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통합검색 " XR"에 대한 통합 검색 내용이 299개 있습니다
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유니티, ‘메타 VR 글래스’ 지원으로 차세대 XR 생태계 확장
유니티는 메타가 공개한 차세대 VR(가상현실) 기기 ‘메타 VR 글래스(Meta VR Glasses)’의 공개일부터 유니티 엔진 지원을 시작한다고 밝혔다. 메타 VR 글래스는 지난 9월 23일 열린 연례 기술 행사 ‘메타 커넥트 2026’에서 처음으로 공개됐다. 유니티는 신규 하드웨어 발표와 동시에 개발 환경을 제공해, 개발자들이 2027년 봄으로 예정된 정식 출시 전까지 콘텐츠를 미리 제작하고 검증할 수 있도록 지원한다는 방침이다.     글로벌 주요 게임 및 콘텐츠 개발 스튜디오들은 유니티를 활용해 메타 VR 글래스용 콘텐츠를 발 빠르게 준비하고 있다. 현재 주요 스튜디오가 개발 중인 타이틀로는 ‘카드마다’, ‘드래곤 그로브’, ‘피닉스 라이트 : 에이스 아토니 듀얼 데스티니즈 VR’, ‘다이스 쓰론 디지털’, ‘스토리 오브 시즌스’, ‘슈퍼내추럴’, ‘투 포인트 호스피탈 – 믹스드 리얼리티 에디션’ 등이 있다. 이들 스튜디오는 이미 유니티 엔진을 기반으로 메타 VR 글래스 환경에 맞춘 프로젝트를 진행하고 있다. 기존 메타 퀘스트 생태계에서 구동되던 애플리케이션은 메타 VR 글래스에서도 호환되어 실행된다. 개발 스튜디오는 현재 사용 중인 워크플로를 바탕으로 오픈XR 기반 타이틀을 새로운 폼팩터로 확장할 수 있다. 메타 VR 글래스용 콘텐츠를 제작하는 개발팀은 유니티의 확장된 시선 및 손 추적 지원 기능, 시각적 품질 저하 없이 GPU 비용을 낮추는 렌더링 모드, 향상된 공간 오디오 지원 등을 폭넓게 활용할 수 있다. 특히 실제 기기가 없더라도 유니티 에디터 내에서 메타 VR 글래스의 인터랙션을 직접 시뮬레이션하고 테스트할 수 있어 개발 기간을 단축할 수 있다. 개발자는 유니티 6.6 이상 버전이나 유니티 애셋 스토어에서 메타 XR 올인원 SDK v207을 내려받아 곧바로 개발에 착수할 수 있다. 또한 유니티의 CLI(명령줄 인터페이스) 워크플로와 메타 SDK에 포함된 AI 도구를 결합해 개발 속도를 한층 끌어올릴 수 있어, 차세대 XR(확장현실) 시장 진입과 이용자 확보가 더욱 수월해질 전망이다. 유니티의 알렉스 블룸 최고운영책임자(COO)는 “유니티는 메타 VR에서 가장 많이 판매되는 게임 대부분을 지원하고 있으며, 이러한 흐름이 VR 글래스에서도 이어지길 바란다”고 말했다. 또한 “스튜디오가 기존 메타 퀘스트 타이틀에 핸드 트래킹 지원 기능을 추가하든, VR 글래스를 위한 새로운 콘텐츠를 개발하든지 상관없이 하나의 코드베이스를 여러 디바이스에서 활용할 수 있어 개발자는 번거로운 과정 없이 더 많은 플랫폼과 이용자에게 콘텐츠를 선보일 수 있다”고 설명했다.
작성일 : 2026-09-28
[케이스 스터디] 해빅의 실시간 3D 기반 국방 훈련 혁신
고정형 시뮬레이터를 유연한 XR 콘텐츠로   해빅(HAVIK)은 합동 작전, 드론 워크플로, 팀 단위로 조정된 시나리오 등 임무 계획과 실행을 위한 몰입형 다중 사용자 훈련을 위해 유니티 인더스트리를 활용했다. 이번 호에서는 유니티 실시간 3D 플랫폼, XR(VR) 프레임워크, HDRP, 네트워킹 및 시뮬레이션 상호 호환성, 크로스 플랫폼 배포 등을 활용해 휴대형 VR 훈련을 제공하고, 접근성을 확대하는 동시에 비용과 기술 오버헤드를 줄인 방법을 살펴본다. ■ 자료 제공 : 유니티 코리아     ▲ IITSEC 2025 데모(이미지 제공 : 해빅)   국방 기관이 실질적으로 얻을 수 있는 성과와 이점 해빅은 유니티의 실시간 3D 기능을 활용하여 국방 기관에 명확한 작전상 이점과 조직적 이점을 안겨주는 훈련 설루션을 제공한다. 안전한 오프라인 배포(에어갭 배포 기능) : 이 시스템은 안전한 오프라인 환경에서 작동하도록 설계되어 국방 부문과 대외비용으로 적합하다. COTS 하드웨어 기반 크로스 플랫폼 배포 : 해빅은 유니티의 멀티 플랫폼 기능을 통해 COTS(상용) 하드웨어 기반의 VR 헤드셋, 노트북, 태블릿 등 다양한 환경에 배포함으로써 별도의 인프라 없이 휴대형 시스템으로 언제 어디서나 훈련할 수 있도록 지원한다. 훈련 접근성 확대 : 휴대형 시스템을 통해 더 많은 사용자를 대상으로 다양한 지역에서 고급 훈련을 진행할 수 있다. 효율 향상 : 설정 시간을 줄이고 운영 간소화를 통해 진입 장벽을 낮춘다. 비용 절감 : 물리적 애셋과 대규모 인프라에 대한 의존도를 최소화한다. 일관성 있는 훈련 결과 : 반복 가능한 시나리오를 통해 표준화된 평가와 기술 개발을 지원한다. 임무 대비 태세 향상 : 현실적인 환경에서 더 자주 협력하며 훈련할 수 있다. 미래 지향적 플랫폼 : 모듈형 아키텍처로 새로운 기능의 지속적인 확장과 연동을 지원한다.  이러한 성과는 유연성과 확장성, 지속적인 개선을 중요시하는 소프트웨어 기반 훈련 환경으로의 전환이라는 큰 흐름을 보여준다.   ▲ 해빅의 실시간 시뮬레이션 훈련 데모 진행(이미지 제공 : 해빅)   해빅은 네이비 실 출신 요원이 설립했으며, ‘실시간 3D 기술을 활용한 훈련 현대화’라는 사명을 가지고 있다. 실무에 중점을 두고 훈련 성과 개선을 목표로 시작된 해빅은 현재 전 세계 군 조직과 시뮬레이션 센터에 배포되어 활용되는 플랫폼으로 성장했다. 현재 해빅은 개인과 팀이 현실감 있는 인터랙티브 환경에서 복잡한 작전을 실습할 수 있도록 몰입형 훈련 시스템을 제공한다. 해빅은 소비자용 하드웨어와 고급 시뮬레이션 소프트웨어를 결합하여 기관에서 훈련 제공 방식을 재고하도록 지원함으로써 접근성과 적응성, 확장성을 개선하고 있다. 국방 기관이 점점 더 복잡하고 급변하는 상황에 대비해야 하는 지금, 협력 가능한 환경에서 효과적이며 반복적인 훈련을 실시할 수 있는 조건이 그 어느 때보다 중요해지고 있다. 이 플랫폼은 이미 미국과 NATO(나토) 파트너 군 조직의 수백 대에 달하는 시스템에 적용되어 현대 훈련 환경에서 그 역할을 확대하고 있다.   ▲ 해빅의 고급 훈련 소프트웨어를 활용한 모래판 시뮬레이션(이미지 제공 : 해빅)    기존 시스템 너머로 훈련 확장 기존 훈련 시스템은 구체의 대규모 고정형 시뮬레이션 환경에 의존하는 경우가 많았다. 이러한 환경을 활용하려면 방대한 하드웨어, 전용 시설과 함께 전문 기술자의 운영이 필요했다. 특정한 상황에서는 효과적이었지만, 확장이 어렵고 유지 비용이 많이 들며 유연성 또한 제한적이었다. 시나리오를 업데이트하거나 새로운 기능을 추가하는 데 시간이 많이 걸리고 많은 자원이 필요했다. 이로 인해 작전 요구 사항이 변화하면 빠르게 대응하거나 분산된 팀에 일관된 훈련을 제공하기가 어려웠다. 해빅은 기존 인프라의 제약 없이 고품질 훈련을 제공할 수 있는 더 유연한 소프트웨어 중심의 접근 방식을 구축하여 이러한 문제를 해결하고자 했다. 이를 위해 다음 조건을 충족하는 설루션이 필요했다. 대규모 고정형 시뮬레이션 환경에 대한 의존도 감소 빠른 업데이트와 지속적인 개선 지원 개인과 팀 기반 훈련 시나리오 모두 지원 휴대 가능하며 널리 보급된 하드웨어에서 실행 복잡한 설정 없이 현실적인 몰입형 환경 제공   ▲ 훈련생을 위한 기어 랙 시뮬레이션(이미지 제공 : 해빅)    유니티 인더스트리 기반 휴대용 실시간 3D 훈련 플랫폼 구축 해빅은 유니티 실시간 3D 플랫폼을 기반으로 모듈형 훈련 생태계를 개발했다. 그 중심에는 여러 훈련 모듈과 역할을 통합된 시스템에서 지원하며, 훈련 요구에 따라 VR(가상현실), AR(증강현실), 데스크톱 인터페이스 전체에서 접근할 수 있는 확장형 시뮬레이션 환경 해빅 코어(HAVIK Core)가 있다. 해빅 접근 방식의 핵심은 훈련 경험의 느낌과 기능을 새롭게 정의하는 데 있다. 현대 게임 디자인 원칙을 적용하여, 기존에는 중요시하지 않았던 접근성, 시각적 품질, 사용성을 플랫폼에 도입했다. 이를 통해 훈련에 더 직관적으로 참여하고, 몰입감과 사용자 적응도 또한 향상된다. 이 플랫폼은 드론 작전, 협력 임무 워크플로 등의 전문 분야에서 개인 훈련을 지원하며, 동시에 팀이 함께 협력하는 멀티플레이어 경험과 유사한 다중 사용자 시나리오도 구현할 수 있다.   ▲ FPV 드론 시뮬레이션(이미지 제공 : 해빅)    애플리케이션 살펴보기 : 몰입형 협동 훈련 해빅 플랫폼은 개인 역량 개발부터 협력 임무 계획과 실행까지 다양한 훈련 워크플로를 지원한다. 자세한 내용은 다음과 같다. 항공 지원 조정이나 드론 작전 등 역할별 시나리오 훈련 각 참가자가 고유한 역할을 맡아 다중 사용자 훈련 참여 공통의 가상 환경에서 임무 계획 및 실행 시나리오 조정 및 재현을 통한 평가와 지속적인 개선 결과의 시각화와 분석을 통한 의사결정 개선  플랫폼에서는 사용자가 다양한 접근 방식을 시뮬레이션하고, 팀 역량을 평가하며, 전략을 실행하기 전에 개선할 수 있는 임무 계획 툴도 지원된다. 몰입형 VR의 중요한 장점은 공간 인지 능력을 현실적으로 재현할 수 있다는 것이다. 많은 훈련 시나리오에서는 개별 작업뿐 아니라 사람과 시스템, 환경이 실제 공간에서 어떻게 상호 작용하는지 이해하는 것이 중요하다.   ▲ 몰입형 전투 공간 신(이미지 제공 : 해빅)   사용자를 실제 환경에 직접 배치함으로써 해빅은 주변에 대한 직관적 인지, 팀원과의 협응, 현실적인 조건에서의 의사결정 능력을 향상할 수 있다.   유니티로 구축 : 시뮬레이션에 어울리는 유연한 기반 유니티는 해빅 플랫폼의 핵심 역할을 하며, 신속한 개발과 확장성, 고충실도 시뮬레이션을 지원하는 실시간 3D 기반을 제공한다. 해빅은 유니티를 활용해 시스템의 모든 계층을 구동한다. 실시간 3D 엔진(주요 런타임) : 유니티는 해빅 코어의 기반을 제공하며, 동적 날씨, 조명, 터레인 조건을 갖춘 실제 지리 정보를 정확하게 반영한 고충실도 환경을 구현한다. 이러한 환경은 실제 전장을 재현하며, 교관이 직접 실시간으로 조정할 수 있다. XR/VR 프레임워크 : 유니티의 XR(확장현실) 스택은 몰입형 VR 기반 훈련을 지원하는 데 사용되며, 사용자가 시뮬레이션 장비와 전장 시스템과 상호 작용하면서 1인칭 시점 환경에서 직접 운용할 수 있다. 