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통합검색 "베이킹"에 대한 통합 검색 내용이 16개 있습니다
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언리얼 엔진 5 : 차세대 리얼타임 3D 솔루션
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 더 높은 자유도와 고퀄리티·유연성으로 차세대 리얼타임 3D 콘텐츠 및 경험 제작 지원, 혁신적인 퀄리티·더 넓은 월드·차세대 애니메이션과 모델링 등 혁신적인 기능 제공   에픽게임즈가 언리얼 엔진의 새로운 버전인 ‘언리얼 엔진 5 정식 버전’을 출시했다. 팀의 규모에 상관없이 모두에게 비주얼과 인터랙션의 무한한 가능성을 제공하는 것을 목표로 개발된 언리얼 엔진 5는 더 큰 자유와 퀄리티 그리고 유연성으로 누구나 차세대 리얼타임 3D 콘텐츠 및 경험을 제작할 수 있도록 지원한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   언리얼 엔진 5의 새로운 기능과 워크플로는 언리얼 엔진 5가 이미 적용된 ‘포트나이트’와 2021년 12월 공개된 ‘매트릭스 어웨이큰스: 언리얼 엔진 5 익스피어리언스’ 데모를 통해 게임 개발 분야에서의 실사용에 대한 검증을 마친 바 있다. 루멘과 나나이트 같은 일부 주요 신기능은 아직 게임 외 분야의 워크플로에서는 검증되지 않았지만 향후 버전에 포함될 예정이며, 그동안에는 언리얼 엔진 4.27에서 지원하는 워크플로를 계속 사용할 수 있다. 또한 새롭게 디자인된 언리얼 에디터, 향상된 퍼포먼스, 아티스트 친화적인 애니메이션 툴, 더욱 확장된 메시 생성 및 편집 툴세트, 향상된 패스 트레이싱을 비롯해 많은 기능 역시 활용할 수 있다. 언리얼 엔진 5의 주요 신규 기능은 다음과 같다.   차세대 리얼타임 렌더링 언리얼 엔진 5는 리얼타임 월드를 고퀄리티의 디테일로 렌더링할 수 있는 기능들을 지원한다. 루멘은 완전한 다이내믹 글로벌 일루미네이션 솔루션으로, 시간에 따라 태양의 각도를 바꾸거나, 손전등을 켜거나, 외부 문을 여는 것과 같은 직접광 또는 지오메트리의 변화에 따라 간접광을 즉시 반영한다. 루멘을 사용하면 더 이상 라이트맵 UV를 작성하거나, 라이트맵이 구워질 때까지 대기하거나, 리플렉션 캡처를 배치하지 않아도 된다. 언리얼 에디터에서 간단히 라이트를 생성하고 편집하면 해당 플랫폼에서 게임이나 경험을 실행할 때 플레이어가 보게 되는 것과 똑같은 최종 라이팅을 볼 수 있다. 언리얼 엔진 5의 새로운 가상화 마이크로폴리곤 지오메트리 시스템인 나나이트는 대규모 지오메트리 디테일로 게임과 경험을 제작할 수 있게 한다. 지브러시(ZBrush) 스컬프팅에서 사진측량 스캔에 이르기까지 수백만 개의 폴리곤으로 구성된 영화 퀄리티의 소스 아트를 그대로 임포트하여 수백만 번 배치할 수 있다. 그 뿐만 아니라 이 모든 작업은 눈에 띄는 퀄리티 손실 없이 리얼타임 프레임 레이트를 사용할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   버추얼 섀도 맵(Virtual Shadow Maps)은 루멘과 나나이트와 잘 작동되도록 특별히 설계됐으며, 합리적이고 제어 가능한 퍼포먼스 비용으로 사실적이고 부드러운 그림자를 제공한다. 또한 나나이트와 버추얼 섀도 맵은 사용자가 인식할 수 있는 디테일만 지능적으로 스트리밍하고 처리하기 때문에 폴리곤 수와 드로 콜 제약을 대폭 줄이는 것은 물론, 노멀 맵에 디테일을 굽거나 LOD(Level Of Detail)를 수동으로 제작하는 등의 많은 시간이 걸리는 작업을 없애 크리에이터가 창작에 집중할 수 있도록 지원한다. 한편, 템포럴 슈퍼 해상도(Temporal Super Resolution, TSR)로 퀄리티와 퍼포먼스에 대해 고민할 필요가 없어졌다. 차세대 콘솔 기기를 플레이하는 사용자들은 고해상도 디스플레이에서 60FPS 이상의 프레임 레이트를 기대하는데, 이는 렌더링 리소스에 막대한 부담을 준다. 템포럴 슈퍼 해상도는 플랫폼에 독립적이며 고퀄리티의 업샘플링을 제공해 훨씬 낮은 렌더링 해상도로 더 높은 해상도에서 렌더링된 프레임과 유사한 퀄리티로 렌더링하는 것이 가능하다.   신규 오픈월드 툴세트 모든 규모의 팀이 오픈월드를 보다 쉽고 빠르게 협업해서 제작할 수 있도록 돕는 것은 에픽게임즈가 지속적으로 추구하는 목표 중 하나다. 언리얼 엔진 5의 새로운 월드 파티션 시스템은 레벨 관리 및 스트리밍 방식이 향상되어 자동으로 월드를 그리드로 나누고 필요한 셀을 스트리밍한다. 또한, 액터당 한 개의 파일(One File Per Actor, OFPA) 시스템 덕분에 동일한 월드의 같은 영역을 팀원들이 동시에 작업할 수 있게 되어 팀 내 협업이 더 쉬워졌다. 그뿐만 아니라, 데이터 레이어는 같은 공간에 다양한 베리에이션(예 : 낮과 밤 버전, 또는 온전하거나 손상된 지오메트리 등)을 가진 월드를 만들 수 있게 해준다. 마지막으로, 두 배의 정밀도 값을 사용하는 대규모 월드 좌표(Large World Coordinates, LWC)의 초기 지원을 통해, 리베이싱이나 다른 트릭을 사용할 필요 없이 언리얼 엔진 5에서 거대한 월드를 만들 수 있는 기반을 다졌다.   에디터 내 캐릭터 및 애니메이션 툴 DCC 패키지를 오가며 애니메이션을 조정하는 반복 작업은 시간이 오래 걸리고 비효율적인 방식이다. 언리얼 엔진 5에서는 상황에 맞게 애니메이팅하고, 기존 애니메이션을 재활용하며, 런타임에 게임플레이 조건에 따라 애니메이션을 조정할 수 있다. 아티스트 친화적인 신규 툴세트로 언리얼 에디터에서 직접 애니메이션 제작이 가능한데, 주요 기능으로는 실제 제작에 사용할 수 있는 향상된 컨트롤 리그(control rig)로 빠르고 쉽게 리그를 만들어 여러 캐릭터 간에 공유하고 시퀀서에서 애니메이팅한 후 해당 포즈를 새 포즈 브라우저로 저장하고 적용할 수 있다. 트윈 툴로 언더슈트 또는 오버슈트로 블렌딩된 키를 적용하는 것도 가능하다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   또한, 언리얼 엔진 5에서는 완전히 새로워진 리타기팅 툴세트를 통해 기존 애니메이션을 빠르고 쉽게 재활용하고 강화할 수 있다. IK 리타기터를 사용하면 스켈레톤과 비율이 다른 캐릭터 간에도 애니메이션을 전송할 수 있는데, 예를 들어 사람의 애니메이션을 늑대에게 리타기팅하는 것도 가능하다. IK 리그로는 움직이는 캐릭터가 항상 타깃을 바라보게 하는 것과 같이 캐릭터의 애니메이션을 추가로 조정할 수 있다. 런타임 시 서로 다른 속도나 지형 등 다양한 게임플레이 상황에 맞춰 애니메이션을 조정할 수 있는 다양한 신기능이 추가되어 사실성과 몰입도를 높일 수 있다. 모션 워핑으로 높이가 서로 다른 벽을 뛰어넘는 동작과 같이 단일 애니메이션으로 캐릭터의 루트 모션을 다이내믹하게 조정하여 여러 타깃에 정렬할 수 있으며, 디스턴스 매칭을 사용하여 애니메이션의 재생 속도를 제어하거나, 포즈 워핑을 사용하여 인게임 캐릭터의 모션과 더 잘 맞도록 포즈를 다이내믹하게 조정할 수도 있다.   에디터 내 모델링, UV 편집, 베이킹 DCC 패키지와의 반복 작업 시간을 줄일 수 있는 영역은 애니메이션뿐만이 아니다. 언리얼 엔진 5는 메시 모델링, UV 편집, 베이킹 작업을 위한 툴세트를 제공한다. 이런 툴을 결합해 사용하면 아티스트들은 언리얼 에디터 내에서 직접 애셋을 제작하고 다듬을 수 있는 워크플로를 만들 수 있다. 특히 이런 툴은 리얼리티 캡처 또는 퀵셀 메가스캔에서 제공하는 사진측량 기술로 제작된 고밀도 메시로 작업할 때 유용하다. 메시 생성 및 편집을 위한 새롭고 향상된 많은 툴들이 획기적으로 발전했으며, 코어 모델링, 스컬프팅, 리메싱 및 간소화 기능들의 여러 개선 사항이 포함된 이러한 업데이트는 미래 새로운 툴의 프레임워크가 될 아키텍처의 발전으로 가능했다. UV 편집 툴세트를 대폭 업데이트하고 확장했다는 점 역시 중요한 부분이다. 새로운 UV 에디터 패널은 2D 공간에서의 UV 레이아웃, 선택, 변형 및 UV 수정 작업과 UV 채널의 확인, 복사, 추가 및 제거, 자동 언랩 그리고 체커 또는 커스텀 텍스처를 활용한 3D 프리뷰 등을 지원한다. 아울러 UV 투영 및 자동 UV도 향상됐다. 베이킹 및 메시 어트리뷰트 툴세트도 크게 확장됐다. 새로운 베이킹 툴은 노멀, AO, 버텍스 베이킹 면에서 기능이 향상되었으며, 멀티 샘플링, 텍스처 필터링, UV 레이어, N-to-1 베이킹 등이 새롭게 업데이트된 툴세트의 핵심 기능으로 꼽힌다.   강화된 에디터 UI와 워크플로 언리얼 엔진 5는 새로운 디자인, 간소화된 워크플로, 화면 공간의 최적화된 사용으로 크게 변모되면서 더 빠르고 쉽게 사용할 수 있다. 퀵셀 브리지가 완전히 통합되면서 이제 전체 메가스캔 라이브러리를 다운로드할 필요 없이 드래그 앤 드롭하여 사용할 수 있으며, 새로운 생성 메뉴를 통해 콘텐츠를 가져오고 액터를 생성 및 배치할 수 있다. 또한, 간단한 드래그 앤 드롭 워크플로와 최근에 사용한 액터에 대한 원클릭 액세스를 통해 신(Scene)을 빠르고 쉽게 채울 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   이제 더 많은 뷰포트 공간을 사용할 수 있도록 단축키 또는 버튼으로 콘텐츠 브라우저를 필요시에만 쉽게 불러올 수 있고, 모든 에디터 탭을 사이드바에 도킹할 수 있다. 또한, 디테일 패널의 즐겨찾기 시스템을 활용하여 자주 사용하는 프로퍼티를 패널 맨 위에 정렬시키거나, 새로운 섹션 바에서 관련 프로퍼티 그룹으로의 원클릭 액세스가 가능해져 원하는 프로퍼티에 빠르게 액세스할 수 있게 됐다. 마지막으로, 통합된 단일 화면에서 새 프로젝트 생성 워크플로가 더 빠르고 간편해졌다.   완전한 프로시저럴 오디오 엔진 언리얼 엔진 5에는 새로운 오디오 제작 방식인 메타사운드가 도입됐다. 메타사운드는 사운드 소스의 오디오 DSP 그래프 생성을 완벽하게 제어할 수 있는 고성능 시스템으로, 오디오 렌더링의 모든 측면을 관리하여 차세대 프로시저럴 오디오 경험을 구현할 수 있다. 메타사운드는 완전히 프로그래밍 가능한 머티리얼 및 렌더링 파이프라인과 유사해 다이내믹 데이터 기반 애셋을 비롯해 게임 파라미터를 사운드 재생에 매핑하는 기능, 워크플로의 대규모 개선 등 머티리얼 에디터가 셰이더에 제공하는 프로시저럴 콘텐츠 제작의 모든 이점을 제공한다.   