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통합검색 "볼보"에 대한 통합 검색 내용이 87개 있습니다
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[엔지니어링 소프트웨어 업계 신년 인터뷰] 헥사곤 매뉴팩처링 인텔리전스 성브라이언 사장
기술 통합과 플랫폼으로 제조 산업에 새로운 가치 전달할 것   헥사곤 매뉴팩처링 인텔리전스(헥사곤MI)는 어려운 제조 시장을 돌파하기 위해 플랫폼 전략을 내세우고 있다. 제품 개발과 제조에 관한 데이터를 연결하는 넥서스(Nexus) 플랫폼을 글로벌 시장에 이어 국내서도 정식으로 론칭했고, 올해는 본격적인 고객 사례를 만들어갈 계획이다. 흩어져 있던 사업부를 한 곳으로 통합한 이후 본격적인 시너지를 내고자 하는 헥사곤MI는 다양한 솔루션을 연결함으로써 제조산업의 디지털 전환을 효과적으로 지원하고, 올해도 두 자릿수의 매출 성장을 이어간다는 전략이다. ■ 정수진 편집장      지난해 국내 제조 시장 및 헥사곤MI의 비즈니스에 대해 평가한다면 2023년에는 제조 시장이 전반적으로 어려움을 겪었다고 본다. 기술 집약 기업으로서 경기에 영향을 받는 점을 고려할 때 방위산업, 항공 등을 중심으로 글로벌 시장의 여파가 있었다고 보고 있다. 이런 어려움에도 불구하고 헥사곤 매뉴팩처링 인텔리전스는 두 자릿수의 매출 성장을 기록했다. 헥사곤은 방위산업에서의 수요 증가 및 신기술에 대한 시장 수요에 적극 대응했으며, 자동차 산업에서는 전기자동차로의 전환 및 전동화에 대한 요구가 높아 이 부분에 대응했다. 자율주행자동차와 UAM(도심 항공 모빌리티) 등 미래 모빌리티의 동력인 모터와 2차전지 등의 시장에 대응하는 기술 공급도 추진했다. OEM에서 구축한 기술이 협력업체로 전파되는 단계에서의 임팩트도 컸다. 헥사곤의 기술은 전 세계 생산 차량의 95%, 항공기의 90%, 스마트폰의 75% 및 의료용 인공보철물의 80%에 이르는 제품 개발 및 생산에 쓰이며, 국내에서도 자동차, 항공우주, 조선, 반도체 등 다양한 산업 분야의 제조업체를 고객으로 두고 있다. 글로벌 트렌드와 마찬가지로 한국 시장에서도 3D 프린팅, 적층 제조, 디지털 트윈 등 새로운 제조 기술 분야를 중심으로 성장을 할 수 있었다.  헥사곤은 소프트웨어와 측정 장비에 걸쳐 원천기술을 갖고 있으며, 리버스 엔지니어링을 통한 검증 및 실시간 연동을 통해 제조 프로세스 개선에 도움을 줄 수 있다는 점을 강점으로 제시하고 있다. 나아가 제품 개발 및 제조 과정에서 끊임 없는 흐름을 넥서스(Nexus) 플랫폼으로 지원하면서 새로운 가치를 고객에게 제공하고자 한다.   지난해 헥사곤MI의 주요한 변화가 있다면 무엇인지 변화에 대한 요구는 모든 조직의 과제라고 본다. 그 과정에서 조직 구성원의 긍정적인 변화 이끄는 것이 중요하다. 가장 큰 변화는 물리적으로 나누어져 있던 헥사곤MI의 주요 사업부 5개를 한 곳에 모음으로써, 내부 인력들이 보다 긴밀한 협력을 통해 고객에게 통합된 솔루션을 제공할 수 있게 된 점이다. 이전에는 엠에스씨소프트웨어, 베로소프트웨어, 헥사곤 메트롤로지, 큐다스(Q-das), DP테크놀로지 등 각 조직의 사무실이 서울 및 인근 지역에 나누어져 운영되다 보니, 다양한 비즈니스 문화를 가진 팀 간에 커뮤니케이션이 빠르게 이뤄지는데 다소 어려움이 있었다. 그러나, 2023년 11월 오피스를 통합하고 서로의 사업과 기술을 알아갈 수 있는 시간이 많아지면서 해석 소프트웨어/생산 소프트웨어/장비 등 다양한 관점에서 상호작용이 늘었다. 또한, 설계부터 품질 검사까지 통합 솔루션으로 고객들에게 선보일 수 있음을 파악하고, 같이 프로젝트를 진행하면서 비즈니스의 시너지를 창출할 수 있게 되었다.    산업분야별 및 제품군별로는 어떤 성과가 있었는지 지난해의 경우 우크라이나-러시아 전쟁 및 중동 전쟁의 여파로, 국내 주요 방산 업체에서 재래식 무기를 대체할 수 있는 기술을 필요로 함에 따라 헥사곤 솔루션에 대한 수요가 증가하였다. 그리고 자동차 업계에서도 미래 모빌리티에 대한 투자 확대로 자율주행, 전동화, 2차 전지 등의 제조 지원에 필요한 헥사곤의 엔지니어링 시뮬레이션, 생산 소프트웨어, 측정 솔루션에 대한 수요가 컸다고 평가하고 있다. 헥사곤은 디지털 트윈과 디지털 리얼리티에 대해 형상을 3D로 모델링하고 시뮬레이션에 활용한다는 관점으로 접근하고 있다. 이 과정에서 중요한 것은 실제 대상과 디지털 트윈의 정합성인데, 헥사곤은 디지털 트윈의 실시간 운용을 위해 라이카의 광대역 스캐닝 기술을 접목해 시너지를 만들었다. 헥사곤은 넥서스와 HxDR 등 플랫폼을 통해 다양한 고객의 니즈와 제품에 대응하는 노력을 꾸준히 기울여왔다. 디지털 플랫폼은 제조 과정에서 시간을 줄일 수 있는 유용한 수단이라고 본다. 헥사곤MI는 헥사곤의 8개 사업부(디비전) 가운데 제조 분야를 주력으로 하는 사업부 중 하나로서, 특히 디지털 전환(DX) 관련 니즈가 증가함에 따라 관련 프로젝트를 다수 진행했다. 또한 헥사곤의 다른 사업부와도 기술을 연계해 시너지를 창출하고자 했다. 이외에 산업단지의 노후된 제조 환경을 디지털화된 공장으로 변화시키고, 산업간 융합을 통해 디지털 전환으로 가는 여정을 지원하는 등의 성과가 있었다.    헥사곤MI가 선보인 넥서스 플랫폼에 대한 시장의 반응이나 성과는 어떤지 넥서스는 2023년 초에 글로벌 출시했고 우리나라에는 지난 9월에 공식 론칭했는데, 초기에는 직접적인 매출보다는 향후 비즈니스를 위한 파이프라인을 만드는 데에 주력했다. 생각했던 것 이상으로 업계에서 좋은 반응을 보였고, 디지털 전환과 관련한 비즈니스 기회를 개발할 수 있었다고 본다. 넥서스는 개방성과 확장성을 강조하고 있다. 소프트웨어뿐 아니라 장비 데이터, 그리고 헥사곤 외에 서드파티 솔루션 데이터까지 연계가 가능하다. 플랫폼에 대한 고객의 주요한 니즈는 다양한 데이터의 연계 활용에 관한 것인데, 넥서스는 플랫폼을 위해 추가로 데이터를 생성할 필요가 없어 손쉽게 도입할 수 있는 것이 장점이다. 넥서스의 주요 고객은 자동차, 항공우주, 조선, 반도체 등 다양한 산업 분야의 제조업체이다. 해외에서는 보잉, 볼보, 에어버스, 록히드 마틴, 도요타, 포드 등이 넥서스 도입을 고려하거나 도입하여 활용하고 있다. 국내에서는 출시 이후 대기업 및 연구기관들이 넥서스의 일부 도입을 진행하고 있으며, 이외에 여러 곳에서 도입을 검토하고 있는 상황이다. 올해에는 자동차, 항공, 조선 등 산업을 중심으로 고객 사례를 발굴할 수 있을 것으로 기대한다.    지난해 헥사곤MI의 포트폴리오에 추가되거나 업데이트된 솔루션에 대해 소개한다면  헥사곤은 다양한 규모의 제조 분야를 위한 솔루션을 갖고 있으며 제품간의 연결성에 신경을 썼다. 지난해 두 자릿수의 매출 성장은 기존 제품이 고르게 성과를 얻은데 따른 것으로 본다. 특히 2021년 헥사곤의 포트폴리오에 추가된 ETQ의 경우 2023년 국내에 처음으로 선을 보였다. ETQ는 서비스형 소프트웨어(SaaS) 기반의 기업용 소프트웨어로, 품질경영시스템(QMS), 환경·보건·안전(EHS), 감사 관리, 공급업체 관리, 문서 관리, 컴플라이언스 관리 등 제조업에서 품질과 환경, 안전 관리를 위해 요구되는 다양한 소프트웨어를 제공한다. ETQ는 제조 품질 관리 데이터, 부적합 보고서, 고객 불만 및 의견 등을 자동화해 전체 제품의 수명주기 동안 품질 관리에 대한 전사적인 인사이트를 제공하는 것이 큰 특징이다.    헥사곤MI의 국내 인원은 어떻게 구성되어 있고, 최근 변화가 있다면 어떤 것인지 헥사곤MI의 국내 직원 수는 140여명이며, 본사 오피스 외에도 용인에 PCMM 검/교정 및 자동화 센터 및 창원에 기술지원센터를 갖추고 있다. 헥사곤MI는 디지털 전환과 솔루션 컨설팅을 중심으로 인력 확대를 진행하고 있는데, 이는 고객의 프로세스를 이해하고 고객의 문제 해결을 지원할 수 있는 전문 인력이 필요하다는 판단에 따른 것이다. 본사 오피스로의 통합과 함께 인력 확충을 통해 토털 솔루션 컨설팅을 강화할 계획이다. 또한, 올해 2월에는 창원 기술지원센터를 재개관하면서 경남 지역 내 다양한 제조 고객을 지원하는 한편 지역 제조업 발전에 기여할 수 있게 되었다. 향후 창원 기술지원센터는 디지털 전환의 중요 거점으로서 글로벌 강소기업을 지원하고, 지역 제조 혁신을 선도하는 중심점이 되어 지역 경제와 인재 양성에 기여하고자 한다.   