해빅 시스템은 JTAC와 SUAS 작전을 위한 VR과 혼합 현실 워크플로를 지원한다. 다중 사용자 네트워킹과 시뮬레이션 상호 호환성 : 유니티는 다중 사용자 환경에서 오케스트레이션 레이어로 활용되어 다양한 역할(예 : JTAC, 드론 운영자, 교관)이 동일한 시뮬레이션에서 임무를 수행하는 분산 훈련을 지원한다. 플랫폼은 DIS, ATAK, Anduril Lattice 등 외부 시뮬레이션 표준과 연동된다. 전술 인터페이스용 UI 시스템 : 유니티의 UI 프레임워크는 임무 계획 툴, 교관 제어 패널, 태블릿 기반 인터페이스의 기반이 된다. 이러한 인터페이스를 통해 사용자는 지도, 원격 측정, 임무 데이터를 실시간으로 확인하고 상호 작용할 수 있다. 물리 및 시뮬레이션 시스템 : 유니티의 물리와 커스텀 시뮬레이션 레이어를 활용하여 항공기, 드론, 센서, 환경 효과(날씨, 가시성, 열 조건) 등 현실감 있는 시스템 동작을 모델링한다. 이를 통해 ‘실제 TTP’와 의사 결정 훈련을 지원한다. 프리팹과 모듈형 콘텐츠 시스템 : 유니티의 프리팹 아키텍처는 해빅의 모듈형 설계를 지원하여 JTAC(합동최종공격통제관), SUAS(소형 무인 항공기 시스템) 운영자, 항공 관제사 등 다양한 훈련 역할과 임무 설정을 동일한 플랫폼 내에서 빠르게 구성할 수 있다. 크로스 플랫폼 배포 : 유니티의 멀티 플랫폼 기능을 활용하여 해빅은 노트북, VR 헤드셋, 태블릿 등의 COTS(상용 기성품) 하드웨어로 완전한 휴대용 시스템을 배포할 수 있으며, 특수 인프라 없이 언제 어디서나 훈련할 수 있도록 지원한다.  유니티는 현재 플랫폼을 지원할 뿐 아니라, 해빅이 미래 비전을 확장할 수 있도록 지원한다. 하빅의 닉 랭(Nick Laing) 스튜디오 헤드는 “유니티는 해빅이 방위 산업계의 급변하는 환경에 신속하게 대응할 수 있게 도와준다. 까다로운 방위 시뮬레이션 환경에 맞춰 기능을 추가할 수 있다”고 전했다.   해빅이 유니티로 확장 가능한 시뮬레이션 플랫폼을 구축한 방법 해빅의 개발 접근 방식은 먼저 확장 가능한 시뮬레이션 기반을 구축한 다음, 그 위에 임무별 훈련 모듈을 추가하는 것에 초점을 둔다. 이를 통해 다양한 활용 사례에서 일관성을 유지하면서, 새로운 요구 사항이 등장할 때 빠르게 확장할 수 있다.   플랫폼 기반(해빅 코어) 해빅은 유니티를 기반으로 핵심 런타임을 구축하여 실시간 터레인 렌더링, 다중 사용자 네트워킹, 동기화된 시뮬레이션 상태를 지원한다. 모듈형 아키텍처를 통해 다양한 임무 세트를 공동 플랫폼에 연결하여 모든 훈련 시나리오에서 일관성 있는 기반을 제공한다.   환경과 시나리오 시스템 해빅은 유니티의 HDRP(고해상도 렌더 파이프라인)를 활용해 동적 날씨, 조명, 대기 효과 등 실제 지리 정보를 정확하게 반영한 환경을 개발했다. 교관은 이러한 조건을 실시간으로 조정하여 유연하고 반응이 빠른 훈련 시나리오를 구성할 수 있다.   역할 기반 시뮬레이션 모듈 해빅은 동일한 유니티 기반 시스템 내에서 각 역할에 맞게 특화된 상호 호환 훈련 모듈을 개발했다. JFT(합동 화력 훈련) : 협력 워크플로 SUAS 훈련 : 드론 작전과 ISR 시나리오 착륙과 투하 지점 훈련 : 항공 교통과 지상 협력 이러한 모듈은 UI, 네트워킹, 환경 등 공통 시스템을 공유하면서 각 역할에 맞는 상호 작용을 커스터마이즈한다.   상호 작용과 인터페이스 레이어 유니티의 UI와 XR 프레임워크는 몰입형 상호 작용과 비몰입형 상호 작용을 모두 지원한다. 사용자는 VR 기반 1인칭 시점 환경에서 운용할 수 있으며, 교관과 기획자는 데스크톱과 태블릿 인터페이스를 활용해 임무 제어, 계획, 분석을 수행한다.   다중 사용자와 분산 훈련 해빅은 유니티의 네트워킹 기능과 외부 프로토콜을 결합하여 동일한 시나리오 내 여러 참가자를 동기화한다. 이를 통해 단일 사용자 설정부터 완전한 협력이 필요한 다중 사용자 훈련까지 다양한 장소에서 분산 훈련이 가능하다.   하드웨어 연동과 배포 해빅은 유니티의 크로스 플랫폼 기능을 활용해 VR 헤드셋, 노트북, 태블릿 기반 제어 시스템에 플랫폼을 배포한다. 이를 통해 전용 인프라 없이 COTS 하드웨어를 활용해 훈련 시스템을 빠르게 설정할 수 있다.   최종 사용자가 주도하는 지속적인 반복 작업 해빅 플랫폼은 운영자의 지속적인 피드백을 통해 발전한다. 유니티의 빠른 반복 작업 주기를 통해 시나리오, 툴, 임무 모듈을 자주 업데이트할 수 있으며, 시스템을 재구성하지 않아도 실제 현장 요구에 발맞춰 플랫폼을 지속적으로 개선할 수 있다.   실제 현장의 요구에 따른 신속한 반복 작업 해빅의 주요 강점은 사용자 피드백에 신속하게 대응하며 빠르게 발전할 수 있는 역량을 갖추고 있다는 것이다. 팀에서 유니티를 활용해 가능해진 일은 다음과 같다. 새로운 기능의 신속한 개발과 테스트  하드웨어 재구성 없이 시나리오 업데이트  요구 사항 변화에 따라 훈련 모듈 확장 기존 워크플로에 새로운 기능 통합  이러한 반복 작업 원칙을 통해 플랫폼이 실제 현장 요구에 맞춰 시간이 지남에 따라 계속 개선될 수 있다. 해빅의 이안 스나이더(Ian Snyder) 리드 소프트웨어 엔지니어는 “유니티는 실시간, 모듈형 시뮬레이션 백본을 제공한다. XR 스택, 프리팹 시스템, 빠른 반복 작업으로 다중 사용자 훈련 시나리오를 성능이나 유연성 저하 없이 빠르게 구축하고, 테스트하고, 배포할 수 있다”고 설명했다. 또한 유니티 생태계 덕분에 개발자 온보딩과 파트너 협력이 용이해져 플랫폼 확장과 타사의 혁신을 지원하는 해빅의 목표를 뒷받침한다.   ▲ 해빅의 디지털 트윈 시뮬레이션 소프트웨어를 활용해 전술 훈련을 시연하는 모습 (이미지 제공 : 해빅)    군사 훈련에서 디지털 트윈이 중요한 이유 해빅의 디지털 트윈 기술을 통해 조직에서는 복잡한 작전 환경을 통제된 가상 환경에서 재현할 수 있으며, 실시간 실습 시 필요한 비용과 위험, 물리적 제약 없이 현실적인 훈련이 제공된다. 주요 장 점은 다음과 같다. 현실적이면서 위험은 없는 훈련 : 시뮬레이션에 실제 현장 조건을 반영하면서 안전한 훈련 환경 유지 유연하고 반복 가능한 시나리오 : 교관이 실시간으로 터레인, 날씨, 임무 파라미터를 조정하고, 평가를 위해 일관된 조건으로 재현 가능 비용과 복잡도 감소 : 물리적 애셋과 대규모 인프라에 대한 의존도 감소 확장 가능하고 분산된 훈련 : 추가 설정 오버헤드 없이 다양한 장소에서 일관성 있는 훈련 제공 안전한 배포 : 비공개 활용 시나리오에 맞게 통제된 에어갭 환경에서 운용할 수 있도록 설계  이러한 기능이 결합되어 작전 요구에 맞게 발전하는 적응형 소프트웨어 기반 훈련 모델을 구현할 수 있다.   향후 전망 : 완전 연결된 다중 역할 시뮬레이션으로 발전 해빅의 로드맵은 다양한 전문 분야의 사용자가 실제 현장의 협력 조건이 반영된 공동 환경에서 함께 훈련할 수 있도록, 관련 훈련 모듈을 완전히 연동된 다중 역할 시뮬레이션으로 통합하는 데 중 점을 두고 있다. 유니티 인더스트리의 실시간 3D 플랫폼을 기반으로, 이 시스템은 공통 시스템을 통해 개발 속도를 높이고, HDRP로 더 높은 시각적 충실도를 구현하며, 다양한 활용 사례에서 배포 규모를 조정하며 지속적인 발전과 개선을 지원한다. 해빅은 타사 기여자가 새로운 기능을 개발할 수 있도록 생태계를 확장해 혁신을 가속화하는 것을 목표로 하고 있다. 이 모든 작업에서 가장 중요한 것은 바로 준비이다. 더욱 효과적이고 반복 가능한 몰입형 훈련을 통해 해빅은 개인과 팀이 가장 중요한 순간에 자신 있게 더 나은 의사결정을 할 수 있도록 돕고 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2026-07-31
[포커스] 가상제품개발연구회, ‘에이전틱 VPD’로 AI 기반 제품 개발 혁신 방향 제시
대한기계학회 가상제품개발연구회(VPD연구회)가 리스케일과 공동으로 주관한 ‘2026 춘계 심포지엄’이 7월 3일 서울 강남구 포스코타워 역삼 이벤트홀에서 개최됐다. ‘에이전틱 VPD : AI 에이전트가 이끄는 제품개발 혁신’을 주제로 열린 이번 심포지엄에서는 AI 에이전트와 가상제품개발(VPD : Virtual Product Development)의 융합이 제품 설계와 검증, 엔지니어링 프로세스를 어떻게 변화시키고 있는지를 산업계와 학계의 다양한 사례를 통해 조망했다. ■ 최경화 국장     이번 심포지엄은 가상제품개발연구회 박종원 연구회장(한국기계연구원)의 개회사와 대한기계학회 리광훈 회장의 축사로 시작됐다. 참석자들은 단순한 분석과 예측을 넘어 AI가 목표를 이해하고 계획을 수립하며 실행하는 ‘AI 에이전트’ 시대로 접어들면서, 전통적인 시뮬레이션과 제품 개발 방식이 어떻게 변화하고 있는지를 공유했다. 특히 축적된 엔지니어링 데이터와 물리 기반 모델, 디지털 플랫폼, AI 에이전트가 결합한 새로운 제품 개발 패러다임이 주요 화두로 제시됐다.   AI 에이전트 기반 하네스 엔지니어링과 VPD의 미래 기조강연에 나선 경희대학교 임재혁 교수는 ‘에이전트 기반 하네스 엔지니어링과 VPD의 미래’를 주제로 AI 에이전트가 제품개발에 가져올 변화를 소개했다. 임 교수는 VPD를 “실물 중심의 개발을 가상 모델 기반으로 전환해 개발 효율과 완성도를 높이는 기술”이라고 정의하며, 기존 대규모 언어 모델(LLM)과 LLM 에이전트의 차이를 설명했다. 그는 기존 LLM이 단일 응답 생성에 머무르는 반면, LLM 에이전트는 CAD·CAE API 호출, 파이썬(Python) 함수 실행, 서브 에이전트 협업 등을 통해 복합 업무를 자율적으로 수행할 수 있다고 설명했다. 또한 여러 에이전트가 역할을 분담해 병렬로 작업하는 멀티 에이전트 시스템(multi-agent system)이 제품개발 자동화의 핵심 기술이라고 소개했다. 이어 LLM 하네스(harness)에 대해서는 “강력한 LLM을 안전하고 재현 가능하게 활용하기 위한 실행 환경”이라며, 스킬(skill)이 ‘무엇을 수행할 것인가’라면 하네스는 ‘어떻게 안전하게 실행할 것인가’를 담당하는 개념이라고 설명했다. 발표에서는 12U 큐브샛(CubeSat) 개발 사례도 소개됐다. 우 주 모빌리티와 위성 개발은 높은 복잡성과 전문가 부족, 설계 도구의 분산 등으로 개발 난이도가 높다. 