이모지를 가장 많이 사용하고 있었다. 이모지 커뮤니케이션의 주된 대상은 친구(80%), 연인 또는 파트너(51%), 형제 및 자매(41%) 순으로 나타났다.     이번 보고서에는 지난해보다 더욱 활발하게 이모지를 사용하는 한국인의 특성도 드러났다. 과반수(56%)의 한국인이 말보다는 이모지가 자신의 생각과 감정을 표현할 수 있는 강력한 수단이라는 것에 동의하며, 지난해(47%)보다 이모지를 활용한 커뮤니케이션의 필요성이 강화된 것으로 드러났다. 새로운 이모지의 의미에 대한 이해도 조사에서 한국의 거의 모든 응답자(96%)가 최신 이모지의 의미를 알고 있다고 답해, 전년 대비(88%) 새로운 이모지에 대한 관심도 한층 상승한 것으로 조사됐다. 이는 전 세계 평균(78%)을 웃도는 수치이자 이모지 활용에 적극적인 Z세대의 글로벌 평균(93%)보다도 높은 수준이다. 한편, 지난해에 이어 올해도 대다수의 한국인(86%)이 직장에서 활발하게 이모지를 사용 중인 것으로 드러났다. 이는 전 세계적으로 증가하고 있는 직장 내 이모지 사용(2022년 73%, 2021년 69%) 추세보다도 높은 수준이다. 또한 상당수의 한국인은 이모지가 직장 내 디지털 커뮤니케이션을 향상(72%)시킨다고 여기며, 동료의 호감도(82%)와 신뢰도(78%)를 높이는 데 긍정적인 영향을 미친다는 점에 동의했다. 이 밖에도 전 세계 평균(66%)보다 높은 81%의 한국인 응답자가 이모지를 사용한 커뮤니케이션을 통해 팀과 회사에 유대감을 느낀다고 밝혀, 이모지는 한국인의 직장 생활에 필수적인 소통 수단으로 자리잡은 것을 알 수 있었다.     이번 보고서에서는 감정을 표현하는 강력한 도구로 자리잡은 이모지의 특성도 확인됐다. 전 세계의 거의 모든 이모지 사용자(91%)가 가벼운 분위기를 만드는 데 이모지를 사용하며, 67%는 말로 표현하기 어려운 감정을 이모지로 드러낸다고 답했다. 특히 한국인들은 텍스트로만 감정을 드러내기 어려울 때 이모지를 사용한다고 느끼며(79%, 글로벌 67%), 대면 대화보다 이모지를 통한 감정 표현을 선호한다고 답한 비율이 전 세계 평균 대비 높았다(63%, 글로벌 52%). 지난해(83%)와 마찬가지로 올해 조사에 참여한 글로벌 이모지 사용자 대다수(82%)는 더욱 다양하고 포용적인 이모지의 필요성을 제기했다. 전 세계 응답자의 절반 이상이 자신의 외모를 표현하기 위해 이모지를 더욱 맞춤화할 것(60%)이며, 외모와 정체성을 잘 드러내기 위해 다양한 맞춤형 옵션이 필요(62%)하다고 답했다. 또한 글로벌 사용자 상당수(71%)는 포용적인 이모지가 문화적 및 사회적 이슈에 대한 긍정적인 대화의 물꼬를 틀 수 있는 강력한 커뮤니케이션 수단이라는 점에 동의했다. 이모지는 제품 구매 및 결제부터 온라인 상의 사용자 이름 설정, 웹사이트 주소 생성까지 다방면에서 새롭고 창의적인 방식으로 사용되고 있다. 특히 한국인 10명 중 7명 이상(75%)이 이모지를 통해 제품을 구매할 의향이 있다고 답해, 절반 수준(55%)에 그친 글로벌 소비자보다 한국인을 대상으로 한 이모지 기반 커뮤니케이션이 효과적일 수 있음이 드러났다. 또한 많은 한국인이 행사 참석 확인(69%)이나 기존 URL보다 이모지로 구성된 웹사이트 링크 클릭할 의향(56%)에 대해 긍정적인 것으로 응답, 이모지 커뮤니케이션 영역의 확대 가능성을 보여줬다. 어도비의 폴 D. 헌트(Paul D. Hunt) 서체 디자이너 겸 폰트 개발자는 “어도비의 2022 글로벌 이모지 트렌드 보고서는 디지털 커뮤니케이션 전반에서 이모지의 중요성을 시사한다”며, “이모지는 시각적인 의사소통의 형태로 사람들이 온라인에서 자신을 드러낼 때 발생하는 정서적인 공백을 채워주고, 말로 표현하기 어려운 자기 정체성이나 생각, 감정을 교류할 수 있도록 돕는다”고 말했다. 유니코드 이모지 소위원회의 어도비 대표인 카밀레 데미르(Kamile Demir) 어도비 컴퓨터 사이언티스트는 “이모지는 전 세계의 사람들이 가장 좋아하는 창의적인 자기 표현의 형태가 되었다”며, “크리에이티브 업계의 리더이자 유니코드 이모지 소위원회의 일원인 어도비는 이모지가 포용성을 촉진하고 문화적인 대화를 만들며 마음가짐에 영향을 미칠 수 있는 잠재력을 보유했다는 것을 인정한다”고 전했다.
