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통합검색 " 3D"에 대한 통합 검색 내용이 11,431개 있습니다
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NIPA, "실무 역량 갖춘 3D 프린팅 인재 키운다"… 전문인력 무료 교육 진행
과학기술정보통신부와 정보통신산업진흥원(NIPA)은 3D 프린팅 산업 현장에서 활약할 전문인력을 육성하기 위해 ‘2026년 3D 프린팅 전문인력 양성교육’ 사업을 운영한다. 이번 교육은 3D 프린팅 분야 구직자, 예비 창업자, 기업 재직자 등을 대상으로 하며 교육비는 전액 무료다. 이번 과정은 수강생이 실무에 곧바로 적용할 수 있도록 중급 이상 수준의 다양한 기술 실습 교육과정으로 짜였다. 교육 기간은 2026년 6월부터 12월까지 이어지며, 전주기 플라스틱, 전주기 메탈, 전문 소프트웨어, 의료기기, 치과기공, 주얼리, 항공우주, 방산 기계 등 산업 분야에 맞춘 프로그램으로 구성됐다. 전주기 플라스틱 과정은 3차원 모델링, 3D 프린팅, 전문 후가공 등으로 세분화해 운영한다. 교육 신청은 10월 30일까지 받으며, 3회차 과정은 10월 12일에 개강한다. 전주기 금속 과정은 3차원 모델링, 3D 프린팅, 후처리 과정으로 나뉘며 11월 6일까지 교육생을 모집한다. 3회차 프로그램은 10월 26일 문을 연다. 전문 소프트웨어 과정은 3D 프린팅 산업 현장에서 널리 쓰이는 주요 소프트웨어를 다루는 5일 과정이다. 지브러시(ZBrush), 솔리드웍스, 라이노, 3D 스캐닝 및 역설계, 매직스(Magics), 미믹스(Mimics), 3-매틱(3-Matic), NX 등 여덟 개 분야의 교육 과정을 제공한다. 이와 함께 항공우주, 방산 기계, 보석, 의료기기, 치과기공 등 실제 수요 산업 현장에 적용할 수 있는 특화 기술 교육도 병행한다. 정보통신산업진흥원은 이번 교육을 통해 3D 프린팅 중급 및 고급 인력을 길러내고 관련 기업의 기술력 향상을 돕는 한편, 국가 차원의 3D 프린팅 기술 경쟁력을 다지는 계기가 될 것으로 기대하고 있다. 교육을 수료한 교육생에게는 정보통신산업진흥원 명의의 수료증을 주며, 우수 교육생 포상과 공모전 개최 및 시상도 마련된다. 참여를 희망하는 기업과 기관, 단체, 개인은 마포 3D-FAB 웹사이트에서 신청하면 된다.  
작성일 : 2026-09-04
아디다스, 전방위 통기성 결합한 일체형 3D 프린팅 스니커즈 ‘퓨처쿨’ 공개
아디다스가 차세대 3D 프린팅 기술과 특수 소재, 진보된 디자인을 결합한 신제품 스니커즈 ‘퓨처쿨(Futurecool)’을 공개했다. 퓨처쿨은 2002년 처음 선보인 아디다스의 통기성 기술 ‘클라이마쿨(Climacool)’의 유산을 잇는 제품이다. 클라이마쿨은 신발 갑피와 중창, 밑창 전체에 통풍 구조를 배치해 발 전체를 식혀 주는 360도 통기 기술을 내세웠다. 아디다스는 고기능성 러닝화 시장을 시작으로 통기성 기술을 라이프스타일 스니커즈와 폼 슈즈 등으로 확장해 왔다. 이번에 선보인 퓨처쿨은 기능 중심의 신발 구조에서 벗어나, 입체적 비율과 유려한 곡선을 전면에 내세운 패션 스니커즈로 진화했다. 통기성 구현 방식에서도 메시 섬유와 플라스틱 환기창의 결합 대신, 3D 프린팅 구조 자체로 통풍 경로를 설계했다. 이를 통해 기능성을 중시하는 스포츠 애호가를 넘어, 미래지향적 디자인과 첨단 제조 기술의 희소성을 선호하는 스트리트웨어 및 스니커즈 수집가 층을 겨냥한다.     아디다스는 지난 2017년 격자 구조의 3D 프린팅 중창을 탑재한 ‘퓨처크래프트 4D(Futurecraft 4D)’를 선보이며, 신발 산업의 적층제조 혁신을 본격화했다. 초기의 3D 프린팅 신발이 격자 구조 중창에 패브릭 갑피를 접착하는 복합 방식을 채택했다면, 이번 퓨처쿨은 액상 레진과 특수 기능성 소재를 융합해 신발 전체를 이음매 없는 단일 구조로 3D 출력하는 최신 적층제조 기술을 진화시켰다. 단일 구조로 출력된 퓨처쿨은 조각 같은 입체적 비율과 유려한 곡선, 아디다스 특유의 3선 디자인이 자연스럽게 녹아들어 기존 신발과 구분되는 외관을 완성했다. 기능 면에서는 360도 환기 시스템이 발 전체를 가볍게 감싸 주며, 걸을 때마다 시원하고 쾌적한 착용감을 유지한다. 또한, 부품 간 접착이나 봉제선이 없는 일체형 구조가 발 모양에 맞게 밀착되어 높은 착용 편의성을 제공하고, 일상적인 보행 시 발의 움직임에 유연하게 반응한다. 부품 결합 공정이 생략되면서 조형미와 함께 우수한 내구성 및 경량성도 확보했다. 아디다스의 알렉산더 테일러 혁신 디자인 부문 수석 부사장은 “퓨처쿨은 첨단 3D 프린팅 기술과 엔지니어링, 그리고 지금까지 경험해보지 못한 디자인을 융합해 스니커즈의 개념을 새롭게 정의한다”면서, “미래 기술이 주류로 자리 잡기 전에 이를 먼저 경험하고자 하는 사람들을 위해 설계했다”고 밝혔다. 퓨처쿨의 공식 출시 가격은 180유로이다. 아디다스는 2027년 4월 1일 전 세계 공식 출시에 앞서, 제품 고유 번호가 각인된 400 켤레 한정판을 먼저 선보일 예정이다.
작성일 : 2026-09-03
AI 기반 크리에이티브 워크플로 혁신
생성형 AI 영상 제작의 기술과 전략 (3)   연재순서 제1회 AI 버추얼 프로덕션 워크플로 제2회 비디오 생성형 AI 모델의 구조와 실무 비교 분석 제3회 AI 기반 크리에이티브 워크플로 혁신 제4회 텍스트−투−비디오 프롬프트 엔지니어링 제5회 AI 특수효과 및 후반작업 마스터하기 제6회 AI 기반 몰입형 사운드 디자인 제7회 버추얼 프로덕션과 AI의 융합 제8회 디지털 휴먼과 AI 아바타 제작 실전 제9회 이미지−투−비디오와 3D 오브젝트 애니메이션 제10회 소셜 미디어 최적화 AI 영상 제작 전략 제11회 AI 기반 브랜드·제품 영상 제작 제12회 AI 영상 제작의 미래와 크리에이터 생존 전략   ■ 최석영 감성놀이터 대표이자 AI 테크니컬라이터이다. 서울미디어대학원대학교 특임교수, 국제고양이AI필름페스티벌 총감독을 맡고 있으며 ‘AI 시대의 문화예술 읽기’의 공동저자이다.   대화형 AI 영상 편집의 시대 2026년 8월부터 AI 영상 제작 현장에서는 기존의 레거시 작업인 CF 현장에서 부분적으로 카메라가 사라지고, 공포영화에서 VFX 팀이 줄어들고 있다. 그렇다면 다음은 무엇인가. ‘편집’이라는 마지막 관문도 무너질 차례다. 시댄스 2.5(Seedance 2.5)와 구글이 준비한 제미나이 옴니(Gemini Omni)는 그 답을 미리 보여준다. 시댄스 2.5가 나오면서 실제 상업적인 영상이 AI로 전환되는 계기가 되며, 지금까지의 영상 생성 AI는 프롬프트를 넣으면 원래를 더 생생하게 재현하는 방식이었다. 제미나이 옴니는 다르다. 이미지, 오디오, 영상, 텍스트를 뒤섞어 넣어도 영상이라는 하나의 세계로 재구성한다. 입력이 무엇이든 상관없다. 작업 방식이 특히 눈에 띈다. 제미나이 앱 안의 옴니는 영화적인 줌을 걸거나 배경을 바꾸는 일을, 유동적인 대화로 처리한다. 기존 AI 프롬프트만 넣은 방식에서 대화하며 만들어가는 방식으로 진화했다. 접근성도 파격적이다. 카메라 롤의 사진이나 영상을 올려 템플릿을 한 번 누르면, 장비도 전문 용어도 없이 결과물이 나온다. 자신을 닮은 목소리와 얼굴의 AI 아바타를 만들어 장면 속에 세울 수도 있다. 전통적인 영상 제작 방식이 깨지게 된다. 구글의 그림은 명확하다. 제미나이 3.5 플래시가 속도와 실행을 맡고, 제미나이 옴니는 영상을 시작으로 콘텐츠를 만드는 쪽을 맡는다. 생각하는 AI와 만드는 AI가 한 플랫폼 아래서 역할을 나눠 갖기 시작했다. “편집이라는 마지막 관문이 무너지고 있다.”   그림 1. 대화형 AI 영상 제작 제미나이 옴니   시장 가격도 이미 흔들리고 있다. 촬영과 전문적 영상 제작 능력을 기반으로 해야 했던 영상 제작 비용이, 고가의 장비와 스튜디오 없이도 가능한 수준으로 내려왔다. 시장은 장벽이 낮아지는 것이 아니라 장벽이 사라지고 있다. 그래서 지금 필요한 것은 스튜디오 셋업이나 장비 선택이 아니다. 기업이든 개인이든 제작 과정과 전략, 이 두 가지를 지금 처음부터 다시 설계해야 하는 시점이다.   AI 영상 제작의 새로운 시작   그림 2. 시드림(Seedream) 5.0 프로   여기에서 다루는 것은 결국 하나다. AI 영상 제작 과정이 대화로 처리되는 형태로 바뀌고 있다는 것. MCP(모델 콘텍스트 프로토콜)가 그 연결 고리를 맡는다. 콤피UI(ComfyUI)처럼 손이 많이 가던 노드 작업도, 이제는 대화 한 줄로 워크플로를 짜고 실행하는 수준까지 왔다. 노드를 하나하나 잇던 손작업이 자연어 요청 한 줄로 줄어드는 과정을 이번 장에서 직접 확인한다. 모델을 고르고 파라미터를 맞추던 일도 대화 안에서 함께 처리된다. 이 흐름은 한두 플랫폼만의 이야기가 아니다. 제미나이 옴니, 시댄스, 클링(Kling), 완(Wan) 같은 생성 모델은 물론, 힉스필드(Higgsfield)처럼 여러 모델을 한데 모은 워크스페이스까지, 대부분의 플랫폼이 같은 방향으로 움직이고 있다. 변화는 여기서 멈추지 않는다. 힉스필드 MCP, 애프터 이펙트 MCP처럼 고급 영상 전문 프로그램까지 대화형 인터페이스로 연동되기 시작했다. 전체를 새로 만드는 게 아니라 특정 부분만 골라 수정하는 작업도, 이제 자연어 한마디로 가능해졌다. 컴포지션 하나를 통째로 갈아엎지 않고, 원하는 레이어나 구간만 짚어 고치는 유연함이 생긴 것이다. 생성 전용이던 플랫폼들도 최근에는 대부분 편집·수정 기능을 대화형으로 얹는 쪽으로 방향을 틀고 있다. 도구가 유연해질수록, 그 도구에 무엇을 요청할지가 더 중요해진다. 결국 남는 질문은 같다. 무엇을 만들 것인가.     ■ 자세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2026-09-02