이를 해결하기 위해 총괄 에이전트를 중심으로 요구사항 분석, 부품 추천, 형상·배치 설계, 구조 및 열 해석(PINN 기반 가상 센싱 포함)을 담당하는 서브 에이전트를 유기적으로 연결한 설계 시스템을 구축했다고 밝혔다.   데이터와 AI가 만드는 ‘예측하고 발견하는’ VPD 첫 번째 세션에서는 리스케일 김정훈 팀장이 ‘엔지니어링 데이터 기반 가상제품개발과 AI 활용 방향’을 발표했다. 김 팀장은 기존 VPD가 시뮬레이션을 수행하는 데 초점을 맞췄다면, AI 시대에는 데이터를 기반으로 결과를 예측하고 새로운 설계 대안을 발견하는 방향으로 진화하고 있다고 설명했다. 기존 워크플로는 해석 결과가 일회성으로 활용되고 전문가 경험에 의존하는 한계가 있었지만, AI 기반 환경에서는 수천 건의 시뮬레이션을 동시에 수행하고 엔지니어링 데이터를 재사용 가능한 자산으로 축적할 수 있다. 축적된 데이터를 활용해 AI가 성능을 예측하고 최적 설계를 탐색하는 체계가 가능해진다는 것이다. 또한 리스케일은 클라우드 기반 HPC 플랫폼에서 출발해 엔지니어링 데이터 자산화와 AI 물리 기반 기술을 접목한 디지털 엔지니어링 플랫폼으로 진화하고 있다고 소개했다. 그리고 멕라렌, 다이킨, 붐 슈퍼소닉의 적용 사례를 통해 AI 기반 엔지니어링의 실효성도 제시했다.   중공업 및 건설 기계 산업 VPD 현황과 미래 과제 HD현대사이트솔루션 곽성규 상무는 ‘HD건설기계에서의 VPD 현황과 미래 과제’를 발표했다. 이 회사는 굴착기와 휠로더, 지게차 등 다양한 건설 기계를 개발하면서 구조, 유압, 제어, 열, 진동 등 복합 물리 현상을 동시에 검증해야 한다. 이 회사는 2012년부터 VPD 기반을 구축해 최근 5년 동안 건설 기계 179기종과 엔진 44 기종 개발에 적용하며 개발 체계를 지속적으로 고도화해 왔다. 제품 기획부터 상세 설계, 시제품 검증까지 1D 시스템 모델 기반 성능 시뮬레이션을 적용해 목표 성능과 시스템 아키텍처를 검증하고 있으며, AI 기반 지능형 VPD와 XR(확장현실) 기반 Virtual Proto Review 환경도 구축했다. 특히 ‘만들기 전에 보고 검증한다’는 개념 아래 개발자들이 가상 공간에서 시제품을 체험하고 조립성과 시야를 검토할 수 있도록 했다. 또한 웹 기반 VPD(webVPD) 환경과 자동화된 해석 프로세스를 구축해 구조 강도, CFD 기반 열유동, 진동·소음 해석 등을 통합 수행하고 있으며, 이를 통해 개발기간(time-to-market : TTM) 단축과 개발 비용 절감 효과를 거두고 있다고 소개했다.   모빌리티와 전자산업으로 확산되는 버추얼 제품 개발 오후 세션에서는 자동차와 전자산업의 VPD 적용 사례가 이어졌다. 현대자동차 박제승 실장은 ‘차량 아키텍처 단계 버추얼 타이어 개발’을 주제로 발표했다. 전기차는 무거운 배터리와 높은 초기 토크, 반복적인 회생제동 등으로 타이어에 가해지는 부하가 크게 증가한다. 이에 현대자동차는 초기 설계 단계에서 타이어 설계 변수와 차량 성능 KPI를 연계하는 데이터 기반 버추얼 개발 체계를 구축해 실차 시험 이전 단계에서 성능을 확보하는 개발 방식을 추진하고 있다고 설명했다. 이어 현대모비스 송준영 팀장은 ‘제품개발의 AX - 현대모비스 추진 현황’, LG전자 박만수 실장은 ‘LG전자 HS본부의 VPD 추진 방향’을 발표하며 제조업 전반에서 AI 전환(AX)과 버추얼 제품 개발이 품질 향상과 개발 리스크 감소의 핵심 전략으로 자리잡고 있다고 소개했다. 마지막 발표자인 전북대학교 이수민 교수는 ‘데이터 기반 최적 설계를 통한 피지컬 AI’를 주제로 데이터 기반 설계 최적화와 AI 활용 방향을 제시했다.   ▲ 패널토론   에이전틱 AI 엔지니어링 시대 본격화 모든 발표가 끝난 뒤에는 연구회 임원진과 발표자들이 참여한 패널 토론이 진행됐다. 참석자들은 ‘디지털 엔지니어링 고도화와 AI 에이전트 기반 VPD 혁신 방향’을 주제로 의견을 나누며, 산업 분야는 서로 다르지만 엔지니어링 데이터를 표준화하고 디지털 자산으로 축적하는 것이 AI 기반 제품 개발의 핵심이라는 데 공감했다. 또한 AI 에이전트가 축적된 데이터를 기반으로 설계와 해석, 최적화, 의사결정을 지원하는 방향으로 발전하고 있다는 점도 공통된 의견으로 제시됐다. 이번 춘계 심포지엄은 반복적인 해석 업무를 자동화하는 수준을 넘어 AI 에이전트가 설계와 검증, 최적화를 주도하는 에이전틱 엔지니어링(agentic engineering) 시대가 본격화되고 있음을 보여준 자리였다. AI는 단순한 설계 지원 도구를 넘어 엔지니어링 프로세스 전반을 연결하고 의사결정을 지원하는 핵심 기술로 자리매김하고 있으며, VPD 역시 시뮬레이션 중심에서 데이터와 AI 에이전트가 융합된 새로운 디지털 엔지니어링 단계로 진화하고 있음을 확인할 수 있었다.   ▲ VPD연구회 2026 춘계 심포지엄 참가자 단체사진     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2026-07-31
CAD&Graphics 2026년 8월호 목차
  17 THEME.  끊김 없는 연결과 지능화, 디지털 제조 AX의 최신 트렌드 Ⅰ 디지털을 넘어 피지컬 AI로 : AI 모빌리티 시대의 패러다임 전환 / 전병욱 제조기업은 왜 다시 PLM에 투자하는가 : AI 시대의 제조 데이터 혁신 / 엄형욱 가상 동반자 ‘아우라’를 활용한 프로젝트 관리 혁신 / 최현준 부품 탐색 AI 에이전트, CAD 데이터를 엔지니어링 지식으로 연결하다 / 김현우   INFOWORLD   Case Study 36 차량 버추얼 프로덕션의 새로운 방식 제시하는 PXO 아키라 디지털 트윈 루프로 가상 주행과 물리 하드웨어 동기화 40 해빅의 실시간 3D 기반 국방 훈련 혁신 고정형 시뮬레이터를 유연한 XR 콘텐츠로   Focus 45 유나이트 서울 2026 개최… 에디터에서 ‘AI 네이티브 플랫폼’으로 대전환 48 아비바, AI·디지털 트윈 기반의 ‘산업 인텔리전스’로 비즈니스 혁신 가속화 50 가상제품개발연구회, ‘에이전틱 VPD’로 AI 기반 제품 개발 혁신 방향 제시 52 스트라타시스, 적층제조로 지속 가능한 제조 혁신의 미래 제시 54 로봇 하드웨어와 적층제조 기반 미래 전략 제시한 AM 콘퍼런스 56 SAP, “AI가 스스로 업무 실행하는 ‘자율형 기업’ 시대로”   On Air 58 CNG TV 지식방송 지상중계 AWP의 개념, 효과 및 디지털 프로젝트 실행 59 CNG TV 지식방송 지상중계 AI가 공간을 읽는다, 설계 자동화 대변혁 제시 60 CNG TV 지식방송 지상중계 고강성 연속섬유 3D 프린팅, 제조 지형을 바꾸다 61 CNG TV 지식방송 지상중계 아트토이 작품 세계와 3D 프린터를 활용한 피겨 굿즈 제작   Column 62 디지털 지식전문가 조형식의 지식마당 / 조형식 인공지능 시대, 기술이 아닌 새로운 인문학 혁명 65 트렌드에서 얻은 것 No. 34 / 류용효 온톨로지, 제조 데이터에 ‘의미’를 설계하다   68 이달의 신제품 70 New Books 72 News   Directory 115 국내 주요 CAD/CAM/CAE/PDM 소프트웨어 공급업체 디렉토리   CADPIA   AEC 76 데스크톱/모바일/클라우드를 지원하는 아레스 캐드 2027 (4) / 최하얀 DWG에서 STEP으로, 경계를 넘는 3D 협업 78 새로워진 캐디안 2026 살펴보기 (9) / 최영석 유틸리티 기능 외 Ⅲ 82 BIM 칼럼니스트 강태욱의 이슈 & 토크 / 강태욱 헤르메스 에이전트 개발 배경, 설치 및 사용 방법   Mechanical 94 개발의 완성도를 높이는 크레오 파라메트릭 13 (1) / 박수민 크레오 파라메트릭 13의 인터페이스 개선사항   Analysis 89 산업을 위한 AI와 버추얼 트윈 기술 (6) / 구승회 반도체 제조 공정의 구조·열·유체 멀티피직스 CAE 시뮬레이션 100 앤시스 워크벤치를 활용한 해석 성공 사례 / 전상우 JEDEC 기반 패키지 열저항 산출 106 성공적인 유동 해석을 위한 케이던스의 CFD 기술 / 나인플러스IT GPU 가속 CFD를 활용해 HVAC 및 소음 시뮬레이션 시간 단축 110 심센터 HEEDS 더 깊게 살펴 보기 (8) / 이종학 다양한 매개변수를 위한 태깅 모드     2026-8-axfrom 캐드앤그래픽스     캐드앤그래픽스 당월호 책자 구입하기   캐드앤그래픽스 당월호 PDF 구입하기
작성일 : 2026-07-27
[유니티 컨퍼런스] 산업 디지털 트윈 혁신을 Unite Seoul 2026에서 만나보세요
 브라우저에서 보기       조선·해양부터 제조 AI까지 산업 현장의 디지털 트윈 혁신을 Unite Seoul 2026에서 선점하세요   올해 Unite Seoul 2026은 조금 특별합니다. 이번엔 글로벌 스케일입니다. Unity CEO가 직접 서울 무대에 서고, 더 빠른 빌드, AI 워크플로우, Unity Industry Roadmap, 유명 기업의 Industry case study까지 Unity의 미래 방향 전체가 전 세계를 통틀어 서울에서 최초로 공개됩니다.    매년 해외 컨퍼런스 소식을 뒤늦게 접해야 했던 한국 크리에이터들에게 가장 먼저 혁신을 선점 할 단 한번의 기회를 전해 드립니다.      최근 산업계의 가장 큰 화두는 단연 '현장 중심의 디지털 트윈(DT)'입니다.  Unite Seoul 2026에서 단순한 개념 검증을 넘어, 실제 자동차, 조선, 제조 현장에서 검증된 강력한 기술을 한눈에 만나보실 수 있습니다. 국내 최고 권위의 기술 컨퍼런스 Unite Seoul 2026에서 산업용 디지털 트윈부터 차세대 HMI까지, 유니티가 세상과 산업을 움직이는 실증 사례들을 직접 확인해 보세요.   ? 행사 개요   행사명 : Unite Seoul 2026   일시 : 2026년 7월 21일 10:00 - 18:00   장소 : 서울 강남구 영동대로 513, COEX 그랜드볼룸 · 아셈볼룸 · 오디토리움   주최 : 유니티 테크놀로지스코리아    Industry 핵심 세션 미리보기 조선·해양 분야의 CAD Model 활용 Pipeline 및 XR 콘텐츠 개발 사례 선박 건조 과정에 실제로 사용되는 무거운 CAD Model을 XR 콘텐츠에 효율적으로 이식하고 활용하기 위한 Pipeline 구축 노하우를 공개합니다. 조선·해양 분야의 실제 XR 콘텐츠 개발 및 현장 적용 사례를 만나보세요.   제조 AI를 위한 Unity 디지털 트윈 기반 합성 데이터 파이프라인 제조 AI 현장 적용의 가장 큰 병목이었던 '신뢰성 있는 산업 데이터와 정밀 Annotation 확보' 문제를 해결합니다. 협동로봇 기반 HRC 환경을 대상으로 Unity Digital Twin에서 실제 로봇 궤적과 멀티뷰 센서 환경을 완벽히 재현하고, 합성 데이터(Synthetic Data)를 자동 생성하는 기술과 실무 인프라 활용 가능성을 공유합니다.   Unity Industry Roadmap 디지털 트윈부터 차세대 HMI(Human-Machine Interface)까지, 산업 전반의 패러다임을 바꿀 유니티 인더스트리의 최신 로드맵과 미래 비전을 제시합니다. Unite Seoul 2026 등록하러 가기   [단독] 망설이면 매진! 키노트 오픈기념 마지막 할인! ​ 키노트 오픈기념 마지막 할인혜택을 드립니다. 이제 더이상 없을 마지막 기회!  지금 바로 등록하시고 Unite Seoul 2026에 참석할 수 있는 마지막 기회를 선점하세요!   캐드앤그래픽스 뉴스레터 구독자 대상 키노트 오픈 기념 50% 할인  아래 등록하기 링크를 클릭하신 후, 결제 단계에서 위 시크릿 코드를 입력하시면 즉시 50% 할인이 적용됩니다. 한정된 수량으로 조기 마감될 수 있으니 지금 바로 등록을 완료하세요!  아젠다 보기