작성일 : 2022-09-14
[칼럼] 메타버스 X, Metaverse of Everything
디지털 지식전문가 조형식의 지식마당   지난 몇 년 동안 유행했던 4차 산업혁명에 대한 관심이 낮아지고 있다. 그 대안으로 떠오른 것이 메타버스(metaverse)이다. 그러나 장기적인 관심을 보이기도 전에 요즘은 메타버스 거품 논란도 나오기 시작하고 있다. 더욱이 국내에서는 말로만 하는 메타버스로 가는 것 같다. 구체적인 구조나 비즈니스 모델이나 체계적인 연구보다는, 일단 타고 같이 공부하면서 목적지를 정하자는 ‘묻지마 버스’가 되어간다. 메타버스는 신선하고 흥미로운 생각이다. 우리의 호기심을 자극한다. 이것이 미래의 언제 어떻게 우리에게 올지는 아무도 확실하게 장담할 수 없다. 메타버스의 최대의 장점이자 약점은 가상세계라는 것이다. 우리가 현재 게임같은 가상세계에 하루 종일 들어가 있을 수 없다. 모든 인간은 평등하게 하루가 24시간이기 때문에, 얼마나 사람들의 시간을 잡아 두는 것이 있는 것인가가 모든 비즈니스의 핵심이다.   그림 1. 메타버스의 비즈니스 요소(출처 : Gartner)   컨설팅 회사인 가트너(Gartner)는 메타버스의 요소를 13가지로 정리했지만, 앞으로도 지속적으로 확장할 가능성이 있다. 메타버스는 단순한 기술이 아니라 여러가지 문화, 정서, 심리학, 인지, 디지털 기술, 인문학 등이 포함될 것 같다. 체계적이고 방대하게 공부할 필요가 있다. 분야와 기술이 방대하다. 상상력이나 인문학적으로 가능하지만, 기술적으로는 구현할 수 있는 기술들이 아직은 미성숙되었다. 예를 들어서 4차 산업혁명, 인더스트리 4.0의 핵심기술인 CPS(Cyber Physical System)가 생각보다 기술적으로 구현하기 힘들어서, 중간 단계인 스마트 공장이나 디지털 트윈 기술에 집중하고 있는 것과 유사하다. 아마도 메타버스도 기술적 중간 단계를 거칠 것으로 예상된다.   그림 2. 메타버스의 기술 요소(출처 : A Survery On Metaverse)   메타버스의 기술적 측면을 보면 인공지능(AI : Artificial Intelligence), 블록체인(blockchain), 디지털 트윈(digital twins), 디지털현실(DR : Digital Reality), VR/AR/MR/ZR, BCI(Brain-Computer Interaction) 그리고 네트워킹, 유비쿼터스 컴퓨팅(ubiquitous computing)을 모두 포함할 수 있다. 그러나 현재 메타버스를 표방하는 하는 제품들은 아직은 미성숙되었고, 대부분의 전문가들은 “메타버스의 본격적인 시작은 애플이 메타버스 시장에 들어올 때부터”라고 생각한다. 그러나 애플의 팀 쿡은 메타버스라는 말을 한 번도 언급하지 않았다. 애플은 먼 미래의 메타버스보다는 가까운 미래인 증강현실(AR : Augmented Reality)에 집중하고 있다. 메타버스는 증강현실보다는 가상현실(VR : Virtual Reality)이다. 애플과 메타버스 전략은 디지털 36계의 첫 번째 전략인 만천과해(瞞天過海 : 은밀하게 내일을 도모하라)이다. 직역하면 하늘을 속이고 바다를 건너간다는 전략이다. 하늘이란 모든 사람들의 시선이고, 바다를 건너는 것은 새로운 거대 시장의 진입이다. 이제 모든 사람들이 메타버스에 관심을 가졌다. 메타버스로 성공하는 것은 바다를 건너가는 것처럼 힘든 일이다. 많은 기업이 마치 자신의 회사가 메타버스의 가장 영향력 있는 기업처럼 선전하지만, 확실한 제품이나 서비스를 아직 출시하지 못하고 있다. 