• 회원가입
  • |
  • 로그인
  • |
  • 장바구니
  • News
    뉴스 신제품 신간 Culture & Life
  • 강좌/특집
    특집 강좌 자료창고 갤러리
  • 리뷰
    리뷰
  • 매거진
    목차 및 부록보기 잡지 세션별 성격 뉴스레터 정기구독안내 정기구독하기 단행본 및 기타 구입
  • 행사/이벤트
    행사 전체보기 캐드앤그래픽스 행사
  • CNG TV
    방송리스트 방송 다시보기 공지사항
  • 커뮤니티
    업체홍보 공지사항 설문조사 자유게시판 Q&A게시판 구인구직/학원소식
  • 디렉토리
    디렉토리 전체보기 소프트웨어 공급업체 하드웨어 공급업체 기계관련 서비스 건축관련 업체 및 서비스 교육기관/학원 관련DB 추천 사이트
  • 회사소개
    회사소개 회사연혁 출판사업부 광고안내 제휴 및 협력제안 회사조직 및 연락처 오시는길
  • 고객지원센터
    고객지원 Q&A 이메일 문의 기사제보 및 기고 개인정보 취급방침 기타 결제 업체등록결제
  • 쇼핑몰
[포커스] 코리아그래픽스월드 2016...미래 블루오션 산업, 가상현실의 다양한 활용 사례 공유
2016-04-28 2,531 26


제 5회 코리아그래픽스월드(www.koreagraphics.org ) 2016이 4월 22일 서울 코엑스에서 개최되었다. 엔비디아와 델이 공동주최하고 코리아그래픽스커뮤니티와 한국VR산업협회가 공동주관한 코리아그래픽스월드 2016은 ‘Visionize Your Dream with VR’이라는 주제로 최근 화두가 되고 있는 가상현실(Virtual Reality, VR)의 다양한 산업별 활용 사례들을 소개했다.


koreagraphicsworld_01.JPG


코리아그래픽스 커뮤니티 이규재 회장은 개회사에서“ 가상현실은 몇 년전부터 새로운 패러다임으로 주목을 받아 왔지만 제조사, 연구소에 국한된 기술개념이었고 사용의 어려움, 전문지식 부족으로 일반인들이 접하기에는 어려운 기술이었다. 하지만 최근에 가상현실 장비들이 저렴한 가격대로 출시되고 모바일 환경에서도 가상현실을 체험할 수 있게 되면서, 이제는 일반 가정에서도 가상현실을 체험할 수 있는 환경을 만들어야 할 것”이라며 향후 가상현실의 발전과 대중들의 관심이 더 커질 것으로 예상했다. 한국VR산업협회의 현대원 회장은 축사를 통해“ 콘텐츠 중심의 글로벌 VR 경쟁력에 주력해야 하는 우리나라 입장에서는 컴퓨터 그래픽이 주된 경쟁력의 핵심”이라며 “관련 종사자들이 자부심을 가지고 일할 수 있는 환경을 조성하고 신진 인력 양성에 힘쓸 것”이라는 다짐을
전했다.

미래창조과학부의 김영문 과장은 ‘컴퓨터그래픽(CG) 산업 육성 방안’이라는 주제로 ‘미래성장동력으로서의 가상현실의 중요성’에 대해 언급했다. 김영문 과장은“ 게임, 애니, 음악, 캐릭터, 영화, 방송, 출판 등 다양한 디지털 콘텐츠 안에 가상현실 기술이 적용됨으로써 앞으로 무궁무진하게 산업을 육성시킬 수 있는 기회가 있다. 정부는 홀로그램, 가상현실 미디어 콘텐츠에 집중투자할 것을 고민 중”이라고 말했다. 하지만 아직 부족한 기술력으로 인해 노력해야 할 사항들이 많다. 김영문 과장은“ 디지털 콘텐츠가 가진 가치와 효과가 큰 만큼 안정적인 수익 생태계를 만들고 있는 게임 이외에 극장용 애니, 캐릭터 산업의 글로벌 진출을 활발하게 하기 위해서 스토리텔링, 디자인, 프로그래밍 능력을 겸비한 융합형 인재를 키우고 좀 더 적극적으로 가상현실 산업을 육성할 수 있는 제도들을 만들어야 할 것”을 강조했다.

