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통합검색 "일루미네이션"에 대한 통합 검색 내용이 38개 있습니다
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트윈모션 2023.2 : 산업 분야의 고품질 시각화 위한 리얼타임 3D 솔루션
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 루멘의 다이내믹 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 기능 지원, FBX/glTF/GLB 등 애니메이션 파일 임포트, 어도비 서브스턴스 3D의 파라메트릭 머티리얼을 트윈모션 라이브러리에 저장해 활용 가능, 자동차 시각화를 위한 화이트 스튜디오 템플릿 추가, 페인팅 및 스캐터링을 위한 애셋 유형 확대, 신 편집 중 미디어 카메라 실시간 미리보기 제공 등   ▲ ‘트윈모션 2023.2 출시’ 영상   트윈모션(Twinmotion)은 건축, 자동차&운송, 패션, 제품 디자인 등 다양한 고퀄리티 시각화를 쉽고 빠르게 제작할 수 있는 리얼타임 몰입형 3D 시각화 솔루션으로, 직관적인 아이콘 기반의 쉬운 UI를 통해 전문가는 물론 초보자도 손쉽게 사용할 수 있다.  이번에 정식 출시된 트윈모션 2023.2에는 루멘 다이내믹 GI 및 리플렉션, 애니메이션 파일 임포트를 위한 얼리 액세스 지원, 어도비 서브스턴스 3D(Adobe Substance 3D) 머티리얼 지원 등 다양한 기능이 추가되었다.    루멘 리얼타임 GI 이번 버전에서 가장 많은 요청을 받았던 새로운 기능은 언리얼 엔진 5의 다이내믹 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 시스템인 ‘루멘(Lumen)’이다. 루멘은 시간에 따라 태양의 각도를 바꾸거나 외부 문을 여는 것처럼 직접광이나 지오메트리가 변할 때 간접광을 즉각적으로 조정할 수 있다. 또한, 리얼타임 애플리케이션에 향상된 사실감을 제공하며, 패스 트레이싱에 가까운 퀄리티의 스틸 이미지와 영상을 짧은 시간 안에 렌더링할 수 있다. 이는 언리얼 엔진 5에서 루멘이 공개된 이후 트윈모션에서도 루멘을 사용할 수 있기를 기다렸던 사용자들에게 반가운 소식이다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   애니메이션 파일 임포트(얼리 액세스) 많은 사용자가 기다린 또 다른 기능은 애니메이션 FBX, glTF, GLB 파일을 임포트하여 더욱 진보된 사실적인 경험을 원하는 대로 제작할 수 있는 기능이다.  이 기능을 사용하면 자신만의 애니메이션을 사용할 수 있고 스케치팹의 애니메이션 파일을 활용할 수도 있다. 스케치팹 애셋을 임포트할 때 계층구조를 유지할 수 있는 옵션도 추가되었다. 현재는 스태틱 메시 애니메이션과 스켈레탈 애니메이션을 모두 가져오고, 재생 횟수와 재생 시작 그리고 시작 지점과 종료 지점 등을 조절할 수 있다. 여러 애니메이션이 있는 스켈레탈 오브젝트의 경우에는 재생할 애니메이션을 선택할 수도 있다. 얼리 액세스 버전이기 때문에 아직 제한 사항이 있지만, 에픽게임즈는 향후 업데이트 버전에서 이 기능을 계속 개발하고 개선해 나갈 예정이다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   어도비 서브스턴스 3D 머티리얼 지원 트윈모션 2023.2는 어도비 서브스턴스 3D의 파라메트릭 머티리얼을 SBSAR 파일 포맷으로 임포트하여 트윈모션 라이브러리에 저장할 수 있는 새로운 기능을 제공한다. 즉, 이제 서브스턴스 디자이너(Substance Designer)에서 직접 만든 머티리얼 또는 이 포맷으로 제공되는 많은 머티리얼 라이브러리에서 가져온 머티리얼을 사용할 수 있다. 노출된 모든 파라미터는 트윈모션의 프로퍼티 패널에서 편집할 수 있다. 예를 들어, 직물 조각의 스티치 컬러와 메인 컬러를 각각 변경하고 스티치 길이를 조정할 수 있다. 텍스처는 수정하면 즉시 생성된다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   자동차 화이트 스튜디오 템플릿 트윈모션이 자동차 시각화에 사용되는 사례가 늘어남에 따라 에픽게임즈는 관련 프로젝트를 손쉽게 시작할 수 있도록 새로운 화이트 스튜디오(White Studio) 템플릿을 추가했다. 다른 템플릿과 마찬가지로 미리 정의된 다양한 샷이 있으며, 기존 애셋을 제작한 모델로 교체하기만 하면 바로 사용할 수 있다. 화이트 스튜디오 템플릿은 트윈모션 2023.1.2 버전에서 도입된 새로운 홈 패널에서 확인할 수 있다. 홈 패널에서는 현재 작업 중인 신을 쉽게 찾아 열 수 있으며, 템플릿에서 새 신을 생성하고, 최신 트윈모션 뉴스와 프로젝트 정보를 받을 수 있다. 또한, 데모 신을 비롯한 학습 리소스와 튜토리얼에 액세스할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   향상된 신 제작 트윈모션 2023.2에서는 신을 더 빠르고 쉽게 제작할 수 있는 두 가지 새로운 기능을 제공한다. 먼저 이전에는 트윈모션 라이브러리의 식생 섹션에만 제공됐던 기능으로, 이제 스케치팹, 퀵셀, 유저 라이브러리 및 트윈모션 라이브러리 애셋 대부분을 비롯해 더 많은 애셋 유형을 페인팅 및 스캐터링할 수 있게 되어 신을 더 빠르게 꾸밀 수 있다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   두 번째는 신을 편집하는 동안 실시간으로 미디어 카메라를 미리 볼 수 있는 기능이다. 이전에는 최종 미디어의 카메라 프레임에 없는 라이트나 그림자가 진 오브젝트를 배치하기 위해 미디어 탭 섬네일과 뷰포트를 계속 이동해야 했다면, 이제 신을 편집하는 동안 실시간으로 미디어 카메라를 미리 볼 수 있다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   그 외 다양한 기능 다양한 라이팅 조건에서 눈이 반응하는 방식을 모방하여 그림자와 하이라이트의 디테일을 보존하는 로컬 노출을 지원한다. 이 기능은 예를 들어 동일한 뷰에 어두운 인테리어와 밝은 익스테리어가 모두 포함된 신처럼 까다로운 HDR 신에 특히 유용하다.   ▲ 로컬 노출 꺼짐(왼쪽)과 켜짐(오른쪽). 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   한편, 물 머티리얼에 대한 패스 트레이싱된 투명도, 사실적인 비와 눈이 내리는 신을 위한 향상된 날씨 파티클, 더 빠른 렌더링을 위해 최적화된 투명 유리 머티리얼 등 기존 기능도 크게 개선됐다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   마지막으로, 트윈모션 클라우드에 업로드된 파노라마 세트에 WebVR을 새롭게 지원하여, 전 세계 어디에서든 이해관계자들이 테더링 여부와 상관없이 VR 헤드셋으로 몰입감 높게 파노라마 세트를 시작하고 탐색할 수 있다. 트윈모션은 학생이나 교육자 또는 비상업적인 프로젝트에는 무료로 사용할 수 있으며, 지난 12개월 이내에 트윈모션을 구매한 사용자는 에픽게임즈 런처에서 트윈모션 2023.2 상업용 에디션을 무료 업그레이드할 수 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-12-04
에픽게임즈, 더욱 사실적인 경험 제작을 지원하는 트윈모션 2023.2 출시
에픽게임즈 코리아는 다양한 신규 기능 및 기능 개선 사항이 추가된 ‘트윈모션 2023.2’를 출시했다고 발표했다. 트윈모션은 건축, 자동차 & 운송, 패션, 제품 디자인 등 다양한 분야를 위한 고퀄리티 시각화를 쉽고 빠르게 제작할 수 있는 리얼타임 몰입형 3D 시각화 솔루션으로, 직관적인 아이콘 기반의 쉬운 UI를 통해 전문가는 물론 초보자도 손쉽게 사용할 수 있다. 이번에 출시된 트윈모션 2023.2에는 ▲루멘 리얼타임 GI ▲애니메이션 파일 임포트(얼리 액세스) ▲Adobe Substance 3D 머티리얼 지원 ▲자동차 화이트 스튜디오 템플릿 ▲향상된 신 제작 등의 주요 기능 및 개선 사항과 함께 다양한 기능이 추가됐다.     먼저, 트윈모션 사용자들로부터 가장 많은 요청을 받았던 언리얼 엔진 5의 다이내믹 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 시스템인 ‘루멘’이 새롭게 추가됐다. 루멘은 시간에 따라 태양의 각도를 바꾸거나 외부 문을 여는 것처럼 직접광이나 지오메트리가 변할 때 간접광을 즉각적으로 조정할 수 있는 기능으로, 리얼타임 애플리케이션에 새로운 차원의 사실감을 제공하는 동시에 패스 트레이싱에 가까운 고퀄리티의 스틸 이미지와 영상을 짧은 시간 안에 렌더링할 수 있다. 애니메이션 파일 임포트 기능은 애니메이션 FBX, glTF, GLB 파일을 임포트하여 자신만의 애니메이션을 사용하거나 스케치팹의 애니메이션 파일도 활용할 수 있어 더욱 사실적인 경험을 제작할 수 있다. 얼리 액세스로 제공되는 이번 버전에서는 스태틱 메시 애니메이션과 스켈레탈 애니메이션을 모두 가져오고, 재생 횟수, 재생 시작 및 시작 지점과 종료 지점 등을 조절할 수 있다. 또한, 여러 애니메이션이 있는 스켈레탈 오브젝트의 경우, 재생할 애니메이션을 선택할 수도 있다. 어도비 섭스턴스 3D 머티리얼 지원은 어도비 섭스턴스의 3D 파라메트릭 머티리얼을 SBSAR 파일 포맷으로 임포트하여 트윈모션 라이브러리에 저장할 수 있는 새로운 기능이다. 이제 섭스턴스 디자이너에서 직접 만든 머티리얼 또는 이 포맷으로 제공되는 많은 머티리얼 라이브러리에서 가져온 머티리얼을 사용할 수 있다. 노출된 모든 파라미터는 트윈모션 프로퍼티 패널에서 편집할 수 있는데, 예를 들어 직물 조각의 스티치 컬러와 메인 컬러를 각각 변경하고 스티치 길이를 조정할 수 있으며, 텍스처는 수정하면 즉시 생성된다. 자동차 화이트 스튜디오 템플릿의 경우, 트윈모션이 자동차 시각화에 사용되는 사례가 폭발적으로 증가함에 따라 관련 프로젝트를 손쉽게 시작할 수 있도록 새로운 화이트 스튜디오 템플릿이 추가됐다. 미리 정의된 다양한 샷이 제공되며 기존 애셋을 제작한 모델로 교체하기만 하면 바로 사용할 수 있다. 화이트 스튜디오 템플릿은 트윈모션 2023.1.2 버전에서 도입된 새로운 홈 패널에서 확인할 수 있다. 향상된 신 제작에는 신을 더 빠르고 쉽게 제작할 수 있는 새로운 두 가지 기능을 제공한다. 먼저, 스케치팹, 퀵셀, 유저 라이브러리 및 트윈모션 라이브러리 애셋 대부분을 비롯해 훨씬 많은 애셋 유형을 페인팅 및 스캐터링할 수 있게 되어 신을 훨씬 더 빠르게 꾸밀 수 있다. 두 번째로는, 신을 편집하는 동안 실시간으로 미디어 카메라를 미리 볼 수 있는 기능으로, 이제 최종 미디어의 카메라 프레임에 없는 라이트나 그림자가 진 오브젝트를 배치하기 위해 미디어 탭 섬네일과 뷰포트를 계속 왔다갔다할 필요가 없어졌다. 이외에도, 다양한 라이팅 조건에서 눈이 반응하는 방식을 모방하여 그림자와 하이라이트의 디테일을 보존하는 로컬 노출을 지원하는데, 이는 동일한 뷰에 어두운 인테리어와 밝은 익스테리어가 모두 포함된 신처럼 까다로운 HDR 신에 특히 유용하다. 또한, 물 머티리얼에 대한 패스 트레이싱된 투명도, 사실적인 비와 눈이 내리는 신을 위한 향상된 날씨 파티클, 더 빠른 렌더링을 위해 최적화된 투명 유리 머티리얼 등 기존 기능들도 대폭 개선됐다. 트윈모션은 학생이나 교육자 또는 비상업적인 프로젝트에는 무료로 사용할 수 있으며, 지난 12개월 이내에 트윈모션을 구매한 사용자는 에픽게임즈 런처에서 트윈모션 2023.2 상업용 에디션을 무료 업그레이드할 수 있다.