애플이 추구하는 증강현실이 시장에서는 제품으로 살아 남을 수 있는 것으로 생각된다. 애플은 그 동안 제품으로 증명하였기 때문에 시장과 사용자의 신뢰를 받고 있다. 먼 미래의 가상현실이 메타버스이고, 가까운 미래의 증강현실이 애플이 추구하는 전략이다. 현재 대부분의 사람들은 메타버스의 실체에 대해서 너무 확장적인 환상을 가지고 있다. 근본적으로 메타버스같은 가상현실은 현재로서는 기술적이나 사회적 문제가 있다. 현실세계와 거리가 있는 가상현실에 있을 것인가? 아니면 필요할 때 현실세계에 증강정보를 알려주는 증강현실이 더 필요할 것인가를 생각하면 된다.   그림 3. 메타버스의 발전 단계(출처 : A Survey On Metaverse)   최근에는 마케팅 용어로서의 메타버스가 아니라 기술적으로 실현하기 위한 연구가 본격적으로 시작되고 있다. 메타버스 구조를 정의하려는 연구도 한창인데, 한 연구에 의하면 우선 메타버스의 발전 단계를 3단계로 정의하고 있다. 1단계는 디지털 트윈(digital twins)이고 2단계는 디지털 네이티브(digital native) , 3단계는 초현실(surreality)이다. 메타버스의 구조는 <그림 4>와 같다. 이것이 전적으로 맞다 틀리다를 떠나서, 메타버스의 구조에 대해서 본격으로 탐구를 시작하는 것에 중요하다고 생각된다. 이전의 메타버스 자료는 체계적이라기 보다는 마케팅 자료에 가깝다고 할 수 있다. 우선 메타버스 정의에 대해서 다시 한 번 생각해 보자. 메타버스는 일관된 가치체계 및 물리적 세계와 연결된 독립적인 경제 시스템을 갖춘 컴퓨터로 생성된 세계라고 할 수 있다.(a computer-generated world with a consistent value system and an independent economic system linked to the physical world.) 이것을 풀어보면, 메타버스는 일관된 가치체계, 물리적 세계와 연결된 독립적인 경제 시스템, 컴퓨터로 생성된 세계라는 것을 알 수 있다.   그림 4. 메타버스의 구조(출처: A Survey On Metaverse)   메타버스는 물리적으로 영구적인 가상 공간과 사실상 강화된 물리적 현실의 융합에 의해 만들어진 자립적이고 초시공간적이며 3D 몰입형 가상 공유 공간이라고 할 수 있다. 메타버스의 구조를 보면 인간세계(human world), 현실세계(physical world) 그리고 디지털 세계(digital world)인 3개의 세계를 연결하는 것으로 생각된다. 그리고 5가지의 영역인 인간사회(human society), 물리적 인프라(physical infrastructures), 상호연결 가상세계(interconnected virtual worlds), 메타버스 엔진(metaverse engine), 내부세계 정보 흐름(in-world information flow), 세계간 정보 흐름(information flow across worlds)으로 구성되어 있다. 상호연결 가상세계에는 디지털 아바타, 가상 환경, 가상 서비스 또는 가상 제품 등이 존재할 수 있다. 메타버스의 가상 서비스는 디지털 시장, 디지털 통화, 디지털 규제, 사회 서비스 등을 포함한 광범위한 범위를 가지고 있다. 메타버스 엔진은 보다 복잡한 여러 기술이 적용될 것으로 예상된다. 