올해 주목하거나 강조하고자 하는 시장 흐름 또는 기술 이슈가 있다면 2024년 산업계의 중요한 화두는 디지털 전환과 제품 개발 주기의 단축이라고 생각한다. 디지털 전환은 제조 산업에서 빠르게 진행되고 있다. 제조업체들은 3D 프린팅, 적층제조(AM), 디지털 트윈 등 새로운 제조 기술을 도입하여 생산 효율, 품질, 지속가능성을 향상시키고 있다. 또한 제조산업에서는 다양한 소비자 요구에 빠르게 대응하는 것이 중요해지고 있다. 이를 위해 더 짧은 시간에 여러 옵션을 평가하고, 결함을 조기에 발견 및 해결하며, 설계 요구 사항을 더 빨리 충족하는 등 제품 개발 주기를 단축하여 시장에 선보이고자 하고 있다. 한편으로 생산 기간을 줄이기 위해서 다양한 솔루션에서 나오는 데이터를 전달하고 가공하는 것이 어려움으로 작용한다. 결과 데이터를 초기 개발로 피드백해 재사용하는 것도 이슈이다. 헥사곤은 고객의 생산주기를 단축하고 생산성을 높이기 위한 디지털 전환에 집중하고자 한다.   올해 신제품 출시 또는 기술 포트폴리오 확장 계획이 있다면 산업계의 트렌드가 디지털 전환과 제품 개발 주기 단축이라는 점에서 디지털 리얼리티 플랫폼인 넥서스는 플랫폼을 사용하는 모든 부서가 동일한 데이터 및 변경/업데이트된 데이터를 사용하여 동시에 작업할 수 있으며, 이를 통해서 풍부한 데이터를 가진 제품의 출시 기간을 단축할 수 있다는 특징이 있다.  제조업체는 넥서스를 통해 더욱 민첩하고 탄력적인 프로세스를 구축할 수 있으므로 변화에 대응하고 새로운 기회를 활용할 준비를 더 철저히 갖출 수 있고, 이를 통해 제품 출시를 앞당기고 더욱 자율적인 워크플로를 개발할 수 있다. 헥사곤은 향후 지속적으로 각 고객에게 필요한 다양한 새 넥서스 앱과 솔루션을 출시하여 시장에 필요한 기술을 제공할 예정이다.   향후 헥사곤MI의 국내 제조 분야 전략이나 비즈니스 계획에 대해 소개한다면 높은 지정학적 불확실성 및 유가 및 환율로 인하여 제조업 시장 상황 자체는 지난해와 크게 다르지 않을 것으로 보인다. 그러나, 정부 차원에서 제조업의 디지털 전환 공급 기술 고도화를 지원하고 있고 항공우주, 자동차, 조선 및 반도체 분야의 대기업에서도 생산 공정의 디지털 전환이 진행되고 있다.  헥사곤MI는 2024년에도 전년 대비 두 자릿수 성장률의 매출액 달성을 목표로 자동차, 항공우주, 조선, 반도체 등 주요 산업 분야에서의 성장을 가속화하고, 디지털 전환을 지원할 계획이다. 또한, 넥서스를 통한 개방형 생태계의 인지도를 높이고 이를 통해 국내 제조업체의 디지털 전환을 위한 핵심 파트너로 자리매김하고자 한다. 넥서스의 기능과 성능을 지속적으로 개선하여 고객의 요구 사항을 충족시킬 수 있도록 노력하는 동시에, 여전히 높은 중요도를 가지며 헥사곤의 성장에 기여하는 다양한 솔루션의 비즈니스도 진행할 계획이다. 헥사곤이 가진 다양한 기술을 통합해 고객의 가치를 국대화할 수 있도록 지원하고자 한다. 한편, 헥사곤MI는 플랜트 설계 및 자산 관리 솔루션을 제공하는 헥사곤 자산 수명주기 인텔리전스 사업부(헥사곤ALI)와 건축/토목 등에서 GIS 정보를 취득해 효율적인 제조 솔루션을 제공할 수 있는 헥사곤 라이카지오시스템즈 등 한국 내 헥사곤의 다른 계열사와 협력하여 ‘OneHexagon’ 차원의 통합 기술 솔루션을 제공하고자 한다. 이외에 채널 파트너와의 소통 강화 및 협력도 추진할 계획이다. 제품 및 산업별 파트너사와 컨설팅에 주력하는 파트너사 등 다양한 채널 파트너와 함께 생태계를 넓히면서, 파트너 지원 프로그램도 확대할 예정이다.     ■ '2022 국내 엔지니어링 소프트웨어 시장조사'에서 더 많은 내용이 제공됩니다.
작성일 : 2024-02-27
어도비, 기업용 콘텐츠 관리 시스템 '어도비 익스피리언스 매니저 사이트' 공개
어도비가 완전히 새로워진 기업용 콘텐츠 관리 시스템(CMS)인 어도비 익스피리언스 매니저 사이트(Adobe Experience Manager Sites)를 발표했다. 어도비 익스피리언스 클라우드(Adobe Experience Cloud)의 일부인 해당 엔터프라이즈 애플리케이션은 웹 콘텐츠를 신속하게 테스트 및 최적화하여 전환을 유도하고, 최적화된 보일러플레이트 코드, 단계적 페이지 렌더링, 영구 캐시 활성화, 지속적인 실사용자 모니터링 등 어도비가 개발한 성능 툴을 활용해 뛰어난 사이트 속도를 제공하도록 지원하는 새로운 기능을 포함한다. 또한 마이크로소프트 워드(Microsoft Word), 구글 독스(Google Docs)와 같은 대중적인 워드 프로세서 툴로 누구나 쉽게 웹 페이지를 만들고 편집할 수 있도록 돕는다. 익스피리언스 매니저 사이트의 새로운 혁신은 개인화된 디지털 경험을 그 어느 때보다 빠르게 만들고 제공해야 한다는 과제를 안고 있는 기업들을 위해 이뤄졌다. 새롭게 발표된 기능을 통해 브랜드는 콘텐츠를 더 빠르게 제작 및 관리하고, 개인화된 웹 콘텐츠로 고객 참여를 유도해 비즈니스 성과와 고객 참여를 향상시킬 수 있다. 현재  새로워진 어도비 익스피리언스 매니저 사이트를 통해 가치를 실현 중인 글로벌 기업으로는 24아워 피트니스(24 Hour Fitness), 헤인즈브랜즈(Hanesbrands), PGA 투어(PGA TOUR), 썬스타(Sunstar), 볼보 트럭(Volvo Trucks), 웨스코 인터내셔널(WESCO International) 등이 있다. 에릭 홀(Eric Hall) 어도비 디지털 경험 사업 부문 수석 부사장 겸 최고 마케팅 책임자는 “어도비는 기업이 그 어느 때보다 빠른 속도로 개인화되고 매력적인 고객 경험을 제공할 수 있도록 지원하는 업계 최초의 혁신을 계속 선보이고 있다”며 “글로벌 브랜드들이 완전히 새로워진 어도비 익스피리언스 매니저 사이트를 선제적으로 도입해 수익성 있는 경험 주도 성장을 가속화하고  있다는 사실에 자부심을 느낀다”고 말했다.  최신 어도비 익스피리언스 매니저 사이트는 사이트 성능 향상, 웹 콘텐츠 최적화, 간소화된 저작 기능 등 브랜드가 모든 기기에서 콘텐츠 작성 및 게시를 가속화하도록 돕는 새로운 기능을 제공한다. 한편 어도비 익스피리언스 매니저 사이트용 ‘어도비 센세이 GenAI(Adobe Sensei GenAI)’는 브랜드가 기존 워크플로우 내에서 직접 브랜드의 목소리로 카피를 작성하고 수정할 수 있도록 거대 언어 모델(LLM)에 구애받지 않는 강력한 툴을 제공한다. 또한 실시간 인사이트를 통해 타깃 오디언스를 위한 개인화를 추진하는 동시에, 팀이 고객의 공감을 불러일으키는 디지털 경험 유형을 파악하도록 지원할 수 있다. 이 같은 인사이트로 팀은 지속적인 실험을 거쳐 시간이 지남에 따라 최적화를 개선할 수 있다. 완전히 새로워진 익스피리언스 매니저 사이트를 일찍부터 도입한 기업들은 어도비의 새로운 혁신 기술을 활용해 효과를 보고 있다. 볼보 트럭은 모바일 성능 점수를 35점에서 100점으로 키워드 순위를 2.5%에서 43%로 각각 높였다. 메라티브(Merative)는 웹 성능 점수를 34점에서 100점으로 올리며 200%가량 향상시켰고, 페이지 로딩 속도를 10.9초에서 1.6초로 85% 단축시켰다. 헤인즈 브랜드인 메이든폼(Maidenform)의 경우 이전보다 400% 빠른 페이지 로딩 속도로 현재 자사의 가장 빠른 전자상거래 웹사이트를 만들었다. 레오 그리핀(Leo Griffin) 헤인즈 소비자 기술 글로벌 총괄 겸 부사장은 “대부분의 비즈니스와 마찬가지로 헤인즈도 경쟁 우선순위를 두고 메이든폼의 웹사이트 최적화를 중단했으며 이로 인해 라이트하우스 점수가 떨어졌다”며 “고객과의 신뢰를 구축하는 데 있어 온라인 영향력이 중요하다는 점을 고려해 고객 경험을 즉각적으로 개선할 필요가 있었다. 어도비 익스피리언스 매니저 사이트를 사용한 새로운 웹사이트는 95~100사이에서 일관되게 실행되며, 놀라운 속도 향상을 보이고 있다. 이러한 개선은 고객에게 최고의 경험을 제공할 뿐 아니라 비즈니스 목표에도 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대한다"고 말했다. 켈리 헝거포드(Kelly Hungerford) 썬스타 디지털 혁신 전략 서비스 디렉터는 “널리 알려진 툴을 활용한 확장된 저작 기능의 유연성으로 인해,  웹 경험 없이도 확장 가능하고 안전한 환경에서 SEO에 적합한 콘텐츠를 빠르게 작성할 수 있다”며 “썬스타는 복잡한 편집 설치 대신 ‘리프트 앤 시프트(lift and shift)’에 대한 파일럿을 시작했고, 약속한대로 12주만에 5개 언어로 사용 승인 테스트(UAT)를 검증한 웹사이트를 제공할 수 있었다”고 전했다.