작성일 : 2023-10-25
언리얼 엔진 5.3 : 렌더링부터 버추얼 프로덕션까지 크리에이터 위한 기능 향상
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 핵심 렌더링 기능 향상, 콘텐츠 포맷 변환 시 추가 CPU/메모리 리소스 활용, 카메라 이동 워크플로 구현하는 시네 캠 리그 레일, VCam 촬영 및 리뷰 기능 향상, 다양한 실험 단계 기능 추가 등   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 5.3 기능 하이라이트 영상 캡처(   언리얼 엔진 5.3(Unreal Engine 5.3)은 게임 개발자와 다양한 산업 분야의 크리에이터를 위한 전반적 기능 향상 및 흥미로운 신규 실험 기능을 선보인 언리얼 엔진의 최신 업데이트 버전이다. 언리얼 엔진 5.3은 핵심 렌더링, 반복 작업 및 버추얼 프로덕션 툴세트의 향상뿐만 아니라 실험 단계의 새로운 렌더링, 애니메이션, 시뮬레이션 기능을 도입하여, 외부 애플리케이션을 번갈아 사용할 필요 없이 언리얼 엔진 5 내에서 확장된 창의적인 워크플로를 제공한다.    언리얼 엔진 5.3의 새로운 기능 언리얼 엔진 5 핵심 렌더링 기능 향상 에픽게임즈는 개발자들이 차세대 콘솔에서 60fps로 실행되는 게임에서 렌더링을 더 높은 퀄리티로, 더 쉽게 활용할 수 있도록 한다는 지속적인 목표를 달성하기 위해 이번 버전에서 모든 핵심 언리얼 엔진 5 렌더링 기능을 개선했다. 이는 게임 개발자뿐만 아니라 다양한 산업의 크리에이터에게도 더 높은 품질의 결과물과 향상된 성능을 제공한다. 특히 나나이트(Nanite)의 경우 폴리지와 같은 마스크드 머티리얼의 성능이 더욱 빨라지고, 새로운 명시적 탄젠트 옵션으로 더 넓은 범위의 표면을 표현할 수 있게 됐다. 또한, 루멘(Lumen)의 하드웨어 레이 트레이싱을 사용하는 경우, 루멘은 이제 여러 개의 리플렉션 바운스를 지원하는 등 그 기능이 더욱 확장되어 콘솔에서 더 빠른 성능을 제공한다. 이 외에도 이제 정식 버전이 된 버추얼 섀도 맵(Virtual Shadow Maps : VSM), 템포럴 슈퍼 해상도(Temporal Super Resolution : TSR), 헤어 그룸, 패스 트레이싱, 서브스트레이트 등이 크게 향상됐다.   멀티 프로세스 쿡 또 다른 유용한 향상된 기능으로는, 개발자가 콘텐츠를 내부 언리얼 엔진 포맷에서 플랫폼별 포맷으로 변환할 때 추가 CPU 및 메모리 리소스를 활용할 수 있게 되어, 빌드 팜 서버 또는 로컬 워크스테이션에서 쿠킹된 결과물을 얻는 데 걸리는 시간을 줄일 수 있다. 멀티 프로세스 쿡을 활성화하면 메인 프로세스와 함께 쿠킹 작업의 일부를 수행하는 서브프로세스가 실행되며, 개발자는 단일 머신에서 실행할 서브프로세스의 개수를 선택할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   시네 캠 리그 레일 이제 영화 제작자는 새로운 기능인 시네 캠 리그 레일 액터를 이용해 트랙이나 돌리를 따라 전통적인 카메라 이동의 워크플로와 결과물을 구현할 수 있다.  시네 캠 리그 레일은 경로의 여러 컨트롤 포인트에서 카메라 회전, 초점 길이, 초점 거리 등의 설정을 구성하는 기능을 포함해 기존 리그 레일보다 정교한 컨트롤을 제공하며, 에디터에서의 워크플로와 VCam 워크플로를 모두 지원한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   VCam 향상 VCam 시스템의 여러 기능도 향상됐다. 더 빠른 반복 작업을 위해 아이패드에서 촬영 장면을 바로 리뷰하는 기능과 함께, 여러 팀원이 서로 다른 VCam 출력을 동시에 스트리밍할 수 있어 VCam 촬영을 용이하게 하는 기능(예를 들어, 감독 없이 카메라 감독이 카메라를 제어하는 환경), 빠르게 움직이는 액션을 더 쉽게 캡처할 수 있도록 느린 프레임 속도로 녹화하고 일반 속도로 재생하는 기능 등이 제공된다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   실험 단계 기능 언리얼 엔진 5.3에는 앞에서 살펴본 핵심 툴세트 업데이트와 더불어 향후 버전에서 더욱 발전할 것으로 기대되는 여러 흥미로운 신규 실험 단계 기능이 추가됐다.    시네마틱 퀄리티의 볼류메트릭 렌더링 두 가지의 새로운 기능인 스파스 볼륨 텍스처(Sparse Volume Texture : SVT)와 불균질 볼륨의 패스 트레이싱을 통해 연기와 불과 같은 볼류메트릭 이펙트를 위한 다양한 신규 기능이 추가됐다. 스파스 볼륨 텍스처는 볼류메트릭 미디어를 표현하는 구워진 시뮬레이션 데이터를 저장하며, 나이아가라에서 시뮬레이션하거나 다른 3D 애플리케이션에서 생성한 OpenVDB(*.vdb) 파일에서 임포트할 수 있다. 그리고 이제 패스 트레이서에서 볼륨 렌더링에 대한 보다 완벽한 지원이 실험 단계로 제공된다. 이를 통해 시네마틱, 영화, 에피소드 TV 쇼 및 다양한 종류의 단방향 콘텐츠 제작을 위한 글로벌 일루미네이션, 섀도, 스캐터링 등의 고퀄리티 볼류메트릭 렌더링을 언리얼 엔진 5에서 직접 구현할 수 있다, 게임 및 버추얼 프로덕션 등 리얼타임 사용 사례에서도 볼류메트릭 요소의 재생을 위해 SVT를 실험해 볼 수 있다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지, OpenVDB 에셋 JangaFX 제공(관련 영상)   직교 렌더링 언리얼 엔진 5.3부터 도입된 직교 렌더링은 건축 및 제조 프로젝트의 시각화에 유용할 뿐만 아니라, 게임에서 직교 투영을 스타일리시한 카메라 옵션으로 제공할 수 있다. 에픽게임즈는 원근 투영과 직교 투영 간 동일한 기능을 제공하기 위해 엔진의 여러 영역에도 신경을 썼다. 이제 루멘, 나나이트, 섀도 등 언리얼 엔진 5의 최신 기능 대부분이 작동할 것으로 예상된다. 또한, 언리얼 에디터에서 직교 렌더링을 사용할 수 있어 사용자는 라이브 세팅에서 업데이트할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   스켈레탈 에디터 새로운 스켈레탈 에디터는 애니메이터에게 스킨 웨이트를 페인팅하는 기능을 비롯해 스켈레탈 메시와 함께 사용할 수 있는 다양한 툴을 제공한다.  빠른 프로토타입이든 최종 리깅이든 DCC 애플리케이션을 오갈 필요 없이 다양한 캐릭터 워크플로를 언리얼 에디터에서 수행할 수 있어, 상황에 맞게 작업하고 더 빠르게 반복 작업할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   ML 시뮬레이션을 사용한 패널 기반 카오스 클로스 더 많은 크리에이티브 워크플로를 언리얼 엔진으로 바로 가져올 수 있도록 언리얼 엔진 5.3의 카오스 클로스에도 몇 가지 업데이트가 이루어졌다.  새로운 패널 클로스 에디터와 새로운 스킨 웨이트 전송 알고리즘을 도입됐으며, 향후 엔진에서 클로스 생성을 위한 기반으로 XPBD(Extended Position-Based Dynamics) 컨스트레인트가 추가됐다. 이를 통해 속도와 정밀도를 절충할 수 있는 끊김 없는 클로스 시뮬레이션 워크플로를 제공한다. 또한, 패널 기반 클로스를 사용하면 더 나은 시뮬레이션을 구현할 수 있다.  또한, 이제 새로운 패널 클로스 에디터와 ML 디포머 에디터를 함께 사용하여 엔진에서 클로스를 시뮬레이션하고 캐시할 수도 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   SMPTE ST 2110용 nDisplay 지원 차세대 LED 프로덕션을 위해 엔비디아 하드웨어와 Rivermax SDK를 활용하여 SMPTE ST 2110용 nDisplay에 실험적인 지원을 추가했다. 이를 통해 LED 스테이지의 새로운 가능성을 열어주는 다양한 하드웨어 구성의 토대가 마련됐다. 가장 흥미로운 구성은 각 카메라 프러스텀에 전용 머신을 사용하여 잠재적인 렌더링 해상도를 극대화하는 한편, 프레임 속도를 높이고 이전보다 더욱 복잡한 신 지오메트리와 라이팅을 구현할 수 있게 됐다.  이 솔루션은 더 높은 해상도가 필요한 광각 렌즈와 현재 시스템에 부담을 주는 멀티 카메라 촬영과 같은 문제를 해결할 수 있는 기능을 제공하고, 신호 체인의 간소화로 시스템 내 지연 시간도 낮출 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   앞에서 살펴 본 신규 기능 및 향상된 기능은 언리얼 엔진 5.3 업데이트 내용의 일부분으로, 전체 내용은 출시 노트에서 살펴볼 수 있다. 최신 언리얼 엔진 5.3 버전에 대한 자세한 내용은 언리얼 엔진 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-10-05
[케이스 스터디] 단편 영화 수상작 ‘더 보이스 인 더 할로우’
리얼타임 애니메이션으로 어둠의 공간을 구현   애니메이션을 제작하는 것은 매우 힘든 일이다. 하지만 훌륭한 작품을 만들기 위해 꼭 수백 명의 사람이 필요한 것은 아니다. ‘더 보이스 인 더 할로우(The Voice in the Hollow)’는 대형 스튜디오의 작품이 아니라 열정에서 시작한 프로젝트다. 이 작품을 만든 소규모 전문가 팀은 리얼타임 툴을 사용하여 빠르게 프로젝트를 진행했고, 작품을 이끄는 훌륭한 스토리 없이도 시선을 사로잡는 흥미로운 비주얼을 제작했다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ▲ ‘The Voice in the Hollow - Horror, Unreal Engine, Siggraph Jury Award Winner’ 영상   오래된 이야기의 새로운 해석 디렉터이자 VFX 슈퍼바이저인 미겔 오르테가(Miguel Ortega)와 작가이자 프로덕션 디자이너인 트란 마(Tran Ma)가 이전 프로젝트인 ‘더 닝요(The Ningyo)’를 제작할 당시, ‘모닝 캐번(Moaning Cavern)’이라는 이름의 북부 캘리포니아의 동굴 깊은 곳에서 신을 촬영하던 중 이들은 ‘더 보이스 인 더 할로우’에 관한 아이디어를 떠올렸다. 미겔은 “그 아래에서 촬영 당시 사람들이 말하기를 저 너머에는 해골이 많이 있으니 촬영하지 말라고 했다”고 전했다.  이 동굴에는 소녀가 도움을 요청하는 듯한 신음이 들렸다는 이야기가 전해져 내려온다는 말을 들은 미겔은 “과학적으로 보면 사실상 병을 불어 소리를 내는 것과 같다. 단지 병의 길이가 80m에 달하고 그 소리가 소녀의 목소리와 비슷할 뿐”이라고 말했다. 아마추어 구조대원 지망생들은 동굴의 깊이가 생각보다 깊지 않고 가끔 거기 추락한 사람이 있을 것 같다고 추정했다. 실제로 1900년대 초 동굴이 발굴되자 추락사한 것으로 추정되는 사람들의 해골 더미가 발견됐는데, 그 해골 더미의 가장 아래에 1만 년 된 소녀의 해골이 있었다. 