대표적인 것이 현존하는 모든 디지털 현실(DR : Digital Reality) 기술인데, 여기서 디지털 현실은 AR, VR, MR, XR 등 디지털로 만들어지는 컴퓨터 생성 현실감을 의미한다. 미래에는 BCI 등을 포함한 정보는 메타버스의 핵심 자원이며 인간세계, 현실세계, 디지털 세계의 3가지 세계의 자유로운 데이터 흐름으로 디지털 생태계를 만들어 결국 가상 세계와 실제 세계의 통합을 촉진할 것으로 예상된다. 메타버스에는 두 가지 주요 정보 소스가 있다 : 하나는 현실 세계의 입력, 즉 캡처된 정보와 가상 공간에 디지털 방식으로 표시된 실제 공간으로부터 얻은 지식이다. 다른 하나는 가상 세계의 출력, 즉 가상 공간에서 아바타, 디지털 객체 및 메타버스 서비스에 의해 생성된 정보이다. 이 모든 정보는 메타버스 엔진에서 처리된다. 결론적으로 메타버스는 단지 새로운 비즈니스 모델이나 일상에서 일탈의 즐거움을 위한 디지털 플랫폼이 아니라, 현재의 인터넷과 디지털 경제처럼 또 다른 거대한 가상의 독립된 경제 문화 세계가 될 수 있다. 요즘 난무하는 일회성 메타버스 기사에 일희일비하기보다는 장기적이고 총체적인 국가 메타버스 전략에 대한 투자가 필요한 시점이다.   조형식 항공 유체해석(CFD) 엔지니어로 출발하여 프로젝트 관리자 및 컨설턴트를 걸쳐서 디지털 지식 전문가로 활동하고 있다. 현재 디지털지식연구소 대표와 인더스트리 4.0, MES 강의, 캐드앤그래픽스 CNG 지식교육 방송 사회자 및 컬럼니스트로 활동하고 있다. 보잉, 삼성항공우주연구소, 한국항공(KAI), 지멘스에서 근무했다. 저서로는 ‘PLM 지식’, ‘서비스공학’, ‘스마트 엔지니어링’, ‘MES’, ‘인더스트리 4.0’ 등이 있다.   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2022-06-02
오라클, 인사관리 위한 ‘오라클 ME’ 출시
오라클이 직원의 참여를 독려하고 성장을 지원하기 위한 직원 경험 플랫폼인 오라클 ME를 공개했다.  기업의 인사부서 및 경영진은 오라클의 인적자원관리(HCM) 서비스 오라클 퓨전 클라우드 HCM(Oracle Fusion Cloud HCM)에 포함되어 제공되는 오라클 ME를 활용해 전사적으로 커뮤니케이션 방식을 간소화하고 복잡한 업무를 맡은 직원들에게 업무 진행에 따른 가이드를 제공할 수 있게 됨으로써 생산성을 향상시킬 수 있다.  오라클 ME는 개별 직원들의 상황을 기반으로 적합한 경험을 제공함으로써 업무 수행도를 향상시켜 준다. 이를 통해 직원들은 직장 내 동료 관계를 강화하고, 관리자들과 지속적으로 피드백을 공유할 수 있게 된다.    Oracle ME 사용자 인터페이스   오라클 ME를 활용해 관리자들은 직원들의 정서를 실시간으로 확인하고, 필요한 조치를 취할 수 있으며, 동시에 인사팀도 적시에 필요한 기능에 직접 접근해 전 직원을 대상으로 더욱 개인 맞춤화된 소통과 지원을 할 수 있게 해준다. 이와 더불어 오라클 ME에는 다음과 같은 오라클 클라우드 HCM 솔루션이 포함된다. 오라클 터치포인트(Oracle Touchpoints)는 직원들의 목소리를 경청하기 위한 새로운 솔루션으로, 관리자가 직원과의 관계를 강화하고 직원들의 복지와 경력을 더 효과적으로 지원할 수 있게 도와준다.  오라클 HCM 커뮤니케이트(Oracle HCM Communicate)는 인사팀이 직원 커뮤니케이션의 효과를 설계, 전송, 모니터링, 측정할 수 있게 해주는 새로운 직원 지원 솔루션이다. 