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통합검색 "오픈월드"에 대한 통합 검색 내용이 42개 있습니다
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에픽게임즈, ‘언리얼 페스트 2023’ 세션 공개
에픽게임즈 코리아가 ‘언리얼 페스트 2023’의 전체 세션 및 상세 내용을 공개했다. 코로나19로 인해 지난해까지 온라인으로만 개최됐던 언리얼 페스트(구 언리얼 서밋)는 올해 첫날인 8월 29일에 인터컨티넨탈 서울 코엑스에서 4년 만에 오프라인으로 개최된다. 2~4일 차 강연은 온라인으로 진행되며, 첫날 행사 역시 온라인으로 중계된다. 첫날은 공통 분야에 대한 세션이 진행되며, 2일 차에는 게임, 3일 차는 영화&TV/라이브 이벤트/애니메이션, 4일 차 건축/자동차/시뮬레이션 순으로 25개의 세션이 준비돼 있다. 여러 산업에 공통으로 사용되는 언리얼 엔진 기술에 대한 강연들이 진행되는 첫날에는 코로나 이전 매년 언리얼 서밋을 찾았던 팀 스위니 에픽게임즈 대표도 오랜만에 한국 개발자들과 크리에이터들 앞에서 키노트를 진행한다. 한국에 최초로 방문하는 에픽게임즈 최고기술책임자(CTO)인 킴 리브레리와 산업별 전문가들이 ‘인터랙티브 3D 콘텐츠 제작의 혁신과 미래’에 대해 이야기하는 패널 토의도 진행된다. 또한, 언리얼 엔진 5.3 주요 업데이트를 미리 살펴보는 ‘언리얼 엔진 5.3 주요 업데이트’, 언리얼 엔진의 최신 모바일 게임 제작 방법을 알아보는 '언리얼 엔진 모바일 게임 개발: 렌더링과 워크플로', 카오스 물리 시스템을 활용해 자연스럽고 생동감 있는 캐릭터를 구현하는 '물리 기반 세컨더리 애니메이션: 생동감 있는 캐릭터 구현하기', 더 넓은 지역을 더 높은 퀄리티로 제작하는 'PCG: 더 넓게, 더 퀄리티 높게, 하지만 말도 안 되게 빠르게' 등의 세션이 진행된다. 게임을 주제로 진행되는 둘째 날에는 엔씨소프트의 차세대 프로젝트 중 하나인 <Project M>의 배경 제작에 대해서 살펴보는 '언리얼 엔진을 활용한 M월드 만들기', 오픈월드 액션 RPG ‘일곱 개의 대죄 오리진’에 사용된 애님 스타일 비주얼 구현 기술과 언리얼 엔진 활용 기법을 소개하는 '<일곱 개의 대죄 오리진> 오픈월드 비주얼 구현을 위한 언리얼 엔진 활용 기법들', 카툰풍 그래픽 구현을 위한 기술 요소를 살펴보는 ‘<Hi-Fi RUSH> 개발 사례: 그래픽스 및 최적화 소개’, UEFN을 창작자 관점에서 어떻게 접근하고 활용할 수 있을지에 대해 알아보는 '포트나이트 언리얼 에디터, 그 무한한 가능성' 등의 세션이 준비돼 있다. 셋째 날은 영화, TV, 애니메이션 산업과 관련된 주제로 진행된다. 영화와 TV용 애니메이션 제작을 위한 파이프라인과 캐릭터 에셋 제작 방법에 대하여 소개하는 로커스의 '애니메이션 제작을 위한 캐릭터 에셋 제작과 파이프라인', 버추얼 아이돌 메이브에 사용된 리깅 방식과 언리얼 엔진을 사용해 오프라인 렌더링 수준의 3D 뮤직비디오 전체를 제작하는 방식 등을 알아보는 메타버스엔터테인먼트의 '<버추얼 아이돌 메이브> 포스트모텀: 소수의 인원으로 메타휴먼과 언리얼 엔진을 활용한 영상 제작', 언리얼 엔진을 활용한 VFX 파이프라인에 대해 살펴보는 웨스트월드의 '언리얼 엔진으로 확장된 VFX 파이프라인'과 같은 강연이 진행된다. 마지막 날인 넷째 날에는 건축, 자동차, 시뮬레이션을 주제로, 건설 산업에서 언리얼 엔진을 활용할 수 있는 방법 중 하나인 플랫폼 구축 예시를 소개하는 삼성물산과 일레븐스디의 공동 세션 '건설 산업에서 언리얼 엔진을 활용한 플랫폼 구축하기', 언리얼 엔진 5의 루멘 기술 및 블루프린트를 활용한 사실감 높은 프로시저럴 자동차 디자인 품평 콘텐츠 프로젝트에 대한 내용을 담은 현대자동차와 비브스튜디오스의 공동 세션 '언리얼 엔진을 활용한 대형스크린용 디자인 품평 콘텐츠 소개', 한국항공우주산업의 '언리얼 엔진 5로 전투기 시뮬레이션 만들기' 등의 세션이 이어진다. 에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 “전 세계에서 가장 먼저 한국에서 시작된 언리얼 브랜드의 컨퍼런스 ‘언리얼 서밋’을 새로운 글로벌 브랜드인 ‘언리얼 페스트’로 새롭게 단장해 4년 만에 오프라인에서 직접 만나는 자리를 마련할 수 있어 기쁘게 생각한다. 사전등록 일주일만에 유료 판매된 오프라인 등록이 조기 마감된 것을 보니 언리얼 엔진에 대한 개발자분들과 크리에이터분들의 더욱 뜨거운 관심과 기대를 느낄 수 있었다.”라면서, “게임에서부터 영화, TV, 애니메이션, 건축, 자동차, 시뮬레이션 등 다양한 산업 분야에서 사용되고 있는 언리얼 엔진과 에픽 에코시스템에 대한 최신 기술과 제작 경험 등의 정보를 공유하는 이번 ‘언리얼 페스트’를 통해 인터랙티브 3D 콘텐츠를 제작하는 모든 개발자와 크리에이터분들이 무한한 영감을 얻으실 수 있기를 바란다.”라고 말했다.