이 사건이 카인과 아벨의 이야기를 아프리카에서 펼쳐지는 두 자매의 이야기로 재구성한 ‘보이스 인 더 할로우’에 영감을 주었다.   ▲ 카인과 아벨 이야기에 아프리카 정신을 더한 ‘The Voice in the Hollow’ 영상   미겔과 트란은 1960~70년대의 범죄 드라마와 거친 스파게티 웨스턴, 그라인드하우스 호러 영화에서 영감을 받아 당시 폭력적인 이탈리아 영화에서 자주 나오던 채도가 높은 컬러 팔레트를 사용했다. 미겔은 특히 영화의 결말이 아주 암울한 세르지오 코르부치(Sergio Corbucci)의 ‘위대한 침묵(The Great Silence)’에서 큰 영감을 받았다. 선명한 빨간색과 밝은 청록색에 라이팅을 적용하여 칙칙한 노란색, 갈색 세상과 대비되게 연출하는 부분에서는 이탈리아 촬영감독 마리오 바바(Mario Bava)의 색채 감각을 느낄 수 있다. 이 빨간색은 코아(Coa)와 알라(Ala) 두 자매를 구별하는 데에도 유용한데, 한 명은 눈에 띄는 빨간색 얼굴 분장을, 다른 한 명은 하얀색 얼굴 분장을 했기 때문이다.   ▲ 이미지 출처 : Half M.T Studios   리얼타임으로 캐릭터 디렉팅 제작 중인 콘텐츠에 참고가 될 만한 완벽한 전례는 없었다. 그래서 팀은 참고 자료를 통해 다소 새로운 방향으로 나아가기 시작했는데, 이것이 오히려 잘된 일이었다. 그들은 눈에 띄기를 바랐기 때문이다.  미겔은 “우리는 ‘라이온 킹’ 같은 분위기의 작품을 만들고 싶지는 않았다. 좀 더 환상적인 분위기를 원했다”라고 말했다.  그리고 미겔과 트란은 환상적인 분위기가 무엇인지 알고 있었다. 두 사람 모두 ‘수퍼맨 리턴즈’나 ‘미스트’, ‘스피드 레이서’, ‘트랜스포머’ 같은 VFX 블록버스터 작품 제작에 참여한 경험이 있기 때문이다. 또한, 소규모 프로젝트도 처음이 아니다. 미지의 생물에서 영감을 받은 단편 영화 ‘더 닝요’로 화젯거리가 된 적도 있었다.   ▲ 이미지 출처 : Half M.T Studios   하지만 ‘더 보이스 인 더 할로우’ 제작을 시작하자 운신의 폭이 제한되었다. 캐릭터와 비주얼의 지향점은 알고 있었지만, 어떻게 하면 이렇게 적은 인력으로 야심찬 영화를 애니메이션 형식으로 제작할 수 있을지가 숙제였다.  이러한 문제에 부딪힌 이들은 창의적인 답변을 수없이 내놓았는데, 예를 들어 영화의 캐릭터가 나무로 조각한 인형처럼 보이는 것은 우연이 아니다. 미겔은 “캐릭터를 나무 인형처럼 만들면 홍채의 굴절에 오류가 있다고 하는 사람은 없을 것이다. 하지만 그런 결정을 한 뒤에도 만족스러운 디자인에 이르기까지 여러 차례 반복 작업을 거쳐야 했다”고 전했다.  그리고 트란은 작업 중인 스컬프팅을 보여주는 것이 다소 불편하다고 했지만, 제작 이후 Gnomon이 진행한 여러 비하인드 신에서 그녀가 공개한 프로세스는 오히려 흥미로웠고 트란이 전문가임을 확인할 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : Half M.T Studios   실제로 영화의 캐릭터 모델은 지브러시(ZBrush)로 스컬프팅하고 섭스턴스 3D 페인터(Substance 3D Painter)로 텍스처를 입혔다. 트란은 일반적으로 사실적인 모델을 제작할 때는 페인트 스트로크를 숨겨야 하지만, 이번 캐릭터는 인형 같았기 때문에 캐릭터의 몸체에 일부러 브러시 스트로크를 드러나게 했다. 미겔과 트란은 코아와 알라의 의상에서도 둘 중 누가 더 뛰어난 사냥꾼인지 자연스럽게 보여주고 싶었다. 트란은 “코아의 옷을 잘 보면 동물 가죽이 전혀 없는데, 왜냐면 사냥에 능하지 못했기 때문이다. 반면, 알라의 디자인은 비대칭적이고 더 자유롭다. 그녀가 걸친 모든 옷감이 본인이 사냥한 동물의 가죽인 것을 알 수 있다”라고 말했다.   ▲ 이미지 출처 : Half M.T Studios   캐릭터를 다듬은 다음에는 언리얼 엔진에서 애니메이팅을 했다. 두 사람은 언리얼 엔진을 몇 주밖에 사용해 보지 않았다. 하지만 사용 경험이 적음에도 불구하고, 미겔과 트란은 언리얼 엔진 5의 뎁스 오브 필드 포커스 같은 기능을 코아와 알라의 미니어처 모습과 같은 중요한 시각적 단서를 강조하는 용도로 쓸 수 있다는 것을 알았다. 이를 통해 캐릭터에 담긴 독특한 미학적 요소를 잡아낼 수 있었을 뿐 아니라, 많은 시청자가 좋아하는 스톱 모션 같은 룩도 프로젝트에서 구현할 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : Half M.T Studios   아프리카 세계 만들기 구멍 주변의 불길한 지형은 Gaea에서 제작했다. 이를 통해 이 팀은 수동 프로시저럴 엘리먼트와 메가스캔 애셋을 블렌딩할 수 있었다. 구덩이 주변에 솟은 가시 기둥에도 심혈을 기울였는데, 이 구덩이는 루시퍼를 상징하는 극중 장치이자 코아가 어두운 운명을 향해 나아갈 때 도움을 준다.   ▲ 이미지 출처 : Half M.T Studios   ‘더 보이스 인 더 할로우’에서는 마을이 작품에서 중요한 역할을 하지는 않지만, 미겔과 트란은 더 유연한 장면을 연출하고자 완벽한 환경을 만들고 싶었다. 시간을 절약하기 위해 두 사람은 메가스캔 애셋 프리셋과 커스터마이징된 Mudbox 스컬프팅을 블렌딩하여 마을을 제작했고, 그때그때 적합한 툴을 사용했다. 미겔은 이 과정을 레고를 맞추는 것에 비유했다. “이는 메가스캔 애셋을 사용한다고 해서 꼭 메가스캔 애셋처럼 보일 필요는 없다는 것에 대한 증명”이라고 미겔은 덧붙였다. 처음 영화를 보면 알아채기 어려운 요소가 있다. 바로 마을과 기타 배경이 매우 자세하게 구현돼 있다는 점이다. 사전 제작된 애셋을 사용한다 해도 영화에는 커스텀 모델링을 거친 조각상과 구조물이 많이 들어간다. 영화에서는 거의 눈에 띄지 않지만, 전반적인 분위기를 조성하려면 없어서는 안 될 요소다. 미겔은 “내 수업을 들은 사람이라면 내가 입버릇처럼 하는 말을 알 것이다. 보는 것이 중요한 것이 아니다. 느껴야 한다”라고 말했는데, ‘더 보이스 인 더 할로우’를 보면 그 복잡성을 느낄 수 있다.    ▲ 이미지 출처 : Half M.T Studios(관련 영상)   스토리의 문화적 측면과 균형을 맞추기 위해 미겔과 트란은 작품을 어떻게 표현할지 폭넓게 생각해야 했다. 이들은 한 부족이나 출처만 참고하는 것에 그치지 않고 아프리카 전역의 디자인을 연구했으며, 덕분에 특정한 미학적 요소에 사로잡히지 않고 아프리카의 특색을 살릴 다양한 의상과 헤어 스타일, 보디 페인트를 고를 수 있었다. 또한, 미겔과 트란은 아프리카의 특정 집단을 모방하고 싶지 않았다. 대신 언리얼 엔진에서 마스크를 활용하여 손쉽게 다양한 베리언트를 만들 수 있는 방식으로 캐릭터를 디자인했다. 미겔은 “마스크를 만들면 그걸로 옷과 페인트 컬러를 바꿀 수 있다”고 말했다. 트란은 “다양한 베리언트를 얻기에 매우 유연한 시스템이었다. 언리얼에서 만들 수 있는 정말 멋진 머티리얼 시스템”이라고 덧붙였다.    ▲ 이미지 출처 : Half M.T Studios   미겔과 트란은 이렇게 영상의 미학을 정했다. 다음 난관은 본인들이 정한 혹독한 일정을 소화하는 것이었다. 이들은 소규모 전문 아티스트 팀이라 매일 작업을 했고, 수업을 가르칠 때만 쉬었다. 트란은 기존 파이프라인으로 프로젝트를 진행했다면 결코 완료하지 못했을 프로젝트였으며, 언리얼 엔진의 리얼타임 워크플로가 매우 생산적이라고 말했다.   목소리와 움직임에 깊이를 더하기 미겔과 트란은 아프리카 분위기의 세계에 시청자가 더 몰입할 수 있도록, 대본을 영어 대신 동아프리카에서 많이 쓰는 언어인 스와힐리어로 바꾸기로 했다. 하지만 캐스팅이 말처럼 쉽지는 않았는데, 로스앤젤레스에서 스와힐리어에 능통한 배우를 찾기 시작하면서 이 사실을 정말 뼈저리게 느꼈다. 미겔은 “수백 명이 접수했지만, 한 명도 스와힐리어를 하지 못했다”고 전했다. LA에 없다면 아프리카 연예 기획사를 찾으면 되겠다고 생각할 수 있지만, 그들은 실제로 그런 기획사를 찾지 못했다. 해결책을 찾던 두 사람은 결국 오디오북 번역가에게 음성 녹음을 부탁했고, 결과는 대성공이었다. 배우 세 명 모두 연기 경험이 전무했음에도 불구하고 훌륭한 목소리 연기를 펼쳤기 때문에 미겔과 트란은 깜짝 놀랄 수밖에 없었다. 이제 미겔과 트란은 이 세상에 유일한 스와힐리어 아프리카 호러 애니메이션을 만든 것은 물론 아프리카 출신 사람들과 함께 이 작품을 제작했다고 자신 있게 말할 수 있다. 하지만 여전히 문제가 있었다. 이 배우들이 다른 대륙에 있었던 것이다. 영화 촬영을 하려면 수천 킬로미터를 날아와야 했다. 그래서 미겔은 직접 모션 캡처 프로세스를 진행했고, 헤드 마운트된 아이폰과 MocapX로 페이셜 캡처 녹화 작업을 진행한 후, 나중에 마야(Maya)에서 보정했다. 반면, 알라와 코아의 보디 캡처 데이터는 프로듀서 Gnomon 캠퍼스의 전문 그린 스크린 스테이지에서 Xsens의 MVN Awinda 수트와 장갑을 이용해 얻었다. 처음에는 미겔이 직접 템포럴 캐릭터 애니메이션을 녹화했지만, 최종 애니메이션은 이전에 ‘더 닝요’에서 함께 작업했던 케이틀린 오코넬(Kaitlyn O'Connell)의 기술을 사용했다. 그 덕분에 더 정확하고 사실적인 움직임을 캡처할 수 있었고, 특히 소녀의 특징을 확실히 포착할 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : Half M.T Studios(관련 영상)   라이팅 과정 이번 작품은 언리얼 엔진 5로 라이팅과 렌더링을 처리하고, 라이트 블로커를 활용하여 환경 내 섀도의 위치를 조정했다. 미겔과 트란은 최종 결과를 더 잘 제어할 수 있도록 다른 접근 방식을 채택했다. 이들은 오프라인 렌더러와 컴포지터에서 렌더 패스를 생성했던 기존 워크플로에서 벗어나 엔진 내에서 리얼타임으로 원본 라이팅 이펙트와 패스를 렌더링하고 컴포짓했다. 이는 모든 것이 한곳에 있었기에 손쉽게 자유와 유연성을 누릴 수 있다는 장점이 있었다. 특히 루멘이 유용했는데, 다이내믹 글로벌 일루미네이션 라이팅 기능이 기존 오프라인 렌더러와 매우 유사하여 작업물 퀄리티가 더 좋아졌기 때문이다.   ▲ 이미지 출처 : Half M.T Studios(관련 영상)   리얼타임의 중요 포인트 프로젝트가 마무리된 후 트란은 리얼타임 애니메이션을 탐구한 이후에 예전 방식으로 돌아가기가 얼마나 어려운지 언급했다. 트란은 “리얼타임을 통해 시간을 정말 많이 절약할 수 있었다. 특히 스토리텔링 프로세스가 그랬다. 응답 시간, 퀄리티, 모든 것을 즉시 볼 수 있다는 점까지 모든 면에서 훨씬 빨라졌다”고 말했다.  장엄한 산맥과 함께 타이틀 샷만 촬영한다고 해도 예전 같으면 몇 주는 걸렸을 것이다. 하지만 언리얼 엔진 5에서는 며칠이면 충분했다. 적은 리소스로 더 많은 일을 하는 방법을 끊임없이 고민하는 미겔과 트란 같은 팀에게 이러한 즉시성이 동기부여가 된다. 미겔은 “다른 툴을 사용하면 영감이 찾아올 때까지 오랜 시간이 걸릴 수 있다. 하지만, 언리얼 엔진을 사용하면 훨씬 쉽게 그 지점에 도달할 수 있다. 때문에 우리는 계속 언리얼 엔진을 활용하게 될 것 같다”고 말했다.   ▲ 이미지 출처 : Half M.T Studios     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-10-04