작성일 : 2026-07-10
[유니티] 산업 디지털 트윈 혁신을 Unite Seoul 2026에서 만나보세요(7/21)
#유니티 #유나이트서울2026 #디지털트윈혁신  브라우저에서 보기  조선·해양부터 제조 AI까지 산업 현장의 디지털 트윈 혁신을 Unite Seoul 2026에서 선점하세요   올해 Unite Seoul 2026은 조금 특별합니다. 이번엔 글로벌 스케일입니다. Unity CEO가 직접 서울 무대에 서고, 더 빠른 빌드, AI 워크플로우, Unity Industry Roadmap, 유명 기업의 Industry case study까지 Unity의 미래 방향 전체가 전 세계를 통틀어 서울에서 최초로 공개됩니다.    매년 해외 컨퍼런스 소식을 뒤늦게 접해야 했던 한국 크리에이터들에게 가장 먼저 혁신을 선점 할 단 한번의 기회를 전해 드립니다.      최근 산업계의 가장 큰 화두는 단연 '현장 중심의 디지털 트윈(DT)'입니다.  Unite Seoul 2026에서 단순한 개념 검증을 넘어, 실제 자동차, 조선, 제조 현장에서 검증된 강력한 기술을 한눈에 만나보실 수 있습니다. 국내 최고 권위의 기술 컨퍼런스 Unite Seoul 2026에서 산업용 디지털 트윈부터 차세대 HMI까지, 유니티가 세상과 산업을 움직이는 실증 사례들을 직접 확인해 보세요.    행사 개요   행사명 : Unite Seoul 2026   일시 : 2026년 7월 21일 10:00 - 18:00   장소 : 서울 강남구 영동대로 513, COEX 그랜드볼룸 · 아셈볼룸 · 오디토리움   주최 : 유니티 테크놀로지스코리아    Industry 핵심 세션 미리보기 조선·해양 분야의 CAD Model 활용 Pipeline 및 XR 콘텐츠 개발 사례 선박 건조 과정에 실제로 사용되는 무거운 CAD Model을 XR 콘텐츠에 효율적으로 이식하고 활용하기 위한 Pipeline 구축 노하우를 공개합니다. 조선·해양 분야의 실제 XR 콘텐츠 개발 및 현장 적용 사례를 만나보세요.   제조 AI를 위한 Unity 디지털 트윈 기반 합성 데이터 파이프라인 제조 AI 현장 적용의 가장 큰 병목이었던 '신뢰성 있는 산업 데이터와 정밀 Annotation 확보' 문제를 해결합니다. 협동로봇 기반 HRC 환경을 대상으로 Unity Digital Twin에서 실제 로봇 궤적과 멀티뷰 센서 환경을 완벽히 재현하고, 합성 데이터(Synthetic Data)를 자동 생성하는 기술과 실무 인프라 활용 가능성을 공유합니다.   Unity Industry Roadmap 디지털 트윈부터 차세대 HMI(Human-Machine Interface)까지, 산업 전반의 패러다임을 바꿀 유니티 인더스트리의 최신 로드맵과 미래 비전을 제시합니다. Unite Seoul 2026 등록하러 가기 [단독] 망설이면 매진! 키노트 오픈기념 마지막 할인! ​ 키노트 오픈기념 마지막 할인혜택을 드립니다. 이제 더이상 없을 마지막 기회!  지금 바로 등록하시고 Unite Seoul 2026에 참석할 수 있는 마지막 기회를 선점하세요!   캐드앤그래픽스 뉴스레터 구독자 대상 키노트 오픈 기념 50% 할인 시크릿 코드     아래 등록하기 링크를 클릭하신 후, 결제 단계에서 위 시크릿 코드를 입력하시면 즉시 50% 할인이 적용됩니다. 한정된 수량으로 조기 마감될 수 있으니 지금 바로 등록을 완료하세요!  아젠다 링크
작성일 : 2026-07-09
아레스 커맨더의 최적화된 경로 관리와 지능형 링크
데스크톱/모바일/클라우드를 지원하는 아레스 캐드 2027 (3)   CAD 설계 환경에서 외부 참조(XREF)는 도면 협업의 근간을 이루는 핵심 기능이다. 하나의 도면에 모든 정보를 담는 대신 필요한 도면을 외부 참조로 연결함으로써, 파일 용량을 줄이고 설계 변경 사항을 유연하게 반영할 수 있다. 건축 평면도 위에 구조·설비 도면을 얹거나, 기계 조립도와 부품 도면을 유기적으로 연결하는 방식은 이미 다양한 설계 분야에서 표준 작업 방식으로 자리 잡은 지 오래다. 그러나 XREF는 치명적인 전제 조건을 가진다. ‘참조 파일의 경로가 정확하게 유지되어야 한다’는 것이다. 프로젝트 폴더 구조가 바뀌거나, 파일 이름이 변경되거나, 도면을 다른 디렉토리로 이동하는 순간 연결 고리는 쉽게 끊어진다. 누락된 참조 파일은 단순히 화면에서 보이지 않는 불편을 넘어, 설계 검토 오류와 출력 누락, 나아가 납품 일정 지연이라는 치명적인 결과로 이어지기도 한다. 새롭게 출시된 아레스 커맨더 2027(ARES Commander 2027)은 이러한 실무자들의 고충에 주목한다. 최적화된 XREF 경로 관리와 지능형 링크 기술을 통해 설계 데이터의 연결성을 선제적으로 보호하고, 협업의 안정성을 극대화하는 해결책을 제시하고 있다.   ■ 최하얀 위즈코어 마케팅팀의 전임으로 ARES CAD의 마케팅 콘텐츠 기획 및 제품 홍보 업무를 담당하고 있다. 홈페이지 | www.arescad.kr 블로그 | https://blog.naver.com/graebert 유튜브 | www.youtube.com/GraebertTV    사후 수습에서 ‘사전 예방’으로 − 다른 이름으로 저장 시 상대 경로 자동 수정     실무에서는 기존 프로젝트를 복사해 신규 프로젝트의 기준으로 삼거나, 검토·납품용 도면 세트를 별도로 분리하기 위해 ‘다른 이름으로 저장’하는 일이 빈번하다. 이때 도면 파일 자체는 성공적으로 저장되더라도, 도면이 바라보던 상대 경로의 외부 파일들이 함께 이동하지 않으면 XREF 링크는 그대로 끊어진다. 아레스 커맨더 2027은 상대 경로 XREF가 포함된 도면을 새로운 위치에 저장할 때, 참조 링크가 끊어질 가능성을 실시간으로 감지하고 사용자에게 즉시 경고를 표시한다. 사용자는 작업 상황에 따라 상대 경로를 자동으로 업데이트할지 기존 경로를 유지할지 직관적으로 선택할 수 있으며, 반복되는 작업 환경이라면 해당 선택을 기억하도록 설정해 업무 흐름을 방해받지 않을 수도 있다. 이 기능의 진정한 가치는 문제가 발생한 뒤 원인을 찾는 ‘사후 수습’이 아니라, 문제가 일어날 수 있는 길목을 지키는 ‘사전 예방’에 있다. 협력사나 발주처에 복잡한 도면 세트를 빈번하게 전달해야 하는 환경에서, 도면 데이터의 무결성을 지키는 강력한 방어선으로 기능한다.   수십 개의 링크도 단 한 번에 − 누락된 외부 참조의 초고 속 일괄 업데이트     대형 건축 프로젝트나 플랜트·토목 설계의 경우, 하나의 마스터 도면에 수십 개의 외부 참조 파일이 거미줄처럼 얽혀 있는 경우가 많다. 이 상황에서 사내 서버 드라이브가 변경되거나 NAS 폴더 구조가 바뀌면, 실무자는 ‘경로 수정’이라는 단순 반복 작업에 수많은 시간과 에너지를 허비해야 했다. 일일이 경로를 다시 지정하다 보면 누락이 발생하거나, 엉뚱한 버전의 파일을 잘못 연결하는 휴먼 에러도 심심치 않게 발생했다. 아레스 커맨더 2027은 ‘레퍼런스(References) 팔레트’를 통해 이 문제를 해결한다. 기존 경로의 공통 분모(이전 서버 드라이브 명이나 상위 폴더 이름 등)를 지정하고 새로운 경로로 매핑하면, 깨져 있던 수많은 XREF 링크가 한 번의 작업으로 정상화된다.     ■ 자세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2026-07-03
[케이스 스터디] 타깃 고객이 사용하는 플랫폼에 인터랙티브 3D 배포하기
더 광범위한 타깃에게 창작물을 선보이는 방법   이번 호에서는 관계자 또는 고객이 사용하는 플랫폼이나 기기에 관계없이 이러한 경험을 제공하는 방법을 살펴본다. 배포란 결국 양질의 경험과 이를 활용한 장점을 누릴 사람들 사이에 존재하는 최종적인 마찰 요인을 제거하는 것이다. 이번 호의 내용은 사용자가 중앙 집중화되고 연결된 3D 애셋 라이브러리를 보유하고 있으며, 타깃 사용 사례에 맞게 경험을 구축 및 최적화했음을 전제로 한다. ■ 자료 제공 : 유니티 코리아   ▲ 이미지 제공 : Esri   실시간 3D 경험이 아무리 세련되고 효과적이더라도, 그 유용성은 누가 어디에서 액세스할 수 있는지에 따라 달라진다. 3D 애셋 라이브러리를 연결하고 표준화한 뒤 모델을 타깃 용도에 맞게 최적화했다면, 마지막 단계는 이러한 경험을 필요한 곳, 즉 데스크톱, 모바일, 웹, XR(확장현실) 헤드셋 및 HMI(휴먼-머신 인터페이스) 시스템 전반에 제공하는 것이다. 유니티 인더스트리 커스터머 석세스 부문의 헤닝 린 시니어 디렉터는 “물론 데스크톱 및 모바일과 같은 가장 일반적인 플랫폼에 배포하기가 가장 쉽다. 하지만 XR과 VR(가상현실)은 폼팩터가 그다지 다양하지 않기 때문에 조금 까다로울 수 있다. HMI는 모든 OEM이 다르게 구현하기 때문에 좀더 복잡하다”고 말한다. XR 헤드셋을 사용한 심층 교육 워크스루를 주최하든, 디자인 계획에 대해 협업을 진행하거나 매력적인 고객 경험을 제공하든, 각 플랫폼에는 고유한 강점과 약점, 그리고 활용처가 있다. 