작성일 : 2023-08-11
엔비디아, DLSS 3 지원 게임 및 크리에이티브 앱 업데이트로 성능 강화
엔비디아가 DLSS 3를 지원하는 게임 및 크리에이티브 앱에 대한 업데이트가 예정돼 있다고 밝혔다. 엔비디아 DLSS는 AI와 지포스(GeForce) RTX 텐서 코어(Tensor Core)로 훌륭한 이미지 품질을 유지하면서도 프레임 속도를 가속화한다. 지난 10월 출시된 DLSS 3에는 새로운 프레임 생성 기술이 탑재돼 원본 렌더링(rendering)에 비해 최대 4배 이상 향상된 DLSS 성능을 선보였다. DLSS 3는 이미 17개의 게임에서 사용할 수 있으며, 곧 33개의 게임과 앱이 추가될 예정이다. 지포스 RTX 사용자들은 250개 이상 출시된 게임과 크리에이티브 앱에서 DLSS의 AI 기반 성능을 즐길 수 있다. 지난 12월 DLSS 3가 포탈 위드 RTX(Portal with RTX), 더 위쳐 3: 와일드 헌트(The Witcher 3: Wild Hunt)를 비롯한 인기 타이틀에 추가됐다. 곧 아토믹 하트(Atomic Heart), 다카르 데저트 랠리(Dakar Desert Rally), 마블 미드나잇 선즈(Marvel’s Midnight Suns), 더 데이 비포(The Day Before), 워헤이븐(Warhaven), 윗치파이어(Witchfire) 등 2023년 기대를 한 몸에 받는 게임들에 DLSS 3가 탑재돼 성능을 한층 끌어올릴 전망이다. 또한 데드 스페이스(Dead Space)를 포함해 DLSS 2가 추가된 게임도 출시된다. 한편 엔비디아 DLSS는 끊임없이 진화한다. DLSS 초해상도(Super Resolution), DLAA, DLSS 프레임 생성(Frame Generation) 기능에 대한 업데이트로 성능이 한층 향상될 예정이다. 프레임 속도를 높여주는 엔비디아 DLSS 3 엔비디아 DLSS(Deep Learning Super Sampling)는 AI 기반 그래픽의 획기적인 혁명으로, 전용 텐서 코어(Tensor Core)를 사용해 지포스 RTX GPU의 성능을 향상시킨다. DLSS 3는 엔비디아 에이다 러브레이스(Ada Lovelace) 아키텍처의 새로운 하드웨어 기능으로 구동된다. 이를 통해 픽셀뿐만 아니라 완전히 새로운 고품질 프레임을 생성한다. 엔비디아 DLSS 3는 DLSS 초해상도 기술과 DLSS 프레임 생성 기능을 결합해 표시된 픽셀의 7/8을 재구성하며, 과거 상상할 수 없었던 수준으로 성능을 가속화한다. DLSS 2 초해상도 기술은 GPU 제한 게임에서 프레임 속도를 최대 2배까지 높인다. DLSS 3를 사용하면 풀 레이 트레이싱(full ray-traced) 세계에서 브루트 포스(brute-force) 렌더링에 비해 최대 4배까지 속도가 빨라진다. 일부 게임은 CPU를 광범위하게 사용하기 때문에 성능이 제한되기도 한다. 하지만 DLSS 3는 GPU에서 작동해 CPU 병목 현상을 우회하고 프레임 속도를 높인다. 가령 마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터(Microsoft Flight Simulator)에서 DLSS 3는 최대 2배까지 프레임 속도를 높여준다. DLSS 3 게임들은 DLSS 2 기술과 하위 호환된다. 개발자는 DLSS 3를 통합하기만 하면 DLSS 초해상도라고도 알려진 DLSS 2가 기본적으로 지원된다. 또한 DLSS 3의 통합에는 엔비디아 리플렉스(Reflex)도 포함된다. 이는 모든 지포스 RTX 사용자들의 시스템 레이턴시(latency)를 줄여 게임 응답성을 향상시킨다.   계속해서 진화하는 엔비디아 DLSS, 새로운 성능 추가 예정 DLSS는 엔비디아 AI 슈퍼컴퓨터에 대한 지속적인 훈련을 통해 성능 향상을 거듭하고 있다. 이번 새로운 업데이트에는 DLSS 초해상도, 엔비디아 DLAA 및 DLSS 프레임 생성 기능에 대한 개선이 포함된다. DLSS 3 게임은 DLSS 2와 역호환이 가능한만큼 모든 지포스 RTX 게이머 역시 동일한 혜택을 누릴 수 있다. DLSS에 예정된 개선 사항은 아래와 같다: -   게임 엔진 데이터를 더욱 잘 활용하는 DLSS 프레임 생성 기능을 위한 AI 네트워크 향상. 이를 통해 빠른 이동 중에도 이미지 품질과 UI 안정성을 개선할 수 있다. -   DLSS 초해상도 울트라 퍼포먼스(Ultra Peformance) 모드를 위한 업데이트된 AI 네트워크. 미세한 디테일 안정성과 전반적인 이미지 품질이 향상된다. -   업데이트된 엔비디아 DLAA 용 AI 네트워크. 높은 대조(contrast) 시나리오에서 이미지 품질을 향상시키고, 고스팅(ghosting) 현상을 줄여주며 가장자리의 부드러움을 향상시킨다. 이러한 새로운 기능들은 사이버펑크 2077(Cyberpunk 2077), 더 위쳐 3: 와일드 헌트, 포탈 위드 RTX의 향후 게임 패치에서 가장 먼저 업데이트 될 예정이다 더 데이 비포, DLSS 3 및 레이 트레이싱 탑재 프타스틱(FNTASTIC)과 마이토나(MyTona)가 제작한 더 데이 비포는 팬데믹 이후의 미국을 배경으로 펼쳐지는 오픈월드 대규모 멀티플레이어 서바이벌 PvPvE 액션 게임이다. 피에 굶주린 좀비와 위험한 인간들이 음식과 무기, 차 등 손에 넣을 수 있는 것이라면 무엇이든지 얻기 위해 서로를 죽인다는 설정이다. 올해 말 출시 예정인 더 데이 비포는 레이 트레이싱 리플렉션(reflection)으로 강화된 세부적인 세계와 엔비디아 DLSS 3에 의해 가속화된 성능을 선보일 예정이다.  더 데이 비포에 관한 추후 업데이트 내용은 스팀(Steam) 위시리스트 설정과 지포스 닷컴(GeForce.com)으로 확인할 수 있다. 지포스 RTX PC 또는 노트북이 없는 경우에도 엔비디아 지포스 나우(GeForce NOW)로 클라우드에서 스트리밍해 엔비디아 RTX와 DLSS를 지원하는 더 데이 비포를 출시 당일부터 즐길 수 있다.