[케이스 스터디] 리얼리티캡처와 언리얼 엔진으로 유럽 왕실의 유산을 보존하다
역사 보호를 위한 디지털 문화 보존 프로젝트   미래를 대비하려면 과거로부터 배워야 한다. 다음 세대가 세계사를 접하고 이해하도록 돕기 위해서는 유적지, 유물 그리고 개인 소장품에 이르기까지 귀중한 세계 유산을 보존하는 것이 매우 중요하다. 오늘날 디지털화라는 기술은 이를 위한 완벽한 솔루션을 제공하고 있다.  슬로바키아에 위치한 아트제날(Artzenal)과 같이 초기 2D 초안부터 고퀄리티 3D 콘텐츠 및 캐릭터 아트까지 광범위한 디지털 아트 서비스를 제공하는 단체들은 역사 보호를 위한 문화 보존 프로젝트에 디지털 기술을 적용했다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ▲ 아트제날은 리얼리티캡처와 언리얼 엔진를 사용하여 오스트리아 황후 시씨의 방을 디지털로 재현했다.(사진 제공 : 아트제날)   오스트리아의 황후이자 헝가리의 왕비, 시씨 아트제날은 최근에 진행된 프로젝트에서 리얼리티캡처(RealityCapture)와 언리얼 엔진(Unreal Engine)을 사용해 오스트리아 황후 엘리자베스(Elisabeth)의 개인 소장품을 디지털로 재현했다. 아트제날 팀은 가구, 미술품, 의류, 기타 개인 물품을 비롯한 소장품과 더불어 빈에 위치한 쇤브룬 궁전과 호프부르크 왕궁에 있던 19세기 후반 황후의 방을 재현하는데 성공했다.  바이에른 여공작 엘리자베스로 태어난 시씨(Sisi)는 프란츠 요제프(Franz Joseph) 황제와 결혼한 후 1854년 오스트리아의 황후가 되었으며, 오스트리아-헝가리 이중 군주국 수립에 기여한 공으로 1867년 헝가리의 여왕 자리에도 올랐다.  오스트리아에서 가장 오랜 기간 재위했던 황후 시씨는 세계에서 가장 아름다운 여성 중 한 명으로 여겨졌으며, 반항적이고 자유분방한 성격으로 유명했다. 그리고 1800년대 후반의 여성으로서는 매우 이례적으로 많은 업적을 남긴 그녀는 100년이 지난 지금까지도 여전히 매혹적인 인물로 기억되고 있다.   ▲ 리얼리티캡처를 통해 고퀄리티 애셋으로 구현된 황후의 개인 용품(사진 제공 : 아트제날)   역사를 담다 이 프로젝트는 일명 ‘에듀테인먼트’라고 불리는 교육적인 요소가 포함된 상호작용 경험을 제공하고자 했으며, 초기 구상 단계에서부터 그 시대 황후의 삶을 통찰할 수 있도록 기획됐다. 공식 파일럿 프로젝트는 소장품 소유자이자 관련 전시의 기획을 담당한 쇤브룬 궁전, 독일의 라이선싱 전문업체 컬처 XR(Culture XR), 그리고 몇 가지 신기술이 접목된 디지털 솔루션의 실행 및 개발을 담당한 아트제날 간의 파트너십을 통해 진행됐다. 실시간 경험을 위해 소장품을 디지털화하고 황후의 방을 재현하려면 고퀄리티 사진측량 기술 툴과 사실적인 3D 환경을 세밀하게 만들 수 있는 능력이 필요했다. 리얼리티캡처는 사진, 라이다(LiDAR) 스캔, 또는 이 둘의 조합에서 매우 디테일한 질감의 3D 메시를 자동으로 만들 수 있는 최첨단 사진측량 기술 솔루션이다. 아트제날은 시씨 황후 프로젝트를 시작하기 전에도 몇 년 동안 리얼리티캡처를 사용하여 게임 및 영화 제작용 고퀄리티 AAA 콘텐츠를 제작해 왔기에, 이 소프트웨어가 주요 유산 보존 프로젝트에 필요한 디테일 기반 정밀도를 처리할 수 있다는 것을 알고 있었다.    ▲ 리얼리티캡처를 통해 고퀄리티 애셋으로 구현된 황후의 개인 용품(사진 제공 : 아트제날)   아트제날의 밀란 쿠비넥(Milan Kubinec) 비즈니스 개발 및 마케팅 매니저는 “리얼리티캡처를 오랜 기간 사용한 경험이 있었기에 사진측량 기술 툴을 선택하는 것은 쉬웠다. 리얼리티캡처는 각각 수천 장의 사진이 필요할 수 있는 대형 애셋을 재현하는 데에 적합한 소프트웨어라고 생각한다”고 말했다. 밀란은 팀에서 리얼리티캡처 결과물의 퀄리티를 시장 내에서 가장 높은 수준이라고 인식하고 있으며, CLI(Command Line Interface) 스크립팅을 통한 자동화 가능성과 전체 프로세스 속도를 높이 평가한다고 덧붙였다. 아트제날 팀은 황후의 방에 라이다 스캔을, 각종 애셋에 사진 측량 기술을 사용했다. 라이다로 전체 환경을 스캔하는 것부터 시작해서, 고해상도 카메라와 때로는 접사 렌즈도 사용하여 가구, 미술품과 의류의 모든 특징적인 부분을 가장 세밀한 사항까지 캡처했다. 빛나는 물체에는 상황에 맞게 교차 편광 기술을 사용했다. 또한 언리얼 엔진의 더 넓은 영역에서 사용할 타일 머티리얼을 만들기 위해 깨끗한 원샷 사진을 촬영했다.  밀란은 “사진측량 기술 프로세스에서는 가장 사실적인 고퀄리티 결과를 얻기 위해 더 많은 이미지가 필요한 특정 머티리얼과 각종 디테일에 중점을 두고 어떤 부분도 빠짐없이 전체 오브젝트와 환경을 촬영해야 한다. 스캔 단계에서는 몇 가지 단계를 따라야 한다. 먼저 참고용 스케일 촬영으로 시작해서 색상 검사를 수행한 후에 스캔을 수행한다”고 설명했다.   ▲ 시씨 황후가 살았던 19세기 후반 쇤브룬 궁전을 언리얼 엔진으로 재현한 모습(사진 제공 : 아트제날)   극도로 사실적인 환경 제작 리얼리티캡처로 얻은 이 데이터로부터 자동 생성된 3D 메시를 언리얼 엔진으로 가져와서, 시씨 황후가 살았던 당시와 똑같이 황후의 방을 재현할 수 있었다.  밀란은 “리얼리즘을 실현하는 언리얼 엔진의 탁월한 역량 덕분에 디지털화된 콘텐츠에 생기를 불어넣을 수 있었다. 언리얼 엔진은 애셋이 실제 환경에 놓인 것처럼 사실적으로 보이게 만들어 준다. 이 방을 보고 있으면 시씨 황후가 살았을 때의 모습 그대로 구성된 19세기 후반 쇤브룬 궁전에 빠져들게 된다. 가구 배치, 환경, 건물 구조부터 황후의 개인 소장품을 둘러볼 수 있는 기능까지, 결과물은 놀라운 수준”이라고 말했다. 물론 프로젝트가 항상 순조롭게 진행된 것은 아니었다. 팀은 기술이 아닌 환경으로부터 예상치 않은 난관을 마주했다.  밀란은 “엄격한 규칙 때문에 적잖이 당황스러웠다. 우리가 캡처하는 거의 대부분의 소장품에 플래시 사용이 허용되지 않았고, 항상 수행 인원이 동행했으며, 오염에 대한 우려로 인해 촬영장에서 음식과 음료도 일절 허용되지 않았다. 게다가 일부 소장품은 유리 상자에 든 채로 촬영해야 했다. 리얼리티캡처와 언리얼 엔진이 없었다면 촬영물의 퀄리티가 라이팅, 리플렉션, 컬러 매칭 등의 측면에서 사용 불가한 수준이었을 것”이라고 설명했다.   ▲ 시씨 황후가 살았던 19세기 후반 쇤브룬 궁전을 언리얼 엔진으로 재현한 모습(사진 제공 : 아트제날)   리얼리티캡처와 언리얼 엔진으로 미래를 담다 아트제날은 리얼리티캡처와 언리얼 엔진을 함께 활용하여 팀이 느끼기에 현재 업계에서 달성할 수 있는 가장 사실적인 신(scene)을 만들어낼 수 있었고, 그러한 과정에서 상호작용 및 조정 가능한 콘텐츠의 풍부한 리소스를 생산할 수 있었다. 이 VR 쇼는 사우디아라비아의 수도인 리야드에서 열린 리프 2023(LEAP 2023) 콘퍼런스에서 첫선을 보였으며, 수천 명의 방문객이 디지털화된 방을 거닐며 소장품과 상호작용하는 가상 관광을 처음 경험했다. 아트제날은 이러한 툴을 자사 워크플로에 확실히 구축하였으며, 현재 모든 프로젝트에서 이 기술을 활용하고 있다. 또한 나나이트(Nanite) 가상화 마이크로폴리곤 지오메트리, 루멘(Lumen) 다이내믹 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션과 같은 언리얼 엔진 5의 최신 기능 덕분에 최적화 프로세스가 대폭 향상되어 처리 시간이 몇 개월에서 몇 주로 단축되었고, 이전보다 훨씬 쉽게 포토리얼리즘하게 구현할 수 있게 됐다. 밀란은 “이처럼 강력한 기술 조합을 통해 현실의 본질을 제대로 담아낼 수 있다. 현재 상태 그대로 고퀄리티 복사본을 만들어낼 뿐 아니라 영광의 순간까지 재구성할 수 있다. 리얼리티캡처와 언리얼 엔진을 함께 활용하면 스캔 데이터를 한 차원 더 발전시키고 스토리텔링을 촉진하는 영화 같은 분위기를 조성할 수 있다”고 말했다.   ▲ 황후의 방에 서 있는 시씨 황후의 모습을 포토리얼리즘하게 언리얼 엔진으로 구현했다.(사진 제공 : 아트제날)   ▲ 관련 영상     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-05-02
[케이스 스터디] 언리얼 엔진으로 자갈치시장의 안전관리 디지털 트윈 플랫폼 구축
자갈치시장은 부산을 대표하는 국내 최대의 수산 시장으로서 시장 상인, 시민과 관광객들을 위한 각종 사고를 예방하고 시장 내외부의 시설 운영 환경 또한 획기적으로 개선하고자 새로운 재난 대응 시뮬레이션 및 안전관리 플랫폼을 필요로 했다. 이에 따라 부산정보산업진흥원은 XR(확장현실) 솔루션 전문 기업인 삼우이머션과의 협업을 통해, 언리얼 엔진 기반의 실시간 안전관리 플랫폼인 ‘VARLOS 건물 관제 모니터링 디지털 트윈 시스템’을 자갈치 시장에 적용했다. 이번 호에서는 이 프로젝트의 개발 과정을 중심으로 언리얼 엔진을 활용한 디지털 트윈 시스템 개발 파이프라인의 주요 내용을 소개하고자 한다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ▲ VARLOS 건물 관제 모니터링 디지털 트윈 시스템   자갈치시장 안전관리 플랫폼을 개발한 삼우이머션은 산업 직무훈련 및 다양한 교육 분야의 XR 기술 기반 솔루션을 개발 및 공급하고 있다. 자갈치시장 외에도 항만 및 터미널, 조선소와 같은 다양한 분야의 대형 시설물에 대해 디지털 트윈 기반의 안전관리 체계 솔루션을 제공하고 있다.   디지털 트윈의 핵심, 언리얼 엔진 자갈치시장 실시간 안전관리 플랫폼은 삼우이머션의 언리얼 엔진 기반 VARLOS 건물 관제 모니터링 디지털 트윈 시스템이 적용되었고 ▲해수 수질 측정을 통한 수산시장 수질 관리 서비스 ▲침수 감지 서비스 ▲공기질 측정을 통한 유해 물질 탐지 및 공기질 관리 서비스 ▲화재 감지 및 탈출 경로 유도 서비스 등 총 4개의 핵심 기능을 선정해 적용하고 실증을 통해 서비스 모델로 검증했다. 모니터링, 시뮬레이션 및 원격 제어 등이 요구되는 4개의 핵심 기능을 위해서는 디지털 트윈 기술이 핵심이었다. 