오라클 클라우드 HCM에 내장된 HCM 커뮤니케이트는 기업의 직원 데이터에 연결되기 때문에 인사팀은 매우 독특한 특성을 가진 그룹을 위한 개인화된 커뮤니케이션 방식도 손쉽게 생성하고 맞춤 설정할 수 있다.  오라클 저니(Oracle Journeys)는 단계별로 개인화된 안내를 통해 복잡한 업무를 간소화함으로써 직원들이 개인적인 일에서 경력, 행정 및 운영에 이르기까지 다양한 업무를 손쉽게 처리해 나갈 수 있게 도와주는 업무 지원 솔루션이다. 이를 통해 새로운 업무에 적응하는 온보딩, 재택근무 이후 사무실 복귀, 경력 개발 개회 모색부터 팀원 보상 관리, 새로운 시설 개소 등 다양한 업무를 관리할 수 있다.  오라클 커넥션(Oracle Connections)은 상호소통 방식의 직원 명단 및 기업 조직도로, 직원이 기업 내 다른 직원들을 손쉽게 검색하고 그들과 소통할 수 있게 해줌으로써 협업을 장려하고 포용적인 기업 문화 형성에 도움을 줄 뿐만 아니라 기업 내 직무 변경을 위한 기회도 모색할 수 있도록 지원한다.  오라클 HR 헬프 데스크(Oracle HR Help Desk)는 모든 직원이 필요한 답변을 손쉽게 얻고, 인사팀이 민감한 데이터의 유출 위험 없이 모든 사례를 손쉽게 추적할 수 있게 해주는 서비스 요청 관리 솔루션이다. 직원들은 오라클 디지털 어시스턴트, SMS, 이메일, 소셜 플랫폼 등 다양한 채널을 통해 콘텐츠를 검색하고, 문의 사항을 안전하게 제출하고, 도움말 티켓을 확인할 수 있다. 오라클 디지털 어시스턴트(Oracle Digital Assistant)는 직원들이 질문에 즉시 답변을 얻고 음성 또는 텍스트 방식으로 손쉽게 대화를 마무리할 수 있는 대화형 인터페이스를 제공하는 인사관리를 위한 HR 챗봇이다. 인사팀은 빠르게 오라클 디지털 어시스턴트를 배포해 사전 구축된 90여 개의 대화 내용을 지원할 수 있고, 솔루션을 확장해 신규 프로세스 및 요청사항을 지원할 수 있다. 오라클 ME는 오라클 퓨전 클라우드 애플리케이션 제품군 전반으로 확장할 수 있는 개방형 플랫폼이다. 타기업 시스템과도 연결해 프로세스를 자동화할 수 있고, 이메일, SMS, 웹 브라우저, 협업 도구, 화상 회의 등 다양한 채널 전반에서도 사용할 수 있다. 인사팀과 임원들은 오라클 ME 내에서 다양한 변화를 손쉽게 관리해 IT 지원 없이도 근무 환경 변화에 적응할 수 있고, 이를 통해 기업 고유의 문화를 반영한 직원 경험도 제공할 수 있다. 이베트 캐머런(Yvette Cameron) 오라클 클라우드 HCM 글로벌 제품 전략 수석 부사장은 “이제 직원들은 회사가 자신의 목소리를 경청해주고, 더 많은 권한을 제공하며 자신이 바라는 기업문화를 조성해 주길 바란다. 이들을 만족시키기 위해서는 기업들이 나서서 인재들의 고유한 바람을 충족해주는 경험을 만들어야 한다. 그렇지 못한다면 경쟁사들에 인재를 빼앗기게 될 것이다"며 “더 나은 직원 경험을 설계하기 위해서는 직원들을 각자 고유의 요구사항과 목표, 자신만의 업무 수행 방식을 보유한 개개인으로 바라볼 필요가 있다. 기술 기반 솔루션을 활용하는 오라클 ME는 직원 정보와 핵심 인사이트, 업무 흐름, 선호도 등을 모두 다루기 때문에 직원들이 '나만의 경험'이라고 부를 수 있는 특별한 경험을 선사한다. 이는 또한 직원이라는 역할 뒤에 가려진 '나(ME)'의 모습에 중점을 두는 직원 경험 플랫폼으로, 기업이 새로운 방식으로 일하는 직원들의 목소리를 경청하고, 소통하고 또 지원하며 이들의 능력을 개발하는 데 활용할 수 있는 새로운 방식들을 제공한다"고 말했다.
