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통합검색 "셰이딩"에 대한 통합 검색 내용이 35개 있습니다
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언리얼 엔진 5.2 : 크리에이터의 창의력을 끌어올리는 기능 강화 및 안정성 향상
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 대규모 월드를 빠르게 제작하는 PCG 프레임워크 제공, 새로운 머티리얼 제작 방식인 서브스트레이트 도입, 버추얼 프로덕션 툴세트의 기능 추가, 언리얼 에디터의 애플 실리콘에 대한 네이티브 지원, 고퀄리티 리얼타임 캐릭터 제작을 위한 머신러닝 디포머 샘플 등     에픽게임즈가 언리얼 엔진의 최신 업데이트인 언리얼 엔진 5.2(Unreal Engine 5.2) 버전을 출시했다. 에픽게임즈는 이번 업데이트를 통해 언리얼 엔진 5의 툴세트를 더욱 확장했다. 새로운 언리얼 엔진 5.2는 기존 기능을 강화하고 안정성을 향상한 것은 물론, 크리에이터의 상상을 뛰어넘는 혁신적인 신기능을 제공한다.   프로시저럴 콘텐츠 생성 프레임워크 언리얼 엔진 5.2에서는 외부 패키지에 의존하지 않고 언리얼 엔진에서 직접 사용할 수 있는 프로시저럴 콘텐츠 생성(Procedural Content Generation : PCG) 프레임워크의 초기 기능을 제공 한다. 이 프레임워크는 에디터 내 툴과 런타임 컴포넌트가 모두 포함되어 있다. 지난 4월 GDC에서 처음 공개됐던 ‘일렉트릭 드림즈’ 테크 데모를 통해 첫선을 보인 PCG 툴은 원하는 언리얼 엔진 애셋으로 대규모 신을 채우는 규칙과 파라미터를 정의할 수 있어, 대규모 월드 를 빠르고 효율적으로 제작할 수 있는 유용한 툴이다. 런타임 컴포넌트는 시스템이 게임 또는 기타 리얼타임 애플리케이션에서 실행되어 게임 플레이나 지오메트리의 변화를 월드에 실시간으로 적용할 수 있도록 한다. PCG 툴은 대규모 건축 프로젝트 또는 영화 신과 같이 상당한 수의 애셋이 필요한 단방향 콘텐츠에서도 사용할 수 있다. PCG 툴은 현재 실험 단계의 기능으로, 향후 출시에서 추가로 개발될 예정이다.     서브스트레이트 이번 출시에는 사실적인 재질 표현을 위한 새로운 머티리얼 제작 방식인 서브스트레이트(Substrate)가 도입됐다. 이 기능을 이용하면 게임과 같은 리얼타임 애플리케이션과 단방향 콘텐츠 제작에 사용되는 오브젝트의 룩 앤 필을 더욱 섬세하게 제어할 수 있다. 역시 ‘일렉트릭 드림즈’에서 처음 선보인 서브스트레이트 기능을 활성화하면 고정된 셰이딩 모델 세트를 보다 표현력이 뛰어난 모듈형 멀티 로브 프레임워크로 대체하는데, 이를 통해 작업 가능한 더 넓은 범위의 표면 외형과 파라미터를 제공한다. 서브스트레이트 기능은 ‘금속 위의 액체’ 또는 ‘클리어 코트 위의 먼지’와 같은 레이어드 룩을 묘사할 때 특히 유용한데, 실제로 ‘일렉트릭 드림즈’ 테크 데모에서 리비안 R1T의 실물과 똑같은 독특한 외관을 선보이면서 전에는 불가능했던 극도로 사실적인 퀄리티를 생생하게 구현했다.     향상된 버추얼 프로덕션 툴세트 이번 출시에서는 버추얼 프로덕션 툴세트에 영화 제작자의 창의력을 한층 끌어올리는 새롭고 향상된 기능이 추가됐다. 출시 예정인 ICVFX 스테이지 운영을 위한 iOS 앱은 애플 앱스토어를 통해 아이패드에서 사용 가능하게 될 예정이다. 이 앱은 데스크톱 ICVFX 에디터와 연동하여 컬러 그레이딩, 라이트 카드 배 치, nDisplay 관리 작업 등 스테이지 운영을 위한 직관적인 터치 기반 인터페이스를 LED 볼륨 내 어디에서나 제공한다. 영화 제작자는 언리얼 엔진 작업자에게 다시 연락하지 않고도 이 앱을 통해 실제로 촬영이 진행되는 현장에서 직접 창의력을 발휘하여 원하는 룩을 구현할 수 있다.     또한, 언리얼 엔진의 VCam 시스템이 향상되어 프리 프로덕션 단계에서 영화 제작자가 창의적인 의사 결정을 내릴 수 있는 폭이 더욱 넓어졌다. 여기에는 단일 에디터 인스턴스에서 여러 대의 VCam을 동시에 조작할 수 있는 새로운 기능과 더욱 정교한 레이어드 카메라 이동을 생성할 수 있는 기능이 포함돼 있다. 마지막으로, 차세대 ICVFX 하드웨어 구성을 목표로 nDisplay는 SMPTE 2110을 추가로 지원한다. 이 실험 단계 기능은 하드웨어가 준비되면 언리얼 엔진 5.2에서 테스트할 수 있고, 언리얼 엔진 5.3에서 실제 프로덕션에서의 사용을 목표로 하고 있다.   애플 실리콘 지원 언리얼 에디터에 애플 실리콘(Apple Silicon)에 대한 네이티브 지원이 추가되어, 더 나은 사용자 경험과 함께 향상된 퍼포먼스와 안정성을 제공한다. 이제 에픽게임즈 런처에서 애플 실리콘과 인텔 CPU를 모두 네이티브로 지원하는 언리얼 엔진의 유니버설 바이너리를 다운로드할 수 있다.     새로운 머신러닝 디포머 샘플 언리얼 엔진의 머신러닝(ML) 기술을 사용하여 전체 근육과 살, 클로스 시뮬레이션을 기반한 디포메이션으로 PC 및 콘솔용 고퀄리티 리얼타임 캐릭터를 제작하는 방법을 새로운 ML 디포머 샘플을 통해 살펴볼 수 있다. 이 샘플에는 피부 아래에서 부풀어 오르고 움직이는 근육, 옷에 생기는 주름을 보여주는 인터랙티브 데모 시퀀스가 포함되어 있다. 또한, ML 디포머를 켜고 끄면서 결과를 비교해 보고 포함된 컨트롤 릭 애셋으로 모델을 애니메이팅할 수도 있다. 이 패키지에는 개인 프로젝트에서 사용할 수 있도록 용도를 변경하고 수정할 수 있는 소스 애셋이 포함되어 있다.   그 외 개선 사항 지금까지 소개한 사항들은 언리얼 엔진 5.2의 신규 기능과 향상된 기능 중 일부이며, 전체 목록을 보려면 언리얼 엔진 홈페이지의 출시 노트를 통해 확인할 수 있다. 현재 일부 실험 단계에 있는 기 능은 실제 프로덕션 작업용이 아닌 테스트용으로 사용하는 것을 권장한다. 언리얼 엔진 5.2 버전 업데이트에 대한 자세한 내용은 언리얼 엔진 공식 홈페이지에서 확인할 수 있으며, 언리얼 엔진은 홈페이지를 통해 누구나 무료로 다운로드 받을 수 있다.   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-06-01
에픽게임즈, 언리얼 엔진 5.2에서 크레에이터 위한 툴세트 확장
에픽게임즈 코리아는 더욱 확장되고 혁신적인 툴세트를 제공하는 언리얼 엔진 5의 최신 업데이트인 언리얼 엔진 5.2를 출시했다고 발표했다. 지난 2022년 11월에 5.1 버전을 선보인데 이어 이번에 새롭게 선보인 언리얼 엔진 5.2는  ▲효율적인 대규모 월드 제작을 위한 ‘프로시저럴 콘텐츠 생성 프레임워크’부터 ▲사실적인 재질 표현을 위한 ‘서브스트레이트’ ▲더욱 향상된 버추얼 프로덕션 툴세트 ▲애플 실리콘 지원 ▲새로운 ‘머신 러닝(ML) 디포머’ 샘플 등 기존 기능을 한층 강화하고 안정성을 높인 것은 물론, 크리에이터의 상상을 뛰어넘는 혁신적인 신기능을 제공한다.   ▲ 언리얼 엔진 5.2의 프로시저럴 콘텐츠 생성 프레임워크   먼저, 지난 4월 GDC에서 처음 공개됐던 '일렉트릭 드림즈' 테크 데모를 통해 첫선을 보인 ‘프로시저럴 콘텐츠 생성(Procedural Content Generation : PCG) 프레임워크’와 ‘서브스트레이트’ 기능이 언리얼 엔진 이용자들이 빠르게 사용해 볼 수 있도록 이번 업데이트에 실험 기능으로 추가됐다. '일렉트릭 드림즈' 테크 데모는 광활한 자연의 오프로드 환경에서 ‘리비안 R1T’ 전기 트럭이 바위와 뿌리를 밟을 때 타이어가 정밀하게 변형되고, 부드러워지는 실제와 같은 서스펜션, 사실적인 유체 시뮬레이션 및 워터 렌더링 등을 확인할 수 있다. PCG 프레임워크는 언리얼 엔진 5.2에서는 외부 패키지에 의존하지 않고 언리얼 엔진에서 직접 사용할 수 있도록 에디터 내 툴과 런타임 컴포넌트를 모두 제공한다. PCG 툴은 원하는 언리얼 엔진 애셋으로 대규모 신을 채우는 규칙과 파라미터를 정의할 수 있어, 대규모 월드를 빠르고 효율적으로 제작할 수 있다. 런타임 컴포넌트는 시스템이 게임이나 기타 리얼타임 애플리케이션에서 실행되어 게임플레이나 지오메트리의 변화를 월드에 실시간으로 적용할 수 있도록 한다. 한편, PCG 툴은 인터랙티브 콘텐츠뿐만 아니라, 대규모 건축 프로젝트 또는 영화 신과 같이 상당한 수의 애셋이 필요한 단방향 콘텐츠에서도 사용할 수 있다. 서브스트레이트(Substrate)는 사실적인 재질 표현을 위한 새로운 머티리얼 제작 방식이다. 게임과 같은 리얼타임 애플리케이션과 단방향 콘텐츠 제작에 사용되는 오브젝트의 외형을 더욱 섬세하게 제어할 수 있다. 이 기능을 활성화하면 고정된 셰이딩 모델 세트를 보다 표현력이 뛰어난 모듈형 멀티 로브 프레임워크로 대체하는데, 이를 통해 작업 가능한 더 넓은 범위의 표면 외형과 파라미터를 제공한다. 서브스트레이트 기능은 '금속 위의 액체' 또는 '클리어 코트 위의 먼지'와 같은 레이어드 룩을 묘사할 때 특히 유용한데, 실제로 '일렉트릭 드림즈' 테크 데모에서 리비안 R1T의 실물과 똑같은 독특한 외관을 선보이면서 전에는 어려웠던 극히 사실적인 재질의 퀄리티를 생생하게 구현했다. 에픽게임즈는 PCG 프레임워크와 서브스트레이트 기능을 향후 출시에서 추가로 개발 및 개선할 예정이다.   ▲ 언리얼 엔진 5.2의 서브스트레이트 기능   한편, 버추얼 프로덕션 툴세트도 새롭고 향상된 기능이 추가되어 영화 제작자들은 창의력을 한층 더 끌어올릴 수 있게 됐다. 곧 출시 예정인 ICVFX 스테이지 운영을 위한 신규 iOS 앱은 데스크톱 ICVFX 에디터와 연동하여 컬러 그레이딩, 라이트 카드 배치, nDisplay 관리 작업 등 스테이지 운영을 위한 직관적인 터치 기반 인터페이스를 LED 볼륨 내 어디에서나 제공한다. 이를 통해 영화 제작자는 아티스트나 개발자의 도움 없이도 촬영 현장에서 직접 창의력을 발휘하여 원하는 룩을 구현할 수 있다. 또한, ‘VCam 시스템’에는 단일 에디터 인스턴스에서 여러 대의 VCam을 동시에 조작할 수 있는 새로운 기능과 더욱 정교한 레이어드 카메라 이동을 생성할 수 있는 기능 등이 추가됐으며, ‘nDisplay’는 차세대 ICVFX 하드웨어 구성을 목표로 SMPTE 2110을 추가로 지원한다. 애플 실리콘(Apple Silicon)에 대한 지원도 추가됐다. 언리얼 에디터에 애플 실리콘의 네이티브 지원이 추가되어, 이제 에픽게임즈 런처에서 애플 실리콘과 인텔 CPU를 모두 네이티브로 지원하는 언리얼 엔진의 유니버셜 바이너리를 다운로드할 수 있다. 이로써 더 나은 사용자 경험과 향상된 퍼포먼스와 안정성을 제공하게 됐다. 이 외에 새로운 ‘머신 러닝 디포머’ 샘플도 추가됐다. 이 샘플은 언리얼 엔진의 머신 러닝 기술을 사용하여 전체 근육과 살, 클로스 시뮬레이션을 기반한 디포메이션으로 PC 및 콘솔을 위한 고퀄리티의 리얼타임 캐릭터를 제작하는 방법을 살펴볼 수 있다. 샘플에는 피부 아래에서 부풀어 오르고 움직이는 근육, 옷에 생기는 주름을 보여주는 인터랙티브 데모 시퀀스가 포함돼 있으며, ML 디포머를 켜고 끄면서 결과를 비교해 보고, 포함된 컨트롤 릭 애셋으로 모델을 애니메이팅할 수 있다. 에픽게임즈 코리아의 박성철 대표는 "5.1 버전 이후 약 반년 만에 선보이는 이번 언리얼 엔진 5.2는 세계에서 가장 개방적이고 진보된 리얼타임 3D 제작 툴인 언리얼 엔진 5의 획기적인 툴세트를 더욱 확장하는 업데이트”라면서, “얼마 전 있었던 GDC에서 선보인 ‘프로시저럴 콘텐츠 생성 프레임워크'와 '서브스트레이트'라는 혁신적인 기능을 크리에이터들이 바로 사용해 볼 수 있도록 이번 업데이트에 실험 기능으로 포함시켰다. 이를 통해 사실에 가까운 머티리얼과 함께 대규모 월드를 더욱 빠르고 쉽게 테스트해 보기를 바란다”고 전했다.
작성일 : 2023-05-12
에픽게임즈 코리아, 언리얼 엔진 비즈니스 성과 및 신기술 발표
에픽게임즈 코리아 박성철 대표   에픽게임즈(Epic Games) 코리아는 4월 7일 서울 강남구 삼성동 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스 호텔에서 언리얼 엔진(Unreal Engine)의 최근 성과 및 메타버스를 위한 새로운 크리에이터 툴, 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)를 포함한 에픽의 신기술과 비전을 소개하는 기자간담회를 개최했다. 에픽게임즈 코리아는 게임은 물론 영화 및 TV, 애니메이션, 자동차, 디지털 휴먼, 디지털 트윈 등 전 산업 분야를 혁신하며 빠르게 성장하고 있는 언리얼 엔진의 성과를 공개했다.   또한 온라인 무료 게임 포트나이트의 순수익 40%를 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN) 창작자들에게 지급하는 ‘크리에이터 이코노미 2.0’ 을 소개하고, 수익 환원을 통해 윈윈 성장 전략을 펼친다는 계획을 밝혔다. 에픽게임즈코리아 박성철 대표는 "에픽이 추구하는 오픈 메타버스의 정점인 UEFN에 크리에이터로 참여하면 전 세계 가장 많은 유저를 보유한 게임 중 하나인 포트나이트의 플레이어들을 대상으로 손쉽게 자신의 콘텐츠를 선보일 수 있을 뿐만 아니라, 포트나이트의 순수익 40% 배분이라는 차세대 경제 모델이라는 혜택까지 누릴 수 있다. 글로벌 OTT 플랫폼을 통해 한국 드라마 콘텐츠의 저력을 보여준 것처럼, 이제 UEFN을 통해서 한국 크리에이터들의 인터랙티브 콘텐츠의 저력도 보여주기를 기대한다”고 밝혔다.   에픽게임즈 코리아 기자간담회 언리얼 엔진, 전 산업 분야 눈부신 활약  에픽게임즈의 발표에 따르면 2023년 전 세계 언리얼 엔진의 월간 활성 유저 수(MAU)는 75만 명을 돌파했고, 언리얼 엔진 5의 사용자는 전체 언리얼 엔진 사용자 중 77%를 차지했다. 언리얼 엔진의 국내 성과도 발표됐다. 에픽게임즈코리아 신광섭 본부장은 "2022년 국내 모바일 게임 톱 10의 총매출 중 53%를 언리얼 엔진으로 제작된 게임이 차지했다. 또한 현재까지 파악된 언리얼 엔진 게임 프로젝트는 60개 이상으로, 이 중 70% 이상은 언리얼 엔진 5를 사용하고 있거나 전환 중이며, 무려 90% 이상은 크로스 플랫폼으로 개발되고 있다. 전 세계적으로도 현재까지 발표된 차세대 게임 중 50% 이상은 언리얼 엔진을 사용하고 있다"고 밝혔다. 언리얼 엔진은 영화 및 TV 분야에서도 약진했다. 오는 5월 공개되는 넷플릭스 신작 <택배기사>를 비롯해, <공조 2: 인터내셔날>, <한산>, <정이>, <카터>, <서울대작전>, <고요의 바다>, <승리호> 등 많은 인기 작품들이 언리얼 엔진의 혁신적인 버추얼 프로덕션 기술을 사용했다. 전 세계적으로 언리얼 엔진은 현재까지 총 550개 이상의 영화 및 TV 프로젝트에 사용되고 있다.  애니메이션 분야 역시 <유미의 세포들>, <아머드 사우루스>, <미니특공대>, <다이노 파워즈>, <극장판 윌벤져스: 수상한 캠핑 대소동> 등 국내 대표 애니메이션 스튜디오들 역시 언리얼 엔진을 활발히  사용하고 있다.  언리얼 엔진과 메타휴먼 기술은 전통적으로 많은 시간과 비용이 필요했던 디지털 휴먼 제작에도 혁신적인 툴과 워크플로를 통해 고퀄리티의 디지털 휴먼을 빠르게 제작하는데 큰 역할을 하고 있다고 밝혔다. 2023년 2월 기준으로 메타휴먼 제작 수는 400만 명에 달한다. 얼마 전 TV 음악 방송에서 화려하면서도 자연스러운 퍼포먼스를 선보여 화제가 됐던 K-POP 신인 걸그룹 <메이브(MAVE:)>를 비롯해 <아뽀키>, <이솔(SORI)>, <한유아>, <플레이브>, <리나> 등 다수의 디지털 휴먼이 언리얼 엔진으로 제작됐다.  또한 언리얼 엔진 리얼타임 3D 기술은 부산 항만 모니터링 시스템과 같이 디지털 트윈 구현에 사용되거나, 한국항공우주산업(KAI)의 항공 시뮬레이션 플랫폼 개발에 사용되는 등 디지털 트윈 및 시뮬레이션 분야에서도 혁신을 만들어내고 있다.  자동차 분야에서의 활약도 두드러졌다. 현대자동차 남양연구소의 리얼타임 레이 트레이싱을 이용한 자동차 렌더링 연구개발부터 현대자동차의 순수 전기차 아이오닉 6와 고성능 수소 전기 하이브리드 자동차인 N Vision 74의 고퀄리티 마케팅 이미지, 그리고 출시를 앞둔 기아자동차의 SUV 전기차 EV9의 리얼타임 3D 웹기반 컨피규레이터까지 언리얼 엔진이 사용된 사례가 소개됐다.  한편, 소니혼다모빌리티가 개발 중인 전기차 아필라, 볼보의 차세대 전기차 EX90 등 전 세계적으로 언리얼 엔진으로 제작한 휴먼 머신 인터페이스(HMI)를 사용하는 자동차 수는 올해 1월 기준 250% 증가했다고 밝혔다. GDC에서  발표된 언리얼 엔진 최신 기술... 포트나이트 언리얼 에디터, 벌스, 팹 등 소개 또한 지난 3월 개최된 게임개발자컨퍼런스(Game Developers Conference 2023, 이하 GDC)에서 처음 공개된 메타버스를 위한 신규 크리에이터 툴 UEFN을 비롯한 언리얼 엔진의 최신 기술도 함께 소개됐다. 먼저 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)의 시연이 진행됐다. 에픽게임즈의 GDC 오프닝 세션이었던 ‘스테이트 오브 언리얼(State of Unreal)’에서 처음 발표된 UEFN 베타 버전은 크리에이터 또는 개발자가 언리얼 엔진 5의 강력한 툴과 워크플로를 손쉽게 활용해 포트나이트에 콘텐츠를 제작하고 퍼블리싱할 수 있는 새로운 언리얼 에디터로, 에픽게임즈가 추구하는 개방적이고 연결된 메타버스를 향한 비전을 집약하고 있다.  포트나이트의 유저 총 수는 5억 명 이상이며, 플레이어들은 이미 전체 포트나이트 플레이 시간 중 40% 이상을 UGC(사용자 창작 콘텐츠)에서 보내고 있다. 배틀로얄 이외 새로운 콘텐츠를 찾아 플레이하는 유저들만 해도 매일 수백만 명에 달한다. 따라서 UEFN에 크리에이터로 동참할 경우, 효과적인 창작 툴을 이용해 누구나 자신의 원하는 콘텐츠와 경험을 제작할 수 있을 뿐만 아니라 포트나이트의 방대한 유저 풀과 더불어, 기존에 볼 수 없었던 포트나이트 순수익의 40%라는 ‘참여 기반 수익금(Engagement Payouts)’까지 모두 누릴 수 있게 된다.  에픽게임즈는 시연을 통해 크리에이터들이나 개발자들이 UEFN을 통해 어떻게 쉽고 효과적으로 자신만의 게임이나 콘텐츠를 만들 수 있는지 소개했으며, UEFN과 함께 공개된 메타버스를 위한 신규 프로그래밍 언어인 ‘벌스(Verse)’ 및 현재 알파 플러그인으로 UEFN 내에서 이용할 수 있는 에픽의 통합형 멀티플랫폼 마켓플레이스인 ‘팹(Fab)’도 공개했다. UEFN은 모든 크리에이터들이 손쉽게 사용할 수 있는 강력한 기능들을 제공한다. 