이를 구현하기 위해서는 실제 물리적인 환경의 방대한 데이터를 사실적인 3D로 실시간으로 시각화하는 것이 무엇보다 중요했기 때문에, 리얼타임 3D 제작 툴인 언리얼 엔진을 채택했다. 언리얼 엔진은 PBR(Physically Based Rendering) 머티리얼, 포스트 프로세스 및 라이팅 효과, HLOD(Hierarchical Level of Detail) 등을 통한 사실적인 렌더링을 실시간으로 제공한다. 또한, 최근 추가된 완전한 다이내믹 글로벌 일루미네이션 기술인 루멘(Lumen)과 가상화된 마이크로폴리곤 지오메트리 시스템인 나나이트(Ninite) 기술을 통해 엄청난 양의 디테일을 더욱 사실적으로 시각화할 수 있어, 디지털 트윈 구축에 있어 핵심 역할을 수행했다.   ▲ 자갈치시장 안전관리 모니터링 시스템 구축 화면   CityGML 표준 데이터로 도시 형상 제작 자갈치시장의 공기질과 수질 등 외부 센서를 모니터링하기 위해서는 자갈치시장 건물뿐만 아니라 주변 건물의 규모와 형상이 실제와 유사한지가 굉장히 중요하다. 이를 위해 삼우이머션은 주변 건물의 크기와 스카이라인을 실제와 유사하게 만들기 위해 CityGML(City Geographic Markup Language) 기술을 도입했다. 관제 모니터링을 위한 디지털 트윈은 관제 건물을 비롯하여 주변 형상에 대한 정보까지 실제와 유사하게 제작함으로써 건물에 대한 직관성을 높였다. 또한 추후 소방 안전과 관련한 확장성에 대한 요구를 만족할 수 있도록 지형지물에 대한 형상을 구현하였다. 이외에도 삼우이머션은 건물 공간 정보와 건축행정 시스템의 건축물대장 속성정보를 건물 단위로 통합해 구축한 토지 기반의 지리 공간 벡터 데이터 파일(shapefile)을 이용했고 기하(geometry), 위상(topology), 의미(semantics) 및 모습(appearance) 등의 속성에 맞는 3D 형상을 표현했다. 즉, 실제 건물의 면적 형상, 건물의 높이, 건물 및 도로의 위경도 좌표 등의 shapefile 데이터가 건물의 용도에 맞춰 자동으로 3D 형상으로 생성되도록 했다.   ▲ 지리 공간 벡터 데이터 파일 편집   ▲ 지리 공간 벡터 데이터의 3D 형상화   주변 지형 고도까지 실제와 유사하게 지형 제작 자갈치시장의 안전관리 플랫폼은 현실감 있는 모니터링을 위해 도시의 형상뿐만 아니라 자갈치시장 주변 지형의 고도 또한 실제와 유사하게 제작됐다. DEM(수치표고모델) 데이터를 3D 형상으로 변환하는 과정에서는 데이터의 좌표계 값과 정규화돼 있는 고도 데이터의 최고 높이와 최저 높이를 실제 고도 범위(elevation span)로 측정하는 것이 중요하다. 삼우이머션은 CityGML 데이터를 지형 형상 위에 정확히 정렬하기 위해서 shp 데이터를 3차원적으로 수정하는 기술 및 건물 단위의 CityGML 데이터가 자동으로 지형의 높이를 확인하여 알맞은 위치에 배치하는 기능을 이용해 정확도를 높였다.   ▲ CityGML 데이터를 지형 데이터에 정렬   ▲ CityGML 데이터를 지형 데이터에 정렬   3D 스캐닝 데이터를 이용한 정밀 모델링 구현 디지털 트윈 모니터링 시스템을 성공적으로 구현하기 위해 사용된 또 다른 주요 기술로는, 지리 공간 벡터 데이터를 활용한 주위 건물의 사실적 형상 구현과 고도데이터(DEM)를 활용해 지형 제작 건물 내부를 사실적으로 묘사하는 정밀한 모델링 기술이 있다. 자갈치시장의 내부에서는 해수를 끌어오는 펌프 시설에 대한 모니터링이 필요했고, 특히 많은 관광객이 방문하는 시설이기 때문에 안전에 대한 모니터링과 재난 대응 방안에 대한 기술적 검증 및 구현도 중요했다. 이러한 요구에 맞춰 삼우이머션은 공조, 소방, 배수, 배관 등 설비 시설물의 시뮬레이션을 위해 자갈치시장 건물의 형상과 장비를 가상환경에서 실제와 같이 제작하는 디지털 트윈화 작업을 진행했다. 디지털 트윈을 구현할 때는 대상 시설물의 설계도 상에 명시되지 않는 장비와 물품을 실제와 같이 구현하는 것도 필요한데, 이 단계에서 모든 사물의 형태 및 위치 정보를 개별적으로 측정하고 기록하는 방식에는 한계가 있었다. 삼우이머션은 이러한 한계를 극복하기 위해 3D 스캐닝을 통해 얻은 포인트 클라우드 데이터를 리토폴로징(retopologizing)하여 타깃 디바이스가 필요로 하는 폴리곤 최적화 디지털 트윈 구현을 빠르고 정확하게 작업할 수 있었다.   ▲ 3D 스캐닝 데이터를 이용한 3D 형상 제작   ▲ 3D 스캐닝 데이터를 이용한 3D 형상 제작   언리얼 엔진의 확장성을 통한 데이터 통합 자갈치시장 디지털 트윈 모니터링 시스템 구현을 위해서 표준화된 장치 간의 데이터 통합을 위한 oneM2M의 IoT(사물인터넷) 서비스 플랫폼 지침을 준용해야 하는데, 이를 위해 삼우이머션은 분산 운영되고 있던 레거시(legacy) 장치에 대한 통합 제어 기술을 적용했다. 이 과정에서 언리얼 엔진의 플러그인 확장 기능은 통신과 감시, 제어 등 확장 솔루션 제공에 큰 역할을 했다. 언리얼 엔진은 많은 기본 기능뿐 아니라 기능을 쉽게 확장할 수 있는 플러그인 확장 기능을 제공한다. 서버-클라이언트 통신, 클라우드 서비스 연동 등 일반적으로 게임 개발에 사용되는 통신 기법 이외에도 IoT 디바이스 감시 및 제어에 주로 활용되는 MQTT, KAFKA 등의 프로토콜이나 인터페이스를 지원하는 다양한 플러그인이 전 세계 개발자들에 의해 개발돼 있으며 활용 가능하다. 삼우이머션은 언리얼 엔진의 확장성 덕분에 oneM2M 기반 클라우드 서버와 MQTT 프로토콜을 이용해 데이터를 취합하고 가시화할 수 있었다. 신규 도입된 IoT 장비는 5G 통신망을 통해 oneM2M 서버와 직결했으나, 기존에 운용 중인 레거시 장비의 경우 통신 규격과 프로토콜이 파편화된 탓에 다수의 프로토콜을 지원하는 에지(edge) 서버를 제작하여 장비 데이터를 취합했다. 이후에는 프로토콜 초기화 시의 호출에 의한 정적 데이터와 실시간으로 수신되는 동적 데이터를 기반으로 언리얼 엔진을 통해 가시화하는 방식으로 제작했다.   ▲ 데이터 가시화를 위한 시스템 구성   ▲ 블루프린트 스크립트를 통한 개발   삼우이머션의 다음 목표와 언리얼 엔진 활용 계획 삼우이머션은 5G 기반의 디지털 트윈을 적용한 이번 자갈치시장 가상화 솔루션에 언리얼 엔진을 적극적으로 활용함으로써 몰입도 높은 경험을 선보일 수 있었다. 언리얼 엔진 적용 노하우를 비롯해 지금까지 쌓아온 디지털 트윈 기반의 지형 시각화 기법을 앞으로도 다양한 XR 통합 솔루션 환경을 구축하는 데 사용할 예정이며, 여러 산업 분야에서 디지털 트윈 모니터링 솔루션을 서비스해 나갈 계획이다. 앞으로 삼우이머션은 VARLOS 건물 관제 모니터링 디지털 트윈 시스템, VARLOS 터미널 모니터링 디지털 트윈 시스템, VARLOS 스마트 건설 기술 해상공사 안전 모니터링 디지털 트윈 시스템 등 현재까지 개발된 여러 디지털 트윈 시스템에 대한 고도화를 진행하는 한편, 수요가 높은 산업 현장에 대한 신규 디지털 트윈 시스템을 구축하고 관련 서비스를 제공함으로써 시장을 확대해 나갈 계획이다.     ◼︎ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-03-03
광학 해석 소프트웨어, Ansys Optics & Virtual Reality 제품군
주요 CAE 소프트웨어 소개   광학 해석 소프트웨어, Ansys Optics & Virtual Reality 제품군 ■ 개발 : Ansys, www.ansys.com ■ 자료 제공 : 앤시스코리아, www.ansys.com/ko-kr 빛의 전파와 그 영향을 모델링하는 것은 제품 성능과 인간의 편안함, 인식 및 안전성을 측정하고  확인하는 데 매우 중요하다. 앤시스 옵틱스(Ansys Optics) & VR 솔루션은 시스템의 광학 성능을 시뮬레이션하고, 최종 일루미네이션 효과를 평가하며, 조명 및 재료 변화가 실제 조건에서 외관 및 제품의 품질에 미치는 영향을 예측 및 검증한다.  1. 광학 & VR 솔루션 제품 (1) 주력 제품 ■ Ansys SPEOS : 광학 시스템 설계 및 성능 모델링 소프트웨어 ■ Ansys VRXPERIENCE : 자율주행차의 가상 환경 테스트 시뮬레이션 소프트웨어 ■ Ansys OMD : 재료 표면 및 매질의 광학 특성 정밀 측정 장비 솔루션   (2) 주요 제품 ■ Ansys Lumerical : 광학, 전기, 열 형상의 상호작용을 고려한 포토닉스 모델링 소프트웨어   2. Ansys SPEOS  Ansys SPEOS는 광학 시스템 설계, 최적화 및 검증 툴이다. 가상 모델에서 조명을 켜고 3D로 전파되는 빛을 직관적으로 확인할 수 있다. 고객의 요구사항에 맞게 설계된 lightguide, 렌즈 등의 광기구를 초기부터 올바르게 시뮬레이션하여 설계 반복 시간을 단축하고, 의사 결정 프로세스를 더욱 가속화할 수 있다. SPOES는 성능 사양을 충족하기 위해 강력한 해석 기능과 UV~FIR 스펙트럼 전반의 조명 평가를 제공하여, 인간의 시각 능력에 기반하여 높은 정합성의 시각화 기능을 제공한다. ■ 광학 부품을 모델링하고, 물리적으로 정확한 색도계 및 광도계 연구를 수행하여 조명 시스템을 검증 ■ 광학 성능 자동 최적화를 통한 최적의 결과 도출 ■ 조명 시스템의 성능과 외관에 대한 고급 해석 수행 ■ SPEOS Human Vision을 통해 빛, 색상 및 재료에 대한 인지 시뮬레이션   3. Ansys Lumerical Ansys Lumerical은 광학, 전기, 열 현상의 상호작용을 고려하여 복잡하고 어려운 포토닉스 문제까지도 모델링할 수 있는 전문 소프트웨어이다. Ansys Lumerical의 제품, 솔버 및 상호 운용성은 서로 원활하게 연동되어 있어, 제품군 간의 유연한 상호 운용성을 통해 소자의 다중 물리 시뮬레이션, 시스템 레벨에서의 광집적회로 시뮬레이션을 할 수 있고, 타사의 설계 자동화 및 생산성 툴과 결합할 수 있다. 또한, Automation API를 통한 Python 기반의 자동화와 고품질의 포토닉스 파운드리를 위한 컴팩트 모델 라이브러리(CML)도 지원한다. ■ FDTD : 3D 전자기 시뮬레이터 ■ STACK : 평면박막(Multilayer) 광학 시뮬레이터 ■ FDTDK : 가속기 ■ MODE : 광도파관(Waveguide), 커플러 시뮬레이터 ■ CHARGE : 3D 전하 이동 시뮬레이터 ■ HEAT : 3D 열 전달 시뮬레이터 ■ DGTD : 3D 전자기 시뮬레이터 ■ FEEM : 유한 요소 광도파관(Waveguide) 시뮬레이터 ■ MQW : Quantum Well Gain 시뮬레이터 ■ INTERCONNET : 광집적회로 시뮬레이터   4. Ansys VRXPERIENCE Ansys VRXPERIENCE Sensor는 높은 정확도의 실시간 물리 기반 카메라 시뮬레이션이 가능하다. 