작성일 : 2023-11-06
[케이스 스터디] 혼합현실이 자동차 개발의 변화를 이끄는 방식
디자인부터 고객 경험까지 워크플로 전반에서 협업의 장벽 제거   유니티는 바르요(Varjo) 및 볼보 자동차와 협업 파트너십을 맺었다. 인간의 눈과 비슷한 해상도를 가진 바르요 헤드셋, 유니티의 선도적인 실시간 3D 기술, 혁신을 이끄는 볼보의 동력이 이 파트너십을 통해 결합된다. 이번 호에서는 혼합현실이 이미 그 가치를 입증하고 있는 세 가지 주요 방식을 살펴보고자 한다. ■ 자료 제공 : 유니티 코리아     “혼합현실은 유니티 같은 게임 엔진으로 자동차를 디자인하는 방식을 바꿔 놓았다. 이런 기술은 이미 도입되어 있는 상태이다.” - 유시 매키넨(Jussi Makinen) CBO, 바르요   공동의 경험을 바탕으로 바르요의 유시 매키넨(Jussi Makinen) CBO, 볼보의 티미 기라우(Timmy Ghiurau) 혁신 리더, 유니티의 제프 행크스(Jeff Hanks) 디렉터가 SXSW 2023의 패널 토론에 참여했다. 이들 모두 자동차 산업에서 MR(혼합현실)이 중요한 기술이라는 데 전적으로 동의한다.   ▲ 볼보가 실시간 3D로 자동차 수명 주기를 재구성하는 방식(이미지 출처 : Reimagine the automotive lifecycle with real-time 3D)   디자이너 외에도 여러 워크플로에 이점을 제공하는 혼합현실 자동차 산업이 혼합현실을 전폭적으로 받아들인 결과 자동차의 판매, 엔지니어링, 디자인, 수리 방식이 바뀌고 있다. 기라우의 설명처럼 볼보 자동차는 실시간 3D 기술을 빠르게 수용했으며, 여기에는 자동차 산업에 적용 가능한 게임 기술의 잠재력을 파악한 그의 선구안이 주된 역할을 했다. 볼보의 가상 트윈 자동차를 활용하면 디자인 팀과 엔지니어링 팀이 기계와 인간의 상호 작용 방식 연구에 집중할 수 있다. 기라우는 이것이 인간과 기계 간의 신뢰를 구축하기 위한 핵심이라고 주장한다. 실시간 3D 기술을 도입한 덕분에 볼보 자동차는 디자인 프로세스 초반부터 인적 요인을 함께 고려함으로써, 운전자의 불만 사항 같은 특별한 문제를 조기에 해결할 수 있다.   “혼합현실을 활용하면 인간 중심의 사고를 통해 엔터테인먼트나 스트레스같은 인적 요인 또는 다양한 시나리오에 사람들이 어떻게 반응할지 알아볼 수 있다.” - 티미 기라우(Timmy Ghiurau) 혁신 리더, 볼보 자동차   바르요는 산업 전반의 혁신적인 회사와 파트너십을 맺고 고급 사용자를 위한 VR/MR(가상현실/혼합현실) 제품과 서비스를 제작한다. 매키넨의 경험을 전해 들으며 자동차 산업이 혼합현실 기술의 이점을 이미 체감하고 있다는 것을 분명히 알 수 있다. 새로운 차량 제작용 실물 모형의 의존도를 줄이는 것부터 디자인 반복 작업(iteration) 시간 단축, 창의성 증대, 더욱 효율적인 테스트 시나리오 실행에 이르기까지 그 범위는 다양하다. 실시간 3D 및 몰입형 기술을 조기에 도입한 자동차 회사는 이미 3D 제품 디자인 및 시각화, HMI(인간 기계 인터페이스), 몰입형 교육 등 핵심 사용 사례에서 이점을 얻고 있다.   ▲ 혼합현실은 여러 자동차 워크플로 전반에 도입되어 있다.(이미지 제공 : 바르요)   빅데이터, 상호호환성, 장벽 제거 데이터 사일로를 연결하는 것은 자동차 산업 전반의 근본적인 과제이다. 실시간 3D 기술은 주로 혼합현실을 활용하여 상호호환성을 구현함으로써 이 과제를 해결하고 있다. 예를 들어 혼합현실 환경에서 복잡한 엔지니어링 데이터를 디자인 옵션과 오버레이하면, 이해관계자가 정확한 엔지니어링 사양을 유지하면서 디자인을 머릿속에 구현할 수 있다. 이렇게 비주얼 SSOT(Single Source of Truth)가 수립되면 디자인 반복 작업은 기계와 심미성 간의 균형을 찾는 과정으로 진화한다. 최근에 출시된 볼보 EX90을 예로 들겠다. 기라우의 설명처럼 볼보 자동차는 이 모델의 전체 디자인 프로세스에 바르요 혼합현실을 사용하여 효율성 개선, 제작 속도 향상, 뒷좌석에서 실시간 테스트 수행 등의 수많은 이점을 얻을 수 있었다.   “이 툴을 통해 이미 디자인 및 엔지니어링 의사 결정이 더 효율적으로 바뀌고 간소화되고 있다. 그렇게 절약한 시간을 활용해 순환 경제, 지속 가능성 등 다른 측면을 살펴볼 수 있다.” - 티미 기라우 혁신 리더, 볼보 자동차   매키넨은 혼합현실이 다양한 배경의 더 많은 사람들이 정보에 액세스할 수 있도록 하는 빅데이터의 상호호환성을 지원하여 어떻게 추가적인 이점을 제공하는지 설명한다. 간단히 말해 이 솔루션은 개발자, 디자이너, 기술 역량이 없는 최종 사용자가 복잡한 프로세스에서 더 직관적으로 디자인을 구상하고 상호 작용하며 협업하도록 도움을 준다. 최종 사용자와 관련된 문제를 보다 효과적으로 파악할 수 있으므로 더 포용적인 솔루션을 개발할 수 있다.   ▲ 실시간 3D 기술로 장벽을 제거하여 반복 작업 속도를 향상할 수 있다.   민주화라는 미래에서 혼합현실이 가지는 중요성 자동차 산업의 맥락에서 민주화(democratization)란 실제로 어떤 의미를 가질까? 볼보 자동차는 실시간 3D를 통해 여러 부서에서 사용 가능한 시뮬레이터와 혼합현실 기능을 구현할 수 있다. 무엇보다도 볼보 팀은 유니티를 사용하여 원하는 기술을 도입할 수 있으므로, 혼합현실 솔루션을 만들기 위해 개발자에 의존할 필요가 없다. 민주화 덕분에 볼보 자동차는 애초의 예상을 넘는 수준으로 혼합현실을 활용할 수 있음을 깨닫게 되었다. 한 예로, 기라우는 실시간 3D를 활용해 유체 역학 시뮬레이션을 진행하고 충돌 테스트 데이터 플로를 예측하는 팀에 대해 이야기한다. 자동차 회사의 성공적인 미래는 반복 및 조정 작업의 속도를 높여야 할 필요성에 달려 있다. 많은 자동차 회사에서 장기 시나리오의 테스트 및 시뮬레이션 또는 차세대 인포테인먼트 시스템 지원 등 미래 비전을 실현하기 위해 유니티의 실시간 3D 기술을 사용하고 있다. 혼합현실 솔루션을 사용하면 당면 과제를 해결하는 것뿐만 아니라 자동차의 미래를 예측하고 자동차 산업에 영향을 미칠 수 있다. 바르요 리얼리티 클라우드(Varjo Reality Cloud), 손 및 시선 추적을 통한 메뉴 옵션 선택 등의 기술 발전에 힘입어 혼합현실을 도입하는 과정에서 마주하게 되는 장벽이 점점 낮아지고 있다. 혼합현실을 통해 진정한 팀 간 협업을 실현할 수 있다. 또한 혼합 현실을 자동차 디자인 팀에서 소비자 경험 구축으로 확장하면 다음을 비롯한 수많은 잠재적 이점을 얻을 수 있다. 운전자 경험 향상 : 인터랙티브 대시보드 또는 HUD(헤드 업 디스플레이)를 통해 주변 환경과 도로 상황에 관한 실시간 정보를 제공하여 내비게이션 및 인포테인먼트 시스템을 개선할 수 있다. 운전자 안전 개선 : 자동차 회사는 앞 유리 전면 HUD 개발과 차량 상태 및 환경 요인에 대한 실시간 정보를 전송할 수 있는 센서 개발에 매진하고 있다. 소비자 유지 관리 지원 : 인터랙티브 매뉴얼에는 간단한 단계별 지침과 동영상 튜토리얼이 포함되므로 사용자가 일부 차량 기능을 유지 관리할 수 있다. 인터랙티브 영업 경험 : 디지털 자동차 쇼룸을 활용해 소비자가 잠재 구매 차량을 자세히 살펴보고 커스터마이즈할 수 있다.   ▲ 많은 자동차 워크플로에서 이미 혼합현실 헤드셋이 사용되고 있다.(이미지 제공 : 바르요)   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-08-31
[포커스] 에픽게임즈코리아, 언리얼 엔진 비즈니스 성과 및 신기술 발표