메시, 텍스처, 오디오 등 다양한 에셋 임포트하고, 넓은 지형과 지오메트리를 만들고, 나이아가라 VFX 시스템과 포스트 프로세스 볼륨으로 시각 효과를 추가하고, 컨트롤 릭과 시퀀서로 리깅 및 애니메이션을 제작하고, 강력한 실시간 팀 편집 기능을 활용하는 등 완전히 새로운 자신만의 콘텐츠와 경험을 제작할 수 있다. UEFN 베타 버전에서 제공하고 있는 벌스 버전은, 초기 버전의 API와 프레임워크로 향후에는 UEFN 크리에이터와 개발자가 기존 포크리 툴과 함께 스크립트를 작성할 수 있도록 지원할 예정이다. 또한, 수백만 명의 크리에이터가 협업하여 구축한 코드와 콘텐츠로 오픈 월드를 확장할 수 있는 기능도 추가될 예정이다. 또한, 언리얼 엔진에서 추후 완전히 지원될 계획이고, 오픈 API 사양의 오픈 소스로 누구든 필요에 따라 사용 가능하며 에픽의 에코시스템과 손쉽게 연결할 수 있을 것이다. 한편, 3D 월드를 제작하는 크리에이터들의 메타버스 콘텐츠 소스 사용과 플레이어 역시 자신만의 3D 공간을 제작하고 커스터마이징하는 경우가 증가함에 따라, 에픽게임즈는 올해 말, 멀티 플랫폼 3D 통합 마켓플레이스인 팹(Fab)을 출시할 예정이다. 팹은 언리얼 엔진 마켓플레이스, 스케치팹, 아트스테이션 마켓플레이스 및 퀵셀 라이브러리를 통합해 3D, VFX, 환경 등 모든 종류의 에셋을 위한 단일 콘텐츠 소스로, 출시 전까지는 UEFN 에디터 내에서 알파 버전을 사용해 볼 수 있다. 한편 행사장에 마련된 UEFN 체험 부스에서는 한옥(창원의집) 등 여러 에셋을 손쉽게 가져와 배치하고, UEFN의 다양한 게임 요소를 활용해 자신만의 게임을 만들어 볼 수 있었다. 창원의집 에셋은 문화체육관광부와 한국문화정보원이 한국 전통문화를 알리기 위해 만든 고품질의 메타버스 한국 문화유산 에셋 데이터로 오늘부터 언리얼 마켓플레이스에서 다운로드받아 이용할 수 있다.  UEFN과 더불어 에픽의 메타버스 에코시스템을 위한 차세대 경제 모델인 ‘크리에이터 이코노미 2.0’도 소개됐다. 앞으로 에픽게임즈는 크리에이터 이코노미 2.0을 통해 포트나이트 아이템 상점 등에서 발생한 순수익의 40%를 유저들의 참여도에 비례해 콘텐츠를 창작한 크리에이터들에게 지급하게 된다. 이러한 참여 기반 수익금은 인디 크리에이터가 제작한 섬뿐만 아니라 배틀로얄과 같은 에픽의 자체 콘텐츠까지 포함해 지급된다.    또한, 에픽게임즈는 참여 기반 수익금뿐만 아니라 2019년부터 진행해 온 개발자 후원 프로그램인 ‘에픽 메가그랜트'를 통해 작품을 UEFN으로 전환하려는 개발자를 추가로 지원할 계획임을 밝혔으며, 포트나이트 콘텐츠를 관리할 수 있는 크리에이터 포털 사이트와 원활한 학습을 돕기 위한 에픽 디벨로퍼 커뮤니티 그리고 에픽게임즈 코리아에서 준비 중인 교육 프로그램도 소개했다.  또 다른 테크 데모로는 언리얼 엔진의 최신 버전인 5.2의 새로운 기술을 담은 <일렉트릭 드림즈>를 선보였다. 언리얼 엔진 5는 영화 수준의 디테일을 구현할 수 있는 ‘나나이트’와 자연스러운 빛을 표현하는 ‘루멘’이라는 대표적인 차세대 기술을 선보였다면, 언리얼 엔진 5.2는 더욱 사실적인 재질 표현을 위한 ‘서브스트레이트’와 더 넓은 오픈 월드 메타버스 환경 제작을 위한 ‘프로시저럴 콘텐츠 생성 툴'을 제공할 예정이다. 이 테크 데모에서는 광활한 자연의 오프로드 환경에서의 ‘리비안 R1T’ 전기 트럭이 바위와 뿌리를 밟을 때 타이어가 정밀하게 변형되고, 부드러워지는 실제와 같은 서스펜션, 사실적인 유체 시뮬레이션 및 워터 렌더링을 확인할 수 있었다. 특히 R1T의 실물과 똑같은 독특한 외관이 눈에 띄는데, 아티스트는 ‘서브스트레이트'를 통해 다양한 셰이딩 모델을 구성하고 레이어링하여 전에는 불가능했던 극도로 사실적인 퀄리티를 생생하게 구현할 수 있게 된다. 또한, 넓은 자연환경 제작에 사용된 ‘프로시저럴 콘텐츠 생성 툴'을 통해 아티스트는 이제 규칙과 파라미터를 설정하여 디테일이 살아있는 더 넓은 오픈 월드 환경을 손쉽게 제작할 수 있게 된다.   또한, 메타휴먼 캐릭터에 모든 페이셜 연기를 고퀄리티 애니메이션으로 재현할 수 있는, 메타휴먼 프레임워크의 신규 기능 세트인 ‘메타휴먼 애니메이터’도 사례 영상과 함께 선보였다. 올여름 출시 예정인 메타휴먼 애니메이터는 아이폰 또는 헬멧 카메라만으로도 기존 애니메이션 제작 경험에 관계없이 AAA 게임 개발과 할리우드 영화 수준의 고퀄리티 애니메이션을 누구나 손쉽게 만들 수 있게 해준다.  에픽게임즈 스토어, 글로벌 시장 진출 위한 ‘셀프 퍼블리싱 툴’과 성과 발표 에픽게임즈의 스토어 부문에서는 글로벌 시장 진출을 위한 ‘셀프 퍼블리싱 툴’ 및 스토어가 현재까지 달성한 성과에 대해 발표했다.    국내 게임 개발사나 퍼블리셔가 글로벌 시장을 공략할 때 반드시 포함해야 하는 효과적인 플랫폼인 셀프 퍼블리싱 툴은, 모든 개발자와 퍼블리셔가 게임을 효율적으로 출시하고 스토어 내 게임을 직접 관리할 수 있을 뿐만 아니라 6,800만 명 이상의 MAU를 보유한 에픽게임즈 스토어 사용자에게 자신의 게임을 선보일 수 있게 해준다. 개발자 친화적인 12% 수수료 정책을 제공하며, 별도 결제 솔루션 사용 시 수수료는 0%다. 또한 언리얼 엔진으로 제작된 게임의 경우, 에픽의 결제 솔루션을 사용하면 언리얼 엔진 로열티가 면제된다. 여기에 더해 IARC 등급 분류 서비스와 16개 국어 현지화 서비스도 무상으로 제공된다. 에픽게임즈는 또한 에픽 결제가 업계 내 최저 수준의 이상거래 비율을 기록한다며, 결제 시스템의 안전성을 강조하기도 했다.  에픽게임즈 스토어가 지속적으로 성장하고 있음을 보여주는 통계도 발표됐는데, 2022년 전체 PC 사용자는 2억 3,000만 명으로 2021년 대비 3,600만 명이 증가했으며, MAU 수 최고치는 6,800만 명 이상으로 전년도 최고 수치 대비 600만 명이 증가했다. 또한 지난해 에픽게임즈 스토어 사용자는 3억 5,500만 달러(약 4,683억 원)를 타사 게임 구매에 지출했는데, 이는 1년 전 대비 18%가 증가한 수치다. 에픽게임즈코리아 이상열 부장은 "에픽게임즈 스토어는 PC 게임 출시에 있어서 필수적인 플랫폼으로 자리매김하고 있다"고 말했다. 에픽게임즈코리아 기자회견 후 Q&A 시간
작성일 : 2023-04-10
에픽게임즈, 개방형 메타버스 구축 위한 기술과 생태계 비전 발표
에픽게임즈는 게임 개발자 콘퍼런스 GDC 2023의 오프닝 이벤트를 통해 개방적이고 연결된 에코시스템에 대한 장기 비전을 발표했다. 먼저, 에픽게임즈가 새롭게 선보이는 포트나이트 언리얼 에디터(Unreal Editor for Fortnite, 이하 UEFN) 베타 버전은 언리얼 엔진 5의 기능을 활용해 포트나이트 내에서 손쉽게 게임이나 경험을 제작하고 퍼블리싱할 수 있도록 제공되는 언리얼 에디터 버전이다. 크리에이터와 개발자라면 누구나 UEFN을 통해 자신이 만든 게임이나 경험을 포트나이트를 즐기는 5억 명 이상의 플레이어들에게 선보일 수 있게 된다.   ▲ 포트나이트 언리얼 에디터   이번에 처음 선보인 프로그래밍 언어인 벌스(Verse)는 장치 조작 및 연결과 같은 커스터마이징 기능과 새로운 게임 로직을 손쉽게 만드는 기능을 제공한다. 벌스는 새로운 코딩 방식을 넘어 메타버스를 위한 프로그래밍 언어로 개발되었다. 향후에는 UEFN 크리에이터와 개발자가 기존 포트나이트 크리에이티브 툴과 함께 스크립트를 작성할 수 있도록 지원하고, 향후 수십억 명의 플레이어를 위해 수백만 명의 크리에이터가 협업하여 구축한 코드와 콘텐츠로 오픈 월드를 확장할 수 있는 기능도 추가될 예정이다. 또한, 추후 언리얼 엔진에서 완전히 지원될 계획이고, 오픈 API 사양의 오픈 소스로 누구든 필요에 따라 사용 가능하며 에픽의 에코시스템과도 손쉽게 연결할 수 있게 된다. 또한, 에픽게임즈는 개방적이고 연결된 메타버스 에코시스템을 위한 포트나이트의 차세대 경제 모델을 발표했다. 크리에이터 이코노미 2.0은 UEFN 크리에이터가 퍼블리싱한 콘텐츠의 유저 참여도에 따라 수익을 배분받는 ‘참여 기반 수익금(Engagement Payouts)'을 제공한다. 이를 통해, 포트나이트 아이템 상점 등에서 발생한 순수익의 40%까지 유저들의 참여도에 비례해 크리에이터들에게 지급할 예정이다. 이에 더해 에픽게임즈는 메타버스 제작을 위한 디지털 애셋에 대한 폭발적인 수요에 대비하여 멀티 플랫폼 마켓플레이스인 팹(Fab)의 알파 버전을 공개했다. 팹은 크리에이터가 디지털 경험 제작에 사용할 수 있는 3D 모델, 머티리얼, 사운드, VFX, 디지털 휴먼 등 모든 종류의 디지털 애셋을 찾고 퍼블리싱하고 공유할 수 있는 마켓플레이스를 지향한다. 언리얼 엔진 마켓플레이스, 스케치팹, 퀵셀 브리지, 아트스테이션 마켓플레이스 등 에픽의 모든 마켓플레이스를 통합하여 올해 말 출시될 예정이다. 이외에도 에픽게임즈는 언리얼 엔진 5.2의 새로운 기능과 함께 더욱 향상되고 최적화된 기능을 공개했다. 5.2에 적용된 대표적인 신기술로는 한층 더 실제와 구분하기 힘들 정도의 사실적인 월드를 제작할 수 있는 ▲서브스트레이트 셰이딩 시스템 ▲비히클 피직스 ▲프로시저럴 콘텐츠 생성 툴 등이 있다.   ▲ 일렉트릭 드림즈 테크 데모   5.2의 주요 기능들은 ‘일렉트릭 드림즈(Electric Dreams)’ 테크 데모를 통해 공개됐는데, ‘리비안’의 전기 트럭 R1T의 디자인과 독특한 외관을 다양한 셰이딩 모델을 자유롭게 구성하고 레이어링할 수 있는 서브스트레이트를 통해 전에는 불가능했던 사실적인 퀄리티를 실시간으로 생생하게 구현했다. 비히클 피직스는 장애물을 넘을 때의 정밀한 타이어의 변형, 사실적인 유체 시뮬레이션과 워터 렌더링을 보여주는 진흙과 웅덩이, 그리고 이를 R1T가 넘나들 때 실제와 같은 독립형 에어 서스펜션의 부드러움 등의 구현에 적용됐다. 프로시저럴 콘텐츠 생성 툴을 사용하면 아티스트가 규칙과 파라미터를 정의하여 디테일이 살아있는 광활한 공간을 빠르게 채울 수 있어, 대규모 오픈 월드 환경을 절차적으로 제작할 수 있다. 또한 에픽게임즈는 올 여름 메타휴먼 프레임워크의 신규 기능 세트인 메타휴먼 애니메이터를 출시할 예정이다. 메타휴먼 애니메이터를 사용하면 모든 페이셜 연기를 메타휴먼 캐릭터에 고퀄리티 애니메이션으로 재현할 수 있다. 즉, 아이폰 또는 헬멧 카메라만으로도 기존 애니메이션 제작 경험에 관계없이 AAA 게임 개발과 할리우드 영화 수준의 고퀄리티 애니메이션을 누구나 손쉽게 만들 수 있다. 에픽게임즈의 팀 스위니 대표는 "에픽게임즈는 멋진 게임을 만들고 모든 기술을 커뮤니티와 자유롭게 공유한다는 철학으로 언리얼 엔진, 에픽 온라인 서비스, 에픽게임즈 스토어 등 다양한 툴과 서비스를 누구나 자유롭게 사용할 수 있도록 지속적으로 제공해 오고 있다"면서, "현재 우리는 메타버스라는 새로운 종류의 엔터테인먼트 매체로 전환되는 중요한 출발선에 있고 오늘 발표한 포트나이트 언리얼 에디터, 크리에이터 이코노미 2.0 등은 개방적이고 연결된 메타버스 에코시스템을 위한 시작점으로, 모든 크리에이터와 개발자가 이 여정에 동참해 새로운 메타버스의 미래를 함께 만들어 주길 바란다"고 말했다.
작성일 : 2023-03-23
2D 및 3D 디자인, 모션 그래픽, 시각화 크리에이터를 위한 Maxon One
  맥슨(Maxon) 이 2022년 가을 Maxon One 업데이트를 발표했다. 맥슨은 2D 및 3D 디자인, 모션 그래픽, 시각 효과 및 시각화 작업을 하는 콘텐츠 제작자를 위한 소프트웨어를 만드는 회사로, 네메첵 그룹( Nemetschek Group)의 일부이다 . 맥슨의 제품 포트폴리오는 아티스트가 창의적인 작업 흐름을 강화할 수 있도록 도와준다. 제품 라인에는 시네마(Cinema) 4D 3D 모델링, 시뮬레이션 및 애니메이션 기술 제품군을 비롯하여, 이동 중에도 창의력을 발휘할 수 있는 포저(Forger),  모바일 조각 앱으로 혁신적인 편집, 모션 디자인 및 영화 제작 도구의 다양한 레드 자이언트(Red Giant) 라인업; 최첨단의 엄청나게 빠른 레드시프트(Redshift), 렌더러로서 업계 표준 디지털 조각 및 페인팅 솔루션인 지브러시(ZBrush)  등이 포함되어 있다. Maxon One은 다양한 새로운 기능들과 개선 사항을 제공한다. Cinema 4D 2023에는 극적인 시뮬레이션 향상, 시메트리 모델링, 개선된 자산 관리 및 고유의 OCIO 지원 등 그동안 요청받은 여러 기능들이 도입됐다. Redshift 팀은 Stacked Materials를 추가하는 등 기존의 빠른 개발 속도를 유지하고 있다. Forger는 이제 Cinema 4D의 폴리곤 모델링 엔진을 추가해 완전히 새로운 워크플로를 지원한다. Red Giant는 Universe용 텍스트 효과, Trapcode를 위한 새로운 스프라이트 및 VFX를 위한 성능 업데이트 등이 추가됐다. Moves by Maxon의 UI은 완전히 새롭게 바뀌었다. Maxon은 Cinema 4D를 위한 새로운 애셋들을 통해 캡슐 이니셔티브에 가치를 계속 높이고 있다. Cinema 4D Cinema 4D 2023에는 시메트리 모델링 뿐 아니라 단일화된 시뮬레이션 시스템에 대한 개선을 포함한 새로운 기능들이 추가됐다. 주요 내용은 다음과 같다. · Cinema 4D의 단일화된 시뮬레이션 시스템에 이제 소프트 바디와 새로운 끈끈함 및 혼합 애니메이션 옵션이 추가됐다. · Field에 의해 제어되는 Vertex Map과 Vertex Color 태그들이 이제 거의 모든 제너레이터에서 동작해, 아티스트의 눈을 사로잡는 효과들을 생성할 때 프로시듀럴 요소들을 사용할 수 있게 한다. · 시메트리를 이용한 모델링은 모델에서의 미러된 수정을 가능케 한다. 사용자는 전역 그리드, 오브젝트 축, 사용자 워크플레인 또는 모델의 토폴로지를 사용해 시메트리를 정의할 수 있다. · OpenColorIO은 아티스트들이 모든 Maxon 툴들을 걸쳐 영화적 ACEScg 칼라 스페이스와 단일화된 칼라 파이프라인의 장점을 활용할 수 있게 한다. Redshift OCIO 지원은 Cinema 4D의 설정에 매끄럽게 통합된다. · 애셋 브라우저의 Watch Folders는 파일 시스템상의 어느 곳에라도 애셋 저장소를 허용한다. · 개선된 GoZ bridge는 아티스트들이 손쉽게 모델들을 C4D와 ZBrush 사이를 오갈 수 있게 해, 스컬프팅된 것들을 더욱 간단하고 사실적으로 렌더링할 수 있게 한다. Redshift · Redshift CPU를 위한 Rounded Corners (이전 버전에서는 Redshift GPU만을 지원) · Random Walk 모드 - 더 나은 디테일, 칼라 및 더 정확한 서브-서페이스 스캐터링. 피부, 왁스 및 옥등의 표현에 최적 · 볼륨 테크놀로지 개선을 위한 수개월에 걸친 주요 개발. 새로운 블랙 바디 셰이딩은 사실적인 불과 연기 VDB를 온도에 따른 칼라 방사와 함께 재구현하도록 제어한다. 볼륨 비등방성을 도입해, 볼륨이 입사되는 빛의 방향에 어떻게 반응하는지를 제어 · Material Stacking - 데칼, 재질 블렌딩 및 텍스쳐 리매핑 Forger Forger에 이제 Cinema 4D의 풍부한 기능과 검증된 폴리곤 모델링 엔진이 추가돼 아티스트들은 고도로 정교한 하드-서페이스 모델을 forger내에서 구현할 수 있다. · Polygonal Modeling Tools - 포인트, 에지 또는 폴리곤 돌출, 에지 베벨, 면에 인셋 생성 및 모델의 파트들 브릿지 등이 Forger내에서 가능하다. · 이들 새로운 모델링 툴들과 Forger의 유기적 및 직관적인 3D 스컬프팅 툴들 사이의 매끄러운 이동으로 모든 3D 크리에이터들을 위한 강력한 툴이 될 것이다. · On-screen 3D Gizmo를 통해 축을 중심으로 한 이동, 회전, 스케일링 및 변형 등의 유용한 액션을 제공한다. · 아티스트들은 이제 자신들의 작업을 Forger와 Cinema 4D 사이에서 새로운 공유 기능을 이용해 이동할 수 있다. Red Giant 새로운 버전의 Red Giant에는 거의 모든 툴들에 대한 업데이트와 함께 Generator와 빗나는 텍스트 효과를 위한 100개 이상의 프리셋들이 포함돼 있다. Trapcode · Trapcode는 2D 형상 및 폭발에 대한 75개 이상의 새로운 애니메이션되는 스프라이트들을 제공한다. · Particular Designer에 대한 로딩 타임이 획기적으로 개선됐다. Magic Bullet · Magic Bullet 2023은 최근 발표된 Halation and Diffusion 툴들을 Cinema 4D의 Look에 추가했다. · OCIO 모드에서의 개선된 Looks C4D 워크플로 · Unreal Engine 5로의 Looks 통합에 대한 주요 개선 · Denoiser가 이제 Final Cut Pro를 지원하며 Apple M1 시스템에 호환된다. VFX · Red Giant VFX 2023은 더욱 향상된 성능과 안정성을 제공한다. · Supercomp, Primatte, Real Lens Flares 및 기타 기능들에 대한 버그 픽스 Universe · Universe 2023은 Avid Media Composer에서의 추가된 알파 레이어 지원을 제공한다. 텍스트 효과, 트랙 매트 및 기타 등을 생성 · Universe 2023에는 200개 이상의 Generator를 위한 프리셋이 있다. Moves by Maxon Moves by Maxon에 대한 최신 업데이트는 얼굴 및 몸의 움직임을 더 쉽게 캡쳐할 수 있게 하고 새로운 UI로 더욱 빛난다. · 캡쳐 워크플로 및 안정성 업데이트 · 오브젝트를 캡쳐하고 작업을 옆으로 미루어 둔 다음, 나중에 다시 캡쳐할 수 있다. · 캡쳐된 얼굴 및 바디 텍스쳐들을 앱에서 검토할 수 있다. · Moves에 대한 새로운 UI: Maxon의 색상, 붉은 색과 검은 색으로 제품이 더욱 빛난다. Maxon Capsules Maxon One 구독자들에게 더 큰 가치를 제공하기 위한 Maxon의 지속적인 노력에 따라 Cinema 4D 애셋 브라우져를 위한 8개의 커피 테이블을 제공한다. · 클래식 Cinema 4D 애셋 라이브러리의 모든 커피 테이블이 Redshift와 함께 시용될 수 있도록 최적화되고 새로이 텍스쳐링됐다. · Maxon One과 Cinema 4D 구독자들은 이들 로열티 없는 애셋들을 자신의 프로젝트에 사용할 수 있다.         맥슨은 시네마4D, 포저, 지브러시 등 그래픽 분야의 댜양한 솔루션을 공급하고 있다.