실제 카메라 모델을 시뮬레이션할 수 있는 카메라의 파라메트릭 모델이 포함되어 있으며, 렌즈 시스템, 이미저 및 전처리기와 같은 모든 구성요소를 시뮬레이션한다. 시뮬레이션은 렌즈 시스템의 광학적 특성(왜곡, 색수차 등) 및 이미저의 광전자적 특성(컬러 필터 어레이, 암전류 노이즈 등)과 함께 가시 범위 내 환경의 광학적 특성을 고려한다. 또한, 모든 유형의 라이다 기술(scanning, solid-state, flash 등)을 소프트웨어에서 파라미터화할 수 있다. 강력한 그래픽 시각화 기능을 통해 광학 및 기능 작동을 단일 주행 시뮬레이터에 연결하여 복잡한 ADAS 시스템과 자율 주행 차량을 가상으로 평가할 수 있다. Ansys VRXPERIENCE Sensor는 레이더 모델 또한 제공한다. 레이더 시스템의 가상 설계, 테스트 및 검증을 용이하게 하는 자동차 애플리케이션에 적합하다. 다양한 주파수 및 측면 각도에 대한 대상(자동차, 트럭, 인프라 등)에 대한 일관된 RCS(레이더 단면) 데이터를 기반으로 복잡한 시나리오의 레이더 에코를 실시간으로 시뮬레이션한다. Ansys VRXPERIENCE Perceived Quality는 SPEOS 조명 시뮬레이션과 인터페이스하여 스튜디오 설계자에게 물리 기반 조명 시뮬레이션을 제공한다. 빛을 기반으로 하는 Ansys VRXPERIENCE Perceived Quality는 ‘실제로 보는 것을 얻을 수 있는’ 솔루션이다. 높은 정확성과 상호작용성을 특징으로하며, 최적화된 계산을 통해 확장 가능한 스펙트럼 및 물리 기반의 렌더링을 제공한다. Ansys VRXPERIENCE Sound는 특정 사운드의 물리적 파라미터를 엔드유저의 청각 인지와 연결하는 고성능 툴이다. 일반적인 분석 기능도 제공하여 유저가 시간 도메인과 주파수 도메인 모두에서 신호를 연구할 수 있다. 또한, VRXPERIENCE Sound는 다양한 사운드 구성 요소를 분리 및 수정하여 인지에 미치는 영향을 평가하기 위한 혁신적인 시간-주파수 분석 및 처리 기능을 제공한다.   2차 방출로 인한 SPAD의 광학 누화(출처 : 앤시스)     좀더 자세한 내용은 'CAE가이드 V1'에서 확인할 수 있습니다. 상세 기사 보러 가기 
작성일 : 2023-02-18
언리얼 엔진 5.1 : 다양한 산업 분야를 위한 신규 업데이트 및 시각화 기능 향상
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 루멘/나나이트/버추얼 섀도 맵 업데이트, 개발자 효율성 개선, 대규모 오픈 월드 제작 툴 개선, 버추얼 프로덕션/방송/라이브 이벤트를 위한 성능 향상, 애니메이션/리깅 및 모델링 향상 등     에픽게임즈가 모든 산업의 크리에이터들을 위한 신규 업데이트 및 향상된 기능이 추가된 언리얼 엔진 5.1 버전을 출시했다. 언리얼 엔진 5에 도입된 획기적인 기능을 바탕으로 더욱 강력하고 효율적인 기능을 탑재해 활용도를 높였다. 이러한 노력의 일환으로, 엔진의 다양한 워크플로에 대한 테스트를 통해 더 많은 부문에 적용할 수 있게 되었다. 언리얼 엔진 5.1의 새로운 기능은 다음과 같다.   루멘, 나나이트, 버추얼 섀도 맵 업데이트 에픽게임즈는 차세대 콘솔과 고사양 PC에서 60fps로 실행되는 게임과 경험을 지원하기 위해 루멘 다이내믹 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 시스템, 나나이트 가상화 마이크로폴리곤 지오메트리 시스템, 버추얼 섀도 맵(VSM)을 제공해 왔다. 이를 통해 빠른 속도의 경쟁 게임과 디테일한 시뮬레이션을 레이턴시 없이 실행할 수 있게 됐다.     이제 나나이트에 프로그래밍 가능한 래스터라이저가 탑재되어 오파시티 마스크와 함께 월드 포지션 오프셋을 통한 머티리얼 기반 애니메이션 및 디포메이션이 지원된다. 이런 발전 덕분에 아티스트는 잎이 바람에 흔들리는 나나이트 기반의 폴리지와 같이 나나이트를 사용해 특정 오브젝트의 움직임을 프로그래밍할 수 있다.     개발자 효율성 향상 이번 출시에는 게임 및 기타 대규모 인터랙티브 프로젝트를 담당하는 개발자의 효율성을 개선하기 위한 다양한 기능이 추가되어 팀의 생산성을 높일 수 있게 되었다. 버추얼 애셋을 통해 오브젝트 데이터에서 메타데이터를 분리해 개발자는 Perforce와 같은 소스 컨트롤 시스템에서 전체 오브젝트 데이터에 액세스할 필요 없이 필요한 데이터만 동기화할 수 있다. 덕분에 워크스페이스 크기는 줄어들고 동기화는 더 빨라진다. 초기에는 텍스처와 오디오 애셋을 지원하며 향후 더 많은 유형이 추가될 예정이다. 또한 DX12용으로 자동화된 파이프라인 스테이트 오브젝트(Pipeline State Object, PSO) 캐싱을 구현해 DX12용 게임 출시를 위한 준비 과정도 간소화된다. 모든 개발자와 크리에이터는 온디맨드 셰이더 컴파일을 통해 언리얼 에디터에서 작업하거나, 선택적으로 플랫폼 개발을 반복작업하는 동안 화면에 보이는 것을 렌더링하는 데에 필요한 셰이더만 컴파일할 수 있게 된다. 이는 대규모 프로젝트에서 시간을 크게 줄여 작업 효율을 높여준다.   향상된 월드 제작 툴 에픽게임즈는 이번 출시에 앞서 추가적인 기능과 향상된 워크플로를 통해 대규모 오픈 월드 제작 툴을 지속적으로 개선했다. 이 결과 이번 언리얼 엔진 5.1에서는 월드 파티션이 대규모 월드 좌표를 지원한다. 이를 통해 정밀도의 손실 없이 대규모 오픈 월드를 제작할 수 있다. 또한 파일과 체인지리스트를 관리, 필터링, 검색, 확인하는 UX가 개선돼 월드 파티션으로 소스 컨트롤 워크플로의 효율성을 높일 수 있다. 그뿐 아니라 체인지리스트에서 월드의 콘텐츠를 찾거나 그 반대로 탐색하는 경우도 더욱 쉬워졌다. 이와 함께 워터 렌더링 및 스트리밍을 위한 새로운 계층형 레벨 오브 디테일(Hierarchical Level of Detail, HLOD) 지원을 통해 더 나은 성능과 더 작은 메모리로 더 퀄리티 높은 대형 워터 바디를 만들 수 있다.     버추얼 프로덕션, 방송, 라이브 이벤트를 위한 업데이트 언리얼 엔진 5.1에서는 방송 및 라이브 이벤트 분야에 동일하게 적용되는 인카메라 VFX 워크플로의 성능과 사용성이 크게 향상됐다. 특히 빠른 속도로 부담감이 높은 환경에서 작업하는 스테이지 오퍼레이터라면 환영할 만한 향상된 기능이 많이 준비돼 있다. 우선 새로운 인카메라 VFX 전용 에디터가 추가되어, 수행할 작업별로 맞춤화된 다양한 워크플로를 지원한다. 때문에 더 이상 특정 오브젝트와 컨트롤을 찾기 위해 아웃라이너를 일일이 살펴볼 필요가 없어졌다. 또한 이 패널은 nDisplay 월과 라이트 카드의 프리뷰를 제공하는 향상된 라이트 카드 시스템이 포함돼 있다. 그래서 작업자는 직관적이고 효율적으로 라이트 카드를 생성, 이동, 편집하고 템플릿을 저장할 수 있다.     다른 주요 개선 사항으로는 뒤에 배치된 항목만 보정할 수 있게 해주는 색보정 창(Color Correction Windows, CCW)이 추가됐다. 액터당 색 보정을 적용할 수 있어 복잡한 마스킹 작업을 줄여준다. 콘텐츠 브라우저에서 영상을 새로운 미디어 플레이트 액터에 드래그 앤 드롭할 수 있어 엔진에서의 미디어 작업도 훨씬 더 빠르고 쉬워졌다. 또한 적절한 SSD RAID를 사용한 nDisplay와 엔진에서 맵핑되고 타일링된 비압축 EXR을 재생할 수 있다. 이외에도 VCam이 새로운 기본 시스템으로 업데이트됐다. 향상된 반응성과 안정성을 위해 이제 에픽게임즈의 픽셀 스트리밍 기술을 활용하고 카메라 작업자에게 친숙한 최신 디자인의 UI를 제공한다. 미디어 및 엔터테인먼트 분야와 관련하여 언리얼 엔진 5.1에 새로 추가된 요소에 대해서는 에픽게임즈의 블로그에서 자세히 확인할 수 있다.   애니메이션, 리깅 및 모델링 향상 DCC 애플리케이션을 오가는 반복 작업을 줄이기 위한 지속적인 노력의 일환으로, 언리얼 엔진의 기본 리깅, 애니메이션 작성 및 모델링 툴세트가 향상되고 확장됐다. 이번 출시를 통해 모든 크리에이터는 이러한 혜택을 누릴 수 있다. 대표적 기능은 다음과 같다. 현재 베타 단계인 머신 러닝(ML) 디포머는 커스텀 Maya 플러그인을 사용하여 머신러닝 모델을 훈련시키고 언리얼 엔진에서 리얼타임으로 실행되는 복잡한 전용 릭이나 임의 디포메이션의 근사치를 고퀄리티로 생성할 수 있다. 또 다른 캐릭터 디포메이션의 개선 사항으로 더욱 쉬운 그래프 생성 및 편집을 위한 디포머 그래프 에디터 개선이 포함돼 있다.   ▲ ML 디포머(왼쪽), 비선형 스키닝(오른쪽)   한편 컨트롤 릭은 그래프를 통해 릭 계층구조를 생성할 수 있는 새로운 컨스트럭션 이벤트, ‘FK를 IK에 스냅’과 같은 릭 이벤트를 생성 및 트리거하는 커스텀 사용자 이벤트 등 핵심 프레임워크에 대한 많은 업데이트와 함께 완전한 프로시저럴 리깅으로 계속 확장되고 있다. 이런 업데이트를 통해 스켈레탈 비율과 프로퍼티가 다를 수 있는 캐릭터의 릭 생성을 자동화할 수 있다. 또한, 언리얼 엔진의 멀티 트랙 비선형 애니메이션 에디터인 시퀀서는 컨스트레인트 지원이 추가됐다. 블루프린트와 Python 스크립팅을 통해 추가적인 기능도 사용할 수 있게 됐다. 또한 UI/UX가 업데이트돼 안정성과 확장성이 향상되고, 애니메이션 작성 및 편집 워크플로도 향상됐다. 마지막으로 지오메트리 툴의 향상된 기능에는 지오메트리 스크립팅을 위한 새로운 함수, 더욱 복잡한 애셋을 처리하기 위한 UV 에디터 개선, 그리고 추가 메시 편집 및 제작 툴이 포함됐다.   향상된 오디오 시스템 전문적인 인터랙티브 사운드 제작이 더 빠르고 쉬워지면서 사운드 디자이너는 프로젝트에서 중요한 핵심 영역에 더 많은 시간을 집중할 수 있게 됐다. 메타사운드 업데이트에는 추가적인 노드 타입과 함께 다양한 멀티채널 출력 포맷 지원, 리얼타임 노드 연결에 피드백을 표시하는 신규 기능이 포함된다. 또한 프로시저럴 앰비언트 사운드 생성을 위한 플러그인인 사운드스케이프(Soundscape)도 도입됐다.   AI 툴세트 이번 출시 버전에는 언리얼 엔진 5.0에서 소개되었던 다수의 인공지능(AI) 툴이 향상됐다. 스마트 오브젝트와 스테이트 트리가 정식 버전이 되었으며, 매스 엔티티는 베타로 제공된다. 매스 엔티티는 데이터 지향적 연산을 위한 게임플레이 중심의 프레임워크로, 대규모 월드를 효율적으로 채우고, 수만 명의 사실적인 AI 에이전트로 크라우드를 생성할 수 있다. 이번 출시는 UX 향상, CPU 성능 향상 및 메모리 사용 최적화, 매스 엔티티 프로세서 자동으로 멀티스레드된다.     스마트 오브젝트는 레벨 내 배치되어 AI 에이전트와 플레이어의 상호 작용이 가능하다. 이 오브젝트는 이러한 상호작용에 필요한 모든 정보를 갖추고 있다. 이번 출시에서는 스마트 오브젝트에 전반적인 안정성 및 워크플로 개선이 이뤄지면서 스마트 오브젝트 정의를 보다 간편하게 구성할 수 있다. 스테이트 트리는 범용적인 계층형 스테이트 머신으로, 비헤이비어 트리의 셀렉터(Selector)와 스테이트 머신의 스테이트 및 트랜지션을 결합해 만들어졌다. 덕분에 안정적이고 체계적이며 퍼포먼스가 높은 로직을 만들 수 있다. 언리얼 엔진 5.1에는 향상된 액터와 블루프린트 중심 워크플로, 높아진 유연성 및 모듈성, 메모리 최적화 등이 포함돼 있다.   그 외 개선 사항 앞서 소개된 사항들은 언리얼 엔진 5.1의 신규 기능과 향상된 기능 중 일부에 불과하다. 전체 목록은 출시 노트를 통해 확인할 수 있다. 단, 베타 단계에 있는 일부 기능의 경우, 실제 제작에 사용하지 않는 것을 권장한다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2022-12-01
