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[피플]KEMF 김명섭 디자인경영운영위원
2016-06-02 2,717 26

디자인으로 프로그램과 세상을 보다



■ 김명섭 : 영남대학교 산업디자인학과를 졸업하고, 영남대학교 정보산업디자인 석사과정을 수료했다. 아시아자동차, 현대기아자동차, DMEC 등을 거쳐 현재는 KEMF(컴퓨터 응용 제품개발 포럼) 디자인, 경영위원이며, 에볼루션모빌 설립멤버(전동 물류차량 사업부 SPC법인)이다.

나는 디자이너이다

201606_people_kim.jpg

이 말을 나의 정체성으로 가지고 살아왔지만, 도리어 지금은 나는 디자이너인가란 질문에 머뭇거리게 된다.

디자이너로서 실무를 시작한 1993년 아시아자동차에서부터 현대기아자동차를 거쳐 지금은 KEMF(컴퓨터응용제품개발포럼, 켐프)의 디자인경영위원으로 활동하고 있는 지금까지 운이 좋아서 디자이너로서 진행해온 다양한 차종과 제품들을 대부분 주관으로 참여하고 양산과 직결된 업무를 진행해 왔다. 그러나 지금에 와서는 나는 디자이너인가란 이 질문에 맞다란 대답을 주춤거리면서 내어 놓는다.

1993년에 시작하여 23년이 지난 지금에도 현장 실무자의 일을 행하고 있는 지금에 오히려 주춤거리다니 아이러니한 현상이다.

주춤거림. 그것의 원인은 변화가 아닌가 생각한다.

처음 업무를 시작한 1993년도만 해도 포토샵을 다룰 줄 알면 기술 하나를 알고 있는 것이었고, PC를 잘 다루면 능력자였다. 그러나 지금은 포토샵은 초등학생들도 기본적인 것은 할 줄 아는 소위 동네 애들도 할 줄 아는 프로그램이 되어버렸다.

지금의 디자이너들은 환경에 따라 다르지만, 좋은 스케치 능력과 아이디어 도출 능력 더불어 적정수준의 설계능력과 심지어 어느 정도의 CAE에 대한 이해도 요구 받는 상황이다. 물론 마케팅 기획능력과 비즈니스도 요구한다.

참 다방면으로 점점 더 할 줄 아는 게 많아야 하고, 알아야 하는 영역도 예전보단 더 많다. 먹고 살려다 보니까 어쩔 수 없는 부분도 존재한다.

87학번으로 시작한 대학 시절에 이미 유비쿼터스, 정보화 시대란 말을 쓰기 시작했고 그와 관련된 디자인을 했었지만, 10년 전에 핸드폰이 지금처럼 쓰일 거란 것을 대다수의 사람들이 생각 못했듯이 그 당시엔 그 말의 진의를 잘 알지 못했다.

개개인이 알아야 될 영역이 거의 무한대로 늘어나고, 전문가의 위치적 폭이 좁아질 것이란 예측뿐이었다.

워크맨으로 세계를 제패했던 소니가 엔터테인먼트 회사가 되어버렸고, 요즘 세대는 모토롤라가 무엇인지 모른다.(먹는 거로 알려나…^^) 

이 변화의 중심은 정보의 공개라고 생각한다. 정보의 공개로 기술의 평준화, 일반화가 이전보다 매우 빠른 속도로 진행되어 진다. 산업 스파이가 필요 없어질 만큼.

평준화보다 더 무서운 것은 일반화이다. 이전에는 적정 수준의 교육을 받아야지만 이해와 사용이 가능한 내용들이 단 몇 분의 마우스 작업으로 가능해졌고, 그 가속도 또한 빠르다.

변화의 물결과 디자이너

이 변화의 물결에 디자이너로서의 자격을 갖추기 위히여 CDRS란 프로그램을 다루기 시작하여 지금은 카티아(CATIA)로 디자인 형상과 기본적인 설계작업까지 하고 있다. 설계자들에게 기본적인 미적 감각을 요구한지도 오래되었다. CAE는 어떨까?

데이터만 있다면 몇 번의 클릭으로 기본적인 해석과 보완 방향이 제공되는 상품이 나온다면? 지금의 오피스 프로그램들처럼 월 몇 만원에 제공이 된다면? 일반화란 부분이 이것을 현실로 만들어 버린다. 숨이 막히도록 노력하면서 배워온 것들이 물거품이 되어버리고 더 높은 곳을 향하도록 밀어 붙인다.

실직적인 전문 직업인으로서 생활해온 사회생활이 겨우 23년인데, 요즘은 100세 시대 아니 120세 시대라고 한다.

23년의 몇 배를 무엇으로 더 나아가야 하나. 막막해지는 내용이다. 

요즘 70년대 초에 쓰여진 ‘빅터파파넥’이란 디자이너의 ‘인간을 위한 디자인’이란 책의 내용이 융합 기술, 적정 기술이란 최근의 화두에 자주 언급되고 인용되고 있다. 40년 전에 쓰여진 책이다.