크레오 파라메트릭 13의 모델링 및 판금 개선사항
제품 개발 혁신의 완성도를 높이는 크레오 파라메트릭 13 (2)   크레오 파라메트릭 13(Creo Parametric 13)에서는 사용 자의 사용성 및 판금·용접·패턴 등 핵심 설계 도구의 유연성과 정밀도를 향상시켰다. 뿐만 아니라 AI 어시스턴트 도입 및 간섭·두께 검사 기능이 강화되어 제품 설계부터 제조 준비까지의 과정을 빠르게 진행할 수 있게 되었다. 이번 호에서는 크레오 파라메트릭 13의 부품 모델링 및 판금 관련 개선사항에 대해 알아보자.   ■ 김주현 디지테크 기술지원팀의 차장으로 Creo 전 제품의 기술지원 및 교육을 담당하고 있다. 홈페이지 | www.digiteki.com   최상위 어셈블리 필터링 기능 크레오 파라메트릭 13에서는 복잡한 폴더 구조 내에서 서브 어셈블리 및 단품을 제외하고 최종 최상위 어셈블리 모델만 즉시 필터링할 수 있다. 그러므로 파일 검색 및 오픈 시간을 단축해준다. 기존에는 작업 폴더 내에 다수의 파일이 존재하며, 어셈블리 파일로만 필터링을 수행하더라도 여전히 다량의 목록이 조회되어 최상위 어셈블리를 찾기가 어려웠는데, 크레오 파라메트릭 13에서는 최상위 어셈블리만을 클릭하면 쉽게 확인할 수 있게 되었다.     최상위 어셈블리를 찾아 파일을 열면 그림과 같이 어셈블리가 열리는 것을 볼 수 있다.     판금 전개도 리포트 매개변수 판금 부품 전개 시 제조 및 가공에 필요한 형상 데이터를 매개변수화하여 자동 추출함으로써, 견적 및 제조 준비 단계의 작업 효율을 극대화하고 있다. 판금 부품을 열어 다음과 같이 확인해보자. 플랫패턴 피처를 선택한 후 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 보고된 매개 변수 → 만들기를 클릭한다.     매개변수 값을 확인하기 위해 모델 트리에서 보디를 선택하고 마우스 우클릭 후 매개변수를 클릭한다.     매개변수에서 ‘판금 보고된 매개변수’를 클릭하면 그림과 같이 판금 바운딩 박스(Bounding Box) 치수, 컷 아웃(Cutout) 개수, 벤딩(Bend) 수량 등 제조 공정에 직접 활용할 수 있는 주요 정보를 손쉽게 확인할 수 있다.     나온 정보들은 3D 주석에 포함하여 사용자가 확인하면서 설계를 할 수 있다. 주석 달기 탭에서 ‘FLAT TO SCREEN’을 클릭한 후 첨부되지 않은 메모를 클릭한다.     주석을 추가하고자 하는 왼쪽 상단을 클릭한 후 텍스트 → 파일의 메모를 클릭한다. 미리 지정해 둔 다음의 메모를 가져온다.         ■ 자세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2026-09-02
[케이스 스터디] 디지털 콕핏으로 운전자 경험을 바꾸는 언리얼 엔진 HMI
실시간 주행 정보 시각화에서 AI 기반 차량 제어까지   자동차 산업은 계기판과 인포테인먼트를 넘어 ADAS(첨단 운전자 보조 시스템), AI(인공지능), 차량 제어를 하나의 디지털 콕핏으로 통합하는 방향으로 빠르게 변화하고 있다. 이러한 변화 속에서 실시간 렌더링 엔진은 단순한 그래픽 기술을 넘어 차량용 사용자 경험(HMI)을 구현하는 핵심 개발 플랫폼으로 자리잡고 있다. 에픽게임즈는 리얼타임 렌더링과 AAA급 비주얼 퀄리티를 자동차 콕핏에 구현한다는 비전 아래 2019년 휴먼 머신 인터페이스(Human-Machine Interface : HMI) 이니셔티브를 시작했다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   200만 대 이상의 차량으로 확산된 언리얼 엔진 기반 디지털 콕핏 이니셔티브 시작 당시 대부분의 HMI는 기본적인 ADAS와 중앙 디스플레이 인터페이스를 중심으로 구성된 기능 중심의 시스템이었다. 에픽게임즈는 기존 HMI 개발 과정에서 분리돼 있던 디자인과 기능 구현을 하나의 리얼타임 워크플로로 연결하고자 했다. 이를 통해 UI 디자이너가 2D·3D 인포테인먼트 경험을 직접 제작하고, 빠른 반복 작업과 실시간 기능 통합을 거쳐 결과물을 검증할 수 있도록 하는 것을 목표로 했다. 특히 언리얼 엔진 HMI는 UI 디자이너와 소프트웨어 엔지니어가 동일한 개발 환경에서 협업할 수 있도록 지원한다. 디자이너가 제작한 UI와 3D 콘텐츠를 실제 차량 환경에서 즉시 확인하고, 기능 구현과 디자인 변경을 반복적으로 검증할 수 있어 개발 효율을 높일 수 있다. 이러한 리얼타임 워크플로는 디자인과 엔지니어링 간의 협업 방식을 변화시키는 요소로 평가받고 있다.     이후 언리얼 엔진 HMI는 초기 개념 검증 단계를 넘어 실제 양산 차량으로 빠르게 확대됐다. 현재 언리얼 엔진 HMI는 포드, 제너럴 모터스, 리비안, 지리, 로터스, 링컨, 볼보 등 주요 완성차 브랜드 35종 이상의 자동차 모델에 적용됐으며, 전 세계 200만 대 이상의 차량에서 리얼타임 엔진 기반 디지털 대시보드가 구동되고 있다. 나아가, 지난 2월 미국에서 개최된 세계 최대 정보기술·가전 전시회 CES 2026에서 공개된 사례들은 언리얼 엔진 HMI가 앞으로 어떻게 발전할 수 있는지에 대한 비전을 보여줬다. 완성차 기업과 반도체 팹리스(fabless) 기업, 소프트웨어 개발사들은 언리얼 엔진을 활용해 HMI와 ADAS, AI, 인포테인먼트, 차량 제어를 통합하고 실제 차량용 하드웨어에서 구동하는 다양한 디지털 콕핏 기술을 선보였다.     퀄컴과 언리얼 엔진, 디지털 콕핏의 양산 기반 확대 CES에서 퀄컴은 차량용 플랫폼에서 언리얼 엔진 기반 HMI를 구현한 사례를 공개됐다. 퀄컴 테크놀로지스는 스냅드래곤 콕핏 엘리트와 스냅드래곤 라이드 엘리트 플랫폼을 통해 퀄컴 아드레노 GPU 및 AI 기능과 언리얼 엔진을 결합했다. 하드웨어 기반 레이 트레이싱과 언리얼 엔진의 루멘 글로벌 일루미네이션 시스템을 활용해 차량 내 디스플레이에서 사실적인 조명과 그림자를 구현하고, 다양한 테마로 콕핏 화면을 커스터마이징하는 경험을 선보였다. 스냅드래곤 디지털 섀시 콘셉트 차량에는 여러 AI 에이전트가 탑재됐다. 노면 상태가 악화되면 ADAS AI 에이전트가 관련 정보를 보조 AI 에이전트에 전달하고, 보조 에이전트가 이를 운전자에게 알리는 방식이다. 이후 차량 설정을 자동으로 조정해 승차감을 개선하는 등, 복수의 AI 에이전트가 차량 정보와 HMI를 통해 연계되는 시나리오도 제시됐다. 에픽게임즈와 퀄컴의 협력은 전시용 데모를 넘어 자동차 제조사의 개발 및 양산 환경과도 연결된다. 양사는 언리얼 엔진을 퀄컴의 통합 차량용 제품군인 스냅드래곤 디지털 섀시에 직접 탑재하는 HMI 설루션으로 파트너십을 확대했다. 이에 따라 스냅드래곤 디지털 섀시를 채택한 자동차 제조사는 사전 통합·최적화된 언리얼 엔진 기능을 활용해 차세대 디지털 콕핏을 보다 쉽게 개발하고 차량에 적용할 수 있다.     퀄컴 플랫폼에서 구현된 디지털 콕핏 사례 아처마인드(ArcherMind)는 CES에서 퀄컴 스냅드래곤 엘리트 플랫폼에서 구동되는 45인치 디지털 콕핏 데모를 공개했다. 언리얼 엔진으로 제작된 이 HMI는 ADAS와 인포테인먼트 터치스크린, 동승자 화면으로 구성됐다. 사용자는 화면에 구현된 3D 차량을 통해 문을 여닫거나 차량 색상과 실내조명을 변경할 수 있으며, 음성 명령으로 에어컨을 조작하거나 지도에서 위치를 검색할 수도 있다. 아처마인드의 데모는 실내 카메라와 AI 어시스턴트를 결합한 기능도 선보였다. 카메라가 운전자의 표정을 감지하면 AI가 이에 맞는 음악을 추천하고, 탑승 인원 수를 인식해 인근 식당을 검색하거나 해당 인원에 맞춰 예약을 지원하는 방식이다. 이는 차량 상태뿐 아니라 운전자와 탑승자의 상황까지 HMI에 반영하려는 개발 방향을 보여준다. 이카엑스(ECARX)는 퀄컴 스냅드래곤 엘리트 SoC 기반의 단일 플랫폼에서 언리얼 엔진 5 디지털 콕핏과 ADAS를 동시에 구현했다. 화면에 나타난 차량의 3D 디지털 트윈을 통해 문과 엔진 후드를 열거나 차체 색상, 휠과 스포일러 디자인, 실내조명, 오디오 설정을 실시간으로 변경할 수 있도록 했다. 이카엑스는 전체 데모를 한 달 만에 제작해 언리얼 엔진 5와 스냅드래곤을 활용한 HMI 개발 속도를 보여줬다. 코테이(Kotei) 역시 퀄컴 스냅드래곤 엘리트 플랫폼에서 실행되는 언리얼 엔진 5 기반 HMI를 공개했다. 두 개의 화면에 걸쳐 ADAS 및 주차 시각화, 차량 색상과 실내 분위기 변경, 인터랙티브 테마를 구현했으며, 별도의 언리얼 엔진 기반 디지털 트윈을 통해 ADAS 시뮬레이션과 테스트 환경도 함께 제시했다.     