작성일 : 2022-05-03
[핫윈도] 디지털 전환 시대, 설비관리의 길은 진단과 예방보전 업그레이드에 있다
■ 이 글의 내용은 지난 2월 17일 진행된 ‘플랜트 조선 컨퍼런스 2022’의 발표 내용을 정리한 것이다.   디지털 전환 시대에 설비관리 전반에 대한 접근보다 예지보전만 이슈가 되고 있다. 설비관리의 꽃인 예방보전조차 잘 하고 있는지 알 수가 없는데 말이다. 우리 공장의 설비관리는 목적이 무엇이고 추진하려는 방향이 무엇인가? 혹 설비관리가 수단이 아닌 목적이 된 것은 아닌가?   유니온 카바이드의 가스 누출 사고 1969년 미국에 있던 유니온 카바이드(Union Carbide)가 인도의 보팔로 이전한다. 미국의 환경규제가 강화되자 미국을 떠난 것이다. 이 기업의 주 생산 제품은 살충제로, 주 원료에는 무색·무취의 신경 독가스인 이소시안산 메틸(MIC)이 사용된다. 1984년 12월 3일 오후 11시 30분경 페이징이 울렸다. “MIC 저장창고 근방인데 가스 냄새가 납니다.” 조정실에 있던 관리자가 급하게 현장으로 나갔다. 이소시안산 메틸은 자연발화 특성을 가지고 있어 평소에도 저장고의 온도와 압력을 관찰하고 있었다. 그러나 온도 관리를 위한 냉각 시스템은 도입을 한 후에 단 한 번도 가동을 하지 않았다. 관리자는 냄새를 맡아 보며 저장고의 온도계를 봤지만 큰 이상은 없었다. 평소에도 냄새가 조금은 있던 곳이라 관리자는 대수롭지 않게 생각하고 조정실로 걸음을 옮기고 있었다. 그때 갑자기 MIC 저장탱크의 온도가 빠르게 상승했고 압력이 상승했다. 갑자기 높아진 압력 가스는 배관을 통해 굴뚝으로 향하고 있었다. 가스가 신경 독가스이기 때문에 중간에 세 개의 방지 시스템이 있었다. 저장고의 냉각 시스템은 이미 동작하지 않았고, 굴뚝으로 가는 배관 중간에는 중화 시스템이 있었다. 조정실에서 중화 시스템의 스위치를 켰다. 그런데 시스템은 가동하지 않았다. 배관을 타고 계속 흐르는 가스는 마지막 관문인 연소 시스템에 이르렀다. 조정실에서 연소 시스템의 스위치를 켰지만 이 시스템 또한 가동하지 않았다. 가스는 굴뚝을 빠져나갔다. 마침 바람이 보팔 시 쪽으로 불고 있어 가스는 시내로 흘러 들어 갔다. 두 시간 동안 흐른 가스는 3000여 명의 사망자와 50만의 후유증을 가진 환자를 만들었다. 유니온 카바이드는 이 사고로 석유화학 사업을 접었다.   그림 1. 보팔 유니온 카바이드 가스 누출 사고의 진행   이 사고에서 볼 수 있는 사고 유형은 무엇인가? ‘숨은 고장’이다. 정비 업무를 하는 사람도 이런 유형의 고장을 처음 들어 볼 수 있다. 숨은 고장이 무엇인가? 말 그대로 고장이 숨어 있다고 보면 된다. 예를 들어보면, 컨베이어 벨트에 신발이 끼어 긴급 정지 버튼을 눌렀는데 컨베이어 벨트가 멈추지 않는 것과 같다. 또 다른 예를 들어보면, 방에 화재가 났는데 스프링클러에서 물이 나오지 않는 것과 같다. 숨은 고장은 평소에는 알 수가 없다.   설비관리의 시작은 예방보전 우리 공장은 숨은 고장과 같은 대상에 대해 예방보전(Preventive Maintenance, 이하 PM)을 하고 있는가? 아니면 PM 항목에 포함은 하고 있는가? 여기서 알아 둘 것은 숨은 고장의 대상이 이와 같은 시스템이나 설비가 전부는 아니라는 점이다. 하수처리장이나 폭발성 가스가 모일 수 있는 사각지역, 공정지역도 포함이 된다. 이렇게 생각하면 대상이 더 많아질 수 있다. 또 한 가지 질문은 “우리 공장의 PM은 주기적으로 업그레이드를 하고 있는가”이다. 그런데 업그레이드는 무슨 근거로 해야 하는지 궁금할 것이다. 50년 전 테리 와이어먼(Terry Wireman)의 ‘Maintenance Management Decision Tree’에는 설비관리 전반의 진단 트리(tree)가 있다. 