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통합검색 " PCG"에 대한 통합 검색 내용이 23개 있습니다
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[포커스] 에픽게임즈, “언리얼 엔진 6와 실용적 AI 전략으로 차세대 생태계 구축”
에픽게임즈가 8월 20일~21일 ‘언리얼 페스트 서울 2026’을 진행했다. 이번 행사에서는 게임, 영화 및 TV, 애니메이션, 자동차, 시뮬레이션 등 다양한 산업 분야에 걸쳐 언리얼 엔진과 에픽 에코시스템의 최신 기술과 활용사례 등이 소개됐다. 특히 에픽게임즈는 폐쇄적인 플랫폼 구조를 탈피하는 개방형 생태계 비전을 제시했다. 2027년 선보일 언리얼 엔진 6와 개발자 통제권 중심의 AI 연동 전략을 앞세워 게임은 물론 제조·모빌리티 산업의 디지털 혁신을 가속화한다는 구상이다. ■ 정수진 편집장     게임 시장의 패러다임 전환과 개방형 생태계 최근 글로벌 게임 시장에서는 대작 게임의 개발 비용이 크게 치솟는 반면 신작의 성공 확률은 낮아지면서 전통적인 개발과 출시 공식이 한계에 부딪혔다. 이와 함께 차세대 게이머들이 게임을 단순한 콘텐츠 소비 공간이 아니라 친구들과 소통하고 머무르는 소셜 플랫폼으로 활용하면서 시장 환경도 급변했다. 에픽게임즈 코리아의 박성철 대표는 “한 번 게임을 떠난 유저를 신규 게임으로 다시 유입시키는 데 드는 비용이 크게 늘었다”면서, “게임뿐만 아니라 OTT, SNS 등 다양한 엔터테인먼트와 경쟁해야 하는 상황에서 개발자의 대응 방식도 달라져야 한다”고 전했다. 에픽게임즈는 이러한 시장 변화에 대응해 단일 게임을 넘어선 ‘개방형 생태계(Open Ecosystem)’ 구축을 핵심 전략으로 내세웠다. 에픽게임즈의 팀 스위니 대표는 “게임 내 디지털 소유권이 플랫폼 간에 자연스럽게 공유되고 이동해야 하며, 무거운 설치 과정 없이도 서로 다른 게임을 넘나들 수 있어야 한다”고 밝혔다. 이를 위해 에픽게임즈는 에픽게임즈 스토어와 포트나이트(Fortnite)를 연계해 게임을 구매할 때 해당 지식재산권(IP)의 아이템을 제공하는 등 커뮤니티와 경제 시스템을 결합하고 있다.   ▲ 에픽게임즈 코리아 박성철 대표   차세대 엔진 ‘언리얼 엔진 6’와 분산 아키텍처 에픽게임즈가 목표로 하는 개방형 생태계를 기술적으로 뒷받침할 핵심 기반은 2027년 말 얼리 액세스로 공개될 예정인 ‘언리얼 엔진 6(Unreal Engine 6)’다. 언리얼 엔진 6는 게임 개발 과정을 개선하는 것을 넘어 거대하고 지속적인 라이브 생태계를 구축하고 상호 운용성을 확보하는 데 중점을 둔다. 에픽게임즈의 줄리엔 마천드 시니어 디렉터는 “언리얼 엔진 6는 개발자가 게임을 한 번 구축하면 독립형(standalone) 앱뿐만 아니라 포트나이트 등 생태계 전반에 즉시 라이브로 배포할 수 있는 환경을 제공한다”고 소개했다. 언리얼 엔진 6는 방대하고 지속적인 실시간 멀티플레이어 환경을 지원하기 위해 새로운 아키텍처를 도입한다. 복잡한 서버와 백엔드 데이터베이스 없이도 유저 상태를 분산 저장하고 동기화하는 신규 프로그래밍 언어 ‘벌스(Verse)’가 적용된다. 아울러 3D 객체를 웹 표준처럼 패키징해 프로젝트 간에 손쉽게 공유할 수 있는 ‘신 그래프(Scene Graph)’ 시스템이 엔진의 근간을 이룬다. 거대한 게임 세계의 방대한 데이터를 효율적으로 다루기 위해 고성능 콘텐츠 주소 지정 방식을 활용하는 버전 관리 및 데이터 저장 시스템 ‘로어(Lore)’도 언리얼 엔진 6에 도입된다.   ▲ MCP 기반 실시간 3D 제작 워크플로 시연   개발자 통제권 중심의 실용적 AI 연동 전략 에픽게임즈는 개발 생산성을 극대화하기 위해 AI를 개발자의 생산성을 극대화하는 보조 도구로 적극 도입하고 있다. 자체 대규모 언어 모델(LLM)을 무리하게 개발하기보다는 클로드(Claude)나 코덱스(Codex) 등 검증된 외부 생성형 AI 모델을 개방형 표준인 모델 콘텍스트 프로토콜(MCP)을 통해 엔진과 직접 연동하는 실용적 방식을 택했다. 마천드 시니어 디렉터는 “에픽게임즈의 AI 전략은 개발자가 소스와 제작 파이프라인 및 워크플로에 대한 완전한 통제권을 유지하는 데 초점을 맞춘다”고 소개했다. 언리얼 엔진은 외부 AI 모델을 매끄럽게 연결하기 위해 개방형 표준인 MCP 서버를 브릿지로 도입했다. 이를 통해 AI 모델은 단순히 코드를 생성하는 데 그치지 않고, 언리얼 엔진 내부의 신을 읽고 애셋을 이해하여 직접 엔진 내에서 실질적인 변경을 수행할 수 있게 된다. 언리얼 엔진과 결합된 AI는 사용자의 프롬프트에 따라 가구를 배치하거나 도시의 도로망을 생성할 때, 렌더링된 평면 이미지가 아니라 개발자가 직접 편집할 수 있는 3D 형상 및 절차적 콘텐츠 생성(PCG) 그래프로 구현해 개발 속도를 줄일 수 있도록 했다. 이외에도 특수한 수트나 마커 없이 일반 영상만으로 깨끗한 3D 애니메이션 데이터를 추출할 수 있는 머신러닝 기반의 마커리스 모션 캡처 기술 및 프로젝트의 맥락을 이해하고 문서를 찾아주는 에픽 개발자 어시스턴트 등을 제공해 개발 효율을 한층 더 높일 계획이다.   ▲ 에픽게임즈 팀 스위니 대표   제조 및 모빌리티 AI 훈련 인프라로 확장 게임 개발 외에도 에픽게임즈의 실시간 3D 기술은 제조와 첨단 모빌리티 산업의 AI 훈련 인프라로 영역을 넓히고 있다. 에픽게임즈는 현실의 물리 법칙을 정밀하게 반영하는 언리얼 엔진이 자율주행차와 로봇의 AI 모델을 시뮬레이션하고 훈련하는 데 높은 경제성과 효율을 제공한다고 소개했다. 스위니 대표는 “자율주행차 기업들은 실제 주행보다 시뮬레이션 엔진 내에서 AI를 훈련하는 데 더 많은 시간을 쏟고 있다”면서, “차량 충돌처럼 현실에서 직접 구현하기가 너무 위험하거나 물리적으로 불가능한 극한의 상황을 실시간 3D 엔진 내에서는 안전하게 무한 반복하면서 분석할 수 있다는 것이 큰 강점”이라고 설명했다. 에픽게임즈는 현실에서 불가능한 시나리오 테스트를 3D 그래픽 환경에서 제공함으로써 게임 외 타 산업에서도 차별화된 가치를 증명한다는 계획이다. 한편, 이번 ‘언리얼 페스트 서울’에서는 제조 및 시뮬레이션 트랙이 마련됐다. 여기서는 ▲‘현대자동차 인포테인먼트 : 언리얼 엔진 도입과 적용 사례’ ▲‘실제 서킷을 언리얼 엔진으로 옮기기 : LiDAR 스캔부터 디지털 트윈 구축까지’ ▲‘언리얼 엔진과 스탠드얼론 HMD를 활용한 교육 및 훈련 목적의 VR/MR 콘텐츠 개발’ ▲‘게임 알고리즘을 활용한 군사 훈련 시뮬레이션 플랫폼 개발’ ▲‘차량 3D 데이터에서 실시간 검증 콘텐츠까지 : 언리얼 엔진 기반 버추얼 차량 개발 파이프라인’ 등의 발표가 진행됐다. 이를 통해 산업 실무에서 언리얼 엔진 기반으로 실시간 3D 데이터 검증과 고정밀 시뮬레이션 환경을 구현하는 사례를 확인할 수 있었다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2026-09-01
개방적이고 진보된 리얼타임 제작 툴, 언리얼 엔진(Unreal Engine)
주요 스마트 건설 DX 솔루션 소개   개방적이고 진보된 리얼타임 제작 툴, 언리얼 엔진(Unreal Engine)                                              개발 : 에픽게임즈, www.unrealengine.com/ko 자료 제공 : 에픽게임즈 코리아, www.unrealengine.com/ko   에픽게임즈는 1991년 Tim Sweeney 대표가 창립한 회사로 본사는 미국 노스캐롤라이나주  캐리에 위치하고 있으며, 전 세계에 50여 개 지사가 있다. 에픽은 인터랙티브 엔터테인먼트를 선도하며, 3D 엔진 기술을 제공하고 있다. 또한, 언리얼 엔진의 개발사로서, 언리얼 엔진은 세계 유수의 게임 제작뿐만 아니라 영화, TV, 건축, 자동차, 제조, 시뮬레이션 등 산업에서 사용되고 있다. 1. 주요 특징 에픽게임즈의 언리얼 엔진은 디지털 트윈 구현을 위해 뛰어난 리얼타임 렌더링, 데이터 통합 그리고 확장 가능한 생태계를 제공한다.  2. 주요 기능 언리얼 엔진은 ▲대규모 트라이앵글 및 대규모 3D 모델 등 방대한 양의 오브젝트를 포함해 대규모 디지털 트윈 환경의 리얼타임 렌더링을 가능하게 하는 '나나이트', ▲킬로미터 단위에 이르는 거대하고 디테일한 환경에서도 무한한 바운스 및 인다이렉트 스페큘러 리플렉션을 활용한 실시간 렌더링이 가능한 완전한 다이내믹 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 시스템 '루멘', ▲대규모 3D 환경 생성을 자동화하여 개발 속도와 효율성을 크게 향상시키며, 이를 통해 대규모 디지털 트윈 구현의 자동화가 가능한 'PCG(프로시저럴 콘텐츠 생성)', ▲ 실시간 데이터 접근 및 시뮬레이션을 클라우드를 통해 직접 스트리밍할 수 있는 클라우드 기반 데이터 배포 기술 '픽셀 스트리밍' 등의 기술을 제공하고 있다. 또한, ▲CAD/BIM 데이터를 언리얼 엔진으로 손쉽게 통합하는 '데이터스미스'와 복잡한 데이터 최적화를 워크플로를 통해서 간소화하는 '데이터프랩'과 같은 데이터 통합 및 최적화 기능, ▲Cesium, ESRI와 같은 글로벌 GIS 솔루션의 데이터를 쉽게 가져올 수 있으며, 이를 통해 GIS 데이터를 빠르고 정확하게 통합할 수 있어 대규모 디지털 트윈 구현이 용이하게 하는 기술 '레벨 지오레퍼런싱', ▲커스터마이징과 확장 가능성을 극대화하는 '개방형 소스코드와 API', ▲디지털 트윈 서비스에 필요한 실시간 IoT 데이터를 쉽게 통합할 수 있는 'IoT 프로토콜 통합' 등의 기술도 언리얼 엔진에서 제공한다.  이와 함께, 에픽게임즈는 디지털 트윈 구현에 사용되는 손쉬운 시각화 툴인 트윈모션, 3D 스캔 솔루션인 리얼리티캡처 등 디지털 트윈을 구현하는 데 필요한 다양한 솔루션들이 포함된 강력한 에픽 에코시스템을 제공하고 있으며, 통합 콘텐츠 마켓플레이스 팹(Fab) 스토어와 도시 샘플, 프로젝트 애니웨어, 프로젝트 앙투아네트, PCG 샘플, 프로젝트 힐사이드와 같은 샘플 프로젝트를 제공하여, 디지털 트윈 개발자들이 언리얼 엔진을 활용해 실제 디지털 트윈 프로젝트를 빠르게 개발하고 구현할 수 있도록 지원하고 있다.   디지털 트윈을 통해 가상 환경에서 구축하여 착공 완료한 BMW Group Plant Lydia(BMW Group 제공)     3. 도입 효과 부산항만 화물터미널은 언리얼 엔진을 활용한 디지털 트윈 기반의 VARLOS 항만 모니터링 시스템을 구축해 부산항 물류 효율성 향상과 비용 절감 효과를 얻었으며, 한국항공우주산업(KAI)은 에픽게임즈의 언리얼 엔진 5를 활용한 비행 시뮬레이션을 개발, 군용 항공기 시뮬레이터에서 정밀한 훈련 환경을 제공했다. 삼성물산은 데이터센터 전문 플랫폼인 S-DCIS 플랫폼 구축에 언리얼 엔진을 도입해 사업성 검토 구체화 및 협업 효율 향상 효과를 가져왔다. 처음부터 디지털 트윈으로 계획되고 시뮬레이션된 최초의 BMW 공장인 Plant Lydia는 언리얼 엔진을 이용해 공장 건설 비용을 절감하고 건설 및 계획의 효율성을 크게 개선할 수 있었다.     상세 내용은 <스마트 건설 DX 가이드>에서 확인할 수 있습니다. 상세 내용 보러가기  
작성일 : 2026-06-07
[케이스 스터디] 로보틱스 시뮬레이션의 핵심 플랫폼, 언리얼 엔진