AMD 기반 단일 시스템으로 구현한 차세대 디지털 콕핏 에픽게임즈와 AMD는 CES에서 라이젠 AI 임베디드 P100 시리즈를 기반으로 한 차세대 HMI 경험을 소개했다. 이 데모는 하나의 언리얼 엔진 5 실행 인스턴스에서 디지털 콕핏의 모든 픽셀을 초당 60프레임으로 구동하며, 여러 디스플레이와 기능을 하나의 통합된 리얼타임 환경으로 처리할 수 있음을 보여줬다. 이 시스템에는 통합 디지털 콕핏과 2D·3D 내비게이션, ADAS 시각화뿐 아니라 합성 데이터를 활용한 AI 시스템 학습, 크로미움(Chromium) 기반 제3자 애플리케이션 실행, 차량 내 게임과 음성 인식 어시스턴트 등의 기능이 포함됐다. 디지털 콕핏에서 ‘로켓 리그’와 같은 게임을 실행하고, 음성으로 HMI 전반의 기능을 안내하는 등 차량 내 디스플레이를 정보 전달 장치에서 상호작용형 디지털 공간으로 확장했다. 이는 하나의 차량용 컴퓨팅 환경에서 그래픽과 인포테인먼트, ADAS, AI 기능을 통합하려는 자동차 산업의 방향과 맞닿아 있다. 에픽게임즈와 AMD는 이러한 환경에서 새로운 HMI 기능을 실제 양산 제품 수준의 안전한 조건에서 테스트하고 개선할 수 있다는 점을 제시했다.     실제 양산 차량에서 확인된 언리얼 엔진 HMI CES에서 공개된 기술의 의미는 이미 양산 차량에 적용된 언리얼 엔진 HMI 사례와 함께 볼 때 더욱 분명해진다. 대표적으로 지리 갤럭시 E8은 퀄컴 스냅드래곤 콕핏 플랫폼과 언리얼 엔진을 활용해 45인치 8K 디스플레이에서 2D·3D 그래픽을 구현했다. 사용자는 차량의 3D 디지털 트윈을 통해 헤드라이트와 도어, 창문, 트렁크를 제어할 수 있으며, 에어컨의 공기 흐름과 같은 차량 기능도 언리얼 엔진 기반 인터페이스에서 조작할 수 있다. 리비안은 R1T 전기 픽업트럭의 1세대와 2세대에 언리얼 엔진 기반 HMI를 적용했다. 2세대 R1에서는 적용 범위를 운전석 디스플레이에서 인포테인먼트 시스템까지 확대했다. 운전자가 주행 모드를 변경하면 화면 속 차량과 주변 환경이 자연스럽게 전환되고, 구름과 식물 등 3D 환경이 계속 움직인다. 디자인팀과 엔지니어링팀은 모두 언리얼 엔진으로 작업해 새 UI 경험을 6개월 만에 완성했다.     포드는 7세대 머스탱을 시작으로 익스플로러와 익스페디션, 링컨 내비게이터 등으로 언리얼 엔진 기반 HMI를 확대했다. 머스탱에서는 주행 모드와 계기판, 게이지, 시동 제어, 앰비언트 라이트, 개인 맞춤 기능을 하나의 HMI로 구현했다. 이후에는 전체 차량 제어와 ADAS 시각화, 동적 UI·UX로 적용 범위가 확장되면서 언리얼 엔진이 포드와 링컨의 디지털 콕핏 전략을 지원하는 기술로 자리 잡았다.   HMI 경쟁의 핵심은 ‘구현 가능성’ 자동차 HMI 경쟁은 이제 디스플레이 크기나 그래픽 퀄리티만으로 결정되지 않는다. 퀄컴은 스냅드래곤 차량용 플랫폼과 언리얼 엔진을 결합해 HMI와 ADAS, AI 기능을 연결하고 있으며, AMD 기반 데모는 하나의 언리얼 엔진 5 인스턴스에서 디지털 콕핏의 여러 화면과 기능을 통합해 구동하는 방향을 제시했다. 동시에 리비안과 지리, 포드·링컨 등 실제 차량 적용 사례는 언리얼 엔진 기반 HMI가 이미 양산 환경에서 활용되고 있음을 보여준다. 언리얼 엔진의 역할도 HMI 시각화 툴에서 차량 제어와 ADAS, AI, 디지털 트윈을 연결하는 개발 기반으로 확대되고 있다. 앞으로 자동차 HMI의 경쟁력은 화려한 화면을 구현하는 데 그치지 않고, 디자인과 엔지니어링을 얼마나 빠르게 연결해 차량용 하드웨어에서 안정적으로 실행하고 양산으로 이어갈 수 있는지에 따라 달라질 전망이다. 전 세계 200만 대 이상의 차량에서 축적된 양산 경험과 CES에서 확인된 최신 기술 사례는 언리얼 엔진 기반 디지털 콕핏이 미래 콘셉트를 넘어 자동차의 핵심 사용자 경험으로 자리 잡고 있음을 보여준다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2026-09-01
[케이스 스터디] 티어포의 오픈소스 시뮬레이터 AWSIM
자율주행 기술 접근성에 혁신을 가져오다   티어포(TIER IV)는 자율주행 기술 개발을 개방하여 접근성과 확장성을 높임으로써 모두가 자율주행 기술에 접근할 수 있도록 만들기 위해 노력하고 있다. 이 비전을 뒷받침하기 위해 티어포는 유니티로 개발한 오픈소스 시뮬레이터인 AWSIM을 구축했다. AWSIM은 보다 현실적이고 효율적인 환경에서 오토웨어(Autoware)와 같은 오픈소스 자율주행 소프트웨어의 테스트와 검증, 최적화 등을 지원하는 시뮬레이터이다. 이번 호에서는 티어포가 왜 유니티를 선택했는지와 팀에서 어떻게 자율주행에 맞춤화된 시뮬레이터를 구축했는지, AWSIM을 통해 어떻게 비용이 많이 드는 실제 테스트에 대한 의존도를 줄이면서 오토웨어 생태계를 확장하고 있는지 살펴본다. ■ 자료 제공 : 유니티 코리아     기존 방법론의 한계 자율주행 소프트웨어를 개발하려면 실제 도로에서 테스트하기 전에 동작, 센서 성능, 시스템 상호 작용을 대규모로 정확하게 확인할 수 있는 시뮬레이션 환경이 필요하다. 차량과 전문 코스를 활용한 실제 테스트는 비용이 많이 들고 시간도 오래 걸리며, 안전상의 위험이 내재되어 있다. 하지만 티어포가 2020년에 기존의 여러 시뮬레이터를 평가한 결과, 대다수가 오토웨어와 같은 자율주행 소프트웨어의 요구 사항에 맞게 디자인되지 않았다는 사실을 확인했다. 많은 시뮬레이터가 ROS2(Robot Operating System 2)와 호환되는 통신 방식 대신 독점 프로토콜에 의존하고 있어서 현실적인 연동이 어렵고, 시뮬레이션과 실제 차량 환경 간 이동에 더 많은 작업이 필요했다. 기술적 한계로 인해 추가적인 마찰도 발생했다. 일부 시뮬레이터에서는 라이다(LiDAR)를 CPU에서 처리해 속도와 정확도가 감소했고, 더러는 교차로에서 신호등을 안정적으로 인식하는 등의 복잡한 자율주행 워크플로에 반드시 필요한 기능이 부족했다. 티어포는 결국 오토웨어 시뮬레이션 전체 프로세스를 처음부터 끝까 지지원하는 시뮬레이터를 찾을 수 없었다.   참조 환경으로서의 AWSIM 티어포는 여러 불완전한 툴을 조합하는 대신, 자체 시뮬레이터인 AWSIM을 개발하기로 했다. AWSIM은 유니티로 개발한 오픈소스 자율주행 시뮬레이터로, 오토웨어의 참조 환경으로 설계되었다. 유니티로 개발한 AWSIM은 오토웨어와 원활하게 연동되며, 보다 폭넓은 자율주행 생태계에 맞는 개방형 개발 모델을 지원한다. 오픈소스 기반을 마련한 것은 전략적 선택이었다. 티어포는 AWSIM의 투명성과 접근성을 보장해 다양한 기업과 연구자, 개발자 등이 보다 쉬운 참여와 기여, 공통적인 참조 구현 기반 개발이 가능한 환경을 조성했다. AWSIM은 오토웨어를 도입하는 팀의 학습 기간도 단축해 준다. 사전 연동된 데모 시뮬레이션을 통해 일반적으로 필요한 센서와 맵, 시나리오 등의 설정에 많은 시간을 할애하지 않고 시뮬레이터를 연결해 처음부터 끝까지 워크플로를 바로 진행할 수 있다. 이런 방식으로 AWSIM은 단순한 시뮬레이터를 넘어, 오토웨어와 호환 가능한 시뮬레이션 환경 구축의 실용적인 레퍼런스 역할을 한다. 티어포의 AWSIM 개발 리드인 마키노 타카토키는 “앞으로 AWSIM은 오토웨어와의 연결을 목표로 시뮬레이터를 개발하려는 자율주행 관련 기업과 대학이 참고할 수 있는 방향을 제시할 것이며, 앞으로 다양한 협업이 이루어지길 기대한다”고 말했다.   ▲ AWSIM 개발 스크린   유니티가 개발 툴로 선정된 5가지 이유 AWSIM을 구축하기 위해 티어포에는 고충실도 시뮬레이션, 복잡한 센서 워크플로, 외부 연동, 프로토타이핑부터 정식 제작까지 빠른 반복 작업을 지원하는 개발 플랫폼이 필요했다. 여러 옵션을 평가한 끝에 유니티를 선택한 5가지 이유는 다음과 같다.   개발 및 프로토타이핑 시간 단축 티어포는 유니티의 빌트인 물리 요소, 렌더링, 신(scene) 관리 기능을 통해 기본 설정에 소요되는 시간을 줄이고 구현에 집중할 수 있었다. 마키노에 따르면, 유니티의 C# 기반 환경 덕에 센서와 차량 동작 실험에서 R&D 반복 수정 시간도 단축되었다고 한다.   핵심 기능과 고급 기능의 균형 조정 티어포는 고급 최적화와 커스터마이징에 도움이 되는 기술인 DOTS(데이터 지향 기술 스택, Data-Oriented Technology Stack)와 SRP(스크립터블 렌더 파이프라인, Scriptable Render Pipeline) 등 유니티의 기본 툴과 확장성을 높이 평가했다.   큰 규모에서도 유지되는 성능과 유연성 자율주행 시뮬레이션은 렌더링과 오브젝트 처리에 매우 높은 성능을 요구한다. 유니티는 팀에게 품질이나 성능에 맞게 조정할 수 있는 유연성을 제공하고, 차량, 교통 참가자 등 움직이는 다수의 오브젝트를 효율적으로 관리할 수 있게 지원했다.   방대한 생태계와 인재 풀 유니티의 폭넓은 사용자층과 기술 자료, 지원 리소스를 비롯해 게임 외의 다양한 분야에 채택된 사례도 많았던 덕에 티어포에서는 정보 수집과 문제 해결, 유니티 경력 보유 인재 채용 등이 한층 수월했다.   개방형 개발을 위한 멀티플랫폼 지원 AWSIM은 오픈소스이므로 접근성이 중요하다. 리눅스를 지원하는 유니티는 CI 파이프라인, 컨테이너화된 워크플로를 비롯해 오토웨어와 AWSIM이 사용하는 우분투(Ubuntu) 기반 개발 환경에 적합한 플랫폼이었다.   