수많은 정보에 질려서 SNS를 끊고 지내는 사람들이 늘고 있다. 해답은 여기에 있다고 본다. 앞에 열거되었던, 알아야 할 부분, 더 갖추어야 할 것들 대부분이 가만히 보면 도구이다. 그냥 도구와 관련된 내용들이다. 그 안의 기술과 지식도 도구이다.

좋은 스케치 능력, CATIA를 다루는 능력, 설계에 대한 이해, 제품의 양산과 관련한 지식, CAE 관련 내용. 이것들 대다수가 도구라고 봐도 무방하다고 본다.

개발자와 생산자, 소비자가 구분이 없어지는 시대에 살고 있다.

원론적인 것, 근본적인 것을 돌아 봐야 하는 시대라고 생각한다.

레오나르도 다빈치는 화가이면서, 수학자, 공학자였으며, 천재라고 한다. 어느 프로그램에 천재와 일반인의 뇌 반응을 측정하고 그 결과를 보니, 천재는 종합적 사고부위가 더 활발하게 반응한다라는 실험 결과를 내어 놓은 것도 있다.

종합적인 사고는 다양한 정보의 습득에서 이루어진다고 한다.

지금의 정보화 시대는 일반인을 천재로 만드는 상황이다. 모르는 것은 어디에든 쉽게 물어볼 정보 제공처가 존재하고, 심지어 이해하기 쉽게, 쓰기 쉽게 만들어서 제공도 한다.

지식이란 부분의 자산적 가치가 점점 더 떨어지는 상황이다. 그런데 왜 40년 전의 빅터 파파넥이 다시 거론되고, 탈 정보화 성향이 나타나고 있는가? 근원적인 부분, 근본을 보는 행위라고 이해를 한다.

휴머니티가 미래상의 키워드 중 하나로 인정되는 부분이다.

디자인을 왜 공부하였고 그것을 직업으로 삼은 이유를 본인에게 다시 물어봐야 한다. 왜 엔지니어의 길을 선택했는지.

레오나르도 다빈치는 환타지 소설로 보면 마법사이다, 엔지니어도 마법사이다. 마법사는 근본을 탐구하고 연구하는 집단이라고 한다.

설게자가 도면을 치면, 그 안에는 원형과 사각형이 넘치고 있다, 물질의 근원 형태는 원이라고 주장하는 학자도 존재하지만 미립자 상태를 구현하는 것은 아닐 것인데, 사각과 원형이다.

주변의 나뭇가지만 봐도 연결점이 부드러운데. 왜 사각과 원일까.

CAE 영역에 대해서 알지 못하지만, 주어진 조건을 분석하는 것보단, 효과적인 상태를 창조하는 것이 목적이 아닐까란 생각을 해본다.

레오나르도 다빈치가 화가이면서, 수학자, 건축가인 이면에는 창작 행위란 부분이 기본적으로 포함되어 있다. 창작행위. 이것이 근본이 되어야 하지 않을까!

이 부분이 일반인과 전문가의 구분 기준이 아닌가. 이것을 잊고 지내지는 않았는가.

주변의 사람들을 돌아보고 그들과 같이 어울리고, 자연을 관찰하고 그 안에서 숨쉬고 그래서 자신만의 색깔을 가진 결과물을 만들어 내는 것. 정보화는 불필요한 노력을 더 이상 원하지 않고, 종합적 사고는 다양한 경험을 요구한다.

다양한 경험은 나 자신 스스로가 무엇이라고 말하기 이전에, 어떤 사물을 이것이라고 정하고 보는 것이 아니라. 내가 잘하는 것, 처음 해보는 것을 구분하기 이전에 일단 그냥 들어가 봐야 가지는 것이라고 생각한다.

개발자와 소비자, 생산자가 구분이 없는 시대란 것은, 디자이너, 엔지니어의 구분 또한 없어지는 것을 말하지 않을까?

지능의 발달을 돕는 중요한 행위가 운동이라고 한다. 의외의 내용이다, 머리를 발달시키는 주요 행위로 수학이나 연산교육보다는 근육을 키우는 운동이 더 효과적이라니.

주5일 근무를 처음 시행하였을 때 생산성의 하락을 걱정하였지만, 오히려 상향되었고 지금은 근무형태마저 자유롭게 하는 것이 더 효율적이라고 한다. 시간과 공간의 제한을 풀어버리는 것이 더 좋다고 한다.

유명한 리더들의 공통점 중 하나가 예술, 문화 운동 등에 상당한 조예가 있다는 점을 보면, 과연 한 종류의 경험만 가진다는 것이 올바른 것인가를 생각해봐야 한다. 지나친 집중은 편향된 시선을 만들지 않을까. 지나친 집중이 오히려 발전을 막고 근본을 잊게 만드는 것이 아닐까.

레오나르도 다빈치가 화가였기 때문에 훌륭한 수학자였을까, 아니면 수학자였기에 훌륭한 화가였을까.

한 가지 분명한 것은, 종합적 사고력이 좋을 수록 창작 행위를 잘 한다는 것이다. 다양한 경험은 고정 관념을 깨는 가장 효과적인 방법이다. 내가 알고 있는 지식과 기술은 단지 도구일 뿐이다.


■ 기사 상세 내용은 PDF로 제공됩니다.

김명섭 maranya@naver.com


출처 : CAD&Graphics 2016년 6월호

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