작성일 : 2023-01-10
언리얼 엔진 5 : 차세대 리얼타임 3D 솔루션
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 더 높은 자유도와 고퀄리티·유연성으로 차세대 리얼타임 3D 콘텐츠 및 경험 제작 지원, 혁신적인 퀄리티·더 넓은 월드·차세대 애니메이션과 모델링 등 혁신적인 기능 제공   에픽게임즈가 언리얼 엔진의 새로운 버전인 ‘언리얼 엔진 5 정식 버전’을 출시했다. 팀의 규모에 상관없이 모두에게 비주얼과 인터랙션의 무한한 가능성을 제공하는 것을 목표로 개발된 언리얼 엔진 5는 더 큰 자유와 퀄리티 그리고 유연성으로 누구나 차세대 리얼타임 3D 콘텐츠 및 경험을 제작할 수 있도록 지원한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   언리얼 엔진 5의 새로운 기능과 워크플로는 언리얼 엔진 5가 이미 적용된 ‘포트나이트’와 2021년 12월 공개된 ‘매트릭스 어웨이큰스: 언리얼 엔진 5 익스피어리언스’ 데모를 통해 게임 개발 분야에서의 실사용에 대한 검증을 마친 바 있다. 루멘과 나나이트 같은 일부 주요 신기능은 아직 게임 외 분야의 워크플로에서는 검증되지 않았지만 향후 버전에 포함될 예정이며, 그동안에는 언리얼 엔진 4.27에서 지원하는 워크플로를 계속 사용할 수 있다. 또한 새롭게 디자인된 언리얼 에디터, 향상된 퍼포먼스, 아티스트 친화적인 애니메이션 툴, 더욱 확장된 메시 생성 및 편집 툴세트, 향상된 패스 트레이싱을 비롯해 많은 기능 역시 활용할 수 있다. 언리얼 엔진 5의 주요 신규 기능은 다음과 같다.   차세대 리얼타임 렌더링 언리얼 엔진 5는 리얼타임 월드를 고퀄리티의 디테일로 렌더링할 수 있는 기능들을 지원한다. 루멘은 완전한 다이내믹 글로벌 일루미네이션 솔루션으로, 시간에 따라 태양의 각도를 바꾸거나, 손전등을 켜거나, 외부 문을 여는 것과 같은 직접광 또는 지오메트리의 변화에 따라 간접광을 즉시 반영한다. 루멘을 사용하면 더 이상 라이트맵 UV를 작성하거나, 라이트맵이 구워질 때까지 대기하거나, 리플렉션 캡처를 배치하지 않아도 된다. 언리얼 에디터에서 간단히 라이트를 생성하고 편집하면 해당 플랫폼에서 게임이나 경험을 실행할 때 플레이어가 보게 되는 것과 똑같은 최종 라이팅을 볼 수 있다. 언리얼 엔진 5의 새로운 가상화 마이크로폴리곤 지오메트리 시스템인 나나이트는 대규모 지오메트리 디테일로 게임과 경험을 제작할 수 있게 한다. 지브러시(ZBrush) 스컬프팅에서 사진측량 스캔에 이르기까지 수백만 개의 폴리곤으로 구성된 영화 퀄리티의 소스 아트를 그대로 임포트하여 수백만 번 배치할 수 있다. 그 뿐만 아니라 이 모든 작업은 눈에 띄는 퀄리티 손실 없이 리얼타임 프레임 레이트를 사용할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   버추얼 섀도 맵(Virtual Shadow Maps)은 루멘과 나나이트와 잘 작동되도록 특별히 설계됐으며, 합리적이고 제어 가능한 퍼포먼스 비용으로 사실적이고 부드러운 그림자를 제공한다. 또한 나나이트와 버추얼 섀도 맵은 사용자가 인식할 수 있는 디테일만 지능적으로 스트리밍하고 처리하기 때문에 폴리곤 수와 드로 콜 제약을 대폭 줄이는 것은 물론, 노멀 맵에 디테일을 굽거나 LOD(Level Of Detail)를 수동으로 제작하는 등의 많은 시간이 걸리는 작업을 없애 크리에이터가 창작에 집중할 수 있도록 지원한다. 한편, 템포럴 슈퍼 해상도(Temporal Super Resolution, TSR)로 퀄리티와 퍼포먼스에 대해 고민할 필요가 없어졌다. 차세대 콘솔 기기를 플레이하는 사용자들은 고해상도 디스플레이에서 60FPS 이상의 프레임 레이트를 기대하는데, 이는 렌더링 리소스에 막대한 부담을 준다. 템포럴 슈퍼 해상도는 플랫폼에 독립적이며 고퀄리티의 업샘플링을 제공해 훨씬 낮은 렌더링 해상도로 더 높은 해상도에서 렌더링된 프레임과 유사한 퀄리티로 렌더링하는 것이 가능하다.   신규 오픈월드 툴세트 모든 규모의 팀이 오픈월드를 보다 쉽고 빠르게 협업해서 제작할 수 있도록 돕는 것은 에픽게임즈가 지속적으로 추구하는 목표 중 하나다. 언리얼 엔진 5의 새로운 월드 파티션 시스템은 레벨 관리 및 스트리밍 방식이 향상되어 자동으로 월드를 그리드로 나누고 필요한 셀을 스트리밍한다. 또한, 액터당 한 개의 파일(One File Per Actor, OFPA) 시스템 덕분에 동일한 월드의 같은 영역을 팀원들이 동시에 작업할 수 있게 되어 팀 내 협업이 더 쉬워졌다. 그뿐만 아니라, 데이터 레이어는 같은 공간에 다양한 베리에이션(예 : 낮과 밤 버전, 또는 온전하거나 손상된 지오메트리 등)을 가진 월드를 만들 수 있게 해준다. 마지막으로, 두 배의 정밀도 값을 사용하는 대규모 월드 좌표(Large World Coordinates, LWC)의 초기 지원을 통해, 리베이싱이나 다른 트릭을 사용할 필요 없이 언리얼 엔진 5에서 거대한 월드를 만들 수 있는 기반을 다졌다.   에디터 내 캐릭터 및 애니메이션 툴 DCC 패키지를 오가며 애니메이션을 조정하는 반복 작업은 시간이 오래 걸리고 비효율적인 방식이다. 언리얼 엔진 5에서는 상황에 맞게 애니메이팅하고, 기존 애니메이션을 재활용하며, 런타임에 게임플레이 조건에 따라 애니메이션을 조정할 수 있다. 아티스트 친화적인 신규 툴세트로 언리얼 에디터에서 직접 애니메이션 제작이 가능한데, 주요 기능으로는 실제 제작에 사용할 수 있는 향상된 컨트롤 리그(control rig)로 빠르고 쉽게 리그를 만들어 여러 캐릭터 간에 공유하고 시퀀서에서 애니메이팅한 후 해당 포즈를 새 포즈 브라우저로 저장하고 적용할 수 있다. 트윈 툴로 언더슈트 또는 오버슈트로 블렌딩된 키를 적용하는 것도 가능하다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   또한, 언리얼 엔진 5에서는 완전히 새로워진 리타기팅 툴세트를 통해 기존 애니메이션을 빠르고 쉽게 재활용하고 강화할 수 있다. IK 리타기터를 사용하면 스켈레톤과 비율이 다른 캐릭터 간에도 애니메이션을 전송할 수 있는데, 예를 들어 사람의 애니메이션을 늑대에게 리타기팅하는 것도 가능하다. IK 리그로는 움직이는 캐릭터가 항상 타깃을 바라보게 하는 것과 같이 캐릭터의 애니메이션을 추가로 조정할 수 있다. 런타임 시 서로 다른 속도나 지형 등 다양한 게임플레이 상황에 맞춰 애니메이션을 조정할 수 있는 다양한 신기능이 추가되어 사실성과 몰입도를 높일 수 있다. 모션 워핑으로 높이가 서로 다른 벽을 뛰어넘는 동작과 같이 단일 애니메이션으로 캐릭터의 루트 모션을 다이내믹하게 조정하여 여러 타깃에 정렬할 수 있으며, 디스턴스 매칭을 사용하여 애니메이션의 재생 속도를 제어하거나, 포즈 워핑을 사용하여 인게임 캐릭터의 모션과 더 잘 맞도록 포즈를 다이내믹하게 조정할 수도 있다.   에디터 내 모델링, UV 편집, 베이킹 DCC 패키지와의 반복 작업 시간을 줄일 수 있는 영역은 애니메이션뿐만이 아니다. 언리얼 엔진 5는 메시 모델링, UV 편집, 베이킹 작업을 위한 툴세트를 제공한다. 이런 툴을 결합해 사용하면 아티스트들은 언리얼 에디터 내에서 직접 애셋을 제작하고 다듬을 수 있는 워크플로를 만들 수 있다. 특히 이런 툴은 리얼리티 캡처 또는 퀵셀 메가스캔에서 제공하는 사진측량 기술로 제작된 고밀도 메시로 작업할 때 유용하다. 