웹은 접근성이 뛰어나고, XR·VR은 몰입도를 최대화할 수 있는 최적의 선택이며, 데스크톱과 모바일은 일상적인 사용 면에서 유용하고, HMI는 임베디드 인텔리전스를 제공한다. 이제 목표는 이러한 디자인을 필요로 하는 사람들에게 제공하는 것이다.     최종적인 마찰 요인 : 실험실과 현장 간의 격차 해소 많은 사람이 비슷한 상황을 겪어 봤을 것이다. 인터랙티브 3D 제품 데모는 고사양 워크스테이션에서는 멋지게 보이지만, 공장 현장의 중급 태블릿에서 실행하면 올바르게 작동하지 않는다. 프레임 속도가 급격히 떨어지고, 다운로드가 지연되며, 조명이 강한 환경에서는 XR 트래킹도 끊기고, 다양한 관계자들이 가치를 느끼기도 전에 파일럿 버전이 멈춘다. 여기서 핵심은 이러한 경험이 무조건 ‘잘못된’ 것은 아니라는 점이다. 다만 적절한 방식으로 올바른 곳에 배포되지 않고 있을 뿐이다. 유니티의 사라 래시 산업 부문 시니어 VP 겸 제너럴 매니저는 “많은 조직에서 문제가 되는 것은 제한적인 개발자 리소스 풀이나 자금에 대한 접근성이다. 그래서 POC(proof of concept : 개념 검증) 단계에서 막히는 팀도 많다”면서, “그런 일이 발생하면 반복 작업을 수행하거나 필요한 사항을 변경할 수 있는 역량이 제한된다. 유니티에서는 이를 고려하여 기술을 담당하지 않는 팀도 유니티 애플리케이션에서 아이디어를 구상하고 스스로 디자인 및 반복 작업 프로세스를 시작할 수 있는 유니티 스튜디오(Unity Studio) 설루션을 출시했다”고 말했다.     기술적인 관점에서 배포가 실패하는 데에는 몇 가지 일반적인 이유가 있다. 성능 불일치는 경험이 타깃 하드웨어에 최적화되지 않았을 때 발생한다. 일반적으로 고사양 워크스테이션을 사용하여 경험을 구축하고 프로토타이핑하지만, 모바일, 웹, 스마트폰 또는 XR과 같은 저사양 플랫폼에 맞게 경험을 조정할 수도 있어야 한다. 기기 호환성과 배리에이션으로 인해, 특정 기기에서는 경험이 원활하게 작동하지만 다른 기기에서는 그렇지 않을 수 있다. 경험은 동일한 유형의 시스템(서로 다른 웹 브라우저, 스마트폰, GPU) 간에도 크게 다를 수 있다. 실질적인 조건의 다양성도 방해가 될 수 있다. 예를 들어 일반적인 실험실 환경에서는 XR 애플리케이션이 잘 작동할 수 있지만, 최적화되지 않았다면 밝은 조명의 공장에 배치되는 순간 모션 트래킹이 불안정해질 수 있다. 대규모 프로젝트의 경우, 확장성 문제는 견고한 멀티플랫폼 또는 멀티유저 아키텍처의 부족으로 인해 발생하는 경향이 있다. 예를 들어 CDN(콘텐츠 전송 네트워크)은 여러 대형 모델의 동시 다운로드를 처리하지 못할 수 있다. 마지막으로 인적 요인도 있다. 최종 사용자에 대해 충분한 교육이나 지원이 이루어지지 않으면 도입률이 낮을 수 있다. 겉보기에 사소해 보이는 문제라도 사용자가 바람직하지 않은 우회 방법을 찾게 만들거나 고객이 경쟁사로 돌아서게 만드는 결과로 이어진다. 물론 일부 기기는 다른 기기보다 대응하기 더 어려울 수 있지만, 이는 용도와 원하는 결과에 따라 다르다. 웹 브라우저는 보편적으로 사용되고 있음에도 불구하고 대응이 비교적 어려운 플랫폼에 속하는데, 그 이유는 대부분 제한된 메모리와 전용 GPU의 부재이다. XR 헤드셋(AR 또는 VR)의 경우 성능과 착용감 측면 모두에서 과제를 안고 있다. 차량이나 어셈블리 라인에서 사용되는 임베디드 HMI 시스템은 고도로 맞춤화된 하드웨어에서 실행되는 경향이 있으며, 그래픽스 처리 측면에서는 최상의 성능을 기대하기 어렵다. 이렇게 산적한 과제는 많지만, 배포 준비 상태를 테스트하고 필요에 따라 최적화할 수 있는 확실한 방법이 있다. 적절한 실제 환경의 타깃 기기에서 가능한 한 일찍 자주 테스트를 수행하면 출시 전에 모든 문제를 해결할 수 있다. 린은 “무엇이든 더 일찍 테스트할 수록 최종 제작물 배포가 더 쉬워진다”면서, “중요한 순간에 배포가 문제없이 이루어지도록 실제 엔드포인트에서 미리 테스트해야 한다. 예를 들어, 임베디드 HMI나 XR처럼 복잡한 기기 유형부터 시작해 하드웨어 패턴과 요구 사항을 정확히 파악한 다음, 이를 바탕으로 반복 작업을 통해 개선해 나가야 한다”고 설명했다.     모든 기기 및 최종 사용자를 고려하여 성능에 맞게 최적화 배포는 타깃 기기를 선택하고 그에 맞게 대응하며, 경험을 통해 원하는 결과를 달성하는 툴체인을 최적화하는 작업이다. 권한이 있는 단일 3D 모델은 여러 LOD를 계획하고, 적절한 조명을 적용하며, 기기 유형과 그 성능에 맞춰 물리 설정을 조정할 수 있도록 하면 어떤 플랫폼에서도 잘 작동할 수 있다. 린은 “달성하고자 하는 목표에 따라 다르지만, 어느 정도의 타협을 통해 좋은 결과를 얻을 수 있다. HMI와 XR에서도 마찬가지다. 모든 엔드포인트를 미리 파악하고, 고사양 엔드포인트에 대해 충실도 수준을 일정 수준으로 높이는 것이 중요하다”고 말한다.   ▲ 이미지 제공 : Prespective   웹 : 누구나 원활하게 접근할 수 있는 환경 웹만큼 넓은 도달 범위와 높은 접근성을 제공하는 플랫폼은 없다. 대부분의 웹 브라우저는 HTML5, CSS, 자바스크립트(JavaScript)를 모두 지원한다는 점에서 대체로 상호 호환성이 높다. 동시에, 최신 브라우저 역시 다운로드 용량, 메모리 사용량, 시작 시간과 관련해서는 거의 비슷한 한계를 공유하고 있다. 하지만 대다수의 사용자를 지원하려면 플러그인 없이 3D 그래픽스를 렌더링해야 하며, 이를 위해서는 충분한 하드웨어 성능이 필요하다. 예를 들어 통합 GPU로는 비교적 가벼운 신(scene)을 처리할 수 있지만, 페이로드 셰이더 복잡도가 더 높아지면 대부분의 중급 노트북이나 모바일 기기에서 속도가 느려지게 된다. 특히 고객이 직접 사용한다면 초기 로드 시간을 매우 중요한 자산으로 간주해야 한다. 일반적인 광대역 연결에서 경험이 몇 초 안에 로드되지 않으면 사람들은 계속 머무르지 않을 가능성이 높다. 더 복잡한 애셋의 경우, 모든 것을 한 번에 로드하려고 하기보다는 필요에 따라 여러 LOD를 스트리밍하는 것이 가장 좋다. 기기의 다양성에도 주의해야 한다. 내장형 그래픽스가 탑재된 구형 노트북에서는 사용 경험에 끊김이나 지연이 발생하는 특이 사례가 드러날 수 있다. 이러한 문제를 피하려면 중급 사양의 여러 기기에서 테스트하고, 지원되지 않는 기능에 대해 폴백 옵션을 설정하며, 일반적인 시청 환경에서는 30FPS 이상을 목표로 하는 것이 필요하다. 목표로 삼을 것 : 여러 LOD를 활용하여 텍스처 크기를 적극적으로 관리하고, 보이지 않는 내부 요소의 메시를 제거하거나 단순화하며, 유리, 금속, 페인트, 패브릭처럼 핵심 디테일 영역이 드러나는 ‘대표’ 표면과 상호 작용을 우선적으로 로드하는 스트리밍 콘텐츠 로딩을 적용한다.   ▲ 이미지 제공 : Google Maps   XR : 안정성이 뒷받침되어야 하는 몰입 경험 VR 및 AR(증강현실) 등의 확장현실 경험은 실습 교육이나 복잡한 워크스루처럼 공간적 이해가 중요한 경우 강점을 보인다. 반면 조금만 성능이 떨어져도 바로 문제가 드러난다는 단점도 있다. 대부분의 스탠드얼론 헤드셋은 비교적 고사양이지만 모바일급 칩셋을 사용하며, 사용자의 불편감과 멀미를 방지하려면 높은 수준의 안정적인 프레임 속도가 필요하다. 일반적으로 경험은 해당 기기의 네이티브 주사율로 렌더링되어야 하며, VR 헤드셋의 경우 이는 대체로 90Hz 또는 120Hz이고 FPS로 환산해도 동일하다. 편안한 VR 헤드셋 경험을 제공하려면 72FPS를 최소 기준으로 고려하는 것이 좋다. AR 요구 사항은 타깃 기기에 따라 크게 달라진다. AR의 경우 사용자의 편안함 측면에서 VR과 비슷한 기준이 적용되므로, 72FPS 이상의 안정적인 프레임 속도를 목표로 하는 것이 중요하다. 휴대폰이나 태블릿에서 AR은 카메라 피드와 SLAM(동시적 위치 추정 및 지도 작성)을 렌더 루프에 통합한다. 따라서 최신 기기에서는 60FPS를 목표로 하되, 30FPS 이상을 엄격히 유지해야 한다. 다만 야외 조명과 서멀 스로틀링이 여전히 문제가 될 수 있으므로, 다이내믹 해상도와 쉽게 접근 가능한 기능 토글을 통해 적응성이 높은 경험을 계획해야 한다. 목표로 삼을 것 : 대부분의 경우 미리 베이크된 조명을 사용하고, 저사양 XR 헤드셋이나 모바일 AR 경험을 지원해야 하는 경우 여러 LOD와 단순화된 셰이더를 활용한다.   ▲ 이미지 제공 : CollabXR   데스크톱 : 높은 성능이 요구되는 경험 데스크톱은 세부적인 분석이나 멀티모달 검토에 이상적이지만, 반드시 최고급 GPU를 필요로 하지는 않는 다양한 시나리오에도 활용된다. 일상 업무에서의 디자인 승인, 품질 점검, 안전 가이드, 제조 계획과 같은 작업에서는 높은 충실도를 제공하기보다 신속한 상호 작용과 명확한 검사가 가능한 툴이 유용할 수 있다. 따라서 타깃 기기는 중급 외장 GPU나 최신 내장 그래픽스만으로도 간단한 작업이 가능한 경우가 많다. 이 경우에는 단면 보기(내부를 드러내는 절단면), 측정(스냅 기능을 기반으로 한 정확한 치수 측정), 분해도(부품 설명이 포함된 단계별 어셈블리 뷰)와 같은 결정론적 검토 툴을 우선적으로 고려해야 한다. 대규모 어셈블리 렌더링이나 복잡한 시뮬레이션과 같이 더 무거운 내부 워크로드의 경우에는 워크스테이션급 전용 GPU나 원격 GPU 리소스가 일반적이다. 그러나 모든 최종 사용자가 그렇게 비용이 많이 드는 기기를 필요로 하는 것은 아니다. 고도로 복잡한 콘텐츠를 제작하는 팀에게는 고사양 로컬 하드웨어가 여전히 독보적인 위치를 차지하지만, 소비자에게는 GPU 서버에서 스트리밍되는 세션이 훨씬 더 비용 효율적이다. 목표로 삼을 것 : 타깃 기기에서 일관된 프레임 속도를 유지하면서 안정적으로 유지되는 가장 높은 품질을 기본값으로 설정한다. 결정론적 검토 툴과 온디맨드 스트리밍을 사용하고, 입력에 대한 반응성을 우선적으로 고려한다.     임베디드 HMI : 신뢰성과 즉각적인 명확성 HMI는 제품 자체에 3D를 가져온다. 차량 내 디스플레이, 산업용 관리 패널, 의료 기기 등의 환경에서는 극사실적인 표현보다 가동 시간과 예측 가능성이 훨씬 더 중요하다. 이러한 용도에서는 오퍼레이터가 시간에 민감한 결정을 내려야 하는 경우가 많으며, 대부분의 임베디드 타깃은 서비스 라이프 사이클이 길고 제약이 있는 하드웨어에서 실행된다. 