오픈소스와 자율주행 시뮬레이터 관련 과제 오픈소스 기반 자율주행 시뮬레이터를 구축하는 과정에서 티어포와 더 넓은 오토웨어 커뮤니티에 고유한 기술적 과제와 운영상의 과제가 발생했다. AWSIM은 모든 사람들에게 공개될 예정이었으므로, 티어포에서는 오픈소스와 호환되는 라이브러리 및 외부 애셋의 제약을 고려해야 했다. 이 과제를 해결하기 위해 티어포는 오토웨어 재단 산업 그룹의 일원인 로보텍.에이아이(Robotec.ai)와 협력하여 ros2-forunity, Robotec-GPU-Lidar와 같은 라이브러리를 개발하고 활용했다. 이러한 라이브러리는 유니티에서 네이티브 ROS2를 직접 처리하고, 엔비디아 옵틱스(NVIDIA OptiX)를 사용한 레이트 레이싱 기반 라이다 시뮬레이션을 구현하여 라이다 처리를 CPU에서 GPU로 오프로드하게 했다. 팀은 우분투에 맞는 개발 요구 사항도 해결해야 했다. 오토웨어가 우분투에서 실행되므로 AWSIM 역시 외부 디바이스 지원이 제한되거나 문서화된 내용이 없는 상황에서 동일하게 우분투에서 동작해야 했다. 예를 들어 네이티브 우분투 지원이 되지 않는 스티어링 휠 컨트롤러와 같은 디바이스의 경우, 티어포는 격차를 줄이기 위해 커스텀 드라이버를 개발하여 HILS(Hardware In the Loop Simulation) 설정을 일관성 있게 유지했다. 마키노 리드는 “빠르게 발전하는 개발 분야에서 유니티와 같은 게임 엔진을 활용하는 것은 산업 용도로도, 연구 목적으로도 매우 효과적”이라고 평가했다.   ▲ 유니티 출력을 실제 카메라 센서로 촬영   주요 과제 설루션 다중 카메라 렌더링 자율주행 시뮬레이션은 실시간으로 여러 고해상도 센서에 프레임마다 데이터를 제공해야 하므로 일반적인 3D 인터랙티브 애플리케이션보다 더 높은 성능이 요구된다. 티어포는 일부 AWSIM 시나리오에서 센서의 정확도를 유지하면서 8대 이상의 카메라를 동시에 실행해야 했기 때문에 표준 최적화 기술만으로는 충분하지 않았고, 이에 커스텀 조정이 필요했다. 팀에서는 유니티를 활용해 이러한 부하를 관리하기 위한 일련의 특화된 최적화 기법을 개발했다. 여기에는 여러 카메라에서 시차를 둔 렌더링으로 급격한 부하를 줄이고, 타임스케일 조정으로 프레임당 리소스를 더 할당하며, 애셋을 최적화하고, 정확도와 프레임 속도 간의 균형을 맞추기 위해 단일 프로젝트 내에서 렌더링 파이프라인 옵션을 유연하게 활용하는 등의 작업이 포함되었다.   HILS 티어포는 유니티 잡 시스템(Unity Job System)과 피직스(PhysX) 등의 툴을 사용하여 차량, 교통, 보행자 시뮬레이션의 실시간 성능을 향상했다. 팀에서는 HILS를 지원하기 위해 원시 센서 패킷을 분석하고 유니티에서 동등한 출력을 재현하여 테스트 차량에 배포하기 전에 ECU와 카메라 센서 설정을 시뮬레이션에서 테스트할 수 있도록 했다. 마키노 리드는 “일반적인 게임 개발에서 사용되는 컬링과 LOD는 주변 오브젝트에 변화를 줘 수집 가능한 센서 데이터에 영향을 줄 수 있다. 따라서 원하는 성능을 얻기 위해 다양한 아이디어를 생각해 내야 했다”고 전했다.   라이브러리를 활용한 기능 개발 티어포는 커스텀과 공동 개발 라이브러리를 통해 유니티의 기능을 더욱 확장했다. 팀에서는 엔비디아 옵틱스를 활용한 레이트레이싱 라이다 기능을 구축하고, 이를 유니티에 네이티브 플러그인으로 연결하여 오토웨어의 자기 위치 추정 워크플로용 포인트 클라우드 맵을 생성했다. 또한 VFX 그래프를 활용해 비, 눈 등 기상 효과와 이로 인해 카메라와 라이다 데이터에 발생하는 시각적 노이즈까지 시뮬레이션했다. 또한 티어포는 ros2-for-unity 라이브러리를 통해 유니티 내에서 DDS와 ROS2 관련 설정을 직접 작업함으로써, 여러 시뮬레이션 스택에서 시간 관리를 통합하고 실제 도로 위 차량에서 사용되는 것과 유사한 저지연 통신 패턴을 재현할 수 있었다. 마키노 리드는 “ros2-for-unity는 실제 차량에서 사용되는 메시징 포맷과 통신 프로토콜을 그대로 고처리량 저지연으로 활용할 수 있어 가능한 한 실제 차량에 가까운 시뮬레이션 구현이 가능하다”고 설명했다.    ▲ 주변 오토웨어 툴을 포함한 연동 시뮬레이션. 왼쪽 상단 : AWSIM, 오른쪽 상단 : 오토웨어, 왼쪽 하단 : 주행 경로, 오른쪽 하단 : 차량 내 앱   AWSIM 개발이 기여한 오토웨어의 개선 AWSIM은 외부 오토웨어 생태계와 티어포의 내부 개발 워크플로 모두에 새로운 가치를 더했다. AWSIM이 공개되기 전에는 시뮬레이션을 실행하려면 오토웨어와 시뮬레이터 양쪽 모두에 대한 깊은 이해도가 필요했고, 따라서 신규 사용자에게는 진입 장벽이 높았다. AWSIM은 튜토리얼과 사전 연동된 워크플로를 통해 개발자들이 쉽게 시작하고 시뮬레이션을 실행할 수 있게끔 만들었고, 완전한 오토웨어 파이프라인을 보여 주며 그 장벽을 낮췄다. 이러한 접근성 덕분에 도입이 확대되었다. AWSIM은 일본 자동차 기술회가 주최하는 AI 챌린지 예선에서도 활용되어, 매년 수백 명의 참가자들이 오토웨어 생태계를 경험하고 오픈소스 자율주행을 중심으로 한 커뮤니티의 성장을 가속화하는 데 기여했다. 내부적으로는 AWSIM이 오토웨어 출시 전에 포괄적인 평가를 지원하여 개발 효율성을 높였고, 초기 검증과 디버깅에서 물리적 차량에 대한 의존도를 줄여 특히 차선 유지와 신호 인식 등의 카메라 기반 기능에서 큰 도움이 되었다. AWSIM의 영향은 내부 테스트의 효율 향상에만 그치지 않고, 더 넓은 산업 분야에서 검증하는 단계로 확대되고 있다. 2025년, 이 프로젝트는 제17회 유니티 어워즈 산업 분야에서 이노베이션 어워드 수상의 영예를 안으며, 티어포가 접근성 높은 오픈소스 시뮬레이션을 통해 자율주행 분야의 발전을 이끌고 있음을 입증했다. 마키노 리드는 “AWSIM의 가장 중요한 성과는 AWSIM 튜토 리얼 시청만으로 누구나 시뮬레이터를 오토웨어에 연결할 수 있는 환경을 만들었다는 것”이라고 전했다.   AWSIM의 미래 앞으로 티어포는 AWSIM을 오토웨어 프로젝트의 디지털 트윈 시뮬레이터 참고 자료로 발전시켜 나갈 계획이다. 주요 목표 중 하나는 정확하게 재현된 POC 테스트 사이트를 활용해 수만 킬로미터의 주행 데이터를 생성함으로써, 실제 차량 테스트에만 의존하지 않고 대규모 평가를 지원하는 것이다. 티어포에게 이 목표는 단순한 시뮬레이션 품질 개선 그 이상을 의미한다. 오토웨어의 신뢰성을 강화하고, 글로벌 커뮤니티를 확장하며, 전 세계 수많은 개발자, 연구자, 업계 파트너에게 도달할 수 있는 개방형 자율주행 생태계에 한 걸음 더 다가간다는 비전을 뒷받침한다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2026-09-01
[기고] 오토데스크 디자인 & 메이크 서밋 코리아 2026 참관기
도구의 시대를 지나 운영 모델의 시대로   디지털과 현실을 잇고 아이디어를 실제 가치로 구현하는 방식, 오토데스크가 말하는 ‘디자인 & 메이크(Design & Make)’다. 7월 15일에 열린 ‘오토데스크 디자인 & 메이크 서밋 코리아 2026’은 그 진화를 이끄는 세 개의 키워드(데이터, AI, 컨버전스) 를 축으로 구성되었다. 기조연설로 문을 열고, 세 곳의 고객 성공 사례가 이어졌으며, 오토데스크 코리아의 AI 세션으로 마무리되는 하루였다. 필자가 이날 현장에서 받은 인상을 한 문장으로 요약하면 이렇다. “지난해가 ‘어떤 도구를 써야 하나’로 우왕좌왕하던 시기였다면, 올해의 화두는 ‘어떤 데이터를 어떤 거버넌스로 다룰 것인가’로 옮겨 갔다.” 마지막 세션에서 오토데스크코리아의 정태승 박사가 던진 이 진단은 사실 그날 발표자 대부분이 서로 다른 언어로 반복한 말이기도 했다. 도구(BIM)는 이미 전제가 되었고, 승부처는 그 위에 쌓이는 데이터와 그것을 운영하는 방식으로 넘어가고 있었다.   ▲ 오토데스크 디자인 & 메이크 서밋 코리아 2026 현장   기조연설 — 새로운 청사진, 그리고 모두를 위한 디자인 이번 행사의 기조연설은 오토데스크의 켄 푸(Ken Foo) 전략 파트너십 부사장이 맡았다. ‘The New Blueprint : Data, AI, and Convergence’라는 제목처럼, 데이터·AI·산업 융합이 기업의 운영 방식을 어떻게 재편하는지를 조망했다. 프로젝트는 갈 수록 복잡해지고 수익성 압박은 커지는데, 연결된 데이터와 플랫폼, 그리고 워크플로에 내장된 AI가 의사결정과 리스크 관리, 업무의 예측 가능성, 효율과 품질, 나아가 혁신을 어떻게 끌어올릴 수 있는지가 핵심 메시지였다. 고객 기조연설은 현대자동차 제네시스의 송지현 실장과 이준호 책임연구원이 ‘Nanomobility – Design for All’을 주제로 진행했다. 이동약자와 도시의 이동 문제에서 출발한 나노 모빌리티가 포용적 디자인과 제품 혁신으로 발전하고, 오토데스크 설루션 기반의 워크플로를 통해 더 가볍고 강하며 제조 가능한 구조로 구현된 과정을 소개했다. 현대자동차 제네시스의 나노 모빌리티 사례는 ‘디자인’ 과 ‘메이크’가 하나의 흐름으로 이어지는 구체적인 예시였다.   