메시 생성 및 편집을 위한 새롭고 향상된 많은 툴들이 획기적으로 발전했으며, 코어 모델링, 스컬프팅, 리메싱 및 간소화 기능들의 여러 개선 사항이 포함된 이러한 업데이트는 미래 새로운 툴의 프레임워크가 될 아키텍처의 발전으로 가능했다. UV 편집 툴세트를 대폭 업데이트하고 확장했다는 점 역시 중요한 부분이다. 새로운 UV 에디터 패널은 2D 공간에서의 UV 레이아웃, 선택, 변형 및 UV 수정 작업과 UV 채널의 확인, 복사, 추가 및 제거, 자동 언랩 그리고 체커 또는 커스텀 텍스처를 활용한 3D 프리뷰 등을 지원한다. 아울러 UV 투영 및 자동 UV도 향상됐다. 베이킹 및 메시 어트리뷰트 툴세트도 크게 확장됐다. 새로운 베이킹 툴은 노멀, AO, 버텍스 베이킹 면에서 기능이 향상되었으며, 멀티 샘플링, 텍스처 필터링, UV 레이어, N-to-1 베이킹 등이 새롭게 업데이트된 툴세트의 핵심 기능으로 꼽힌다.   강화된 에디터 UI와 워크플로 언리얼 엔진 5는 새로운 디자인, 간소화된 워크플로, 화면 공간의 최적화된 사용으로 크게 변모되면서 더 빠르고 쉽게 사용할 수 있다. 퀵셀 브리지가 완전히 통합되면서 이제 전체 메가스캔 라이브러리를 다운로드할 필요 없이 드래그 앤 드롭하여 사용할 수 있으며, 새로운 생성 메뉴를 통해 콘텐츠를 가져오고 액터를 생성 및 배치할 수 있다. 또한, 간단한 드래그 앤 드롭 워크플로와 최근에 사용한 액터에 대한 원클릭 액세스를 통해 신(Scene)을 빠르고 쉽게 채울 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   이제 더 많은 뷰포트 공간을 사용할 수 있도록 단축키 또는 버튼으로 콘텐츠 브라우저를 필요시에만 쉽게 불러올 수 있고, 모든 에디터 탭을 사이드바에 도킹할 수 있다. 또한, 디테일 패널의 즐겨찾기 시스템을 활용하여 자주 사용하는 프로퍼티를 패널 맨 위에 정렬시키거나, 새로운 섹션 바에서 관련 프로퍼티 그룹으로의 원클릭 액세스가 가능해져 원하는 프로퍼티에 빠르게 액세스할 수 있게 됐다. 마지막으로, 통합된 단일 화면에서 새 프로젝트 생성 워크플로가 더 빠르고 간편해졌다.   완전한 프로시저럴 오디오 엔진 언리얼 엔진 5에는 새로운 오디오 제작 방식인 메타사운드가 도입됐다. 메타사운드는 사운드 소스의 오디오 DSP 그래프 생성을 완벽하게 제어할 수 있는 고성능 시스템으로, 오디오 렌더링의 모든 측면을 관리하여 차세대 프로시저럴 오디오 경험을 구현할 수 있다. 메타사운드는 완전히 프로그래밍 가능한 머티리얼 및 렌더링 파이프라인과 유사해 다이내믹 데이터 기반 애셋을 비롯해 게임 파라미터를 사운드 재생에 매핑하는 기능, 워크플로의 대규모 개선 등 머티리얼 에디터가 셰이더에 제공하는 프로시저럴 콘텐츠 제작의 모든 이점을 제공한다.   최종 픽셀 이미지 언리얼 엔진 4.27부터 도입된 패스 트레이서는 DXR 가속을 통한 물리적으로 정확한 프로그레시브 렌더링 모드로, 추가 세팅 없이 활성화할 수 있어 스틸 이미지나 단방향 콘텐츠를 만들 때도 언리얼 엔진에서 오프라인 렌더러 퀄리티의 이미지를 짧은 시간 안에 만들 수 있도록 해준다. 언리얼 엔진 5의 패스 트레이서는 안정성, 퍼포먼스, 기능의 완성도가 크게 향상됐다. 여기에는 헤어 프리미티브와 아이 셰이더 모델 지원을 비롯해 향상된 샘플링, BRDF 모델, 라이트 트랜스포트, 지오메트리 지원 등이 포함된다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   언리얼 엔진 5 샘플 프로젝트 에픽게임즈는 언리얼 엔진 5의 정식 버전을 출시하면서 언리얼 엔진 5의 모든 새로운 기능을 탐구해 볼 수 있도록 두 가지 샘플 프로젝트의 무료 다운로드를 제공하고 있다.   라이라 스타터 게임 라이라 스타터 게임(Lyra Starter Game)은 언리얼 엔진 5의 개발과 함께 제작된 샘플 게임플레이 프로젝트로, 새로운 게임을 제작하는 데 훌륭한 시작점이 되어주는 동시에 실습용 학습 리소스로도 사용할 수 있다. 에픽게임즈는 라이라 스타터 게임을 최신 모범 사례로 선보이기 위해 출시 이후에도 계속 업그레이드할 예정이다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   도시 샘플 도시 샘플(City Sample)은 ‘매트릭스 어웨이큰스 : 언리얼 엔진 5 익스피어리언스’의 도시가 어떻게 제작되었는지 보여주는 무료 샘플 프로젝트다. 이 프로젝트는 건물, 차량, 메타휴먼 캐릭터들로 구성된 도시로, 언리얼 엔진 5의 새롭고 향상된 시스템을 사용한 제작 방식을 보여준다. 콘텐츠가 별도의 팩으로 제공되기 때문에 전체 샘플을 다운받지 않고 차량 등 개별 콘텐츠만 다운로드받는 것도 가능하다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   언리얼 엔진 5 콘텐츠 및 다운로드 언리얼 마켓플레이스에서는 더 많은 언리얼 엔진 5 호환 콘텐츠를 확인할 수 있다. 또한 기존 언리얼 엔진 사용자는 에픽게임즈 런처에서 언리얼 엔진 5를 다운로드할 수 있으며, 처음으로 언리얼 엔진을 사용한다면 언리얼 엔진 홈페이지를 통해 다운로드받을 수 있다.   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2022-05-03
에픽게임즈, 언리얼 엔진 5 얼리 액세스 버전 출시
에픽게임즈의 차세대 게임엔진인 언리얼 엔진 5의 최신 기능들을 직접 살펴볼 수 있는 언리얼 엔진 5 얼리 액세스 버전이 출시됐다. 지난 5월 에픽게임즈는 1인 개발자부터 대형 개발사까지 다양한 규모의 개발팀이 사실적인 퀄리티의 제작물을 개발할 수 있도록 언리얼 엔진 5를 출시한 바 있다.     이번 언리얼 엔진 5 얼리 액세스는 언리얼 엔진 5를 경험해 볼 수 있는 버전으로, 특히 차세대 기술을 경험해 보고, 다음 게임의 프로토타입을 제작해볼 수 있도록 게임 개발자를 위해 준비된 빌드이다. 언리얼 엔진 5 얼리 액세스 빌드에서는 ▲나나이트 ▲루멘 ▲오픈월드 ▲애니메이션 ▲메타사운드 ▲에디터 UI & 워크플로 등의 주요 차세대 신기술을 제공하고, ‘에인션트의 협곡’ 샘플 프로젝트를 통해 언리얼 엔진 5에서 제공하는 수많은 편의 기능과 렌더링 및 워크플로의 혁신을 확인해 볼 수 있다. 에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 “언리얼 엔진 5 얼리 액세스 버전의 출시 소식을 전하게 돼 매우 기쁘다. 이번 얼리 액세스 버전을 통해 차세대 리얼타임 기술의 혁신을 남들보다 먼저 경험하실 수 있다”라면서, “이번 얼리 엑세스로 게임 개발자분들을 위한 차세대 기술을 먼저 선보이고, 궁극적으로는 모든 산업분야의 크리에이터들이 멋진 리얼타임 콘텐츠를 제작할 수 있도록 창작의 자유를 제공하는 언리얼 엔진 5의 정식 버전을 2022년 초 출시할 계획이다. 차세대 게임 기술에 관심 있는 개발자라면 얼리 액세스 버전을 먼저 사용해보시고, 정식 버전 출시를 기대해주시기를 부탁드린다”라고 말했다. 한편, 에픽게임즈는 언리얼 엔진 5 얼리 액세스 출시에 맞춰, 6월 3일 오후 2시에 웨비나를 개최한다. 차세대 리얼타임 기술에 관심 있는 사람이라면 누구나 무료로 참여할 수 있으며, 자세한 내용과 시청 등록은 에픽 라운지에서 확인할 수 있다.