에픽게임즈코리아는 4월 7일 언리얼 엔진(Unreal Engine)의 최근 성과 및 메타버스를 위한 새로운 크리에이터 툴, 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)를 포함한 에픽의 신기술과 비전을 소개하는 기자간담회를 개최했다. ■ 최경화 국장   ▲ 에픽게임즈코리아 박성철 대표는 포트나이트의 순수익 40%를 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN) 창작자들에게 지급하는 ‘크리에이터 이코노미 2.0’ 을 소개했다.   에픽게임즈코리아는 게임은 물론 영화 및 TV, 애니메이션, 자동차, 디지털 휴먼, 디지털 트윈 등 전 산업 분야를 혁신하며 빠르게 성장하고 있는 언리얼 엔진의 성과를 공개했다. . 또한 온라인 무료 게임 포트나이트의 순수익 40%를 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN) 창작자들에게 지급하는 ‘크리에이터 이코노미 2.0’ 을 소개하고, 수익 환원을 통해 윈윈 성장 전략을 펼친다는 계획을 밝혔다. 에픽게임즈코리아 박성철 대표는“에픽이 추구하는 오픈 메타버스의 정점인 UEFN에 크리에이터로 참여하면 전 세계 가장 많은 유저를 보유한 게임 중 하나인 포트나이트의 플레이어들을 대상으로 손쉽게 자신의 콘텐츠를 선보일 수 있을 뿐만 아니라, 포트나이트의 순수익 40% 배분이라는 차세대 경제 모델이라는 혜택까지 누릴 수 있다. 글로벌 OTT 플랫폼을 통해 한국 드라마 콘텐츠의 저력을 보여준 것처럼, 이제 UEFN을 통해서 한국 크리에이터들의 인터랙티브 콘텐츠의 저력도 보여주기를 기대한다”고 밝혔다.   언리얼 엔진, 전 산업 분야 눈부신 활약 에픽게임즈의 발표에 따르면 2023년 전 세계 언리얼 엔진의 월간 활성 유저 수(MAU)는 75만 명을 돌파했고, 언리얼 엔진 5의 사용자는 전체 언리얼 엔진 사용자 중 77%를 차지했다. 언리얼 엔진의 국내 성과도 발표됐다. 에픽게임즈코리아 신광섭 본부장은 “2022년 국내 모바일 게임 톱 10의 총 매출 중 53%를 언리얼 엔진으로 제작된 게임이 차지했다. 또한 현재까지 파악된 언리얼 엔진 게임 프로젝트는 60개 이상으로, 이 중 70% 이상은 언리얼 엔진 5를 사용하고 있거나 전환 중이며, 무려 90% 이상은 크로스 플랫폼으로 개발되고 있다. 전 세계적으로도 현재까지 발표된 차세대 게임 중 50% 이상은 언리얼 엔진을 사용하고 있다”고 밝혔다.   ▲ 에픽게임즈코리아 신광섭 본부장   언리얼 엔진은 영화 및 TV 분야에서도 약진했다. 오는 5월 공개되는 넷플릭스 신작 ‘택배기사’를 비롯해, ‘공조 2: 인터내셔날’, ‘한산’, ‘정이’, ‘카터’, ‘서울대작전’, ‘고요의 바다’, ‘승리호’ 등 많은 인기 작품들이 언리얼 엔진의 버추얼 프로덕션 기술을 사용했다. 전 세계적으로 언리얼 엔진은 현재까지 총 550개 이상의 영화 및 TV 프로젝트에 사용되고 있다.. 애니메이션 분야 역시 ‘유미의 세포들’, ‘아머드 사우루스’, ‘미니특공대’, ‘다이노 파워즈’, ‘극장판 윌벤져스: 수상한 캠핑 대소동’ 등 국내 대표 애니메이션 스튜디오들 역시 언리얼 엔진을 활발히 사용하고 있다. 언리얼 엔진과 메타휴먼 기술은 전통적으로 많은 시간과 비용이 필요했던 디지털 휴먼 제작에도 혁신적인 툴과 워크플로를 통해 고퀄리티의 디지털 휴먼을 빠르게 제작하는데 큰 역할을 하고 있다고 밝혔다. 2023년 2월 기준으로 메타휴먼 제작 수는 400만 명에 달한다. 얼마 전 TV 음악 방송에서 화려하면서도 자연스러운 퍼포먼스를 선보여 화제가 됐던 K-POP 신인 걸그룹 ‘메이브(MAVE:)’를 비롯해 ‘아뽀키’, ‘이솔(SORI)’, ‘한유아’, ‘플레이브’, ‘리나’ 등 다수의 디지털 휴먼이 언리얼 엔진으로 제작됐다. 또한 언리얼 엔진 리얼타임 3D 기술은 부산 항만 모니터링 시스템과 같이 디지털 트윈 구현에 사용되거나, 한국항공우주산업(KAI)의 항공 시뮬레이션 플랫폼 개발에 사용되는 등 디지털 트윈 및 시뮬레이션 분야에서도 혁신을 만들어내고 있다..자동차 분야에서의 활약도 두드러졌다. 현대자동차 남양연구소의 리얼타임 레이 트레이싱을 이용한 자동차 렌더링 연구개발부터 현대자동차의 순수 전기차 아이오닉 6와 고성능 수소 전기 하이브리드 자동차인 N Vision 74의 고퀄리티 마케팅 이미지, 그리고 출시를 앞둔 기아자동차의 SUV 전기차 EV9의 리얼타임 3D 웹기반 컨피규레이터까지 언리얼 엔진이 사용된 사례가 소개됐다. 한편, 소니혼다모빌리티가 개발 중인 전기차 아필라, 볼보의 차세대 전기차 EX90 등 전 세계적으로 언리얼 엔진으로 제작한 휴먼 머신 인터페이스(HMI)를 사용하는 자동차 수는 올해 1월 기준 250% 증가했다고 밝혔다.   GDC에서 발표된 언리얼 엔진의 최신 기술 또한 지난 3월 개최된 게임 개발자 컨퍼런스(Game Developers Conference 2023, 이하 GDC)에서 처음 공개된 메타버스를 위한 신규 크리에이터 툴 UEFN을 비롯한 언리얼 엔진의 최신 기술도 함께 소개됐다. 먼저 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)의 시연이 진행됐다. 에픽게임즈의 GDC 오프닝 세션이었던 ‘스테이트 오브 언리얼(State of Unreal)’에서 처음 발표된 UEFN 베타 버전은 크리에이터 또는 개발자가 언리얼 엔진 5의 강력한 툴과 워크플로를 손쉽게 활용해 포트나이트에 콘텐츠를 제작하고 퍼블리싱 할 수 있는 새로운 언리얼 에디터로, 에픽게임즈가 추구하는 개방적이고 연결된 메타버스를 향한 비전을 집약하고 있다. 포트나이트의 유저 총 수는 5억 명 이상이며, 플레이어들은 이미 전체 포트나이트 플레이 시간 중 40% 이상을 UGC(사용자 창작 콘텐츠)에서 보내고 있다. 배틀로얄 이외 새로운 콘텐츠를 찾아 플레이하는 유저들만 해도 매일 수백만 명에 달한다. 따라서 UEFN에 크리에이터로 동참할 경우, 효과적인 창작 툴을 이용해 누구나 자신의 원하는 콘텐츠와 경험을 제작할 수 있을 뿐만 아니라 포트나이트의 방대한 유저 풀과 더불어, 기존에 볼 수 없었던 포트나이트 순수익의 40%라는 ‘참여 기반 수익금(Engagement Payouts)’까지 모두 누릴 수 있게 된다. 에픽게임즈는 시연을 통해 크리에이터들이나 개발자들이 UEFN을 통해 어떻게 쉽고 효과적으로 자신만의 게임이나 콘텐츠를 만들 수 있는지 소개했으며, UEFN과 함께 공개된 메타버스를 위한 신규 프로그래밍 언어인 ‘벌스(Verse)’ 및 현재 알파 플러그인으로 UEFN 내에서 이용할 수 있는 에픽의 통합형 멀티플랫폼 마켓플레이스인 ‘팹(Fab)’도 공개했다. UEFN은 모든 크리에이터들이 손쉽게 사용할 수 있는 강력한 기능들을 제공한다. 메시, 텍스처, 오디오 등 다양한 에셋을 임포트하고, 넓은 지형과 지오메트리를 만들고, 나이아가라 VFX 시스템과 포스트 프로세스 볼륨으로 시각 효과를 추가하고, 컨트롤 릭과 시퀀서로 리깅 및 애니메이션을 제작하고, 강력한 실시간 팀 편집 기능을 활용하는 등 완전히 새로운 자신만의 콘텐츠와 경험을 제작할 수 있다. UEFN 베타 버전에서 제공하고 있는 벌스 버전은 초기 버전의 API와 프레임워크로 향후에는 UEFN 크리에이터와 개발자가 기존 포크리 툴과 함께 스크립트를 작성할 수 있도록 지원할 예정이다. 또한, 수백만 명의 크리에이터가 협업하여 구축한 코드와 콘텐츠로 오픈 월드를 확장할 수 있는 기능도 추가될 예정이다.  한편, 3D 월드를 제작하는 크리에이터들의 메타버스 콘텐츠 소스 사용과 플레이어 역시 자신만의 3D 공간을 제작하고 커스터마이징하는 경우가 증가함에 따라, 에픽게임즈는 올해 말, 멀티 플랫폼 3D 통합 마켓플레이스인 팹(Fab)을 출시할 예정이다. 팹은 언리얼 엔진 마켓플레이스, 스케치팹, 아트스테이션 마켓플레이스 및 퀵셀 라이브러리를 통합해 3D, VFX, 환경 등 모든 종류의 에셋을 위한 단일 콘텐츠 소스로, 출시 전까지는 UEFN 에디터 내에서 알파 버전을 사용해 볼 수 있다. 한편 행사장에 마련된 UEFN 체험 부스에서는 한옥(창원의집) 등 여러 에셋을 손쉽게 가져와 배치하고, UEFN의 다양한 게임 요소를 활용해 자신만의 게임을 만들어 볼 수 있었다. 창원의집 에셋은 문화체육관광부와 한국문화정보원이 한국 전통문화를 알리기 위해 만든 고품질의 메타버스 한국 문화유산 에셋 데이터로 언리얼 마켓플레이스에서 다운로드 받아 이용할 수 있다.     