작성일 : 2023-01-15
AMD, 워크스테이션 그래픽 카드 라데온 프로 W6000 시리즈 공개
AMD가 AMD 라데온 프로 W6000 시리즈(AMD Radeon PRO W6000 series) 그래픽 카드를 발표했다. 고난도 건축 및 설계, 엔지니어링 시뮬레이션, 초고해상도 미디어 프로젝트, 고급 이미지 및 영상 편집 애플리케이션에 최적화된 AMD 라데온 프로 W6000 시리즈 그래픽 카드는 높은 성능과 안정성을 내세운 워크스테이션 전용 그래픽 카드이다. 7nm 공정의 AMD RDNA 2 아키텍처를 기반으로 설계된 AMD 라데온 프로 W6000 시리즈는 차세대 고성능 PC와 노트북, 최신 게임 콘솔을 위한 그래픽 카드이다. 이번에 선보이는 라인업은 AMD에서 가장 빠른 워크스테이션 전용 그래픽 카드인 AMD 라데온 프로 W6800(AMD Radeon PRO W6800), 고성능 워크플로를 위해 설계된 AMD 라데온 프로 6600W(AMD Radeon PRO 6600W), 모바일 워크스테이션 전용의 AMD 라데온 프로 6600M(AMD Radeon PRO 6600M) 등이다.     AMD 라데온 PRO W6000 시리즈 워크스테이션 그래픽 카드의 주요한 특징은 다음과 같다. 향상된 컴퓨팅 유닛 및 실시간 하드웨어 가속 레이트레이싱 : 향상된 레이 액셀러레이터(Ray Accelerator)를 탑재한 컴퓨트 유닛(Compute Units : CU)을 제공한다. 이를 통해 솔리드 비주얼라이즈 2021(SOLIDWORKS Visualize 2021)에서는 기존 RDNA 아키텍처 기반 제품 대비 렌더링 속도가 최대 46% 빠르다. 그리고, 가변 레이트 셰이딩(Variable Rate Shading : VRS) 기능으로 보다 사실적인 실시간 뷰포트 및 렌더링을 지원한다. AMD 인피니티 캐시 : 최대 128MB의 온다이(on the GPU die) 데이터 캐시는 지연성 및 전력 소모를 줄이며, 최상급 RDNA 워크스테이션 GPU 성능을 지원한다. AMD 스마트 액세스 메모리(Smart Access Memory) : AMD 라이젠 5000 및 3000 시리즈 데스크톱 프로세서의 고속 AMD 라데온 GDDR6 그래픽 메모리에 대한 접근을 강화해 고성능 워크로드를 지원한다. AMD 라데온 PRO 뷰포트 부스트(Radeon PRO Viewport Boost) : 최신 전문가용 워크로드 및 호환 소프트웨어를 위해 설계됐으며, 프로젝트 파일 크기에 따라 초당 뷰포트 프레임 성능 향상을 지원한다. 인증된 전문가용 애플리케이션 : CAD, CAE, CAM, 시각화 등 분야의 주요 소프트웨어 유통업체와 협력을 통해 워크스테이션 GPU에 요구되는 환경과 표준 테스트를 지원하며, 안정성과 신뢰성을 높였다. AMD 라데온 프로 W6800 그래픽 카드는 2249 달러로 판매되고 있으며, AMD 라데온 프로 W6600 그래픽 카드는 649 달러의 가격으로 올 3분기 출시 예정이다. 한편, AMD 라데온 프로 W6600M GPU가 탑재된 모바일 워크스테이션이 7월에 출시된다.
작성일 : 2021-06-09
엔비디아, 지포스 RTX 30 시리즈 GPU 공개
엔비디아가 암페어(Ampere) 아키텍처 기반의 지포스 RTX 30 시리즈(GeForce RTX 30 Series) GPU를 공개했다. 지포스 RTX 3090, 3080 및 3070 GPU는 이전 튜링(Turing) 세대 대비 최대 2배의 성능과 1.9배의 전력 효율성을 내세웠다. 또한, 2세대 엔비디아 RTX를 활용해 더욱 향상된 수준의 실시간 레이 트레이싱과 AI 게임을 제공한다. 엔비디아는 이번 RTX 30 시리즈에 대해 '역사상 가장 위대한 세대적 도약'이라는 표현을 덧붙였다.     새로운 RTX 30 시리즈 GPU와 엔비디아 암페어 아키텍처의 향상된 성능은 다음과 같은 기술에 기반하고 있다. 새로운 스트리밍 멀티프로세서: 빠르고 효율적인 GPU를 위한 빌딩 블록으로 이전 세대 대비 2배의 FP32 처리량(throughput)과 30셰이더(Shader)-테라플롭스 처리 능력(processing power)을 제공한다. 2세대 RT 코어: 신규 전용 RT 코어는 이전 세대보다 2배 높은 처리량과 동시 레이 트레이싱, 셰이딩, 컴퓨팅 및 58 RT-테라플롭스 처리 능력을 제공한다. 3세대 텐서 코어: 이전 세대 대비 처리량이 최대 2배 향상된 신규 전용 텐서 코어(Tensor Core)로 엔비디아 DLSS와 238 텐서-테라플롭스(Tensor-TFLOPS) 처리 능력 등의 AI 기반 기술을 보다 빠르고 효율적으로 구동할 수 있다. 엔비디아 RTX IO: 신속한 GPU 기반 로딩 및 게임 자산 압축해제를 통해 하드 드라이브 및 기존 스토리지 API 대비 입출력 성능이 최대 100배 빨라졌다. 마이크로소프트의 신제품 윈도우 API용 다이렉트스토리지(DirectStorage)와 연동해 RTX IO는 수십 개의 CPU 코어에 해당하는 작업을 RTX GPU로 오프로드해 프레임률을 개선하고 거의 즉각적인 게임 로딩을 가능하게 한다. 빠른 그래픽 메모리: 엔비디아는 마이크론(Micron)과 협업해 RTX 30 시리즈, GDDR6X를 위한 이산형 그래픽 메모리(discrete graphics memory)를 만들었다. 그래픽 카드 애플리케이션에 1TB/s에 달하는 시스템 메모리 대역폭의 데이터 속도를 제공하여 게임과 앱 성능을 극대화한다. 차세대 프로세스 기술: 트랜지스터 밀도를 높이고 효율성을 높이는 삼성의 새로운 8N 엔비디아 맞춤형 프로세스 온라인 출시 행사를 통해 RTX 30 시리즈를 공개한 엔비디아의 젠슨 황(Jensen Huang) CEO는 인기 게임인 ‘포트나이트(Fortnite)’가 RTX 실시간 레이 트레이싱을 도입하고 ▲리플렉션(reflections) ▲쉐도우(shadows) ▲글로벌 일루미네이션(global illumination) ▲앰비언트 오클루전(ambient occlusion) 등 보다 몰입감 있는 게임 경험을 위한 레이 트레이싱 기능 4가지를 추가했다고 발표했다. 포트나이트는 ‘콜 오브 듀티: 블랙 옵스 콜드 워(Call of Duty: Black Ops Cold War)’, ‘사이버펑크 2077(Cyberpunk 2077)’, ‘다잉 라이트 2(Dying Light 2)’ 및 ‘와치독: 리전(Watch Dogs: Legion)’과 같은 AAA 타이틀에 이어 RTX를 적용한 최신 블록버스터 게임이다. 또한 젠슨 황 CEO는 RTX 텐서 코어로 구동하는 딥러닝 신경망을 활용하는 엔비디아 DLSS 그래픽 기술을 비롯해 ▲경쟁 게임 플레이어들을 더 빠르게 만들어주는 엔비디아 리플렉스(NVIDIA Reflex) ▲실시간 컴퓨터 그래픽 엔진을 이용한 비디오 게임 스토리텔링을 위한 옴니버스 머시니마(Omniverse Machinima) ▲AI를 활용해 모든 방을 홈 스튜디오로 만들어 줄 수 있는 엔비디아 브로드캐스트(NVIDIA Broadcast) 등 게이머들을 위한 강력한 새로운 도구들을 함께 공개했다. 젠슨 황 CEO는 “엔비디아 RTX는 프로그램 가능한 셰이딩(programmable shading), 레이 트레이싱, AI를 융합해 개발자들이 완전히 새로운 세계를 창조할 수 있게 한다. 20년 후에 지금을 되돌아보면, 우리는 여기서부터 게임의 미래가 시작되었음을 깨닫게 될 것"이라고 말했다.     엔비디아는 이번 발표와 함께 지포스 RTX 3080, RTX 3070, RTX 3090 파운더스 에디션(Founders Edition)도 소개했다. RTX 2080보다 최대 2배 빠른 지포스 RTX 3080은 699달러부터, RTX 2070보다 평균 60% 더 빠른 지포스 RTX 3070은 499달러부터 시작하며, 타이탄 RTX보다 최대 50% 빠른 지포스 RTX 3090의 가격은 1499달러이다. 이들 그래픽카드는 이중 축(Dual-Axial), 플로 스루 열 솔루션(Flow-Through Thermal Solution), 새로운 12핀 전원 커넥터와 로우 프로파일 리프 스프링이 들어간 기계 구조, HDMI 2.1, 새로운 AV1 코덱 지원 등이 특징이다.   지포스 RTX 3080은 9월 17일부터, 지포스 RTX 3090은 9월 24일부터 이용 가능하다. 지포스 RTX 3070은 10월 출시 예정이다. 엔비디아의 파운더스 에디션은 엔비디아 본사 웹사이트를 통해서만 이용 가능하며, 국내에서는 ‘갤럭시코리아’(Galax 브랜드), ‘디앤디컴’(Gainward 브랜드), ‘아이노비아’(Inno3D 브랜드), ‘에스티컴’(Palit 브랜드), ‘에이수스코리아’(ASUS 브랜드), ‘엠에스아이코리아’(MSI 브랜드), ‘웨이코스’(Colorful 브랜드), ‘이엠텍’(EMTEK, EVGA 브랜드), ‘제이씨현시스템’(Gigabyte 브랜드), ‘조텍코리아’(Zotac 브랜드), ‘한미마이크로닉스’(PNY 브랜드) 등 을 통해서 출시 이후 이용 가능하다.