작성일 : 2021-05-28
언리얼 엔진 4.23 출시...사실적인 리얼타임 경험 확대
에픽게임즈의 한국법인 에픽게임즈코리아는 언리얼 엔진 4에 최신의 신규 기능들이 추가된 4.23 버전 업데이트를 진행했다고 발표했다. 에픽게임즈는 이번 업데이트 개발의 효율성을 높이고, 시네마틱급 퀄리티와 더욱 사실적인 리얼타임 경험을 얻을 수 있게 됐다고 전했다. 언리얼 엔진 4.23에는 게임 개발자들을 위한 ▲카오스 피직스 디스트럭션 ▲향상된 리얼타임 레이 트레이싱 ▲버추얼 텍스처링 ▲애니메이션 스트리밍 ▲언리얼 인사이트 ▲오픈월드 제작에 유용한 신규 기능들이 추가되었다. GDC 2019에서 공개되었던 ‘카오스(Chaos)’는 언리얼 엔진의 신규 고성능 피직스 및 디스트럭션 시스템으로, 베타로 만나 볼 수 있다. 개발자들은 전례 없는 수준의 예술적인 제어로 시네마틱 퀄리티 수준으로 대규모 신(Scene)을 조각내고, 부수고, 파괴할 수 있다. 이를 통해 실시간으로 시뮬레이션을 해보거나, 방대한 시뮬레이션의 캐시를 미리 생성하여 실시간으로 재생할 수 있다. 또한, 카오스 시스템은 먼지와 연기 등의 보조 이펙트를 구현하는 나이아가라 VFX 시스템과 통합되었다. 지난 언리얼 엔진 4.22에 처음으로 도입되었던 리얼타임 레이 트레이싱의 안정성과 퍼포먼스도 향상되었다. 랜드스케이프 지오메트리, 인스턴스드 스태틱 메시, 프로시저럴 메시, 나이아가라 스프라이트 파티클 등의 추가적인 지오메트리 유형과 머티리얼을 지원하기 위한 다양한 개선사항이 적용되었다.  한편, 시스템 최적화와 신규로 추가된 툴과 기능을 통해 개발의 편의성과 효율성을 높일 수 있게 된다. 먼저 베타로 추가된 버추얼 텍스처링은 대형 텍스처는 타일링되고 보이는 타일만 로드됨에 따라, 라이트맵 및 아티스트가 제작한 상세 텍스처에 대한 텍스처 메모리 오버헤드가 감소되고, 프로시저럴 및 레이어드 머티리얼의 렌더링 성능이 각각 향상된다. 애니메이션 스트리밍은 현재 사용 중인 애니메이션만 메모리에 로드하여 보다 많은 애니메이션을 사용할 수 있어 장편 시네마틱 애니메이션을 재생할 때 특히 유용하다. 이제 애니메이션 압축 시스템은 애니메이션을 청크 단위로 압축하여 스트리밍을 원활하게 하는 동시에, 새로운 애니메이션 스트림 매니저는 스트리밍 애니메이션 데이터의 메모리 로드 및 저장을 관리하며 신규 애님 스트리머블(UAnimStreamable) 애셋은 스트리밍 가능한 애니메이션을 나타낸다. 언리얼 인사이트는 프로파일링을 위한 언리얼 엔진 4 비헤이비어 데이터를 수집, 분석 및 시각화하여, 라이브 또는 사전 기록된 세션에서 엔진 성능을 파악할 수 있게 해준다. 또한, 다양한 기본 서브 시스템과 이벤트를 추적할 수 있을 뿐만 아니라 트레이스 이벤트를 생성하기 위한 맞춤형 코드도 추가할 수 있다. 그 밖에, 오픈월드 제작에 유용한 폴리지 툴, 변경 유지 랜드스케이프 편집 등 신규 기능들이 추가되었다. 폴리지 툴에 스태틱 메시 외에도 인터랙티브 액터로 신(scene)을 채우는 기능이 지원된다. 예를 들어 폴리지 툴로 배치한 나무 액터들은 지형을 수정하면 지형의 새로운 높이에 맞게 자동으로 업데이트된다.   또한, 변경 유지 랜드스케이프 편집은 랜드스케이프에 여러 레이어를 추가해도 서로 독립적으로 편집할 수 있다. 이 새 레이어 기능은 랜드스케이프 조각 및 페인트 작업에 대한 토대로 작동하여, 랜드스케이프 조작 및 유지 효율이 높아진다. 한편 ▲인카메라 VFX ▲곡면 nDisplay 워프 및 블렌더 지원 ▲VR 스카우팅 ▲데이터스미스 Cinema 4D/IFC 지원 등 영화 및 TV, 건축 제작 방식을 혁신하는 엔터프라이즈 기능들이 추가됐다. 베타로 추가된 인카메라 VFX를 통해 언리얼 엔진 신(scene)을 표시하는 LED 벽 또는 언리얼 엔진 4에서 실시간 합성을 할 수 있는 디지털 그린스크린을 사용, 언리얼 엔진 환경 배경과 실제 배우, 소품을 합친 세트장에서 최종 장면을 실시간으로 구현할 수 있다. 실제 배우와 소품이 CG 환경에서 라이트와 리플렉션을 받을 수 있으며, 경우에 따라 포스트 프로덕션 작업을 생략할 수 있어 전체적인 프로덕션 속도가 매우 빨라진다. 리얼타임 콘텐츠를 다수의 동시 디스플레이에 렌더링하는 nDisplay 시스템은 곡면 nDisplay 워프 및 블렌더를 신규로 지원한다. 이에 따라 nDisplay를 사용해 곡면과 구형 스크린은 물론 투영이 겹치는 곳에 복잡한 블렌딩이 필요한 상황에도 언리얼 엔진 콘텐츠를 더욱 다양한 실제 장비로 투영할 수 있다. VR 스카우팅 툴은 영화 제작자들이 VR로 실제 촬영 장소와 똑같이 구성된 가상 공간을 탐색하고 상호작용할 수 있는 새로운 방식을 제공함으로써 더 창의적인 결정을 내리게 해준다. 감독과 촬영 감독은 쉽게 장소를 찾아 장면을 합성하고 신 블로킹을 구성하며 촬영 장소를 정확하게 살펴볼 수 있고, 아티스트와 세트 디자이너는 VR로 촬영 장소를 경험하며 세트를 만들고, 거리를 확인하며 월드를 수정할 수 있다. 또한, 언리얼 엔진으로 데이터를 임포트하는 프로세스를 간소화하는 툴세트인 데이터스미스에 Cinema 4D와 IFC 파일의 직접적인 임포트 지원 등, 생산성을 올릴 수 있는 많은 추가 사항이 포함됐다. 한편, 신규 플랫폼인 홀로렌즈 2 지원이 추가됐다. 지난 5월에 베타로 출시되었던 홀로렌즈 2의 지원은 이제 실제 제작에 활용할 수 있다. 이 외에도 언리얼 엔진 4.23 버전에 포함된 수백 종의 새로운 업데이트에는 언리얼 엔진 개발자들이 제출한 개선 사항 192종이 포함됐다. 에픽게임즈코리아 박성철 대표는 “언리얼 엔진 4.23을 통해 더욱 사실적인 리얼타임 경험을 누리며 개발 효율을 끌어올릴 수 있게 됐다”면서 “언리얼 엔진은 이번 업데이트로 버추얼 프로덕션 기능들이 더 강화되는 등 앞으로도 게임뿐 아니라 영화, 방송, 애니메이션, 건축, 제조, 의료, 자동차 등 다양한 산업을 혁신하는 도구가 될 것이다”라고 말했다. 