포트나이트 수익 콘텐츠 제작 크리에이터들에게 40% 지급 UEFN과 더불어 에픽의 메타버스 에코시스템을 위한 차세대 경제 모델인 ‘크리에이터 이코노미 2.0’도 소개됐다. 앞으로 에픽게임즈는 크리에이터 이코노미 2.0을 통해 포트나이트 아이템 상점 등에서 발생한 순수익의 40%를 유저들의 참여도에 비례해 콘텐츠를 창작한 크리에이터들에게 지급하게 된다. 이러한 참여 기반 수익금은 인디 크리에이터가 제작한 섬뿐만 아니라 배틀로얄과 같은 에픽의 자체 콘텐츠까지 포함해 지급된다.  또한, 에픽게임즈는 참여 기반 수익금뿐만 아니라 2019년부터 진행해 온 개발자 후원 프로그램인 ‘에픽 메가그랜트’를 통해 작품을 UEFN으로 전환하려는 개발자를 추가로 지원할 계획임을 밝혔으며, 포트나이트 콘텐츠를 관리할 수 있는 크리에이터 포털 사이트와 원활한 학습을 돕기 위한 에픽 디벨로퍼 커뮤니티 그리고 에픽게임즈 코리아에서 준비 중인 교육 프로그램도 소개했다.   언리얼 엔진 최신 버전 소개 또 다른 테크 데모로는 언리얼 엔진의 최신 버전인 5.2의 새로운 기술을 담은 ‘일렉트릭 드림즈’를 선보였다. 언리얼 엔진 5에서 영화 수준의 디테일을 구현할 수 있는 ‘나나이트’와 자연스러운 빛을 표현하는 ‘루멘’이라는 대표적인 차세대 기술을 선보였다면, 언리얼 엔진 5.2는 더욱 사실적인 재질 표현을 위한 ‘서브스트레이트’와 더 넓은 오픈 월드 메타버스 환경 제작을 위한 ‘프로시저럴 콘텐츠 생성 툴’을 제공할 예정이다. 또한, 메타휴먼 캐릭터에 모든 페이셜 연기를 고퀄리티 애니메이션으로 재현할 수 있는, 메타휴먼 프레임워크의 신규 기능 세트인 ‘메타휴먼 애니메이터’도 사례 영상과 함께 선보였다. 올여름 출시 예정인 메타휴먼 애니메이터는 아이폰 또는 헬멧 카메라만으로도 기존 애니메이션 제작 경험에 관계없이 AAA 게임 개발과 할리우드 영화 수준의 고퀄리티 애니메이션을 누구나 손쉽게 만들 수 있게 해준다.   에픽게임즈 스토어, 글로벌 시장 진출 위한 툴과 성과 발표 에픽게임즈의 스토어 부문에서는 글로벌 시장 진출을 위한 ‘셀프 퍼블리싱 툴’ 및 스토어가 현재까지 달성한 성과에 대해 발표했다. 국내 게임 개발사나 퍼블리셔가 글로벌 시장을 공략할 때 반드시 포함해야 하는 효과적인 플랫폼인 셀프 퍼블리싱 툴은, 모든 개발자와 퍼블리셔가 게임을 효율적으로 출시하고 스토어 내 게임을 직접 관리할 수 있을 뿐만 아니라 6,800만 명 이상의 MAU를 보유한 에픽게임즈 스토어 사용자에게 자신의 게임을 선보일 수 있게 해준다. 에픽게임즈코리아 이상열 부장은 “에픽게임즈 스토어는 PC 게임 출시에 있어서 필수적인 플랫폼으로 자리매김하고 있다”고 말했다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-05-02
에픽게임즈 코리아, 언리얼 엔진 비즈니스 성과 및 신기술 발표
에픽게임즈 코리아 박성철 대표   에픽게임즈(Epic Games) 코리아는 4월 7일 서울 강남구 삼성동 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스 호텔에서 언리얼 엔진(Unreal Engine)의 최근 성과 및 메타버스를 위한 새로운 크리에이터 툴, 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)를 포함한 에픽의 신기술과 비전을 소개하는 기자간담회를 개최했다. 에픽게임즈 코리아는 게임은 물론 영화 및 TV, 애니메이션, 자동차, 디지털 휴먼, 디지털 트윈 등 전 산업 분야를 혁신하며 빠르게 성장하고 있는 언리얼 엔진의 성과를 공개했다.   또한 온라인 무료 게임 포트나이트의 순수익 40%를 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN) 창작자들에게 지급하는 ‘크리에이터 이코노미 2.0’ 을 소개하고, 수익 환원을 통해 윈윈 성장 전략을 펼친다는 계획을 밝혔다. 에픽게임즈코리아 박성철 대표는 "에픽이 추구하는 오픈 메타버스의 정점인 UEFN에 크리에이터로 참여하면 전 세계 가장 많은 유저를 보유한 게임 중 하나인 포트나이트의 플레이어들을 대상으로 손쉽게 자신의 콘텐츠를 선보일 수 있을 뿐만 아니라, 포트나이트의 순수익 40% 배분이라는 차세대 경제 모델이라는 혜택까지 누릴 수 있다. 글로벌 OTT 플랫폼을 통해 한국 드라마 콘텐츠의 저력을 보여준 것처럼, 이제 UEFN을 통해서 한국 크리에이터들의 인터랙티브 콘텐츠의 저력도 보여주기를 기대한다”고 밝혔다.   에픽게임즈 코리아 기자간담회 언리얼 엔진, 전 산업 분야 눈부신 활약  에픽게임즈의 발표에 따르면 2023년 전 세계 언리얼 엔진의 월간 활성 유저 수(MAU)는 75만 명을 돌파했고, 언리얼 엔진 5의 사용자는 전체 언리얼 엔진 사용자 중 77%를 차지했다. 언리얼 엔진의 국내 성과도 발표됐다. 에픽게임즈코리아 신광섭 본부장은 "2022년 국내 모바일 게임 톱 10의 총매출 중 53%를 언리얼 엔진으로 제작된 게임이 차지했다. 또한 현재까지 파악된 언리얼 엔진 게임 프로젝트는 60개 이상으로, 이 중 70% 이상은 언리얼 엔진 5를 사용하고 있거나 전환 중이며, 무려 90% 이상은 크로스 플랫폼으로 개발되고 있다. 전 세계적으로도 현재까지 발표된 차세대 게임 중 50% 이상은 언리얼 엔진을 사용하고 있다"고 밝혔다. 언리얼 엔진은 영화 및 TV 분야에서도 약진했다. 오는 5월 공개되는 넷플릭스 신작 <택배기사>를 비롯해, <공조 2: 인터내셔날>, <한산>, <정이>, <카터>, <서울대작전>, <고요의 바다>, <승리호> 등 많은 인기 작품들이 언리얼 엔진의 혁신적인 버추얼 프로덕션 기술을 사용했다. 전 세계적으로 언리얼 엔진은 현재까지 총 550개 이상의 영화 및 TV 프로젝트에 사용되고 있다.  애니메이션 분야 역시 <유미의 세포들>, <아머드 사우루스>, <미니특공대>, <다이노 파워즈>, <극장판 윌벤져스: 수상한 캠핑 대소동> 등 국내 대표 애니메이션 스튜디오들 역시 언리얼 엔진을 활발히  사용하고 있다.  언리얼 엔진과 메타휴먼 기술은 전통적으로 많은 시간과 비용이 필요했던 디지털 휴먼 제작에도 혁신적인 툴과 워크플로를 통해 고퀄리티의 디지털 휴먼을 빠르게 제작하는데 큰 역할을 하고 있다고 밝혔다. 2023년 2월 기준으로 메타휴먼 제작 수는 400만 명에 달한다. 얼마 전 TV 음악 방송에서 화려하면서도 자연스러운 퍼포먼스를 선보여 화제가 됐던 K-POP 신인 걸그룹 <메이브(MAVE:)>를 비롯해 <아뽀키>, <이솔(SORI)>, <한유아>, <플레이브>, <리나> 등 다수의 디지털 휴먼이 언리얼 엔진으로 제작됐다.  또한 언리얼 엔진 리얼타임 3D 기술은 부산 항만 모니터링 시스템과 같이 디지털 트윈 구현에 사용되거나, 한국항공우주산업(KAI)의 항공 시뮬레이션 플랫폼 개발에 사용되는 등 디지털 트윈 및 시뮬레이션 분야에서도 혁신을 만들어내고 있다.  자동차 분야에서의 활약도 두드러졌다. 현대자동차 남양연구소의 리얼타임 레이 트레이싱을 이용한 자동차 렌더링 연구개발부터 현대자동차의 순수 전기차 아이오닉 6와 고성능 수소 전기 하이브리드 자동차인 N Vision 74의 고퀄리티 마케팅 이미지, 그리고 출시를 앞둔 기아자동차의 SUV 전기차 EV9의 리얼타임 3D 웹기반 컨피규레이터까지 언리얼 엔진이 사용된 사례가 소개됐다.  한편, 소니혼다모빌리티가 개발 중인 전기차 아필라, 볼보의 차세대 전기차 EX90 등 전 세계적으로 언리얼 엔진으로 제작한 휴먼 머신 인터페이스(HMI)를 사용하는 자동차 수는 올해 1월 기준 250% 증가했다고 밝혔다. GDC에서  발표된 언리얼 엔진 최신 기술... 포트나이트 언리얼 에디터, 벌스, 팹 등 소개 또한 지난 3월 개최된 게임개발자컨퍼런스(Game Developers Conference 2023, 이하 GDC)에서 처음 공개된 메타버스를 위한 신규 크리에이터 툴 UEFN을 비롯한 언리얼 엔진의 최신 기술도 함께 소개됐다. 