최종 픽셀 이미지 언리얼 엔진 4.27부터 도입된 패스 트레이서는 DXR 가속을 통한 물리적으로 정확한 프로그레시브 렌더링 모드로, 추가 세팅 없이 활성화할 수 있어 스틸 이미지나 단방향 콘텐츠를 만들 때도 언리얼 엔진에서 오프라인 렌더러 퀄리티의 이미지를 짧은 시간 안에 만들 수 있도록 해준다. 언리얼 엔진 5의 패스 트레이서는 안정성, 퍼포먼스, 기능의 완성도가 크게 향상됐다. 여기에는 헤어 프리미티브와 아이 셰이더 모델 지원을 비롯해 향상된 샘플링, BRDF 모델, 라이트 트랜스포트, 지오메트리 지원 등이 포함된다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   언리얼 엔진 5 샘플 프로젝트 에픽게임즈는 언리얼 엔진 5의 정식 버전을 출시하면서 언리얼 엔진 5의 모든 새로운 기능을 탐구해 볼 수 있도록 두 가지 샘플 프로젝트의 무료 다운로드를 제공하고 있다.   라이라 스타터 게임 라이라 스타터 게임(Lyra Starter Game)은 언리얼 엔진 5의 개발과 함께 제작된 샘플 게임플레이 프로젝트로, 새로운 게임을 제작하는 데 훌륭한 시작점이 되어주는 동시에 실습용 학습 리소스로도 사용할 수 있다. 에픽게임즈는 라이라 스타터 게임을 최신 모범 사례로 선보이기 위해 출시 이후에도 계속 업그레이드할 예정이다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   도시 샘플 도시 샘플(City Sample)은 ‘매트릭스 어웨이큰스 : 언리얼 엔진 5 익스피어리언스’의 도시가 어떻게 제작되었는지 보여주는 무료 샘플 프로젝트다. 이 프로젝트는 건물, 차량, 메타휴먼 캐릭터들로 구성된 도시로, 언리얼 엔진 5의 새롭고 향상된 시스템을 사용한 제작 방식을 보여준다. 콘텐츠가 별도의 팩으로 제공되기 때문에 전체 샘플을 다운받지 않고 차량 등 개별 콘텐츠만 다운로드받는 것도 가능하다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   언리얼 엔진 5 콘텐츠 및 다운로드 언리얼 마켓플레이스에서는 더 많은 언리얼 엔진 5 호환 콘텐츠를 확인할 수 있다. 또한 기존 언리얼 엔진 사용자는 에픽게임즈 런처에서 언리얼 엔진 5를 다운로드할 수 있으며, 처음으로 언리얼 엔진을 사용한다면 언리얼 엔진 홈페이지를 통해 다운로드받을 수 있다.   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2022-05-03
에픽게임즈, 언리얼 엔진 5 정식 출시
에픽게임즈는 4월 6일(한국 시각) ‘스테이트 오브 언리얼 2022(State of Unreal 2022)’를 통해 '언리얼 엔진 5'의 정식 출시를 발표했다.   ‘스테이트 오브 언리얼’은 에픽게임즈가 전 세계 개발자들을 대상으로 언리얼 엔진의 주요 기술을 공개하는 행사로, 팀 스위니 대표를 비롯한 주요 임직원들의 발표가 유튜브와 트위치를 통해 생중계됐다.   언리얼 엔진 5는 지난 2014년 언리얼 엔진 4가 출시된 이후 8년, 2015년 언리얼 엔진의 무료화 선언 이후 7년 만에 출시된 언리얼 엔진의 새로운 버전이다. 이번 정식 출시에 앞서 지난해 5월과 올해 3월에는 언리얼 엔진 5의 얼리 액세스 버전과 프리뷰 버전이 각각 공개된 바 있다.   팀의 규모에 상관없이 모두에게 비주얼과 인터랙션의 무한한 가능성을 제공하는 것을 목표로 개발된 언리얼 엔진 5는 그 어느 때보다 더 높은 자유도와 고퀄리티 그리고 유연성으로 누구나 차세대 리얼타임 3D 콘텐츠 및 경험을 제작할 수 있게 지원한다. 언리얼 엔진 5는 3가지 ▲혁신적인 퀄리티, ▲더 넓은 월드, ▲차세대 애니메이션과 모델링을 주요 특징으로 한다.   먼저 혁신적인 퀄리티는 나나이트와 루멘 같은 세대를 뛰어넘는 비주얼 퀄리티와 완전히 다이내믹한 월드를 제작할 수 있는 획기적인 신기능을 활용하여 놀랍도록 몰입감 있고 사실적인 인터랙티브 경험을 생생하게 구현할 수 있다.   ‘루멘’은 완전한 다이내믹 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 솔루션으로, 시간에 따라 태양의 각도를 바꾸거나, 손전등을 켜거나, 외부 문을 여는 것과 같은 직접광 또는 지오메트리의 변화에 따른 간접광을 즉시 반영한다.   가상화된 마이크로폴리곤 지오메트리 시스템인 ‘나나이트’와 새로운 ‘버추얼 섀도 맵 시스템’은 엄청난 양의 지오메트릭 디테일을 가진 게임과 월드를 제작할 수 있게 한다. 지브러시(ZBrush) 스컬프팅에서 사진측량 스캔에 이르기까지 수백만 개의 폴리곤 메시를 그대로 임포트하고, 눈에 띄는 퀄리티 손실 없이 리얼타임 프레임 레이트로 사용할 수 있다.    또한, ‘템포럴 슈퍼 해상도’로 퀄리티와 퍼포먼스에 대해 고민할 필요가 없어졌다. 차세대 콘솔 기기의 게이머들은 고해상도 디스플레이에서 60FPS 이상의 프레임 레이트를 기대하는데, 이는 렌더링에 막대한 부담을 준다. 고퀄리티의 업샘플링을 제공하는 플랫폼 독립적인 템포럴 슈퍼 해상도 시스템을 사용하면, 훨씬 낮은 렌더링 해상도로 더 높은 해상도에서 렌더링된 프레임과 유사한 퀄리티로 렌더링할 수 있다. 둘째, 더 넓은 월드는 끝없이 펼쳐지는 월드를 개발하는 데 필요한 툴과 에셋을 제공함으로써 모든 규모의 팀이 오픈 월드를 쉽고 빠르게 협업해 제작할 수 있도록 지원한다.   새로운 ‘월드 파티션’ 시스템은 레벨 관리 및 스트리밍 방식이 향상되어 자동으로 월드를 그리드로 나누고 필요한 셀을 스트리밍한다. 또한, 액터당 한 개의 파일 시스템을 통해 팀원들이 동일한 월드의 같은 영역을 동시에 작업할 수 있으며, 데이터 레이어를 사용하면 낮과 밤처럼 같은 공간에 다양한 베리에이션을 가진 월드를 만들 수 있다.   셋째, 차세대 애니메이션과 모델링을 위한 툴세트가 언리얼 엔진 5에 기본으로 제공된다. 이로써 외부 DCC 툴을 오가며 반복작업할 필요 없이 엔진 에디터 내에서 더욱 빠르고 정확하게 애니메이션과 에셋을 제작할 수 있게 됐다.   애니메이션의 경우, 컨트롤 릭으로 빠르게 릭을 생성하거나, 시퀀서에서 포즈를 잡고 애니메이팅하거나, 새로운 리타기팅 툴세트로 기존 애니메이션을 쉽게 재사용할 수 있다.    모델링 부분에서는 메시 에디팅, UV 생성 및 편집, 베이킹, 메시 속성 등 모델링 툴세트가 크게 확장 및 개선됐다. 또한, 리얼리티캡처로 제작하거나 퀵셀 메가스캔에서 제공하는 사진측량 기술로 생성된 고밀도 메시 작업 역시 더욱 쉽고 빨라진다.   사운드 부분에서도 완전히 새로운 오디오 제작 방식인 ‘메타사운드’를 도입했다. 메타사운드는 사운드 소스의 오디오 DSP 그래프 생성을 완벽하게 제어할 수 있는 고성능 시스템으로, 이를 통해 오디오 렌더링의 모든 측면을 관리하여 차세대 프로시저럴 오디오 경험을 구현할 수 있다.      이외에도, 퀵셀 브리지가 완전히 엔진에 통합되어 전체 메가스캔 라이브러리를 사용할 수 있는 등의 간소화된 워크플로와 새로워진 UI를 제공한다.    언리얼 엔진 5의 새로운 기능과 워크플로는 지난 12월 언리얼 엔진 5를 적용한 <포트나이트>와 '매트릭스 어웨이큰스: 언리얼 엔진 익스피어리언스' 데모를 공개하면서 게임 개발 분야에서의 실사용에 대한 검증을 마친 바 있다.    한편, 언리얼 엔진 5의 모든 새로운 기능을 확인해 볼 수 있도록 무료 샘플 2종을 공개했다. ‘라이라 스타터 게임(Lyra Starter Game)’은 샘플 게임플레이 프로젝트로, 새로운 게임을 제작하는 데 훌륭한 시작점이 되어주는 동시에 실습용 학습 리소스로도 사용할 수 있다. ‘도시 샘플(City Sample)’은 매트릭스 어웨이큰스 데모 속 도시 제작을 살펴볼 수 있는 샘플 프로젝트로, 건물과 차량, 메타휴먼 캐릭터 등 수천 개의 에셋이 포함되어 있다.   언리얼 엔진 5로 개발 중인 차세대 게임과 파트너사들도 ‘스테이트 오브 언리얼’을 통해 공개됐다. <기어스 오브 워>를 개발한 더 코얼리션 스튜디오는 언리얼 엔진 5로 개발한 데모 <알파 포인트>를 소개했고, CD프로젝트 레드는 새로운 <위쳐> 시리즈를, 크리스털 다이나믹스는 <툼 레이더>의 차기작을 언리얼 엔진 5로 개발하고 있다고 발표했다. 넷플릭스 인기 드라마 기묘한 이야기의 크리처와 언리얼 엔진 5 얼리 액세스 때 공개된 ‘에이션트의 협곡’의 괴물을 제작한 애런 심즈는 언리얼 엔진이 게임을 넘어 영화 산업 전반에서 큰 혁신을 일으키고 있음을 강조했다.    또한, 새로운 커뮤니티 사이트인 ‘에픽 디벨로퍼 커뮤니티(dev.epicgames.com/community)’도 ‘스테이트 오브 언리얼’에서 처음 공개됐다. 무료 학습 콘텐츠, 포럼, Q&A, 코드 스니펫 등 모든 리소스를 한자리에서 경험할 수 있고, 누구나 튜토리얼을 작성해 커뮤니티에 기여할 수도 있다. 한국어 지원도 추후 제공될 예정이다. '스테이트 오브 언리얼'에서는 게임을 비롯해 각 산업에서 언리얼 엔진을 어떻게 사용하고 있는지에 대한 현황도 공개됐다. 에픽게임즈는 현재 발표된 차세대 콘솔 게임 타이틀 전체의 절반에 육박하는 48%가 언리얼 엔진으로 제작되고 있으며, 자동차와 패션, 건축 분야, 디자인 시각화부터 브랜드 액티베이션 및 엔터테인먼트 크로스오버까지 모든 작업에 언리얼 엔진이 사용되고 있음을 공개했다. 또한, 영화 및 TV 제작 분야에서도 언리얼 엔진을 이용한 버추얼 프로덕션이 사용되고 있으며, 대규모 게임과 라이브 이벤트 콘텐츠 제작에도 활용되고 있다고 언급됐다.   팀 스위니 대표는 기조연설을 통해 "에픽게임즈는 멋진 게임을 만들고 모든 기술을 커뮤니티와 자유롭게 공유하기 위해 설립되었다."라고 에픽게임즈의 철학을 밝히면서, "여러분의 성공이 곧 에픽의 성공으로, 에픽이 포트나이트 같은 게임을 만들 때 경험하는 이점들을 모든 개발자들이 함께 누리길 원한다."라고 말했다. 또한 “현재 가장 흥미로운 점은 리얼타임 3D 기술이 산업들을 하나로 통합하고 있고, 언리얼 엔진 5를 공통의 매체로 사용한다는 점."이라면서, "오늘 여러분이 무엇을 만들든 더 큰 미래를 위한 디딤돌이 될 것이고, 이 여정에 함께하여 다 같이 미래를 만들어 나가자."라면서 개발자 커뮤니티를 향한 메시지를 전했다.     한편, 에픽게임즈 코리아는 언리얼 엔진 5 출시를 기념해 오는 4월 14일 오후 2시 <언리얼 엔진 5 출시 웨비나>를 개최한다. '스테이트 오브 언리얼'에서 공개된 주요 내용들을 살펴보고, 언리얼 엔진 전문가들과 함께 언리얼 엔진 5의 주요 기능과 마이그레이션 방법을 시연을 통해 설명할 예정이다. 
