• 회원가입
  • |
  • 로그인
  • |
  • 장바구니
  • News
    뉴스 신제품 신간 Culture & Life
  • 강좌/특집
    특집 강좌 자료창고 갤러리
  • 리뷰
    리뷰
  • 매거진
    목차 및 부록보기 잡지 세션별 성격 뉴스레터 정기구독안내 정기구독하기 단행본 및 기타 구입
  • 행사/이벤트
    행사 전체보기 캐드앤그래픽스 행사
  • CNG TV
    방송리스트 방송 다시보기 공지사항
  • 커뮤니티
    업체홍보 공지사항 설문조사 자유게시판 Q&A게시판 구인구직/학원소식
  • 디렉토리
    디렉토리 전체보기 소프트웨어 공급업체 하드웨어 공급업체 기계관련 서비스 건축관련 업체 및 서비스 교육기관/학원 관련DB 추천 사이트
  • 회사소개
    회사소개 회사연혁 출판사업부 광고안내 제휴 및 협력제안 회사조직 및 연락처 오시는길
  • 고객지원센터
    고객지원 Q&A 이메일 문의 기사제보 및 기고 개인정보 취급방침 기타 결제 업체등록결제
  • 쇼핑몰
통합검색 "에디터"에 대한 통합 검색 내용이 290개 있습니다
원하시는 검색 결과가 잘 나타나지 않을 때는 홈페이지의 해당 게시판 하단의 검색을 이용하시거나 구글 사이트 맞춤 검색 을 이용해 보시기 바랍니다.
CNG TV 방송 내용은 검색 속도 관계로 캐드앤그래픽스 전체 검색에서는 지원되지 않으므로 해당 게시판에서 직접 검색하시기 바랍니다
[케이스 스터디] 최신 렌더링 기능의 사용 돕는 URP 3D 샘플
고품질 그래픽스의 효율적인 제작 및 스케일링 방법 제시   많은 스튜디오에서 유니티(Unity)와 URP(유니버설 렌더 파이프라인)를 사용해 다양한 플랫폼에서 실행되는 다양한 장르와 시각적 스타일의 게임을 제작해 왔다. 그럼에도 입문자는 물론 숙련된 사용자조차 레퍼런스 설정에 어려움을 겪기도 한다. 유니티는 정확도 높은 렌더링에 도움이 되는 HDRP 3D 샘플을 2021년 출시했으며, 2023년 11월에는 유나이트 2023 기조 연설에서 URP 3D 샘플의 출시를 발표했다. 다양한 아트 스타일, 렌더링 경로, 신(scene) 복잡도로 구성된 4가지 환경이 담긴 이 샘플을 통해 여러 플랫폼에서 고품질 그래픽스를 제작하고 스케일링하는 방법을 배울 수 있다.  유니티는 저사양 및 고사양 모바일, PC, 콘솔, VR에서 시각적 매력이 돋보이는 경험을 제공하여 URP를 제대로 학습하고 사용할 수 있도록 지원할 계획이다. ■ 자료 제공 : 유니티 코리아     유니티가 공개한 URP 3D 샘플은 타깃 하드웨어에 맞춰 효율적으로 게임을 제작하고, 최적화하고, 스케일링할 수 있도록 설계되었다. 포워드+ 렌더링, 데칼, 렌즈 플레어, PBR(물리 기반 렌더링) 머티리얼, 셰이더 그래프, 볼륨, 포스트 프로세싱 같은 최신 URP 기능을 사용하는 방법도 익힐 수 있다. 이 샘플을 사용하려면 유니티 2022 LTS가 필요하며, 유나이트에서 함께 발표된 차기 릴리스인 유니티 6에서 추가 지원이 제공될 예정이다. 유니티 6는 렌더 그래프, GPU 기반 드로어와 더불어 STP(공간 포스트 프로세싱)라는 크로스 플랫폼 시간적 업스케일러 등의 강력한 신규 URP 기능도 포함된다. 이 샘플은 유니티 허브(Unity Hub)에서 다운로드할 수 있다.   터미널     터미널 신은 PBR 머티리얼과 사실적인 조명이 특징인 SF 스타일의 건물을 배경으로 한다. 터미널에서는 나머지 세 개의 신으로 텔레포트할 수 있다. 정원, 우주선 콕핏, 오아시스 신은 서로 다른 아트 스타일로 URP 기능을 선보이도록 제작되었다. 터미널은 중립적인 배경과 조명 덕분에 룩 디벨롭먼트(look development)용으로 애셋을 배치하기 가장 좋은 신이다. 이 신은 셰이더 그래프로 제작된 다양한 커스텀 셰이더(물, 텔레포트 표지판)와 두 신 사이를 전환할 수 있는 텔레포트 등의 고급 효과가 적용되어 있다. 경사로를 따라 텔레포트 기기 위의 유니티 로고에 몇 초간 초점을 맞추면 세 개의 신으로 이동할 수 있다.(플레이 모드 필요)   정원     이 밤의 정원은 일본 쇼인즈쿠리에서 영감을 받아 제작된 스타일라이즈드 신이다. 스피드트리(SpeedTree)로 생성된 아름다운 초목, 유기적으로 연결된 인테리어, 굽이치는 개울, 신규 포워드+ 렌더 경로로 기존 광원 수 제한을 뛰어넘는 수많은 장식용 광원으로 이루어져 있다. 정원 신은 저사양 모바일 기기부터 고사양 플랫폼까지 스케일링할 수 있도록 최적화되어, URP의 역량을 효과적으로 선보이는 환경이다. 예를 들어 어떻게 셰이더 그래프의 커스텀 함수 노드로 셰이더를 최적화하고, 초목에 커스텀 반투명도를 적용하고, 광원 쿠키(light cookies)로 조명을 최적화하거나 그림자를 시뮬레이션했는지 알아볼 수 있다.   오아시스     오아시스는 컴퓨팅 성능을 갖춘 고사양 플랫폼에 맞는 고급 셰이더를 선보이기 위해 실사에 가깝게 제작된 환경이다. 데칼, 렌즈 플레어, PBR 머티리얼, 복잡한 커스텀 셰이더 그래프 셰이더가 모래, 물, 안개, 초목에 적용되었다. 플랫폼의 GPU 성능이 높으면 URP로 더 높은 수준의 비주얼을 구현할 수 있음을 보여 준다.   콕핏     우주선의 조종석에 탑승하여 두 진영 간의 치열한 전투에 참여하는 긴장감 넘치는 환경이다. 이 고도의 스타일라이즈드 환경에는 셰이더 그래프의 커스텀 조명 모델이 사용되며, 특히 메타 퀘스트 2(Meta Quest 2) 같은 고성능 VR 헤드셋의 요구 사항을 충족하도록 구현되었다.   URP 3D 샘플 시작하기     유니티 허브에서 Unity 2022.3.12f1을 설치한다. 새 프로젝트를 생성하고 ‘3D Sample Scenes(URP)’를 선택한다. 오른쪽 패널에서 ‘Download template’ 버튼을 클릭한 다음 ‘Create project’를 클릭한다. 프로젝트가 에디터에 로드된다.(첫 임포트 시 몇 분 정도 소요될 수 있음) 유니티를 처음 사용하는 경우, 유니티를 구독하면 URP의 모든 기능을 활용하고 게임 콘솔처럼 다양한 기기에 배포할 수 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-04-01
[케이스 스터디] 해외 소장 문화재의 ‘디지털 귀향’ 프로젝트