먼저 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)의 시연이 진행됐다. 에픽게임즈의 GDC 오프닝 세션이었던 ‘스테이트 오브 언리얼(State of Unreal)’에서 처음 발표된 UEFN 베타 버전은 크리에이터 또는 개발자가 언리얼 엔진 5의 강력한 툴과 워크플로를 손쉽게 활용해 포트나이트에 콘텐츠를 제작하고 퍼블리싱할 수 있는 새로운 언리얼 에디터로, 에픽게임즈가 추구하는 개방적이고 연결된 메타버스를 향한 비전을 집약하고 있다.  포트나이트의 유저 총 수는 5억 명 이상이며, 플레이어들은 이미 전체 포트나이트 플레이 시간 중 40% 이상을 UGC(사용자 창작 콘텐츠)에서 보내고 있다. 배틀로얄 이외 새로운 콘텐츠를 찾아 플레이하는 유저들만 해도 매일 수백만 명에 달한다. 따라서 UEFN에 크리에이터로 동참할 경우, 효과적인 창작 툴을 이용해 누구나 자신의 원하는 콘텐츠와 경험을 제작할 수 있을 뿐만 아니라 포트나이트의 방대한 유저 풀과 더불어, 기존에 볼 수 없었던 포트나이트 순수익의 40%라는 ‘참여 기반 수익금(Engagement Payouts)’까지 모두 누릴 수 있게 된다.  에픽게임즈는 시연을 통해 크리에이터들이나 개발자들이 UEFN을 통해 어떻게 쉽고 효과적으로 자신만의 게임이나 콘텐츠를 만들 수 있는지 소개했으며, UEFN과 함께 공개된 메타버스를 위한 신규 프로그래밍 언어인 ‘벌스(Verse)’ 및 현재 알파 플러그인으로 UEFN 내에서 이용할 수 있는 에픽의 통합형 멀티플랫폼 마켓플레이스인 ‘팹(Fab)’도 공개했다. UEFN은 모든 크리에이터들이 손쉽게 사용할 수 있는 강력한 기능들을 제공한다. 메시, 텍스처, 오디오 등 다양한 에셋 임포트하고, 넓은 지형과 지오메트리를 만들고, 나이아가라 VFX 시스템과 포스트 프로세스 볼륨으로 시각 효과를 추가하고, 컨트롤 릭과 시퀀서로 리깅 및 애니메이션을 제작하고, 강력한 실시간 팀 편집 기능을 활용하는 등 완전히 새로운 자신만의 콘텐츠와 경험을 제작할 수 있다. UEFN 베타 버전에서 제공하고 있는 벌스 버전은, 초기 버전의 API와 프레임워크로 향후에는 UEFN 크리에이터와 개발자가 기존 포크리 툴과 함께 스크립트를 작성할 수 있도록 지원할 예정이다. 또한, 수백만 명의 크리에이터가 협업하여 구축한 코드와 콘텐츠로 오픈 월드를 확장할 수 있는 기능도 추가될 예정이다. 또한, 언리얼 엔진에서 추후 완전히 지원될 계획이고, 오픈 API 사양의 오픈 소스로 누구든 필요에 따라 사용 가능하며 에픽의 에코시스템과 손쉽게 연결할 수 있을 것이다. 한편, 3D 월드를 제작하는 크리에이터들의 메타버스 콘텐츠 소스 사용과 플레이어 역시 자신만의 3D 공간을 제작하고 커스터마이징하는 경우가 증가함에 따라, 에픽게임즈는 올해 말, 멀티 플랫폼 3D 통합 마켓플레이스인 팹(Fab)을 출시할 예정이다. 팹은 언리얼 엔진 마켓플레이스, 스케치팹, 아트스테이션 마켓플레이스 및 퀵셀 라이브러리를 통합해 3D, VFX, 환경 등 모든 종류의 에셋을 위한 단일 콘텐츠 소스로, 출시 전까지는 UEFN 에디터 내에서 알파 버전을 사용해 볼 수 있다. 한편 행사장에 마련된 UEFN 체험 부스에서는 한옥(창원의집) 등 여러 에셋을 손쉽게 가져와 배치하고, UEFN의 다양한 게임 요소를 활용해 자신만의 게임을 만들어 볼 수 있었다. 창원의집 에셋은 문화체육관광부와 한국문화정보원이 한국 전통문화를 알리기 위해 만든 고품질의 메타버스 한국 문화유산 에셋 데이터로 오늘부터 언리얼 마켓플레이스에서 다운로드받아 이용할 수 있다.  UEFN과 더불어 에픽의 메타버스 에코시스템을 위한 차세대 경제 모델인 ‘크리에이터 이코노미 2.0’도 소개됐다. 앞으로 에픽게임즈는 크리에이터 이코노미 2.0을 통해 포트나이트 아이템 상점 등에서 발생한 순수익의 40%를 유저들의 참여도에 비례해 콘텐츠를 창작한 크리에이터들에게 지급하게 된다. 이러한 참여 기반 수익금은 인디 크리에이터가 제작한 섬뿐만 아니라 배틀로얄과 같은 에픽의 자체 콘텐츠까지 포함해 지급된다.    또한, 에픽게임즈는 참여 기반 수익금뿐만 아니라 2019년부터 진행해 온 개발자 후원 프로그램인 ‘에픽 메가그랜트'를 통해 작품을 UEFN으로 전환하려는 개발자를 추가로 지원할 계획임을 밝혔으며, 포트나이트 콘텐츠를 관리할 수 있는 크리에이터 포털 사이트와 원활한 학습을 돕기 위한 에픽 디벨로퍼 커뮤니티 그리고 에픽게임즈 코리아에서 준비 중인 교육 프로그램도 소개했다.  또 다른 테크 데모로는 언리얼 엔진의 최신 버전인 5.2의 새로운 기술을 담은 <일렉트릭 드림즈>를 선보였다. 언리얼 엔진 5는 영화 수준의 디테일을 구현할 수 있는 ‘나나이트’와 자연스러운 빛을 표현하는 ‘루멘’이라는 대표적인 차세대 기술을 선보였다면, 언리얼 엔진 5.2는 더욱 사실적인 재질 표현을 위한 ‘서브스트레이트’와 더 넓은 오픈 월드 메타버스 환경 제작을 위한 ‘프로시저럴 콘텐츠 생성 툴'을 제공할 예정이다. 이 테크 데모에서는 광활한 자연의 오프로드 환경에서의 ‘리비안 R1T’ 전기 트럭이 바위와 뿌리를 밟을 때 타이어가 정밀하게 변형되고, 부드러워지는 실제와 같은 서스펜션, 사실적인 유체 시뮬레이션 및 워터 렌더링을 확인할 수 있었다. 특히 R1T의 실물과 똑같은 독특한 외관이 눈에 띄는데, 아티스트는 ‘서브스트레이트'를 통해 다양한 셰이딩 모델을 구성하고 레이어링하여 전에는 불가능했던 극도로 사실적인 퀄리티를 생생하게 구현할 수 있게 된다. 또한, 넓은 자연환경 제작에 사용된 ‘프로시저럴 콘텐츠 생성 툴'을 통해 아티스트는 이제 규칙과 파라미터를 설정하여 디테일이 살아있는 더 넓은 오픈 월드 환경을 손쉽게 제작할 수 있게 된다.   또한, 메타휴먼 캐릭터에 모든 페이셜 연기를 고퀄리티 애니메이션으로 재현할 수 있는, 메타휴먼 프레임워크의 신규 기능 세트인 ‘메타휴먼 애니메이터’도 사례 영상과 함께 선보였다. 올여름 출시 예정인 메타휴먼 애니메이터는 아이폰 또는 헬멧 카메라만으로도 기존 애니메이션 제작 경험에 관계없이 AAA 게임 개발과 할리우드 영화 수준의 고퀄리티 애니메이션을 누구나 손쉽게 만들 수 있게 해준다.  에픽게임즈 스토어, 글로벌 시장 진출 위한 ‘셀프 퍼블리싱 툴’과 성과 발표 에픽게임즈의 스토어 부문에서는 글로벌 시장 진출을 위한 ‘셀프 퍼블리싱 툴’ 및 스토어가 현재까지 달성한 성과에 대해 발표했다.    국내 게임 개발사나 퍼블리셔가 글로벌 시장을 공략할 때 반드시 포함해야 하는 효과적인 플랫폼인 셀프 퍼블리싱 툴은, 모든 개발자와 퍼블리셔가 게임을 효율적으로 출시하고 스토어 내 게임을 직접 관리할 수 있을 뿐만 아니라 6,800만 명 이상의 MAU를 보유한 에픽게임즈 스토어 사용자에게 자신의 게임을 선보일 수 있게 해준다. 개발자 친화적인 12% 수수료 정책을 제공하며, 별도 결제 솔루션 사용 시 수수료는 0%다. 또한 언리얼 엔진으로 제작된 게임의 경우, 에픽의 결제 솔루션을 사용하면 언리얼 엔진 로열티가 면제된다. 여기에 더해 IARC 등급 분류 서비스와 16개 국어 현지화 서비스도 무상으로 제공된다. 에픽게임즈는 또한 에픽 결제가 업계 내 최저 수준의 이상거래 비율을 기록한다며, 결제 시스템의 안전성을 강조하기도 했다.  에픽게임즈 스토어가 지속적으로 성장하고 있음을 보여주는 통계도 발표됐는데, 2022년 전체 PC 사용자는 2억 3,000만 명으로 2021년 대비 3,600만 명이 증가했으며, MAU 수 최고치는 6,800만 명 이상으로 전년도 최고 수치 대비 600만 명이 증가했다. 또한 지난해 에픽게임즈 스토어 사용자는 3억 5,500만 달러(약 4,683억 원)를 타사 게임 구매에 지출했는데, 이는 1년 전 대비 18%가 증가한 수치다. 에픽게임즈코리아 이상열 부장은 "에픽게임즈 스토어는 PC 게임 출시에 있어서 필수적인 플랫폼으로 자리매김하고 있다"고 말했다. 에픽게임즈코리아 기자회견 후 Q&A 시간
작성일 : 2023-04-10
CES 2023 주요 트렌드는?