작성일 : 2020-09-02
언리얼 엔진 4.25: 더욱 강력하고 유연한 리얼타임 3D 콘텐츠 창작 툴 확장
개발 및 공급: 에픽게임즈 주요 특징: 시각화 개발에서 콘텐츠 제작 및 편집을 위한 툴세트 확장 및 워크플로 개선, 건축/제조 산업을 위한 셰이딩 모델 향상, 건축 분야에서 유용한 LiDAR 포인트 클라우드 지원 업데이트, 데이터스미스의 상호운용성 개선, PLM/XML 파일 지원 업데이트 등   에픽게임즈는 건축과 제조, 영화 등 다양한 산업 분야 종사자들에게 가장 완성도 높고, 유연하면서도 강력한, 검증된 리얼타임 3D 창작 툴을 제공하기 위해 노력해왔으며, 그 일환으로 언리얼 엔진 4.25(Unreal Engine 4.25)를 출시했다. 언리얼 엔진 4.25의 신규 기능은 다음과 같다.   하이퀄리티 미디어 익스포트 하이퀄리티 미디어 익스포트는 시퀀서 렌더 무비의 후속 기능으로 고퀄리티를 목적으로 제작되었으며, 제작 파이프라인으로 쉽게 통합할 수 있고 사용자 확장성이 뛰어나다. 하이퀄리티 미디어 익스포트를 통해 여러 렌더 샘플을 모아 최종 출력 프레임을 제작할 수 있으며 고퀄리티 안티 에일리어싱, 방사상 모션 블러, 레이 트레이싱 시 노이즈 감소 등의 효과를 볼 수 있다. 또한 타일 렌더로 GPU 메모리 한계와 디바이스 타임아웃 제약을 극복할 수 있는 세팅 같은 여러 신기능을 통해 고퀄리티 렌더를 제공한다. 반투명 이미지를 알맞은 프로젝트/신(scene) 세팅으로 익스포트할 수 있으며, 선형 데이터로 16비트 HDR 이미지를 제작하고, 애셋에 렌더 설정을 저장하여 재사용하거나 개발자끼리 공유할 수 있다. 어도비 애프터 이펙트(Adobe After Effects)의 렌더링 프로세스와 유사하게, 배치를 새로운 렌더 대기열에서 관리하기 때문에 여러 시퀀스의 렌더 배치를 손쉽게 할 수 있다.     셰이딩 모델 개선 언리얼 엔진 4.25는 미디어 및 엔터테인먼트용 자동차 및 건축 시각화 머티리얼 제작에 적합하도록 애니소트로픽 프로퍼티를 지원하는 머티리얼 셰이딩 모델, 물리적으로 정확한 프로퍼티를 가진 트루 틴트 반투명 머티리얼이 향상 및 추가되었고, 펑추얼 라이트(punctual light)에 물리적으로 정확하게 반응하는 클리어 코팅 셰이딩 모델도 향상됐다.     애니소트로픽 머티리얼 지원 GGX 애니소트로픽(anisotrophic) 공식을 사용하여 적절한 애니소트로픽 머티리얼을 지원하기 위한 첫 번째 단계를 구현했다. 이러한 머티리얼은 클리어 코트에 펑츄얼 IBL 라이트와 리플렉션, 그리고 이번 버전에서는 머티리얼의 기본 라이팅 셰이딩 모델을 지원하며, 에어리어 라이트(area light)의 경우, BRDF가 지금까지 사용되었던 등방성 반응(isotropic response)으로 전환된다.     BasePass가 속도(velocity) 정보를 그리지 않는 경우에 한해, 애니소트로픽 머티리얼을 지원하기 위해 탄젠트 버퍼를 허용하도록 GBuffer를 확장했다. 속도 패스(velocity pass) 중에는 렌더링할 오브젝트를 머티리얼을 통해 버텍스 디포메이션(vertex deformation)이 가능하도록 켜고 끌 수 있는 옵션을 제공하기 때문에 BasePass 중에 속도를 출력할 필요가 없다. BasePass 중에 기능 손실 없이 탄젠트 버퍼는 활성화하고, 속도 정보는 활성화하지 않을 수 있다.   물리 기반 반투명 신규 물리 기반 반투명 셰이딩 모델인 얇은 반투명(Thin Translucency)이 추가됐다. 이 모델은 단일 패스로 처리되는 컬러 또는 틴트 유리 같은 머티리얼을 지원하는데, 이 모델을 사용하면 머티리얼이 물리 기반 투명 머티리얼을 정확하게 표현할 수 있으며, 이전 방식보다 유리 셰이더의 품질과 퍼포먼스도 더욱 개선된다.     예를 들어 틴트 유리 머티리얼을 생성할 때는 흰색 스페큘러 하이라이트(specular highlight)를 추가하고 백그라운드에 색을 넣어야 한다. 과거에는 별도의 오브젝트로 흰색 스페큘러 하이라이트를 처리해야만 이 효과를 구현할 수 있었고, 올바른 순서로 블렌드하려면 복잡한 설정을 수행해야 했다. 하지만, 얇은 반투명 셰이딩 모델은 공기에서 유리로 들어가는 라이트와 유리에서 공기로 나가는 라이트 반사를 고려하는 물리 기반 셰이더를 사용하여 단일 패스로 렌더링한다.   클리어 코트 셰이딩 모델 개선 클리어 코트(Clear Coat) 셰이딩 모델의 물리적 정확도가 크게 개선됐다. 모델의 변경과 패스 트레이서를 사용한 모델의 구현 결과, 엔진에서 생성한 비교 기준(ground truth) 이미지와 비교했을 때 기존 래스터와 레이 트레이싱 기술 모두 퀄리티가 향상되었다. 언리얼 엔진의 클리어 코트 모델은 환경 라이팅을 고려해 설계했다. 이제 펑추얼 라이트(punctual light)에 대한 방향성 반응이 정확하며, 감쇠(attenuation) 및 프레넬 표현(fresnel term)은 방향성이 있는 라이트에 의해 주로 표현되지만 환경 라이팅은 동일하게 유지된다.     LiDAR 포인트 클라우드 언리얼 엔진에 빌트인된 레이저 스캔 포인트 클라우드를 사용해 현실 세계를 쉽게 실시간 시각화로 가져올 수 있다. 마켓플레이스에서 LiDAR 포인트 클라우드(LiDAR Point Cloud) 플러그인을 가져와서 퍼포먼스와 엔진 퀄리티를 크게 향상시켰고, 새로운 세팅과 기능을 추가했다. 이 플러그인은 언리얼 에디터의 플러그인 창에서 바로 사용할 수 있다.     임포트 ASCII(*.txt, *.xyz, *.pts) 및 *.las 파일을 비롯한 여러 주요 포인트 클라우드 형식을 지원한다. 에디터에서 파일을 콘텐츠 브라우저에 넣거나 런타임에서 블루프린트 API를 사용하여 임포트한다. 비동기(Asynchronous) 임포트는 콘텐츠를 로드하는 동안 엔진이 대기하지 않도록 한다. 렌더 포인트 클라우드는 다이내믹 섀도(dymamic shadow)를 드리우거나 받을 수 있다. 햇빛과 라이팅 연구에 유용하다. 아주 큰 데이터 세트를 지원하며 파일로부터 데이터의 주문형 스트리밍 및 GPU 스트리밍도 지원한다. 다이내믹 레벨 오브 디테일(Level of Detail) 시스템은 높은 퍼포먼스를 유지하는 동시에 뷰포트 중앙에 포인트의 우선순위를 지정하여 시각적 결과물도 유지해준다. 간단한 포인트 또는 커스텀 머티리얼을 사용하여 데이터를 렌더링한다. 여러 배색 기술(RGB, 강도, 고도, 분류 등) 폭넓은 색 조절 기본 포스트 프로세스 머티리얼이 제공하는 아이 돔 라이팅(Eye-Dome Lighting) 기법으로 형태를 강조한다.   상호작용 에디터 뷰포트에서 개별 포인트를 숨김, 삭제, 병합, 추출한다 포인트 데이터로 콜리전 메시(collision mesh)를 생성한다. 에디터 또는 런타임에 블루프린트 API를 사용하여 새 클라우드를 빌드하고 포인트를 추가한다.   PLM XML 데이터스미스 지원 대규모 CAD 프로젝트는 전문 3D 애플리케이션 간 풍부한 상호 운용성을 위해 지멘스의 PLM XML을 표준으로 사용하는데, 이제 언리얼 엔진 실시간 시각화도 포함됐다. 데이터스미스 CAD 임포터는 PLM XML 파일을 임포트하여 다른 데이터 형식에 제공하는 모든 기능을 동일하게 제공한다. 임포트 프로세스는 신 계층구조(scene hierarchy)와 배치를 유지하면서 자동으로 참조된 파일에서 지오메트리를 임포트하여, 언리얼에서 변경한 내용이 유지되는 변경 유지 리임포트(non-destructive reimport)를 제공한다. PLM XML 사용자 데이터를 데이터스미스 메타데이터로 변환하고, 베리언트 매니저에서 사용할 수 있는 각 PLM XML 프로덕트 뷰에 대한 베리언트도 생성한다.    데이터스미스 연동 개선사항 새로운 버전이 출시될 때마다 데이터스미스가 서드 파티 애플리케이션, 파일 형식과 잘 연동되도록 개선되고 있다.   라이노(Rhino) 언리얼에서 라이노 파일의 매개변수에 의한 표면(parametric surfaces)을 렌더링할 때 사용하는 트라이앵글 메시를 수월하게 제어할 수 있으며, 라이노 파일에서 신을 임포트할 때마다 파일에 있는 매개변수에 의한 표면에 대해 서로 다른 두 개의 테셀레이션 전략을 선택할 수 있다. 데이터스미스는 라이노 포인트를 기본 액터로 임포트한다. 신 계층구조에 라이노 포인트의 배치가 유지되고, 실시간 시각화로 전달되는 라이노 신에 자리표시자(placeholders) 및 관심 포인트(point of interest)를 배치할 수 있다. 또한, 데이터스미스는 라이노 오브젝트에 관한 기술 메타데이터를 액터의 태그로 임포트한다.   레빗(Revit) 데이터스미스 익스포트를 다이나모 스크립트(Dynamo scripts)로 통합하여, 디자인의 실시간 시각화 제작 프로세스의 자동화를 더 수월하게 제어할 수 있다. 이제 레빗용 데이터스미스 익스포트 플러그인이 다이나모 플러그인 DatasmithDynamoNode.dll을 포함하는데, 이 플러그인은 새로운 DatasmithDynamoNode.Export3DViewsToDatasmith 노드를 포함한다. 이를 사용하여 레빗에서 .udatasmith 파일로 여러 3D 뷰를 일괄 익스포트할 수 있다.  