어셈블리 라인과 차량의 임베디드 기기 는 수년간 안정적으로 유지되어야 하므로 소프트웨어가 제한적인 하드웨어 예산을 관리하는 역할을 해야 한다. 일반적인 활용 사례로는 어셈블리 라인의 설정 작업, 단계별 유지 보수 안내 및 교육 또는 로보틱스 시스템에서의 로봇 팔 운동학, 작업 가능 범위, 접근 금지 구역 시각화 등이 있다. 자동차 분야에서는 인터랙티브 3D가 첨단 운전자 지원 시스템에 활용될 수 있다. 이 경우에는 가독성과 부드러운 움직임이 무엇보다 중요한 요소이다. 이는 많은 의료 및 실험실 기기에도 해당되며, 여기서는 규제 및 안전 요구 사항으로 인해 기준이 더욱 엄격해진다. 목표로 삼을 것 : 단순화된 지오메트리와 미리 베이크된 조명은 성능 요구 사항과 로딩 시간을 크게 줄여주며, 벤더의 장기 지원은 임베디드 기기에 대한 지속적인 지원을 보장한다.     지속적인 성공을 위한 배포 운영 및 확장 최고 사양의 기기를 기준으로 디자인한 뒤, UI 요소를 복사하여 인터페이스 전반에 붙여넣고 높은 성능을 요구하는 애셋을 초기 단계에 과도하게 로드하여 저사양 기기를 지원하려고 하는 경우가 많다. 그러나 적절한 엔드 투 엔드 플랫폼을 사용하면 이러한 함정을 피할 수 있다. 자동 스케일링을 사용하고 필요 시 무거운 애셋을 스트리밍할 경우, 경험이 갑작스럽게 끊기는 대신 점진적으로 성능이 저하되도록 할 수 있다. 이렇게 하면 새로고침을 어느 정도 예측할 수 있어 비즈니스 연속성을 보장할 수 있다. 유니티의 프로파일링 툴은 특히 이러한 문제에 대응할 수 있도록 설계되었다. 린은 “유니티는 애셋 로딩 시간, 시작 시간 등을 모니터링한다. 이러한 요소는 HMI 배포에서 특히 중요하다. 실제 기기에서 모델이 어떻게 동작하는지에 대한 양질의 실시간 피드백이 필요하기 때문”이라고 말했다. 초기 배포는 시작에 불과하며, 특히 제작 라인이나 작업 현장의 실시간 디지털 트윈과 같은 프로젝트의 동적인 특성을 고려하면 더욱 그렇다. 성공적인 대규모 운영을 위해서는 버전 불일치 없이 콘텐츠를 제공할 수 있는 예측 가능한 방식, 올바르게 작동하거나 그렇지 않은 요소를 파악할 수 있는 텔레메트리, 문제를 일으키지 않으면서 신속하게 조치를 취할 수 있게 해주는 거버넌스가 필요하다. 린은 “장기적인 롤아웃 전략은 다른 소프트웨어와 거의 동일하다고 생각한다. 물결처럼 단계적으로 확장하면서 가장 가치 있는 분석 자료를 제공할 수 있는 엔드포인트와 사용자를 타게팅하여 프로세스 초기에 버그나 누락된 기능을 식별하고, 다음 사용자나 기기로 롤아웃하기 전에 해결하는 것”이라면서, “결국에는 완전한 일반 액세스 단계에 도달하게 될 것이며, 그때쯤이면 버그는 최소화되고 사용자 경험의 품질은 극대화될 것”이라고 말했다. 이를 위해서는 업데이트 사이클, 기기 텔레메트리, 거버넌스, 장기 지원에 세심한 주의를 기울여야 한다. 린은 “세션 길이와 도입률 같은 요소를 추적하고, 가능하면 경험의 품질과 같은 사항에 대해 최종 사용자로부터 직접 피드백을 구해야 한다”고 권장한다.   ▲ 이미지 제공 : Random42   콘텐츠 제공 및 롤아웃 단계적 롤아웃은 특히 수백 명에서 수천 명의 최종 사용자를 타기팅할 때 효과적이다. 고객 대상 경험이나 여러 공장과 시설에 걸친 대규모 프로젝트라면 단일 현장이나 타깃 사용자 그룹에서 시작하여 문제를 모니터링한 뒤 규모를 확장해 나가는 것이 좋다. 이렇게 하면 예상치 못한 문제의 영향을 완화하고 훨씬 더 쉽게 관리할 수 있다. 또한 원격 설정을 사용하여 애플리케이션이나 경험을 모든 사람에게 배포하되, 특정 기능은 선택한 위치나 사용자 그룹에 대해서만 활성화할 수도 있다. 이밖에도 적절한 CDN을 사용하 여 더 큰 모델을 사전에 캐싱함으로써 네트워크 측면을 계획하고, 주요 업데이트나 다운로드는 혼잡하지 않은 시간대로 설정해 첫날 병목 현상이 발생하는 것을 막을 수 있다.   중요한 기기 데이터 올바른 텔레메트리 데이터를 수집하지 않으면 경험을 통해 원하는 결과를 얻고 있는지 판단하기 어렵다. 누가 경험을 이용하고 있는지, 경험이 의도한 대로 작동하고 있는지를 확인하는 핵심 질문에 대한 답을 찾으려면 도입 및 참여 지표를 트래킹해야 한다. 세션 길이와 사람들이 다시 돌아오는 빈도를 추적하면 프로젝트 성공에 대한 전반적인 감을 얻을 수 있다. 그러나 지속적인 개선과 통합을 위해서는 품질과 성능을 아우르는 더 심층적인 지표가 필요하다. 교육 시뮬레이션과 같은 특정 워크플로의 경우, 교육 단계를 시작한 사용자 대비 이를 완료한 사용자의 비율을 확인할 수 있도록 간단한 워크플로 단계를 정의해야 한다. 또한 기기 유형별로 세분화하여 추가적인 주의가 필요한 그룹이 있는지 확인할 필요가 있다.   ▲ 이미지 제공 : Visionaries 777   ▲ 이미지 제공 : Vodafone Deutschland   복잡하지 않은 거버넌스 거버넌스는 중단과 위험을 완화하기 위해 누가 업데이트를 관리하는지, 롤아웃이 어떻게 구성되는지에 대한 명확한 규칙을 설정하는 것이다. 이상적으로는 각 릴리스마다 지정된 승인자와 백업을 두고, 결정되는 모든 내용을 공유된 곳에 기록해야 한다. 또한 라이브로 전환할 요소는 점검을 거쳐야 하지만, 이러한 절차를 지나치게 복잡하게 하지 않도록 해야 한다. 민감한 데이터를 포함하여 규정 준수 및 보안 검토를 필요로 하는 사례를 제외하면, 타깃 기기에서의 성능 점검과 제품 및 운영 팀의 승인만으로도 충분한 경우가 많다.   장기 및 커뮤니티 지원 하드웨어, 드라이버 및 운영 환경은 항상 장기적인 안정성을 계획하고 새로운 플랫폼과 업데이트가 출시될 때마다 이에 대응할 수 있도록 배포 전략을 조정해야 한다. 특히 장기 지원을 제공하는 전문 산업 벤더와 협력하면, 쉽게 업그레이드할 수 없는 임베디드 HMI가 탑재된 고사양 산업용 시스템에서도 이전 버전의 기기를 계속 지원할 수 있다. 오픈 소스 툴과 애셋도 제공하는 벤더도 많으므로, 검증된 애셋을 재사용하고, 릴리스 및 업데이트 노트를 트래킹하며, 높은 수준의 드라이버, 툴, 기기 및 활용 사례별 지침에 대한 내부 기술 자료를 관리하여 커뮤니티를 지원 체계의 일부로 활용할 수 있다.   시작하기 : 단계별 배포 계획 여러 관계자와 고객이 사용하는 플랫폼에 인터랙티브 3D 경험을 배포하면 어떤 기기에서든 새로운 차원의 정보를 제공할 수 있다. 최첨단 교육 시뮬레이션을 호스팅하든, 데스크톱과 모바일 전반에서 디자인 협업을 수행하든, 웹 브라우저용 고객 경험을 구축하든, 적절한 플랫폼을 선택하면 어떤 타깃 환경에서도 최적화된 결과를 얻을 수 있다. 이를 달성하는 데 필요한 내용을 요약하면 다음과 같다. 다양한 관계자를 기기 및 사용자 컨텍스트에 연결한다. 플랫폼별 성능 벤치마크를 정의한다. 문제를 조기에 식별할 수 있도록 제한된 수의 플랫폼에서 파일럿 버전을 배포한다. 콘텐츠 제공 및 텔레메트리를 설정한다. 업데이트와 지원을 위한 거버넌스 역할을 수립한다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2026-07-02
유니티, 유니티 생태계 전반 아우르는 ‘유나이트 서울 2026’ 7월 개최
유니티가 오는 7월 21일 진행하는 글로벌 개발자 콘퍼런스 ‘유나이트 서울 2026’의 전체 세션 라인업을 공개했다. 이번 행사는 아이디어의 시작부터 글로벌 성공까지 모든 창의적 여정을 지원하는 ‘원 유니티 플랫폼’ 비전을 중심으로 유니티 생태계의 확장성과 혁신성을 경험할 수 있는 다양한 세션과 부대 행사로 구성된다. 올해 행사에는 유니티 본사의 제품 개발 담당자들이 직접 참석해 최신 기술과 로드맵을 공유한다. 제이슨 맨(Jason Mann) 테크니컬 프로덕트 매니지먼트 VP, 제임스 스톤(James Stone) 테크니컬 프로덕트 매니지먼트 시니어 디렉터, 크리스 하든(Chris Harden) 프로덕션 베리피케이션 디렉터 등이 글로벌 제품 전략과 기술 방향성을 전달할 예정이다. 유니티 AI, 그래픽, 2D 등 주요 기술 세션을 통해 AI 기반 개발 워크플로, 유니티 6.6 기준 그래픽 최적화, 올해 강화되는 2D 기능과 최신 업데이트도 다룬다.     국내외 주요 게임 개발사의 유니티 활용 사례도 공개된다. ‘로드나인’, ‘명일방주 : 엔드필드’, ‘슈퍼로봇대전 Y’ 등 글로벌 히트 타이틀을 중심으로 Core CLR 전환, 렌더링 아키텍처 재구축, 마이그레이션 등 실제 개발 과정에서 축적된 기술 노하우가 공유될 예정이다. 이와 함께 슈퍼센트의 AI 기반 게임 개발 파이프라인, 사이버 에이전트의 AI 코딩 시대 대규모 프로젝트 설계 전략, 인디 개발사 아이엠게임의 전략 게임 ‘마스터 오브 피스’ 개발 사례도 소개된다. 게임 수익화와 성장, 유니티 AI 기반 개발 워크플로를 다루는 세션에는 유니티 본사 담당자들이 직접 참여한다. 니키 리(Nikki Li) 스태프 프로덕트 매니저와 맥스 로파트(Max Ropart) 시니어 프로덕트 매니저는 유니티의 머신러닝 기반 사용자 확보 플랫폼 ‘유니티 벡터’의 주요 성과와 향후 기능 로드맵을 소개한다. 막심 플랜타디(Maxime Plantady) 프린시플 AI 엔지니어는 새로운 유니티 AI 기능을 활용해 아이디어 탐색, 개발 작업 분할, 프로젝트 변경 전 검토 과정을 보다 안전하고 효율적으로 지원하는 방안을 공유할 예정이다. 인더스트리 분야는 작년에 이어 올해도 다양한 세션과 전시가 진행된다. 삼성중공업과 한국생산기술연구원이 주요 연사로 참석하며, 일본을 대표하는 글로벌 자동차 기업들의 실제 HMI 양산 케이스와 기술 노하우를 소개하는 세션도 준비되어 있다. 핸즈온 트레이닝도 더욱 큰 규모로 마련된다. 유니티 AI, 스리핑, 최적화, 레벨플레이, 유니티 스튜디오 등 총 5개 프로그램을 통해 유니티 주요 설루션을 실무 관점에서 체험할 수 있으며, 게임 및 XR 분야 전문가들이 참여하는 파이어사이드 챗도 진행된다. 유니티 코리아의 송민석 대표는 “유나이트 서울 2026은 아이디어의 시작부터 개발, 성장, 수익화, 엔터프라이즈 확장에 이르기까지 크리에이터의 여정을 하나로 연결하는 자리”라면서, “다양한 프로그램을 통해 참석자들이 유니티의 통합 플랫폼으로서의 가치와, 크리에이터들이 서로 영감을 나누고 새로운 도전에 나아갈 수 있도록 돕는 생태계로서의 역할을 경험할 수 있기를 바란다”고 전했다.