포토리얼리즘과 합성 데이터로 피지컬 AI의 진화를 이끌다   시뮬레이션 산업은 인간을 훈련시키는 툴에서 기계를 훈련시키는 툴로 크게 전환되고 있다. 이를 위해서는 현실 세계에서 직접 작동하고 인식하며 상호작용하는 AI 시스템이 필요하다. 바로 피지컬 AI(physical AI)다. AI 모델을 센서, 카메라, 액추에 이터와 결합함으로써 로봇, 자율 주행 차량, 드론과 같은 시스템은 실시간으로 상황을 이해하고 판단하며 행동하고, 예측할 수 없는 환경에도 적응한다. 언리얼 엔진은 이제 시뮬레이터를 넘어 합성 데이터 팩토리이자 차세대 로보틱스 시스템을 구동하는 실시간 자율 플랫폼으로도 활용되며, 로보틱스 산업의 핵심 플랫폼으로 자리매김하고 있다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   기술 요구사항으로 평가되는 포토리얼리즘 현실 세계에서 작동하는 로봇을 훈련하려면 방대한 데이터가 필요하다. 이러한 데이터를 현실 세계에서 수집하는 일은 느리고 비용이 많이 들며 위험할 뿐만 아니라 근본적인 한계를 갖고 있다. 예를 들어, 수천 번의 차량 충돌이나 수술 합병증을 실제로 반복 재현하는 것은 불가능하다. 이러한 이유로 시뮬레이션은 현대 피지컬 AI 개발의 핵심 기반이 되고 있다. 이에 따라 로보틱스 팀에게 언리얼 엔진은 비용·성능·속도 모든 면에서 핵심 해답으로 자리잡고 있다. 로보틱스 시뮬 레이션에서 포토리얼리즘은 단순한 선택 사항이 아니라 기술적으 로 반드시 필요한 요건이기 때문이다. 언리얼 엔진의 그래픽 성능은 ‘시뮬레이션과 현실 간 격차(sim-to-real gap)’, 즉 시뮬레이션에서 모델이 인식하는 것과 실제 로봇 환경에서 마주하는 것 사이의 차이를 줄이는 데 적합하다. 핵심 원리는 합성 이미지가 실제 사진에 가까울수록, 모델이 시뮬레이션에서 현실로 일반화하는 데 필요한 추가 작업이 줄어든다는 점이다. 언리얼 엔진 5는 이 분야의 판도를 근본적으로 바꾸기 위한 세 가지 기술을 선보였다. 포토리얼리즘을 구현하는 데 그치지 않고, 이를 실시간으로 구현할 수 있게 한 것이다. 언리얼 엔진 5의 나나이트(실시간 초고해상도 지오메트리), 루멘(다이내믹 글로벌 일루 미네이션), 하드웨어 레이 트레이싱은 물리적으로 정확한 포토리얼 환경을 실시간으로 구현하는 핵심 기술이다. 제너럴 로보틱스(General Robotics)는 언리얼 엔진을 활용해 로봇 자율성 시스템을 테스트하고 시연하기 위한 사실적인 가상 환경을 구축하고, 이를 통해 로보틱스 플랫폼에 확장 가능한 시뮬레이션과 시각적 검증을 제공하고 있다. 언리얼 엔진은 에이전트 기반 로봇 평가 시스템을 위한 토대로도 활용된다. 에이전트가 다양한 환경과 조건에서 로봇 AI의 동작 평가를 자동으로 구성하고 실행하며, 배포 전에 예외 상황을 찾아내고 성능을 검증할 수 있도록 도와준다.     피직스 시뮬레이션 포토리얼리즘만으로는 시뮬레이션과 현실 간 격차를 해소할 수 없다. 물리 정확도, 센서 현실성, 제어 루프 모델링까지 모두 중요하기 때문이다. 많은 조작 및 이동 작업에서 시각적 차이보다는 접촉 역학이나 액추에이터 동작의 부정확성이 실패의 원인이 된다. 이러한 맥락에서 언리얼 엔진의 카오스 피직스 시스템은 배정밀도를 기반으로 확장 가능한 훈련, 인식 시뮬레이션, 그리고 포토리얼 환경에서의 실시간 상호작용을 지원하는 툴이다. 엔지니어는 알고릭스(Algoryx)에서 개발한 고정밀 실시간 피직스 시뮬레이션 시스템인 언리얼 엔진용 AGX Dynamics과 같은 외부 툴을 활용해 시스템의 물리적 특성을 정확하게 모델링할 수 있다. AGX는 유압 시스템, 구동계, 엔진, 변형 지형 등 전체 기계를 물리적으로 정확하게 시뮬레이션할 수 있도록 지원한다.     리얼리티스캔을 활용한 다양한 데이터 소스 병합 및 재구성 로보틱스 팀은 리얼리티스캔과 언리얼 엔진 간의 워크플로를 통해 실제 환경과 사물을 디지털 트윈으로 빠르게 변환하고, 이를 로보틱스 시뮬레이션에 활용할 수 있다. 리얼리티스캔은 기존 사진 측량 기술뿐 아니라 라이다(LiDAR)와 SLAM 포인트 클라우드까지 지원해 환경 생성의 병목을 줄이고, 실제 배포 환경과 밀접하게 일치하는 합성 훈련 및 회귀 환경을 빠르게 구축할 수 있도록 한다. 또한 리눅스(Linux) 서버에서 실행 가능하며 리모트 커맨드 플러그인(Remote Command Plugin) 또는 CLI(명령줄 인터페이스) 스크립트로 제어할 수 있어, 여러 머신에서 스캔 데이터를 지속적으로 처리하고 결과를 언리얼 엔진으로 바로 전송하는 자동화된 사진측량 파이프라인 구축도 가능하다.   빠르고 비용 효율적인 훈련을 위한 합성 데이터 언리얼 엔진은 모든 픽셀을 수학적으로 생성하기 때문에 각 사물의 위치, 거리, 머티리얼, 움직임까지 씬에 대한 모든 정보를 이미 알고 있다. 따라서 이미지를 캡처한 후 사람이 직접 라벨링할 필요 없이, 엔진이 이미지를 렌더링하는 동시에 정확한 라벨을 자동으로 생성할 수 있다. 이를 통해 라벨 오류와 어노테이터 간 편차를 없애고 품질 관리 비용도 절감할 수 있다.     경제적 효과도 분명하다. 합성 데이터를 활용한 훈련 시뮬레이션은 대규모로 수행할수록 이미지당 비용을 낮출 수 있기 때문이다. 수만 장 수준에서 이미 합성 데이터가 수작업 라벨링보다 비용 효율적이며, 수백만 장을 필요로 하는 로보틱스 모델에서는 절감 효과가 더욱 크다. 이러한 변화는 시장에서도 분명하게 나타나고 있으며, 합성 데이터는 AI 훈련 파이프라인의 핵심 요소로 자리잡을 것으로 전망된다.     듀얼리티 AI(Duality AI)는 언리얼 엔진 기반의 팔콘(Falcon) 디지털 트윈 플랫폼을 통해 고품질 합성 데이터와 센서 시뮬레이션을 제공하고 있다. 이를 통해 드론 비행, 자율 주행, 위성 도킹 등 다양한 분야에서 AI 모델 학습과 검증 효율을 높이고, 시뮬레이션과 현실 간 격차를 줄이고 있다.   도메인 랜덤화 : 예측할 수 없는 상황에 대비하기 도메인 랜덤화는 시뮬레이션 환경의 다양한 요소를 의도적으로 변화시켜, 시뮬레이션에서 학습된 모델이 실제 환경에서도 더 잘 동작하도록 하는 기법이다. 모델이 시뮬레이션에서 충분한 변화를 경험하면 특정한 합성 환경에 과적합되지 않으며, 복잡한 실제 환경에서도 더 안정적으로 동작한다. 포테라(Forterra)는 고품질 환경 모델링을 기반으로 자율 주행 시스템 오토드라이브(AutoDrive)를 테스트하고 있다. 오토드라이브는 온로드와 오프로드를 아우르는 복잡한 환경에서 다양한 지형, 변화하는 노면, 예측하기 어려운 장애물에 대응해야 한다. 포테라는 언리얼 엔진을 활용해 물리적으로 정확한 센서 시뮬레이션과 정밀한 디지털 환경, 다양한 날씨·지형·장애물 조건에서 전체 임무 시나리오를 검증하고 있다.     언리얼 엔진은 프로그래밍 가능한 머티리얼 시스템과 다이내믹 라이팅 기능을 갖추고 있어 도메인 랜덤화에 특히 적합하다. 또한 로보틱스 팀은 언리얼 엔진의 프로시저럴 콘텐츠 제너레이션(Procedural Content Generation : PCG) 프레임워크를 활용해 훈련 에피소드마다 실내 환경을 다양하게 구성할 수 있다. 창고나 사무실 신(scene)에서는 레이아웃(선반이나 테이블 배치 등), 박스나 도구와 같은 잡동사니, 머티리얼, 라이팅, 오클루전 등 시각적 요소를 원하는 대로 변화시킬 수 있다. 시뮬레이션 환경을 구축하거나 사물을 배치해야 하는 경우, 팹(Fab) 마켓플레이스를 활용할 수 있다. 팹은 합리적인 가격에 쉽게 통합할 수 있는 고퀄리티 3D 콘텐츠를 제공하며, 사진측량 기술을 기반으로 제작된 퀵셀 메가스캔(Quixel Megascans)과 같은 고품질 애셋도 포함되어 있다.   센서 시뮬레이션 : 환경을 종합적으로 이해하기 현대 로보틱스는 단일 입력에 의존하는 대신 여러 종류의 센서를 동시에 활용해 환경을 이해하는 멀티 모달 인식에 기반한다. 언리얼 엔진의 렌더링 파이프라인은 실제 로봇에서 사용하는 다양한 센서를 시뮬레이션하는 데 적합하다. 카메라, 라이다, 레이더, 열화 상, IMU/GPS, 수중 음파 탐지기까지 실제 로봇에 사용되는 주요 센서를 지원한다. 또한 노이즈, 왜곡, 지연시간, 동기화와 같은 주요 센서 특성을 모델링해 실제 하드웨어와 비슷한 환경을 구현할 수 있다. 듀얼리티 AI의 팔콘 디지털 트윈 플랫폼은 센서 시뮬레이션 활용 사례 중 하나다. 다양하게 설정할 수 있는 시뮬레이션용 센서 라이브러리를 통해 카메라, 라이다, 레이더 및 SAR, GPS, IMU 등 여러 센서를 지원하며, 언리얼 엔진이 데이터를 처리해 고정밀 환경 시뮬레이션을 생성한다. 듀얼리티 AI의 아푸르바 샤 CEO는 “언리얼 엔진이 로보틱스와 피지컬 AI 엔지니어에게 제공할 수 있는 가치가 매우 크다는 점을 잘 알고 있었기 때문에, 이를 중심으로 팔콘을 구축했다”고 말했다.     디스페이스(dSPACE)의 오렐리온(AURELION)은 언리얼 엔진이 기존 자율 주행 차량 및 로보틱스 워크플로에 어떻게 통합되는지를 잘 보여준다. 예를 들어 한국산업기술시험원은 오렐리온을 활용해 복도, 엘리베이터, 병실 등을 포함한 가상 병원 환경에서 자율 서비스 로봇을 테스트하고 있다. 개발자는 실제 환경에 배포하 기 전에 가상 센서를 통해 주행 경로 계획, 장애물 회피, 시스템 반응을 평가할 수 있다. 디스페이스의 카이우스 자이거 센서 시뮬레이션 프로덕트 매니저는 “언리얼 엔진은 물리 기반 센서 시뮬레이션 솔루션인 오렐리온의 기술적 기반”이라고 말했다.     언리얼 엔진은 정확한 렌즈 및 이미지 센서 모델링을 포함해 센서 특성을 반영한 카메라 시뮬레이션을 지원한다. 자이거는 “소스 코드에 접근할 수 있어서 레이더, 라이다, 초음파 센서를 위한 정확한 원시 센서 데이터를 생성할 수 있도록 리얼타임 레이 트레이싱을 구현해 플랫폼을 더욱 확장할 수 있었다”고 말했다. 언리얼 엔진은 3D 모델과 머티리얼을 효율적으로 통합해 도심 배송 드론부터 병원 서비스 로봇에 이르기까지 다양한 활용 사례를 지원한다. 또한 매트랩(MATLAB)·시뮬링크(Simulink)와의 연 동을 통해 인식, 제어, 물리 기반 모델링을 통합한 자율 시스템 개발 워크플로도 지원한다.   ROS 통합 : 게임 엔진과 로봇 연결하기 로보틱스 팀이 게임 엔진 도입을 검토할 때 흔히 우려하는 부분은 로보틱스 미들웨어와의 호환성이다. 현재 언리얼 엔진은 ROSIntegration, rclUE, UE ROS2 센서 플러그인, CARLA 등 검증된 연동 툴을 통해 ROS 및 ROS2와 원활하게 연동될 수 있다. 일부 로보틱스 조직은 생산 시스템의 요구사항을 충족하기 위해 자체 미들웨어를 구축하기도 한다. 템포 시뮬레이션(Tempo Simulation)은 이를 고려해 개발되었다. 이 오픈소스 플랫폼은 유연한 gRPC/프로토버프(Protobuf) 인터페이스를 제공해, 로보틱스 팀이 언리얼 엔진을 자체 자율 주행 시스템과 미들웨어에 직접 연결할 수 있도록 지원한다. 또한 템포는 TempoROS 연동과 함께, 언리얼 엔진 내에서 사실적인 시뮬레이션 환경, 센서 모델, 복잡한 에이전트 행동을 구축할 수 있는 툴을 제공한다.     템포 시뮬레이션의 피터 멜릭 CEO는 “템포에서는 시뮬레이션을 통한 반복 개선 구조가 얼마나 강력한지 직접 확인해 왔다. 팀이 시뮬레이션 환경에서 데이터를 생성하고, 동작을 테스트하며, 빠르게 반복 작업할 수 있을 때 개발 주기는 크게 단축될 수 있다. 우리의 목표는 모든 로보틱스 팀이 고퀄리티의 현실감 있는 언리얼 엔진 시뮬레이션을 활용할 수 있도록 하는 것”이라고 말했다. 이는 언리얼 엔진이 로봇의 자율 동작을 가능하게 하는 소프트웨어 시스템을 위한 리얼타임 시뮬레이터로서 효과적으로 활용될 수 있음을 보여주는 사례이다.   시뮬레이션 전 과정 지원 언리얼 엔진은 로보틱스 분야에서 인식과 합성 데이터에 강점을 가지고 있지만, 시뮬레이션 전 과정 역시 지원한다. 에이전트가 환경과 상호작용하며 보상이나 패널티를 통해 학습하는 강화학습(reinforcement learning : RL)에서 시뮬레이션 환경의 사실성과 반응성은 학습된 행동이 실제 환경에서 얼마나 효과적으로 이어지는지를 결정한다. 언리얼 엔진은 강화학습 파이프라인과 결합되어 드론 내비게이션, 로봇 제어 등 다양한 자율 시스템 개발에 활용되고 있다. 또한 클라우드 기반 합성 데이터 생성과 대규모 자율성 테스트 환경 구축도 지원한다.   주요 로보틱스 시뮬레이션 플랫폼을 구동하는 핵심 기술 언리얼 엔진은 단순한 렌더링 툴이 아닌 여러 주요 로보틱스 시뮬레이션 플랫폼의 기반을 이루는 핵심 기술이다. 가장 널리 사용되는 오픈소스 자율 주행 시뮬레이터 CARLA는 현재 언리얼 엔진 5.5에서 구동되며 라이다, 레이더, GPS, ROS2 네이티브 연동을 지원한다. 언리얼 엔진 5 기반의 홀로오션은 옥트리 기반 수중 음파 탐지기 센서 모델을 포함한 다중 에이전트 수중 시뮬레이션을 제공하며, 루멘과 나나이트로 사실적인 수중 환경을 구현한다. 