고객 성공 사례 세 편 — 다른 출발점, 같은 결론 GS건설, 간삼건축, 삼우종합건축사사무소가 연달아 무대에 올라 각자의 현실적인 고민과 시도를 공유했다.   GS건설 — CDE로 ‘흩어진 정보’를 연결하다 GS건설 디지털건설팀의 조재영 팀장은 아주 현실적인 질문으로 발표를 열었다. ‘현장에서 최신 정보를 확인하려면 몇 개의 시스템을 뒤져야 할까?’ 도면은 도면 시스템에, BIM은 별도 서버나 담당자 PC에, 이슈는 메신저와 메일에, 검측 서류는 개인 PC와 휴대전화에 흩어져 있다. 정보가 없는 게 아니라, 서로 연결되어 있지 않다는 것이 문제다. 그 결과 무엇이 최종본이고 기준인지 확인하는 데만 많은 시간이 든다. 그 해법으로 제시된 것이 CDE(Common Data Environment, 공통 데이터 환경)다. 조 팀장은 CDE가 원드라이브 같은 단순 저장소가 아니라는 점을 강조했다. 최신 도면과 BIM, 시방, 이슈, 검측 사진 같은 ‘승인 정보’를 하나의 업무 흐름으로 연결하는 프로젝트 협업 공간이라는 것이다. 모든 참여자가 같은 승인 정보를 기준으로 일하고, 변경·검토·조치 과정이 기록되므로, 문제가 생겼을 때 누가 언제 어떤 정보를 기준으로 판단했는지 추적할 수 있다. 글로벌 건설사의 정보 관리는 파일 저장에서 출발해 사내 서버·EDMS를 거쳐, 영국발 정보 관리 기준(ISO 19650)이 확산되면서 상용 협업 플랫폼으로, 다시 클라우드·모바일 환경으로 발전해 왔다. 지금은 CDE를 PMS·ERP·데이터 레이크·AI와 연결해 전사 데이터 기반으로 확장하는 단계라는 설명이다. 특히 인상적이었던 것은 CDE와 ‘AI 도면 시스템’의 역할을 분명히 구분한 대목이었다. CDE가 답해야 할 질문은 “어떤 도면이 최신 승인본인가”(버전·승인 권한·배포·감사 이력)이고, AI 도면 시스템의 질문은 “이 도면에서 무엇을 찾고 분석할 수 있는가”(검색·비교·요약·오류 후보 탐지)다. 만약 AI 시스템이 승인·배포·버전 관리까지 떠안으면 사실상 또 하나의 CDE를 자체 개발·운영하는 부담을 지게 된다. 공식 기준 정보는 CDE가 관리하고, AI는 그 위에서 검토하는 구조가 바람직하다는 것이다. CDE 선택 기준으로는 여덟 가지 항목이 제시되었다. ISO 19650 기반 정보 관리 적합성 : 작성 중/공유/승인/보관 등 정보 상태 구분, 명명 규칙·고유 ID·메타데이터, 버전·워크플로·감사 추적·아카이브 도면 관리 : DWG·DGN·PDF 등 원본 형식과 외부 참조(Xref) 지원, 시트 단위 관리, OCR 속성 추출, 개정 전후 비교·마크업 BIM 지원 : 레빗(Revit)·나비스웍스(Navisworks)·IFC 등 주요 모델 조회, 건축·구조·설비 통합 검토, 간섭·설계 변경을 이슈로 전환 모바일 사용성 : 지하층·통신 음영 구간에서도 도면 확인, 이슈·체크리스트·사진을 도면 위치에 바로 연결 권한·보안 : 역할·폴더·문서 상태별 권한 구분, 인증·저장 위치·활동 로그 API·데이터 연계성 : PMS·공정·ERP·자재·원가·드론·레이저 스캔 연결, 데이터 레이크·AI 분석 활용 도입·표준화 용이성 : 표준 폴더·권한·워크플로 템플릿화, 한국어 지원, 국내 기술 지원, 확산성 비용·벤더 리스크 : 초기 구축비 외 라이선스·스토리지·교육·운영을 포함한 장기 총비용, 종료 시 데이터 반출과 종속성 조 팀장은 이 여덟 가지를 결국 세 개의 질문으로 압축했다. 공식 기준 정보를 제대로 관리할 수 있는가, 현장에서 실제로 쓸 수 있는가, 회사 시스템과 연계해 장기적으로 운영할 수 있는가. 이 조건을 폭넓게 충족하는 설루션은 많지 않은데, 오토데스크 포마(Forma)가 그 몇 안 되는 선택지에 든다는 것이 결론이었다. BIM 360과 컨스트럭션 클라우드(Construction Cloud, ACC)를 거쳐 지금은 포마를 중심으로 계획·설계·시공 데이터를 잇는 방향으로 발전하고 있고, 그 중심에 도면·문서·모델을 다루는 데이터 매니지먼트가 있으며 그 위에 Collaborate·Build·Takeoff와 초기 계획 기능이 얹힌다. 실제 적용 사례도 구체적이었다. 통도면을 시트 단위로 전환하면 변경된 도면만 새 버전으로 등록되고 개정 전후 비교가 가능해진다. 부담이 되던 통도면 분할은 GS건설이 AI OCR로 도면번호· 도면명을 인식해 자동 분할하는 웹 도구를 자체 개발해 써 왔는데, 최근에는 포마의 페이지·속성 추출 기능으로도 처리할 수 있게 되었다. 다만 잘못 인식된 정보가 그대로 기준이 되지 않도록 최종 검수는 반드시 필요하다는 단서를 달았다. 이 밖에 웹·태블릿에서의 BIM 접근, 도면·모델의 정확한 위치에 이슈를 등록하고 담당자·기한·상태를 지정하는 기능, 그리고 검측 서류의 준비·출력·제출 과정을 통째로 없앤 모바일 검측 사례가 소개되었다. 철근 검측 자동화(도면 속 부재명을 AI가 인식해 구조 일람과 연결)는 아직 개발 중이라고 밝혔다. 마지막으로 포마와 MCP(모델 콘텍스트 프로토콜)를 연결한 확장 실험을 공유했다. CDE의 도면·BIM·공정표·현장 데이터를 API로 LLM(대규모 언어 모델)에 연결해, 자연어로 특정 층 물량을 조회해 보고서로 받거나, 공정표 기반 CP(주공정) 분석, 구조 부재 Takeoff의 엑셀 내보내기, BIM 모델 기반 작업 위험 검토를 시험해 본 결과다. 최근 한글 지원이 개선되었고, 국가건설공사 표준시방·LH·도로·철도 등 국내 기준이 반영되면 활용도가 더 높아질 것이라는 기대도 덧붙였다. 조 팀장의 결론은 명료했다. “CDE는 하나의 시스템을 도입하는 것이 아니라, 프로젝트 구성원이 같은 정보를 기준으로 일하게 만드는 변화다.”   ▲ GS건설 조재영 팀장의 CDE·포마 적용 발표   ▲ GS건설 발표 인포그래픽(필자 생성 by Gemini)   간삼건축 — 데이터 자산화가 가져올 미래 간삼건축 이혁 INNOVATION 부문 대표의 발표는 세 사례 중 가장 서사적이고 성찰적이었다. 2008년 간삼건축에 합류해 십 수 년간 프로세스 효율화와 인적 자산 관리를 고민해 온 그는, “여전히 진행 중이고 실험적인 이야기”라며 담담하게 자사의 시행착오를 풀어놓았다. 출발은 2023년의 한 경험이었다. 연말에 급하게 작은 오피스를 호텔로 리모델링하는 기획설계를 맡게 되었는데, 유튜브에서 본 3D 모델링 기반 AI 렌더링을 처음 시도했다. 금요일 오전 세 시간 모델링, 오후엔 BIM 팀원과 함께 손을 보고, 두 시간 만에 50여 장의 이미지를 얻었다. 주말을 거쳐 결국 둘이서 14시간 만에 보고서를 완성했다. 그가 놀란 것은 이미지 품질이 아니라, ‘AI를 쓰면 우리 프로세스를 이렇게 압축할 수 있구나’라는 사실이었다. CAD와 스케치업이 각각 도면과 모델만 다루는 ‘반쪽짜리’라면, 라이노(Rhino)와 레빗으로 옮겨 모델링이 도면으로 직접 이어지고 AI로 이미지를 얻는 세상이 가능하다는 것. 그래서 그는 “AI를 잘 쓰려면 툴 자체가 바뀌어야 한다”고 말하며, “세상은 데이터로 넘어가고 있었다”고 덧붙였다. 간삼은 지난 5년간 여러 조치를 빠르게 진행했다. BIM 교육 동영상 배포, 전사 BIM 능력시험, CAD 허가제, 템플릿 개정, 파라메트릭 팀 신설, 연 10여 회의 AI 세미나. 그러나 그는 생텍쥐페리의 어린 왕자를 빌려 조직의 저항을 유쾌하게 꼬집었다. 어린 왕자가 지구에 오기까지 거친 여섯 별의 어른들이 회사에 다 있다는 것이다. 정작 본인은 하지 않으면서 아랫사람에게만 BIM을 시키는 사람, 끊임없이 허점만 지적하는 사람, “난 CAD가 BIM보다 빠르다”고 버티는 시니어 — 자전거를 빨리 타서 자동차를 이기겠다는 이들 — 와 매일 씨름한다고 했다. 그럼에도 ‘바오밥 나무를 뽑겠다’는 일념으로 만든 것이 ‘팀31’ 이다. 기존 BIM 매니저 팀에 건축 설계 시니어를 붙인 조직으로, 목표는 SD(계획설계) 종료 시점에 실시설계 도서 총량의 30%를 확보하는 것. 도면 총량 30%에 도면당 완성률 60%를 곱하면 18이라 원래 이름은 ‘T18’이었는데, 직관적인 ‘팀31’로 바꿨다는 뒷 이야기가 웃음을 자아냈다. 설계팀 한 명과 팀31 두 명을 짝지어 올해 이미 12개 프로젝트에서 SD 종료 시 40~45%까지 도면을 만들어 내고 있고, 회사 기준으로 전체 설계 효율을 약 6% 올릴 것으로 기대한다고 했다. 자산화 도구도 촘촘했다. 클라우드 협업 보드 미로(Miro)에 계약·목표와 SD 30% 분량의 도면 150여 장을 올려 피드백을 공유하고, 포마에는 간삼의 매스 자산을 허브에 DB처럼 올려 쓰며(파트너사 상상진화의 Forma Box로 초기 계획을 압축), 환경 분석은 라이노의 그래스호퍼(Grasshopper)보다 간편하다고 평가했다. 이미 2차 교육을 마쳤고 8월 중순 3차 교육 후 전면 적용할 계획이다. 오토데스크의 콘텐트 카탈로그(Content Catalog)로는 엘리베이터의 모든 사양에 이름을 붙여 클라우드에 올려 파라미터 조정 없이 선택·삽입하게 했고, 한 걸음 더 나아가 방풍실·병실·계단실·화장실 등 패밀리 조합을 블록으로 저장했다. 여기에 자체 개발한 디테일 DB는 1/50·1/60 도면을 함께 연동하고, 그 디테일을 언제 써야 하는지·주의점은 무엇인지에 대한 경험자의 설명과 별점·좋아요까지 붙였다. 