작성일 : 2019-09-05
[포커스] 국내외 유명 게임 그래픽 아티스트가 전하는 게임 그래픽의 모든 것!
한국와콤(www.wacom.com)이 2월 1일 서울 서초구 흰물결 아트센터 예술극장에서 ‘2018 와콤 크리에이티브 세미나’를 개최했다. 유명 게임 아티스트가 함께한 이번 행사에서는 게임 그래픽 및 3D 캐릭터 드로잉 시연과 그래픽 분야의 최신 트렌드 및 정보가 공유되었다. ■ 이예지 기자 와콤은 크리에이티브 전문 기업으로서 게임, 웹툰, 현대 미술 등 창작 예술 분야의 최신 트렌드와 정보를 공유할 수 있는 장을 마련하고자 정기적으로 세미나를 진행해오고 있다. 2월 1일 서울 서초구 흰물결 아트센터 예술극장에서 열린 ‘2018 와콤 크리에이티브 세미나’에서는 최근 큰 관심을 모으고 있는 게임 그래픽 및 3D 캐릭터 아트 특집으로 한국과 일본의 대표적인 게임회사 소속 아티스트들과 함께하는 자리를 마련했다. 한국을 대표하는 게임 그래픽의 제작과정 공개 세미나에서는 한국과 일본의 대표적인 게임사의 아티스트들이 각 분야별로 특강을 펼쳤다. 첫 번째 강연을 맡은 ‘테라(TERA)’의 배경 콘셉트 아티스트 이선우 작가는 그래픽 명작 게임의 제작과정과 콘셉트 아트에 대해 소개했다. 그는 “콘셉트 아트는 설명하지 않아도 한 장의 그림으로 내가 이야기하고자 하는 것을 보여주는 것”이라면서 “게임에서 배경 콘셉트 아트는 기획에서 제시한 설정에서 나타내고자 하는 부분을 파악하여 이미지화시켜 3D 제작에 영감을 주기 위한 작업”이라고 설명했다. 즉 게임을 개발할 때 콘셉트 아티스트는 자신의 아트작업을 보여줌으로써 상대방에게 게임을 설명한다는 것이다. 또한 라이브팀에서 콘텐츠의 제작 과정은 먼저 기획을 세우고 3장 정도의 배경 콘셉트를 정하게 된다. 콘셉트가 정해지면, 3D 제작을 통해 나타내고자 했던 콘셉트의 느낌을 살리고, 3D 작업 위에 오버페인팅을 하게 된다. 그리고 서비스가 되기 전 콘텐츠 안에서 로딩 시 이미지가 필요하면 아티스트가 추가로 작업을 진행하거나 홈페이지에 게재할 수 있도록 대표 이미지를 따로 제작하기도 한다. 이러한 콘텐츠의 제작 과정에서 가장 중요한 것은 기획서의 의도이다. 이선우 작가는 “기획서를 받았을 때 의뢰한 업체에서 나타내고자 하는 의도가 무엇인지 파악하기 위해서는 자료가 중요하다”면서 “자료를 찾는 시간을 많이 가질수록 더욱 좋은 작품을 만들 수 있고, 더 다양한 아이디어를 발굴해낼 수 있다”고 강조했다. ▲테라의 배경 콘셉트 아티스트 이선우 작가 한편 블루홀의 대표 다중 접속 역할 온라인게임(MMORPG)인 테라는 지난 2011년 국내 출시 후 최고 동시접속자 20만명을 돌파하며 국내는 물론 북미, 유럽, 일본 등에서 활발하게 서비스되는 장수 인기 게임이다. 콘셉트 배경 그래픽과 캐릭터 아트의 우수성은 탄탄한 마니아층을 형성하며 한국을 대표하는 게임 그래픽으로 손꼽힌다. 실감나는 3D 캐틱터 드로잉 시연 선보여국내 최초로 실현되는 ‘몬스터헌터 월드’ 그래픽팀의 강연에서는 살아 숨쉬는 생태계 그래픽과 몬스터 캐릭터의 흥미진진한 제작 과정을 공개했다. 먼저 강연에 앞서 일본와콤의 야노 코지(Yano Koji) 마케팅 디렉터가 캡콤 및 몬스터헌터 월드 게임에 대한 소개를 진행했다. 그는 “캡콤은 일본 오사카에 본사를 둔 게임 개발 회사로, 전통적인 요소가 넘치는 게임 소프트웨어 개발과 인기 콘텐츠의 다양한 전개(원소스 멀티유즈, One-Source Multi-Use)를 통해 안정적인 성장을 이끌어 가고 있다”면서 “특히 최근에는 몬스터헌터 시리즈의 최신작인 몬스터헌터 월드를 출시해 캡콤 게임의 새로운 기록을 써 내려가고 있다”고 말했다. ▲일본와콤 야노 코지 마케팅 디렉터 몬스터헌터 월드는 가정용 기기로는 9년 만의 신작으로, 플레이어들은 신대륙을 조사하는 조사단원이 되어 미지의 땅을 탐사하고 거대한 몬스터들을 사냥하는 헌터로도 활동할 수 있다. 또한 작품에서는 오픈월드 시스템을 채용하는 한편, 공중 액션을 추가하고 데미지를 표시하는 등의 새로운 요소들을 추가했으며, 전작보다 개선된 그래픽과 동물들 간의 상호작용으로 실감나는 전투를 구현했다. 이에 몬스터헌터 월드 패키지 아티스트인 타카기 야스유키는 “몬스터헌터 월드의 폴리곤은 지브러시(Zbrush)와 3D-코트(3D-coat) 제작 툴을 사용해 완성도를 높였다”면서 직접 지브러시와 3D-코트 제작 툴을 사용해 현장에서 더욱 실감나는 3D 캐틱터 드로잉 시연을 선보였다. ▲ 몬스터헌터 월드팀의 타카기 야스유키 아티스트 ▲ 행사장에는 와콤 제품을 직접 체험해 볼 수 있는 부스가 마련되었다. 한편 강연장 옆에 마련된 부스에서는 펜과 터치 기능을 지원하는 인튜어스 프로(Intuos Pro)와 함께 인튜어스 프로 페이퍼 에디션(Intuos Pro Paper Edition)을 직접 체험해 볼 수 있는 시연행사도 진행되었다.