듀얼리티 AI 팔콘(Falcon) 플랫폼은 고품질 합성 데이 터와 디지털 트윈 기술을 바탕으로 NASA-JPL, 허니웰, 다르파, P&G 등에서 도입하고 있다. 테로랩스(PteroLabs)의 테로심(PteroSim)은 100대 이상의 드론을 동시에 시뮬레이션할 수 있는 UAV 비행 시뮬레이터로, PX4·ArduPilot 오토파일럿 펌웨어를 시뮬레이션 안에서 실제처럼 실행할 수 있다.     인더스트리 4.0 로보틱스, 자동화, 디지털 기술이 융합된 인더스트리 4.0(Industry 4.0)에서는 생산 변경을 가상 환경에서 검증하기 위해 리얼타임 시뮬레이션과 디지털 트윈이 활용된다. 이를 통해 실제 적용 전에 자동화 의사결정을 검증함으로써 위험과 비용을 줄일 수 있다. SAS는 인더스트리 4.0 분야의 선도 기업으로, 언리얼 엔진의 고품질 시각화와 SAS AI/분석 플랫폼 바이야(Viya)를 결합해 공장 자동화를 위한 지능형 디지털 트윈을 구축하고 있다. 조지아 퍼시픽(Georgia-Pacific)과의 파일럿 프로젝트에서는 언리얼 엔진 기반의 SAS 디지털 트윈을 활용해 실제 공장에서 AGV 이동, 품질 관리, 유지보수 계획을 시각화하고 최적화하고 있다. 현대 시설은 사람과 로봇이 함께 작업해야 하는 더욱 복잡한 환경으로 변화하고 있으며 이에 따라 안전성과 효율성의 중요성도 커지고 있다.   로보틱스 플랫폼으로의 진화 언리얼 엔진이 처음부터 로보틱스 플랫폼으로 설계된 것은 아니다. 그러나 합성 데이터의 확산, 시뮬레이션에서 현실로의 전이 기술의 발전, 포토리얼 센서 시뮬레이션에 대한 수요 증가로 인해 언리얼 엔진은 로보틱스 플랫폼으로 자리 잡게 되었다. 공장 현장에서 사물을 감지하거나, 도심 교차로를 주행하거나, 수술 중 해부학적 구조를 식별하는 등 실제 환경을 정확하게 인식해야 하는 로보틱스 모델을 개발하는 팀에게 언리얼 엔진은 시뮬레이션 학습부터 실제 적용까지 아우르는 강력한 플랫폼으로 자리 잡고 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2026-06-04
언리얼 엔진 5.7 : 현실감 높은 대규모 월드 구현과 더 강력해진 통합 워크플로
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 고도화된 오픈 월드 제작 기능 추가, 확장 가능한 고품질 렌더링 기능, 메타휴먼 통합 강화, 애니메이션 및 리깅 툴세트 개선, 버추얼 프로덕션 워크플로 향상, AI 어시스턴트 지원 등   풍부하고 아름다운 디테일로 가득한 사실감 넘치는 광활한 월드를 제작할 수 있으면서도 현세대 하드웨어에서 고퀄리티로 실시간 렌더링할 수 있는 다양한 툴을 제공하는 언리얼 엔진 5.7(Unreal Engine 537)이 출시됐다. 언리얼 엔진 5.7은 밀도 높고 울창한 대규모의 식생과 다양한 콘텐츠를 절차적으로 생성하고, 물리적으로 정확하게 복잡한 레이어드 및 블렌디드 머티리얼을 제작할 수 있으며, 이전보다 훨씬 더 많은 라이트를 자유롭게 활용해 더욱 예술적인 방식으로 월드를 표현할 수 있다. 또한, 더 강력하고 직관적인 애니메이션과 리깅 워크플로, 한층 깊고 유연해진 메타휴먼 통합을 비롯 확장된 버추얼 프로덕션 기능을 경험할 수 있다. 새롭게 추가된 언리얼 에디터 내의 AI 어시스턴트는 개발 과정 전반에서 전문적인 도움을 제공한다.   고도화된 오픈 월드 제작 환경을 빠르고 자연스럽게 구성하면서도, 짧은 시간 안에 몰입감 넘치는 게임 경험을 구현할 수 있는 프로시저럴 콘텐츠 제너레이션 프레임워크(PCG)가 이제 정식 버전으로 제공된다. 역동적이면서 시각적으로 풍부한 대규모 월드를 더 쉽고 효율적으로 제작할 수 있도록 다양한 기능이 향상되었다. 예를 들어, 새로운 PCG 에디터 모드는 스플라인 드로잉, 포인트 페인팅, 볼륨 생성 등 다양한 기능을 지원하는 PCG 프레임워크 기반의 커스터마이징 가능한 툴 라이브러리를 제공한다. 각 툴은 PCG 그래프에 연결되어 실시간으로 파라미터를 조정하거나 애셋 워크플로를 독립적으로 실행할 수 있으며, 단 한 줄의 코드를 작성하지 않고도 프로젝트에 맞는 새로운 툴을 만들어 라이브러리를 확장할 수도 있다.   ▲ PCG 에디터 모드(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   여기에 더해, 다수의 성능 최적화 덕분에 PCG GPU 연산 속도가 빨라졌다. 또한 GPU 파라미터 설정 기능이 추가되어 GPU 노드 작업 시 다양한 파라미터 값을 동적으로 설정할 수 있다. 처음부터 직접 툴을 제작하는 경우, 새로운 Polygon2D 데이터 타입과 관련 연산자를 통해 한층 더 유연하게 작업할 수 있다. 이를 통해 표면이나 스플라인으로 변환할 수 있는 폐쇄 영역을 정의할 수 있고, 스플라인 교차점(spline Intersection) 및 스플라인 분할(split spline) 연산자도 새롭게 추가됐다.   ▲ ‘더 위쳐 4’ 언리얼 엔진 5 테크 데모(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   PCG 프레임워크는 사용자가 그 위에 자신만의 시스템을 구축할 수 있는 프레임워크로, 새로운 프로시저럴 베지테이션 에디터(PVE)는 이 시스템의 가능성을 보여주는 좋은 예시이다. PVE는 속도, 확장성, 그리고 유연한 제작을 위해 설계된 그래프 기반 툴로 언리얼 엔진 내에서 고퀄리티의 식생 애셋을 실시간으로 제작하고 커스터마이징할 수 있으며, 나나이트 스켈레탈 어셈블리를 직접 출력할 수 있는 옵션도 제공한다.   ▲ 프로시저럴 베지테이션 에디터(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   이번 첫 번째 실험 단계 버전에서는 PVE를 새로운 퀵셀 메가플랜트(Quixel Megaplants) 애셋과 함께 사용할 수 있다. 이 애셋은 이제 팹(Fab)에서 제공되며, 콘텐츠 브라우저로 직접 다운로드할 수 있다. 첫 번째 컬렉션에는 크기와 구조가 다른 5종의 식물이 포함되어 있으며, 나무, 관목, 풀, 식물 등 수백 가지의 식생 프리셋이 향후 추가될 예정이다.   ▲ 퀵셀 메가플랜트(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   확장 가능한 고퀄리티 렌더링 정교한 식생을 만드는 것과 정교한 식생으로 가득 찬 월드를 효율적으로 렌더링하는 것은 완전히 다른 문제이다. 언리얼 엔진 5.7에는 성능, 안정성, 확장성을 위해 설계된 실험 단계의 새로운 지오메트리 렌더링 시스템인 나나이트 폴리지(Nanite Foliage)가 추가됐다. 나나이트 폴리지를 사용하면 대규모 오픈 월드에서 디테일하고 밀도 높은 식생 환경을 제작하고, 애니메이션을 적용할 수 있으며, 이는 현세대 하드웨어에서도 효율적으로 렌더링된다. 이 기능은 나나이트 복셀을 활용해 나무의 윗부분, 솔잎, 지면의 잔디 등 수백만 개의 미세하고 겹쳐 있는 요소를 효율적으로 자동 렌더링하여, 멀리서 보면 하나의 밀도감 있는 덩어리처럼 보이게 한다. 이를 통해 LOD를 제작할 필요 없이 크로스 페이드, 팝 현상 없이도 안정적인 프레임 속도를 유지할 수 있다. 또한 나나이트 폴리지는 나나이트 어셈블리를 활용해 저장 공간, 메모리, 렌더링 비용을 줄이고, 나나이트 스키닝을 통해 바람 등에 반응하는 동적 움직임을 구현한다. PVE에서 나나이트 폴리지와 호환되는 메시를 렌더링할 수 있을 뿐만 아니라, USD를 통해 외부 애플리케이션에서 제작된 나무를 가져올 수도 있다.   ▲ 나나이트 폴리지(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   강력한 툴세트 중 하나인 서브스트레이트(Substrate)도 정식 버전으로 제공한다. 서브스트레이트는 언리얼 엔진의 최첨단 모듈형 머티리얼 제작 및 렌더링 프레임워크로, 레이어드 및 블렌디드 머티리얼을 기본적으로 지원한다. 서브스트레이트는 금속, 클리어 코트, 피부, 천 등 다양한 재질의 특성을 물리적으로 정확하게 고퀄리티로 결합할 수 있게 해준다. 이를 통해 다중 레이어 자동차 도색, 오일 가죽, 피부 위의 피와 땀 같은 사실적인 재질 표현을 손쉽게 구현할 수 있으며, 또한 커스텀 셰이딩 특성을 정교하게 조정할 수 있어 엔진 수정 없이도 고유한 머티리얼 로직을 직접 만들 수 있다. 서브스트레이트는 언리얼 엔진의 라이팅 파이프라인에 통합되어, 모든 재질에 고퀄리티의 결과를 제공한다. 또한 모바일까지 포함해 모든 UE5 타깃 플랫폼에서 일관된 성능과 비주얼 퀄리티를 지원한다.   ▲ 서브스트레이트(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   메가라이트(MegaLights)는 언리얼 엔진 5.7을 통해 실험 단계에서 베타로 전환됐다. 메가라이트를 활용하면 신(scene)에 훨씬 더 많은 다이내믹 섀도를 생성하는 라이트를 추가할 수 있어, 에어리어 라이트 같은 복잡한 광원에서도 사실적이고 부드러운 그림자 효과를 구현할 수 있다. 이처럼 확장성이 높은 라이팅 워크플로 덕분에 이전보다 더 자유롭게 작업하면서, 더 크고 풍부하며 복잡한 월드를 제작할 수 있다. 또한, 디렉셔널 라이트, 반투명, 나이아가라 파티클 그림자 생성, 그리고 헤어의 빛과 그림자 표현이 더 정교해져 비주얼 퀄리티가 향상됐다. 이와 더불어 기본 성능과 노이즈 감소 기능이 강화되었으며, 수동으로 라이트를 최적화할 필요성도 줄어들었다.   ▲ 메가라이트(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   확장된 메타휴먼 통합 메타휴먼(MetaHuman)은 언리얼 엔진을 비롯한 파이프라인 내 다양한 툴과의 통합이 한층 강화되고 있다. 메타휴먼 크리에이터 언리얼 엔진 플러그인이 리눅스 및 맥OS를 지원해, 이들 플랫폼 사용자도 언리얼 엔진 통합이 제공하는 모든 혜택을 활용할 수 있다. 메타휴먼 애니메이터의 리눅스 및 맥OS 지원은 향후 버전에서 제공될 예정이다.   ▲ 메타휴먼(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   이번 출시 버전에서는 파이썬(Python) 또는 블루프린트 스크립팅을 사용해 언리얼 에디터에서 실시간으로 또는 렌더 팜에서 오프라인으로 메타휴먼 캐릭터 애셋의 거의 모든 편집 및 조합 작업을 자동화하고 일괄 처리할 수 있다. 다양한 포즈의 메시를 맞출 수 있는 기능이 추가되어 템플릿과 모델 메시 간에 UV 공간 기반 버텍스 대응 옵션을 제공하며, FBX를 통해 외부 DCC 툴과의 메시 연동을 지원한다. 애니메이션 측면에서도 라이브 링크 페이스를 아이패드 또는 안드로이드 디바이스의 외부 카메라와 연동해 실시간으로 애니메이션을 생성하고 연기를 녹화할 수 있다. 이를 통해 보다 간편하고 비용 효율적인 리얼타임 페이셜 캡처 설루션을 구현할 수 있다.   ▲ 라이브 링크 페이스(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   마지막으로 헤어 스타일링 측면에서도 두 가지 주요 업데이트가 추가되었다. 언리얼 엔진에서 조인트 기반 변형, 페인팅, 메시 기반 조작을 통해 헤어 가이드와 스트랜드를 직접 제작하고 조정할 수 있으며, 시뮬레이션된 헤어 피직스와 아티스트가 연출한 애니메이션을 블렌딩할 수 있다. 최신 후디니(Houdini)용 메타휴먼 업데이트에서는 사전에 제작된 데이터를 사용해 헤어스타일을 제작할 수 있는 가이드 기반 워크플로를 제공한다. 이 툴에는 조정할 수 있는 다양한 헤어스타일 프리셋이 포함되어 있어 이를 시작점으로 활용할 수 있다.   한층 강화된 에디터 내 애니메이션 툴세트 언리얼 엔진 5.6에서 에디터 내 리깅 및 애니메이션 제작 툴세트가 대폭 강화된 데 이어, 5.7 버전에서는 새롭게 개선된 애니메이션 모드가 추가되어 워크플로를 간소화하고 화면 공간 활용을 최적화했다. 애니메이터라면 누구나 알 수 있듯, 리그(rig)나 여러 애셋에서 다수의 컨트롤을 반복적으로 선택하는 작업은 번거롭고 시간이 많이 소요되는데, 셀렉션 세트 기능이 추가되어 클릭 한 번만으로 해결할 수 있다. 이 기능은 캐릭터 양쪽에 미러링된 사본을 자동으로 생성하고, 작업의 집중도를 위해 세트를 숨기거나 표시하는 기능을 제공하며, 팀원 간에 세트를 공유할 수도 있다.   ▲ 셀렉션 세트(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   IK 리타기터(IK Retargeter)가 개선되어 발과 지면의 접촉이 한층 자연스러워지고, 찌그러지거나 늘어나는 애니메이션의 리타기팅을 지원한다. 추가로 공간 인식 기반 리타기팅을 통해 캐릭터의 자체 충돌을 방지하고, 캐릭터의 크기와 관계없이 상대적 비율에 따라 접촉점이 유지되도록 한다.   ▲ IK 리타기터(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   리깅 측면에서 언리얼 엔진 5.7은 업계 표준 스컬프팅 워크플로 수준의 유연성을 제공한다. 업데이트된 스켈레탈 에디터를 활용하면 스켈레탈 메시 상에서 본 배치, 웨이트 페인팅, 블렌드 셰이프 스컬프팅 사이를 매끄럽게 전환할 수 있다. 즉각적인 업데이트 덕분에 50~100개의 블렌드 셰이프를 갖춘 리그 제작도 훨씬 쉬워졌다.   ▲ 블렌드 셰이프 스컬프팅(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   다음으로, 단방향 피직스 월드 콜리전 지원이 새롭게 추가되어 이제 캐릭터를 신에 배치해 환경 내 사물과 상호작용하며 보다 사실적인 래그돌, 역동적인 게임플레이, 몰입감 있는 애니메이션 테스트를 구현할 수 있다.   ▲ 피직스 월드 콜리전(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   마지막으로, 새로운 디펜던시 뷰가 추가되어 컨트롤 리그 또는 모듈형 컨트롤 리그의 데이터 흐름을 명확한 노드 기반 그래프로 시각화할 수 있다. 이를 통해 복잡한 컨트롤 설정을 더 빠르고 쉽게 디버깅하거나 최적화할 수 있다.   ▲ 디펜던시 뷰(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   향상된 버추얼 프로덕션 워크플로 언리얼 엔진 5.7에는 버추얼 프로덕션의 새로운 가능성을 제시하는 여러 기능이 추가됐다. 모션 캡처 작업을 위한 새로운 프롭용 다이내믹 컨스트레인트 컴포넌트가 추가됐으며, 모캡 매니저에서 예시 구현도 함께 제공된다. 이제 오브젝트는 손 위치에 자동으로 부착되어 저글링과 같은 복잡한 동작에서도 자연스럽고 부드러운 결과를 제공한다. 또한 블루프린트에서 이 기능을 확장해 자신만의 다이내믹 컨스트레인트 로직과 동작을 구현할 수도 있다.   ▲ 프롭용 다이내믹 컨스트레인트 컴포넌트(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   새롭게 추가된 라이브 링크 브로드캐스트 컴포넌트를 통해 언리얼 엔진 자체가 네트워크 전반에서 애니메이션 데이터의 소스로 동작할 수 있다. 이를 통해 다양한 멀티 머신 기반 버추얼 프로덕션(VP) 및 모캡 스테이지 워크플로를 구현할 수 있다. 예를 들어, 리타기팅 작업을 다른 에디터 세션으로 분리해 처리하고 그 결과를 메인 신으로 전송할 수 있다. 레벨에 액터를 추가한 뒤 라이브 링크 서브젝트로 전환하면, 에디터에서 트랜스폼, 카메라, 애니메이션 데이터를 직접 스트리밍할 수 있다.   ▲ 라이브 링크 브로드캐스트 컴포넌트(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   또한, 이번 버전에는 언리얼 엔진이 기본 제공하는 실시간 합성 툴인 컴포셔(Composure)가 새롭게 향상됐다. 접근성이 향상된 컴포셔는 이제 라이브 비디오 입력과 파일 기반의 이미지 미디어 플레이트를 모두 처리하며, 24fps의 영화나 영상에 실시간으로 결과물을 제공할 수 있다. 이와 함께, 이번 업데이트로 새롭게 추가된 그림자와 반사 통합 기능과 향상된 키어 기능으로 실사 영상과 CG 요소를 자연스럽게 결합할 수 있다.   ▲ 컴포셔(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   즉시 도움을 받을 수 있는 AI 어시스턴트 언리얼 엔진 5.7에는 새로운 AI 어시스턴트가 도입되어 에디터 내에서 직접 언리얼 엔진 관련 가이드를 제공하며, 마치 숙련된 UE 개발자가 팀에 있는 것처럼 필요한 만큼 자세한 도움을 즉시 받을 수 있다. 또한 현재 작업에 집중할 수 있도록 전용 슬라이드 아웃 패널을 통해 에디터를 벗어나지 않고도 질문을 하거나, C++ 코드를 생성할 수 있고, 단계별 안내를 받을 수 있다.   ▲ AI 어시스턴트(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   질문을 입력하는 것 외에도, 인터페이스 요소 위에 커서를 두고 F1 키를 눌러 툴팁처럼 손쉽게 AI 어시스턴트를 불러와 해당 주제에 대한 대화를 시작할 수 있다. 언리얼 에디터 홈 패널에서 튜토리얼, 문서, 뉴스, 포럼 등 주요 리소스와 최근 프로젝트를 바로 이용할 수 있다. 언리얼 엔진을 처음 사용한다면, 언리얼 에디터에서 바로 실행되는 인터랙티브형 시작하기 샘플을 이용하면 된다.   ▲ 언리얼 에디터 홈 패널(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   그 외 개선 사항 지금까지 살펴본 주요 기능 외에도 언리얼 엔진 5.7은 다양한 신규 기능과 향상된 기능을 제공한다. 모든 업데이트에 대한 자세한 내용은 출시 노트에서 확인할 수 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-12-02
에픽게임즈, 언리얼 엔진 5.7에서 고도화된 오픈 월드 구현과 더 강력해진 통합 워크플로 지원
에픽게임즈는 다양한 신규 기능 및 개선 사항이 추가된 언리얼 엔진 5.7을 정식 출시했다고 발표했다. 이번 언리얼 엔진 5.7 업데이트는 풍부한 디테일로 사실감 넘치는 광활한 월드를 제작하고, 현세대 하드웨어에서 고퀄리티로 실시간 렌더링할 수 있는 다양한 툴을 제공한다. 그리고 복잡한 레이어드 및 블렌디드 머티리얼을 물리적으로 정확하게 제작할 수 있으며, 이전보다 더 많은 라이트를 자유롭게 활용할 수 있다. 또한, 더 강력하고 직관적인 애니메이션과 리깅 워크플로, 한층 깊고 유연해진 메타휴먼 통합, 확장된 버추얼 프로덕션 기능과 함께 새롭게 추가된 언리얼 에디터 내 AI 어시스턴트가 개발 과정 전반에서 전문적인 도움을 제공한다.     언리얼 엔진 5.7에서는 프로시저럴 콘텐츠 제너레이션 프레임워크(PCG)가 정식 버전으로 제공되어 환경을 빠르고 자연스럽게 구성하면서도 몰입감 높은 대규모 월드를 더 쉽고 효율적으로 제작할 수 있다. 새로운 PCG 에디터 모드는 스플라인 드로잉, 포인트 페인팅, 볼륨 생성 등 다양한 기능을 지원하는 커스터마이징 가능한 툴 라이브러리를 제공한다. 다수의 성능 최적화 덕분에 PCG GPU 연산 속도가 획기적으로 빨라졌고, GPU 파라미터 설정 기능이 추가되어 다양한 파라미터 값을 동적으로 설정할 수 있게 됐다. 또한, 새로운 폴리곤 2D 데이터 타입과 관련 연산자를 통해 한층 더 유연하게 제작할 수 있고, 스플라인 교차점(Spline Intersection) 및 스플라인 분할(Split Spline) 연산자도 새롭게 추가됐다. 이와 함께 프로시저럴 베지테이션 에디터(PVE)가 추가돼 엔진 내에서 고퀄리티의 식생 애셋을 실시간으로 제작하고 커스터마이징할 수 있다. 팹(Fab)을 통해서도 5종의 퀵셀 메가플랜트 애셋을 다운로드할 수 있으며, 향후 수백 종의 식물 프리셋이 추가될 예정이다. 언리얼 엔진 5.7에서는 나나이트 폴리지, 서브스트레이트, 메가라이트 등 렌더링 기술 전반이 더욱 향상됐다. 새로운 지오메트리 렌더링 시스템인 나나이트 폴리지가 추가되어 대규모 오픈 월드에서 매우 디테일하고 밀도 높은 식생 환경을 제작하고 애니메이션을 적용할 수 있다. LOD를 제작할 필요 없이 크로스 페이드, 팝 현상 없이도 안정적인 프레임 속도를 유지할 수 있으며, 나나이트 어셈블리를 활용해 저장 공간, 메모리, 렌더링 비용을 줄이고, 나나이트 스키닝을 통해 바람 등에 반응하는 동적 움직임을 구현한다. 언리얼 엔진의 최첨단 모듈형 머티리얼 제작 및 렌더링 프레임워크인 서브스트레이트도 정식 버전으로 제공된다. 이 프레임워크는 레이어드와 블렌디드 머티리얼을 지원해 금속, 클리어 코트, 피부, 천 등 다양한 머티리얼의 물리적 특성을 정확하게 고퀄리티로 결합할 수 있다. 이를 통해 다중 레이어 자동차 도색, 오일 가죽, 피부 위의 피와 땀 같은 사실적인 재질 표현을 손쉽게 구현할 수 있다. 메가라이트는 이번 버전에서 베타 버전으로 전환되었다. 신(scene)에 훨씬 더 많은 다이내믹 섀도를 생성하는 라이트를 추가할 수 있어 복잡한 광원에서도 사실적이고 부드러운 그림자 효과를 구현할 수 있다. 이를 통해 이전보다 훨씬 자유로운 라이팅 연출이 가능해져, 더 크고 풍부하며 복잡한 월드를 제작할 수 있다. 또한 디렉셔널 라이트, 반투명, 나이아가라 파티클 그림자 생성, 그리고 헤어의 빛과 그림자 표현이 더 정교해 비주얼 퀄리티가 향상되었다. 메타휴먼은 언리얼 엔진을 비롯한 파이프라인 내 다양한 툴과의 통합이 한층 강화됐다. 이제 메타휴먼 크리에이터 언리얼 엔진 플러그인이 리눅스 및 맥OS를 지원해 플랫폼 간 호환성과 접근성이 확대됐다. 파이썬 또는 블루프린트 스크립팅을 사용해 언리얼 에디터에서는 실시간으로, 렌더 팜에서는 오프라인으로 메타휴먼 캐릭터 애셋의 편집 및 조합 작업을 자동화하고 일괄 처리할 수 있다. 또한 다양한 포즈의 메시를 맞출 수 있는 기능도 추가됐으며, FBX 포맷을 통해 외부 DCC 툴과의 연동도 지원한다. 애니메이션의 경우, 라이브 링크 페이스를 아이패드 또는 안드로이드 디바이스의 외부 카메라와 연동해 실시간으로 애니메이션을 생성하고 연기를 녹화할 수 있다. 또한 언리얼 엔진에서 직접 헤어 가이드와 스트랜드를 제작하고 조정할 수 있으며, 후디니용 메타휴먼 업데이트를 통해 사전에 제작된 데이터를 활용해 헤어스타일을 효율적으로 제작할 수 있는 가이드 중심의 워크플로를 제공한다. 언리얼 엔진 5.6에서 에디터 내 리깅 및 애니메이션 제작 툴세트가 대폭 강화된 데 이어, 5.7 버전에서는 새롭게 개선된 애니메이션 모드가 추가돼 워크플로를 간소화하고 화면 공간 활용을 최적화할 수 있게 됐다. 셀렉션 세트 기능으로 다수의 컨트롤을 클릭 한 번으로 선택할 수 있고, IK 리타기터 개선으로 발과 지면의 접촉이 한층 자연스러워지고 찌그러지거나 늘어나는 애니메이션의 리타기팅을 지원한다. 리깅 부분에서는 업데이트된 스켈레탈 에디터를 통해 스켈레탈 메시 상에서 본 배치, 웨이트 페인팅, 블렌드 셰이프 스컬프팅 사이를 매끄럽게 전환하며 작업할 수 있다. 또한 단방향 피직스 월드 콜리전 기능이 추가돼 캐릭터와 환경 간 상호작용이 한층 사실적으로 구현되며, 새로운 디펜던시 뷰를 통해 컨트롤 릭 또는 모듈형 컨트롤 릭의 데이터 흐름을 명확한 노드 기반 그래프로 시각화해 효율적으로 디버깅과 최적화할 수 있게 됐다. 새롭게 추가된 프롭용 다이내믹 컨스트레인트 컴포넌트는 모션캡처 작업 후 오브젝트가 손 위치에 자동으로 부착되어 복잡한 동작에서도 자연스럽고 부드러운 결과를 제공한다. 이번 버전에는 라이브 링크 브로드캐스트 컴포넌트가 새롭게 추가돼, 언리얼 엔진 자체가 네트워크 전반에서 애니메이션 데이터의 소스로 동작할 수 있다. 이를 통해 다양한 멀티 머신 기반 버추얼 프로덕션(VP) 및 모캡 스테이지 워크플로를 효율적으로 구현할 수 있게 됐다. 또한, 언리얼 엔진의 실시간 합성 툴, 컴포셔가 향상돼 라이브 비디오와 파일 기반의 이미지 미디어를 모두 실시간으로 처리하며, 24fps의 영화나 영상에도 즉시 결과물을 제공한다. 그림자와 반사 통합 기능과 향상된 키어 기능으로 실사 영상과 CG를 더욱 자연스럽게 결합할 수 있다. 언리얼 엔진 5.6에 새롭게 도입된 AI 어시스턴트는 에디터 내에서 직접 언리얼 엔진 관련 가이드를 제공하며, C++ 코드 생성과 단계별 안내 등 실시간 지원 기능을 제공한다. 또한 언리얼 에디터 홈 패널에서는 튜토리얼, 문서, 뉴스, 포럼 등 주요 리소스를 한곳에서 이용할 수 있으며, 초보 사용자를 위한 인터랙티브형 시작하기 샘플도 함께 제공된다.