모두를 위한 인간안보를 향한 기술혁신의 장 ‘CES 2023’ 성료   CES 2023 이 미국 라스베이거스에서 현지 시간 1월 8일 막을 내렸다. 올해 CES에는 당초 예상보다 훨씬 많은 11만 5천여 명의 업계 전문가들이 참여해 2020년 코로나 팬데믹 이후 감사를 받는 글로벌 테크 행사 중 최대 규모의 행사로 평가됐다. 스타트업 1,000개를 비롯하여 3,200개 이상의 참관사가 오토모티브, 디지털 헬스케어, 지속가능성, 웹3.0, 메타버스 등 분야의 차세대 혁신 기술을 선보였다.  이번 CES는 사상 최초로 ‘모두를 위한 인간안보(Human Security for All, HS4A)’를 주제로 정하고 유엔 산하 기관인 세계예술과학아카데미(World Academy of Art and Science)와 식량, 의료 접근성, 소득, 환경 보호, 개인 안전, 지역 사회 안보 및 정치적 자유를 촉진하기 위한 HS4A 글로벌 캠페인에 협력했다. 또한 CES 2023에서는 깨끗한 물에 대한 접근성, 식량 안보, 스마트시티 인프라, 지속가능한 에너지 솔루션, 개인 보안 등 글로벌 이슈를 해결할 제품들이 공개됐다. 더불어 장애인 편의를 높인 최신 기술도 공개됐다.  게리 샤피로 CTA 회장 겸 CEO는 “참가자 수부터 기조연설, 기자회견, 출시된 제품까지 CES 2023이 전반적으로 성황리에 진행되어 전 세계에 대면 행사 복귀의 신호탄을 쐈다”면서 “이번 CES에서 제공된 혁신 기술은 경제 성장과 더불어 우리의 삶을 개선하고 다음 세대에 더 나은 미래를 줄 수 있도록 변화를 견인할 것”이라고 전했다.  CES 2023 주요 트렌드 CES 2023에는 애보트(Abbott), 아마존(Amazon), 보쉬(Bosch), BMW, 캐논(Canon), 델타(Delta), 구글(Google), 하이센스(Hisense), 존디어(John Deere), LG전자(LG Electronics), 마이크로소프트(Microsoft), 퀄컴(Qualcomm), 파나소닉(Panasonic), 삼성(Samsung), 소니(Sony), 스텔란티스(Stellantis) 등이 주요 브랜드로 참가했다. 모두를 위한 인간 안보는 전례 없는 글로벌 위기 상황에 부닥친 지금, CES 2023을 아우르는 주제로 지정되어 전 세계가 전 산업 분야에서 더 나은 경험을 제공하기 위하여 더 큰 협력과 혁신을 해나가야 한다는 중요성을 부각시켰다. 오토모티브와 모빌리티 분야에서는 300여 개의 자동차 테크 참관사가 참여하며 CES 2023은 전 세계 최대 규모 수준의 오토쇼가 되었다. BMW, 존디어, 스텔란티스의 기조연설과 자율주행, 전기차, 육·해상 및 항공 모빌리티 디바이스 부문 신제품이 공개됐다. 캔딜라마린테크놀로지(Candela Marine Technology), GM, 이탈디자인 쥬지아로(Italdesign Giugiaro), 마그나(Magna), 메르세데스-벤츠(Mercedes-Benz), 모빌아이(MobilEye), 웨이모(Waymo), 라이즈(RYSE), 볼보펜타(Volvo Penta) 등이 전시를 펼쳤다.  디지털 헬스케어 분야에는 디지털 치료제(Digital Therapeutics), 멘탈 웰니스(Mental Wellness), 우먼 헬스 테크(Women’s Health Tech), 원격의료(Telemedicine) 등 시장의 빠른 성장을 가늠케 하는 여러 혁신 기술과 브랜드가 공개됐다. 대표적으로는 애보트, 롯데헬스케어, 메드완드 솔루션(MedWand Solutions), 오므론헬스케어(Omron Healthcare)등이 참여했다.  지속가능성 분야에는 존디어, LG, 삼성, 지멘스(Siemens) 등 글로벌 브랜드가 참여하여 혁신 기술이 어떻게 에너지 보존, 전력 생산량 증대, 지속가능한 농업 시스템 구축, 스마트시티 조성, 깨끗한 물에 대한 접근성 향상 등에 기여할 수 있는지를 보여줬다. 3M, 브리저에어로스페이스(Bridger Aerospace), 캐터필러(Caterpillar), 넥스젠파워시스템(NexGen Power Systems), 파나소닉, 소니 등이 참여했다.  웹3.0과 메타버스 분야에는 CES 2023에 처음으로 메타버스 부문이 행사장에 신설되어 몰입감 넘치는 대화형 디지털 세계를 구축하는 혁신적인 센서 기술이 전시됐다. 코인데스크가 제작한 웹3.0 스튜디오(Web3 Studio)는 CES의 웹3.0, 메타버스, 블록체인 부문 기술의 주축을 이뤘다. 매직리프(Magic Leap), 마이크로소프트(Microsoft), OVR테크놀로지(OVR Technology)와 SK 등이 전시를 펼쳤다.  올해 한국, 일본, 프랑스, 이탈리아, 대만, 터키, 홍콩, 네덜란드, 미국, 우크라이나 등 전 세계 1,000개의 스타트업이 CES 스타트업 허브인 유레카 파크 전시관을 빛냈다. 탄소 배출량을 줄이는 재생종이 솔루션부터 음식물 쓰레기를 줄이는 AI 기술, 전기 및 열에너지를 모두 흡수하는 태양광 기술, 퍼스널 보안 앱 등 여러 혁신 기술이 소개됐다.  수치로 보는 CES 2023 -  CES 2022 대비 70% 커진 약 220만 제곱미터 규모의 행사장  -  1,000개의 스타트업 포함한 3,200개 이상의 참관사 -  참가자 수 11만 5천 명 돌파(감사 전 수치) -  140개국의 해외 참가자 수 4만 명 돌파(감사 전 수치) -  69개국 4,800개 글로벌 미디어 참가(감사 전 수치) -  포춘 500 기업의 60% 참가 한편, CES 2024는 2024년 1월 9일 화요일부터 1월 12일 금요일까지 라스베이거스에서 진행된다.  CES 로고  
작성일 : 2023-01-09
엔비디아, 볼보 EX90에 드라이브 오린 탑재
엔비디아는 볼보 자동차가 최근 공개한 EX90 SUV가 자사의 드라이브 오린(NVIDIA DRIVE Orin) 컴퓨팅 플랫폼을 기반으로 한다고 소개했다. 볼보 자동차의 플래그십 전기 SUV인 볼보 EX90은 중앙 집중식 엔비디아 드라이브 오린 플랫폼으로 구동되는 새로운 파워트레인, 브랜딩 및 소프트웨어 정의 AI 컴퓨팅으로 처음부터 끝까지 재설계됐다.     볼보 EX90의 실루엣은 '기능을 따르는 형태'라는 볼보 자동차의 디자인 원칙을 따르는 동시에 미관도 챙겼다. 후드 아래에는 전기화, 연결성, 코어 컴퓨팅, 안전 및 인포테인먼트의 새로운 발전을 위한 첨단 기술로 이뤄져 있다. EX90은 자율 주행을 제공할 수 있도록 하드웨어가 준비된 최초의 볼보 자동차이다. 볼보 자동차의 소프트웨어는 엔비디아 드라이브 오린에서 실행돼 안전, 인포테인먼트, 배터리 관리를 포함한 차량 내부의 대부분의 핵심 기능을 작동한다. 이러한 지능형 아키텍처는 차량에 탑승한 모든 승객에게 높은 반응성과 즐거운 경험을 제공하도록 설계됐다.     드라이브 오린 SoC(시스템-온-어-칩)는 초당 254조 번의 작업을 제공해 소프트웨어 정의 아키텍처를 위한 충분한 컴퓨팅 헤드룸을 제공한다. 이는 ISO 26262 ASIL-D와 같은 체계적인 안전 표준을 달성하는 데 필요한 수많은 애플리케이션과 딥 뉴럴 네트워크를 처리하도록 설계됐다. 한편, 볼보 자동차는 볼보 EX90을 시작으로 소프트웨어 정의 미래를 위한 계획을 진행할 예정이다. 볼보 자동차는 2030년까지 순수 전기, 소프트웨어 정의 라인업을 갖추는 것을 최종 목표로 2025년까지 매년 새로운 EV를 출시할 계획이다.
작성일 : 2022-11-10
엔비디아, 폴스타 3에 자동차용 컴퓨팅 플랫폼 제공
엔비디아는 볼보자동차의 고성능 전기차 브랜드인 폴스타(Polestar)의 첫 번째 SUV인 '폴스타 3'에 '엔비디아 드라이브(DRIVE)'가 탑재됐다고 밝혔다. 최근 발표된 폴스타 3는 폴스타의 세 번째 모델인 프리미엄 전기차 SUV이다. 설계 단계부터 완전히 새롭게 디자인됐으며, 다양한 혁신 기술을 포함해 제작됐다. 지속 가능한 재료와 고급 능동 및 수동 안전 시스템 외에도 브랜드의 새로운 공기역학적 프로필을 선보인다. 동시에 파워풀하고 넓은 스탠스를 비롯해 기존 SUV의 일부 특성 또한 간직하고 있다. 14.5인치 센터 디스플레이로 접근이 용이한 인포테인먼트를 제공하며, 300마일 주행이 가능한 용량의 배터리를 탑재해 주행 거리에 대한 제약을 줄였다.     폴스타 3는 폴스타 브랜드의 첫 번째 SUV이자 엔비디아 드라이브(DRIVE) 플랫폼의 고성능 중앙 집중식 컴퓨팅에서 구동되는 최초의 모델이다. 폴스타 3는 이 소프트웨어 정의 아키텍처를 통해 최첨단 특성을 갖추게 됐다. 소프트웨어 정의 자동차의 핵심은 코어 컴퓨팅이며, 폴스타 3는 최첨단 하드웨어와 소프트웨어로 제작됐다. 엔비디아 드라이브의 고성능 AI 컴퓨팅 플랫폼은 SUV의 여러 센서와 카메라의 데이터를 처리해 첨단 운전자 지원 시스템(ADAS) 기능과 운전자 모니터링을 지원한다.  자동차의 알고리즘이 정교해지면서 컴퓨팅에 대한 요구가 꾸준히 늘고 있으며, 동시에 기능 안전성과 사이버 보안 등에 대한 규정을 지키는 것도 중요하게 꼽힌다. 엔비디아 드라이브는 이런 흐름에 대응하기 위한 AI 기술을 지원하는데 중점을 두며, 자율주행 차량에서 동시에 작동하는 여러 애플리케이션과 딥 뉴럴 네트워크를 처리하도록 설계됐다.      ADAS 시스템은 엔비디아 드라이브의 중앙 집중식 컴퓨팅 성능을 통해 젠스액트(Zenseact), 루미나(Luminar), 스마트아이(Smart Eye)의 기술을 원활하게 통합하고 결합한다. 소프트웨어 정의 아키텍처에서 실행되는 이러한 자율주행 기능은 무선 업데이트를 통해 계속해서 새로운 기능을 확보하고 궁극적으로 자율 고속도로 주행을 수행할 예정이다. 폴스타 3는 2023년 말 배송을 시작할 예정이다. 폴스타는 2021년 약 2만 9000대에서 2025년 말까지 29만대로 판매량을 10배 늘린다는 목표를 설정했다. 폴스타 3를 시작으로 향후 3년간 매년 신차를 출시할 예정이며, 2023년 말까지 글로벌 시장 30개 이상으로 입지를 확대하는 것을 목표로 삼고 있다.