언리얼 엔진 5 : 차세대 리얼타임 3D 솔루션
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 더 높은 자유도와 고퀄리티·유연성으로 차세대 리얼타임 3D 콘텐츠 및 경험 제작 지원, 혁신적인 퀄리티·더 넓은 월드·차세대 애니메이션과 모델링 등 혁신적인 기능 제공   에픽게임즈가 언리얼 엔진의 새로운 버전인 ‘언리얼 엔진 5 정식 버전’을 출시했다. 팀의 규모에 상관없이 모두에게 비주얼과 인터랙션의 무한한 가능성을 제공하는 것을 목표로 개발된 언리얼 엔진 5는 더 큰 자유와 퀄리티 그리고 유연성으로 누구나 차세대 리얼타임 3D 콘텐츠 및 경험을 제작할 수 있도록 지원한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   언리얼 엔진 5의 새로운 기능과 워크플로는 언리얼 엔진 5가 이미 적용된 ‘포트나이트’와 2021년 12월 공개된 ‘매트릭스 어웨이큰스: 언리얼 엔진 5 익스피어리언스’ 데모를 통해 게임 개발 분야에서의 실사용에 대한 검증을 마친 바 있다. 루멘과 나나이트 같은 일부 주요 신기능은 아직 게임 외 분야의 워크플로에서는 검증되지 않았지만 향후 버전에 포함될 예정이며, 그동안에는 언리얼 엔진 4.27에서 지원하는 워크플로를 계속 사용할 수 있다. 또한 새롭게 디자인된 언리얼 에디터, 향상된 퍼포먼스, 아티스트 친화적인 애니메이션 툴, 더욱 확장된 메시 생성 및 편집 툴세트, 향상된 패스 트레이싱을 비롯해 많은 기능 역시 활용할 수 있다. 언리얼 엔진 5의 주요 신규 기능은 다음과 같다.   차세대 리얼타임 렌더링 언리얼 엔진 5는 리얼타임 월드를 고퀄리티의 디테일로 렌더링할 수 있는 기능들을 지원한다. 루멘은 완전한 다이내믹 글로벌 일루미네이션 솔루션으로, 시간에 따라 태양의 각도를 바꾸거나, 손전등을 켜거나, 외부 문을 여는 것과 같은 직접광 또는 지오메트리의 변화에 따라 간접광을 즉시 반영한다. 루멘을 사용하면 더 이상 라이트맵 UV를 작성하거나, 라이트맵이 구워질 때까지 대기하거나, 리플렉션 캡처를 배치하지 않아도 된다. 언리얼 에디터에서 간단히 라이트를 생성하고 편집하면 해당 플랫폼에서 게임이나 경험을 실행할 때 플레이어가 보게 되는 것과 똑같은 최종 라이팅을 볼 수 있다. 언리얼 엔진 5의 새로운 가상화 마이크로폴리곤 지오메트리 시스템인 나나이트는 대규모 지오메트리 디테일로 게임과 경험을 제작할 수 있게 한다. 지브러시(ZBrush) 스컬프팅에서 사진측량 스캔에 이르기까지 수백만 개의 폴리곤으로 구성된 영화 퀄리티의 소스 아트를 그대로 임포트하여 수백만 번 배치할 수 있다. 그 뿐만 아니라 이 모든 작업은 눈에 띄는 퀄리티 손실 없이 리얼타임 프레임 레이트를 사용할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   버추얼 섀도 맵(Virtual Shadow Maps)은 루멘과 나나이트와 잘 작동되도록 특별히 설계됐으며, 합리적이고 제어 가능한 퍼포먼스 비용으로 사실적이고 부드러운 그림자를 제공한다. 또한 나나이트와 버추얼 섀도 맵은 사용자가 인식할 수 있는 디테일만 지능적으로 스트리밍하고 처리하기 때문에 폴리곤 수와 드로 콜 제약을 대폭 줄이는 것은 물론, 노멀 맵에 디테일을 굽거나 LOD(Level Of Detail)를 수동으로 제작하는 등의 많은 시간이 걸리는 작업을 없애 크리에이터가 창작에 집중할 수 있도록 지원한다. 한편, 템포럴 슈퍼 해상도(Temporal Super Resolution, TSR)로 퀄리티와 퍼포먼스에 대해 고민할 필요가 없어졌다. 차세대 콘솔 기기를 플레이하는 사용자들은 고해상도 디스플레이에서 60FPS 이상의 프레임 레이트를 기대하는데, 이는 렌더링 리소스에 막대한 부담을 준다. 템포럴 슈퍼 해상도는 플랫폼에 독립적이며 고퀄리티의 업샘플링을 제공해 훨씬 낮은 렌더링 해상도로 더 높은 해상도에서 렌더링된 프레임과 유사한 퀄리티로 렌더링하는 것이 가능하다.   신규 오픈월드 툴세트 모든 규모의 팀이 오픈월드를 보다 쉽고 빠르게 협업해서 제작할 수 있도록 돕는 것은 에픽게임즈가 지속적으로 추구하는 목표 중 하나다. 언리얼 엔진 5의 새로운 월드 파티션 시스템은 레벨 관리 및 스트리밍 방식이 향상되어 자동으로 월드를 그리드로 나누고 필요한 셀을 스트리밍한다. 또한, 액터당 한 개의 파일(One File Per Actor, OFPA) 시스템 덕분에 동일한 월드의 같은 영역을 팀원들이 동시에 작업할 수 있게 되어 팀 내 협업이 더 쉬워졌다. 그뿐만 아니라, 데이터 레이어는 같은 공간에 다양한 베리에이션(예 : 낮과 밤 버전, 또는 온전하거나 손상된 지오메트리 등)을 가진 월드를 만들 수 있게 해준다. 마지막으로, 두 배의 정밀도 값을 사용하는 대규모 월드 좌표(Large World Coordinates, LWC)의 초기 지원을 통해, 리베이싱이나 다른 트릭을 사용할 필요 없이 언리얼 엔진 5에서 거대한 월드를 만들 수 있는 기반을 다졌다.   에디터 내 캐릭터 및 애니메이션 툴 DCC 패키지를 오가며 애니메이션을 조정하는 반복 작업은 시간이 오래 걸리고 비효율적인 방식이다. 언리얼 엔진 5에서는 상황에 맞게 애니메이팅하고, 기존 애니메이션을 재활용하며, 런타임에 게임플레이 조건에 따라 애니메이션을 조정할 수 있다. 아티스트 친화적인 신규 툴세트로 언리얼 에디터에서 직접 애니메이션 제작이 가능한데, 주요 기능으로는 실제 제작에 사용할 수 있는 향상된 컨트롤 리그(control rig)로 빠르고 쉽게 리그를 만들어 여러 캐릭터 간에 공유하고 시퀀서에서 애니메이팅한 후 해당 포즈를 새 포즈 브라우저로 저장하고 적용할 수 있다. 트윈 툴로 언더슈트 또는 오버슈트로 블렌딩된 키를 적용하는 것도 가능하다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   또한, 언리얼 엔진 5에서는 완전히 새로워진 리타기팅 툴세트를 통해 기존 애니메이션을 빠르고 쉽게 재활용하고 강화할 수 있다. IK 리타기터를 사용하면 스켈레톤과 비율이 다른 캐릭터 간에도 애니메이션을 전송할 수 있는데, 예를 들어 사람의 애니메이션을 늑대에게 리타기팅하는 것도 가능하다. IK 리그로는 움직이는 캐릭터가 항상 타깃을 바라보게 하는 것과 같이 캐릭터의 애니메이션을 추가로 조정할 수 있다. 런타임 시 서로 다른 속도나 지형 등 다양한 게임플레이 상황에 맞춰 애니메이션을 조정할 수 있는 다양한 신기능이 추가되어 사실성과 몰입도를 높일 수 있다. 모션 워핑으로 높이가 서로 다른 벽을 뛰어넘는 동작과 같이 단일 애니메이션으로 캐릭터의 루트 모션을 다이내믹하게 조정하여 여러 타깃에 정렬할 수 있으며, 디스턴스 매칭을 사용하여 애니메이션의 재생 속도를 제어하거나, 포즈 워핑을 사용하여 인게임 캐릭터의 모션과 더 잘 맞도록 포즈를 다이내믹하게 조정할 수도 있다.   에디터 내 모델링, UV 편집, 베이킹 DCC 패키지와의 반복 작업 시간을 줄일 수 있는 영역은 애니메이션뿐만이 아니다. 언리얼 엔진 5는 메시 모델링, UV 편집, 베이킹 작업을 위한 툴세트를 제공한다. 이런 툴을 결합해 사용하면 아티스트들은 언리얼 에디터 내에서 직접 애셋을 제작하고 다듬을 수 있는 워크플로를 만들 수 있다. 특히 이런 툴은 리얼리티 캡처 또는 퀵셀 메가스캔에서 제공하는 사진측량 기술로 제작된 고밀도 메시로 작업할 때 유용하다. 메시 생성 및 편집을 위한 새롭고 향상된 많은 툴들이 획기적으로 발전했으며, 코어 모델링, 스컬프팅, 리메싱 및 간소화 기능들의 여러 개선 사항이 포함된 이러한 업데이트는 미래 새로운 툴의 프레임워크가 될 아키텍처의 발전으로 가능했다. UV 편집 툴세트를 대폭 업데이트하고 확장했다는 점 역시 중요한 부분이다. 새로운 UV 에디터 패널은 2D 공간에서의 UV 레이아웃, 선택, 변형 및 UV 수정 작업과 UV 채널의 확인, 복사, 추가 및 제거, 자동 언랩 그리고 체커 또는 커스텀 텍스처를 활용한 3D 프리뷰 등을 지원한다. 아울러 UV 투영 및 자동 UV도 향상됐다. 베이킹 및 메시 어트리뷰트 툴세트도 크게 확장됐다. 새로운 베이킹 툴은 노멀, AO, 버텍스 베이킹 면에서 기능이 향상되었으며, 멀티 샘플링, 텍스처 필터링, UV 레이어, N-to-1 베이킹 등이 새롭게 업데이트된 툴세트의 핵심 기능으로 꼽힌다.   강화된 에디터 UI와 워크플로 언리얼 엔진 5는 새로운 디자인, 간소화된 워크플로, 화면 공간의 최적화된 사용으로 크게 변모되면서 더 빠르고 쉽게 사용할 수 있다. 퀵셀 브리지가 완전히 통합되면서 이제 전체 메가스캔 라이브러리를 다운로드할 필요 없이 드래그 앤 드롭하여 사용할 수 있으며, 새로운 생성 메뉴를 통해 콘텐츠를 가져오고 액터를 생성 및 배치할 수 있다. 또한, 간단한 드래그 앤 드롭 워크플로와 최근에 사용한 액터에 대한 원클릭 액세스를 통해 신(Scene)을 빠르고 쉽게 채울 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   이제 더 많은 뷰포트 공간을 사용할 수 있도록 단축키 또는 버튼으로 콘텐츠 브라우저를 필요시에만 쉽게 불러올 수 있고, 모든 에디터 탭을 사이드바에 도킹할 수 있다. 또한, 디테일 패널의 즐겨찾기 시스템을 활용하여 자주 사용하는 프로퍼티를 패널 맨 위에 정렬시키거나, 새로운 섹션 바에서 관련 프로퍼티 그룹으로의 원클릭 액세스가 가능해져 원하는 프로퍼티에 빠르게 액세스할 수 있게 됐다. 마지막으로, 통합된 단일 화면에서 새 프로젝트 생성 워크플로가 더 빠르고 간편해졌다.   완전한 프로시저럴 오디오 엔진 언리얼 엔진 5에는 새로운 오디오 제작 방식인 메타사운드가 도입됐다. 메타사운드는 사운드 소스의 오디오 DSP 그래프 생성을 완벽하게 제어할 수 있는 고성능 시스템으로, 오디오 렌더링의 모든 측면을 관리하여 차세대 프로시저럴 오디오 경험을 구현할 수 있다. 