작성일 : 2025-11-13
[핫윈도] 리얼타임을 통한 디지털 트랜스포메이션의 진화
지난 9월 11~12일 진행된 ‘코리아 그래픽스 2025’에서 에픽게임즈는 산업 전반에서 리얼타임 시각화가 어떻게 활용되고 있는지를 보여주는 사례를 소개했다. 또한, 이러한 변화 속에서 에픽게임즈가 제시하는 비전과 디지털 트윈에 활용되는 에픽게임즈의 기술을 선보였다.   디지털 트윈과 디지털 트랜스포메이션의 정의 디지털 트윈(digital twin)은 현실의 사물이나 시스템을 외형뿐만 아니라 물리적 특성까지 그대로 디지털로 재현하여, 가상 공간에서 성능을 분석하고 잠재적인 문제를 사전에 확인할 수 있는 기술이다. 디지털 트랜스포메이션(digital transformation) 또는 디지털 전환은 이러한 디지털 기술을 활용해 조직과 기업의 의사결정 방식을 혁신하고, 이를 통해 새로운 가치를 창출하는 과정을 의미한다. 이 글에서는 새로운 가치를 최종 소비자나 시장의 관점에 국한하지 않고, 기업이나 조직 내부에서 디지털 트윈을 활용해 생산 공정을 보다 효율적이고 간소화된 방식으로 개선하고, 이를 기반으로 최적의 결정을 내릴 수 있다면 그것 또한 디지털 트랜스포메이션의 범주에 포함된다고 본다.   리얼타임을 통한 디지털 트랜스포메이션 사례 건축 산업 : 단순 렌더링에서 스마트 시티까지 건축 산업에서는 설계 데이터를 3D 데이터로 변환하고 이를 리얼타임으로 시각화하는 방식을 통해 리얼타임 기반 디지털 트윈이 시작됐다. 기존에는 3D 데이터를 활용해 미리 렌더링된 정적인 영상이나 순차적으로 보여주는 영상만 제작했지만, 언리얼 엔진과 같은 리얼타임 기술이 도입되면서 단순히 정보 전달을 넘어 이해관계자들이 더 명확하고 효과적인 커뮤니케이션을 할 수 있게 된 것은 물론 나아가 최종 고객들에게도 새로운 사용자 경험을 전달할 수 있게 되었다. 이러한 발전은 더욱 가속화되어 현재는 커뮤니케이션 수단을 넘어 실제로 현실의 다양한 정보를 실시간으로 가상 3D 공간으로 가져와서 통합하고, 이를 이용하여 다시 현실의 건물과 공장, 도시를 관제하는 단계에 이르렀다. 예를 들어, 비전스페이스(Vision Space)의 스마트 공장 설루션은 공장의 3D 환경을 구축하고, 자동화 설비를 배치해 현실과 동일한 조건으로 가상 검증을 수행한다. 여기에 인공지능 시뮬레이터를 통합하면 물류 흐름과 생산 효율을 사전에 예측할 수 있다. 이처럼 ‘디지털 트윈 + AI’ 조합은 단순한 시각화 단계를 넘어 기업 경영의 근본을 바꾸는 디지털 트랜스포메이션으로 발전하고 있다.   그림 1. 비전스페이스   도시 개발 영역에서도 이러한 흐름은 더욱 두드러진다. 두바이나 아부다비 같은 중동의 주요 도시의 시각화에 사용된 프롭VR(Prop VR)의 사례를 보면, 단순 도시 계획이나 인프라 설립, 관광과 같은 도시 관리 측면에서의 효과를 넘어서 임대나 거주 여부를 결정하는 데 필요한 몰입형 정보를 제공함으로써 사용자 만족도와 경제적 가치를 동시에 높이고 있다. 실제로 중동의 고급 부동산 개발사인 DAMAC 프로퍼티같은 경우는 프롭VR과 협업 전 2400만 달러 규모였던 매출이 협업 후 4억 달러까지 10배 이상 확대되는 성과를 기록하기도 했다.   그림 2. 프롭VR   결국 단순히 정보 전달의 디지털 트윈을 넘어서 도시 구성원에게 좀 더 몰입감 있는 경험을 제공하고, 이를 통해 그들의 의사 결정을 좀 더 가치 있게 만든 디지털 트랜스포메이션의 사례라고 할 수 있다.   훈련 시뮬레이션 : 안전과 비용 혁신 디지털 트윈을 활용한 디지털 트랜스포메이션은 특히 훈련 및 시뮬레이션 분야에 가장 큰 영향을 미치고 있다. 보잉(Boeing)은 항공기 정비 훈련 과정에 VR 시뮬레이션을 도입해 정비사가 실제 기체를 만지기 전에 가상 환경에서 반복 학습할 수 있도록 했다. 이는 안전성을 크게 높이는 동시에 비용도 절감하는 효과를 가져왔다.   그림 3. 보잉의 훈련 시스템   또한, 화재, 지진, 대규모 재해 대응 훈련에서도 XR(확장현실) 기술을 활용한 몰입형 시뮬레이션이 확산되고 있는데, 기존의 이론 중심 교육보다 훨씬 효과적인 학습 결과를 만들어내기 때문이다. 실제로 삼성 엔지니어링이나 대우조선 해양, 삼성전자 반도체 팹, 남동 화력 발전소를 포함하여 여러 산업 현장과 의료기관에서 이미 언리얼 엔진을 이용한 XR 훈련을 시행하고 있으며 높은 효과를 내고 있다.   그림 4. XR 직무 교육   시뮬레이션에서도 리얼타임의 도입은 큰 효과를 내고 있는데, 대표적인 사례로 한국항공우주산업(KAI)에서 구축한 디지털 트랜스포메이션이 있다. KAI는 수리온 헬기나 KF-21 전투기와 같이 직접 설계 및 제작한 여러 항공기의 훈련용 VR 시뮬레이터를 개발하여, 파일럿이 본격적인 훈련 이전에 실제 훈련 절차와 비행 조작 감각을 사전에 익힐 수 있도록 도와주고 이를 통해 훈련의 전반적인 효과를 극대화했다. 또한 언리얼 엔진의 개방성을 통해 대규모 전술 훈련을 위한 강화 학습 기반의 AI 에이전트를 현재 훈련 시나리오에 통합하기도 했다.   그림 5. KAI의 VR 비행 시뮬레이터   뿐만 아니라 GIS 기반 지형 정보와 AI 시나리오를 접목해 실제 작전 환경에 가까운 훈련을 가능하게 했고, 더 나아가 정비 인력 교육에도 이를 적용하고 있다. 이는 디지털 트윈을 기반으로 GIS 지형 정보 처리부터 XR 기반 훈련 시뮬레이터는 물론 에이전트 AI까지 통합된 디지털 트랜스포메이션의 대표 사례라고 할 수 있다.   자동차 산업 : 전 공정을 아우르는 리얼타임 혁신 자동차 산업은 리얼타임을 통해 완전히 새로운 가치를 찾아가고 있는 핵심 산업이다. 대표적으로 로터스(Lotus)는 언리얼 엔진과 리얼타임을 디자인부터 엔지니어링, 마케팅, 그리고 HMI(휴먼–머신 인터페이스)를 통한 소비자 경험까지 전체 공정에 통합하여 디지털 트랜스포메이션을 이뤄낸 선도적인 기업 중 하나다. 로터스는 디자인 초기 단계부터 리얼타임 기술을 도입해 기존의 오프라인 중심 디자인 과정을 디지털 트윈 기반의 가상 환경으로 전환하면서, 언리얼 엔진의 사실적인 비주얼 퀄리티를 통해 VR 상에서 실사와 동일한 수준의 3D 데이터를 검증할 수 있게 되었고, 이를 통해 디자인 반복 작업이 가속화되었다. 이러한 리얼타임을 통한 디지털 트윈은 나아가 제조, 엔지니어링, 마케팅, HMI까지도 확장되었다. 특히 로터스는 전사적으로 단일 3D 데이터 세트를 공유하는 통합 파이프라인을 구축하고, 퍼포스 기반의 데이터 관리 체계를 도입했다. 이를 통해 불필요한 파일 생성과 관리 비용을 줄였고 그 결과 디자인과 엔지니어링 데이터가 완벽히 통합되어, 차량 개발 전 과정에서 훨씬 효과적으로 데이터를 공유할 수 있게 되었다. 또한 이는 고품질 마케팅 콘텐츠 제작에도 그대로 활용되었다.   그림 6. 로터스   로터스뿐만 아니라 GMC와 볼보(Volvo), 리비안(Rivian), 페라리(Ferrari), 포드(Ford), 소니(Sony)–혼다(Honda) 합작의 아필라(Afeela) 등 글로벌 주요 자동차 브랜드도 이미 HMI에 언리얼 엔진을 도입하고 있다. 이는 자동차가 더 이상 단순한 이동 수단이 아니라, 엔터테인먼트와 커넥티비티를 제공하는 콘텐츠 플랫폼으로 진화하고 있음을 보여준다.   그림 7. 아필라 내부   그림 8. 언리얼 엔진 HMI 탑재 차량   한편, 디지털 트윈을 활용한 디지털 트랜스포메이션은 단순한 3D 시각화를 넘어, 산업의 제품과 서비스를 사용자에게 새로운 경험을 제공하는 콘텐츠로 발전시키고 있다. 이를 통해 현실의 제품과 서비스가 가상공간에서도 새로운 가치를 창출해 나가고 있다. 흥미로운 사례로 페라리는 신형 하이브리드 296 GTB를 ‘포트나이트’ 게임 내에서 공개했다. 페라리는 단순한 차량 공개를 넘어 게임이라는 새로운 콘텐츠 환경에서 플레이어들이 실제로 운전하는 경험을 제공하여, 브랜드 가치를 확장하고 미래 세대 고객과의 접점을 마련하였다.   그림 9. 포트나이트에서 공개된 페라리 신형 하이브리드 296 GTB   에픽게임즈의 기술과 비전 디지털 트랜스포메이션이 성공적으로 정착되기 위해서는 보다 다양하고 매력적이며 풍부한 3D 콘텐츠의 공급이 필수이며, 그러기 위해서는 일반 산업 디자이너를 포함해 누구나 원하는 콘텐츠를 제작할 수 있는 환경이 제공되어야 한다. 이를 실현하기 위해 에픽게임즈는 압도적인 리얼타임 렌더링 기술과 콘텐츠 제작 효율성 향상이라는 두 가지 측면에서 지속적으로 노력을 기울이고 있다.   나나이트 나나이트(Nanite)는 기존의 렌더링에서 상상하기 어려운 수준의 폴리곤을 추가적인 최적화나 작업 공정 없이 처리할 수 있는 기술이다. 일반적인 리얼타임 렌더러에서는 구동조차 불가능한 수조 개의 폴리곤으로 구성된 가상 공간을 게임기 플레이스테이션 5에서 60프레임으로 구동할 수 있게 되었다.   그림 10. 나나이트   루멘 트윈모션과 언리얼 엔진의 새로운 라이팅 시스템인 루멘(Lumen)은 별도의 라이트맵 빌드 없이도 고퀄리티 글로벌 일루미네이션 효과를 실시간으로 처리한다. 덕분에 라이팅에 대한 반복 작업에 소요되는 시간을 대폭 줄일 수 있으며, 절약된 시간은 콘텐츠의 품질 향상에 집중할 수 있어 전반적인 퀄리티를 높일 수 있다.   그림 11. 루멘   월드 파티션 디지털 트윈에서 가장 중요한 요소 중 하나가 바로 광활한 가상 공간 제작인데, 언리얼 엔진 5에서는 LWC(Large World Coordinates : 대규모 월드 좌표)를 통해 사실상 무한에 가까운 공간을 별도의 추가 작업 없이 충분한 정밀도로 엔진 상에서 구축할 수 있다. 게다가 다양한 GIS 데이터 프로토콜을 통합 지원하고, 특히 항공 시뮬레이션에서 필수적인 구형 좌표계도 기본 제공하기 때문에 어떤 목적의 가상 공간이라도 바로 만들 수 있다.   그림 12. 월드 파티션   프로시저럴 콘텐츠 생성 넓은 공간을 만들더라도 사람이 직접 디테일을 추가하고 애셋을 배치해야 한다면, 제작 비용이나 시간 때문에 사실상 광활한 가상 공간의 의미가 없어질 수 있다. 이러한 부분을 지원하기 위해 언리얼 엔진 5에서는 프로시저럴 콘텐츠 생성(Procedural Content Generation : PCG)이라는 절차적 콘텐츠 생성 툴도 제공하고 있다. PCG 비주얼 스크립트를 이용하면 광활한 공간에 수백만 그루의 나무 식생, 바위, 지형 애셋, 절벽 등을 1~2초 만에 절차적으로 배치할 수 있다.   