언리얼 엔진과 에픽 에코시스템으로 이뤄낸 문화유산 디지털 경험   문화유산은 우리의 과거를 이해하고, 현재와 미래의 역사와 정체성을 보존하고 전해질 수 있도록 하는 중요한 자산이다. 이러한 대한민국의 문화유산 중 약 23만 점은 합법 또는 부당하게 반출되어, 이를 아카이빙하여 관리하고 가능한 경우 국내에 환수하려는 다양한 노력들이 이어지고 있다. 이런 노력의 일환으로 대한민국 정부는 최근 디지털 기술과 장비들의 발전에 힘입어 복잡하고 어려운 물리적 환수를 대체할 수 있는 ‘디지털 공유’라는 개념을 생각해 냈다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ‘디지털 공유’의 개념은 해외 박물관에 소장되어 있는 한국 예술품의 디지털 원형 데이터를 매우 정밀하게 구축하고, 이를 기반으로 실물 예술품을 감상하는 것과 같이 디지털로 실감 나는 콘텐츠를 개발하고 한국과 현지에 동시에 전시해 그 가치를 함께 공유하는 것이다. 이 개념을 처음으로 구체화한 프로젝트가 바로 ‘클리블랜드미술관(CMA) 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트’이다.   TRIC 및 CMA 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트 소개 이 프로젝트를 수행한 TRIC(문화유산기술연구소)는 문화와 유산을 위한 디지털 기술 R&D와 그 활용 사업을 통해 새로운 가치를 창출하는 기업으로, 지난 10년 동안 인도네시아, 라오스, 튀르키예, 카자흐스탄, 일본, 이집트 등 전 세계의 주요 유산을 대상으로 디지털 아카이빙 및 콘텐츠를 개발해 모두가 누릴 수 있도록 서비스하고 있다. 최근에는 리얼타임 콘텐츠의 발전 덕분에 언리얼 엔진을 중심으로 파이프라인을 구축하며 클리블랜드 미술관의 프로젝트를 진행하고 있다.   ▲ TRIC가 진행한 다양한 프로젝트(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   CMA 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트는 미국 클리블랜드 미술관이 소장하고 있는 한국 문화유산의 디지털 원형 데이터를 구축하고 디지털 실감 콘텐츠를 제작하여 올 3월부터 한미 양국에서 동시에 전시하는 국제 협력 프로젝트다. 총 3년에 걸쳐 진행되고 있는 이 프로젝트는 1차년도인 2022년에 클리블랜드 미술관이 소장하고 있는 한국 유물 대표 13점을 디지털 아카이빙했고, 2차년도인 2023년에는 13점의 유물 중 대규모 전시 연출에 가장 적합한 칠보산도를 선정해 몰입적인 실감 콘텐츠로 제작했다. 그리고 3차년도인 올해 3월에는 한미 양국에 그 결과물을 선보이는 공동전시를 개최했다.    ▲ CMA 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트 : 칠보산도(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   언리얼 엔진을 작업 파이프라인에 도입한 이유 예술품 데이터를 활용한 콘텐츠 구축 프로젝트는 디지털 버전의 예술품을 얼마나 실제와 동일하게 구현하는지 그 사실성이 가장 중요하다. 하지만 메시와 텍스처가 정밀할수록, 그리고 단일 예술품이 아닌 건축물을 구현할수록 데이터가 무거워지는 것은 필연적이기 때문에 기존에는 데이터 경량 및 최적화 작업에 많은 리소스를 투입했다. TRIC는 설립 초창기부터 다양한 미디어 기술을 통한 관람객과 예술 사이의 상호작용(인터랙션)을 중요하게 생각해 왔고, 물리적 센싱 기반의 콘텐츠나 VR 및 AR 등 실시간 인터랙티브 콘텐츠 개발을 주로 해 왔기 때문에 이러한 최적화 작업이 반드시 필요했다. 이 때문에 퀄리티를 그대로 보존하면서도 최소한의 작업으로 실시간 구동이 가능한 언리얼 엔진을 도입했다.   ▲ 언리얼 엔진으로 구현한 높은 정밀도의 디지털 유물(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   언리얼 엔진 5의 루멘과 나나이트를 활용하면 데이터의 디테일을 높은 비주얼 퀄리티로 구현할 수 있을 뿐만 아니라 리얼타임 제작에 필수였던 장시간의 최적화 작업에 대한 부담을 줄여 주었기 때문에, 적은 인원으로도 목표한 퀄리티의 결과물을 빠르게 도출할 수 있었다. 또한, 언리얼 엔진을 도입한 덕분에 기본 영상부터 복잡한 계산과 시뮬레이션을 요구하는 몰입형 다면 영상, 아나몰픽 영상 등 새로운 출력 방식의 콘텐츠 제작을 위한 작업 파이프라인까지 TRIC가 진행하고 있는 프로젝트 전반의 파이프라인을 단축할 수 있었다.   ▲ TRIC가 제작한 아나몰픽 영상(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   최근에 진행한 프로젝트의 파이프라인 CMA 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트는 크게 13점의 유물을 스캔하여 디지털화하고, 칠보산도 실감 콘텐츠를 제작하는 2가지 작업으로 진행되었다. 이를 위해 스캔 작업에서는 리얼리티캡처를 전면적으로 활용하였고, 칠보산도 실감 콘텐츠 제작에서는 언리얼 엔진 중심의 파이프라인을 구축했다. 먼저 프로젝트 1차 연도에 진행한 디지털 데이터 구축 작업의 경우, 칠보산도를 포함하여 클리블랜드 박물관이 소장하고 있는 한국 유물 13점에 대한 초정밀 디지털 데이터를 구축했다. 일반적으로 정밀한 3D 스캔은 라이다 또는 구조광 스캐너 등의 전문 장비를 활용해 진행하는 경우가 많은데, 이번에는 유물이 해외에 있어 장비의 반입과 적절한 환경을 조성하기가 어렵다는 점 때문에 사진 측량 기반의 데이터를 생성하는 방식으로 제작했다. 그리고 이를 위해 TRIC가 예술품 데이터 구축 사업에서 대부분의 공간 및 오브젝트의 3D 데이터를 구축할 때 사용하는 리얼리티캡처를 사용했다. 유물마다 수천 장의 사진을 촬영한 후 리얼리티캡처로 메시를 생성했는데, 덕분에 높은 정밀도의 텍스처와 메시가 적용된 애셋을 구축할 수 있었다. 리얼리티캡처는 코로나19 팬데믹으로 독일 국경이 봉쇄된 상황에서 베를린의 건축사진가와 협업을 통해 샤를로텐부르크성 도자기 방 프로젝트를 성공적으로 마무리할 수 있게 해 주었던 핵심 툴이기도 하다.   ▲ 스캔된 13점의 실제 유물(위)과 디지털 버전(아래)(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   프로젝트 2차 연도에 진행한 실감 콘텐츠 제작 작업에서는 길게 펼쳐진 병풍 속에 그려진 칠보산을 3면으로 구성된 몰입형 스크린으로 옮겨, 전통 회화의 느낌을 그대로 살리면서 입체적인 공간감을 더하고자 했다. 이를 위해 먼저 카메라 로데이터를 활용해 폭당 수천 장의 이미지를 연결하여 방대한 기가픽셀 데이터를 구축했다. 모든 요소들을 객체별, 색역별, 층별로 분리해 별도의 레이어로 제작하고, 여기에 언리얼 엔진을 활용해 3차원 공간에 재배치한 후 촬영하는 방식을 통해 평면의 전통 회화 유물인 칠보산도에 입체감과 역동감을 부여하여 3D 콘텐츠로 재탄생시켰다.   ▲ 2D 병풍화를 레이어화하여 언리얼 엔진에서 3D 공간에 재배치(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   입체감 표현에 무엇보다 중요했던 것은 캐릭터의 윤곽선을 따라 붓 선의 느낌이 나도록 표현하는 것이었다. TRIC는 언리얼 엔진의 머티리얼 에디터를 통해 셰이더를 제작했고, 그 위에 종이 질감의 고퀄리티 텍스처를 메가스캔에서 다운로드 후 가공하여 캐릭터에 포스트 프로세싱 재질을 입혀주는 방식으로 제작했다. 그리고 역동감을 살리기 위해서 필요했던 포그는 언리얼 엔진의 나이아가라 플루이드로 제작했다. 덕분에 다른 오브젝트와 실시간으로 반응하는 시뮬레이션이 가능했고, 원하는 타이밍에 시퀀서를 통해 제어할 수 있었다. 또한, Open VDB를 활용했던 기존 방식보다 가볍고 필요한 수정을 즉시 작업할 수도 있었다. 이렇게 잘 만들어진 캐릭터와 이펙트를 3면으로 구성된 스크린으로 보여주기 위해 세 개의 카메라를 하나로 묶은 카메라 리그를 사용해 애니메이션을 효과적으로 한 번에 처리했고, 렌더링 역시 시퀀서에 배치된 세 개의 카메라를 동시에 렌더링할 수 있는 무비 렌더 큐로 개별 영상을 한 번에 출력했다.   ▲ 3개의 카메라로 동시에 렌더링하는 장면(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   언리얼 엔진과 에픽 에코시스템의 역할  칠보산도 실감 콘텐츠처럼 전통 회화 리소스를 활용한 콘텐츠에서는 동양 회화 특유의 심미적 감각과 화풍이 모든 요소와 장면에 일관적으로 유지되어야 하기 때문에, 모든 과정에서 정밀하게 컨트롤할 수 있는 제작 툴이 필요하다. 언리얼 엔진은 퍼포먼스의 제약 없이 콘텐츠 자체의 비주얼 퀄리티를 최대한 올리면서 나이아가라, 시퀀서 등으로 그 구성 애셋을 세밀하면서도 정확하게 컨트롤할 수 있는 환경을 제공했다. 또한, 언리얼 엔진 마켓플레이스와 메가스캔의 라이브러리에서 구름, 달, 안개, 바람, 비 등 다양한 자연 현상을 구현할 때 적합한 리소스를 빠르게 확보할 수 있었고, 리깅된 애니메이션 캐릭터를 전통 회화 스타일로 완전히 새롭게 입체화하는데 반드시 필요한 원화의 캐릭터 질감을 구현하는 데 적합한 고퀄리티의 셰이더, 텍스처 등도 제공하여 작업 시간을 줄일 수 있었다.   ▲ 전통 회화의 붓 선 셰이더 적용 여부 비교. 투명도 0.2(위), 투명도 0.8(아래)(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   무엇보다 언리얼 엔진의 리얼타임 렌더링이 프로젝트에 반드시 필요한 핵심 기술이었다. 이번 프로젝트의 경우, 콘텐츠 제작 기간이 2개월도 주어지지 않아 시간이 촉박했다. 그에 반해 3개의 스크린이 사다리꼴 모양으로 배치된 몰입형 스크린에서 콘텐츠를 구현하기 위해 3개의 버추얼 카메라로 촬영하여 매우 높은 해상도로 렌더링해야 했다. 이런 경우 관람객의 위치 및 화각에 따라 몰입도가 확연히 달라지기 때문에, 다양한 변수에 대응하며 반복적이고 섬세한 조정이 필요했다. 특히, 한국과 미국이라는 지구 정 반대편에 있는 양국 전문가들이 참여하다 보니 실시간 컨퍼런스 콜을 통해 세부 의견을 주고받아야 하는 상황이었는데, 언리얼 엔진을 통해 실시간으로 확인하고 조정할 수 있었기 때문에 소통 시간을 줄일 수 있었다. 또한, 최종 결과물의 퀄리티도 이미 제작 과정에서 미리 확인할 수 있었기 때문에 커뮤니케이션의 오류나 재작업 리스크가 거의 없었다. 만약 전통적인 방식으로 제작했다면 회의만 하다 정해진 프로젝트 기간이 다 되거나, 겨우 합의에 이르렀다 해도 퀄리티는 물론 기간 내에 제작하는 것조차 불가능했을 것이다.   ▲ TRIC가 해외 전문가들과 컨퍼런스 콜을 진행하는 모습(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   문화유산기술연구소의 향후 목표 및 나아갈 방향 단기적으로는 현재 수행하고 있는 CMA 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트와 이집트 문화유산 ODA(공적개발원조) 프로젝트를 성공적으로 마치는 것이 TRIC의 목표다. 장기적으로는 이러한 성과를 바탕으로 확보된 수많은 데이터와 리얼타임 콘텐츠를 연결하는 메타버스와 유사한 개념의 시대별 리얼타임 월드를 구축하는 것을 목표로 하고 있다. 이를 위해서 언리얼 엔진과 에픽 에코시스템을 더욱 적극적으로 활용해 역사적으로 보존할 가치가 높은 도시의 시대별 모습을 입체적으로 복원해 나갈 계획이다. 그 일환으로, 우선 8세기 서라벌 전체를 리얼타임 월드로 구축하는 프로젝트를 언리얼 엔진을 활용하여 진행하고 있다. 신라의 왕경인 서라벌의 지형, 식생 등이 복원된 환경에서 건축, 도로, 사람, 역사적 사건 및 사회 등의 방대한 데이터를 하나의 플랫폼에서 마주하고, 발굴 및 연구 결과를 업데이트할 수 있다. 뿐만 아니라 이를 체험하며 교류할 수 있는 하나의 콘텐츠로서, 실사 수준의 퀄리티로 영화나 다큐멘터리 속의 장면도 그 자리에서 바로 만들어 낼 수 있다.   ▲ 서라벌 리얼타임 월드(위)와 나나이트 트라이앵글 시각화(아래)(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-04-01
[포커스] 생성형 AI와 협업 툴의 만남, ‘플로우 3.0’ AI Now 
국내 협업 툴 ‘플로우’를 공급해 온 마드라스체크가 3월 7일 여의도 콘래드서울호텔에서 ‘flow 3.0 AI NOW’ 행사를 개최했다. 이번 행사에서는 플로우에 업데이트될 생성형 AI에 대한 소개 및 활용법, 실제 활용 사례 등이 공유되었다. 마드라스체크는 플로우 3.0에 생성형 AI가 더해져 업무 프로세스의 혁신을 가져올 수 있을 것으로 기대했다. ■ 최경화 국장     협업 툴 플로우 서비스 기업, 마드라스체크 마드라스체크는 ‘똑똑한 AI 업무비서’를 내세우는 플로우 3.0을 발표했다. 플로우는 기업 내 업무 협업을 돕는 플랫폼으로서 서비스형 소프트웨어(SaaS)와 온프레미스 형태로 제공된다.  마드라스체크는 K-협업 소프트웨어의 위상을 전 세계적으로 알리고자 글로벌 시장에 진출하여 플로우 사용을 확대, 전 세계 55개국 300개 유료 기업을 확보하며 업무 문화 혁신을 주도하고 있다.  이학준 대표는 “플로우는 메신저 기반 협업 툴과 작업 관리 협업 툴을 하나로 엮어 시장의 호응을 얻었다. 2018년에는 SaaS와 온프레미스를 동시에 제공했고, 이번에 생성형 AI로 또 한단계 도약할 것”이라고 밝혔다. 또한 플로우는 생성형 AI를 통해 누구나 쉽게 업무를 진행할 수 있도록 도울 것이다. 사용자는 동료들과 프로젝트 생성부터 업무 요약, 담당자 추천 등을 일일이 할 필요가 없으며, 플로우의 AI가 관련 업무를 대신할 수 있다고 소개했다.    ▲ 마드라스체크 이학준 대표   플로우는 CEO부터 신입까지 사용하기 쉬운 협업 툴로서 프로젝트 관리, 업무/일정관리, 메신저, OKR, 전자결재, 근태관리까지 한번에 가능하며, 업무에 최적화되어 줌/팀즈/구글 등이 연동되는 AI 협업 툴이다. 생성형 AI를 탑재한 플로우에는 오픈AI의 ‘GPT-4’와 메타의 ‘라마2’ 언어모델이 탑재되어 있다. 생성형 AI를 통한 플로우의 주요 기능은 ▲AI 프로젝트 템플릿 ▲AI 하위 업무 ▲AI 업무 필터 ▲AI 업무 일지 ▲AI 에디터 템플릿 ▲AI 담당자 추천 등이 있다.     이 대표는 “협업 툴 서비스는 시간이 갈수록 복잡해지고, 기업은 데이터가 쌓인다. 플로우는 AI를 활용해 UI/UX를 혁신하고, 데이터를 가치 있게 가공하고 제공하며, 시간을 절약하도록 서비스를 만든다. 대화하듯 업무하고 알아서 자료를 찾는 혁명을 이룰 것”이라고 말했다.      또한 이날 행사에서는 카이스트 전기 및 전자공학과 김대식 교수가 ‘AI와 챗GPT가 이끄는 세상’을 주제로 기조 발표를 했다. 김 교수는 “AI 개념은 수십 년 전에 나왔지만 컴퓨터 공학 단계에 머물렀다. 하지만 챗GPT로 코드 기반인 AI가 자연어 입력으로 바뀌면서 혁신의 시점이 왔다”라고 말했다.  김대식 교수가 말하는 올해 생성형 AI의 키워드는 ▲ 지적 능력의 한계를 넘어서는 생산성 ▲ 폼팩터의 전환 ▲온디바이스 AI를 위시한 sLLM의 등장이다. 핵심은 생산성의 향상이다. 김 교수는 휴대폰과 디스플레이 산업이 성장이 멈추고 있다면서, 포스트 스마트폰 디바이스는 디스플레이가 없는 쪽으로 변해가고 있다고 말했다. 또한 “제조 생산성은 높아지고 있지만 21세기에 들어서도 업무, 코딩, 디자인 등 인간의 지적능력이 필요하다”면서, 앞으로의 인공지능은 지적 노동자의 대량 생산을 돕는 방향으로 발전할 것으로 전망했다.    ▲ 카이스트 전기 및 전자공학과 김대식 교수   한편, 이어진 세션에서는 플로우 AI 사전 테스트를 진행하고, 생산성을 높인 사용 후기가 발표되었다. BGF리테일에서는 ‘글로벌 AI 편의점 CU, AI로 업무의 날개를 다는 법’, 한국전통문화고등학교에는 ‘교실로 들어온 생성형 AI’라는 제목으로 적용 사례를 소개해 호응을 얻었다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-04-01
유니티의 최신 기능 및 개발 팁 소개하는 ‘먼슬리 테크 톡’ 개최
유니티 코리아가 유니티의 최신 기능 소개 및 개발 팁을 공유하는 정기 세미나인 ‘유니티 먼슬리 테크 톡(Unity Monthly Tech Talk)’을 3월부터 진행한다고 밝혔다. 유니티 먼슬리 테크 톡은 매월 유니티 코리아 기술 전문가들에 의해 선정된 주제를 토대로 세미나를 진행할 예정이다. 유니티는 많은 개발자가 궁금해하는 전 분야의 공통 관심사부터 엔터테인먼트와 인더스트리 등 특정 분야 중심의 세션까지 다양한 콘텐츠를 상세 가이드와 함께 선보일 계획이다.     3월 7일에 진행되는 첫 번째 세미나에서는 유니티 클라우드(Unity Cloud)와 ‘Unity 2022 LTS’를 소개하는 세션이 진행된다. 먼저 유니티의 박종태 시니어 소프트웨어 디벨롭먼트 컨설턴트가 ‘지금 당장 써볼 수 있는 유니티의 혜택! 유니티 에셋 매니저, 유니티 버전 컨트롤 소개’를 주제로 세션을 진행한다. 이 세션에서는 유니티 에셋 매니저(Unity Asset Manager)와 유니티 데브옵스(Unity DevOps)를 소개하고, 이를 활용해 제작 파이프라인을 어떻게 개선할 수 있는지에 대해 설명할 예정이다. 유니티의 오지현, 김재익 시니어 애드보킷은 ‘2022 LTS URP 샘플 씬과 에디터 신규 기능 소개’를 주제로 세션을 진행한다. 세션은 2022 LTS 버전 에디터에서 사용 가능한 신규 URP 샘플 신(Sample Scene)과 에디터의 환경 및 컴포넌트 신규, 변경점을 중심으로 진행될 예정이다. 유니티 먼슬리 테크 톡은 오프라인 세미나와 온라인 웨비나 2가지 방식으로 진행된다. 오프라인 세미나는 유니티 프로(Unity Pro) 등 유료 서비스를 사용하고 있는 사용자와 현업 개발자를 대상으로 진행하며, 온라인 웨비나는 추후 유니티 스퀘어를 통해 신청한 이들에게 전체 공개될 예정이다. 유니티 코리아의 송민석 대표이사는 “유니티 코리아는 올해도 개발자 커뮤니티와 적극적인 커뮤니케이션을 통해 다양한 업계의 창작자들이 유니티 툴을 편리하게 활용할 수 있도록 지원할 것”이라며, “먼슬리 테크 톡 외에도 다채로운 개발자 지원을 이어갈 예정이니 많은 관심 부탁드린다”고 말했다.
작성일 : 2024-02-29
DX의 목표는 인간의 지식과 지혜를 디지털화하는 것
제조업 DX, 3D 데이터의 목표는? (2)   제조산업의 디지털 전환(DX)을 위해서는 3D 설계 데이터를 제조 프로세스 전반에 효율적으로 공유하고 활용하는 것이 중요하게 여겨진다. 지난 호에 이어 이번 호에서도 3DA(3D Annotated Model) 모델의 배포, 3D 데이터의 변환, 설계 품질의 자동 검증이 왜 필요한지 짚어보고, 이를 구현하기 위한 엘리시움(Elysium)의 기술에 대해 소개한다. 이 글의 내용은 '100 Digital Transformation Cases'라는 책에 기고된 기사를 재편집한 것이다.   ■ 자료 제공 : 아이지피넷   성공적인 3DA 모델 배포의 열쇠 - 데이터 품질 단순 변환만으로는 충분하지 않다 지난 호에서 3D 데이터를 다른 포맷으로 높은 정확도로 변환하는 기술의 어려움과 중요성에 대해 설명했다. 하지만, 사실 변환 중에 단순히 왼쪽에서 오른쪽으로 정보를 전송하는 것만으로는 3DA 모델의 원활한 배포를 얻을 수 없다. 중요한 것은 변환된 데이터의 품질이다. 이러한 맥락에서 품질은 ‘요구 사항을 얼마나 잘 충족하는지’이다. 회사별, 부서별, 툴별 노트와 속성에 대한 요구사항, 규칙, 표현방법 등 다양한 요구사항이 존재하며, 그 품질을 확인하기가 쉽지 않다. 이러한 이유로 엘리시움은 고객의 맞춤화를 전제로 데이터 변환 및 품질 검사를 수행하는 도구를 개발했다. 품질 확인 프로세스와 표준화 프로세스를 분리하고 3DA 모델의 배포를 촉진하는 것이 아이디어이다. 커스터마이징을 전제로 하는 제품의 예로는 ENF 에디터(ENF Editor)가 있다. 엘리시움의 독자 파일 형식인 ENF(Elysium Neutral File) 데이터를 사용하여 고객이 변환 방법을 자유롭게 구성할 수 있는 도구이다. 예를 들어, 특정 속성에 부착한 후 특정 색상으로 부품을 변환하는 것과 같이 회사와 부서 간의 차이에 따라 고급 변환을 수행할 수 있다. ENF 에디터에서 데이터 변환에 대한 규칙을 설정하면 버튼 터치로 원하는 데이터를 출력할 수 있으며, 번거로움 없이 3DA 모델의 배포를 실현할 수 있다.   그림 1. 데이터 변환 사용자 지정의 예   두 가지 유형의 품질 검사 데이터 품질을 보장하는 두 가지 주요한 방법이 있다. 