진단 트리의 첫 번째 질문을 보면 “Do we have a PM program?”이다. PM이 없으면 PM 프로그램을 개발하라는 것이다. 그리고 바로 다음에 나오는 질문은 “Evaluate the effectiveness of the PM program?”이다. 이 질문의 결과로 Reactive work가 20% 이하가 안 되면 효과적인 PM 프로그램의 실행을 할 수 있도록 하라는 것이다. 이처럼 설비관리의 시작은 PM이다. 그런데 우리 현장을 보면 기본인 PM조차도 제대로 수행하지 못 하고 있다. 그것을 어떻게 알 수 있을까? 가장 빠르게 확인하는 방법은 공장의 설비등급으로 가능하다. 설비등급 중 A 등급의 비율이 5% 이하가 된다면 그 공장은 PM을 잘 하고 있다고 생각할 수 있다. 하지만 A 등급이 20%를 넘는다면 무늬만 PM을 하고 있다고 생각해도 된다.   신뢰성 보전을 위한 설비관리 진단 플랜트 설비관리의 궁극적인 목적은 신뢰성 보전이다. 신뢰성 보전, RCM(Reliability Centered Maintenance)은 예방보전 PM과 예지보전 PdM, 선행보전 PaM 그리고 사후보전 BM이 어우러진 관리이다. 최근 디지털 전환의 과제 중 설비관리 과제로 예지보전이 많이 이슈가 되고 있다. 2010년 필자가 한화케미칼 정보기획팀장을 맡던 시절 SmartSignal, Areva, Artesis 등 세 가지 예지보전 솔루션을 도입했다가 3년 만에 실패했던 경험이 있다. 그 당시 실패 원인은 기술에 있지 않았다. 추진 담당자였던 필자 자신의 무지도 한몫을 했다. 당시만 해도 예지보전으로 설비관리를 다 커버할 수 있다고 생각했다. 그래서 도입을 했지만 문제는 프로세스와 사람이라는 장벽에 있었다. 만일 “기술은 신과 같다. 제도는 따라오지 못하고 있고, 정서는 아직 석기시대에 머물고 있다”는 에드워드 윌리엄의 말을 당시에 알고 있었다면 어땠을까. 신뢰성 보전을 위한 접근의 첫 단계가 바로 설비관리 진단이다. 우리 공장이 어떤 상황인지 알지 못한다면? 스마트팩토리연구소의 설비관리 진단 방법은 <그림 2>와 같다.   그림 2. 설비관리 진단 방법   설비관리와 정비업무 그리고 생산, 환경안전 등의 벨류체인까지 포함한 진단을 시행해야 한다. 조사분석 항목에 보면 ‘퇴직자 분포’라는 것이 있다. 이 데이터는 전략 수립에 있어 가장 중요한 항목이다. 1980~1990년 건설 붐 시대에 입사한 현장 직원 중 60~70% 정도가 퇴직을 바라고 있다. 어느 순간 역량이 급강하할 수도 있다. 그런 역량의 동향과 기술 발전, 보전 방향 등을 고려한 전략 수립을 한다. 설비관리 진단을 통해 PM 업그레이드는 주기적으로 계획하고 수행해야 한다. 특히 PM 업그레이드는 5년 주기로 수행을 해야 한다. 방법으로는 ECM, Experience Centered Maintenance로 한다. 한 예로, PM을 수행하고 있는 설비에서 CM 발생이 있다면 그 자체를 문제로 봐야 한다. 발생한 CM을 PM 업그레이드로 발생을 막을 수 있는가? 이 모든 것이 설비관리의 목적인 ‘고객이 원하는 것을 지속시켜 주는 것’을 이루게 할 것이다. 내부고객인 생산부서가 원하는 생산을 지속시키는 것이 바로 설비관리이다.   ■ 정일영 스마트팩토리연구소의 소장이며 에이피에스티 연구소 소장으로 디지털 전환과 설비관리에 대한 강의 및 기술자문을 하고 있다. 한화케미칼 공장 및 기획실에서 총 29년간 근무했다.   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2022-04-01