그림 13. PCG   FAB 무엇보다도 디지털 트윈에서 핵심은 바로 애셋 스토어이다. 디지털 트윈에서 필요한 애셋을 모두 직접 만드는 것은 사실상 불가능에 가깝기 때문이다. 에픽게임즈의 통합 애셋 스토어 FAB은 다른 어떤 애셋 스토어 보다도 높은 수준의 퀄리티를 가진 애셋을 제공하고 있으며, 고퀄리티의 애셋을 여러 방식으로 무료로 제공하기 때문에 디지털 트랜스포메이션 프로젝트에 큰 도움을 받을 수 있다.   그림 14. FAB   이외에도, 에픽게임즈는 역동적인 가상 공간 구축에서 핵심인 요소인 캐릭터 생성을 위해 메타휴먼을 제공하여 헐리우드 영화 수준의 포토리얼한 캐릭터를 디지털 트랜스포메이션 프로젝트에 바로 활용할 수 있다. 또한, 자신만의 랜드마크 데이터가 필요할 때는 직접 모델링하지 않고도 휴대폰이나 카메라를 통해 촬영한 데이터를 3D로 변환할 수 있는 리얼리티 스캔도 지원한다.   그림 15. 메타휴먼(왼쪽) 및 리얼리티스캔(오른쪽)   맺음말 지금까지 디지털 트윈과 리얼타임 기술이 디지털 트랜스포메이션을 어떻게 이끌고 있는지 그리고 에픽게임즈가 이를 지원하는 기술과 비전을 살펴보았다. 디지털 트윈과 디지털 트랜스포메이션은 이제 초기 개념 단계를 넘어 산업과 사회 전반에 깊숙이 자리 잡고 있다. 리얼타임 기술은 단순히 ‘보여주는 도구’가 아니라, 기업의 의사결정, 사용자 경험, 나아가 사회적 가치 창출까지 연결되는 인프라로 진화하고 있다. 에픽게임즈와 언리얼 엔진은 이러한 변화의 든든한 파트너로서, 더 많은 산업 분야에서 디지털 트랜스포메이션을 통해 미래를 설계할 수 있도록 기술적 토대를 제공할 것이다.   ■ 권오찬 에픽게임즈 코리아의 부장으로 시니어 에반젤리스트이다. 20여 년간 게임 개발에 몸담았으며, 최근에는 비게임 콘텐츠 산업을 비롯해 건축, 자동차, 제조, 시뮬레이션 등 다양한 일반 산업 분야에서 폭넓은 경험을 쌓고 있다. (홈페이지)     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-11-04
[핫윈도] 리얼타임을 통한 디지털 트랜스포메이션의 진화
지난 9월 11~12일 진행된 ‘코리아 그래픽스 2025’에서 에픽게임즈는 산업 전반에서 리얼타임 시각화가 어떻게 활용되고 있는지를 보여주는 사례를 소개했다. 또한, 이러한 변화 속에서 에픽게임즈가 제시하는 비전과 디지털 트윈에 활용되는 에픽게임즈의 기술을 선보였다.   디지털 트윈과 디지털 트랜스포메이션의 정의 디지털 트윈(digital twin)은 현실의 사물이나 시스템을 외형뿐만 아니라 물리적 특성까지 그대로 디지털로 재현하여, 가상 공간에서 성능을 분석하고 잠재적인 문제를 사전에 확인할 수 있는 기술이다. 디지털 트랜스포메이션(digital transformation) 또는 디지털 전환은 이러한 디지털 기술을 활용해 조직과 기업의 의사결정 방식을 혁신하고, 이를 통해 새로운 가치를 창출하는 과정을 의미한다. 이 글에서는 새로운 가치를 최종 소비자나 시장의 관점에 국한하지 않고, 기업이나 조직 내부에서 디지털 트윈을 활용해 생산 공정을 보다 효율적이고 간소화된 방식으로 개선하고, 이를 기반으로 최적의 결정을 내릴 수 있다면 그것 또한 디지털 트랜스포메이션의 범주에 포함된다고 본다.   리얼타임을 통한 디지털 트랜스포메이션 사례 건축 산업 : 단순 렌더링에서 스마트 시티까지 건축 산업에서는 설계 데이터를 3D 데이터로 변환하고 이를 리얼타임으로 시각화하는 방식을 통해 리얼타임 기반 디지털 트윈이 시작됐다. 기존에는 3D 데이터를 활용해 미리 렌더링된 정적인 영상이나 순차적으로 보여주는 영상만 제작했지만, 언리얼 엔진과 같은 리얼타임 기술이 도입되면서 단순히 정보 전달을 넘어 이해관계자들이 더 명확하고 효과적인 커뮤니케이션을 할 수 있게 된 것은 물론 나아가 최종 고객들에게도 새로운 사용자 경험을 전달할 수 있게 되었다. 이러한 발전은 더욱 가속화되어 현재는 커뮤니케이션 수단을 넘어 실제로 현실의 다양한 정보를 실시간으로 가상 3D 공간으로 가져와서 통합하고, 이를 이용하여 다시 현실의 건물과 공장, 도시를 관제하는 단계에 이르렀다. 예를 들어, 비전스페이스(Vision Space)의 스마트 공장 설루션은 공장의 3D 환경을 구축하고, 자동화 설비를 배치해 현실과 동일한 조건으로 가상 검증을 수행한다. 여기에 인공지능 시뮬레이터를 통합하면 물류 흐름과 생산 효율을 사전에 예측할 수 있다. 이처럼 ‘디지털 트윈 + AI’ 조합은 단순한 시각화 단계를 넘어 기업 경영의 근본을 바꾸는 디지털 트랜스포메이션으로 발전하고 있다.   그림 1. 비전스페이스   도시 개발 영역에서도 이러한 흐름은 더욱 두드러진다. 두바이나 아부다비 같은 중동의 주요 도시의 시각화에 사용된 프롭VR(Prop VR)의 사례를 보면, 단순 도시 계획이나 인프라 설립, 관광과 같은 도시 관리 측면에서의 효과를 넘어서 임대나 거주 여부를 결정하는 데 필요한 몰입형 정보를 제공함으로써 사용자 만족도와 경제적 가치를 동시에 높이고 있다. 실제로 중동의 고급 부동산 개발사인 DAMAC 프로퍼티같은 경우는 프롭VR과 협업 전 2400만 달러 규모였던 매출이 협업 후 4억 달러까지 10배 이상 확대되는 성과를 기록하기도 했다.   그림 2. 프롭VR   결국 단순히 정보 전달의 디지털 트윈을 넘어서 도시 구성원에게 좀 더 몰입감 있는 경험을 제공하고, 이를 통해 그들의 의사 결정을 좀 더 가치 있게 만든 디지털 트랜스포메이션의 사례라고 할 수 있다.   훈련 시뮬레이션 : 안전과 비용 혁신 디지털 트윈을 활용한 디지털 트랜스포메이션은 특히 훈련 및 시뮬레이션 분야에 가장 큰 영향을 미치고 있다. 보잉(Boeing)은 항공기 정비 훈련 과정에 VR 시뮬레이션을 도입해 정비사가 실제 기체를 만지기 전에 가상 환경에서 반복 학습할 수 있도록 했다. 이는 안전성을 크게 높이는 동시에 비용도 절감하는 효과를 가져왔다.   그림 3. 보잉의 훈련 시스템   또한, 화재, 지진, 대규모 재해 대응 훈련에서도 XR(확장현실) 기술을 활용한 몰입형 시뮬레이션이 확산되고 있는데, 기존의 이론 중심 교육보다 훨씬 효과적인 학습 결과를 만들어내기 때문이다. 실제로 삼성 엔지니어링이나 대우조선 해양, 삼성전자 반도체 팹, 남동 화력 발전소를 포함하여 여러 산업 현장과 의료기관에서 이미 언리얼 엔진을 이용한 XR 훈련을 시행하고 있으며 높은 효과를 내고 있다.   그림 4. XR 직무 교육   시뮬레이션에서도 리얼타임의 도입은 큰 효과를 내고 있는데, 대표적인 사례로 한국항공우주산업(KAI)에서 구축한 디지털 트랜스포메이션이 있다. KAI는 수리온 헬기나 KF-21 전투기와 같이 직접 설계 및 제작한 여러 항공기의 훈련용 VR 시뮬레이터를 개발하여, 파일럿이 본격적인 훈련 이전에 실제 훈련 절차와 비행 조작 감각을 사전에 익힐 수 있도록 도와주고 이를 통해 훈련의 전반적인 효과를 극대화했다. 또한 언리얼 엔진의 개방성을 통해 대규모 전술 훈련을 위한 강화 학습 기반의 AI 에이전트를 현재 훈련 시나리오에 통합하기도 했다.   그림 5. KAI의 VR 비행 시뮬레이터   뿐만 아니라 GIS 기반 지형 정보와 AI 시나리오를 접목해 실제 작전 환경에 가까운 훈련을 가능하게 했고, 더 나아가 정비 인력 교육에도 이를 적용하고 있다. 이는 디지털 트윈을 기반으로 GIS 지형 정보 처리부터 XR 기반 훈련 시뮬레이터는 물론 에이전트 AI까지 통합된 디지털 트랜스포메이션의 대표 사례라고 할 수 있다.   자동차 산업 : 전 공정을 아우르는 리얼타임 혁신 자동차 산업은 리얼타임을 통해 완전히 새로운 가치를 찾아가고 있는 핵심 산업이다. 대표적으로 로터스(Lotus)는 언리얼 엔진과 리얼타임을 디자인부터 엔지니어링, 마케팅, 그리고 HMI(휴먼–머신 인터페이스)를 통한 소비자 경험까지 전체 공정에 통합하여 디지털 트랜스포메이션을 이뤄낸 선도적인 기업 중 하나다. 로터스는 디자인 초기 단계부터 리얼타임 기술을 도입해 기존의 오프라인 중심 디자인 과정을 디지털 트윈 기반의 가상 환경으로 전환하면서, 언리얼 엔진의 사실적인 비주얼 퀄리티를 통해 VR 상에서 실사와 동일한 수준의 3D 데이터를 검증할 수 있게 되었고, 이를 통해 디자인 반복 작업이 가속화되었다. 이러한 리얼타임을 통한 디지털 트윈은 나아가 제조, 엔지니어링, 마케팅, HMI까지도 확장되었다. 특히 로터스는 전사적으로 단일 3D 데이터 세트를 공유하는 통합 파이프라인을 구축하고, 퍼포스 기반의 데이터 관리 체계를 도입했다. 이를 통해 불필요한 파일 생성과 관리 비용을 줄였고 그 결과 디자인과 엔지니어링 데이터가 완벽히 통합되어, 차량 개발 전 과정에서 훨씬 효과적으로 데이터를 공유할 수 있게 되었다. 또한 이는 고품질 마케팅 콘텐츠 제작에도 그대로 활용되었다.   그림 6. 로터스   로터스뿐만 아니라 GMC와 볼보(Volvo), 리비안(Rivian), 페라리(Ferrari), 포드(Ford), 소니(Sony)–혼다(Honda) 합작의 아필라(Afeela) 등 글로벌 주요 자동차 브랜드도 이미 HMI에 언리얼 엔진을 도입하고 있다. 이는 자동차가 더 이상 단순한 이동 수단이 아니라, 엔터테인먼트와 커넥티비티를 제공하는 콘텐츠 플랫폼으로 진화하고 있음을 보여준다.   그림 7. 아필라 내부   그림 8. 언리얼 엔진 HMI 탑재 차량   한편, 디지털 트윈을 활용한 디지털 트랜스포메이션은 단순한 3D 시각화를 넘어, 산업의 제품과 서비스를 사용자에게 새로운 경험을 제공하는 콘텐츠로 발전시키고 있다. 이를 통해 현실의 제품과 서비스가 가상공간에서도 새로운 가치를 창출해 나가고 있다. 흥미로운 사례로 페라리는 신형 하이브리드 296 GTB를 ‘포트나이트’ 게임 내에서 공개했다. 페라리는 단순한 차량 공개를 넘어 게임이라는 새로운 콘텐츠 환경에서 플레이어들이 실제로 운전하는 경험을 제공하여, 브랜드 가치를 확장하고 미래 세대 고객과의 접점을 마련하였다.   그림 9. 포트나이트에서 공개된 페라리 신형 하이브리드 296 GTB   에픽게임즈의 기술과 비전 디지털 트랜스포메이션이 성공적으로 정착되기 위해서는 보다 다양하고 매력적이며 풍부한 3D 콘텐츠의 공급이 필수이며, 그러기 위해서는 일반 산업 디자이너를 포함해 누구나 원하는 콘텐츠를 제작할 수 있는 환경이 제공되어야 한다. 이를 실현하기 위해 에픽게임즈는 압도적인 리얼타임 렌더링 기술과 콘텐츠 제작 효율성 향상이라는 두 가지 측면에서 지속적으로 노력을 기울이고 있다.   