단일 데이터를 확인하는 검증과 원본 데이터와 변환된 데이터가 동일한지 확인하는 신원 검증은 모두 필수 프로세스이다.   설계 데이터를 단일 단위로 확인 PDQ(제품 데이터 품질) 검증 애초에 데이터의 유효성을 검사하고 수정해야 하는 이유는 무엇일까? 여기에는 네 가지 이유가 있다. 첫 번째는 CAD 소프트웨어와 시스템마다 곡선과 표면의 수학적 표현이 다르다는 것이다. 두 번째는 각 CAD가 요소 간의 연결 정도를 나타내는 위상 정보에 대해 서로 다른 한계를 갖는다는 것이다. 이러한 표현 및 사양의 차이로 인해 서로 다른 소프트웨어와 시스템 간의 데이터 호환성이 낮아진다. 세 번째 이유는 CAD 소프트웨어마다 설정한 공차 값이 다르기 때문이다. 예를 들어, 한 소프트웨어는 가장자리가 0.1mm 미만인 경우 두 가장자리의 끝점이 일치한다고 인식하지만, 다른 소프트웨어는 허용오차 값이 훨씬 더 작기 때문에 가장자리를 별개의 것으로 취급한다. 네 번째는 데이터 생성 과정에서 운영자 자신이 알아차리기 어려운 인적 오류의 발생이다. 여기에는 미세한 단계와 겹치는 표면이 포함된다. 이러한 모든 데이터 결함을 수동으로 찾는 것은 불가능하다. 따라서 엘리시움은 이러한 결함을 자동으로 감지하고 자동으로 수정하는 소프트웨어를 개발하고 있다. 이 소프트웨어는 모든 CAD 소프트웨어 파일 형식과 호환된다. 데이터 검증 시 후처리에 사용할 CAD의 종류를 설정하면 최적의 검증 항목이 자동으로 설정되며, 사용자를 헷갈리지 않는 세부적인 기능을 가지고 있다. 설계 데이터의 자동 수정은 사용자가 다양한 파라미터를 임의로 설정할 수 있는 것도 중요하고, 용도에 따라 유연한 가공을 할 수 있다. 예를 들어, 제품을 성형할 때 중요한 표면의 매끄러움을 우선시하고 싶다면 멀리 있는 면의 연속성을 유지하고 수정하도록 설정할 수 있다. 또한 수정하는 대상 표면을 제한할 수 있으며, 설계에 중요한 디자인 표면은 전혀 변경되지 않도록 미리 지정할 수 있다. 이처럼 디지털화와 자동화를 목표로 하고 있더라도 단순히 한 번에 처리하는 것이 아니라, 세부적으로 커스터마이징할 수 있는 것이 실제로 필요하다는 것을 인식하는 것이 중요하다.   ■ 상세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2024-02-02
멀티피직스 해석 소프트웨어, Simulation X
멀티피직스 해석 소프트웨어, Simulation X   주요 CAE 소프트웨어 소개   ■ 개발 : ESI, www.esi-group.com ■ 자료 제공 : 한국이에스아이, 02-3660-4500, www.esi-group.com ESI의 Simulation X(시뮬레이션 엑스)는 복잡한 동적 시스템의 모델링, 시뮬레이션 및 분석을 위한 Multi physics 시뮬레이션 분야에서 잘 알려진 소프트웨어이며, Modelica 언어를 기반으로 한 상용 솔루션으로 다양한 분야에서 활용되고 있다.  개발자는 Modelica 라이브러리부터 상용 라이브러리까지 방대한 라이브러리를 사용하여 개발 모델을 쉽게 구성할 수 있다. 또한 막강한 사용자 에디터 툴(Type designer)을 제공하여 사용자가 기존의 라이브러리를 확장하거나 새로운 라이브러리를 쉽게 제작 및 배포할 수 있다.  FMU(Functional Mock-up Unit)/FMI(Functional Mock-up Interface)를 지원하고 다른 프로그램과 연동하여 계산을 수행할 수 있으며, Multiphysics에 최적화되어 있어 Multi-body system과 Fluid dynamics, Control logic 등 서로 다른 물리 모델을 하나의 모델로 구현할 수 있다.  실제 물리 기반의 통합 라이브러리는 점점 더 복잡해지고 있는 산업 분야에서 확실한 기준으로 Simulation X를 확립하는 데 도움이 되었다. 현재까지 약 27개국 700명 이상의 고객들이 다양한 산업 분야에서 Simulation X를 사용하고 있다. 1. 제품의 주요 기능 및 특징 (1) Easy modeling and Fast calculation 형상 모델링이 필요 없고, 물리 기반 모델링으로 모델 구성이 쉬우며, 시스템 기반의 수학 모델 사용으로 계산 시간이 빠르다. (2) Modular system setup 방대한 시스템 라이브러리를 제공하고, 사용자 라이브러리 툴(Type designer)을 지원한다. (3) Easy coupling FEM, MATLAB, Simulink와 연계 시뮬레이션이 가능하며, FMU/FMI를 지원한다. (4) Model library Modelica 기반의 다양한 라이브러리를 제공하여 모델을 쉽고 빠르게 구성할 수 있다. (5) Optimization 주요 인자의 기여도 분석을 통한 제품 성능 개선을 개발 초기 단계부터 빠르게 검토할 수 있다. (6) Real-time simulation 실시간 해석으로 MiL(Model-in-the-Loop)/SiL(Software-in-the-Loop)/HiL(Hardware-in-the-Loop) 구현이 가능하다.     좀더 자세한 내용은 'CAE가이드 V1'에서 확인할 수 있습니다. 상세 기사 보러 가기 
작성일 : 2024-01-06
용접 소프트웨어, QustomWeld
용접 소프트웨어, QustomWeld   주요 CAE 소프트웨어 소개   ■ 개발 : QustomApps, www.qustomapps.com ■ 자료 제공 : 브이이엔지, 031-718-8501, www.veng.co.kr QustomWeld는 2D 및 3D 용접 해석을 Abaqus 환경하에서 할 수 있도록 해준다. QustomWeld는 용접 비드의 선택, 용접 토치 경로에 대한 법선 벡터 계산, 용접 시나리오에 따른 유한 요소 삽입 및 용접 이력에 따른 해석 결과를 포함하는 용접 해석 전 과정을 자동화할 수 있다. QustomWeld 인터페이스는 다수의 용접 로봇이 비드를 생성하는 증착 용접을 하는 경우나 비드 생성이 없는 레이저 용접을 동시에 고려할 수 있다. 복잡한 용접 시퀀스도 해석할 수가 있는데, 여러 경로의 용접 토치의 이동에 따라서 용접 비드가 동시에 생성되거나 순차적으로 생성, 혹은 이 두가지를 모두 고려할 수도 있다. 이런 과정은 단 하나의 로봇 혹은 다수의 로봇이 작업할 경우에도 적용이 가능하다. QustomWeld는 단순한 용접에도 적용이 가능하고 앞서 언급한 복잡한 모든 용접과정의 해석에도 문제없이 적용할 수 있다. 1. 주요 특징 QustomWeld 인터페이스는 Abaqus/CAE 환경에서 개발되었다. Abaqus/CAE에서 제공하는 요소 생성, 하중 및 경계조건 적용, 대류 열전달 적용 기능과 더불어 Abaqus/CAE에서 제공하는 모든 기능을 QustomWeld에서 사용할 수 있다. 