작성일 : 2018-03-05
언리얼 서밋 프리미엄, 역대 최고 기록 경신
에픽게임즈 코리아(www.epicgames.com)는 ‘언리얼 서밋 프리미엄(Unreal Summit Premium)’이 역대 최고의 성공을 거두며 성황리에 개최됐다고 발표했다. ‘언리얼 서밋 프리미엄’은 현업에서 개발에 몸담고 있는 전문 개발자들만을 위한 언리얼 엔진 세미나로, 지난 26일 경기도 판교 경기창조경제혁신센터에서 열렸다. 올해로 네 번째 개최된 이번 ‘언리얼 서밋 프리미엄’은 참석자 수와 참석률에서 역대 최고 기록을 경신하며 언리얼 엔진에 대한 프로 개발자들의 관심과 열기가 얼마나 뜨거운지를 알 수 있는 자리가 됐다. 이번 ‘언리얼 서밋 프리미엄’에 참가한 참가자 수는 700여 명으로, 전 좌석 조기 매진은 물론 당초 사전등록 등을 통해 예상했던 숫자를 훨씬 웃돌아 급히 현장에 200여석의 추가 좌석을 배치해야만 했다. 또한, 사전등록자의 참석률 역시 일반적인 기술 세미나에서는 찾아보기 힘든 92%를 기록, 지금까지의 최고 기록을 갈아치웠다. 이러한 ‘언리얼 서밋 프리미엄’의 성공적인 개최는 프로 개발자들의 니즈에 맞춘 수준 높은 퀄리티의 세션을 준비한 것과 급격히 늘어나고 있는 현업에서의 언리얼 엔진 프로젝트의 숫자가 큰 역할을 한 것으로 풀이된다. ‘언리얼 서밋 프리미엄’은 전문 개발자들을 위한 언리얼 엔진 세미나이기 때문에 일반 ‘언리얼 서밋’에 비해 그 강연의 수준이 높은 것이 특징으로, 특히 올해 세션들은 ‘언리얼 엔진 4 모바일 오픈월드 아트 컨텐츠 제작 및 최적화’, ‘언리얼 엔진 4 모바일 오픈월드 아트 컨텐츠 제작 및 최적화’, ‘꼭 알아두어야 할 언리얼 엔진 4 모바일 기능 A-Z’ 등 개발자들이 현업에서 바로 개발에 사용할 수 있는 실용적인 내용들로 진행됐다. 에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 “‘언리얼 서밋 프리미엄’에 참석하는 전문 개발자들의 수가 해마다 증가했기 때문에 그에 맞춰 준비했음에도 불구하고 예상을 뛰어넘는 많은 분들이 참석해주셔서 현장 스태프들이 기분 좋은 ‘고생’을 했다”면서, “다시 한번 참석해주신 모든 분들께 감사한 마음을 전하며, 언리얼 엔진에 보여주신 그 뜨거운 열기에 보답할 수 있도록 더 넓은 장소에서 현업에 꼭 필요한 내용으로 준비해서 내년에 찾아뵙겠다”고 말했다.
작성일 : 2017-10-31
한국오라클, 미래부 주최 GSIP 통해 휴먼엔시스·제이씨원의 SaaS 개발 지원
한국오라클(www.oracle.com/kr)이 지원한 국내 SaaS(Software-as-a-Service) 기업인 휴먼엔시스와 제이씨원(JC1)이 미래창조과학부가 주관하는 글로벌 SaaS 육성 프로젝트(Global SaaS Incubating Projects, 이하 GSIP)를 성공적으로 완료했다고 밝혔다. GSIP에서 한국오라클은 총무 솔루션 전문 업체인 휴먼엔시스와 페이퍼리스 이폼(e-Form)·역사컨텐츠 솔루션 전문 업체인 제이씨원(JC1)의 파트너 기업으로 선정됐다. 한국오라클은 지난 6개월 동안 휴먼엔시스와 제이씨원의 SaaS 개발및 해외시장 진출 등을 지원하기 위해 컨설팅, 교육, 인프라, 마케팅 등의 전 과정에 대한 맞춤형 지원을 무상 제공했다. 또한 주요 오라클 클라우드 서비스에 대한 교육 및 핸즈온 워크샵을 진행하고, SaaS 개발을 위한 오라클 클라우드 인프라(IaaS) 및 플랫폼(PaaS)을 제공했다. 한국오라클과의 긴밀한 협업을 통해 휴먼엔시스와 제이씨원은 GSIP에서 우수한 성적을 얻을 수 있었다. 휴먼엔시스는클라우드 기반 총무 솔루션의 글로벌 경쟁력을 크게 강화했으며, 모든 솔루션을 클라우드 기반으로 전환해 서비스할 예정이다. 또한 제이씨원은 대표 제품인 SaaS 기반의 페이퍼리스 이폼 및 역사컨텐츠 솔루션의 성능을 대폭 향상시켰으며, 국내 비즈니스 확대뿐 아니라 글로벌 시장 진출을 위한 기반을 마련했다. 휴먼엔시스와 제이씨원은 오라클 SaaS를 기반으로 자사의 솔루션을 성공적으로 구축했으며, 오라클 오픈월드(OpenWorld) 2016에서 발표된 오라클 라벨로 클라우드(Oracle Ravello Cloud)를 추가 도입하기로 결정했다. 오라클 라벨로 클라우드 서비스는 기업들이 변경 없이 프라이빗과 퍼블릭 클라우드 서비스를 오갈 수 있도록 지원한다. 이는 업계최초로 엔터프라이즈 VM웨어와 KVM(Kernel Virtual Machine) 데이터센터 워크로드를 실행할 수 있도록 지원하는 혁신적인 클라우드 서비스다. 또한 양사는 1월 19일 개최된 오라클 클라우드월드 서울(Oracle CloudWorld Seoul)에 후원사로 참여했다. 양사의 대표는 라벨로 토크쇼에 패널로 등장해 가상화 환경을 손쉽게 클라우드로 전환할 수 있는 방법과 관련한 논의를 이어갔다. 한국오라클 김형래 사장은 “한국오라클은 앞으로도 다양한 정부 사업에 적극 참여하여 국내 클라우드 산업 발전에 앞장설 것”이라며, “국내 클라우드 시장의 성장은 2017년 본격화 될 것으로 예상되고 있다. 한국오라클은 국내 기업들이 비즈니스 혁신을 가속화하고 글로벌 경쟁력을 확보하는데 주효한 역할을 할 수 있도록 이를 전격 지원할 계획이다”라고 말했다. GSIP는 미래창조과학부가 SaaS를 종합·집중적으로 육성하기 위해 2016년부터 기존·신규사업을 통합해 만든 사업으로총 36.5억원 규모에 달한다. 본 프로젝트를 통해 총 33개의 SaaS 개발기업이 선정됐으며, 오라클을 포함한 11개 클라우드 선도기업들과 SaaS 개발기업간의 1:1 상호 협업체계를 구축했다. &nb