나나이트 나나이트(Nanite)는 기존의 렌더링에서 상상하기 어려운 수준의 폴리곤을 추가적인 최적화나 작업 공정 없이 처리할 수 있는 기술이다. 일반적인 리얼타임 렌더러에서는 구동조차 불가능한 수조 개의 폴리곤으로 구성된 가상 공간을 게임기 플레이스테이션 5에서 60프레임으로 구동할 수 있게 되었다.   그림 10. 나나이트   루멘 트윈모션과 언리얼 엔진의 새로운 라이팅 시스템인 루멘(Lumen)은 별도의 라이트맵 빌드 없이도 고퀄리티 글로벌 일루미네이션 효과를 실시간으로 처리한다. 덕분에 라이팅에 대한 반복 작업에 소요되는 시간을 대폭 줄일 수 있으며, 절약된 시간은 콘텐츠의 품질 향상에 집중할 수 있어 전반적인 퀄리티를 높일 수 있다.   그림 11. 루멘   월드 파티션 디지털 트윈에서 가장 중요한 요소 중 하나가 바로 광활한 가상 공간 제작인데, 언리얼 엔진 5에서는 LWC(Large World Coordinates : 대규모 월드 좌표)를 통해 사실상 무한에 가까운 공간을 별도의 추가 작업 없이 충분한 정밀도로 엔진 상에서 구축할 수 있다. 게다가 다양한 GIS 데이터 프로토콜을 통합 지원하고, 특히 항공 시뮬레이션에서 필수적인 구형 좌표계도 기본 제공하기 때문에 어떤 목적의 가상 공간이라도 바로 만들 수 있다.   그림 12. 월드 파티션   프로시저럴 콘텐츠 생성 넓은 공간을 만들더라도 사람이 직접 디테일을 추가하고 애셋을 배치해야 한다면, 제작 비용이나 시간 때문에 사실상 광활한 가상 공간의 의미가 없어질 수 있다. 이러한 부분을 지원하기 위해 언리얼 엔진 5에서는 프로시저럴 콘텐츠 생성(Procedural Content Generation : PCG)이라는 절차적 콘텐츠 생성 툴도 제공하고 있다. PCG 비주얼 스크립트를 이용하면 광활한 공간에 수백만 그루의 나무 식생, 바위, 지형 애셋, 절벽 등을 1~2초 만에 절차적으로 배치할 수 있다.   그림 13. PCG   FAB 무엇보다도 디지털 트윈에서 핵심은 바로 애셋 스토어이다. 디지털 트윈에서 필요한 애셋을 모두 직접 만드는 것은 사실상 불가능에 가깝기 때문이다. 에픽게임즈의 통합 애셋 스토어 FAB은 다른 어떤 애셋 스토어 보다도 높은 수준의 퀄리티를 가진 애셋을 제공하고 있으며, 고퀄리티의 애셋을 여러 방식으로 무료로 제공하기 때문에 디지털 트랜스포메이션 프로젝트에 큰 도움을 받을 수 있다.   그림 14. FAB   이외에도, 에픽게임즈는 역동적인 가상 공간 구축에서 핵심인 요소인 캐릭터 생성을 위해 메타휴먼을 제공하여 헐리우드 영화 수준의 포토리얼한 캐릭터를 디지털 트랜스포메이션 프로젝트에 바로 활용할 수 있다. 또한, 자신만의 랜드마크 데이터가 필요할 때는 직접 모델링하지 않고도 휴대폰이나 카메라를 통해 촬영한 데이터를 3D로 변환할 수 있는 리얼리티 스캔도 지원한다.   그림 15. 메타휴먼(왼쪽) 및 리얼리티스캔(오른쪽)   맺음말 지금까지 디지털 트윈과 리얼타임 기술이 디지털 트랜스포메이션을 어떻게 이끌고 있는지 그리고 에픽게임즈가 이를 지원하는 기술과 비전을 살펴보았다. 디지털 트윈과 디지털 트랜스포메이션은 이제 초기 개념 단계를 넘어 산업과 사회 전반에 깊숙이 자리 잡고 있다. 리얼타임 기술은 단순히 ‘보여주는 도구’가 아니라, 기업의 의사결정, 사용자 경험, 나아가 사회적 가치 창출까지 연결되는 인프라로 진화하고 있다. 에픽게임즈와 언리얼 엔진은 이러한 변화의 든든한 파트너로서, 더 많은 산업 분야에서 디지털 트랜스포메이션을 통해 미래를 설계할 수 있도록 기술적 토대를 제공할 것이다.   ■ 권오찬 에픽게임즈 코리아의 부장으로 시니어 에반젤리스트이다. 20여 년간 게임 개발에 몸담았으며, 최근에는 비게임 콘텐츠 산업을 비롯해 건축, 자동차, 제조, 시뮬레이션 등 다양한 일반 산업 분야에서 폭넓은 경험을 쌓고 있다. (홈페이지)     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-11-04
건축 시각화, 제조, 영화, 시뮬레이션 등에서 활용 가능한 게임 엔진, 언리얼 엔진
건축 시각화, 제조, 영화, 시뮬레이션 등에서 활용 가능한 게임 엔진, 언리얼 엔진 개발   에픽게임즈, www.unrealengine.com/en-US 공급   에픽게임즈 코리아, www.unrealengine.com/ko 에픽게임즈는 인터랙티브 엔터테인먼트를 선도하며, 3D 엔진 기술을 제공하고 있다. 또한, 언리얼 엔진의 개발사로서, 세계 유수의 게임 제작뿐만 아니라 영화, TV, 건축, 자동차, 제조, 시뮬레이션 등 산업에서 사용되고 있다. 에픽게임즈의 언리얼 엔진(Unreal Engine)은 디지털 트윈 구현을 위해 뛰어난 리얼타임 렌더링, 데이터 통합 그리고 확장 가능한 생태계를 제공한다.  주요 기능 언리얼 엔진은 ▲ 대규모 트라이앵글 및 대규모 3D 모델 등 방대한 양의 오브젝트를 포함해 대규모 디지털 트윈 환경의 리얼타임 렌더링을 가능하게 하는 ‘나나이트’ ▲ 킬로미터 단위에 이르는 거대하고 디테일한 환경에서도 무한한 바운스 및 인다이렉트 스페큘러 리플렉션을 활용해 실시간 렌더링이 가능한 완전한 다이내믹 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 시스템 ‘루멘’ ▲ 대규모 3D 환경 생성을 자동화하여 개발 속도와 효율성을 크게 향상시킨다. 이를 통해 대규모 디지털 트윈 구현의 자동화가 가능한 ‘PCG(프로시저럴 콘텐츠 생성)’ ▲ 실시간 데이터 접근 및 시뮬레이션을 클라우드를 통해 직접 스트리밍할 수 있는 클라우드 기반 데이터 배포 기술 ‘픽셀 스트리밍’ 등의 기술을 제공한다. 또한, ▲ CAD/BIM 데이터를 언리얼 엔진으로 손쉽게 통합하는 ‘데이터스미스’와 복잡한 데이터 최적화를 워크플로를 통해서 간소화하는 ‘데이터프랩’과 같은 데이터 통합 및 최적화 기능 ▲ Cesium, ESRI와 같은 글로벌 GIS 솔루션의 데이터를 쉽게 가져올 수 있다.  이를 통해 GIS 데이터를 빠르고 정확하게 통합할 수 있어 대규모 디지털 트윈 구현이 용이하게 하는 기술 ‘레벨 지오레퍼런싱’ ▲ 커스터마이징과 확장 가능성을 극대화하는 ‘개방형 소스코드와 API’ ▲ 디지털 트윈 서비스에 필요한 실시간 IoT 데이터를 쉽게 통합할 수 있는 ‘IoT 프로토콜 통합’ 등의 기술도 언리얼 엔진에서 제공한다.  이와 함께, 에픽게임즈는 디지털 트윈 구현에 사용되는 손쉬운 시각화 툴인 트윈모션, 3D 스캔 솔루션인 리얼리티캡처 등 디지털 트윈을 구현하는 데 필요한 다양한 솔루션들이 포함된 강력한 에픽 에코시스템을 제공하고 있다. 통합 콘텐츠 마켓플레이스 팹(Fab) 스토어와 도시 샘플, 프로젝트 애니웨어, 프로젝트 앙투아네트, PCG 샘플, 프로젝트 힐사이드와 같은 샘플 프로젝트를 제공하여, 디지털 트윈 개발자들이 언리얼 엔진을 활용해 실제 디지털 트윈 프로젝트를 빠르게 개발하고 구현할 수 있도록 지원하고 있다. 상세 내용은 <디지털 트윈 가이드>에서 확인할 수 있습니다. 상세 내용 보러가기
작성일 : 2025-07-29
에픽게임즈, ‘언리얼 페스트 2025 서울’의 전체 세션 확정 발표
에픽게임즈 코리아는 오는 8월 25일~26일 코엑스 그랜드볼룸에서 개최되는 ‘언리얼 페스트 2025 서울’에서 게임, 미디어&엔터테인먼트, 제조 및 시뮬레이션 등의 산업별 트랙을 통해 38개 세션이 진행된다고 전했다. 2010년 한국에서 최초로 시작된 언리얼 페스트(구 언리얼 서밋)는 개발자와 크리에이터에게 언리얼 엔진 및 에픽게임즈의 에픽 에코시스템을 구성하는 제품에 대한 최신 기술과 다양한 산업의 리얼타임 3D 인터랙티브 제작 경험을 공유하는 연례행사이다. 이번 언리얼 페스트에서는 에픽게임즈의 팀 스위니 대표와 빌 클리포드 언리얼 엔진 총괄 부사장, 마커스 와스머 개발 담당 수석 부사장의 키노트를 시작으로 언리얼 엔진 및 에픽 에코시스템에 대한 최신 기술과 개발 트렌드가 공유된다. 산업별 트랙 중 제조 및 시뮬레이션 트랙에서는 방위 산업과 조선, 제조 등 다양한 산업 분야에서 언리얼 엔진을 활용한 혁신적인 디지털 트윈 세션이 제공되며, 자동차 산업에서 언리얼 엔진을 활용한 리얼타임 3D 콘텐츠 제작 방식과 그 가능성을 살펴볼 수 있는 세션도 마련된다.  파트너사 세션으로는 ▲ 한국항공우주산업(KAI) 및 비브스튜디오스의 ‘언리얼 엔진을 활용한 전투기 정비 훈련 시뮬레이터 구축’ ▲현대오토에버의 ‘Virtual Factory Builder : 언리얼 엔진으로 디지털 트윈 혁신하기’ ▲삼성중공업의 ‘조선업과 3D 기반 디지털 트랜스포메이션’ ▲ 현대자동차의 ‘언리얼 엔진을 활용한 제조 SW 개발의 빠른 프로토타이핑과 의사결정’ ▲현대오토에버의 ‘언리얼 엔진 5를 활용한 차량 내비게이션 구현’ ▲현대모비스의 ‘언리얼 엔진을 활용한 자동차 부품 디자인 개발’ 등이 진행된다.     게임 트랙에서는 렌더링, 플랫폼, 루멘, 나이아가라, PCG 등 언리얼 엔진의 최신 기술을 바탕으로, 스타일라이즈부터 오픈 월드 게임 개발에 이르기까지 다양한 프로그래밍 및 비주얼 아트 관련 세션들이 마련된다. 에픽게임즈는 언리얼 엔진과 에코시스템의 최신 기술을 깊이 있게 다루며, 외부 파트너사는 현업에서의 실전 경험과 인사이트를 공유할 예정이다. 파트너사 세션에는 컴투스, 넥슨게임즈, 넷마블몬스터, 폴리모프, 아틀러스, 스퀘어 에닉스 등이 참여한다. 미디어 & 엔터테인먼트 트랙에서는 영화와 애니메이션, 방송 & 라이브 이벤트 분야에서 언리얼 엔진을 활용 중인 다양한 파트너들이 제작 사례와 노하우를 공유하는 세션을 진행한다. 에픽게임즈도 애니메이션 제작과 디지털 휴먼 구현에 유용한 언리얼 엔진의 최신 기술과 워크플로를 소개하는 세션을 준비해 콘텐츠 제작자들에게 실질적인 인사이트를 제공할 예정이다. 파트너사 세션에는 사운드얼라이언스, 자루스튜디오, IEL, 문화유산기술연구소, 웨스트월드, 메타로켓, 쿠트 이미지웍스 등이 참가한다. 한편, 에픽게임즈는 전체 세션 확정을 기념해 50% 할인된 가격에 티켓을 구매할 수 있는 얼리버드 혜택 기간을 23일까지 일주일 연장하기로 결정했다. 단, 얼리버드 혜택은 조기에 마감될 수 있다. ‘언리얼 페스트 2025 서울’은 에픽 라운지 홈페이지를 통해 등록 가능하다. 참석자 전원에게는 한정판 굿즈와 함께 최신 기술 체험 전시와 다양한 이벤트가 제공된다.