이 대표는 아키텍트 펌의 기술을 ‘감자 이야기’에 비유했다. 1500년대 유럽에 감자가 퍼졌지만 사람들은 ‘악마의 식물’이라며 먹지 않았고, 1700년대 대기근 때에도 감자를 두고 굶어 죽었다. 1800년대 보급 이후 인구가 폭발했지만, 작황 좋은 한 품종만 심은 탓에 감자 마름병(역병)이 창궐하자 아일랜드에서만 150만이 아사했다. ‘안 먹어서 죽고, 그것만 먹어서 죽는다’는 이 우화를, 이 대표는 AI에 그대로 겹쳤다. 쓰지 않으면 뒤처지고, 특정 방식만 맹신하면 위험하다는 것. 실제로 지금 설계실을 들여다보면 절반은 PPT를, 절반은 AI를 쓰고 있는데, 도면 없이 화려한 겉모습만 남는 상태를 그는 오히려 경계했다. 지식 자산화의 진짜 벽은 기술이 아니라 사람과 세대였다. ‘내 자산인데 왜 회사에 내놔야 하느냐’는 물음은, 이 대표가 보기엔 도제식 문화의 방어 심리로서 나름 합리적이다. 아키텍트 펌은 사람을 자산처럼 다뤄 왔지만, 그 자산은 회계장부에 잡히지 않고 복제·확장·승계도 안 되며 사람이 떠나면 함께 사라진다. 동료의 피드백을 거치지 않은 개인 자산은 품질도 낮다. 결과의 공정성보다 과정의 공정성을 중시하는 MZ 세대는 회사의 지시를 맹목적으로 따르지 않는다. 그래서 그가 내린 결론은, 개인의 가치를 ‘추출’해 회사 가치로 만드는 구조에서 벗어나, 개인이 자신의 가치를 내어놓고 서로 교환하며 성장하는 ‘마당(커뮤니티)’을 만드는 것이다. 성과에는 ‘OO의 리포트’, ‘OO의 LISP’, ‘OO의 AI 디자인’처럼 이름을 붙여 인정한다. TFT로 만든 ‘모두가 만드는 플랫폼’은 이미 베타를 열었고 9월 초 정식 오픈을 앞두고 있다. 특히 간삼건축 이혁 부문 대표의 마지막 말은 이날 여러 발표가 향하고 있던 방향을 가장 명확하게 요약했다. “BIM을 시작으로 AI와 클라우드까지, 단순히 도구를 바꾸는 것만으로는 혁신이 안 되겠다는 생각이 들기 시작했다.”   ▲ 간삼건축 이혁 부문 대표의 ‘데이터 자산화’ 발표   ▲ 간삼건축 발표 인포그래픽(필자 생성 by Gemini)   삼우건축 — DX부터 AX까지 삼우건축 AX팀의 윤종근 프로는 삼우가 BIM 기반 설계 체계에서 출발해 DX(디지털 전환)를 거쳐 AX(AI 전환) 운영 모델로 이동한 여정을 단계별로 정리했다. 그는 이 여정을 새로운 기술의 도입이 아니라, “설계자가 문제를 더 빠르게 정의하고 AI·클라우드로 해결하며 그 결과를 조직의 자산으로 축적하는 새로운 업무 방식”으로 규정했다. 시작은 BIM이었다. 삼우는 2016년부터 전면 BIM을 수행하며 BIM을 조직의 ‘설계 기준’으로 만들었다. 전 직원 BIM 역량 평가, CAD 표준과 수행 경험·자동화 속성을 반영한 표준 템플릿, 반복 업무를 시스템화한 삼우 BIM 익스텐션, 2018년 건축·구조 표준 모델과 도면 기준, 2019년 설계 단계별 권장 모델이 그것이다. 핵심은 ‘BIM을 썼다’가 아니라, 설계 기준과 노하우·모델·도면 작성 방식을 디지털 자산으로 축적했다는 점이다. DX 단계의 목표는 본업 경쟁력 강화였다. AutoDrawings로 도면·시트 작성을, 창호·입면도 자동화로 뷰 생성·주석·시트 배치를 자동화했고, 구조 모델링과 일람표, 실내 마감표, 룸 데이터 시트(문서의 실 정보와 레빗 모델 정보를 연동)로 확장했다. 방식은 기술 부서가 현업의 문제를 수집·분석해 개발·배포·교육하고 현업이 적용하는 구조였다. 초기 성과는 분명했지만 한계도 뚜렷했다. 자동화 수요는 느는데 개발 인력은 제한적이고, 기능을 만들어도 실제 활용까지 이어지지 못했으며, 현업은 어떤 기능이 언제 있는지조차 알기 어려웠다. 질문은 ‘무엇을 더 자동화할 것인가’에서 ‘어떻게 더 잘 활용할 것인가’, 나아가 ‘누가 문제를 정의하고 해결에 참여할 것인가’로 바뀌었다. 이에 대한 두 갈래의 시도가 이어졌다. 하나는 사내 플랫폼 ‘DX 가이드맵’으로, 이미 만든 자동화 기능을 현업이 쉽게 찾아 적용하도록 연결했다. 이때 기술 부서의 역할이 ‘만드는 생산자’에서 ‘환경을 제공하는 프로바이더’로 분화된 것이 중요한 변화였다. 다른 하나는 2024년의 생성형 AI 공모전으로, 현업이 직접 문제를 정의하기 시작했다. 이미지 생성·데이터 분석·시각화 등 다양한 유스케이스가 나왔지만, 개인 역량에 의존한 방식은 회사 전체로 확산되기 어렵다는 한계도 함께 확인했다. 공모전에서 나온 아이디어가 기술 검증(PoC)과 사용성 개선을 거쳐 사내 이미지 생성 AI 서비스 ‘미지’로 발전한 것은, 문제 정의의 출발점이 기술 부서에서 현업으로 옮겨 간 상징적 사례였다. 전환점은 2025년의 APS 도면 자동화 프로젝트였다. 오토데스크 플랫폼 서비스(APS)와 포마를 기반으로 PDF 출도의 반복 업무를 자동화해, 대형 프로젝트에서 하루가 걸리던 작업을 30분으로 줄였다. 그러나 윤 프로가 강조한 진짜 의미는 결과가 아니라 ‘개발 방식’에 있었다. AI와 협업하면서 기술 학습·코드 작성·오류 개선의 속도가 달라졌고, AI가 단순 보조 도구가 아니라 개발 과정을 함께 푸는 파트너로 작동했다는 것이다. 그는 이 프로젝트를 “DX 방식으로 시작했지만 AX 방식으로 완성한 첫 프로젝트”이자 DX에서 AX로 넘어가는 터닝 포인트로 규정했다. 이 가능성을 공식 운영 모델로 구조화한 것이 삼우 AI 프레임워크, 이른바 ‘사이프(CYPHE)’다. 핵심은 AI 활용을 개인의 실험에 머무르게 하지 않는 것이다. 사이프는 세 관점으로 요약된다. 첫째, 고객과 회사의 정보를 안전하게 지키면서 AI를 강력하게 쓰는 표준 환경을 구축한다. 둘째, 특정 업무 목적에 맞는 AI 활용을 검증·지원하는 구조를 세운다. 셋째, 실제 업무 변화와 성과를 조직 차원에서 인정하고 확산한다. AI 활용의 기본값을 ‘보안 안에서의 활용’으로 바꾸고, 개인의 시도를 조직의 활용으로 전환하는 것이다. 여기에 유스케이스 등록과 인센티브·교육·멘토링으로 이어지는 성장 구조를 얹었다. 현업이 문제를 발굴하면 AX팀이 기술과 보안을 연결해 구체화하고, 현업의 오너십을 유지한 채 거버넌스와 파트너 리소스를 붙인다. 오토데스크 설루션과 연결성이 높은 케이스는 APS·포마 기반으로 더 확장된 업무 전환 모델로 발전시키며, 최근에는 오토데스크와 공동으로 AX 워크숍을 마쳤다고 밝혔다. 결론은 이랬다. “삼우의 AX는 AI 서비스를 도입한 결과가 아니라, 조직이 일하는 방식을 바꾸는 과정이다. BIM이 설계 데이터를 만들었고, 자동화가 프로세스를 바꿨으며, AI와 클라우드는 문제 해결의 주체와 방식을 확장하고 있다.”   ▲ 삼우건축 윤종근 프로의 ‘DX to AX’ 여정 발표   ▲ 삼우건축 발표 인포그래픽(필자 생성 by Gemini)   오토데스크 AI로 여는 업무 혁신 마무리 세션은 오토데스크코리아의 정태승 박사와 성진호 수석이 맡았다. 고객들이 저마다의 방식으로 AI를 쓰는 모습을 본 뒤, ‘그렇다면 오토데스크는 AI를 어떻게 생각하는가’를 짚는 자리였다.   AEC 관점 — 데이터 교환 모델과 포마, 그리고 어시스턴트의 현주소 정 박사는 오토데스크의 토대로 ‘데이터 교환(data exchange) 모델’을 먼저 꺼냈다. 한 프로젝트에서 수많은 소프트웨어가 쓰이지만 모든 데이터가 한곳에 모일 필요는 없고, 각 모델에서 필요한 부분만 상호 교환되도록 하는 것이 요체다. 이 기반 위에서 다양한 소프트웨어가 운영되는 베이스라인 플랫폼이 바로 포마이며, 이것이 오토데스크가 그리는 생태계라는 설명이다. 흥미로운 것은 ‘이미지에서 공간으로’라는 방향이었다. 같은 프롬프트로 이미지를 만드는 것을 넘어 3차원 ‘공간’을 생성하는 기술에 지속 투자하고 있으며, “공간이 다음 세대의 표준이 될 것”이라고 내다봤다. 현주소에 대해서는 솔직했다. 아직 목적 지향의 ‘에이전트’ 단계까지는 아니며, 현재는 ‘어시스턴트’ 수준이라는 것이다. 반복 작업 자동화, 정보 분석, 그리고 내가 잘 모르는 기능의 의사결정 지원이 지금의 몫이다. 제품별로는 사이트 디자인(Site Design)과 올해 출시하는 빌딩 디자인(Building Design)이 소개되었는데, 웹에서 여러 사람이 함께 작업하고 파사드뿐 아니라 개별 실 단위까지 적용하며 그 데이터가 레빗으로 바로 넘어가는 흐름이 강조되었다. AutoCAD에서는 "보여줘/찾아줘/표준을 검토해 줘" 같은 문구로 QA·QC와 도움말을 어시스턴트가 처리하고, 포마(구 ACC)에서는 RFI 등 정해진 정보를 '필터'처럼 자연어로 조회·검토할 수 있다. 특히 공식 레빗 MCP 서버(베타)를 클로드와 약 1분 만에 연결해, 레빗을 열어 두고 문(door)에 대한 대시보드·일람을 3분 남짓에 만들어 내는 시연이 눈길을 끌었다.   D&M 관점 — 퓨전과 클로드(MCP)로 ‘의도’를 전달하다 이어 성진호 수석은 제조(Design & Make) 영역을 맡아, 퓨전(Fusion)과 AI의 결합을 직접 테스트한 결과를 공유했다. 그는 “본사 발표 자료가 아니라 제가 직접 돌려 본 내용”이라고 전제했다. 퓨전의 오토데스크 어시스턴트(Autodesk Assistant)는 같은 모깎기(R) 형상을 한 번에 선택·편집하거나, 마이크로소프트와 협력한 이미지 렌더링, 오픈 API를 활용한 엔지니어링 앱 개발·배포를 지원한다. 제조 및 기계 설계 분야(DNN)를 담당한 성진호 수석의 오토데스크 퓨전 시연 역시 놀라웠다. 