만약 Abaqus/CAE가 지원하지 않고 있는 Abaqus Keyword는 텍스트 에디터를 통하여 지원할 수 있다. User subroutine은 요소의 활성화와 이동하는 열원을 해석하기 위하여 최적화 되어있다. 이 user subroutine은 라이브러리 형태로 제공되어 Fortran 컴파일러가 필요하지 않다. 비드를 표현하는 유한 요소의 활성화 및 토치를 묘사하는 열원를 위한 user subroutine은 Abaqus 2019부터 제공하는 Additive Manufacturing(3D Printing) 테크놀러지를 이용하여 개발되었다. 2. 주요 기능 (1) 용접 모재 선택 ■ CAD 지오메트리 혹은 메쉬 선택 ■ 외부 CAD 툴로부터 가지고 오거나 Abaqus/CAE에서 직접 생성 (2) 증착 용접(Deposition Weld) ■ CAD 지오메트리 혹은 메쉬 선택 ■ 토치 방향은 비드 중심, 인접요소의 법선 방향, 사용하는 좌표계, 혹은 사용자 지정 테이블로부터 계산됨 ■ 비드 및 토치 경로 선택 시 선택 영역을 하이라이트 하거나 컬러를 지정할 수 있음 ■ 에너지를 고려한 토치 콘트롤 ■ 토치의 열유속(Heat Flux)은 골닥 (Goldak)의 이중타원형 혹은 원뿔 형태의 형상으로 지정 ■ 2D and 3D에서 온도 기반의 청킹 (chunking) 고려 가능 (3) 빔/레이져 용접(Beam (Autogenous) Welds) ■ 용접 비드가 생성되지 않는 빔 혹은 레이저 용접 ■ 토치의 열유속(Heat Flux)은 골닥 (Goldak)의 이중타원형 혹은 원뿔 형태의 형상으로 지정 (4) Robots ■ 비드 혹은 빔 용접 로봇은 각각 용접 특성에 따른 기본 값 적용 ■ 용접 특성은 각각의 로봇에 다르게 적용 가능 (5) Welding Scenarios ■ 용접 시나리오는 자동적으로 용접 로봇의 제어방법에 따라서 생성될 수도 있고 다음 로봇 조건에 따라서 변경 가능 · 용접 및 비드 시퀀스 · 비드 사이의 냉각 시간 · 비드 방향 (전방 혹은 후방) · 비드 활성화 ■ 로봇에 따른 순차적 혹은 동시적 비드 생성 제어 (6) 해석 컨트롤 ■ 비드 생성과 빔 용접은 순차적으로 진행하거나 용접 비드를 여러 번의 청크로 활성화 가능 ■ 전체 해석 모델, 용접 순서, 비드 생성 순서에 따른 해석 결과에 대한 컨트롤 ■ 냉각 온도에 따른 비드 생성 중지     좀더 자세한 내용은 'CAE가이드 V1'에서 확인할 수 있습니다. 상세 기사 보러 가기 
작성일 : 2023-12-31
유니티, ‘유나이트 2023’서 최신 AI 기술 및 플랫폼 업데이트 공개
유니티가 연례 개발자 콘퍼런스인 ‘유나이트(Unite)’에서 게임 개발자의 비전 실현을 효과적으로 지원하는 새로운 AI 기능과 플랫폼 업데이트를 발표했다. 유니티는 콘텐츠 제작을 간소화하는 AI 제품군인 유니티 뮤즈(Unity Muse)의 얼리 액세스 버전을 선보이고, 2024년 출시 예정인 차기 주요 소프트웨어 릴리스 ‘유니티 6(Unity 6, 이전에는 2023 LTS)’를 최초로 공개했다. 또한 개발자가 프로젝트와 파이프라인 전반에서 콘텐츠 체계적으로 관리할 수 있도록 지원하는 커넥티드 제품 및 서비스 플랫폼인 ‘유니티 클라우드(Unity Cloud)’를 발표했다. 얼리 액세스 버전으로 출시한 유니티 뮤즈는 콘텐츠 제작을 간소화하기 위해 지속적으로 확장되는 기능을 제공하는 제품이다. 유니티 뮤즈는 ▲유니티 전반에서 답변과 리소스를 제공하고 사용 가능한 코드를 확보할 수 있는 ‘뮤즈 챗(Muse Chat)’ ▲2D 스프라이트 및 다수의 베리에이션을 생성하는 ‘뮤즈 스프라이트(Muse Sprite)’ ▲고품질 2D 및 3D 지원 텍스처를 생성하는 ‘뮤즈 텍스처(Muse Textures)’ 등의 기능을 제공한다. 뮤즈 스프라이트 및 텍스처는 유니티가 소유하거나 라이선스를 취득한 데이터와 이미지로만 학습된 맞춤형 딥러닝 모델로 구동된다. 따라서 인물이나 로고, 식별 가능한 예술적 스타일도 이 데이터 세트에 포함되지 않는다.   ▲ 유니티 뮤즈 텍스처   유니티 뮤즈는 단독 제품으로 월 30달러에 이용할 수 있으며, 구독자는 개발자가 코드 없이 캐릭터 움직임을 구현할 수 있는 ‘뮤즈 애니메이트(Muse Animate)’, 코드 없이 캐릭터 상호작용을 설정할 수 있는 ‘뮤즈 비헤이비어(Muse Behavior)’, 신속한 프로토타이핑과 팀 협업을 위한 3D 캔버스인 ‘뮤즈 스케치(Muse Sketch)’ 등의 기능에 우선적으로 액세스할 수 있다. ‘유니티 센티스(Unity Sentis)’는 개발자가 복잡한 AI 데이터 모델을 유니티 런타임으로 가져와 게임에서 AI 모델을 사용해 복잡한 작업을 해결하고 새로운 기능을 구현하도록 지원한다. 현재 오픈 베타 버전으로 제공되는 유니티 센티스는 2024년 정식 출시될 예정이다. 유니티 6(Unity 6)는 2024년에 출시될 유니티의 차기 주요 소프트웨어 릴리스다. 유니티 6는 향상된 비주얼과 성능을 제공하며, 멀티플레이어 게임 제작 및 확장을 가속화하고 더욱 강력한 AI 지원과 차세대 모바일 기능, 혁신적인 VR 기기 지원을 통해 개발자가 한계를 뛰어넘을 수 있도록 지원한다. 또한, 유니티6는 더욱 방대하고 풍부한 월드를 최대한 효율적으로 제작할 수 있도록 비주얼 퀄리티를 확장한다. 또한, 유니티는 개발자의 협업 방식을 지원하는 새로운 커넥티드 툴 세트인 ‘유니티 클라우드(Unity Cloud)’도 출시했다. 유니티 클라우드는 프로젝트와 파이프라인 전반에서 콘텐츠를 구성하고, 복잡한 개발 라이프 사이클을 체계적으로 관리할 수 있도록 지원한다. 현재 얼리 액세스 버전으로 제공되는 유니티 클라우드는 협업, 애셋 관리, 팀 관리를 위한 새로운 기능을 제공한다. 애셋 매니저(Asset Manager), 버전 컨트롤(Version Control), 유니티 에디터 간 통합 또는 타 엔진 간의 통합을 통해 개발 라이프 사이클 전반에서 콘텐츠 워크플로를 간소화할 수 있다. 유니티 퍼스널, 프로, 엔터프라이즈 및 인더스트리 구독자 모두 유니티 클라우드를 이용할 수 있다. 유니티의 마크 위튼(Marc Whitten) 유니티 크리에이트 부문 사장은 “유니티는 개발자가 멋진 게임을 제작하고 성공을 거둘 수 있도록 지원하고자 한다. 우리 업무의 핵심은 개발자의 피드백이다. 개발자는 유니티가 어떤 부분에서 언제 도움을 줄 수 있는지 알려준다”면서, “유니티 6에서는 성능과 워크플로 개선에 집중할 것이며, AI 분야에서는 더 많은 것을 더 빠르게 빌드할 수 있는 툴을 제공하기 위해 노력할 것이다. 유니티는 게임 개발의 모든 단계에서 크리에이터의 니즈를 충족하는 진정한 파트너가 되고자 한다”고 말했다.