작성일 : 2022-04-06
키샷 11 : 제품 수명주기에 걸쳐 시각화 작업 간소화 지원
개발 : Luxion 주요 특징 : 재질에 색상과 질감을 적용하는 텍스처 페인팅 도구, 재질 관리와 CMF 출력 기능 추가, 물리적 현상을 생성 및 캡처하는 물리 시뮬레이션 도구, 클라우드를 통한 키샷 장면의 공유 기능 등 자료 제공 : 플러스플라스틱   룩시온(Luxion)이 키샷(KeyShot)의 새로운 버전 키샷 11(KeyShot 11)을 발표하였다. 키샷 11은 전세계의 디자인 전문가들이 제품 개발 과정의 시각화 작업에 보다 쉽게 접근할 수 있도록 하는 데에 초점을 맞춘 버전이다. 키샷 11의 기능은 전체 제품의 모든 수명 주기의 제품 비주얼 생성 작업을 간소화하는데 중점을 두고 있다. 각 기능과 개선 사항은 사용자들의 제품 개발 과정에서 직면한 재질 디자인, 정보 관리, 모션, 렌더링 자동화 및 프레젠테이션 영역의 요구 사항을 해결하기 위한 결과물이다.   그림 1   The World of Visualization, Infinitely Expanded 키샷은 고급 시각화 제작 기능과 쉬운 사용 편의성을 결합하여 프로젝트 개발 파이프라인의 많은 문제를 해결하면서, 모든 산업 분야에서 유용한 시각화 도구가 되는 진전을 이루었다. 키샷 11은 눈길을 사로잡는 시각적 경험을 생성하고, 시각화 기능을 한 단계 끌어 올리며, 세부 사항을 탐색하는 새로운 방법을 제공하고, 아이디어 표현 방식을 확장하며, 3D 시각 효과를 만드는 기술에 균형을 가져다 준다. 키샷 11의 새로운 기능을 요약하면 다음과 같다. 재질에 색상과 질감을 적용하는 3D Paint 재료 정보를 관리 및 구성하는 새로운 CMF 기능 KeyShot Animation을 통해 물리적 현상을 생성 및 캡처하는 Physics Simulation 새로운 헤드리스 스크립팅 기능이 있는 워크플로 자동화 새로운 KeyShot Web Viewer를 이용한 키샷 장면의 공유 룩시온의 Claus Thorsgaard CEO는 키샷 11 버전의 출시에 대해 “지난 1년 동안 우리는 개발에서 판매, 지원에 이르기까지 조직 전반에 걸쳐 막대한 투자를 해왔으며, 중소기업과 대기업의 모든 산업 분야에서 디자이너가 자신의 아이디어를 스틸 이미지에서 몰입형 3D 경험에 이르기까지 시각화를 통해 쉽게 현실화할 수 있도록 돕고 있다. 앞으로 고객은 키샷의 구독 기반 기능과 클라우드 시각화 플랫폼을 통해 더 많은 유연성을 갖게 될 것”이라고 설명했다. 키샷 11의 새로운 기능에 대한 자세한 내용과 예제는 키샷 홈페이지에서 확인할 수 있다. 각 기능의 사용 방법에 대한 정보와 키샷 11의 전체 기능 및 개선 사항 목록은 키샷 11 매뉴얼의 ‘KeyShot 11 What’s New Guide’에서 확인할 수 있다.   3D Paint 키샷 11은 새로운 텍스처 페인팅 도구인 3D Paint(3D 페인트) 기능을 추가하였다. 모델의 서피스 마감에 직접 텍스처를 페인팅하거나 스탬핑할 수 있는 기능으로 범프, 색상, 러프니스, 스펙큘러, 굴절, 투명 텍스처를 직접 페인팅할 수 있다. 3D 페인트는 독특한 표면 부식, 노화를 표현하는데 효과적이며, 키샷 장면의 모든 서피스에 정확하게 마모 흔적을 표현할 수 있다. 이 새로운 기능을 이용하면 풍부하고 사실적인 표현을 위한 표면 중첩효과도 생성한다.   그림 2. 3D 페인트를 사용하면 사용자가 조정 가능한 맞춤형 브러시를 사용하여 재질 모양과 질감을 적용하고 레이어링할 수 있다.   재질 관리와 CMF 출력 CMF(색상, 재료, 마감)는 제품의 비기능적 정체성과 주어진 환경과의 관계를 포괄하는 용어이다. 키샷은 CMF 작업 과정의 제품 디자인 리뷰 단계에서 CMF 옵션을 쉽게 변경하고 결정할 수 있게 하는 기능을 중요하게 보고 있다. 이 워크플로를 간소화하기 위해 키샷 11은 재질 관리와 CMF 출력 기능을 추가하였다. 이 기능은 각 재질에 대한 메타데이터, 사용자 정의 스키마 생성기, 자동 지시선 생성으로 수동 작업을 없애준다.   그림 3. 키샷 11은 강력한 재질 정보 관리와 CMF 출력을 결합하여 모든 재질 변경을 캡처한다.   물리 시뮬레이션 물리 시뮬레이션(Physics Simulation)은 개체들의 물리적 이동을 기록하고 키프레임 애니메이션을 적용할 수 있는 키샷 11의 새로운 도구이다. 이 기능은 물리적으로 정확한 개체 스캐터링 애니메이션을 제공한다. 시뮬레이션은 개별 또는 여러 모델 세트, 개체 또는 개체 그룹에 적용할 수 있으며, 부분 또는 전체 그룹으로 시뮬레이션할 수 있다. 중력, 마찰 및 탄성을 제어하고 시간, 품질 그리고 초당 키프레임을 제어할 수 있다.   그림 4. 키샷 11의 물리 시뮬레이션을 사용하면 키샷 애니메이션을 이용해 물리적 이동을 빠르게 적용하고 기록할 수 있다.   KeyShot Web Viewer KeyShot Web Viewer(키샷 웹 뷰어)는 KeyShotWeb 모듈의 일부분으로 KeyShot Cloud(키샷 클라우드)에 키샷 장면을 업로드하여 쉽게 공유할 수 있다. 단일 링크를 통해 브라우저, 데스크톱 및 모바일 장치에서 사용자에게 3D 대화형 장면을 공유할 수 있다. 키샷 웹 뷰어는 웹 브라우저와 모바일 장치에서 3D 장면을 볼 때 가능한 사실적인 비주얼과 가장 부드러운 상호 작용을 제공하도록 최적화되었으며, 웹 뷰어의 플라이아웃 메뉴를 통해 키샷 스튜디오에서 설정한 환경, 재질을 곧바로 변경해 볼 수 있다. 품질 조정, 모바일 환경 친화적인 텍스처 옵션을 포함한 텍스처 베이킹, 비밀번호 보안 기능도 포함되어 있다. KeyShotWeb 서브스크립션에는 10GB의 키샷 클라우드 저장 공간이 포함된다.   그림 5. KeyShot Web Viewer를 사용하면 모든 재질 및 환경 변경 기능과 함께 키샷 장면을 업로드하여 공유할 수 있다.   워크플로 자동화 워크플로 자동화는 사용자 인터페이스가 있는 스크립팅 콘솔이나 인터페이스가 없는 헤드리스 스크립팅 모드로 다양한 키샷 작업을 자동화할 수 있는 새로운 고급 기능이다. 렌더링 출력 자동화뿐만 아니라 렌더링하는 제품의 설정 변경(variation) 생성 속도를 높일 수 있는 기능이 포함된다. 키샷 11에서는 인터페이스 없이 스크립트를 실행할 수 있는 헤드리스 스크립팅, 재질 그래프를 제어할 수 있는 기능까지 확장되며, 파이썬 버전은 3.9.5로 업데이트되었다. 257종의 새로운 기능이 추가되었으며 147종의 새로운 기능과 136종의 새로운 컨스턴트(constants)를 선언하여 사용할 수 있다.   그림 6. 키샷 11의 워크플로 자동화는 재질 그래프 및 렌더링 출력을 포함한 일련의 기능을 자동화하기 위해 헤드리스 렌더링을 제공한다.   추가 기능 앞서 소개한 내용 외에도 키샷 11은 다양한 추가 기능을 포함한다. 환경 밝기 애니메이션 : 키샷 애니메이션으로 환경 조명의 밝기를 직접 제어, 조정 가능 변형 가능 애니메이션 지원 : Alembic 외에도 .mc/.mcx 캐시파일과 리깅 애니메이션이 있는 FBX 파일 지원 피부 색조 : 키샷 라이브러리에 새로운 다양한 색조의 피부 재질 추가 GPU 컷어웨이 재질 : GPU 모드에서 컷어웨이 재질 지원 glTF/USDz 향상 : 인스턴스 지원으로 glTF 및 USDz 내보내기 파일 크기 최적화   구독 방식 라이선스 키샷 11 출시와 함께 모든 새 라이선스는 구독 가격을 도입하여, 기존 종량제 모델에 비해 초기 비용을 절감할 수 있다. 구독 기간은 일반적으로 1년이며 기간 동안 다음의 내용이 사용자에게 제공된다. KeyShot Pro의 모든 기능과 함께 새로 업데이트, 추가되는 모든 기능 고급 렌더링 도구 및 애니메이션 기능 키샷의 모든 애셋, 라이선스 관리를 위한 시각화 허브 KeyShot Web Viewer와 같은 구독 전용 기능 사용(KeyShot Web 모듈 필요) 사용자가 키샷을 실행하는 시스템을 활성화 및 비활성화할 수 있는 셀프 서비스 라이선스 전화 및 이메일 지원 KeyShot Pro 및 관련 모듈 구독은 즉시 구매가 가능하며, 1년 간격으로 청구 및 갱신된다. 국내에서는 공인 파트너를 통해 구독할 수 있다.   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2022-03-02
샤오미, 샤오미 패드5 등 신제품 라인업 출시
샤오미(小米)가 9월 16일 온라인으로 ‘샤오미 온라인 신제품 발표’ 행사를 진행하고, 자사의 인기 제품 라인업인 ‘샤오미 패드5(Pad 5)’, ‘레드미 버즈3 프로(Redmi Buds 3 Pro)’, 청소기 2종인 ‘샤오미 무선 진공청소기 G10(Mi Vacuum Cleaner G10)’, ‘샤오미 무선 진공청소기 라이트(Mi Vacuum Cleaner Light)’, ‘샤오미 스마트 에어프라이어(Mi Smart Air Fryer)’ 그리고 ‘샤오미 커브드 게이밍 모니터 34인치(Mi Curved Gaming Monitor 34”)’를 국내에 공식 출시한다고 밝혔다. 이번에 샤오미가 공개한 제품군은 코로나19로 인해 재택근무를 비롯해 스마트한 환경 구축에 대한 관심이 증폭된 가운데, 일상에서 스마트기기 생활습관을 향상할 수 있도록 돕는 스마트한 기능 탑재는 물론 뛰어난 가성비 제품이라는 점이 특징이다. ​샤오미는 혁신적인 기술로 더 편리하고, 효율적이며, 건강한 라이프스타일을 선사해 모든 사람의 스마트한 삶을 가능하게 하는 것을 목표로 새로운 제품 개발에 박차를 가하고 있다. ​스티븐왕 샤오미 동아시아 총괄매니저(Steven Wang, General Manager of East Asia at Xiaomi)는 “국내 고객들이 유용하게 사용할 수 있는 혁신적인 샤오미 인기 제품군을 소개하게 되어 매우 기대된다”며, “앞으로도 계속 뛰어난 제품을 놀라운 가격에 제공하면서 국내 시장에서의 채널을 확대하고 샤오미만의 포트폴리오를 풍부하게 만들기 위해 노력할 것”이라고 전했다. 샤오미 패드5는 최대 2.96GHz의 속도에 도달하는 강력한 Qualcomm Snapdragon 860 프로세서로 구동되며, 대형 8720mAh 배터리, 몰입형 쿼드 스테레오 스피커를 장착한 만능 올인원 태블릿이다. 필요에 따라 업무용 또는 엔터테인먼트용으로 사용될 수 있으며, 로우 블루라이트 기술 및 트루 디스플레이 탑재로 눈의 피로를 최소화해 안전하고 편안한 관람 경험을 제공한다. ​샤오미 패드5는 WQHD+ 120Hz 주사율을 지원하는 11인치 디스플레이를 탑재했으며, 주변 조명에 따라 자동으로 선명도를 조정해 햇빛 아래서도 정확하고 사실적인 이미지를 선보인다. 10억 개 이상의 다채로운 색상을 적용하는 디스플레이와 Dolby Atmos의 몰입감 넘치는 사운드는 사용자 경험을 한 단계 높여준다. 플래그십 레벨 하이브리드 액티브 노이즈 캔슬링(ANC) 기능이 탑재된 레드미 버즈3 프로는 듀얼 마이크를 장착해 최대 35dB까지 소음을 제거하여 몰입해서 음악 감상을 할 수 있는 환경을 만든다. ​다양한 상황에 따라 지정할 수 있는 4가지 액티브 노이즈 캔슬링 모드(Adaptive, Light, Balanced, Deep)를 활성화한다. 