작성일 : 2022-10-14
유니티, 메르세데스-벤츠AG와 협업 발표
유니티가 ‘메르세데스-벤츠(Mercedes-Benz) AG’와 협업해 차량 포트폴리오 전반에 적용할 새로운 운영체제의 인포테인먼트 도메인을 지원할 예정이라고 밝혔다. 유니티와 메르세데스-벤츠 AG의 협업은 운전자에게 시각적인 정확도와 더 크고 몰입도 높은 디스플레이를 제공하기 위해 이루어졌다. 양사는 ‘MB.OS(Mercedes-Benz Operating System, 메르세데스-벤츠 오퍼레이팅 시스템 이하 MB.OS)’를 통해 자동차 업계에서 볼 수 없었던 새로운 3D 기능 및 비주얼, 뛰어난 상호 작용 방식을 갖춘 새로운 수준의 디지털 럭셔리를 선보일 예정이다. MB.OS는 차량을 클라우드, IoT와 완벽하게 연결해주는 메르세데스-벤츠 운영체제다. 네 개의 중심 영역인 파워트레인, 자율 주행, 인포테인먼트, 차체 및 컴포트 시스템으로 구성됐다. 이번 협업을 통해 메르세데스-벤츠 AG 개발자는 ‘유니티 인더스트리얼 컬렉션(Unity Industrial Collection)’을 사용하여 계기판, 미디어, 승객용 디스플레이 등을 비롯한 전체 디지털 운전석 UI(User Experience)/UX(User Interface)를 제작하게 됐다. 특히 메르세데스-벤츠 HMI 디자인 그룹은 유니티를 사용해 ‘위즈윅(WYSIWYG, What You See Is What You Get)’ 방식의 개발이 가능해짐으로써 인터랙티브한 컨셉과 디자인을 제작할 수 있을 것으로 기대된다.  또한 유니티의 실시간 3D 및 휴먼 머신 인터페이스(HMI) 개발 솔루션을 활용해 ‘디지털 비서’ 역할을 하는 3D 아바타부터 3D 내비게이션, AR 기술을 활용한 경험 및 운전자 습관과 선호에 따라 차량 설정 및 동작을 조정하는 AI까지 직관적이면서도 시각적인 경험을 강화했다.  MB.OS와 유니티가 탑재된 첫 번째 차량은 2024년 출시될 예정이며, 모든 메르세데스-벤츠 AG 제품 라인에 적용될 예정이다. 이를 통해 유니티 기반 UI/UX가 제시하는 참신한 접근방식은 물론 전기 자동차 연구용 프로토타입 ‘메르세데스 벤츠 비전 EQXX(VISION EQXX)’의 모습 또한 확인할 수 있다. 한편, 유니티는 메르세데스-벤츠 외에도 BMW, 아우디, 볼보 등 유수 글로벌 기업과 현대자동차, 만도 등 국내 굴지 기업들과 협력하며 미래차 시장의 성장을 이끌고 있다. 인포테인먼트 시스템 구현을 비롯해 자율주행, 시뮬레이션, 디지털 트윈, 메타버스 등 다양한 기술을 선도하며 자동차 산업의 혁신을 일으키고 있다. 
작성일 : 2022-08-09
[케이스 스터디] 볼보자동차, 언리얼 엔진으로 새로운 전기차 HMI 개발
미국에서는 해마다 약 600만 건의 자동차 사고가 일어난다. 만약 이 수치를 아주 크게, 심지어 0건으로 줄일 수 있다면 어떨까? 볼보자동차(Volvo Cars)의 목표가 바로 무사고이다. 하지만 무사고를 달성하기 위해서는 자동화부터 대시보드까지 전체적인 시각에서 검토가 필요하다. 최근 대시보드에 투자 중인 볼보자동차는 새로운 순수 전기차에 탑재할 휴먼 머신 인터페이스(Human-Machine Interface, HMI)를 개발하고 있다. HMI는 운전자에게 주변 상황에 관한 정보를 제공하여 도로 위에서 안전하다고 느끼게 해줄 뿐 아니라, 현명한 결정을 내리게 해준다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ▲ 볼보자동차는 에픽게임즈와 협력해 차세대 전기차의 디스플레이에 고품질의 실사급 그래픽을 실시간으로 구현할 수 있는 언리얼 엔진을 적용한다고 밝혔다.(Volvo Cars 이미지 제공)   검증된 안전성 볼보자동차는 항상 안전을 우선시해왔다. 1927년부터 안전을 디자인의 중점으로 삼은 것으로 유명하다. 볼보자동차는 측면 에어백을 표준 장비로 도입한 첫 회사이며, 현대적인 3점식 안전벨트를 개발한 뒤 다른 자동차 제조사에서 무료로 사용할 수 있도록 허가했다. 오늘날, 향상된 새 HMI는 보다 광범위한 안전 기능을 지원하여 운전자가 주변 상황을 더 잘 파악할 수 있도록 돕는다. 볼보자동차의 UX 책임자 토마스 스토비섹(Thomas Stovicek)은 “HMI는 사람과 기술의 상호작용이라 할 수 있다. 이번엔 자동차와의 상호작용이다. 지금까지는 그 대상이 핸들, 브레이크, 페달이었다”라고 밝혔다.   ▲ Volvo Cars 이미지 제공   볼보자동차의 새로운 순수 전기차 생산을 위해 볼보자동차 엔지니어들은 외부 센서를 사용하여 사각지대 감지부터 자율 주행까지 다양한 실험을 해 왔다. 스토비섹은 “감지 범위를 확장하여 자동차가 앞으로 일어날 일을 예측할 수 있는 LiDAR 같은 기술도 검토 중에 있다”라고 덧붙였다. 이러한 솔루션은 수많은 생명을 살릴 수 있으며, 운전자에게 정보를 끊임없이 제공한다는 점이 중요하다. 너무 복잡한 도식은 도로 위의 운전자에게 방해가 될 수 있으며, 더 많은 사고로 이어질 수도 있다.   ▲ Volvo Cars 이미지 제공   스토비섹은 언리얼 엔진이 해결책 중 하나였다고 말했다. 그는 “언리얼 엔진을 채택한 이유는 고퀄리티 시각화를 실시간으로 구현하는데 도움이 되는 기술이 필요했기 때문이다. 사용자에게 제공할 수많은 정보가 있는데, 이러한 정보를 일목요연하고 이해하기 쉬운 방식으로 전달해야 한다. 실제처럼 표현해야 이해하기 쉬우므로 사물을 렌더링하여 사실적으로 표현하고 수많은 정보를 레이어링하는데 이 기술을 활용했다”고 전했다.   ▲ Volvo Cars 이미지 제공   핵심은 타이밍 정보성 비주얼 제작 외에도, 언리얼 엔진의 리얼타임 역량은 볼보자동차 팀이 안전성을 강화하는 데에도 핵심적인 역할을 했다. 스토비섹은 “이런 시스템은 반응성이 아주 중요하다”면서 “사람마다 반응 시간이 다르다는 점을 항상 기억해야 한다”고 덧붙였다. 이어 “시스템이 사용자에게 정보를 빠르게 전달할수록 반응도 빨라진다. 옆에서 다른 차가 접근하거나 도로에 무언가가 있을 때 빠르게 대처할 수 있다. 이는 더 안전한 경험을 제공하고, 나아가 우리의 목표를 달성하는데 도움이 된다”고 설명했다.     HMI를 더욱 최적화하기 위해, 볼보자동차의 사용자 경험 팀은 이제 언리얼 인사이트도 활용하고 있다. 언리얼 인사이트를 사용하면 엔지니어와 디자이너 모두 컴퓨터와 자동차 프로토타입 내부 모두를 살펴볼 수 있으므로 병목을 파악하고 설계에서 생산 단계로 넘어가기 전에 원활하고 반응이 빠른 사용자 경험을 보장할 수 있다. 스토비섹은 “예전에는 디자인 팀에서 개발한 콘셉트를 개발 팀으로 보내야 했다. 아이디어가 현실로 구현되어 평가되기까지 오랜 시간이 걸렸다”고 회상했다.     이제 언리얼 엔진 덕분에 그래픽 업데이트 작업을 몇 개월이 아닌, 단 몇 시간 만에 마칠 수 있다. 디자이너와 엔지니어는 블루프린트의 도움으로 보다 긴밀히 협력하며 콘셉트를 다듬을 수 있다. C++를 배우지 않아도 데이터를 그래픽 결과물에 연결할 수 있으므로 다른 팀의 답변을 기다릴 필요 없이 바로 변경할 수 있다. 스토비섹은 “더는 시간 소모적인 반복작업 프로세스를 통해 HMI 기능을 개발할 필요가 없어졌다. 여러 가지를 배울 수 있고, 컨텍스트에 따라 다양하게 테스트할 수 있으며, 언리얼 엔진으로 프로토타이핑도 할 수 있다. 이를 통해 신속하게 개발하고, 전반적으로 더 나은 제품을 만들 수 있게 된다”라고 확신했다.     주행의 미래를 제시하다 볼보자동차가 2030년까지 순수 전기차 브랜드로 탈바꿈하려는 가운데, 볼보가 설계하고 있는 HMI 경험이 자동차의 주행과 설계 방식을 영원히 바꿔 놓을 전망이다. 스토비섹은 “HMI는 창의력을 발휘할 여지가 아주 많다”라고 표현했다. OTA 업데이트(Over-the-air, 무선 업데이트)를 통해 언제든 최신 상태의 시스템을 사용할 수 있어 HMI 경험이 한층 강력해질 것이다. 스토비섹은 “우리 팀이 가장 잘하는 일은 운전자에게 안전한 사용자 경험을 제공하는 것이다. 차세대 전기차에 언리얼 엔진을 사용하면, 반응이 빠른 고퀄리티 시각화를 통해 볼보자동차가 목표로 하는 사용자 경험을 제공할 수 있을 것이다. 점점 더 많은 제조사에서 HMI에 관심을 가지고 있어 앞으로 몇 년 동안 창의적인 결과물을 많이 볼 수 있게 될 것이다. 이러한 일에 동참하게 되어 기쁘고, 새로운 시대에 우리가 새롭게 만들어 나갈 것들이 기대된다”고 전했다.       ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2022-07-01