또한, 익스포트할 레빗 문서, 생성된 .udatasmith 파일 경로, 익스포트할 3D 뷰의 ID 및 레빗에서 생성된 트라이앵글 메시에 원하는 테셀레이션 레벨을 지정할 수 있다.   제품 컨피규레이터 템플릿 언리얼 엔진의 새로운 제품 컨피규레이터 템플릿(Product Configurator Template)으로 차기 제품 컨피규레이터를 구축할 수 있다. 이 템플릿은 여러 신 환경설정으로 구성된 베리언트 매니저를 표시하는 샘플 콘텐츠를 포함하며, 사용자가 런타임에 제어할 수 있도록 해당 환경설정을 표시하는 UI를 자동으로 빌드하는 재사용 가능한 UMG 위젯 세트도 포함한다. 제품 컨피규레이터 템플릿은 자동차, 제품 디자인 및 제조 카테고리에서 확인할 수 있다.   ▲ 참고 영상   베리언트 매니저 베리언트 매니저는 레벨의 다양한 베리에이션을 미리 구성하고, 런타임에 베리에이션을 교체할 수 있게 하는 기능이다. 언리얼 엔진 4.25에서는 베리언트를 마음대로 구성할 수 있도록 베리언트 매니저 UI에 손쉬운 사용을 돕는 여러 개선사항을 적용했다.     외부 이미지 파일을 베리언트용 섬네일로 설정할 수 있다. 베리언트의 모든 바인딩된 액터를 교체한 다음, 다른 액터로 대체할 수 있다. 가장 중요한 프로퍼티를 쉽게 찾을 수 있는 유용한 기능으로, 액터의 캡처된 프로퍼티를 새 위치로 끌어서 순서를 변경할 수 있다. 색 프로퍼티를 캡처한 경우, 이제 색 선택 툴로 값을 더 쉽게 설정할 수 있다. 시네 카메라(Cine Camera) 액터에서 더 많은 카메라 세팅을 캡처할 수 있다. 활성화 시 베리언트가 블루프린트 함수를 호출하도록 설정한 경우, 해당 함수는 컨텍스트를 위한 추가적인 인수를 받는다. 바로 레벨 베리언트 세트 애셋, 활성화 중인 베리언트 및 활성화된 베리언트를 소유한 베리언트 세트로, 이 컨텍스트는 복잡한 반응을 설정할 때 유용한데, 예를 들어 종속성을 고려하는 다른 베리언트를 활성화할 때도 활용할 수 있다.   비주얼 데이터프렙 비주얼 데이터프렙 시스템의 경우 초심자를 위해서는 접근성을, 파워 유저를 위해서는 유연성을 강화했다. 이제 그래프 에디터가 실행 및 데이터 흐름을 더 잘 반영하는 독특한 룩 앤 필로 변경됐다. 선으로 연결된 블루프린트 스타일의 노드 그래프 대신 선형 액션 시퀀스를 강조한다. 사용자는 명확해진 비주얼 큐(visual cue)로 액션에 새 단계를 더 쉽게 추가할 수 있고, 색으로 필터 블록과 연산자 블록을 구분할 수 있다.      추가사항 블루프린트 및 파이썬(Python)에 가장 일반적인 데이터프렙 액션을 노출했다. 커스텀 에디터 스크립트는 비주얼 데이터프렙 시스템을 통해 임포트를 수행하고, 액션, 필터 및 연산자로 새 데이터프렙 그래프를 구성할 수 있다. 새로운 선택 기준(Select By) 블록을 몇 개 추가하여 레이어, 버텍스 또는 트라이앵글 수를 기준으로 오브젝트에 필터를 적용한다. 새로운 연산자(Operator) 블록 몇 개는 신과 애셋을 구성하는 추가 옵션을 제공한다. 액터의 3D 위치에 랜덤 오프셋을 추가하는 기능, 스태틱 메시에서 트라이앵글이 향하는 방향을 플립하는 기능, 애셋 레퍼런스 대체 등을 포함한다.     기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2020-05-29
에픽게임즈, 언리얼 엔진 4.25 출시
  에픽게임즈 코리아는 차세대 콘솔 기기에 대한 지원과 더욱 몰입적이고 효율적인 콘텐츠 제작 기능, 영화 및 미디어 등의 산업 분야를 위한 업데이트 등이 대거 추가된 언리얼 엔진 4.25 버전 업데이트를 진행했다고 발표했다. 이번 언리얼 엔진 4.25에는 ▲차세대 게임 콘솔 지원 및 기존 플랫폼 지원 강화 ▲향상된 프로파일링 ▲레이 트레이싱/나이아가라 VFX 실제 제작을 위한 업데이트 ▲카오스 피직스 및 디스트럭션 시스템 향상 ▲몰입적이고 실감 나는 오디오 등 더욱 몰입감이 높은 콘텐츠의 효율적 제작을 위한 기존 기능 및 워크플로 개선과 게임 및 시각화를 위한 콘텐츠 제작과 편집 기능의 확장 등 수백 종의 업데이트가 포함됐다.   먼저, 마이크로소프트의 엑스박스 시리즈 X 및 소니 플레이스테이션 5 등 차세대 콘솔에 대한 지원이 본격 추가됐다. 또한, 기존 플랫폼 지원 역시 한층 강화됐다. 안드로이드와 iOS는 안드로이드 NDK 21과 앱 번들, 게임 SDK 지원, iOS 런치 스토리보드 및 모바일 버추얼 텍스처링 등의 업데이트로 모바일 렌더링과 개발 워크플로가 크게 향상됐다. 그리고 이번 업데이트로 홀로렌즈 2(HoloLens 2)를 프로젝트 제작에 사용할 수 있게 되는 등 홀로렌즈 2 및 매직리프(Magic Leap)와 같은 증강현실 디바이스를 위한 신규 기능이 추가되고 워크플로가 개선됐다. 두 번째로, 기존 툴에 대한 기능 및 워크플로의 개선과 함께 게임 및 시각화를 위한 콘텐츠 제작과 편집 툴세트가 한층 더 확장되어 더욱 몰입감이 높은 콘텐츠를 효율적으로 제작이 가능하게 됐다.   컨트롤 리그와 시퀀서가 함께 작동해 에디터 내에서 리깅된 캐릭터의 애니메이션 작업이 가능하게 됐으며, 모델링과 스컬핑 툴이 추가돼 언리얼 에디터의 뷰포트에서 직접 지오메트리 모델링과 스컬핑 작업을 개선했다. 또한, 나이아가라 비주얼 이펙트와 카오스 피직스 시스템의 향상 및 확장을 통해 고품질, 고성능의 다이내믹 시뮬레이션을 제공한다.   ‘향상된 프로파일링’은 개발자가 네트워크 트래픽을 최적화, 분석 및 디버그하는 데 도움이 되는 네트워킹 인사이트(Networking Insights)인 언리얼 인사이트를 도입, 언리얼 에디터에 별도의 애니메이션 인사이트 플러그인을 추가하여 게임 플레이 상태 및 라이브 애니메이션 동작을 시각화할 수 있게 됐으며, 이를 통해 개발의 편의성과 효율성을 더욱 강화했다.   ‘레이 트레이싱 업데이트’를 통해 4.22 버전 업데이트 때 베타 출시된 이후 안정성과 성능을 유지해온 리얼타임 레이 트레이싱 기능을 이제 실제 제작에 사용하는 것이 가능해졌으며, 계속해서 신규 기능과 기존 기능을 개선할 예정이다.   ‘몰입적이고 실감 나는 오디오’는 언리얼 오디오 엔진이 이제 컨볼벌루션 리버브 프로세싱 및 사운드 필드 렌더링을 지원해 보다 몰입적이고 사실적인 오디오 경험으로 프로젝트를 향상시킬 수 있게 됐다.   마지막으로, ▲하이퀄리티 미디어 익스포트 고품질 미디어 출력 ▲인카메라 VFX와 nDisplay 기능 향상 ▲셰이딩 모델 향상 ▲LiDAR 포인트 클라우드 지원 등 영화 및 미디어, 건축과 제조, 자동차 분야 등의 산업 분야 기능이 추가 및 개선됐다.   영화 및 미디어 분야를 위해 새롭게 추가된 ‘하이퀄리티 미디어 익스포트 고품질 미디어 출력’ 기능은 영화와 마케팅 자료 등 미디어 엔터테인먼트를 위한 이상적인 안티앨리어싱 및 모션 블러로 고품질의 영화와 이미지를 효율적으로 렌더링할 수 있으며, 타일 렌더링을 지원해 후처리 없이도 고해상도 이미지를 언리얼 엔진에서 직접 출력할 수 있다.   또한, 지금까지 수많은 파트너들과 협력해 실제 영화와 TV 개발 프로젝트에 투입되어 LED 스크린 앞에서 라이브 액션 장면을 촬영하는데 사용된 인카메라 VFX와 nDisplay 기능은 이번 업데이트로 다양한 기능이 추가 및 향상됐으며, 인카메라 VFX와 방송 및 라이브 이벤트, 3D 텍스트 애니메이션을 통한 모션 그래픽 그리고 언리얼 에디터에서 바로 차트와 그래프 생성 지원 등 여러 영역에서 기능이 개선됐다.   건축과 제조 등의 산업 분야를 위해서는 ‘셰이딩 모델 향상’, ‘LiDAR 포인트 클라우드 지원’ 등의 업데이트가 진행됐다. ‘셰이딩 모델 향상’은 신규 물리 기반의 모델과 새로운 머티리얼 인풋 속성을 사용하여 틴티드 자동차 창이나 브러시드 메탈과 같은 재료를 쉽게 시뮬레이션할 수 있다.   ‘LiDAR 포인트 클라우드 지원’은 특히 건축 분야에서 유용하게 사용될 것으로 기대되는 기능으로, 숨겨진 포인트를 삭제하는 기능을 포함해 여러 포인트 클라우드 세그먼트를 가져오기, 시각화, 편집 및 상호 작용하는 언리얼 엔진의 신규 빌트인 지원을 통해 실제에서 캡처된 대규모 데이터 세트를 집계하고 이를 사용해 위치를 시각화하거나 새로 설계된 요소에 정확한 콘텍스트를 제공한다.   이외에도, 3ds Max, Cinema 4D, SketchUp 등 20여 개 이상의 다양한 애플리케이션에서 제작한 데이터를 한 번에 임포트할 수 있는 ‘데이터스미스’의 상호운용성 개선 및 PLM, XML 파일 지원 등도 업데이트됐다.   에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 “이번 언리얼 엔진 4.25에는 플레이스테이션 5와 같은 차세대 콘솔로 게임개발을 준비하는 개발자분들에게 최고의 개발툴을 제공함과 동시에, 영화 및 미디어, 건축, 제조 콘텐츠 제작을 위한 신규 기능 및 개선 등 다양한 산업 분야에 종사하는 개발자들에게도 가장 강력하고 유연한 리얼타임 3D 창작 툴로 자리매김을 하기 위한 에픽게임즈의 지속적인 노력이 담겨 있다”면서, “수백 가지의 업데이트 중 114개의 개선 사항을 제공해준 언리얼 엔진 개발자 커뮤니티에 감사의 말씀을 드리며, 더욱 강력해진 언리얼 엔진 4.25 업데이트로 개발자분들이 진행하고 있는 프로젝트에 효율성과 창의성 그리고 혁신성을 더할 수 있기를 바란다”라고 말했다.