레드미 버즈3 프로는 블루투스 5.2로 안정적인 연결을 보장하며, 듀얼-디바이스 연결을 지원해 사용자는 노트북으로 영화를 보면서 스마트폰으로 전화를 받을 수 있다. ​레드미 버즈3 프로는 한 번 충전으로 최대 6시간 동안 사용할 수 있으며, 충전 케이스 포함 28시간까지 사용을 연장할 수 있다. 레드미 버즈3 프로는 신속하고 간편한 유무선 충전이 가능하며, 10분 충전으로 무려 3시간 동안 사용할 수 있다. 샤오미 무선 진공청소기 G10은 125,000rpm의 고속브러싱을 자랑하는 고효율 BLDC모터를 장착해 이전 세대보다 25% 더 나아진 최대 150AW의 우수한 흡입력을 선보인다.​ 강력한 7x3000mAh 배터리로 최대 65분의 런타임 동안 자동 조절(auto), 절약 흡입(eco), 표준 흡입(standard), 초강력 흡입(max) 등 4가지 전원 모드 중 선택해 사용할 수 있다. 자동 조절 모드는 스마트 토크 기능을 활용해 단단한 마룻바닥이나 카펫과 같은 다양한 표면에서의 흡입력을 자동으로 조정한다.​ 이 밖에도 12-싸이클론 여과 시스템(12-cyclone filtration system)을 탑재해 최대 99.97%의 입자를 제거하며 세척 가능한 헤파필터(HEPA filter)는 청소 중에 먼지가 공기 중으로 다시 빠져나가지 않도록 보장해 사용자의 건강을 보호한다. 지난 8월부터 국내애서 판매 시작된 샤오미 스마트 에어프라이어는 기름을 사용하는 대신 1500W 출력으로 가열된 공기를 순환시켜 음식을 데우는 과정을 채택해 기름 없이 튀김 조리가 가능한 완벽한 주방가전이다. 40-200도까지 이르는 다양한 온도 설정을 갖추고 있어 고온 튀김은 물론, 저온 조리, 해동, 베이킹, 과일 건조 등 다양한 용도로 활용할 수 있다. ​모던한 라이프스타일에 알맞은 샤오미 스마트 에어프라이어는 최대 24시간까지 조리 시간을 설정할 수 있으며, 다양한 스마트 기능을 지원한다. 샤오미 미홈 앱을 통해 쉽게 제어할 수 있으며, 앱은 100가지가 넘는 간편한 레시피를 제공해 모두가 요리를 쉽게 마스터할 수 있도록 돕는다. ​ 샤오미 커브드 게이밍 모니터 34인치는 WQHD 3440x1440 고해상도 디스플레이를 탑재해 풀HD보다 2.5배 높은 화려하고 세밀한 화질을 선사한다. 게임, 영상, 사진 등 그 어떤 시각적 컨텐츠에 대한 뛰어난 선명성을 보장한다. ​21:9 화면 비율의 울트라와이드 디스플레이는 일반 16:9 디스플레이 대비 30% 확장돼 몰입감 있는 게임 플레이와 멀티태스킹을 위한 추가 공간을 제공하며 사람의 시야를 완벽하게 감싸는 1500R 곡률 모니터는 몰입감 넘치는 경험을 선사한다. 한편, 샤오미 신제품들은 오픈마켓을 통해 얼리버드 이벤트 등을 통해 기존 가격보다 저렴하게 구입할 수 있다. 또한 샤오미 안드로이드 TV 55인치 포함 국내 공식 출시되는 샤오미 패드5, 샤오미 스마트 펜, 레드미 버즈3 프로, 샤오미 무선 진공청소기 G10, 샤오미 무선 진공청소기 라이트, 샤오미 스마트 에어프라이어, 그리고 샤오미 커브드 게이밍 모니터 34인치는 모두 SK네트웍스서비스 샤오미 생태계 제품 공식 A/S 지점 4곳에서 수리받을 수 있다.
작성일 : 2021-09-16
언리얼 엔진 4.27 : 다양한 산업의 크리에이터를 위한 기능 추가 및 향상
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 효율성, 퀄리티, 사용 편의성이 향상된 차세대 ‘인카메라 VFX’, 최종 이미지를 위한 ‘패스 트레이싱’, RAD 게임툴의 ‘우들(Oodle)’ 및 ‘빙크(Bink)’, 픽셀 스트리밍의 정식 버전 등 주요 기능 추가     언리얼 엔진의 최신 버전인 4.27 버전이 출시됐다. 언리얼 엔진 4.27은 영화 제작자부터 방송 관계자, 건축, 자동차, 제품 디자인 분야의 시각화 전문가, 게임 개발자 등 모든 산업의 크리에이터들에게 유용한 기능을 제공한다. 언리얼 엔진 4.27의 주요 기능은 다음과 같다.   차세대 인카메라 VFX 언리얼 엔진 4.27에서는 인카메라 VFX 툴세트의 효율성, 퀄리티, 사용 편의성이 대폭 향상되면서 버추얼 프로덕션 기술을 손쉽게 사용할 수 있게 됐다. 강화된 인카메라 VFX의 기능은 방송 및 라이브 이벤트와 같이 다양한 산업에서도 활용할 수 있다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   3D 환경설정 에디터 새로운 3D 환경설정 에디터 덕분에 LED 볼륨 또는 기타 멀티 디스플레이 렌더링 애플리케이션에 대한 nDisplay 설정을 설계하기가 훨씬 더 쉬워졌다. 그뿐만 아니라 모든 nDisplay 관련 기능 및 세팅을 단일 nDisplay 루트 액터로 통합해 액세스가 편리해졌으며, 여러 대의 카메라를 설정하기도 쉬워졌다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   OpenColorIO 지원 정확한 색상 보정을 통해 언리얼 엔진을 이용한 콘텐츠 제작과 실제 카메라의 LED 볼륨 화면이 연결될 수 있도록 nDisplay에 OpenColorIO 지원이 추가됐다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   멀티 GPU 지원 효율적인 nDisplay 스케일 조절을 위한 멀티 GPU 지원도 추가됐다. 이를 통해 GPU를 인카메라 픽셀 전용으로 활용하여 와이드 샷에서 최대 해상도를 구현할 수 있으며, 여러 대의 카메라가 각각 고유하게 트래킹된 프러스텀으로 촬영할 수 있다.    웹 UI 빌더 새로운 드래그 앤 드롭 리모트 컨트롤 웹 UI 빌더를 이용하면 코드 없이도 복잡한 웹 위젯을 빠르게 빌드할 수 있기 때문에 언리얼 엔진을 처음 사용해보는 사용자도 엔진에서 생성한 창작 결과물을 태블릿이나 노트북에서 간편하게 관리할 수 있다.   버추얼 카메라 시스템 언리얼 엔진 4.26에서 도입된 버추얼 카메라 시스템 역시 대폭 향상되어 멀티 유저 편집, 새롭게 설계된 UI, 확장 가능한 코어 아키텍처 등 다양한 기능을 지원한다.    라이브 링크 Vcam 버추얼 카메라 전용 iOS 앱인 라이브 링크 Vcam이 새롭게 출시됐다. 이 시스템을 이용하면 iPad와 같은 디바이스를 사용하여 언리얼 엔진 내에서 시네 카메라를 구동할 수 있다.   레벨 스냅샷 새로운 레벨 스냅샷은 특정 신의 상태를 쉽게 저장한 후 나중에 신의 요소를 일부 또는 전부 복원하는 것을 지원한다. 이를 통해, 픽업 샷을 촬영하거나 창작 과정에서의 반복 작업 중에도 이전 설정으로 쉽게 돌아갈 수 있다. 또한, 유연성이 향상되어 움직이는 배경에서 실제 카메라가 촬영하는 이동식 촬영에 필요한 정확한 모션 블러를 생성할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   훨씬 더 빠른 라이트 베이킹 언리얼 엔진 4.27에서 GPU 라이트매스는 안정성과 신뢰성을 높이고 더 많은 기능을 지원해 인카메라 VFX 뿐 아니라 여러 업계의 다양한 워크플로에서 활용할 수 있게 됐다. 이 시스템은 DirectX 12 및 마이크로소프트의 DXR 프레임워크의 최신 레이 트레이싱 기능을 활용하여 CPU가 아닌 GPU를 통해 사전 연산된 라이트맵을 점진적으로 렌더링한다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   GPU 라이트매스는 글로벌 일루미네이션이나 소프트 섀도, 기타 리얼타임 렌더링 비용이 높은 복잡한 라이팅 이펙트를 요구하는 신의 라이팅 데이터 생성 시간을 크게 줄여준다. 또한, 결과를 점진적으로 볼 수 있어 마지막 베이킹 작업까지 기다리지 않고도 쉽게 수정하거나 다시 시작할 수 있어 보다 인터랙티브한 워크플로를 만들 수 있다.  인카메라 VFX에서 GPU 라이트매스를 활용하면 버추얼 세트의 라이팅을 이전보다 훨씬 빠르게 수정할 수 있어 제작 효율성은 높아지고 창작 작업에 더욱 집중할 수 있다. 더 이상 라이팅을 위해 온종일 대기할 필요가 없다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   쉽게 제작하는 멋진 최종 픽셀 이미지 최신 버전의 패스 트레이서를 이용하면 건축이나 자동차, 제품 디자인 마케팅 자료 등 어떤 목적이라도 멋진 스틸 이미지나 동영상을 제작할 수 있다. 언리얼 엔진의 패스 트레이서는 DXR 가속을 통한 물리적으로 정확한 프로그레시브 렌더링 모드로, 추가 세팅 없이 활성화할 수 있다.  언리얼 엔진 4.27에서는 물리적으로 정확한 글로벌 일루미네이션, 물리적으로 정확한 굴절 효과, 반사와 굴절이 완벽히 작동하는 머티리얼 지원, 슈퍼 샘플 안티 에일리어싱 등의 폭넓은 기능 향상을 통해 이전에 리얼타임 레이 트레이싱과 비교했던 것에 비해 이제 오프라인 렌더링에 견줄 만한 최종 픽셀 이미지를 생성할 수 있게 됐다.  또한 이미지 제작에 패스 트레이서 외에 무비 렌더 큐를 사용하면 복잡한 시퀀서 구성을 거치지 않고도 여러 카메라에서 일괄 프로세스로 렌더링이 가능하다. 이를 통해, 베리에이션과 반복 작업을 할 때 여러 시점에서 다수의 대형 스틸을 쉽고, 반복적으로 만들 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   더 작고, 더 빠르고, 더 나은 게임 지난 1월 RAD 게임툴이 에픽게임즈에 합류한 이래 우들 압축 툴세트와 빙크 비디오 코덱이 언리얼 엔진에 통합되어 기본으로 제공된다. 덕분에 언리얼 엔진 개발자들은 빠르고 인기 있는 압축 및 인코딩 툴을 무료로 이용할 수 있다. 우들과 빙크 툴은 언리얼 엔진을 지원하는 모든 플랫폼에서 실행된다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   우들 데이터 압축 우들 데이터 압축은 게임 데이터를 위한 가장 빠른 압축으로, 다른 코덱보다 압도적으로 빠른 성능을 제공한다. 또한, 압축률이 가장 높은 비율의 압축기이기 때문에 패키징된 제품의 파일 크기를 줄이는 동시에 로딩 속도는 높여준다.   우들 텍스처 우들 텍스처는 압축 BC1-BC7 텍스처를 위한 가장 빠르고 고품질의 인코더를 제공하는 제품이다. 다른 인코더에 비해 크기를 2~3배 작게 만들면서도 높은 수준의 비주얼 퀄리티를 유지하고 메모리와 대역폭을 절약한다.    우들 네트워크 압축 이미 ‘포트나이트’에서 사용되고 있는 우들 네트워크 압축은 네트워크 트래픽의 실시간 압축을 위한 고유의 솔루션으로, 멀티플레이어 게임에 필요한 최소 대역폭을 대폭 줄여준다.    빙크 비디오 퍼포먼스 지향의 비디오 코덱인 빙크 비디오는 비디오 게임 업계에서 가장 인기 많은 비디오 코덱으로, 다른 코덱 대비 8~16배 적은 메모리를 사용하면서도 최대 10배 빠른 디코딩을 제공한다. 빙크 비디오를 이용하면 비주얼 퀄리티를 유지하는 동시에 필수 데이터 속도를 낮출 수 있다.   클라우드 활용 클라우드는 실시간 콘텐츠 개발을 포함한 기술 생태계에서 굉장히 중요한 구성 요소로 떠오르고 있으며, 에픽게임즈는 이를 활용하는 방법을 지속적으로 모색해오고 있다. 픽셀 스트리밍은 향상된 퀄리티와 업그레이드된 버전의 WebRTC를 통해 이번 4.27에서 정식 버전이 되었다. 