퓨전이 앤트로픽의 MCP 표준을 사용하기 때문에 클로드가 이질감 없이 붙어 명령 수행은 물론 결과를 스크린샷으로 분석하고 커뮤니케이션한다. 심플한 의자를 3D로 모델링하면 여섯 개의 골체가 배치되고 치수가 파라미터로 등록되며 BOM까지 자동 작성됐다. STL 메시를 솔리드로 변환하는 작업, 이미지를 주고 네 번의 피드백으로 원하는 형상을 얻는 과정도 시연됐다. 한 걸음 더 나아간 것은 ‘에이전트 협업’이었다. 에이전트 1이 제조를 전제로 한 지침(컨텍스트 약 100줄)을 만들고, 에이전트 2가 그에 맞춰 MCP 서버로 구현하는 방식이다. 이렇게 하면 펼쳐지는 구조의 의자가 제조 가능한 모델로 만들어지고, 관절이 연결된 로봇이 한 시간이 채 안 되어 생성되며, CNC 가공을 위한 툴패스도 만들어진다. 룰 베이스 CAM을 넘어, 가공되지 않는 영역을 피드백으로 알려 주면 공구 길이와 이송 속도를 스스로 조정하고 기가공 영역을 제외해 자동으로 연결하는 모습이 인상적이었다. 2D 도면을 3D로 변환하는 것은 아직 어렵지만, 규칙을 분석할 수 있는 도면이라면 구현이 가능하다고 했다. 성 수석의 결론은 한 문장으로 압축된다. “설계 개념이 ‘소프트웨어 조작’에서 '의도의 전달’로 넘어가고 있다.”   정리 — 데이터 자산화, 적합성 정의, 거버넌스 마지막으로 정 박사는 고객 사례와 겹치는 결론을 세 가지로 정리했다. 첫째, 데이터가 자산화되어야 한다. 둘째, 지금 하는 일이 그 모델로서 적합한가에 대한 정의가 필요하다. 셋째, 조직이 어떤 거버넌스로 이를 운영할 것인가가 정리되어야 한다. 그는 “AX는 결국 운영 모델을 설계하는 것”이라며, 무엇을 쓰고 어떻게 절차를 만들지, 그리고 “누군가는 책임을 져야 한다”는 점을 강조했다. 대부분의 문제가 책임을 지지 않으려는 데서 생긴다는 뼈 있는 말이었다.   ▲ 오토데스크코리아 정태승 박사의 오토데스크 AI 세션   ▲ 오토데스크 코리아 발표 인포그래픽(필자 생성 by Gemini)   필자의 시선 — 도구는 이미 전제, 승부는 데이터와 거버넌스 하루를 되짚어 보면, 네 개의 발표가 서로 다른 언어로 같은 말을 하고 있었다. GS건설은 ‘CDE와 역할 분리’로, 간삼건축은 ‘감자 우화와 지식 자산화’로, 삼우건축은 ‘사이프와 유스케이스 성장 구조’로, 그리고 오토데스크는 ‘데이터 교환 모델과 데이터·거버넌스’로. 표현은 달라도 지향점은 하나였다. BIM 같은 도구는 이미 전제가 되었고, 승부처는 그 위에 쌓이는 데이터를 어떻게 자산화하고, 개인의 AI 활용을 어떻게 조직의 자산으로 전환하느냐로 넘어가 있다는 것. 필자는 이 흐름이 개인 차원의 오래된 교훈과 맞닿아 있다고 본다. AI가 아무리 훌륭한 대안을 제시해도, 최종 판단은 도메인 지식을 가진 사람의 몫이다. 도구는 이미 민주화되었다. 이날 진행을 맡은 사회자가 훈민정음을 빗대어 “누구나 읽고 쓸 수 있다는 것은 지식의 민주화이고, 지금 AI가 바로 그렇다”고 한 것처럼, 이제 관건은 무엇을(도메인) 어떻게(프롬프트와 거버넌스) 시킬 것인가다. 개인 차원에서 ‘일머리’라 부르던 능력이, 조직 차원에서는 ‘데이터 자산화와 거버넌스’라는 이름으로 확장된 셈이다. 특히 “AX는 운영 모델을 설계하는 것”이고 “누군가는 책임을 져야 한다”는 말은, 화려한 AI 시연 사이에서 가장 오래 남는 문장이었다. 결국 도구를 바꾸는 것만으로 혁신은 오지 않는다. 어떤 데이터를 신뢰할 수 있는 기준으로 삼고, 누가 그것을 책임지며, 개인의 성과를 조직의 자산으로 어떻게 축적할 것인가 — 이 질문에 답하는 조직이 다음 단계로 나아갈 것이다.   ▲ 오토데스크 디자인&서밋 코리아 2026 핵심 메시지 인포그래픽(필자 생성 by Gemini)   맺음말 이번 서밋은 신기술의 전시가 아니라, 그 기술을 ‘어떻게 운영할 것인가’에 대한 고민의 공유장에 가까웠다. 지금 이 글을 읽고 있는 독자에게 묻고 싶다. 우리 조직은 어떤 데이터를, 어떤 거버넌스로 자산화하고 있는가. 그리고 각자의 자리에서 만들어 내는 AI 결과물은 개인의 실험으로 소모되고 있는가, 아니면 조직의 자산으로 쌓이고 있는가. 아직 답을 다 갖춘 조직은 없다. 모두 “늦은 감이 없지 않다”면서도 멈추지 않고 실험을 이어 가고 있었고, 오토데스크 역시 “내년에는 더 나아간 기술을 소개하겠다”고 약속했다. 내년 이맘때 이 자리에서 한 걸음 더 나아간 사례를 만나 보길 권한다. 도구를 넘어 운영 모델을 고민하기 시작한 조직에게, 올해의 서밋은 좋은 이정표가 되어 줄 것이다.   ■ 양승규 캐드앤그래픽스 전문 필진으로, MOT를 공부하며 엔지니어와 직장인으로 살아가는 방 법에 대해 탐구한다. 건축과 CAD를 좋아한다. (홈페이지)     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2026-09-01
[포커스] 지멘스 EDA, ‘AI 네이티브 디자인’으로 반도체·시스템 설계 혁신 가속
지멘스 디지털 인더스트리 소프트웨어, 지멘스 EDA 사업부는 지난 8월 11일 ‘지멘스 EDA 포럼 서울 2026’을 개최했다. ‘AI 네이티브 디자인으로 차세대 반도체 및 시스템 설계 혁신’이라는 주제로 진행된 이번 포럼에서 지멘스 EDA는 나노미터에서 미터 단위에 이르는 전체 제품 수명주기 전반에 AI(인공지능)를 내재화해, 칩−패키지−보드−시스템을 유기적으로 연결하는 통합 디지털 스레드를 구축한다는 비전을 내세웠다. ■ 정수진 편집장   반도체 설계 생태계를 재편하는 핵심 트렌드 반도체 설계의 패러다임이 완전히 바뀌고 있다. 지멘스 EDA는 현대 반도체 산업이 마주한 한계를 극복할 열쇠로 AI를 꼽는다. 2000억 개가 넘는 트랜지스터를 배치해야 하는 초미세 설계와 제곱센티미터당 100와트를 초과하는 극심한 열 밀도, 그리고 개발 기간의 대부분을 차지하는 검증 프로세스는 기존 방식으로는 감당할 수 없는 수준에 이르렀기 때문이다. 반도체 설계 생태계가 AI 중심으로 빠르게 전환되는 흐름 속에서 지멘스 EDA는 네 가지 핵심 트렌드에 주목했다. 첫째는 모든 영역에 인공지능이 스며드는 흐름(AI everywhere)이다. AI는 더 이상 특정 하드웨어의 전유물이 아니라 일상적인 반도체의 표준 규격이 되고 있음을 뜻한다. 둘째는 소프트웨어가 하드웨어의 운명을 결정하는 소프트웨어 정의 기반 시스템(software-defined everything)의 도래다. 하드웨어를 먼저 제작하는 방식에서 탈피해, 소프트웨어에 맞추어 하드웨어를 동시에 설계하는 공동 설계 방식이 중요해지고 있다. 셋째는 이종 통합(heterogeneous integration) 기술의 확산이다. 여러 개의 다이를 하나의 패키지 안에 집적하는 설계 기법이 대세가 되면서, 전자 설계 자동화(EDA) 도구가 해결해야 할 물리적 복잡성도 급격히 증가했다. 넷째는 강력한 지속가능성 요구(sustainability imperative)다. 초고전력 칩이 대거 투입되는 AI 데이터센터와 전기차의 에너지 소비를 줄이기 위해 시스템 수준의 전력 효율 극대화가 필수 조건이 되었다. 지멘스 EDA의 앵커 굽타 IC 제품 부문 수석 부사장은 “기존의 설계 방법론으로는 현대 반도체의 복잡성과 빠르게 변화하는 AI 시장의 속도를 따라잡기 어렵다”고 지적하며 AI 설계 전반에 내재화하는 ‘AI-네이티브 디자인’의 필연성을 강조했다.   ▲ EDA AI 에이전트를 위한 타임라인을 소개한 지멘스 EDA 앵커 굽타 수석 부사장   AI 네이티브 설계와 통합 디지털 스레드 지멘스가 지향하는 AI 네이티브 설계는 나노미터에서 미터 단위에 이르는 제품 수명 주기 전반에 AI를 내재화하여 칩과 패키지, 보드, 시스템을 하나의 거대한 통합 디지털 스레드(digital thread) 로 연결하는 것이다. 지멘스 EDA는 이를 현실로 만들기 위해 속도, 생산성, 신뢰성 등 세 가지 핵심 방향성을 가지고 기술 혁신을 추진하고 있다고 소개했다. 먼저 최첨단 물리 기반 솔버와 GPU 컴퓨팅, 그리고 AI 에이전트를 결합해 모든 도구의 실행 속도를 최대 1000배까지 끌어 올려 개발 주기를 혁신적으로 단축하는 ‘더 빠른 엔진(speed)’이 축을 이룬다. 다음으로 에이전트 기반 AI 워크플로와 상황 인지 자동화 기술을 통해 설계팀의 실행 오버헤드를 낮추고 생산성을 10배에서 최대 50배까지 향상시키는 ‘더 스마트한 실행(productivity)’을 추구한다. 마지막으로 시스템 전반을 연결하는 포괄적인 디지털 트윈 기술과 실리콘 검증 AI 모델을 접목해 실제 제조에 들어가기 전에 결과를 정밀하게 예측하고 설계 리스크를 최소화하는 ‘신뢰할 수 있는 결과(confidence)’를 확보한다. 한편, 굽타 수석 부사장은 “지멘스가 가진 PLM 역량을 유기적으로 결합해 반도체 산업에 특화된 ‘반도체 수명주기 관리 (SLCM)’라는 개념으로 구체화하고, 도메인 간의 벽을 없앤 강력한 디지털 스레드를 구축한다”는 전략을 소개했다. 지멘스는 디자인센터 NX(Designcenter NX)를 반도체 설계 도구와 결합했다. 반도체 패키지의 물리적인 변형이나 응력 분석을 3D IC 설계 및 레이아웃 단계와 직접 연동함으로써 제품의 설계 무결성을 실리콘 제조 전에 확보할 수 있게 된다는 것이 지멘스 EDA의 설명이다. 