작성일 : 2025-07-17
언리얼 엔진 5.6 : 더욱 빠르고 스마트한 시각화 콘텐츠 제작 지원
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 60FPS의 고퀄리티 대규모 오픈 월드 제작 지원, 애니메이션 및 리깅 워크플로 향상, 엔진 내에서 메타휴먼의 직접 제작 지원, 워크플로 향상을 위한 UI/UX 간소화, 시네마틱 및 퍼포먼스 캡처 워크플로 향상 등   언리얼 엔진(Unreal Engine)의 최신 버전인 언리얼 엔진 5.6이 출시됐다. 이번 출시의 주요 목표 중 하나는 현세대 하드웨어에서 60FPS로 부드럽게 실행되는 초고퀄리티의 대규모 오픈 월드를 제작할 수 있도록 지원하는 것이다. 또한 애니메이션 및 리깅 워크플로를 궁극적으로 엔진 중심으로 발전시켜, 외부 DCC 툴을 오가는 번거로움을 줄였으며, 메타휴먼도 직접 엔진에서 완전히 제작할 수 있어 보다 간결하고 효율적인 창작이 가능해졌다. 이 외에도, 필수 툴에 더 빠르게 접근할 수 있고, 더 나은 애셋 정리를 위한 기능을 제공하며, 프로시저럴 및 버추얼 프로덕션 툴세트도 대폭 업데이트되어 더 빠른 제작을 지원하는 등 언리얼 엔진 5.6은 더 빠르고 스마트하게 작업할 수 있도록 다양한 향상된 기능을 제공한다.   ▲ 참고 이미지 : 언리얼 엔진 5.6 기능 하이라이트   강력한 고퀄리티의 60FPS 오픈 월드 언리얼 엔진 5.6은 현세대 콘솔, 고사양 PC, 최신 모바일 디바이스에서 60FPS의 일관되게 렌더링되는 게임을 개발하고 출시하는 데 필요한 최적화된 툴세트를 제공한다.   ▲ 이미지 출처 : ‘더 위쳐 4’ 언리얼 엔진 5 테크 데모(CD PROJEKT RED)   하드웨어 레이 트레이싱(HWRT) 시스템 향상으로 루멘 글로벌 일루미네이션의 성능이 한층 더 향상됐다. 주요 CPU 병목 현상을 제거하여 더 복잡한 신(scene)도 60FPS의 매끄러운 프레임 속도를 유지할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : ‘더 위쳐 4’ 언리얼 엔진 5 테크 데모(CD PROJEKT RED)   또한, 런타임 시 스태틱 콘텐츠를 스트리밍할 때 전반적인 언리얼 엔진의 성능도 향상됐다. 패스트 지오메트리 스트리밍 플러그인(실험 단계)을 사용하면 변하지 않는 대량의 스태틱 지오메트리를 더 많이 포함한 월드도 일정한 프레임 속도로 더 빠르게 로드할 수 있으며, 비동기 피직스 스테이트 생성 및 제거 등 콘텐츠 스트리밍의 향상된 기능을 통해 모든 프로젝트에서 이점을 함께 누릴 수 있다. 60FPS 환경과 최신 콘솔 및 데스크톱 플랫폼에 맞춰 최적화된 디바이스 프로파일도 업데이트돼, 이를 통해 목표로 하는 성능을 달성하고, 설정을 최소화하며, 플레이어에게 보다 매끄러운 고퀄리티의 게임을 제공할 수 있다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 패스트 지오메트리 스트리밍   가속화된 애니메이션 제작 이번 버전에서는 에디터 내 애니메이션 툴세트의 대규모 업데이트를 통해 더 빠르고 정확하며 제어가 가능한 애니메이션을 제작할 수 있도록 지원한다. 완전히 새롭게 재편된 모션 트레일을 사용하면 애니메이션을 시각적이고 직관적인 방식으로 편집할 수 있다. 이제 액터와 캐릭터 제어 기능이 통합되어 뷰포트에서 대상 애니메이션의 궤적과 간격을 직접 조정할 수 있으며, 점선(Dashed), 시간 기반(Timebased), 속도/분포(Heat/Speed) 모드 등 다양한 스타일을 선택할 수 있고 핀 고정, 오프셋, 스페이스 등의 기능을 통해 보다 정밀한 작업을 할 수 있다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 모션 트레일   트윈 툴도 새롭게 개편되어, 컨트롤 또는 선택한 키에 대한 애니메이션을 더 빠르고 세밀하게 조정할 수 있다. 또한 새로운 단축키가 추가되어 슬라이더를 간접적으로 조정할 수 있고, 다양한 슬라이더 유형 간 전환 및 오버슈트 모드로 전환할 수 있으며, 새로운 타임 오프셋 슬라이더의 추가로 더 정밀하게 애니메이션을 생성하고 편집할 수 있다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 트윈 툴   커브 에디터 툴바도 속도와 성능을 위해 새롭게 디자인했는데, 키프레임을 더 쉽게 조작할 수 있도록, 아이콘이 간소화되고 통합되었으며, 새로운 트윈 툴이 커브 에디터 인터페이스에 직접 탑재되어 더 빠르게 사용할 수 있다. 여기에 새로운 래티스 툴과 스마트 키 스냅 기능도 추가되어 더 많은 키프레임 데이터를 더 효과적으로 조정할 수 있게 됐다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 커브 에디터   최신 시퀀서 업데이트를 통해 타임라인을 더욱 정밀하게 제어할 수 있다. 새로운 시퀀서 내비게이션 툴을 사용하면 복잡한 계층구조를 탐색할 수 있으며, 실시간 오디오 스크러빙 기능으로 애니메이션, 대화, 이펙트를 정확하게 동기화할 수 있다. 또한 현지화된 오디오를 기반으로 스케일을 상대적으로 조정(실험 단계)할 수 있는 기능도 추가되어, 다양한 언어의 타이밍에 맞춰 시퀀스를 조정할 수 있다. 에디터 내에서 더 많은 리깅 워크플로를 지원하기 위해 새로운 실험 기능도 추가됐다. 스켈레탈 메시 에디터를 사용하면 에디터 내에서 직접 모프 타깃을 만들고 스컬프팅할 수 있다.(실험 단계) 이 기능은 언리얼 엔진의 기본 모델링 툴을 활용해, 기존 모프 타깃을 손쉽게 수정하고 PIE(에디터에서 실행 중인 상태) 중에도 블렌드 셰이프를 스컬프팅할 수 있다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 모프 셰이프 스컬프팅   또한, 컨트롤 릭 피직스(실험 단계)를 통해 디지털 애니메이션에 뛰어난 사실감을 더할 수 있다. 캐릭터 릭에 프로시저럴 피직스 모션을 손쉽게 추가하여 더욱 역동적인 애니메이션을 구현할 수 있으며, 이와 함께 캐릭터 릭 내에 새로운 래그돌 피직스가 실험 기능으로 추가되어 보다 자연스럽게 반응하는 애니메이션을 제작할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : ‘더 위쳐 4’ 언리얼 엔진 5 테크 데모(CD PROJEKT RED)   엔진 내에서 메타휴먼 제작 이제 메타휴먼 크리에이터가 언리얼 엔진에 완전히 통합되어 다양한 향상된 기능을 제공하며, 메타휴먼 애니메이터 역시 많은 향상된 기능을 제공한다. 메타휴먼 크리에이터에서 이제 얼굴과 마찬가지로 거의 무한대로 사실적인 체형을 생성할 수 있으며, 새로운 언리얼 엔진 의상 애셋을 통해 메타휴먼에 맞게 자동으로 크기가 조정되는 의상을 만들 수 있다. 또한 메타휴먼 데이터베이스에 페이스와 보디에 대한 실제 스캔 데이터가 대폭 추가되어 더 다양한 고퀄리티의 캐릭터를 제작할 수 있다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 메타휴먼   메타휴먼 애니메이터의 경우 이제 대부분의 웹캠, 스마트폰, 오디오에서 배우의 연기를 실시간으로 캡처할 수 있는 기능을 지원한다. 이제 메타휴먼을 어떤 엔진이나 크리에이티브 소프트웨어에서도 사용할 수 있도록 UE EULA에 새로운 라이선스 옵션이 추가됐다.(더 자세한 내용은 메타휴먼 웹사이트 참고) 또한 DCC용 신규 플러그인과 팹 마켓플레이스와의 통합 등 에코시스템도 더욱 확장된다. 메타휴먼의 새롭게 향상된 기능에 대해 자세한 내용은 메타휴먼 블로그에서 확인할 수 있다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 간소화된 UX/UI 경험   간소화된 UX/UI 경험 더 빠른 워크플로, 더 스마트한 콘텐츠 구성, 효율을 유지하는 데 필요한 툴과 설정에 더 빠르게 접근할 수 있도록 에디터가 업데이트됐다. 콘텐츠 브라우저를 새롭게 디자인해 애셋 정리와 탐색이 훨씬 쉬워졌으며, 섬네일 크기를 더 매끄럽게 조정할 수 있고, 가로 및 세로 방향 전환을 모두 원활하게 지원한다. 뷰포트 툴바의 섹션 메뉴와 퀵 액세스 컨트롤 기능이 개편되어 필수 툴을 더 빠르게 활용할 수 있다. 툴바는 이제 상황에 맞춰 동적으로 크기가 조정되며, 선택 및 모델링 모드를 위한 전용 제어 기능이 제공되고, 애셋 에디터 전반에 걸쳐 일관된 디자인을 제공한다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 향상된 개발자 반복 작업   향상된 개발자 반복 작업 이제 신속한 반복 작업을 위해 설계된 개발자 툴을 사용하면 워크플로를 가속화하고, 타깃 플랫폼 및 디바이스에 더 빠르게 콘텐츠를 제공할 수 있다. 프로젝트 런처 UI(베타)가 사용자 편의성과 효율성을 향상하기 위해 완전히 재설계되어 디바이스 실행 프로파일을 보다 빠르게 생성하고 관리할 수 있으며, 간소화된 인터페이스를 통해 빌드, 쿠킹, 디바이스 배포 구성을 빠르게 설정할 수 있다. 젠 스트리밍이 이제 베타로 전환됐다. 이 기능은 전체 패키지 빌드 및 배포 복사/설치와 같은 시간이 많이 소요되는 단계를 제거하고, 타깃 플랫폼에서 콘텐츠 반복작업 및 테스팅을 간소화하여 생산성을 높인다. 점진적 쿠킹(실험 단계)은 애셋 변경 사항을 분석하고 업데이트된 부분만 쿠킹해 시간을 단축시켜 주므로, 타깃 디바이스에서 더 빠르게 반복작업할 수 있다.   프로시저럴 툴을 통한 더 빠른 월드 제작 더욱 강력해진 PCG 프레임워크를 통해 효율적으로 월드를 제작하고 복잡한 신을 관리할 수 있으며, GPU 기반의 성능이 향상됐다. 노드 그래프 UX(베타)가 인라인 상수를 지원하도록 업데이트되어 요소를 생성, 드래그 앤 드롭, 조작하는 것이 간편해졌으며, 새로운 3D 뷰포트(베타)로 뷰포트에서 직접 포인트, 텍스처, 메시를 미리 볼 수 있다. 또한 노드 필터링 기능이 있는 맞춤형 그래프 템플릿이 추가되어 워크플로를 간소화하고 상황에 맞춰 더 빠르게 반복작업을 할 수 있다. GPU(베타) 성능이 크게 개선되어 특히 밀도가 높고 복잡한 신에서 인스턴스를 처리할 때 안정성이 크게 향상됐다. CPU 오버헤드를 줄인 덕분에 시스템은 런타임 시 GPU 기반 스폰을 더 부드럽고 효율적으로 처리할 수 있어, 인스턴스 작업 시 더욱 뛰어난 유연성과 정밀성을 제공한다. 전반적인 PCG 성능(베타)도 멀티스레딩 지원으로 향상됐다. 이로써 시스템은 작업을 여러 코어에 보다 효율적으로 분산시켜 더 빠른 처리와 원활한 상호작용을 제공하며, 특히 복잡하거나 대규모 환경에서 더 빠른 반응 속도를 경험할 수 있다. 마지막으로, PCG 바이옴 코어 v2(Biome Core v2) 플러그인을 사용하면 바이옴(실험 단계)을 더 빠르고 직관적으로 생성하고 업데이트할 수 있다. 바이옴별 블렌딩과 바이옴 레이어링과 같은 새로운 기능이 추가되어, 더욱 풍부하고 자연스러운 생물 환경을 보다 효율적으로 구축할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : ‘더 위쳐 4’ 언리얼 엔진 5 테크 데모(CD PROJEKT RED)   향상된 시네마틱 및 퍼포먼스 캡처 워크플로 새롭게 통합된 툴세트를 통해 간소화된 퍼포먼스 캡처 및 시네마틱 렌더링 등 제작 파이프라인 전반을 효과적으로 제어할 수 있게 됐다. 모캡 매니저(실험 단계)는 언리얼 에디터 내에서 퍼포먼스 캡처 데이터를 시각화하고 녹화하며 관리할 수 있는 새로운 통합 설루션이다. 애셋 관리, 모캡 스테이지 설정, 연기자/캐릭터 구성, 라이브 링크 데이터 미리보기 등 다양한 기능을 제공하여 팀의 제작 속도를 높여준다.   ▲ 참고 이미지 : 모캡 매니저   캡처 매니저(실험 단계)가 라이브 링크 허브와 통합되어, 모바일 디바이스, 비디오 파일, 스테레오 헤드 마운트 카메라(HMC)에서 메타휴먼 테이크를 가져와 정밀하게 처리할 수 있다. 이를 통해 언리얼 엔진 및 메타휴먼 에코시스템 전반에서 서드파티의 페이셜 캡처 시스템과 함께 다양한 페이셜 퍼포먼스 데이터를 손쉽게 관리하고 배포할 수 있다. 시네마틱 부문에서는 새로운 파이프라인 친화적인 시네마틱 어셈블리 툴세트(CAT, 실험 단계)가 출시됐다. 이 툴세트에는 전환 가능한 프로젝트 구성, 커스터마이징 가능한 네이밍 토큰, 재사용 가능한 시네마틱 템플릿 등 수많은 기능이 포함되어 있으며, 테이크 레코더 및 무비 렌더 큐와 같은 기존 통합 툴과 함께 작동하여 샷 관리 파이프라인을 처음부터 끝까지 효율적으로 관리할 수 있다. 마지막으로, 새로운 퀵 렌더(베타) 기능으로 렌더링 워크플로가 더욱 빨라진다. 무비 렌더 그래프에 정의된 설정을 사용하여 단 한 번의 클릭으로 뷰포트와 선택한 카메라에서 스틸 이미지와 시퀀스를 렌더링 및 저장할 수 있다. 이외에도 언리얼 엔진 5.6 출시 노트를 통해 신규 기능과 향상된 기능 관련한 전체 내용을 확인할 수 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다. 
작성일 : 2025-07-01