픽셀 스트리밍의 강력한 기술은 언리얼 엔진과 이를 기반으로 하는 애플리케이션을 고사양 클라우드 가상 머신에서 실행하면서 모든 디바이스의 일반 웹 브라우저를 통해 어디에서나 최종 사용자에게 완벽한 퀄리티를 제공해준다. 이번 버전에서는 리눅스(Linux) 지원과 픽셀 스트리밍을 컨테이너 환경에서 실행하는 기능도 추가되었다. 컨테이너는 클라우드를 포함한 모든 환경에서 실행되는데 필요한 요소를 전부 갖춘 소프트웨어 패키지로, 윈도우 및 리눅스에서 컨테이너를 지원하는 신규 기능 덕분에 언리얼 엔진은 강력한 독립형 기초 기술 레이어로 작동할 수 있게 됐다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   컨테이너 지원은 CI/CD, AI/ML 학습, 배치 프로세싱 및 렌더링, 마이크로서비스 등 새로운 클라우드 기반 개발 워크플로와 배포 전략을 위한 기반을 제공한다. 또한, 언리얼 엔진 컨테이너는 프로덕션 파이프라인의 개선, 차세대 클라우드 애플리케이션의 개발, 전례 없는 규모의 엔터프라이즈 솔루션의 배포 등과 같은 작업에 사용할 수 있다.   생태계 연결 언리얼 엔진을 VFX 파이프라인에 도입하고 수많은 CAD 솔루션과 함께 작업할 수 있게 개발해 온 에픽게임즈는 다양한 툴에 언리얼 엔진을 더욱 매끄럽게 연결할 수 있도록 계속해서 노력하고 있다. 이를 위해 에픽게임즈는 USD 및 알렘빅(Alembic) 지원을 지속적으로 강화하고 있는데, 4.27부터는 레벨, 서브레벨, 랜드스케이프, 폴리지, 애니메이션 시퀀스 등 더 많은 요소들을 익스포트하고, 머티리얼을 MDL 노드로 임포트할 수 있다. 그리고 이제 멀티 유저 편집 기능을 포함하여, USD 스테이지 에디터에서 USD 어트리뷰트를 편집할 수도 있다. 또한, 헤어 및 퍼 그룸을 알렘빅에서 임포트한 지오메트리캐시 데이터에 바인딩할 수도 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   한편, 폭넓은 소스로부터 매끄럽게 데이터를 임포트하는데 사용되는 에픽게임즈의 툴세트 데이터스미스 또한 계속 업데이트되고 있다. 이번 버전에서는 데이터스미스 런타임을 대폭 확장하여 데이터 임포트 방식을 더욱 정교하게 제어할 수 있는 것은 물론 신 계층구조 액세스 역시 지원한다. 데이터스미스 런타임은 사용자가 ‘.udatasmith’ 형식의 데이터를 트윈모션이나 커스텀 리얼타임 디자인 리뷰 툴과 같은 언리얼 엔진의 패키지 애플리케이션으로 임포트할 수 있게 해준다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   또한, 다이렉트 링크 기능을 지원하는 새로운 ArchiCAD(아키캐드) 익스포터 플러그인과 Rhino(라이노) 및 SketchUp Pro(스케치업 프로) 플러그인에 대한 다이렉트 링크 기능도 추가됐다. 데이터스미스 다이렉트 링크를 사용하면 소스 DCC 툴과 언리얼 엔진 기반 애플리케이션 사이의 실시간 연결을 유지하며 반복 작업을 처리할 수 있고, Revit(레빗), Rhino(라이노) 등 다양한 소스의 데이터를 통합하면서 각 DCC 툴과의 연결을 동시에 유지할 수도 있다. CAD 소스의 데이터를 실시간으로 사용하려면 준비가 필요한데, 비주얼 데이터프랩을 사용하면 직관적인 비주얼 드래그 앤 드롭 UI와 다양한 연산자 및 선택 필터를 통해 ‘레시피’를 빌드할 수 있어 준비 과정을 최대한 쉽게 자동화하도록 지원한다. 이번 버전에는 새로운 연산자와 필터, 액터 컴포넌트 지원, 향상된 사용자 경험 등이 추가됐다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   확장현실 이번 버전에서는 VR과 AR, MR을 아우르는 확장현실(Extended Reality, XR) 개발을 위한 여러 기업 표준인 OpenXR 프레임워크가 정식 지원됨에 따라 언리얼 엔진에서 XR 콘텐츠를 만들기가 더 쉬워졌다.  에픽게임즈의 OpenXR 플러그인은 언리얼 엔진 내의 동일한 API를 이용하여 여러 XR 디바이스를 대상으로 개발이 가능해 이제 스테레오 레이어, 스플래시 화면, 플레이스페이스 바운드 쿼리, 모션 컨트롤러 시각화 등 다양한 추가 기능을 지원한다. 마켓플레이스의 확장 플러그인도 지원하기 때문에 엔진 출시에 의존하지 않고도 OpenXR에 기능을 추가할 수 있다. 또한, VR 및 AR 템플릿을 다시 설계하여 더 많은 기본 기능과 쉬운 구성을 제공하기 때문에 프로젝트를 보다 빨리 시작할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지       기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2021-09-01
에픽게임즈, 언리얼 엔진 4.27 출시
다양한 산업의 크리에이터를 위한 기능이 추가된 에픽게임즈의 언리얼 엔진 4.27이 출시됐다. 언리얼 엔진 4.27 버전은 ▲차세대 인카메라 VFX ▲GPU 라이트매스 ▲패스 트레이서 ▲압축 툴세트와 비디오 코덱 통합 ▲모바일 플랫폼 개발 ▲픽셀 스트리밍 정식 버전 ▲USD, 알렘빅(Alembic) 및 데이터스미스 업데이트 ▲XR을 위한 OpenXR 정식 지원 등 모든 산업의 크리에이터들에게 유용한 신규 기능 및 업데이트를 제공한다.     차세대 인카메라 VFX 부문에서는 효율성과 퀄리티, 편의성 등이 대폭 향상된 인카메라 VFX 툴세트를 통해 획기적인 버추얼 프로덕션 기술을 방송 및 라이브 이벤트와 같은 다양한 산업에서 손쉽게 활용할 수 있게 됐다.   새로운 3D 환경설정 에디터의 추가로 nDisplay 설정을 설계하기가 훨씬 더 쉬워졌으며, 모든 nDisplay 관련 기능 및 세팅을 단일 nDisplay 루트 액터로 통합해 여러 대의 카메라를 설정하기도 쉬워졌다. 또한, nDisplay에 OpenColorIO와 멀티 GPU 지원이 추가되고, 리모트 컨트롤 웹UI 빌더로 복잡한 위젯을 빠르게 만들 수 있으며, 특정 씬의 요소를 복원할 수 있는 새로운 레벨 스냅샷 역시 추가됐다. GPU 라이트매스 부문에서는 GPU 라이트매스의 안정성과 신뢰성을 높이고, 더 많은 기능을 지원해 인카메라 VFX뿐 아니라 여러 분야의 다양한 워크플로에서 활용할 수 있게 됐다. 이 시스템은 DirectX 12 및 마이크로소프트의 DXR 프레임워크의 최신 레이 트레이싱 기능을 활용하여 CPU가 아닌 GPU를 통해 사전 연산된 라이트맵을 점진적으로 렌더링한다.   GPU 라이트매스는 복잡한 라이팅 이펙트를 요구하는 씬의 라이팅 데이터 생성 시간을 크게 줄이는 것은 물론, 결과를 점진적으로 볼 수 있기 때문에 마지막 베이킹 작업까지 기다리지 않고도 쉽게 변경하거나 다시 시작할 수 있다.    패스 트레이서 부문에서는 최신 버전의 패스 트레이서를 통해 건축이나 자동차, 제품 디자인 마케팅 자료 등을 포함해 어떤 목적이든 멋진 스틸 이미지나 동영상을 제작할 수 있게 됐다.   언리얼 엔진의 패스 트레이서는 DXR 가속을 통한 물리적으로 정확한 프로그레시브 렌더링 모드로, 추가 세팅 없이 활성화할 수 있으며, 오프라인 렌더링에 견줄만한 최종 픽셀 이미지를 생성할 수 있다. 패스 트레이서 외에도 이미지 제작에 무비 렌더 큐를 사용하면 복잡한 시퀀서 구성을 거치지 않고도 여러 카메라에서 일괄 프로세스로 렌더링이 가능해 여러 시점에서 다수의 대형 스틸을 쉽게 반복해서 만들 수 있다.   압축 툴세트와 비디오 코덱 통합 부분에서는 에픽게임즈의 일원이 된 RAD 게임툴의 우들 압축 툴세트와 빙크 비디오 코덱이 이제 언리얼 엔진에 통합 및 기본 제공되어 업계에서 가장 빠르고 인기 있는 압축 및 인코딩 툴을 무료로 이용할 수 있게 됐다.   우들 압축 툴세트는 게임 데이터를 위한 가장 빠른 압축을 제공하는 우들 데이터 압축과 압축 BC1-BC7 텍스처를 위한 가장 빠르고 고품질의 인코더를 제공하는 우들 텍스처, 네트워크 트래픽의 실시간 압축을 통해 멀티플레이어 게임에 필요한 최소 대역폭을 대폭 줄여주는 우들 네트워크 압축으로 구성돼 있으며, 비디오 게임 업계에서 가장 인기 많은 비디오 코덱인 빙크 비디오는 다른 코덱 대비 8~16배 적은 메모리를 사용하면서 최대 10배 빠른 디코딩을 제공한다.   모바일 플랫폼 개발 부분에서는 비주얼 스튜디오용 구글의 AGDE 플러그인 지원으로 비주얼 스튜디오에서 바로 안드로이드 앱 설치 및 디버깅을 할 수 있게 되었고, 안드로이드 메모리 프로파일러로 편리하게 게임의 메모리 사용 정보를 확인할 수 있도록 안드로이드 스튜디오의 네이티브 메모리 프로파일러 지원이 제공된다.   픽셀 스트리밍 정식 버전 부문에서는 정식 버전이 된 픽셀 스트리밍을 통해 언리얼 엔진과 이를 기반으로 하는 애플리케이션을 고사양 클라우드 가상 머신에서 실행하면서 모든 디바이스의 일반 웹브라우저를 통해 어디에서나 완벽한 퀄리티를 경험할 수 있게 해준다.   USD, 알렘빅(Alembic) 및 데이터스미스 업데이트 부문은 언리얼 엔진을 VFX 파이프라인에 도입하고, 수많은 CAD 솔루션과 함께 작업할 수 있게 되는 등 엔진을 다양한 툴에 매끄럽게 연결할 수 있도록 지속적으로 노력한 결과물이다.    멀티 유저 편집 기능을 포함해 USD 스테이지 에디터에서 USD 어트리뷰트를 편집하거나, 알렘빅에서 임포트한 지오메트리캐시 데이터에 바인딩할 수 있도록 USD 및 알렘빅 지원을 지속적으로 강화하고 있으며, 폭넓은 소스로부터 매끄럽게 데이터를 임포트하는 데이터스미스도 업데이트돼 데이터스미스 런타임이 대폭 확장됐다. 또한, 다이렉트 링크 기능을 지원하는 새로운 ArchiCAD 익스포터 플러그인이 추가됐고, 준비 과정을 최대한 쉽게 자동화하도록 지원하는 비주얼 데이터프렙 역시 업그레이드됐다.   확장현실 부문에서는 VR과 AR, MR을 아우르는 확장현실(Extended Reality, XR) 개발을 위한 여러 기업 표준인 OpenXR 프레임워크가 정식 지원됨에 따라 언리얼 엔진에서 XR 콘텐츠를 만들기가 더 쉬워졌다.    언리얼 엔진 내의 동일한 API를 이용하여 여러 XR 디바이스를 대상으로 개발이 가능한 OpenXR 플러그인이 다양한 추가 기능을 지원하며, 마켓플레이스의 확장 플러그인 지원을 통해 엔진 출시에 의존하지 않고도 OpenXR에 기능을 추가할 수 있게 됐다. 또한, VR 및 AR 템플릿을 다시 설계하여 더 많은 기본 기능과 쉬운 구성을 제공, 프로젝트를 보다 빨리 시작할 수 있게 됐다.   에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 “언리얼 엔진 4.27은 차세대 인카메라 VFX와 멋진 최종 이미지를 위한 패스 트레이싱, RAD 게임툴의 유용한 솔루션들의 엔진 통합 등 툴세트의 효율성, 퀄리티 그리고 편의성이 대폭 강화된 업데이트로, 영화 제작자부터 방송, 건축, 자동차, 제품 디자인 분야의 시각화 전문가와 게임 개발자에 이르기까지 광범위한 산업의 크리에이터들이 환영할 신규 및 향상된 기능들이 추가됐다”라면서, “어느 분야의 크리에이터든 창의력을 구현하는데 이번 새 버전의 언리얼 엔진이 유용하게 사용되기를 바란다”라고 말했다.