작성일 : 2023-11-17
[포커스] 유니티, 디지털 트윈/XR/AI로 산업 분야서 실시간 3D 기술의 확대 추진
게임 엔진 회사로 출발한 유니티는 점차 산업 분야로 확장하면서, 이 분야에서 실시간 3D 기술의 활용을 지원하는 노력을 기울이고 있다. 유니티는 자동차와 건물의 디자인, 온라인 및 증강현실 기반 제품 컨피규레이터, 자율주행 시뮬레이션, 증강현실 기반의 작업 환경 안전 교육 등에 활용된다. 또한 공장/기계/공항 등 실제 사물과 공간의 실시간 시뮬레이션 및 디지털 트윈 구축에도 유니티가 쓰이고 있다. 유니티 코리아는 지난 10월 5일 ‘유니티 APAC 인더스트리 서밋 2023’을 진행했다. APAC 지역 통합 행사로 진행된 이번 서밋에서는 산업 분야별 전문가, 크리에이터, 업계 관계자를 대상으로 유니티의 핵심 기술 및 활용 사례를 소개했다. ■ 정수진 편집장   ▲ 유니티는 다양한 디지털 트윈 기술과 활용 사례를 소개했다.   실시간 3D 기술로 디지털 트윈의 구축과 활용 지원 유니티의 로리 아메스(Rory Armes) 솔루션 디벨롭먼트 부문 부사장은 “산업 분야의 환경은 게임 분야와 다르기 때문에, 유니티는 이에 맞춰 기존과 다른 새로운 도구를 개발하고자 했다. 또한 산업의 게임화(gamification)가 아니라 실시간 3D 기술과 산업 데이터를 결합해 새로운 비주얼 내러티브를 만들어내는 방향으로 접근하고 있다”고 소개했다. 디지털 트윈은 새로운 것이 아니며 오랜 기간 발전해 온 기술이다. 최근에는 디지털 트윈이 주요한 이슈로 떠오르면서 실시간 3D 기술을 제공하는 게임 엔진이 주목을 받고 있기도 하다. 시장조사업체 글로벌 마켓 인사이트(Global Market Insight)는 디지털 트윈 시장이 2023년까지 연간 약 25%의 성장률을 기록해 900억 달러 규모로 성장할 것으로 전망했다. 이러한 추세에 맞춰, 유니티는 최근 디지털 트윈을 비즈니스의 핵심 부문으로 인식하고 있다. 유니티가 디지털 트윈에서 주목하는 것은 데이터를 통한 공정의 가상화 및 제조 데이터의 시각화이다. CAD 모델은 초당 5~6 프레임으로 작동하는데, 이를 라이브로 사용할 수 있도록 하는 데에 실시간 3D 기술이 쓰인다. 또한 교육이나 훈련에도 실시간 3D 기술이 유용하고, 모든 디바이스에서 시각화된 데이터를 활용할 수 있도록 돕는다. 아메스 부사장은 PLM(제품 수명주기 관리)의 개념을 확장하는 데에도 관심을 갖고 있다고 전했다. 즉, 전체 수명주기에서 산업 데이터를 사용할 수 있도록 하겠다는 것이다. 이를 위해 실시간 3D 기술은 공정 데이터를 실시간으로 사용하거나, 관련된 모든 데이터를 가시화할 수 있도록 지원한다. 이와 함께, 유니티는 실시간 3D 기술에 기반한 디지털 트윈의 성숙도 모델(maturity model)을 제시했다. 이는 ▲산업 데이터를 기반으로 디지털 트윈을 만들고 ▲데이터의 시각화를 통해 인사이트를 얻고 의사결정을 하며 ▲시뮬레이션과 최적화를 통해 미래를 예측하는 3단계로 이뤄진다.   ▲ 유니티의 로리 아메스 솔루션 디벨롭먼트 부문 부사장   산업 분야에서 XR 기술의 확대 전망 유니티는 가상현실(VR), 증강현실(AR)을 포괄하는 확장현실(XR) 기술이 산업 분야에서도 더 많이 쓰일 것으로 보고 있다. 으며, 유니티 저팬의 알렉스 휴즈(Alex Hughes) 디지털 트윈 스튜디오 리드는 이를 위한 XR 개발 기술을 강화하고 있다고 소개했다. XR 앱은 윈도우 형태의 2D 앱부터 2D 평면에 3D 모델링을 보여주거나, 3D 컨테이너를 통해 입체 공간을 구현하는 등 다양한 유형이 있는데, 궁극적으로는 3D 공간을 활용하는 완전 몰입형 앱까지 등장할 것으로 보인다. 유니티는 완전 몰입형 MR 앱을 개발할 수 있는 유니티 폴리스페이셜(Unity PolySpatial)을 선보이면서, 유니티 에디터(Unity Editor)와 통합해 애플의 MR 운영체제인 비전 OS(visionOS) 용 앱을 개발할 수 있도록 지원한다. 휴즈 리드는 “트랙터의 운전 훈련을 XR로 진행하거나, 건물의 배선 및 배관 설계 모델이 현장에 어떻게 반영되는지를 XR로 확인하는 등 산업 분야에서의 적용사례가 등장하고 있다”면서, “산업 분야에서는 XR 개발자가 상대적으로 적지만, 효과적인 개발 환경이 지원되면 다양한 XR 앱이 등장해 활용도가 높아질 것”으로 보았다. 유니티의 김범주 APAC 애드보커시 리더는 “디바이스의 측면에서는 사용법이 복잡하고 여러 디바이스가 파편화되어 있어 아직 과도기라고 할 수 있지만, XR 기술은 분명한 이점을 갖고 있으며 점차 틈새시장에서 주류 시장으로 접어들고 있다”면서, “유니티는 AR 파운데이션과 XR 인터랙션 킷 등 통합 개발 환경을 마련하고 있으며, 유니티 애셋 스토어에서 제공하는 다양한 신(scene)을 XR 환경으로 활용하면 XR의 가치를 체감할 수 있을 것”이라고 전했다.   ▲ 유니티는 실시간 3D 기술과 산업 데이터를 결합한 디지털 트윈의 구축과 활용을 지원한다.   디지털 트윈과 결합 가능한 AI 제안 한편, 유니티는 다양한 AI 도구를 선보이면서, 기존에 확보한 실시간 3D 기술과 AI의 결합을 위한 행보도 강화하고 있다. 예를 들어, 유니티 센티스(Unity Sentis)는 높은 클라우드 컴퓨팅 비용이나 지연에 대한 걱정 없이 인터랙티브한 실시간 3D 경험을 구상하고 구현할 수 있도록 돕는다. 특히 센티스 런타임은 스마트 NPC부터 공장 생산 현장 재현에 이르기까지 인터랙티브 게임 플레이와 디지털 트윈의 가능성을 높인다. 유니티 뮤즈 (Unity Muse)는 게임이나 디지털 트윈 애플리케이션을 위한 실시간 3D 콘텐츠의 제작 방식을 가속화하는 AI 솔루션을 제공한다. 워크플로를 중단하지 않고 애셋과 애니메이션을 더 빠르게 제작할 수 있으며, 유니티 에디터와 웹 액세스가 가능한 툴을 제공한다. 또한, 유니티는 AI 마켓플레이스를 통해 개발자가 프로젝트에 사용할 에셋을 생성하는 생성형 AI(generative AI) 솔루션과 제작 워크플로를 개선할 수 있는 다양한 솔루션을 제공한다. 유니티는 디지털 트윈과 AI의 연계에 대해서 긍정적으로 보고 있다. 아메스 부사장은 “AI는 시뮬레이션뿐 아니라 다양한 영역에서 디지털 트윈과 결합이 가능하다. 예를 들어, AI 기반의 NPC(사람이 아닌 가상의 캐릭터)와 대화를 통해 교육을 할 수도 있다”면서, “AI의 이점은 자연스러움과 유용성에 있다고 본다. 디지털 애셋을 마련하거나, 사물 인식 훈련을 하거나, 미래 예측 등에 AI를 활용할 수 있는데, 이런 추세는 게임과 산업 분야에서 공통적으로 나타나는 흐름”이라고 짚었다.   ▲ 유니티 APAC 인더스트리 서밋 행사장   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-11-02
언리얼 엔진 5.3 : 렌더링부터 버추얼 프로덕션까지 크리에이터 위한 기능 향상