이어서 진행된 기조연설에서 엔비디아 이용덕 지사장은 ‘GPUAccelerated Computing Changing the World’라는 주제로 자사의 가상현실 기술로 구현한 화성 탐사 체험 VR 콘텐츠인 ‘MARS 2030’과 GPU 컴퓨팅 기술에 기반을 둔 슈퍼컴퓨터‘ PX2’ 및 이를 탑재한 자율 전문 시스템을 소개했다. 그는 “앞으로의 컴퓨팅 플랫폼은 가상현실”이라면서 “자동차, 디자인, 건축 등 다양한 산업군에서 가상현실 기술이 적용될 가능성이 높다”며 향후 가상현실이 우리 생활에 가져다 줄 영향력에 대해 말했다.

델 박선정 이사는 ‘VR Ready on Dell Precision’이라는 제목으로 델의 워크스테이션으로 가상현실을 어떻게 실현할 수 있는지에 대해 발표했다. 박선정 이사는“ 기업의 사용자들이 끊임없이 혁신을 원하고 있다. 이에 맞춰 델은 이동환경에서 빠르게 접속하고, 스마트한 데스크톱 환경을 지원하는 등 새로운 협업 방식을 추구하고 있다”고 말했다. 박선정 이사는 자사의 가상현실 산업에 대한 포트폴리오와 엔비디아와 협업해 개발한 자사의 차세대 VR 개발 솔루션을 선보였다.

KT 이영호 부장은‘ 5G 기반의 360VR 야구 생중계 성공사례’를 주제로 자사의 차세대 5G 통신 기술로 구현한 실시간 360도 VR 야
구 중계 시스템을 소개했다. 이영호 부장은“ 국내에서 가장 인기있는 스포츠인 야구에 가상현실 기술을 적용함으로써 다양한 뷰에서 서비스를 제공하고 싶었고, 무엇보다도 VR을 통해 할 수 있는 다양한 경험들을 인지시켜 주고 싶었다”고 밝혔다. KT는 5월 이후부터 본격 VR 콘텐츠 서비스 준비에 들어갈 예정이다.

오후 세션은 Industry Design, Digital Content Creation, VR 등 3개의 트랙으로 나눠서 진행되었다. A 트랙에서는 ▲3D 프린팅시대
의 예술과 디자인 콘텐츠의 변화(디지털핸즈 최성권 관장) ▲디자인평가를 위한 영상 모델 제작과 활용(현대자동차 최경원 연구원) ▲파라메트릭 툴의 다양한 활용 방안(DIGIT 한기준 대표) ▲디지털 기술과 미래 자동차 디자인, 그리고 인간(서연이화 방영찬 이사) ▲의료 분야 가상현실의 활용(조선대학교 문영래 교수) ▲스마트렌더와 성공적인 VR 콘텐츠 제작 기획 방안(LGNSYS 안무정 부장)이 발표됐다.

B 트랙에서는 ▲아카데미 기술상으로 중심으로 한 The Foundry Global VFX Trend(The Foundry 김경호 지사장) ▲VR의 예술도구
로서 새로운 가치창조와 상업적 콜라보레이션(감성놀이터 최석영 대표) ▲VFX와 애니메이션을 위한 차세대 렌더링 솔루션 소개(매크로2030’과 GPU 컴퓨팅 기술에 기반을 둔 슈퍼컴퓨터‘ PX2’ 및 이를 탑재한 자율 전문 시스템을 소개했다. ▲3D 프린팅에 최적화된 디지털 콘텐츠(아나츠 이동엽 대표) ▲Khronos Group의 새 표준이 만들 새로운 콘텐츠와
사용자 경험(아주대학교 이환용 교수) ▲V-Ray RT GPU - 글로벌 사례 및 최신 기술 현황발표(카오스그룹 이재화 팀장)가 진행됐다.

C 트랙에서는 ▲VR콘텐츠 기획(스코넥엔터테인먼트 육종현 디렉터) ▲리얼타임 엔진을 활용한 Environment 및 VR 제작 사례
(DigForet 박성훈 대표) ▲VR을 응용한 체험형 콘텐츠 제작 사례 및 무선화 기술의 필요성(클릭트 박병우 팀장) ▲Are you ready for VR(블랙크리에이티브 서동일 대표) ▲Your best choice for VR Photograpy(The VR 이길재 대표) ▲NUKE VR Launching
Session(The Foundry 김경호 지사장) 등 다양한 주제의 세션이 이어졌다.



■ 더욱 자세한 내용은 PDF를 통해 제공됩니다.


전소현 기자 shjeon@cadgraphics.co.kr


출처 : CAD&Graphics 2017년 5월호

  • kakao

댓글 0

로그인 후 댓글을 달수있습니다
등록된 코멘트가 없습니다.