작성일 : 2021-08-20
스트라타시스, 키샷 10 3D 렌더링 소프트웨어와 완벽한 호환성 제공
3D 프린팅 기술 강화를 위해 스트라타시스가 3D 렌더링 소프트웨어인 키샷 10(KeyShot 10) 소프트웨어와 완벽한 호환성을 제공한다고 발표했다. 이제 디자이너는 색상, 재료 및 마감, 즉 CMF가 적용된 제품을 스트라타시스 J 시리즈 3D 프린터에서 단 한 번의 클릭만으로 출력할 수 있다. 풀 컬러 및 복합 재료의 프린팅이 가능한 스트라타시스 3D프린터와 럭시온(Luxion) 최신 버전의 키샷은 기존의 STL, OBJ, VRML 파일보다 크게 향상된 새로운 3MF 파일 형식을 지원한다. 키샷 10은 디자인을 3MF 파일로 저장해 정확한 색상, 범프(bump) 및 변위 맵을 사용하여 원단 및 목재와 같은 질감을 3 차원적으로 시뮬레이션 할 수 있는 출력 준비가 완료된 파일을 생성한다. 2021년에는 추가적으로 향상된 기능을 제공할 예정이다.   스트라타시스 폴리젯 프린터와 키샷 소프트웨어를 통해 목재와 같은 소재 및 풀 컬러로 프린트가 가능하다.   기존 모델링에서는 최종 마감 단계까지 1~3주가 소요되었다면, 키샷과 3MF 파일 형식의 지원으로 CMF의 3D 프린팅 모델링 시간을 하루로 단축할 수 있다. 새로운 워크플로우를 통해 CMF 설계 단계를 공정 초기에 시작할 수 있으므로 신제품 출시 시간을 앞당길 수 있으며 모델을 내부적으로 관리 및 유지할 수 있어 지적 재산 손실 가능성을 줄인다. 오하이오 주 콜럼버스에 본사를 둔 프라이어티 디자인스(Priority Designs)는 오피스 친화적인 스트라타시스의 J55 3D프린터와 새로운 키샷10 베타 버전을 사용해왔다. 프라이어티 디자인스의 수석 산업 디자이너인 에릭 피카스(Erik Fickas)는 “키샷 10은 3D 프린터가 다양한 옵션을 구현하는 속도와 간편성에 새로운 경험을 가져온다. 블루투스 스피커 모델을 개발하면서 키샷을 통해 스피커의 모든 질감을 추가한 뒤 새로운 3MF파일 형식으로 저장했다. 그리고는 하룻밤 사이에 5개의 다른 목재 샘플과 질감 샘플을 가진 5개의 스피커 모델이 탄생했다. 프로토타입을 빠른 시간내에 구현한다는 것은 굉장히 힘든 작업이지만 오늘날 스트라타시스의 기술은 정말 새로운 경험을 제공하고 있다”고 말했다. 럭시온(Luxion)은 새로운 키샷 10 스마트 엑스포트(Smart Export) 기능을 개선하여 스트라타시스와 함께 3D 프린팅의 간편성을 개선하고 일부 고객과 협력했다. 럭시온 제품 및 전략부 부사장 데렉 키케로(Derek Cicero)는 "J55와 같은 차세대 CMF 지원 프린터로 쉽고 빠르며 직관적인 3D 프린팅을 할 수 있어 자동 UV 언랩, 베이킹 및 파일 패키지를 한 번에 제작할 수 있었다. 스트라타시스와 함께 색상, 질감 및 기타 주요 제조 정보가 포함된 개방형 포맷인 3MF를 채택해 STL형식에서 크게 도약할 수 있게 된 것을 자랑스럽게 생각한다”고 말했다. 스트라타시스 디자인 사업부 부사장 샤미르 쇼엄(Shamir Shoham)은 “J55는 풀 컬러의 복합 재료 3D 프린팅을 모든 디자인 스튜디오에서 이용할 수 있게 했지만, 제품이 디자인되는 방식을 완전히 바꾸기 위해 전체 작업 과정을 단순화할 필요가 있었다”며, “디자이너는 폴리젯(PolyJet) 3D 프린터에 키샷 지원을 추가한다면 콘셉트 디자인에만 3D 프린터를 활용해 오던 기존의 비싸고 속도가 느린 모델을 사용하는 것과는 차원이 다른 기능과 장점을 제공받을 수 있다”고 덧붙였다.  
작성일 : 2020-12-18
유니티, 최신 버전 Unity 2020.1에 제작 환경의 생산성 높이기 위한 다양한 기능 추가
유니티 테크놀로지스가 유니티 엔진의 최신 버전 ‘Unity 2020.1’을 출시했다. Unity 2020.1은 보다 직관적인 워크플로를 제공하고 제작 환경의 생산성을 높이기 위한 다양한 기능이 추가됐으며, 패키지 관리 디자인과 워크플로 및 툴, 그래픽 등 전반에 걸친 다양한 기능이 업데이트됐다.     먼저 패키지 관리자 경험을 대대적으로 향상했다. 새로운 레이아웃과 아이콘 등 UI를 개선했으며, 디자인 업데이트로 편의성을 높이고 커스텀 패키지를 설치할 수 있는 옵션을 제공한다. 에디터 및 팀 워크플로는 툴셋을 개선해 생산성을 높이고 워크플로를 커스터마이즈할 수 있는 방안을 제공하는 동시에 작업의 방해 요소를 최소화하도록 개선됐다. 프로그래머 툴 업데이트는 사용성 개선과 워크플로 안정화에 주안점을 뒀다. 버튼 하나로 릴리스 모드와 디버그 모드를 간편하게 전환할 수 있으며 네이티브 디버깅 기능이 추가되는 등 편의성을 향상했다. 2D 기능 및 아티스트 워크플로도 개선했다. 패키지 관리자로 버스트 컴파일러와 콜렉션 패키지를 설치해 2D 애니메이션 성능을 크게 향상할 수 있다. 스트라이프 셰이프 메시 베이킹으로 메시 데이터를 수정과 동시에 저장하고 런타임시 불러올 수 있다. 2D 물리 엔진의 위치 제약 설정을 개선하고 모든 2D 물리 기능을 테스트할 수 있는 샘플 프로젝트도 제공한다. 또한 시네머신 2.5 버전이 정식 패키지로 제공돼, 코드를 작성하지않고도 동적인 카메라 동작을 구현할 수 있다. 그래픽과 품질 확장 면에서는 유니버셜 렌더 파이프라인에서 카메라 스태킹을 사용해 여러 카메라의 출력을 중첩시킬 수 있게 되었다. CPU 및 CPU 라이트매퍼의 샘플링이 개선되고 일반적인 라이트매핑 제작이 더 간편해졌으며, 라이트맵 쿠키 지원도 제공한다. 씬의 전역 조명에 영향을 미치는 오브젝트를 확인하거나 여러 씬에서 사용되는 조명 설정을 동시에 변경할 수도 있다. 플랫폼 지원 측면도 강화됐다. 새로운 입력 시스템이 정식버전으로 제공되어, 프로젝트 로직과 별개로 다양한 최신 커스텀 기기에 액션을 바인딩할 수 있다. AR 파운데이션에서 유니버셜 렌더 파이프라인를 공식 지원하며, ARKit, ARCore, 매직리프, 홀로렌즈 지원 기능도 개선했다. 간소화된 UI로 AR(증강현실) 및 VR(가상현실) 활성 소요 시간이 대폭 단축됐다. 2019.3부터 지원해온 차세대 엑스박스(Xbox) 및 플레이스테이션 플랫폼 개발도 계속된다. 더불어 에디터에 HDR(High Dynamic Range) 디스플레이 지원을 추가해, HDR이 지원되는 디바이스용 빌드를 별도로 만들지 않고 광범위한 컬러와 밝기 확인이 가능하다.
작성일 : 2020-07-24
엔비디아, 3D 디자인 협업 플랫폼 ‘옴니버스’ 발표
엔비디아는 실시간 개방형 3D 디자인 협업 플랫폼인 엔비디아 옴니버스(NVIDIA Omniverse)의 업데이트를 발표하고, 이를 건축, 엔지니어링 및 건설(AEC) 분야 고객들에게 초기 액세스 버전으로 제공한다고 밝혔다.  엔비디아 옴니버스는 아티스트들이 온프레미스 혹은 클라우드 환경에서 구동되는 소프트웨어 애플리케이션 전반에 걸쳐 실시간 협업이 가능하도록 돕는 것이 특징이다.  엔비디아의 젠슨 황(Jensen Huang) 창립자 겸 CEO는 온라인으로 진행된 GTC 2020의 기조연설에서 옴니버스의 업데이트를 예고하며 시뮬레이션과 실시간 GPU 렌더링을 강조했다. 젠슨 황 CEO는 또한 실시간 시각화로 CAD 애플리케이션 간의 원활한 연결성을 제공하는 엔비디아 옴니버스 플랫폼의 AEC 익스피리언스(AEC Experience) 기능도 선보였다.  시각 효과, 건축 시각화, 제조 설계를 위해서는 일반적으로 여러 팀과 원격작업 지점, 그리고 다양한 고객 사이트에서 협업과 검토가 이뤄진다. 그러나, 애플리케이션 간 원활한 데이터 전송은 전 세계 수백 만 예술가, 디자이너, 건축가, 엔지니어 및 개발자들의 주요 과제 중 하나이다. 엔비디아 옴니버스는 픽사(Pixar)의 USD(Universal Scene Description)와 엔비디아 RTX 기술을 활용해 아티스트들이 전세계 어디서나 애플리케이션을 쉽게 사용하고 동료 및 고객들과 실시간으로 공동작업을 할 수 있도록 지원한다.    ▲ 옴니버스로 렌더링한 밀레니엄 팔콘   3D 장면에서 협업이 가능한 픽사의 USD는 단일 장면 그래프와 일관된 API로 3D 지오메트리와 음영을 읽고, 쓰고, 편집하고, 미리 볼 수 있는 툴셋을 제공한다. 옴니버스는 USD 교환 포맷의 유연성과 일관성을 기반으로 동기화된 워크플로를 구축한다. 또한, 전 세계 모든 스튜디오들이 제작 과정을 일관되게 유지하는 데 필요한 버전 제어 지원을 통해 실시간으로 공동작업이 가능하도록 한다. 더불어, 엔비디아 옴니버스의 포탈(Portals) 연결 모듈은 사용자가 실시간 모델링, 음영, 애니메이션, 조명, 시각효과 및 렌더링 작업을 원활하게 수행하여 생산성을 향상시키고 창의적인 작업에 집중할 수 있도록 돕는다. 엔비디아 옴니버스의 특징 가운데 하나는 RTX 기술이 적용된 ‘옴니버스 뷰(Omniverse View)’이다. 지금까지는 두 가지 유형의 렌더링이 사용됐다. 실시간 렌더링은 초당 30 혹은 60 프레임의 이미지를 생성하는데 적합하며, 오프라인 렌더링은 CPU로 렌더링할 경우 프레임당 몇 시간이 걸리는 사실적인 최종 이미지 또는 장면을 제공하는데 중점을 둔다. 하지만, 최고 속도를 구현하기 위해서는 지오메트리 단순화에서 베이킹 조명 및 일반 지도에 이르기까지 많은 코너가 잘려나가는 경우가 많으며, 이는 이미지 품질을 떨어뜨릴 수 있다.  이를 극복하기 위해 엔비디아 옴니버스는 옴니버스 뷰를 통해 새로운 유형의 렌더링을 도입했다. 이 모듈은 여러 엔비디아 RTX GPU로 가속화되며, GPU 어레이에서 확장성을 제공하여 대규모 장면에서도 고품질의 실시간 출력이 가능하다. 옴니버스 뷰는 옴니버스 내부의 다른 애플리케이션이나 사용중인 3D 애플리케이션에서 직접 집계한 3D 콘텐츠를 표시한다. 또한 언리얼 엔진(Unreal Engine) 및 유니티(Unity)와 같은 상용 게임 엔진과 오프라인 렌더러를 지원하도록 설계됐다.  엔비디아는 "많은 소프트웨어 업체들이 엔비디아 옴니버스를 자사 애플리케이션에 통합하여 아티스트들로 하여금 3D 창작 과정 전반에 걸친 공동작업을 수행하도록 하고 있다"고 밝혔다. 옴니버스의 포탈은 RTX View 기능을 소프트웨어 파트너 애플리케이션 인터페이스에 직접 통합할 수 있는 소프트웨어 개발 키트인 옴니버스 키트(Omniverse Kit)로 구현되며, 이는 파트너 제품에 고품질의 실시간 레이 트레이싱 애플리케이션 뷰포트를 제공한다.    ▲ 레빗, 스케치업, 라이노, 옴니버스 뷰의 실시간 협업 장면   옴니버스는 소프트웨어 정의 플랫폼으로, 공급업체들의 애플리케이션은 엔비디아 RTX 가속화, 피직스(PhysX)와 기술을 활용해 새로운 기능들을 사용할 수 있게 된다. 엔비디아는 에픽게임즈, 오토데스크, 픽사, 트림블, 맥닐 앤드 어소시에이츠(McNeel & Associates), 테라디치(Teradici)와 같은 회사들과 긴밀하게 협력하고 있으며, 향후 파트너에 대한 업데이트도 있을 예정이다.  엔비디아는 록히드마틴, 포스터 앤드 파트너스(Foster & Partners), 볼보 자동차와도 협력을 진행해 왔다고 소개했다. 볼보 자동차는 자사의 연구 및 개발 워크플로를 위해 옴니버스를 시범 사용 중이다. 볼보 자동차의 시니어 시각화 전문가인 마티아스 위켄말름(Mattias Wikenmalm)은 “옴니버스를 통해 디자인 워크플로우를 위한 실시간 협력 가능성을 보았다. 이는 디자인과 개발 과정 최적화를 위해 우리가 계속해서 집중해 온 부분”이라고 말했다. 이 외에 다른 기업들도 시각효과, 증강현실(AR) 및 가상현실(VR), 제조, 건축 설계, 로보틱스와 같은 분야에서 옴니버스를 테스트하고 있다. 여러 업계에서 공동 작업방식에 의존하고 있으면서도 데이터를 내보내고 가져오는 전통적인 방식에 갇혀 있었다. USD가 애플리케이션 전반에 걸쳐 더 폭넓게 채택됨에 따라, 옴니버스는 전세계 크리에이티브 기업들의 주요 과제를 해결하게 될 것으로 기대된다.    ▲ 볼보 자동차는 자사의 연구 및 개발 워크플로를 위해 옴니버스를 시범 사용 중이다.   한편, 엔비디아는 AEC용 RTX 서버 구성을 구매하는 고객을 대상으로 옴니버스 초기 액세스 버전을 이용할 수 있도록 제공한다고 전했다. 여기에는 옴니버스 AEC 익스피리언스 프로그램의 일부가 포함되는데, 이는 오토데스크 레빗, 맥닐의 라이노, 트림블 스케치업에 포털 커넥션을 제공하는 전체 플랫폼을 제공한다. 엔비디아는 초기 액세스 버전 이용 고객 및 ISV와 함께 옴니버스를 계속해서 업데이트해 나갈 계획이다.