작성일 : 2020-05-06
[케이스 스터디] 유니티의 최신 기술로 제작된 애니메이션 셔먼
실시간으로 현실적인 애니메이션 캐릭터 구현   유니티 테크놀로지스가 다양한 PC, 콘솔 및 모바일 게임 제작에 활용되는 ‘유니티(Unity)’의 최신 기술을 사용해 애니메이션 ‘셔먼(Sherman)’을 제작했다. 셔먼은 디즈니와 협력한 애니메이션 ‘베이맥스 드림즈(Baymax Dreams)’로 기술공학에미상을 수상한 팀이 제작한 실시간 단편 애니메이션이다. 셔먼은 유니티의 최신 기술을 활용해 현실적인 캐릭터의 모습을 실시간으로 구현해내 호평을 받았다. ■ 자료제공 : 유니티 코리아   ▲ 사실적이고 자연스러운 그래픽이 돋보이는 애니메이션 셔먼   유니티의 핵심 인력과 기술력이 집약된 애니메이션 셔먼 유니티는 미디어 및 엔터테인먼트 분야에서 유니티의 활용성을 증대하기 위해 CG 애니메이션 및 영화 제작을 위한 기술력 및 기능을 강화하기 위한 노력을 지속해 왔다. 그 결과 영화 ‘디스트릭트 9’으로 유명한 닐 블롬캠프 감독이 연출한 ‘아담(Adam)’ 오리지널 영상 시리즈가 탄생했으며, 2018 부천국제애니메이션페스티벌 국재경쟁 부문에 노미네이트된 애니메이션 ‘다시 찾은 사랑(Sonder)’, 디즈니 TV 애니메이션과 협력해 제작한 ‘베이맥스 드림즈’ 등의 애니메이션 제작에 유니티가 활용됐다. 또한 최근 실사에 가까운 동물 캐릭터로 전세계적인 관심을 받은 영화 ‘라이온 킹’ 제작 과정에도 유니티가 쓰였다. 유니티는 베이맥스 드림즈 제작에 참여한 핵심 인력들과 함께 다시 한 번 신작 애니메이션 ‘셔먼’을 제작했으며, 이 과정에서 유니티의 기술력과 최신 기능들을 다채롭게 활용해 한 차원 더 높은 수준의 애니메이션을 탄생시켰다.   HDRP 등 고품질 그래픽 기능 활용해 사실적인 장면 구현 유니티는 셔먼 프로젝트에서 사실적이고 자연스러운 그래픽을 완성하기 위해 고품질 그래픽 기능들을 다수 활용했다. 먼저 하이엔드 그래픽을 위한 ‘고해상도 렌더 파이프라인(High-Definition Render Pipeline, HDRP)’을 통해 매우 높은 화질 기준을 설정했다. 매우 빠른 작업 환경과 최고 품질의 렌더링 출력을 지원하는 품질 기준을 설정하고 이러한 수준의 캐릭터의 퍼(Fur) 품질을 구현했다. 또한 유니티의 ‘셰이더 그래프(Shader Graph)’를 활용해 다양한 고급 머티리얼을 구현했다. 예를 들어 호스 파이프 크기가 커져 가는 신을 만들기 위해 커스텀 셰이더 노드를 구축하고 2개의 독립된 스페큘러 로브(Specular Lobe)를 만들었는데, 이를 통해 파이프 외부의 플라스틱 코팅을 자연스럽게 반사하는 모습을 구현했으며 섬유로 짠 내부 레이어도 사실적으로 구현해냈다.   ▲ 호스 파이프 크기가 커져가는 신을 역동적으로 구현한 셰이더 그래프   캐릭터의 눈동자를 효과적으로 표현하기 위해 ‘아이 셰이더(Eye Shader)’도 사용됐다. 여러 실시간 제작의 경우, 눈은 안쪽 및 바깥쪽 셸을 나타내기 위한 이중 셸(Double Shell) 구조로 단순화되는데, 이 경우 눈의 시각적 정확도가 크게 저하될 우려가 있다. 셔먼에서는 고품질의 아이 셰이딩을 구현하기 위해 눈 자체를 실제적으로 제작하고, 패럴렉스 효과를 잘 살리기 위한 눈동자의 중심좌표를 설정했으며, 눈 주변의 앰비언트 오클루전(Ambient Occlusion)의 양을 제어해 사실적인 눈동자를 완성했다.   ▲ 셔먼 속 캐릭터의 아이 셰이딩 작업   물과 너구리 캐릭터의 퍼를 효과적으로 구현하기 위해 ‘비주얼 이펙트 그래프(Visual Effect Graph)’ 도 사용했다. 이를 사용하면 모든 VFX 작업이 각각의 독립된 타임라인 시퀀스로 관리되기 때문에 타이밍과 애니메이션의 반복 작업을 각각 진행할 수 있고, 비주얼 이펙트 그래프와 함께 제공되는 커스텀 비주얼 이펙트 활성화 트랙과 기존 애니메이션 트랙을 함께 사용하여 그래프의 프로퍼티를 애니메이션할 수 있다. 셔먼에서는 물의 충돌 효과를 구현하기 위해 여러 상황을 테스트한 후 단순한 평면 및 스피어 충돌을 사용해 동적인 물 효과를 완성했다. 또한 사실적인 퍼 구현을 위해 퍼를 한 올 한 올 모델링한 후 ‘SDF(Signed Distance Field, 부호화 거리 필드)’로 베이크해 퍼 지오메트리 볼륨의 원본으로 사용했으며, 고해상도의 퍼 원본을 사용함으로써 퍼를 더 실제에 충실하게 구현할 수 있었다. 잔털은 베이크된 SDF를 사용하고 긴 털은 해석적 SDF를 사용하는 등 필요에 따라 적합한 SDF를 선택했다. 또한 신체 부위에 따라 다른 퍼 길이를 제어하기 위한 하이트맵을 생성했다.   ▲ 셔먼 속 너구리 캐릭터의 퍼와 물의 VFX를 효과적으로 구현한 장면   작업 생산성·효율성 증대 위한 편의 기능 대거 활용 셔먼 제작팀은 애니메이션의 주요 흐름을 빠르게 완성하기 위해 블로킹(Blocking) 작업을 활용했다. 스마트 카메라를 활용해 다양한 장면을 쉽게 만들 수 있는 유니티의 ‘시네머신(Cinemachine)’ 툴을 활용해 카메라 패스를 빠르게 블로킹했으며, 대략적인 애셋들의 움직임을 보면서 스토리를 가다듬고, 실시간으로 아이디어를 개선하고 시험해 볼 수 있었다. 또한 애니메이션 작업 과정에서는 대부분의 샷에서 캐릭터를 자동으로 추적하며 하나의 타임라인에서 여러 개의 시네머신 카메라 트랙을 사용하여 새로운 카메라를 시험 사용해 볼 수 있었다. 작업 효율성을 높이기 위한 기능들도 적극 활용했다. 렌즈가 주는 느낌을 유지하면서 여러 장의 사진에 다양한 컬러 그레이딩을 빠르게 시도해 볼 수 있도록 샷 단위 포스트 컨트롤에 시네머신 카메라 클립 프로파일을 사용했다. 제작 과정 전반에서는 시네머신 스토리보드 확장 기능을 사용하여 현재 비주얼과 레퍼런스 이미지를 함께 비교, 색상 개선을 샷 단위로 실시간 확인했다. 캐릭터와 소품을 모두 오토데스크 마야(일부는 3ds 맥스도 사용)에서 모델링했으며, 서브스턴트 페인터(Substance Painter)에서 표면 처리를 수행하는 방식으로 단 한명의 3D 모델 담당자가 작업했다.   ▲ 서브스턴스 페인터에서 작업된 요정 석상   또한 워크플로를 개선하고 시간을 절감하기 위해 커스텀 툴을 직접 제작했는데, 그 중 누적 기반 렌더러 ‘필믹 모션 블러(Filmic Motion Blur)’가 큰 도움이 됐다. 24fps로 렌더링하는 대신 타임라인 시퀀스는 960fps로 렌더링하고 중간 버퍼를 최종적으로 디스크에 기록할 실제 프레임으로 누적하는 방식으로, 단순히 기존 렌더 버퍼의 결과를 조합하는 것이기 때문에 수정하지 않고도 어느 머티리얼이나 셰이더를 가지고 작업할 수 있는 장점이 있다. 셔먼의 경우 퍼 샘플을 최종 프레임에 합칠 때에도 같은 기술을 사용했다. 셔먼 프로젝트는 실시간 렌더링 기술을 활용해 애니메이션 제작 작업을 얼마나 개선할 수 있는지를 살펴볼 수 있었던 주요 사례로, ‘제 43회 안시 국제 애니메이션 페스티벌’에서 공개되며 많은 주목을 받았다. 게임 엔진의 발전은 이제 게임 콘텐츠뿐만 아니라 애니메이션, 영화, 광고 등에 이르기까지 다양한 미디어 및 엔터테인먼트 분야를 혁신하고 있다.       기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2019-12-03