작성일 : 2017-01-26
오라클 클라우드 데이터베이스 객관적인 속도 입증
오라클(www.oracle.com/kr)은 오라클 오픈월드 2016(Oracle OpenWorld 2016)의 기조연설에서 오라클 래리 앨리슨(Larry Ellison) 이사장 겸 CTO가 아마존 데이터베이스가 클라우드 환경의 오라클 데이터베이스 최신버전보다 20년 뒤쳐져 있음을 입증했다고 발표했다.  래리 앨리슨 이사장 겸 CTO는 상세한 분석을 통해 오라클 DBaaS(서비스형 데이터베이스, Database-as-a-Service)가 아마존 DBaaS와 비교해 최대 105배 빠른 애널리틱스 워크로드, 35배 빠른 온라인트랜잭션처리(OLTP) 및 무려 1,000배 이상의 빠른 혼합 워크로드를 지원한다고 발표했다. 또한 그는 오라클 클라우드(Oracle Cloud)는 아마존 웹 서비스(Amazon Web Services, AWS)와 달리 오라클 데이터베이스 운영에 최적화돼 있다고 설명했다. 오라클 클라우드상에서 구동되는 오라클 데이터베이스는 AWS 환경에서 구동되는 오라클 데이터베이스보다 최대 24배 빠르다. 래리 앨리슨 이사장 겸 CTO는 “오라클의 새로운 기술들은 미래의 클라우드 데이터베이스 및 인프라 시장을 주도해나갈 것”이라며, “아마존은 모든 주요 데이터베이스 분야에서 수십 년뒤쳐져 있으며, 메인프레임 컴퓨터보다 더 폐쇄적인 시스템을 갖추고 있다”고 말했다. 또한 래리 앨리슨 이사장 겸 CTO는 오라클 클라우드 환경에 최적화된 오라클 데이터베이스 12c 릴리즈 2(Oracle Database 12c Release 2)의 출시와 함께 새로운 오라클 엑사데이타 익스프레스 클라우드 서비스(Oracle Exadata Express Cloud Service)를 발표했다. 본 서비스는 데이터베이스에 최적화된 엑사데이타 인프라에서 구동되는 오라클 데이터베이스의 완전한엔터프라이즈 에디션을 제공하며, 아마존의 유사한 서비스보다 낮은 비용인 175$에 매달 제공될 계획이다. 클라우드 환경을 우선 지원하는 오라클 데이터베이스 12c 릴리즈 2의 출시를 계기로 오라클 클라우드는 데이터베이스를 위한 가장 최적화되고, 완전히 통합된 클라우드임을 증명해 보였다. 최신 버전은 비용 효율적인 개방형의 오라클 클라우드 환경에서 모든 규모의 기업들에게 가장 빠르고, 최대로 확장가능하며, 신뢰성 있는 데이터베이스 기술을 제공한다. 이와 더불어 세계 최상의 오라클 데이터베이스는 고객 투자를 보호하면서 고객들의 클라우드 이전을 지원하는 것은 물론, 최신 기술을 탑재한 일련의 혁신적인 기능들을 포함하고 있다.   래리 앨리슨 이사장 겸 CTO는 새로운 오라클 DBaaS가 어떻게 애널리틱스, OLTP 및 혼합 데이터베이스 워크로드를 위한 최고의 성능을 제공할 수 있는지를 입증한 기조 연설에서 상세한 분석 내용을 발표했다. 오라클 DBaaS와 아마존 데이터베이스간의 직접적인 비교를 통해 도출된 내용은 다음과 같다.   오라클 클라우드 데이터베이스는 아마존 클라우드 데이터베이스보다 매우 빠르다. 
작성일 : 2016-11-29
시스트란, 오라클 오픈월드에서 솔루션 공개
  시스트란 인터내셔널(www.systrangoup.com)이 지난 10월 26일부터 29일까지 미국 샌프란시스코에서 열리고 있는 오라클 오픈월드에 참가해 ‘CMLess for Oracle Service Cloud’를 선보이며 현지의 뜨거운 관심을 이끌어냈다. 오라클 오픈월드는 오라클이 매년 주최하는 비즈니스·기술 분야 컨퍼런스다. 시스트란 인터내셔널은 이번 ‘오라클 오픈월드 2015’에서 오라클의 클라우드 솔루션인 ‘오라클 서비스 클라우드(Oracle Service Cloud)’와 연동되는 기업용 솔루션인 ‘CMLess for Oracle Service Cloud’를 선보였다. ‘오라클 서비스 클라우드’는 기업들이 정확하게 고객의 니즈를 파악하고 신속하게 문제를 해결해 고객에게 뛰어난 경험을 시스트란 인터내셔널의 ‘CMLess for Oracle Service Cloud’는 ‘오라클 서비스 클라우드’ 사용자들의 다국어 채팅을 가능하게 해준다. 이를 통해 사용자들이 언어에 구애 받지 않고 고객의 니즈를 한층 빠르게 정확하게 파악할 수 있도록 해주며 보다 유려한 고객 경험을 창출하는데 도움을 준다. 또한 다국어 문제 관리를 지원해 비즈니스에서 발생할 수 있는 다양한 문제들을 언어 차이로 인한 지체와 오류가 없이 시스트란 인터내셔널은 오라클을 포함한 다양한 기업들의 솔루션에 최적화된 다국어 지원 솔루션을 통해 기업들의 효율성 향상 및 혁신 창출을 가속화하고 있다. 특히 기업용 클라우드 분야에서 세계 1위를 기록하고 있는 오라클의 클라우드 솔루션의 효용을 더욱 극대화시켜주는 ‘CMLess for Oracle Service Cloud’는 오라클 오픈월드 2015 행사장을 찾는 관람객들의 큰 주목을 끌었다. 시스트란 인터내셔널 최창남 대표이사는 “시스트란 인터내셔널은 자동 통·번역 세계 1위의 기업이자 여전히 빠르게 성장하고 있는 ‘글로벌 벤처’기업”이라며, “이번 기회에 글로벌 기업들과의 적극적인 협업을 통해 비교할 수 없는 고객 가치를 창출하는데 도움을 주는 기업 혁신의 동반자가 될 것”이라고 말했다.
작성일 : 2015-11-13