시스템 전체의 에너지 효율을 극대화하는 열 및 냉각 관리 설루션에서도 PLM과의 시너지를 높이고 있다.     자율 검증형 에이전틱 AI 워크플로 구현 나선다 지멘스 EDA는 복잡성 극대화라는 반도체 설계의 물리적 한계를 정면으로 돌파하기 위해 엔비디아와 손을 잡았다. 두 회사가 그리는 미래는 단순히 명령을 수행하는 자동화가 아니라, 스스로 판단하고 오류를 바로잡는 자율 검증형 에이전틱 AI(agentic AI) 워크플로의 완성이다. 엔비디아와 협력을 통해 산업 특화 AI, 물리적으로 연결된 EDA 엔진, 가속 컴퓨팅을 결합하고 신뢰할 수 있는 자율 검증 워크플로를 구현하겠다는 전략이다. 이 여정의 중심에는 최근 업데이트된 퓨즈(Fuse)가 있다. EDA AI 에이전트 시스템인 퓨즈는 다양한 LLM(대규모 언어 모델) 생태계와 지멘스의 설계 도구가 제공하는 정형 데이터를 이어주는 연결고리 역할을 한다. 퓨즈를 통해 엔지니어는 오픈AI나 구글, 앤트로픽의 AI 모델뿐만 아니라 엔비디아의 네모트론(Nemotron) 모델까지 상황에 따라 맞춤형으로 끌어다 쓸 수 있다. 실제 설계 검증 현장에서 작동하는 에이전틱 AI 워크플로는, 엔지니어가 입력한 작업 프롬프트에 따라 여러 에이전트가 서로 소통하며 도구를 가동해 결과물을 만들어내는 방식으로 이뤄진다. 에이전트들은 물리적으로 연결된 시뮬레이션 엔진을 구동해 작업 결과를 실시간으로 예측하고, 의사결정을 스스로 검증한다. 만약 중간 과정에서 버그나 오류가 발견되면 AI가 스스로 문제의 원인을 디버깅하고 코드를 고치는 과정을 거쳐 완결성 높은 최종 데이터를 도출해 낸다. 지멘스 EDA는 이런 혁신 워크플로가 엔비디아와의 고도화된 기술 레이어 협업을 통해 물리적 안전성과 토큰 효율을 동시에 확보한다고 소개했다. 보안 런타임 환경인 엔비디아 오픈쉘(OpenShell) 내에서 에이전트를 안전하게 자율 제어하며, 네모 짐(NeMo Gym) 라이브러리를 활용해 스스로 실행 방안을 개선해 나간다. 또한 지멘스의 산업용 지능화 허브인 인텔리전스 센터 X(Intelligence Center X)와 긴밀하게 연결되어, 반도체 설계 단계에만 머무르지 않고 제조와 공급망 전반을 아우르는 거대한 엔터프라이즈 추론으로 거듭난다.   ▲ 앵커 굽타 수석 부사장은 엔비디아와의 협력 내용도 소개했다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2026-09-01
[포커스] 에픽게임즈, “언리얼 엔진 6와 실용적 AI 전략으로 차세대 생태계 구축”
에픽게임즈가 8월 20일~21일 ‘언리얼 페스트 서울 2026’을 진행했다. 이번 행사에서는 게임, 영화 및 TV, 애니메이션, 자동차, 시뮬레이션 등 다양한 산업 분야에 걸쳐 언리얼 엔진과 에픽 에코시스템의 최신 기술과 활용사례 등이 소개됐다. 특히 에픽게임즈는 폐쇄적인 플랫폼 구조를 탈피하는 개방형 생태계 비전을 제시했다. 2027년 선보일 언리얼 엔진 6와 개발자 통제권 중심의 AI 연동 전략을 앞세워 게임은 물론 제조·모빌리티 산업의 디지털 혁신을 가속화한다는 구상이다. ■ 정수진 편집장     게임 시장의 패러다임 전환과 개방형 생태계 최근 글로벌 게임 시장에서는 대작 게임의 개발 비용이 크게 치솟는 반면 신작의 성공 확률은 낮아지면서 전통적인 개발과 출시 공식이 한계에 부딪혔다. 이와 함께 차세대 게이머들이 게임을 단순한 콘텐츠 소비 공간이 아니라 친구들과 소통하고 머무르는 소셜 플랫폼으로 활용하면서 시장 환경도 급변했다. 에픽게임즈 코리아의 박성철 대표는 “한 번 게임을 떠난 유저를 신규 게임으로 다시 유입시키는 데 드는 비용이 크게 늘었다”면서, “게임뿐만 아니라 OTT, SNS 등 다양한 엔터테인먼트와 경쟁해야 하는 상황에서 개발자의 대응 방식도 달라져야 한다”고 전했다. 에픽게임즈는 이러한 시장 변화에 대응해 단일 게임을 넘어선 ‘개방형 생태계(Open Ecosystem)’ 구축을 핵심 전략으로 내세웠다. 에픽게임즈의 팀 스위니 대표는 “게임 내 디지털 소유권이 플랫폼 간에 자연스럽게 공유되고 이동해야 하며, 무거운 설치 과정 없이도 서로 다른 게임을 넘나들 수 있어야 한다”고 밝혔다. 이를 위해 에픽게임즈는 에픽게임즈 스토어와 포트나이트(Fortnite)를 연계해 게임을 구매할 때 해당 지식재산권(IP)의 아이템을 제공하는 등 커뮤니티와 경제 시스템을 결합하고 있다.   ▲ 에픽게임즈 코리아 박성철 대표   차세대 엔진 ‘언리얼 엔진 6’와 분산 아키텍처 에픽게임즈가 목표로 하는 개방형 생태계를 기술적으로 뒷받침할 핵심 기반은 2027년 말 얼리 액세스로 공개될 예정인 ‘언리얼 엔진 6(Unreal Engine 6)’다. 언리얼 엔진 6는 게임 개발 과정을 개선하는 것을 넘어 거대하고 지속적인 라이브 생태계를 구축하고 상호 운용성을 확보하는 데 중점을 둔다. 에픽게임즈의 줄리엔 마천드 시니어 디렉터는 “언리얼 엔진 6는 개발자가 게임을 한 번 구축하면 독립형(standalone) 앱뿐만 아니라 포트나이트 등 생태계 전반에 즉시 라이브로 배포할 수 있는 환경을 제공한다”고 소개했다. 언리얼 엔진 6는 방대하고 지속적인 실시간 멀티플레이어 환경을 지원하기 위해 새로운 아키텍처를 도입한다. 복잡한 서버와 백엔드 데이터베이스 없이도 유저 상태를 분산 저장하고 동기화하는 신규 프로그래밍 언어 ‘벌스(Verse)’가 적용된다. 아울러 3D 객체를 웹 표준처럼 패키징해 프로젝트 간에 손쉽게 공유할 수 있는 ‘신 그래프(Scene Graph)’ 시스템이 엔진의 근간을 이룬다. 거대한 게임 세계의 방대한 데이터를 효율적으로 다루기 위해 고성능 콘텐츠 주소 지정 방식을 활용하는 버전 관리 및 데이터 저장 시스템 ‘로어(Lore)’도 언리얼 엔진 6에 도입된다.   ▲ MCP 기반 실시간 3D 제작 워크플로 시연   개발자 통제권 중심의 실용적 AI 연동 전략 에픽게임즈는 개발 생산성을 극대화하기 위해 AI를 개발자의 생산성을 극대화하는 보조 도구로 적극 도입하고 있다. 자체 대규모 언어 모델(LLM)을 무리하게 개발하기보다는 클로드(Claude)나 코덱스(Codex) 등 검증된 외부 생성형 AI 모델을 개방형 표준인 모델 콘텍스트 프로토콜(MCP)을 통해 엔진과 직접 연동하는 실용적 방식을 택했다. 마천드 시니어 디렉터는 “에픽게임즈의 AI 전략은 개발자가 소스와 제작 파이프라인 및 워크플로에 대한 완전한 통제권을 유지하는 데 초점을 맞춘다”고 소개했다. 언리얼 엔진은 외부 AI 모델을 매끄럽게 연결하기 위해 개방형 표준인 MCP 서버를 브릿지로 도입했다. 이를 통해 AI 모델은 단순히 코드를 생성하는 데 그치지 않고, 언리얼 엔진 내부의 신을 읽고 애셋을 이해하여 직접 엔진 내에서 실질적인 변경을 수행할 수 있게 된다. 언리얼 엔진과 결합된 AI는 사용자의 프롬프트에 따라 가구를 배치하거나 도시의 도로망을 생성할 때, 렌더링된 평면 이미지가 아니라 개발자가 직접 편집할 수 있는 3D 형상 및 절차적 콘텐츠 생성(PCG) 그래프로 구현해 개발 속도를 줄일 수 있도록 했다. 이외에도 특수한 수트나 마커 없이 일반 영상만으로 깨끗한 3D 애니메이션 데이터를 추출할 수 있는 머신러닝 기반의 마커리스 모션 캡처 기술 및 프로젝트의 맥락을 이해하고 문서를 찾아주는 에픽 개발자 어시스턴트 등을 제공해 개발 효율을 한층 더 높일 계획이다.   ▲ 에픽게임즈 팀 스위니 대표   제조 및 모빌리티 AI 훈련 인프라로 확장 게임 개발 외에도 에픽게임즈의 실시간 3D 기술은 제조와 첨단 모빌리티 산업의 AI 훈련 인프라로 영역을 넓히고 있다. 에픽게임즈는 현실의 물리 법칙을 정밀하게 반영하는 언리얼 엔진이 자율주행차와 로봇의 AI 모델을 시뮬레이션하고 훈련하는 데 높은 경제성과 효율을 제공한다고 소개했다. 스위니 대표는 “자율주행차 기업들은 실제 주행보다 시뮬레이션 엔진 내에서 AI를 훈련하는 데 더 많은 시간을 쏟고 있다”면서, “차량 충돌처럼 현실에서 직접 구현하기가 너무 위험하거나 물리적으로 불가능한 극한의 상황을 실시간 3D 엔진 내에서는 안전하게 무한 반복하면서 분석할 수 있다는 것이 큰 강점”이라고 설명했다. 에픽게임즈는 현실에서 불가능한 시나리오 테스트를 3D 그래픽 환경에서 제공함으로써 게임 외 타 산업에서도 차별화된 가치를 증명한다는 계획이다. 한편, 이번 ‘언리얼 페스트 서울’에서는 제조 및 시뮬레이션 트랙이 마련됐다. 여기서는 ▲‘현대자동차 인포테인먼트 : 언리얼 엔진 도입과 적용 사례’ ▲‘실제 서킷을 언리얼 엔진으로 옮기기 : LiDAR 스캔부터 디지털 트윈 구축까지’ ▲‘언리얼 엔진과 스탠드얼론 HMD를 활용한 교육 및 훈련 목적의 VR/MR 콘텐츠 개발’ ▲‘게임 알고리즘을 활용한 군사 훈련 시뮬레이션 플랫폼 개발’ ▲‘차량 3D 데이터에서 실시간 검증 콘텐츠까지 : 언리얼 엔진 기반 버추얼 차량 개발 파이프라인’ 등의 발표가 진행됐다. 이를 통해 산업 실무에서 언리얼 엔진 기반으로 실시간 3D 데이터 검증과 고정밀 시뮬레이션 환경을 구현하는 사례를 확인할 수 있었다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2026-09-01