작성일 : 2020-05-18
[케이스 스터디] 리얼타임 렌더링 기술로 제조 산업을 혁신하는 언리얼 엔진
건축, 3D 그래픽, 자동차, 가전 등 활용영역 확대     언리얼 엔진을 포함한 리얼타임 렌더링 기술이 인터랙티브한 디자인 경험과 효율적인 워크플로를 통해 제조 산업을 혁신하고 있다. 리얼타임 렌더링 기술은 제조 산업을 포함한 일반산업 분야에서 작업의 복잡성, 정교함 그리고 수요를 충족하는데 필수 요소로 떠오르고 있다. 이 트렌드의 근간은 리얼타임 렌더링 기술이라는 놀라운 혁신이 뒷받침하고 있고, 특히 이를 지원하는 게임 엔진 기술은 디자인 제작 전 기획단계부터 사실적인 VR 경험을 개발하기까지 전체 워크플로에 채택되어 사용되고 있는데, 그 결과 게임 제작 외에도 몰입적인 디자인 경험과 높은 효율성으로 많은 산업에서의 판도를 바꾸고 있다. ■ 자료제공 : 에픽게임즈   리얼타임 렌더링이란 애니메이션, 디자인 또는 그래픽과 같은 시각화를 즉시 생성할 수 있는 기술로, 렌더링 시간을 기다리지 않고 디자인을 실시간으로 수정하고 결과물을 즉시 확인할 수 있게 해준다. 더 많은 제조 업체들은 실시간으로 결과를 얻을 수 없어 반복 작업에 의존하고, 비용과 시간이 많이 드는 전통적인 오프라인 렌더링 기술을 뒤로하고 원격 협업, 3D 시각화, VR, 즉각적인 커스터마이제이션 등이 가능한 리얼타임 엔진 기술로 전환하고 있는 것이다.   그림 1   글로벌 분석 기업 포레스터 컨설팅(Forrester Consulting)의 조사 결과에 따르면, 리얼타임 엔진 기술을 사용하는 결정권자 약 200여 명 중 94%에 이르는 응답자들이 실시간 렌더링이 디자인 오류를 줄이는데 필수적이라고 답변했으며, 92%는 몰입형 기술이 디자인 과정에 중요하다고 생각하고 있는 것으로 나타났다. 또한 81%는 전에 사용하던 프로세스의 소요시간 대비 최소 25%의 시간이 절약됐다고 답했다.  리얼타임 엔진은 ▲몰입형 디자인 및 엔지니어링 리뷰 ▲효과적인 인적 요소 분석 ▲콘셉트 발표를 위한 실시간 경험 ▲시뮬레이션 결과의 데이터 시각화 ▲VR에서의 창의적인 콘셉트 디자인 ▲상호작용형 교육 및 유지 보수 가이드 등의 다양한 장점을 통해 제조 산업의 트렌드를 바꿔가고 있다. 언리얼 엔진은 제조 산업을 포함해 개발자와 아티스트 등 리얼타임 기술이 필요한 모든 일반산업 분야 종사자들을 위해 언리얼 스튜디오(Unreal Studio)를 제공하고 있다. 언리얼 스튜디오는 언리얼 엔진 프로젝트를 제작할 때 시간을 절약할 수 있는 포괄적인 실시간 시각화 솔루션으로, 제조, 건축 그리고 제품 디자인 분야에서 뛰어난 실시간 비주얼을 만들어 낸다. 또한, 고객 데이터를 언리얼 엔진으로 효율적으로 가져와 반복 작업 시간을 크게 줄이는 역할을 하는데, 언리얼 스튜디오는 카티아(CATIA), 알리아스(Alias), 브이레드(VRED), 델타젠(DELTAGEN) 등의 소프트웨어에서 언리얼 엔진으로 CAD, CAID, 그리고 시각화 데이터를 간편하게 가져올 수 있는 데이터스미스(Datasmith) 워크플로 툴키트를 포함하고 있다.   아우디, 언리얼 엔진으로 실제 자동차 같은 디지털 쇼룸 제작  아우디는 2012년에 RTT(현재 다쏘시스템 3D익사이트(3DEXCITE))와 협력해 리얼타임 엔진을 이용한 첫 디지털 쇼룸을 구축했다. 아우디의 목표는 물리적으로 존재하지 않더라도 영업팀이 고객에게 원하는 자동차를 보여줄 수 있는 사실적인 디지털 쇼룸을 구현함으로써 영업 프로세스를 간소화 할 수 있도록 돕는 것이었다.  이 시스템은 캐나다부터 호주까지 이르는 23개 시장의 약 1000개의 대리점에 배치돼 전 세계 시장에 출시된 모든 차량 기종을 전시할 수 있게 됐다. 가령 영국에서는 우측 핸들의 차량을 선보이고, 중국에서는 중국 독점으로 출시된 A6L 모델을 선보일 수 있었다. 이 프로젝트에서 아우디는 시각화 전문가인 마케비전(Mackevision)과 함께 언리얼 엔진을 활용한 프로젝트를 진행했다. 마케비전은 이미 잘 알려진 상용화된 시스템을 새로운 엔진을 기반으로 새로운 시스템으로 교체해야 했는데, 이를 위해 기존에 활용한 CAD 데이터를 언리얼 엔진으로 직접 가져왔다. 언리얼 엔진이 제공하는 리얼타임 라이팅, 섀도 그리고 더욱 사실적인 리플렉션을 구현한 결과, 아우디로부터 “처음으로 진짜 자동차처럼 느껴졌다, 만져보고 싶을 정도였다”는 감탄을 이끌어냈다.  아우디는 이전에는 기본 엔지니어링, 마케팅, 제품 데이터가 변경될 때마다 개발팀에서 라이팅과 섀도를 매번 베이킹해야 했는데, 언리얼 엔진으로 이 문제를 해결할 수 있었다. 언리얼 엔진이 높은 수준의 퀄리티와 함께 뛰어난 라이팅 및 섀도잉 시스템을 제공해주기 때문에 사전에 베이크해야 하는 워크플로가 더 이상 필요하지 않게 됐다. 마케비전이 언리얼 엔진을 선택한 또 다른 이유는 아우디가 소스코드와 머티리얼 라이브러리에 대한 완전한 권한이 필요했기 때문이다. 언리얼 엔진은 사용자에게 풀 소스코드를 제공하고 있다. 아우디는 이를 통해 자체적으로 새로운 애셋을 직접 제작하고 이를 폭스바겐(Volkswagen) 그룹 내에 공유할 수 있었다. 고객들이 디지털 쇼룸을 통해 자동차의 모든 부분을 시험해보고 상호작용 하며 완전히 몰입하기를 원했던 아우디에게 언리얼 엔진은 아우디가 추구하는 시각적 충실도를 제공할 뿐만 아니라 높은 퀄리티를 유지할 수 있게 하고 있다.   그림 2. 아우디의 디지털 쇼룸 제작 영상   스틸케이스, 언리얼 스튜디오로 생생한 가상 오피스 제작 스틸케이스(Steelcase)는 6만여 점 이상의 가구와 2만여 가지의 마감을 제공하며, 이를 조합해 사실상 무한한 종류의 가구를 만들어내는 가구 제조사다. 이처럼 다양한 종류의 가구가 실제로 사무실에 놓였을 때의 모습을 고객이 볼 수 있도록 하는 방법에 대해 고민하던 스틸케이스는 여러 3D 게임 엔진으로 해당 작업을 시도해 보았지만, 만족스러운 성과를 얻지 못했다. 이 엔진들은 기능이 다양하지 않을 뿐 아니라 무엇보다 비주얼 퀄리티가 원하는 수준에 미치지 못했다. 매일 가구 디자인을 내놓아야 하는 스틸케이스에 있어서 비주얼 퀄리티는 최우선이었다. 그러던 중 언리얼 엔진을 시험하게 됐고, 한 애플리케이션 엔지니어가 이틀 만에 전 세트를 원하는 수준의 비주얼 퀄리티로 제작한 것을 보고 언리얼 엔진을 선택했다. 스틸케이스는 가구를 실제 들여놓으면 어떨지 직접 보고자 하는 고객들을 위해 고객 측의 실내 정보를 스케치업(SketchUp)과 같은 서드파티 시스템에서 가져와 작업해야 했다. 이를 위해서는 아름답고 신속하게 구현하는게 관건이었는데, 데이터스미스가 이를 해결했다. 데이터스미스는 3ds 맥스 및 20개 이상의 CAD 데이터를 언리얼 엔진으로 간편하게 옮길 수 있는 툴키트다. 스틸케이스는 언리얼 스튜디오에 포함된 데이터스미스로 이 모든 작업을 24시간 만에 아주 저렴한 비용으로 제작할 수 있었다. 스틸케이스는 단순히 모니터 한 대로 실시간 이미지를 확인하는 것을 넘어 가상 오피스 공간을 구축했다. 세 대의 대형 모니터를 U자 형태로 배치한 공간에서 고객은 이리저리 자유롭게 움직일 수가 있으며, VR 안경을 쓰는 것과는 전혀 다른 방식으로 상호작용할 수 있었다. 스틸케이스는 가상 오피스 공간을 통해 고객들로 하여금 마치 실제 장소에서 빈 공간을 가리키듯이 스크린을 가리키며 서로 이야기를 나눌 수 있게 했다. 이를 통해 풍선처럼 왜곡되는 360도 영상의 한계에 갇히지 않고 가상의 오피스를 생생하게 확인할 수 있었다.  또한, 가상 오피스 공간 콘텐츠는 다른 용도로 쉽게 전환이 가능했다. 스틸케이스는 AR용이나 VR용은 물론 iOS, 안드로이드, 윈도우, 맥, 웹용 결과물도 바로 만들 수 있었다.  나아가 스틸케이스는 컨피규레이터나 시각화 종류의 앱도 개발 중인데, 엄청난 양의 프로그래밍 작업을 블루프린트로 해결하고 있다. 블루프린트는 프로그래머가 없으면 구현하기 힘든 코딩 작업을 대신해 비주얼 스크립팅 시스템으로 프로그래머의 손을 빌리지 않고도 아티스트가 원하는 작업을 진행할 수 있기 때문이다.   그림 3. 스틸케이스의 가상 오피스 공간 영상 할리데이비슨 AR, 리얼타임 기술의 잠재력 입증 점점 더 많은 콘텐츠 제작팀들이 고객과 투자자를 유치하기 위해서 주요 디자인 프로젝트에 가상 현실과 증강 현실의 잠재력을 활용하기 시작했다. 이에 언리얼 엔진 기반 실시간 VR·AR 시각화 업체인 데이아 인터랙티브(Theia Interactive)는 언리얼 엔진을 활용해 사실적인 할리 데이비슨(Harley Davidson) AR 애플리케이션을 만들었다. 이 애플리케이션을 이용하면 사용자들이 아이패드와 같은 기기로 실존하는 듯한 바이크를 녹슨 빈티지 버전과 완전히 수리된 버전을 번갈아 바꿔볼 수 있으며, 나아가 슬라이더를 사용해 바이크의 분해도를 불러오고, 3D로 표현된 내부 부품 전체를 확대하여 살펴볼 수도 있다. 