작성일 : 2026-06-09
[케이스 스터디] 실시간 협업과 시뮬레이션의 가치를 구현하는 팀 셋업 전략
연결된 데이터를 인터랙티브 3D 경험으로 전환   이번 호에서는 풍부하고 몰입감 있는 3D 환경을 만들고 협업하기 위한 팀 셋업과 관련한 전문가의 조언을 제공한다. 지난 호에서는 관리되는 중앙 집중형 3D 애셋 라이브러리를 구축하고 계층 구조와 메타데이터를 임포트 및 보존하여 기반을 마련하는 방법을 안내했다. 다음 단계는 해당 데이터를 판매하는 제품, 실행 중인 시뮬레이션 또는 모니터링하는 시설을 재현하는 몰입형 인터랙티브 경험으로 전환하는 것이다. ■ 자료 제공 : 유니티 코리아     디자인 검토나 교육 시뮬레이션이 데이터의 부족으로 인해 실패하는 경우는 드물다. 대개 실패의 원인은 한자리에 모인 사람들이 데이터를 동일한 방식으로 경험하지 못하는 데 있다. 엔지니어링팀 은 단면도와 공차 누적 자료를 가져오고, 제조팀은 어셈블리 라인의 스냅샷을 보여 주며, 제품팀은 이해관계자의 이해를 돕기 위해 슬라이드를 제시한다. 이러한 프레젠테이션 자체에는 문제가 없지만, 각자가 서로 다른 프레임에 기반을 두고 있으며 서로 다른 출처의 데이터를 가져온다. 또한 특정 사용자 역할에만 중요한 일부 내용만을 전달한다. 각 팀은 자신의 기준에서는 옳을 수 있지만, 전달되는 정보가 정확하고 관련성이 있으며 최신 상태인지 모두가 확신하지는 못하기 때문에 중요한 질문이 계속해서 남게 된다. 하지만 여러 팀에게 동일한 3D 모델을 제시하면 얘기가 달라진다. 어셈블리가 움직이고, 공차 수준이 반영되며, 점검 패널이 열리고, 문제가 며칠이 아니라 몇 초 만에 드러난다. 이렇게 하면 사람들은 동일한 SSOTT(single source of truth)를 기반으로 같은 부분을 식별하고, 테스트하고, 의사 결정을 내릴 수 있다. 이번 호에서는 이러한 유형의 경험을 만드는 방법을 소개한다.   ▲ 이미지 제공 : ABB   병목 현상 : 연결된 모델, 누락된 경험 아무리 잘 정리되어 있더라도 원시 3D 모델만으로는 그 자체로 가치를 창출하지 못한다. 애셋 라이브러리를 구축했다면, 다음 단계는 해당 모델에서 최종 사용자가 필요로 하는 것을 제공하는 경험을 만드는 것이다. 이 단계에서 흔히 발생하는 마찰 요인은 다음과 같다. 사람들이 동일한 모델에 대해 갖는 서로 다른 기대치 : 엔지니어는 기능 면에서의 정확성을 기대하고, 교육 담당자는 절차를 가르치기 위한 명확성과 현실성을 필요로 하며, 고객은 이해하기 쉽고 매력적인 시각 자료를 원한다. 동적인 문제를 전달하지 못하는 정적 출력 : 스크린샷이나 슬라이드 자료로는 동작 중 충돌이나 부자연스러운 툴 경로 등을 보여 줄 수 없으며, 시퀀스 오류는 동작을 단계별로 실행하거나 작업을 직접 수행해 보는 경우에만 확인할 수 있다. ‘전부 아니면 전무’식의 현실주의 : XR 헤드셋에서 최대한의 디테일을 추구하면 프레임 속도가 급격히 떨어져 불편한 경험을 초래할 수 있다. 반대로 디테일을 지나치게 제거하면 신뢰를 잃을 위험이 있다. 미적 요소를 가지고 논쟁하기보다는, 필요한 용도에서 반드시 정확하게 구현해야 하는 요소에 집중해야 한다. 일관적이지 않은 기기 간 경험 : 워크스테이션에서 원활하게 실행되는 작업도 헤드셋이나 모바일 기기에서는 불안정할 수 있다. 지나치게 높은 해상도의 텍스처, 요구 사양이 높은 셰이더 또는 베이킹되지 않은 조명과 같은 요소는 라이브 데모나 교육 시뮬레이션 직전에 쉽게 수정하기가 어렵다. 이러한 문제에는 공통점이 있다. 바로 모두가 함께 직접 확인하고 다뤄 볼 수 있는 공유된 시각이 부족하다는 것이다. 모델을 최종 결과물이 아닌 출발점으로 삼으면 원하는 결과에 집중하고 해당 타깃과 기기에 맞게 디자인할 수 있다.     인터랙티브 요소가 확실한 성과로 이어지는 순간에 집중 화려한 그래픽스와 모든 세부 사항까지 고려한 완전한 시뮬레이션이 모든 워크플로에 필요한 것은 아니다. 최상의 결과는 사용 사례를 이해하고 그에 맞게 경험을 조정하는 과정에서 나온다. 인터 랙티브 3D는 산업 전반에 폭넓게 적용되는 영역에서 가장 큰 성과를 내는 경향이 있다. 유니티의 산업 부문 수석 부사장 겸 제너럴 매니저인 사라 래시는 “성과를 낼 수 있는 영역은 사용자가 달성하고자 하는 목표에 따라 달라진다”면서, “무엇보다도 달성하고자 하는 결과를 먼저 정의하는 것이 중요하다. 어떤 팀에게는 몰입형 디자인 검토, XR 기반 현장 배치 검토, 또는 고객이 다양한 옵션을 직접 둘러볼 수 있는 웹 컨피규레이터처럼 영향력이 큰 활용 사례가 첫 번째 성과가 될 수 있다”고 전했다. 네 가지 주요 활용 사례 유형을 간단히 살펴보겠다.   교육 및 시뮬레이션 효과적인 시뮬레이션은 학습 성과와 안전성을 크게 향상시킬 수 있지만, 이는 몰입도, 정확성, 신뢰도에 달려 있다. 효과적으로 구축된 교육 시뮬레이션에서는 올바른 절차 순서, 결과에 대한 체감, 그리고 각 단계를 뒷받침하는 논리를 보여 준다. 예를 들어 시뮬레이션을 사용하여 지게차나 크레인 운전자를 교육할 경우, 하중의 흔들림과 관성을 통해 동영상으로는 절대 구현할 수 없는 방식으로 운전자의 판단력을 훈련시킨다. 유지 관리 작업에서는 실질적인 액세스 경로와 오류에 대한 실시간 피드백을 제공하여 신규 기술자가 생산적으로, 무엇보다도 안전하게 작업할 수 있는 자신감을 기를 수 있다. 교육 시나리오에 적합하며 신뢰할 수 있고 정확한 동작이 중요하다. 타깃 헤드셋이나 태블릿에서의 명확한 시각적 신호와 안정적인 프레임 속도가 미적 요소보다 훨씬 중요하기는 하지만, 그래도 시뮬레이션에는 실제 환경이나 오브젝트를 반영해야 한다.   ▲ 이미지 제공 : I-CAR   3D 협업 및 디자인 검토 디자인 검토에서 인터랙티브 기능은 말로만 하는 토론을 직접 보여 주고 확인하는 방식으로 바꿀 수 있어야 한다. 이처럼 성과가 높은 사용 사례에서는 엔지니어, 디자이너 및 관계자가 실시간 3D로 디자인을 검토하여 오류를 더 일찍 발견하고 더 빠른 반복 작업을 통해 개선할 수 있다. 검토자는 변형(variant) 간에 전환할 수 있어야 하며, 부품을 전체 동작 범위로 움직여 충돌 여부를 확인하고, 레이어를 제거하여 컨텍스트 내 간극을 점검할 수 있어야 한다. 모두가 같은 시점에 같은 관점으로 같은 것을 바라보면 더 현명한 의사 결정이 훨씬 빠르게 이루어진다. 시각적 완성도는 대체로 선택 사항이지만, 사실적인 움직임과 정확한 디테일은 필수이다. 부품이 충돌 없이 얼마나 이동하는지를 보여주는 것과 같은 정확한 크기와 움직임이 무엇보다 중요하다. 가드레일을 해제하거나 셀프 서비스 모드를 활성화하여 문제 및 최악의 시나리오를 보여 주는 등의 간단한 위험 토글을 포함할 수도 있다.   ▲ 이미지 제공 : Facebook Reality Lab   인간−기계 인터페이스 운영 어셈블리 라인 제어 화면이든 차량 내 디스플레이든, HMI(휴먼−머신 인터페이스) 애플리케이션에서는 명확성이 가장 중요하다. 운영자는 현재 상황을 파악하고 다음에 취해야 할 조치를 알아야 하므로, 이러한 경우에는 경량 3D가 더 적절할 수 있다. 또한 사용자가 HMI를 통해 상호 작용하는 많은 임베디드 시스템은 그래픽스 처리 능력이 제한적이므로, 높은 수준의 시각적 정확도가 기술적으로 실현 가능하지 않은 경우가 많다. 한편 상황이 변할 때 운영자에게는 대응할 시간이 몇 초밖에 없을 수 있으므로, 반응성 및 가독 성과 같은 요소는 타협할 수 없다. 지연이 발생하거나 읽기 어려운 UI 요소가 있을 경우 오류, 다운타임 또는 안전 사고로 이어질 수 있다. 타깃 하드웨어에서 즉시 렌더링되는 경량 3D 모델을 사용하는 것이 좋다. 단순화된 메시, 사전에 베이크된 조명 및 고대비 머티리얼은 성능 부담을 줄여 주며, 일반적인 HMI 활용 사례에서 모델의 가독성을 유지한다.    ▲ 이미지 제공 : Mercedes-Benz Group Media   고객 경험 및 컨피규레이터 고객들은 관심 있는 제품과 가상으로 상호 작용할 수 있을 때 더 많은 시간을 할애하고 더 빠르게 결정을 내린다. 제품을 회전시키거나 확대/ 축소해 보고, 옵션을 변경하거나 증강현실(AR)을 통해 자신의 주변 환경에 배치해 볼 수도 있기 때문이다. 중요한 요소를 충실하게 재현할 때 신뢰성이 높아지므로, 머티리얼과 조명은 사실적이어야 하며 움직이는 부품도 실제와 동일하게 작동해야 한다. 하지만 화려한 비주얼을 선호하는 고객이라도, 프레임이 끊기거나 로딩이 길어지기를 원하지는 않는다. 고객 경험에서 가장 중요한 이른바 ‘히어로’ 요소를 우선적으로 고려해야 한다. 이는 유리, 금속, 페인트, 직물과 같이 디테일이 핵심적인 영역을 의미한다. 중간급 사양 기기에서의 빠른 로딩 시간도 중요하므로, 여러 디테일 수준(LOD)을 고려할 필요가 있다.   ▲ 이미지 제공 : Audi & Govar Studios    최상의 결과를 위해서는 앞에서 소개한 기본 사례 중 하나를 선택하여 단일 시나리오부터 시작하는 것이 좋다. 타깃 고객에게 가장 중요한 활용 사례를 구축한 다음, 연결된 동일한 3D 모델을 활용하여 다양한 기본 및 기타 용도로 확장할 수 있다.   정확성을 고려하여 디자인하되, 성능을 고려하여 구축할 것 신뢰와 확신은 두 가지에서 비롯된다. 신(scene)은 올바르게 보여야 하며, 최종 사용자가 실제로 사용하는 기기에서도 현실 세계와 동일하게 작동해야 한다. 설득력 있고 사용하기 쉬운 3D 경험을 만들기 위해서는 시각적 요소, 상호 작용, 통합의 세 가지 계층으로 구성된 접근 방식을 취하는 것이 좋다.   ▲ 이미지 제공 : TomTom   시각적 요소 : ‘실현 가능한 최소한의 사실성’을 고려한 조정 특정 경험에 적합한 시각적 디테일 수준을 찾는 것은 가장 어려운 요소에 속한다. 최종 사용자에게 최상의 경험을 제공하고 싶겠지만, 동시에 해당 경험을 전달할 기기의 성능도 고려해야 한다. 한편, 시각적 요소의 품질이 낮으면 충분한 의미를 전달하지 못할 수 있다. 반면 낮은 프레임 속도는 반응성이 떨어지고 몰입도가 낮은 경험을 초래한다. 필요 이상으로 사실적인 시각적 요소를 만들어 과도한 엔지니어링이 이루어지는 상황을 피해야 한다. 예를 들어, 중간급 사양의 VR 헤드셋에서 실행할 내부 교육 경험을 위해 초고해상도 텍스처를 몇 주 동안 제작할 필요는 없다. 교육생은 그 추가적인 디테일을 알아차리지 못할 수도 있지만, 성능 지연은 분명히 느낄 것이다. 팀이 CAD 어셈블리의 모든 세부 사항과 내부 컴포넌트를 실시간 신으로 임포트하는 경우에도 과도한 엔지니어링이 발생하며, 이는 해당 디테일이 보이지 않거나 경험에 필요하지 않더라도 마찬가지이다. 그러나 특히 고객을 대상으로 하는 경험에서는 시각적 요소의 엔지니어링이 미흡한 것 역시 해가 된다. 예를 들어, 로 폴리 모델과 흐릿한 텍스처를 사용하는 제품 데모는 보기에도 좋지 않을 뿐만 아니라, 제품을 제대로 선보이지 못해 신뢰도를 떨어뜨릴 수 있다. 또한 사용자가 반드시 확인해야 하는 중요한 경고 레이블이나 안전 장치를 생략한 교육 시뮬레이션처럼, 이해에 영향을 주는 디테일이 누락되는 경우도 미흡한 엔지니어링에 해당한다. 최종 사용자가 시뮬레이션을 신뢰하지 못하거나 혼란을 느낀다면 현실과 지나치게 동떨어져 있기 때문일 가능성이 높다. 실현 가능한 최소한의 사실성을 목표로 삼는 것이 가장 좋다. 원하는 결과를 달성하는 데 필요한 최소 수준의 시각적 정확도를 구현해야 한다. 또한, 의사 결정에 정보를 제공하거나 영향을 미치기 위해 반드시 정확하게 유지되어야 하는 요소가 무엇인지 파악해야 한다. 여기에는 머티리얼, 모양, 조명 신호 또는 그 외의 요소가 있을 수 있다. 기능과 품질을 전달하는 작은 신으로 시작하고, 의미 를 담고 있는 지오메트리 구조는 유지해야 한다. 그다음 지원하려는 가장 낮은 사양의 타깃 기기에서 경험을 테스트하고, 추가 프레임 여유가 있을 때만 디테일을 더하는 방식으로 진행한다. 유니티의 헤닝 린 인더스트리 커스터머 석세스 시니어 디렉터는 “모든 것이 극사실적일 필요는 없다. 실사에 가까운 스트리밍은 매우 비용이 많이 들며, 사실성을 20%만 줄여도 대부분의 사람들은 그 차이를 알아차리지 못한다. 충분한 정도의 수준으로 조정하고 중요한 곳에 프레임을 활용해야 한다”고 전했다.   ▲ 이미지 제공 : Travancore Analytics    상호 작용 : 실제처럼 느껴지는 경험 제공 대부분의 산업 분야 활용 사례에서 상호 작용은 시각적 사실성보다 더 중요하다. 따라서 중력, 충돌, 유체 역학과 같은 현실 세계의 규칙을 따르는 3D 경험을 만들어야 한다. 물론 이로 인해 복잡도와 계산 비용도 증가한다. 예를 들어 교육 성과는 현실 세계에서의 동작에 따라 결정되지만, 이러한 동작을 사전에 베이크된 프리셋만으로 모방하기는 어렵다. 신입 직원에게 크레인 조작을 교육하는 경우, 시뮬레이션에서 하중의 흔들림, 마찰, 관성과 같은 요소를 정확히 전달해야 한다. 반면 복잡한 물리 계산이 과할 수 있는 경우도 있다. 예를 들어, 제품 데모에서 문이 열리고 닫힐 때 어떤 일이 일어나는지를 시뮬레이션하고자 한다면 간단한 애니메이션으로도 충분하다. 이는 항상 동일하게 보이겠지만, 변동성이 필요하지 않다면 문제가 되지 않는다. 경첩이 고장났을 때 어떤 일이 발생하는지까지 고객이 확인할 필요는 없기 때문이다. 하지만 엔지니어링 팀은 어떤 일이 발생하는지 확인해야 할 수 있다. 최상의 결과를 얻으려면 물리 요소를 선택적으로 사용하고, 교육적 또는 경험적 가치를 더하는 부분에만 적용해야 한다. 그 외 변동성이 필요하지 않은 부분에는 계산 부담이 훨씬 적은 간단한 스크립트 애니메이션을 사용해도 좋을 것이다. 예를 들어, 기기 어셈블리에 관한 교육 시뮬레이션에서는 나사를 조이는 과정에서 부품이 실제처럼 충돌하는 모습을 보여 주도록 물리를 적용해야 할 수 있다. 반면, 패널이 열리거나 표시등이 켜지는 등 중요하지 않은 동작에는 사전 설정된 애니메이션을 사용할 수 있다. 헤닝 린 시니어 디렉터는 “예를 들어 운전 시뮬레이터처럼 까다로운 활용 사례가 있다고 가정해 보자. 이 경우 유니티의 실시간 비주얼을 전용 물리 시뮬레이터와 함께 사용할 수 있다. 현실감을 떨어뜨리지 않으면서도 프레임 속도를 높게 유지하려면, 결정론적 분명성이 필요하지 않을 때 간단한 애니메이션을 사용할 수 있다”고 전했다.   통합 : 제작물을 계속 움직이게 만들기 정적인 모델은 상호 작용이 가능해지고 컨텍스트 데이터와 연결되면 강력한 3D 작업 공간으로 변한다. 목표는 디자인 리뷰의 승인, 출시 전 문제를 확인하기 위한 점검 경로, 또는 교육 시뮬레이션 중 특정 작업과 같이 중요한 순간에 사실성을 반영하는 것이다. 정적인 모델에 컨텍스트와 의미를 부여하는 경우 3D가 아닌 다른 데이터 소스의 데이터를 통합할 수 있다. 많은 산업 환경에서 가장 영향력 있는 통합 방식 하나는 실시간 IoT(사물인터넷) 또는 센서 데이터를 3D 경험에 직접 연결하는 것이다. 예를 들어, 작업 현장의 어셈블리 라인에서 IoT 텔레메트리 데이터를 통합하면 시뮬레이션을 통해 현재 온도, 속도 및 압력을 전달할 수 있다. 교육 및 R&D 애플리케이션에서는 연결된 센서를 통해 수집된 실제 텔레메트리 데이터가 운영 인식과 의사 결정 역량을 향상시킨다. 그 밖에 유용한 통합 대상으로는 PLM(제품 수명주기 관리), ERP(전사 자원 관리) 및 유지 관리 데이터베이스와 같은 엔터프라이즈 시스템 등이 있다. 3D 모델을 이러한 데이터 소스에 연결하면 정보를 통합하고 협업을 개선할 수 있으며, 디자인 승인이나 점검 요청과 같은 영역에서 발생하는 반복 작업을 줄일 수 있다. 애셋 데이터베이스에서 모델을 열자마자 ERP 시스템에서 해당 모델의 유지 관리 이력과 재고 상태를 즉시 가져온다고 생각해 보자. 산업별로 보다 특화된 연동 사례도 찾아볼 수 있다. 예를 들어 석유 및 가스, 건설 또는 스마트 시티 계획 분야에서는 GIS(지리 정보 시스템) 및 지도 데이터를 통합하여 3D 모델을 실제 지도 좌표 위에 오버레이하거나, BIM(건설 정보 모델링) 데이터를 지리 공간 컨텍스트에 추가하여 여러 관계자가 프로젝트를 현장의 맥락에서 확인하도록 할 수 있다. 유틸리티 및 에너지 기업은 풍력 터빈이나 변전소의 3D 모델 위에 SCADA(감시 제어 및 데이터 수집) 텔레메트리와 일기 예보를 오버레이할 수 있다. 물류 및 창고 관리 분야에서는 혼잡 상황 등을 파악하기 위해 실시간 교통 데이터와 히트맵을 통합할 수 있다. 헤닝 린 시니어 디렉터는 “유니티를 사용하면 MQTT(Message Queuing Telemetry Transport) 또는 OPC UA(Open Platform Communications Unified Architecture)와 같은 업계 표준 프로토콜을 사용하여 IoT 데이터를 시뮬레이션에 손쉽게 통합할 수 있다. 온도 오버레이, 실시간 유동 인구 또는 차량 트래픽 등 무엇이든 가능하다”고 짚었다.     입증 : 다양한 관계자의 신뢰 강화 아무리 잘 만들어진 경험이라도, 팀에서는 가치 증명을 보여 주는 성과를 측정해야 한다. 예를 들어 교육 성과는 전문성 확보 시간이나 오류 감소 등, 협업은 디자인 검토 사이클 시간, CX는 전환 지표 등의 KPI로 측정할 수 있다. 이러한 성과를 측정하기 위해서는 간단한 사용 기록, 단계 완료 여부 또는 상호 작용 빈도를 활용할 수 있다. 최상의 결과를 얻으려면 프로젝트당 하나의 주요 KPI를 선택하고 목표로 삼을 기준선을 설정하는 것이 필요하다. 또한 팀에는 자신이 만든 결과물이 시간이 지나도 계속 안정적으로 유지되고 활용될 수 있다는 확신이 필요하다. 그렇기 때문에 유니티의 3년 LTS와 같은 장기 지원 약정의 가치가 중요한 것이다. 이러한 장기 지원은 안정성, 업데이트, 전문가의 가이드를 제공하여 기업이 고립된 상태에서 실험하고 있는 것처럼 느끼지 않도록 할 수 있다. 유니티는 여러 산업 전반에 걸친 수천 명의 실무자 커뮤니티를 통해 집단 지성과 오픈 소스 툴 및 애셋을 활용할 수 있게 한다는 점에서도 신뢰를 보장한다. 사라 래시 수석 부사장은 “기술 분야에 속하지 않는 사용자도 노코드 웹 기반 플랫폼인 유니티 스튜디오(Unity Studio)를 통해 애셋을 가져와 기본적인 신을 구축하고 시뮬레이션을 생성할 수 있다. 교육 관리자, 아티스트 및 공장 관리자도 개발자에게 의존하지 않고 몰입형 애플리케이션을 제작할 수 있게 된다”고 설명했다.   시작하기 : 30일 체크리스트 애셋을 임포트, 최적화 및 관리하고 나면, 마지막 단계는 새로운 시스템을 일상적으로 사용하는 것이다. 그런 다음 교육, 제품 개발, 고객 경험 등 무엇이든 실질적인 비즈니스 성과를 창출하는 몰입형 경험을 제작함으로써, 통합된 3D 애셋 라이브러리의 가치를 신속히 입증할 수 있다. 30일 이내에 할 수 있는 일들을 간단히 정리해 보면 다음과 같다. 데이터 소스와 해당 소유자를 목록화한다. 파일럿으로 진행할 대표 모델 한두 개를 선택한다. 보존할 메타데이터 필드를 결정한다. 임포트 과정을 테스트하여 퍼블리시 사이클을 최적화한다. 액세스 제어 및 감사 추적을 설정한다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2026-06-04