메타사운드는 완전히 프로그래밍 가능한 머티리얼 및 렌더링 파이프라인과 유사해 다이내믹 데이터 기반 애셋을 비롯해 게임 파라미터를 사운드 재생에 매핑하는 기능, 워크플로의 대규모 개선 등 머티리얼 에디터가 셰이더에 제공하는 프로시저럴 콘텐츠 제작의 모든 이점을 제공한다.   최종 픽셀 이미지 언리얼 엔진 4.27부터 도입된 패스 트레이서는 DXR 가속을 통한 물리적으로 정확한 프로그레시브 렌더링 모드로, 추가 세팅 없이 활성화할 수 있어 스틸 이미지나 단방향 콘텐츠를 만들 때도 언리얼 엔진에서 오프라인 렌더러 퀄리티의 이미지를 짧은 시간 안에 만들 수 있도록 해준다. 언리얼 엔진 5의 패스 트레이서는 안정성, 퍼포먼스, 기능의 완성도가 크게 향상됐다. 여기에는 헤어 프리미티브와 아이 셰이더 모델 지원을 비롯해 향상된 샘플링, BRDF 모델, 라이트 트랜스포트, 지오메트리 지원 등이 포함된다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   언리얼 엔진 5 샘플 프로젝트 에픽게임즈는 언리얼 엔진 5의 정식 버전을 출시하면서 언리얼 엔진 5의 모든 새로운 기능을 탐구해 볼 수 있도록 두 가지 샘플 프로젝트의 무료 다운로드를 제공하고 있다.   라이라 스타터 게임 라이라 스타터 게임(Lyra Starter Game)은 언리얼 엔진 5의 개발과 함께 제작된 샘플 게임플레이 프로젝트로, 새로운 게임을 제작하는 데 훌륭한 시작점이 되어주는 동시에 실습용 학습 리소스로도 사용할 수 있다. 에픽게임즈는 라이라 스타터 게임을 최신 모범 사례로 선보이기 위해 출시 이후에도 계속 업그레이드할 예정이다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   도시 샘플 도시 샘플(City Sample)은 ‘매트릭스 어웨이큰스 : 언리얼 엔진 5 익스피어리언스’의 도시가 어떻게 제작되었는지 보여주는 무료 샘플 프로젝트다. 이 프로젝트는 건물, 차량, 메타휴먼 캐릭터들로 구성된 도시로, 언리얼 엔진 5의 새롭고 향상된 시스템을 사용한 제작 방식을 보여준다. 콘텐츠가 별도의 팩으로 제공되기 때문에 전체 샘플을 다운받지 않고 차량 등 개별 콘텐츠만 다운로드받는 것도 가능하다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   언리얼 엔진 5 콘텐츠 및 다운로드 언리얼 마켓플레이스에서는 더 많은 언리얼 엔진 5 호환 콘텐츠를 확인할 수 있다. 또한 기존 언리얼 엔진 사용자는 에픽게임즈 런처에서 언리얼 엔진 5를 다운로드할 수 있으며, 처음으로 언리얼 엔진을 사용한다면 언리얼 엔진 홈페이지를 통해 다운로드받을 수 있다.   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2022-05-03
에픽게임즈, 언리얼 엔진 5 정식 출시
에픽게임즈는 4월 6일(한국 시각) ‘스테이트 오브 언리얼 2022(State of Unreal 2022)’를 통해 '언리얼 엔진 5'의 정식 출시를 발표했다.   ‘스테이트 오브 언리얼’은 에픽게임즈가 전 세계 개발자들을 대상으로 언리얼 엔진의 주요 기술을 공개하는 행사로, 팀 스위니 대표를 비롯한 주요 임직원들의 발표가 유튜브와 트위치를 통해 생중계됐다.   언리얼 엔진 5는 지난 2014년 언리얼 엔진 4가 출시된 이후 8년, 2015년 언리얼 엔진의 무료화 선언 이후 7년 만에 출시된 언리얼 엔진의 새로운 버전이다. 이번 정식 출시에 앞서 지난해 5월과 올해 3월에는 언리얼 엔진 5의 얼리 액세스 버전과 프리뷰 버전이 각각 공개된 바 있다.   팀의 규모에 상관없이 모두에게 비주얼과 인터랙션의 무한한 가능성을 제공하는 것을 목표로 개발된 언리얼 엔진 5는 그 어느 때보다 더 높은 자유도와 고퀄리티 그리고 유연성으로 누구나 차세대 리얼타임 3D 콘텐츠 및 경험을 제작할 수 있게 지원한다. 언리얼 엔진 5는 3가지 ▲혁신적인 퀄리티, ▲더 넓은 월드, ▲차세대 애니메이션과 모델링을 주요 특징으로 한다.   먼저 혁신적인 퀄리티는 나나이트와 루멘 같은 세대를 뛰어넘는 비주얼 퀄리티와 완전히 다이내믹한 월드를 제작할 수 있는 획기적인 신기능을 활용하여 놀랍도록 몰입감 있고 사실적인 인터랙티브 경험을 생생하게 구현할 수 있다.   ‘루멘’은 완전한 다이내믹 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 솔루션으로, 시간에 따라 태양의 각도를 바꾸거나, 손전등을 켜거나, 외부 문을 여는 것과 같은 직접광 또는 지오메트리의 변화에 따른 간접광을 즉시 반영한다.   가상화된 마이크로폴리곤 지오메트리 시스템인 ‘나나이트’와 새로운 ‘버추얼 섀도 맵 시스템’은 엄청난 양의 지오메트릭 디테일을 가진 게임과 월드를 제작할 수 있게 한다. 지브러시(ZBrush) 스컬프팅에서 사진측량 스캔에 이르기까지 수백만 개의 폴리곤 메시를 그대로 임포트하고, 눈에 띄는 퀄리티 손실 없이 리얼타임 프레임 레이트로 사용할 수 있다.    또한, ‘템포럴 슈퍼 해상도’로 퀄리티와 퍼포먼스에 대해 고민할 필요가 없어졌다. 차세대 콘솔 기기의 게이머들은 고해상도 디스플레이에서 60FPS 이상의 프레임 레이트를 기대하는데, 이는 렌더링에 막대한 부담을 준다. 고퀄리티의 업샘플링을 제공하는 플랫폼 독립적인 템포럴 슈퍼 해상도 시스템을 사용하면, 훨씬 낮은 렌더링 해상도로 더 높은 해상도에서 렌더링된 프레임과 유사한 퀄리티로 렌더링할 수 있다. 둘째, 더 넓은 월드는 끝없이 펼쳐지는 월드를 개발하는 데 필요한 툴과 에셋을 제공함으로써 모든 규모의 팀이 오픈 월드를 쉽고 빠르게 협업해 제작할 수 있도록 지원한다.   새로운 ‘월드 파티션’ 시스템은 레벨 관리 및 스트리밍 방식이 향상되어 자동으로 월드를 그리드로 나누고 필요한 셀을 스트리밍한다. 또한, 액터당 한 개의 파일 시스템을 통해 팀원들이 동일한 월드의 같은 영역을 동시에 작업할 수 있으며, 데이터 레이어를 사용하면 낮과 밤처럼 같은 공간에 다양한 베리에이션을 가진 월드를 만들 수 있다.   셋째, 차세대 애니메이션과 모델링을 위한 툴세트가 언리얼 엔진 5에 기본으로 제공된다. 이로써 외부 DCC 툴을 오가며 반복작업할 필요 없이 엔진 에디터 내에서 더욱 빠르고 정확하게 애니메이션과 에셋을 제작할 수 있게 됐다.   애니메이션의 경우, 컨트롤 릭으로 빠르게 릭을 생성하거나, 시퀀서에서 포즈를 잡고 애니메이팅하거나, 새로운 리타기팅 툴세트로 기존 애니메이션을 쉽게 재사용할 수 있다.    모델링 부분에서는 메시 에디팅, UV 생성 및 편집, 베이킹, 메시 속성 등 모델링 툴세트가 크게 확장 및 개선됐다. 또한, 리얼리티캡처로 제작하거나 퀵셀 메가스캔에서 제공하는 사진측량 기술로 생성된 고밀도 메시 작업 역시 더욱 쉽고 빨라진다.   사운드 부분에서도 완전히 새로운 오디오 제작 방식인 ‘메타사운드’를 도입했다. 메타사운드는 사운드 소스의 오디오 DSP 그래프 생성을 완벽하게 제어할 수 있는 고성능 시스템으로, 이를 통해 오디오 렌더링의 모든 측면을 관리하여 차세대 프로시저럴 오디오 경험을 구현할 수 있다.      이외에도, 퀵셀 브리지가 완전히 엔진에 통합되어 전체 메가스캔 라이브러리를 사용할 수 있는 등의 간소화된 워크플로와 새로워진 UI를 제공한다.    언리얼 엔진 5의 새로운 기능과 워크플로는 지난 12월 언리얼 엔진 5를 적용한 <포트나이트>와 '매트릭스 어웨이큰스: 언리얼 엔진 익스피어리언스' 데모를 공개하면서 게임 개발 분야에서의 실사용에 대한 검증을 마친 바 있다.    한편, 언리얼 엔진 5의 모든 새로운 기능을 확인해 볼 수 있도록 무료 샘플 2종을 공개했다. ‘라이라 스타터 게임(Lyra Starter Game)’은 샘플 게임플레이 프로젝트로, 새로운 게임을 제작하는 데 훌륭한 시작점이 되어주는 동시에 실습용 학습 리소스로도 사용할 수 있다. ‘도시 샘플(City Sample)’은 매트릭스 어웨이큰스 데모 속 도시 제작을 살펴볼 수 있는 샘플 프로젝트로, 건물과 차량, 메타휴먼 캐릭터 등 수천 개의 에셋이 포함되어 있다.   언리얼 엔진 5로 개발 중인 차세대 게임과 파트너사들도 ‘스테이트 오브 언리얼’을 통해 공개됐다. <기어스 오브 워>를 개발한 더 코얼리션 스튜디오는 언리얼 엔진 5로 개발한 데모 <알파 포인트>를 소개했고, CD프로젝트 레드는 새로운 <위쳐> 시리즈를, 크리스털 다이나믹스는 <툼 레이더>의 차기작을 언리얼 엔진 5로 개발하고 있다고 발표했다. 넷플릭스 인기 드라마 기묘한 이야기의 크리처와 언리얼 엔진 5 얼리 액세스 때 공개된 ‘에이션트의 협곡’의 괴물을 제작한 애런 심즈는 언리얼 엔진이 게임을 넘어 영화 산업 전반에서 큰 혁신을 일으키고 있음을 강조했다.    또한, 새로운 커뮤니티 사이트인 ‘에픽 디벨로퍼 커뮤니티(dev.epicgames.com/community)’도 ‘스테이트 오브 언리얼’에서 처음 공개됐다. 무료 학습 콘텐츠, 포럼, Q&A, 코드 스니펫 등 모든 리소스를 한자리에서 경험할 수 있고, 누구나 튜토리얼을 작성해 커뮤니티에 기여할 수도 있다. 한국어 지원도 추후 제공될 예정이다. '스테이트 오브 언리얼'에서는 게임을 비롯해 각 산업에서 언리얼 엔진을 어떻게 사용하고 있는지에 대한 현황도 공개됐다. 에픽게임즈는 현재 발표된 차세대 콘솔 게임 타이틀 전체의 절반에 육박하는 48%가 언리얼 엔진으로 제작되고 있으며, 자동차와 패션, 건축 분야, 디자인 시각화부터 브랜드 액티베이션 및 엔터테인먼트 크로스오버까지 모든 작업에 언리얼 엔진이 사용되고 있음을 공개했다. 또한, 영화 및 TV 제작 분야에서도 언리얼 엔진을 이용한 버추얼 프로덕션이 사용되고 있으며, 대규모 게임과 라이브 이벤트 콘텐츠 제작에도 활용되고 있다고 언급됐다.   팀 스위니 대표는 기조연설을 통해 "에픽게임즈는 멋진 게임을 만들고 모든 기술을 커뮤니티와 자유롭게 공유하기 위해 설립되었다."라고 에픽게임즈의 철학을 밝히면서, "여러분의 성공이 곧 에픽의 성공으로, 에픽이 포트나이트 같은 게임을 만들 때 경험하는 이점들을 모든 개발자들이 함께 누리길 원한다."라고 말했다. 또한 “현재 가장 흥미로운 점은 리얼타임 3D 기술이 산업들을 하나로 통합하고 있고, 언리얼 엔진 5를 공통의 매체로 사용한다는 점."이라면서, "오늘 여러분이 무엇을 만들든 더 큰 미래를 위한 디딤돌이 될 것이고, 이 여정에 함께하여 다 같이 미래를 만들어 나가자."라면서 개발자 커뮤니티를 향한 메시지를 전했다.     한편, 에픽게임즈 코리아는 언리얼 엔진 5 출시를 기념해 오는 4월 14일 오후 2시 <언리얼 엔진 5 출시 웨비나>를 개최한다. '스테이트 오브 언리얼'에서 공개된 주요 내용들을 살펴보고, 언리얼 엔진 전문가들과 함께 언리얼 엔진 5의 주요 기능과 마이그레이션 방법을 시연을 통해 설명할 예정이다. 
작성일 : 2022-04-06