모바일 디바이스로 세세하게 묘사된 실시간 AR 프로젝트의 경험을 구현하기 위해서는 시각적 충실도를 유지하는 동시에 큰 규모의 복잡한 포토리얼리스틱 디자인 애셋을 관리해야 하기 때문에 쉬운 작업이 아니었음에도 불구하고, 데이아 인터랙티브의 AR 제작팀은 세심한 세부 묘사와 함께 시각적으로 놀라운 성과를 만들어냈다. 사용자가 바이크에서 보고 싶은 부분을 마음대로 둘러볼 수 있기 때문에, 이 프로젝트에서는 가상 환경 속 사물 묘사의 디테일의 정도가 거리, 확대 등에 따라 조정되는 기술인 LOD(Level of Detail)가 매우 중요했다. 사용자가 원한다면 엔진의 내부 나사까지도 확대해 볼 수 있어야 하므로, 그 자유도를 뒷받침하는 퀄리티가 필요한데, 전체 애플리케이션이 원활히 실행되기 위해서는 이런 세부 묘사를 항상 유지하긴 힘든 것이 일반적이다.  하지만 여기서 언리얼 엔진의 스태틱 메시 에디터에 있던 자동 LOD 시스템이 큰 몫을 했다. 제작팀은 배치 방식으로 작업하고 애셋을 디폴트 그룹에 등록하면서 LOD를 적용했고 이를 통해 시스템에 많은 부담을 주지 않으면서 매우 높은 시각적 충실도를 유지할 수 있었다. 오리지널 메시는 전혀 사용하지 않은 채 모든 것을 LOD로 만든 결과, 퀄리티를 떨어뜨리지 않고 어떤 화면에서든 약 100만 개의 폴리곤을 유지할 수 있었다고 제작팀은 설명했다. 제작팀은 원래 애셋 데이터 준비 과정에서 처음 데이터를 가져오는 데만 며칠을 소비했지만, 데이터스미스를 사용한 덕분에 그 프로세스에 소요되는 시간을 상당히 줄일 수 있었다. 보통 하나의 프로젝트에는 수만 개의 오브젝트가 존재하며 전체 신(Scene)에는 약 5억 개의 폴리곤이 있는데, 레빗(Revit)에서 받은 모든 애셋 위치를 수동으로 처리하려는 시도는 너무나 오랜 시간을 기다려야 했다. 하지만 데이터스미스는 이를 단 몇 분 만에 레빗으로부터 언리얼 엔진으로 전환할 수 있게 했다. 언리얼 엔진과 같은 리얼타임 기술은 데이아 인터랙티브의 비즈니스 전반에도 긍정적인 영향을 미쳤다. 지금까지 보아온 렌더링 스틸 샷이나 화면상의 컴퓨터 모델 같은 정적 자료들의 몰입감은 완전한 3D 실시간 경험에 결코 미치지 못하는 수준이었기 때문이라고 설명했다. 이어 흥미로운 상호작용 AR 프로젝트를 간단하게 만들면서도, 동시에 4K 렌더링, 60fps 및 가상 현실 경험을 비롯한 수많은 무료 자료를 활용할 수 있다는 점도 언리얼 엔진의 장점 중 하나라고 덧붙였다. 이 덕분에 작업이 훨씬 쉬워지고, 프로세스상에서 별도의 추가 작업을 많이 하지 않고도 고객들에게 높은 퀄리티의 결과물을 다양하게 제공할 수 있는 엄청난 유연성을 얻을 수 있었다.   그림 4. 녹슨 상태의 빈티지 할리 데이비슨을 복고풍의 바이크로 복원한 이미지(출처 : 할리 데이비슨)   레이나르스 알루미늄, 언리얼 엔진을 활용한 VR 케이브로 디자인에 접근성 더해 글로벌 창문 프레임 제조업체인 레이나르스 알루미늄(Reynaers Aluminium)은 단순히 창문 프레임을 만드는 것을 넘어 고객의 비전을 실제로 구현하고자 노력해왔다. 이 회사는 찬란한 곡선미의 고층 건물이든 열효율을 중시하는 사무실이든, 건축가, 고객, 투자자, 시공사와 함께 일하며 예술적이면서도 건축학적으로 빈틈없는 유리창을 제공하고 있다. 레이나르스 알루미늄이 본사 사옥을 확장하려던 때, 레이나르스에 방문하는 건축 관련자들에게 새로운 체험과 차별화된 가치를 제공하기 위해 ‘참여하는 디자인’ 방식의 건축 시각화를 구현한 몰입형 케이브(Cave Automatic Virtual Environment : CAVE)를 만들게 된 것이다. 케이브는 5개의 면으로 구성된 동굴 형태의 가상현실 시스템으로, 아발론(AVALON)이라고 불리는 이 케이브 안에서 방문객들은 세 개의 벽과 바닥 및 천장을 둘러보며 시공에 앞서 액티브 3D 안경을 착용해 상호작용하며 건축물을 속속들이 살펴볼 수 있다.  레이나르스 알루미늄은 다양한 표준 창문과 파사드 솔루션뿐 아니라, 독특한 건물 디자인을 위한 맞춤형 시스템도 제공하고 있는데, 건축가는 아발론을 통해 두꺼운 프레임 대 얇은 프레임, 직선 대 꺾임이 있는 프레임 등을 비교해보는 등 여러 종류의 형태나 배치를 논의해볼 수 있다. 또한, 시공사 측에서 설치 및 기술 타당성 검증 문의가 들어올 경우에도 아발론을 이용해 답을 제공한다. 레이나르스의 맞춤형 프레임은 설치환경의 부하를 고려해야 하고, 특정 방식으로 조립하도록 디자인돼 있다. 이는 까다로운 기술적 콘셉트가 포함돼 있기 때문에 종이나 화면상으로는 설명하기가 쉽지 않은데 아발론에서는 이런 부분들을 시각적으로 보여줄 수 있기 때문이다. 아발론 제작의 목적은 건축이나 엔지니어링 지식이 없어도 누구나 쉽게 둘러보고 디자인을 이해할 수 있는 몰입형 환경을 구축하는 것이었다. 이를 위해 레이나르스는 네크워킹된 시각화 및 협업 솔루션 기술을 가지고 있는 바르코(Barco) 및 통합자 역할을 맡은 난코(Nanco)와 협력했고, 그 결과로 탄생한 아발론은 건축 엔지니어링 및 건설(AEC) 업계에 특화되어 개발된 케이브 중 높은 위상을 자랑하고 있다. 아발론 시스템에는 세밀하게 설정된 25개의 바르코 레이저 프로젝터가 설치돼 오버랩핑되는 이미지를 전체 5개 면에 투영함으로써 건축물의 모습을 단절감 없이 보여준다. 또한, 엔비디아 쿼드로(NVIDIA Quadro) 카드가 탑재된 14개의 워크스테이션에서 구동되는 언리얼 엔진을 통해 장면을 탐색 중에 실시간으로 업데이트한다. 케이브 내부에서는 사용자가 커뮤니케이션이 단절되는 헤드 마운트 디스플레이 VR(VR HMD) 대신에 액티브 VR 안경을 착용한다. 이 액티브 VR 안경은 자연스러운 시야를 확보함과 동시에, 레이저 프로젝터와 연계되어 언리얼 엔진 콘텐츠를 고해상도로 보여준다. 또한, 안경이 투명하기 때문에 관람객은 투영된 영상을 보는 동시에 서로를 볼 수 있어 손으로 가리킨 부분을 같이 보기도 하면서 옆 사람과 함께 자연스럽게 논의해볼 수 있다. 건축가들로부터 스케치업이나 레빗, 아키캐드, 3ds 맥스(3ds Max) 등 다양한 포맷의 모델을 제공받는 아발론팀은 3ds 맥스로 캐드(CAD) 파일을 임포트한 후 언리얼 스튜디오의 데이터스미스를 이용해 해당 파일을 3ds 맥스에서 언리얼 엔진으로 이식하는 작업을 거친다. 아발론의 비주얼은 VR에 최적화된 60fps로 재생이 가능하고 포토리얼리스틱 퀄리티에 근접하도록 설계돼 있는데, 언리얼 엔진에는 텍스처는 물론 리플렉션 등 포토리얼리즘을 위한 모든 것이 다 준비되어 있기 때문이다.   그림 5. 레이나르스 알루미늄의 아발론 케이브 내부 모습(출처 : 레이나르스 알루미늄)   어비설, 언리얼 엔진으로 바다 밑 송유관을 감시 솔루션 개발 포르투갈 업체인 어비설(Abyssal)은 석유 및 가스 산업에서 성공한 스타트업으로, 세계적인 해양 석유 기업들이 지구상 어디서든 자신의 시추선을 볼 수 있는 리얼타임 원유 지대 모니터링 솔루션을 개발해 제공하고 있다. 어비설의 솔루션은 가장 깊은 해저 바닥부터 자동차 속 연료통까지 이르는 기나긴 송유관의 여정을 최대한 부드럽게 보여준다. 어비설은 세계 최대 규모의 작업용 잠수정 조종기업 중 하나인 오셔니어링(Oceaneering)과 협업하면서, 2011년부터 많은 원유 지대의 실시간 모니터링 시스템을 제공해오고 있다. 어비설은 언리얼 엔진을 3D 리얼타임 시각화 툴로 생각하고 지리 정보를 시스템과 연계해 솔루션인 어비설 OS를 개발했다. 이를 통해 선박이나 잠수함, 잠수정을 실시간으로 추적할 수 있으며, 송신기만 붙어있다면 기본적으로 무엇이든 추적할 수 있는 시스템을 구축했다. 어비설의 OS는 원유 지대 내에 있는 선박이라면 밀리미터 내의 오차 범위로 추적할 수 있는 것은 물론, 사용자에게 증강 현실 오버레이를 활용해 심해 작업에서 가장 큰 장애물인 가시성 문제도 극복할 수 있게 했다. 잠수정이 해저 10km 밑의 심해 바닥까지 내려가서 작업할 때면 상당량의 침전물과 해류를 휘저어 버리게 되는데, 이때 잠수정에 달린 카메라로 시각적 정보를 받게 되기 때문에 이런 침전물은 시야를 가려버리게 된다. 하지만 오버레이가 있으면 작업 도구를 배치하고 작업을 계속할 수 있어 작업 중단 시간을 줄일 수 있고 이는 비용 절감에도 큰 도움을 준다. 지금까지 살펴 본 사례들은 제조 산업 분야에서 리얼타임 기술이 어떻게 사용되고 있으며, 제조 산업에 어떠한 혁신들을 가져올 수 있는지를 알아볼 수 있는 예시들이다. 향후 제조 산업에서도 대표적으로 언리얼 엔진의 리얼타임 기술의 활용도는 더욱 높아질 것으로 보이며, 이를 통해 전통적인 제조 산업 분야의 혁신 속도가 빨라질 것으로 기대된다.   그림 6. 어비설 OS의 오버레이 기능 영상     기사 상세 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2019-11-01