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 핵심 렌더링 기능 향상, 콘텐츠 포맷 변환 시 추가 CPU/메모리 리소스 활용, 카메라 이동 워크플로 구현하는 시네 캠 리그 레일, VCam 촬영 및 리뷰 기능 향상, 다양한 실험 단계 기능 추가 등   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 5.3 기능 하이라이트 영상 캡처(   언리얼 엔진 5.3(Unreal Engine 5.3)은 게임 개발자와 다양한 산업 분야의 크리에이터를 위한 전반적 기능 향상 및 흥미로운 신규 실험 기능을 선보인 언리얼 엔진의 최신 업데이트 버전이다. 언리얼 엔진 5.3은 핵심 렌더링, 반복 작업 및 버추얼 프로덕션 툴세트의 향상뿐만 아니라 실험 단계의 새로운 렌더링, 애니메이션, 시뮬레이션 기능을 도입하여, 외부 애플리케이션을 번갈아 사용할 필요 없이 언리얼 엔진 5 내에서 확장된 창의적인 워크플로를 제공한다.    언리얼 엔진 5.3의 새로운 기능 언리얼 엔진 5 핵심 렌더링 기능 향상 에픽게임즈는 개발자들이 차세대 콘솔에서 60fps로 실행되는 게임에서 렌더링을 더 높은 퀄리티로, 더 쉽게 활용할 수 있도록 한다는 지속적인 목표를 달성하기 위해 이번 버전에서 모든 핵심 언리얼 엔진 5 렌더링 기능을 개선했다. 이는 게임 개발자뿐만 아니라 다양한 산업의 크리에이터에게도 더 높은 품질의 결과물과 향상된 성능을 제공한다. 특히 나나이트(Nanite)의 경우 폴리지와 같은 마스크드 머티리얼의 성능이 더욱 빨라지고, 새로운 명시적 탄젠트 옵션으로 더 넓은 범위의 표면을 표현할 수 있게 됐다. 또한, 루멘(Lumen)의 하드웨어 레이 트레이싱을 사용하는 경우, 루멘은 이제 여러 개의 리플렉션 바운스를 지원하는 등 그 기능이 더욱 확장되어 콘솔에서 더 빠른 성능을 제공한다. 이 외에도 이제 정식 버전이 된 버추얼 섀도 맵(Virtual Shadow Maps : VSM), 템포럴 슈퍼 해상도(Temporal Super Resolution : TSR), 헤어 그룸, 패스 트레이싱, 서브스트레이트 등이 크게 향상됐다.   멀티 프로세스 쿡 또 다른 유용한 향상된 기능으로는, 개발자가 콘텐츠를 내부 언리얼 엔진 포맷에서 플랫폼별 포맷으로 변환할 때 추가 CPU 및 메모리 리소스를 활용할 수 있게 되어, 빌드 팜 서버 또는 로컬 워크스테이션에서 쿠킹된 결과물을 얻는 데 걸리는 시간을 줄일 수 있다. 멀티 프로세스 쿡을 활성화하면 메인 프로세스와 함께 쿠킹 작업의 일부를 수행하는 서브프로세스가 실행되며, 개발자는 단일 머신에서 실행할 서브프로세스의 개수를 선택할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   시네 캠 리그 레일 이제 영화 제작자는 새로운 기능인 시네 캠 리그 레일 액터를 이용해 트랙이나 돌리를 따라 전통적인 카메라 이동의 워크플로와 결과물을 구현할 수 있다.  시네 캠 리그 레일은 경로의 여러 컨트롤 포인트에서 카메라 회전, 초점 길이, 초점 거리 등의 설정을 구성하는 기능을 포함해 기존 리그 레일보다 정교한 컨트롤을 제공하며, 에디터에서의 워크플로와 VCam 워크플로를 모두 지원한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   VCam 향상 VCam 시스템의 여러 기능도 향상됐다. 더 빠른 반복 작업을 위해 아이패드에서 촬영 장면을 바로 리뷰하는 기능과 함께, 여러 팀원이 서로 다른 VCam 출력을 동시에 스트리밍할 수 있어 VCam 촬영을 용이하게 하는 기능(예를 들어, 감독 없이 카메라 감독이 카메라를 제어하는 환경), 빠르게 움직이는 액션을 더 쉽게 캡처할 수 있도록 느린 프레임 속도로 녹화하고 일반 속도로 재생하는 기능 등이 제공된다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   실험 단계 기능 언리얼 엔진 5.3에는 앞에서 살펴본 핵심 툴세트 업데이트와 더불어 향후 버전에서 더욱 발전할 것으로 기대되는 여러 흥미로운 신규 실험 단계 기능이 추가됐다.    시네마틱 퀄리티의 볼류메트릭 렌더링 두 가지의 새로운 기능인 스파스 볼륨 텍스처(Sparse Volume Texture : SVT)와 불균질 볼륨의 패스 트레이싱을 통해 연기와 불과 같은 볼류메트릭 이펙트를 위한 다양한 신규 기능이 추가됐다. 스파스 볼륨 텍스처는 볼류메트릭 미디어를 표현하는 구워진 시뮬레이션 데이터를 저장하며, 나이아가라에서 시뮬레이션하거나 다른 3D 애플리케이션에서 생성한 OpenVDB(*.vdb) 파일에서 임포트할 수 있다. 그리고 이제 패스 트레이서에서 볼륨 렌더링에 대한 보다 완벽한 지원이 실험 단계로 제공된다. 이를 통해 시네마틱, 영화, 에피소드 TV 쇼 및 다양한 종류의 단방향 콘텐츠 제작을 위한 글로벌 일루미네이션, 섀도, 스캐터링 등의 고퀄리티 볼류메트릭 렌더링을 언리얼 엔진 5에서 직접 구현할 수 있다, 게임 및 버추얼 프로덕션 등 리얼타임 사용 사례에서도 볼류메트릭 요소의 재생을 위해 SVT를 실험해 볼 수 있다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지, OpenVDB 에셋 JangaFX 제공(관련 영상)   직교 렌더링 언리얼 엔진 5.3부터 도입된 직교 렌더링은 건축 및 제조 프로젝트의 시각화에 유용할 뿐만 아니라, 게임에서 직교 투영을 스타일리시한 카메라 옵션으로 제공할 수 있다. 에픽게임즈는 원근 투영과 직교 투영 간 동일한 기능을 제공하기 위해 엔진의 여러 영역에도 신경을 썼다. 이제 루멘, 나나이트, 섀도 등 언리얼 엔진 5의 최신 기능 대부분이 작동할 것으로 예상된다. 또한, 언리얼 에디터에서 직교 렌더링을 사용할 수 있어 사용자는 라이브 세팅에서 업데이트할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   스켈레탈 에디터 새로운 스켈레탈 에디터는 애니메이터에게 스킨 웨이트를 페인팅하는 기능을 비롯해 스켈레탈 메시와 함께 사용할 수 있는 다양한 툴을 제공한다.  빠른 프로토타입이든 최종 리깅이든 DCC 애플리케이션을 오갈 필요 없이 다양한 캐릭터 워크플로를 언리얼 에디터에서 수행할 수 있어, 상황에 맞게 작업하고 더 빠르게 반복 작업할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   ML 시뮬레이션을 사용한 패널 기반 카오스 클로스 더 많은 크리에이티브 워크플로를 언리얼 엔진으로 바로 가져올 수 있도록 언리얼 엔진 5.3의 카오스 클로스에도 몇 가지 업데이트가 이루어졌다.  새로운 패널 클로스 에디터와 새로운 스킨 웨이트 전송 알고리즘을 도입됐으며, 향후 엔진에서 클로스 생성을 위한 기반으로 XPBD(Extended Position-Based Dynamics) 컨스트레인트가 추가됐다. 이를 통해 속도와 정밀도를 절충할 수 있는 끊김 없는 클로스 시뮬레이션 워크플로를 제공한다. 또한, 패널 기반 클로스를 사용하면 더 나은 시뮬레이션을 구현할 수 있다.  또한, 이제 새로운 패널 클로스 에디터와 ML 디포머 에디터를 함께 사용하여 엔진에서 클로스를 시뮬레이션하고 캐시할 수도 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   SMPTE ST 2110용 nDisplay 지원 차세대 LED 프로덕션을 위해 엔비디아 하드웨어와 Rivermax SDK를 활용하여 SMPTE ST 2110용 nDisplay에 실험적인 지원을 추가했다. 이를 통해 LED 스테이지의 새로운 가능성을 열어주는 다양한 하드웨어 구성의 토대가 마련됐다. 가장 흥미로운 구성은 각 카메라 프러스텀에 전용 머신을 사용하여 잠재적인 렌더링 해상도를 극대화하는 한편, 프레임 속도를 높이고 이전보다 더욱 복잡한 신 지오메트리와 라이팅을 구현할 수 있게 됐다.  이 솔루션은 더 높은 해상도가 필요한 광각 렌즈와 현재 시스템에 부담을 주는 멀티 카메라 촬영과 같은 문제를 해결할 수 있는 기능을 제공하고, 신호 체인의 간소화로 시스템 내 지연 시간도 낮출 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   앞에서 살펴 본 신규 기능 및 향상된 기능은 언리얼 엔진 5.3 업데이트 내용의 일부분으로, 전체 내용은 출시 노트에서 살펴볼 수 있다. 최신 언리얼 엔진 5.3 버전에 대한 자세한 내용은 언리얼 엔진 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-10-05